6 Robótica
Pensamento computacional
2o bimestre Ensino Fundamental:
Aulas 1 e 2 Anos Finais
● Pilares do pensamento ● Identificar os pilares do
computacional: pensamento computacional
no contexto da robótica e na
● Decomposição;
relação com problemas do
● Reconhecimento de padrões; cotidiano.
● Abstração;
● Algoritmos.
Para começar
Link para vídeo
Existe uma habilidade que pode nos
ajudar a resolver problemas de forma
mais precisa e nos auxiliar na
organização das ideias, semelhante
a um computador.
Vamos conhecê-la? Acesse o link na
O que é pensamento computacional?
imagem!
PENSAMENTO COMPUTACIONAL. O que é Pensamento Computacional
| Pensamento Computacional em 4 minutos | PC Explicado. Disponível
em: [Link] Acesso em: 24 nov. 2025.
Foco no conteúdo
Pensamento computacional é uma habilidade de
raciocínio para resolver problemas de forma lógica e
sistemática, da seguinte maneira:
● dividindo tarefas complexas em partes menores;
● identificando semelhanças;
● focando o que realmente importa;
● criando uma sequência lógica de passos.
Isso tudo pode ser aplicável a qualquer área para criar
soluções de maneira eficiente. Todos esses itens que
© Getty Images mencionamos fazem parte dos pilares que compõem o
pensamento computacional. Vamos estudar cada um
deles a seguir.
Foco no conteúdo
A seguir, vamos
apresentar alguns
exemplos que
facilitarão a
compreensão
desse assunto.
Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Canva.
Na prática Link para vídeo
De acordo com o vídeo a que
assistimos, podemos dizer que a
base em que consiste o
pensamento computacional está
no pensar como um robô e
como um especialista em
A
programação.
B no pensamento lógico e no
pensamento crítico.
C na solução de problemas
voltada à programação. O que é pensamento computacional?
D na relação entre homem
PENSAMENTO COMPUTACIONAL. O que é Pensamento Computacional | Pensamento
e máquina. Computacional em 4 minutos | PC Explicado. Disponível em:
[Link] Acesso em: 24 nov. 2025.
Foco no conteúdo
Decomposição
Podemos entender a
decomposição como
dividir um desafio em problemas
menores. Essa estratégia facilita
a compreensão do todo e torna a
resolução mais eficiente,
permitindo focar um problema de
cada vez.
© Getty Images
Na prática
Para entender um pouco mais sobre a
decomposição, vamos examinar
um problema clássico: o churrasco.
Sabemos que preparar esse evento não
é algo tão simples e que necessita de
algumas etapas importantes.
Portanto, vamos dividir o problema em
partes menores.
a. Calendário. Primeiro, vamos marcar
a data do churrasco e convidar a
Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Canva. família e os amigos.
Na prática
VIREM E CONVERSEM
Agora, você pode continuar a resolver
os problemas seguintes.
Quais são as próximas etapas?
Reúna-se com os colegas e comecem uma
discussão sobre as etapas necessárias para a
solução do problema de maneira eficiente.
Construa um esquema detalhando cada
problema.
?
© Getty Images
Foco no conteúdo
Esta é uma possível solução para o problema:
O clássico problema do churrasco.
Sabemos que preparar um churrasco não é algo tão simples. Portanto, vamos
dividir o problema em partes menores.
a. Calendário. Vamos marcar a data do churrasco e convidar a família e os
amigos.
b. Churrasqueira. Verificar se a churrasqueira e as grelhas estão em condições
de uso e limpas.
c. Carvão. A quantidade de carvão necessária. Não queremos que falte carvão
no encontro.
d. Utensílios. Vamos separar os utensílios que serão usados, como talheres,
pratos, vasilhas, espátulas etc.
e. Alimentos. Providenciar os tipos de carne que serão ingeridos no churrasco.
Não se esqueça dos acompanhamentos!
Foco no conteúdo
FICA A DICA
Reconhecimento de padrões
Este pilar consiste em identificar
repetições e similaridades entre
problemas (ou dentro de um
mesmo problema) para facilitar
sua resolução.
A seguir, veremos alguns
exemplos práticos que possam
nos ajudar a compreender melhor ?
esse conceito.
Foco no conteúdo
Vamos supor que temos a tarefa de desenhar um cachorro. Quais são as
características comuns dos cães que podemos usar para compor a imagem
desse animal?
© Pixabay
Foco no conteúdo
Reconhecimento de padrões
Ao observarmos diversos cachorros,
notamos características recorrentes
(como focinho, patas e cauda) que se
repetem, independentemente da cor
ou da raça.
© Pixabay
Foco no conteúdo
Reconhecimento de padrões
Identificar essas semelhanças nos
permite criar um modelo geral de
“cachorro”. Isso facilita a resolução de
problemas, pois não precisamos
analisar cada novo elemento do zero;
aplicamos o padrão que já conhecemos
para identificá-lo ou recriá-lo.
© Getty Images
Foco no conteúdo
Reconhecimento de padrões
Agora, podemos replicar esses padrões
realizando alterações, como o tipo de
pelagem, o rabo mais curto ou longo, o
tamanho, a cor, além de muitas outras
características que é possível utilizar
para reconhecer semelhanças entre as
raças de um animal.
Esse exemplo pode ser aplicado da
mesma forma na linguagem de
máquina, como no reconhecimento
facial. © Getty Images
Foco no conteúdo
Reconhecimento facial
Esse sistema envolve a identificação de
características específicas de uma
pessoa, como a distância entre os olhos,
a profundidade das órbitas oculares e o
formato do rosto. Essas características
são convertidas em um código numérico
único que, em seguida, é comparado
com outros milhares de modelos de
reconhecimento facial armazenados em
um banco de dados que, quando
confirmados, identificam a pessoa.
© Getty Images
Na prática
Nesta atividade, podemos perceber A habilidade de
três colunas com sequências reconhecimento de padrões
numéricas diferentes. Tente reconhecer nos ajuda a resolver
o padrão de cada coluna e completar rapidamente novos problemas
sua sequência. com base em soluções e
3 1 0 experiências anteriores.
6 3 1
9 5 1
7 2
3
(Fernandes, 2021)
Foco no conteúdo
Solução do problema
A última coluna, que segue o +2=3
3 +3=6 1 0 +1=1
padrão de Fibonacci, vai exigir
um pouco mais de raciocínio. 6 +3=9 3 +2=5 1 +1=2
Neste caso, somamos 0 + 1. 9 5 1 +2=3
A partir desse primeiro 12 7 2 +3=5
procedimento, somamos o 15 9 3 +5=8
resultado com o número 18 11 5 + 8 = 13
anterior. Assim, temos:
21 13 8 +13 = 21
0+1=1
1+1=2
1+2=3
2+3=5
Foco no conteúdo
Neste caso, no mapa-múndi,
Abstração isolamos a parte da América do
Sul e nos concentramos no Brasil.
A abstração consiste em focar apenas
as informações essenciais para
resolver um problema, ignorando os
detalhes que não são relevantes para o
objetivo atual.
Exemplo prático: se o nosso objetivo é
estudar as regiões do Brasil, não © Getty Images
precisamos olhar para o mapa-múndi
inteiro. Nós “abstraímos” (ignoramos)
os outros países e oceanos para focar
exclusivamente o mapa brasileiro.
© Getty Images
Foco no conteúdo
Abstração
Este é um bom exemplo de
abstração: o mapa das estações
do metrô de São Paulo. Ele se
resume apenas às estações
disponíveis para as quais você
pode se dirigir, abstraindo
informações que não são
necessárias, como pontos
turísticos, restaurantes, parques
etc.
AGÊNCIA SP. Disponível em: [Link]
mapa-atualizado-do-transporte-metropolitano-de-sao-paulo-com-
mudancas-nas-linhas-da-cptm/. Acesso em: 17 nov. 2025.
Foco no conteúdo
Algoritmo
No algoritmo, a proposta é que haja uma
ordem ou uma sequência de passos para
resolver o problema.
Estão lembrados da receita de bolo na
aula “Aprendendo a linguagem dos
robôs”?
Vejamos a seguir mais exemplos que
podem nos ajudar a compreender esse
pilar do pensamento computacional. Ensinando habilidades de codificação para diversos grupos de
crianças.
© Getty Images
Foco no conteúdo DE OLHO NO MODELO
Fluxograma A instrução
Algoritmo
Neste exemplo de “assar o Abrir o forno
pão”, percebemos que a
sequência lógica é vital. Se
Acender o forno
© Getty Images
esquecermos uma etapa ou
alterarmos a ordem dos passos
(como colocar a massa antes Colocar a assadeira com a massa do
de acender o forno), o resultado pão no forno e aguardar
final será prejudicado.
© Getty Images
Na prática
Agora, que tal um desafio?
No slide seguinte, faça uma
leitura do mapa da estação
Vamos para uma missão especial.
espacial. Para facilitar, você
Você está encarregado de liderar uma poderá desenhá-lo no seu
equipe na estação científica do planeta caderno.
Marte.
Descreva os passos do
Sua missão é acompanhar o comandante
comandante no quadro a
em uma visita de inspeção a todos os
seguir.
setores da estação. A proposta é visitar
todas as áreas, sem repetir os locais
visitados, e retornar para a área de
embarque.
Na prática
ESTAÇÃO ESPACIAL
Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Canva.
Na prática
SETORES SEQUÊNCIA DA VISITA
ÁREA DE DESCONTAMINAÇÃO INÍCIO DA VISITA: PERMISSÃO
Diário de bordo da estação.
S1 S1
EMBARQUE E DESEMBARQUE PARA ENTRAR NA ESTAÇÃO
MARTE
S2 LABORATÓRIO DE PESQUISA E ACOMPANHAR O COMANDANTE
DESENVOLVIMENTO PARA
S3 ENGENHARIA DEPOIS PARA
S4 SUBESTAÇÃO DE ENERGIA DEPOIS PARA
S5 SAÍDA DE VEÍCULOS DE DEPOIS PARA
EXPLORAÇÃO
S6 ÁREA DE CARGA DEPOIS PARA
S7 ATENDIMENTO HOSPITALAR DEPOIS PARA
S8 LABORATÓRIO DE GEOLOGIA DEPOIS PARA
S9 LABORATÓRIO DE BIOTECNOLOGIA DEPOIS PARA
S10 ALOJAMENTO DEPOIS PARA
S11 ALOJAMENTO E SALAS DE REUNIÕES DEPOIS PARA
S12 REFEITÓRIO DEPOIS PARA
© Getty Images
S1 RETORNO À ÁREA DE EMBARQUE RETORNO S1 Produzido pela própria SEDUC.
SETORES SEQUÊNCIA DA VISITA Resposta Resposta
Na prática
S1 ÁREA DE DESCONTAMINAÇÃO INÍCIO DA VISITA: S1 S1
EMBARQUE E DESEMBARQUE PERMISSÃO PARA ENTRAR
NA ESTAÇÃO MARTE
S2 LABORATÓRIO DE PESQUISA E ACOMPANHAR O S2 S8
DESENVOLVIMENTO COMANDANTE PARA
S3 ENGENHARIA DEPOIS PARA S3 S9
S4 SUBESTAÇÃO DE ENERGIA DEPOIS PARA S4 S10
Respostas possíveis para a
atividade. S5 SAÍDA DE VEÍCULOS DE DEPOIS PARA S5 S11
EXPLORAÇÃO
S6 ÁREA DE CARGA DEPOIS PARA S6 S12
S7 ATENDIMENTO HOSPITALAR DEPOIS PARA S7 S7
S8 LABORATÓRIO DE GEOLOGIA DEPOIS PARA S12 S6
S9 LABORATÓRIO DE DEPOIS PARA S11 S5
BIOTECNOLOGIA
S10 ALOJAMENTO DEPOIS PARA S10 S4
© Pixabay
S11 ALOJAMENTO E SALAS DE DEPOIS PARA S9 S3
REUNIÕES
S12 REFEITÓRIO DEPOIS PARA S8 S2
S1 RETORNO À ÁREA DE RETORNO S1 S1
EMBARQUE
Na prática
Que tal aplicar os conceitos do pensamento computacional na
construção de um jogo digital?
O pensamento computacional está presente no desenvolvimento de
softwares ou programas de computador, como é o caso da criação de um
jogo digital. Esse trabalho exige muitas fases de desenvolvimento até sua
conclusão, além de envolver uma equipe de muitas pessoas com diferentes
especialidades.
O que acha de construir um jogo digital?
A proposta é descrever os principais elementos para a criação de um jogo.
Não se trata de um projeto funcional, mas teremos dados importantes para
sua elaboração.
Na prática
UM PASSO DE CADA VEZ
Etapa 1. Vamos escolher um
tema para o nosso jogo
É importante que esteja
relacionado a robótica, sociedade e
cultura.
Em seguida, vamos identificar um
problema na sociedade no qual a
presença de um robô possa
colaborar para a melhoria da
qualidade de vida das pessoas.
© Getty Images
Na prática UM PASSO DE CADA VEZ
Etapa 2. A proposta
Do que se trata o projeto?
Faça um breve resumo da história e das
possibilidades de aprendizagem nesse
jogo (neste momento, a narrativa não
precisa estar completa).
Exemplo: o game retrata o dia a dia de
um robô agrícola e suas aventuras. O
game possibilita ao jogador aprender
sobre questões ambientais, saúde e
tecnologia. Robô agrícola, realizando colheita de uva.
© Getty Images
Na prática
UM PASSO DE CADA VEZ
Qual é a ideia do jogo?
No caso, é a mensagem que você quer
passar ao usuário.
Exemplos: a importância da
colaboração e da amizade, vencer
obstáculos, superar problemas ou
trabalhar em equipe.
© Getty Images
Na prática
UM PASSO DE CADA VEZ
Etapa 3. A chuva de ideias
Algumas dicas para começar!
a. Qual será o título do jogo?
Classificação dos personagens.
b. Quais serão os personagens principais
(heróis, amigos e inimigos)?
c. Quais serão as habilidades de cada
personagem e os seus papéis no jogo?
© Getty Images
Foco no conteúdo
A chuva de ideias
Onde se passa o jogo?
Descreva os cenários e os
ambientes.
O jogo se passa na cidade, em uma
área rural ou em outro planeta?
Trata-se de um mundo diferente,
com regras próprias?
Elabore um mapa simples, que
retrate o mundo do jogo. Exemplos:
o trajeto a ser percorrido e as fases,
que poderão ser representadas por
cidades, postos e estações.
© Getty Images
Na prática
UM PASSO DE CADA VEZ
Mecânica do jogo
Quais serão as habilidades dos personagens?
Neste item, é importante saber o que os personagens
serão capazes de fazer no jogo. No caso, andar,
correr, saltar, usar poderes mágicos, carregar objetos
etc.
Exemplo: no jogo Super Mario, os personagens fazem
movimentos e saltos para coletar moedas e derrotar
os inimigos.
Há jogos em que o usuário pode escolher recursos
para o seu personagem enfrentar os desafios. Esses © Getty Images
recursos podem aumentar e melhorar seu
desempenho no jogo.
Na prática
UM PASSO DE CADA VEZ
Na sequência, vamos montar nosso jogo
É importante que os
com todas as etapas que foram
cenários, os personagens
apresentadas.
e o mapa do mundo do
Nesta parte do trabalho, você poderá utilizar jogo estejam
cartazes ou apresentações de slides. O representados no seu
trabalho deverá conter as etapas que projeto.
estudamos até o momento.
© Getty Images
Na prática
Etapa 5. Apresentação dos projetos
● Para finalizar, a equipe poderá apresentar o projeto
para os colegas e o professor.
● Explique a presença do pensamento computacional
no desenvolvimento do jogo.
● É importante que todas as etapas do desenho de
jogos estejam presentes na apresentação.
© Getty Images
Foco no conteúdo
Para que tudo isso?
Aprender esses conceitos não serve apenas para
programar computadores. É uma habilidade essencial para
resolver problemas da vida real.
Dominar essa lógica permite:
● Planejar tarefas complexas (estudos,
eventos) com mais eficiência;
● Tomar decisões melhores: analisar dados
e padrões antes de agir
● Simplificar desafios: usar a decomposição
para transformar grandes problemas em © Getty Images
passos simples.
Encerramento
Aprendemos sobre o pensamento computacional e
sua relação com o nosso dia a dia.
Como foi a experiência de construir um jogo digital
utilizando os conceitos do pensamento
computacional?
Não se esqueça de guardar o arquivo de texto da
atividade desenho de jogos, com os principais
conhecimentos aprendidos nesta aula, no seu diário
de bordo.
© Getty Images
Referências
ARCENAS, C. Design thinking na educação: criando aulas mais criativas e inovadoras.
Geekie, 13 fev. 2024. Disponível em: [Link]
para-tornar-o-pensamento-visivel/. Acesso em: 30 set. 2024.
BRASIL. Ministério da Educação (MEC). Anexo ao parecer CNE/CEB no 2/2022. Normas
sobre Computação na Educação Básica – Complemento à Base Nacional Comum Curricular
(BNCC). Disponível em:
[Link]
anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao&category_slug=fevereiro-2022-
pdf&Itemid=30192. Acesso em: 11 jul. 2025.
FERNANDES, H. B. Pensamento computacional: decomposição de problemas e algoritmos
e procedimentos. (Curso de pós graduação.) São Paulo: Universidade Cruzeiro do Sul, 2021.
Referências
LEMOV, Doug. Aula nota 10 3.0: 63 técnicas para melhorar a gestão da sala de aula /
Doug Lemov; tradução: Daniel Vieira, Sandra Maria Mallmann da Rosa; revisão técnica:
Fausta Camargo, Thuinie Daros. 3. ed. Porto Alegre: Penso, 2023.
ROSENSHINE, B. “Principles of instruction: research-based strategies that all teachers
should know”. In: American Educator, v. 36, n. 1, Washington, 2012. p. 12-19. Disponível
em: [Link] Acesso em: 21 ago. 2025.
SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Currículo Paulista: etapa Anos Finais,
2019. Disponível em: [Link]
content/uploads/2019/09/[Link]. Acesso em: 12 ago. 2024.
Identidade visual: imagens © Getty Images
Para professores
Slide 2
Habilidade: (EF06CO02) Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de
seleção, usando uma linguagem de programação.
Slide 3
Link para vídeo
Dinâmica de condução: professor(a),
após a exibição do vídeo, realize uma
roda de conversa com os estudantes
sobre o pensamento computacional
como forma de solução de problemas
em nosso dia a dia.
Expectativas de respostas: é esperado
que os estudantes possam relacionar o
aprendizado com suas experiências do
cotidiano.
O que é pensamento computacional?
PENSAMENTO COMPUTACIONAL. O que é Pensamento Computacional |
Pensamento Computacional em 4 minutos | PC Explicado. Disponível em:
[Link] Acesso em: 24 nov. 2025.
Slides 5 a 26
Dinâmica de condução:
Apresentação dos pilares do pensamento computacional: nesse processo, você pode melhorar a
compreensão sobre o assunto, mostrando aos estudantes exemplos do próprio dia a dia, que podem
ser diferentes dos apresentados nos slides.
Decomposição: mostre como um problema considerado grande pode ser dividido em partes menores,
tornando sua resolução mais fácil e eficiente. Por exemplo, ao montar um quebra-cabeça: primeiro,
você separa as peças por cor e, depois, por forma.
Reconhecimento de padrões: os estudantes precisam identificar o que se repete nos problemas para
encontrar uma solução mais rápida. Por exemplo, no jogo da memória, as imagens ou figuras que se
repetem.
Abstração: neste caso, é importante focar o que é mais relevante e ignorar detalhes desnecessários.
Por exemplo, o GPS ajuda a identificar sua localização e as ruas principais para chegar ao seu destino;
não é necessário entender os cálculos, a localização do satélite e toda a estrutura necessária, neste
caso, para obter as informações de forma precisa.
Algoritmo: é a sequência de passos utilizada para resolver um problema. Peça que criem uma
sequência de instruções para realizar uma tarefa simples, como escovar os dentes ou guiar um
personagem em um jogo.
Slide 27 a 35
Dinâmica de condução: a produção do jogo digital.
Professor(a), realize uma roda de conversa com os estudantes e apresente alguns exemplos de jogos,
destacando que existe uma série de etapas na sua construção, incentivando os alunos à criatividade e
a trabalhar de forma colaborativa.
O pensamento computacional no jogo. Neste trabalho, pudemos encontrar os pilares do pensamento
computacional nos seguintes momentos:
Decomposição: decompusemos o projeto em partes menores para resolver os problemas no processo
de desenvolvimento.
Abstração: trabalhamos com foco no desenho do jogo para a constituição do trabalho, não nos
preocupando com os códigos de programação neste momento.
Reconhecimento de padrões: analisamos os padrões definidos para os personagens e os cenários.
Exemplo: os padrões que se repetem nas habilidades atribuídas aos personagens.
Algoritmo: foi criado um passo a passo, ou seja, um conjunto de instruções para o desenvolvimento do
game design ou do desenho do jogo.
Para professores
Tarefas de Robótica
Caro(a) professor(a),
Seguem instruções para postagem da atividade de aula para seus estudantes (se houver). Caso tenha
dúvidas, disponibilizaremos um vídeo tutorial na playlists de Orientações adicionais. Orientamos que a
postagem seja feita antes ou durante a aula para que o(a) estudante possa registrar a entrega da
atividade durante a aula.
O objetivo deste envio é que o estudante registre na Sala do Futuro, a atividade realizada em sala de aula,
para acompanharmos o engajamento com as aulas de robótica, e possibilitar a você, docente, avaliar a
aprendizagem e a evolução do estudante.
Orientamos também que a atividade seja postada sem prazo de término especificado. Assim, caso estejam
com dificuldades em acessar a Sala do Futuro ou a internet no dia, o estudante poderá finalizar a tarefa
posteriormente.
Importante: nem todas as aulas do bimestre possuem tarefas!
Para saber para quais aulas estão previstas tarefas, consulte o
escopo-sequência do componente!
Para professores
Tarefas de Robótica
Localizador: efrob06 (Ensino Fundamental, Robótica, 6o ano)
1. Acesse o link [Link]
2. Clique em “atividades” e, em seguida, em “modelos”.
3. Na sequência, clique em “Buscar por”, selecione a opção “localizador”.
4. Copie o localizador acima e cole-o no campo de busca.
5. Clique em “procurar”. Uma lista de tarefas do componente aparecerá. Elas estarão
organizadas pelo título da aula.
6. Selecione a tarefa que corresponde à aula do dia (busque pelo título da aula) para envio à
turma, clicando na seta verde que aparece na frente da atividade.
7. Defina qual ou quais turmas receberão a atividade. Selecione a data de envio, mantenha sem
prazo de resposta e clique em “publicar”.
8. Informe à turma a data de agendamento e, caso deseje, combine o prazo da atividade.
Pronto! A atividade foi enviada com sucesso!
Para professores
Olá, docente! Este material contém algumas
Apoie-se em nossos recursos!
ferramentas e recursos que visam tornar a aula mais
interativa, acessível e interessante. Tutoriais 6º Ano Tutoriais 7º Ano
Recomendamos que utilize sempre o modo
apresentação do Power Point. Tutoriais 8º Ano Tutoriais 9º Ano
Este material foi organizado para que você consiga Tutoriais 1ª Série do Ensino Médio
desenvolver a aula apoiado no PDF, contudo, a
experiência será mais rica e mais profunda com os Tutoriais 2ª e 3ª Séries do Ensino Médio
recursos que o Power Point apresenta.
Lista de Reprodução: Kit de Robótica
Outro recurso importante é o Complemento à
BNCC de Computação. Recomendamos a leitura! Lista de Reprodução: Orientações adicionais
Além do Material Digital, disponibilizamos materiais Manual: Kit de Robótica
com um passo a passo de como fazer a
codificação, o download da programação na Caso não consiga acessar algum dos links acima,
placa e/ou montar o protótipo para apoiar a eles também estão listados na seguinte planilha
condução e o planejamento da aula.
online:
Os links para os vídeos estão disponíveis no
repositório (CMSP) e no YouTube.