DESIGN THINKING = humano + inovação
- Gerar e organizar ideias, resolver problemas e ajudar na tomada de decisões
O QUE É:
- Processo de pensamentos criativo e crítico, que possibilita a organização de ideias
p/ a busca de conhecimento e estimula tomadas de decisões coerentes.
- Realizado de forma coletiva e colaborativa p/ reunir o máximo de pontos de
perspectivas diferentes
BENEFÍCIOS:
- Encontra respostas de uma forma eficiente p/ diversos tipos de problemas de um
negócio, principalmente trabalhada em conjunto, assim a empresa encontra ideias e
oportunidade para serem aproveitadas
- Estimula a criatividade, incentivando todos os participantes a encontrar possíveis
soluções e respostas
- Feito através de pessoas de diferentes áreas da empresa, assim eles se sentirão
valorizados, aumentando a motivação e produtividade.
- Mais organizado p/ conseguir criar uma vantagem competitiva p/ se destacar no
mercado, aumentando o seu faturamento e lucros.
ETAPAS DO DESIGN THINKING:
1. CONHECER A EMPRESA: analise a empresa. Os participantes ficarão cientes da
situação atual e da cultura organizacional.
ANÁLISE SWOT: ajuda encontrar força, fraquezas, oportunidades e ameaças
2. DESENVOLVIMENTO: colete informações e reúna a equipe p/ começar a
trabalhar o que precisa ser resolvido:
BRAINSTORMING: tempestade de ideias, feita p/ propor soluções a um problema
específicos
. 4. TESTE AS IDEIAS GERADAS:
5. DESENVOLVIMENTO:
DESIGN THINKING ENGLOBA AS QUESTÕES:
- ESTÉTICA
- USABILIDADE
- ATENDER UMA NECESSIDADE REAL DO CLIENTE
DESIGN T. = Processo centrado no ser humano
ETAPAS:
- Para o que serve:
- Resolver problemas reais
- Criar soluções inovadoras
- Aplicar em empresas e no dia a dia
Uso do DESIGN como:
- Ferramenta de inovação
- Ferramenta de gestão
FOCO: Resolver problemas com criatividade e foco no ser humano.
IDEIA PRINCIPAL do design thinking: entender pessoas + criar soluções + gerar valor.
👁️ PERCEPÇÃO: Cada pessoa vê o mundo de forma diferente. Isso depende de:
- Experiências
- Repertório
- Ponto de vista
“Mapa = Território”: O que você percebe = realidade absoluta.
📖EMENTA: (ideia geral)
Design como ferramenta de:
- Construção de marca; construção de valor
Foco em:
- Criatividade; inovação; ser humano.
Por que essa disciplina importa: Ela junta:
- Empatia (entender pessoas); Estratégia (definir problemas); Criação (ideia/solução);
Mídia (comunicação); Prototipagem (testar); Validação (ver se funciona).
DESCOBERTA:
- Relacionada ao mundo natural / físico
- Tem validade científica e social
- É algo que JÁ EXISTE, mas FOI OBSERVADO.
ex: carrapicho gruda na roupa
INVENÇÃO: pode ser:
- Física (produto)
- Intelectual (ideia)
É a criação de ALGO NOVO.
ex: criação do tecido com ganchos.
INOVAÇÃO:
Precisa:
- Atender ao mercado
- Ter valor ECONÔMICO e SOCIAL
Envolve:
- Compra / venda
- Oferta / demanda
ex: venda de Velcro (inclusive para a NASA)
Vertentes da INOVAÇÃO: 2 critérios:
- Objeto (o que muda)
- Impacto (grau da mudança)
🖲️
Tipos de INOVAÇÃO:
(OBJETO)
- Produto/Serviço (ex: smartphone dobrável, banco digital)
- Processo (ex: automação, robôs, delivery com rastreio)
- Organizacional (ex: home office, Scrum, Kanban)
- Marketing (ex: influencers, QR Code, personalização)
(IMPACTO)
- Incremental: pequenas melhorias (ex: atualização de app)
- Radical: algo totalmente novo (ex: internet, impressão 3D)
- Disruptiva: muda o mercado (netflix, Uber, Spotify)
INOVAÇÃO BR: (TECNOLOGIA)
- Avião - Santos Dumont
- Rádio - Landell de Moura
- Bina - Nélio nicolai
- Urna eletrônica
- Walkman (conceito)
INOVAÇÃO SAÚDE:
- Soro antiofídico
- Abreugrafia
- Coração artificial
INOVAÇÃO COTIDIANO:
- Chuveiro elétrico
- Filtro de barro
- Escorredor de arroz
- Escova progressiva
REVISÃO:
- OBJETO: Produto, Serviço, Processo, Organizacional, Marketing
- IMPACTO: Incremental, Radical, Disruptiva
DESIGN
Aparência estética de produto X Promoção de bem-estar na vida das pessoas.
O DESIGN busca entender problemas reais que AFETAM o conforto das
pessoas, para então buscar SOLUÇÕES efetivas.
DESIGN THINKING
“DESAFIAR os PADRÕES de pensamento para transformar problemas em
oportunidades para inovação”
CAMINHO
- 1º PROBLEMA
- 2º IMERSÃO
- 3º IDEAÇÃO
- 4º IMPLEMENTAÇÃO
- 5º SOLUÇÃO
AS 3 LENTES DO HCD (HUMAN-CENTERED DESIGN)
DESEJO (o que as pessoas querem) - PRATICABILIDADE (é possível fazer?) -
VIABILIDADE (é financeiramente viável?)
3 FASES PRINCIPAIS: HCD
- OUVIR (hear) - CRIAR (create) - IMPLEMENTAR (deliver)
PENSAMENTOS:
- DIVERGENTE: expandir ideias
- CONVERGENTE: focar/selecionar
DUPLO DIAMANTE
- Metodologia de Design Thinking criada pelo Design Council em 2005, composta por
4 etapas principais divididas em 2 losângos (diamantes).
- Processo visual que alterna entre:
- DIVERGÊNCIA (expandir o pensamento) e
- CONVERGÊNCIA (focar no problema/solução)
DESCOBRIR - Pesquisar; Entendimento inicial
DEFINIR - Insights; Problema claro
ELABORAR - Ideação; Prototipação
ENTREGAR - Solução final
PROBLEMA VAGO - PROBLEMA DEFINIDO - SOLUÇÃO
PROCESSO COLABORATIVO:
- ENVOLVE: clientes; equipe
- FOCO: problema; solução
BRAINWRITING / BRAINSTORMING
- Campanha de Mudança de Comportamento centrada no humano.
- Muitas ideias; Agrupar ideias parecidas; Ranquear as melhores.
PORTFÓLIO DE IDEIAS:
5W2H
Ajuda a estruturar o problema com perguntas objetivas:
- What - O que está acontecendo?
- Why - Por que isso é um problema?
- Where - Onde ocorre?
- When - Quando ocorre?
- Who - Quem é afetado?
- How - Como acontece?
- How much - Qual o impacto / tamanho do problema?
PROCESSO:
➡️ área
BRAINWRITING específico
SIMILARIDADES
pesquisável
testável (protótipo / campanha)
viável (tempo)
COMPORTAMENTO compreendido
- Concreto
- Público influenciável
- Contexto
validado
CRITÉRIOS PARA SELEÇÃO DE UM BOM PROBLEMA:
● HUMANO E COMPORTAMENTAL
- Envolve uma ação, hábito, decisão, resistência ou omissão de pessoas.
● ESPECÍFICO
- Não é amplo demais como “violência”, “saúde” ou “meio ambiente”.
● TEM PÚBLICO RECORTADO
- O grupo consegue dizer quem vive esse problema.
● É ACESSÍVEL PARA PESQUISA
- Dá para entrevistar, observar ou testar com esse público.
● É VIÁVEL PARA CAMPANHA
- Permite passar mensagem, conceito criativo e táticas.
● É VIÁVEL NO SEMESTRE
- Pode ser pesquisado, prototipado e validado no tempo da disciplina.