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Design Thinking

O Design Thinking é um processo colaborativo que combina criatividade e análise crítica para resolver problemas e gerar inovações centradas no ser humano. Ele envolve etapas como conhecer a empresa, desenvolver ideias e testar soluções, promovendo a empatia e a diversidade de perspectivas. Os benefícios incluem a estimulação da criatividade, a valorização dos colaboradores e a criação de vantagens competitivas no mercado.

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Design Thinking

O Design Thinking é um processo colaborativo que combina criatividade e análise crítica para resolver problemas e gerar inovações centradas no ser humano. Ele envolve etapas como conhecer a empresa, desenvolver ideias e testar soluções, promovendo a empatia e a diversidade de perspectivas. Os benefícios incluem a estimulação da criatividade, a valorização dos colaboradores e a criação de vantagens competitivas no mercado.

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DESIGN THINKING = humano + inovação

-​ Gerar e organizar ideias, resolver problemas e ajudar na tomada de decisões

O QUE É:
-​ Processo de pensamentos criativo e crítico, que possibilita a organização de ideias
p/ a busca de conhecimento e estimula tomadas de decisões coerentes.
-​ Realizado de forma coletiva e colaborativa p/ reunir o máximo de pontos de
perspectivas diferentes

BENEFÍCIOS:
-​ Encontra respostas de uma forma eficiente p/ diversos tipos de problemas de um
negócio, principalmente trabalhada em conjunto, assim a empresa encontra ideias e
oportunidade para serem aproveitadas
-​ Estimula a criatividade, incentivando todos os participantes a encontrar possíveis
soluções e respostas
-​ Feito através de pessoas de diferentes áreas da empresa, assim eles se sentirão
valorizados, aumentando a motivação e produtividade.
-​ Mais organizado p/ conseguir criar uma vantagem competitiva p/ se destacar no
mercado, aumentando o seu faturamento e lucros.

ETAPAS DO DESIGN THINKING:


1.​ CONHECER A EMPRESA: analise a empresa. Os participantes ficarão cientes da
situação atual e da cultura organizacional.
ANÁLISE SWOT: ajuda encontrar força, fraquezas, oportunidades e ameaças
2.​ DESENVOLVIMENTO: colete informações e reúna a equipe p/ começar a
trabalhar o que precisa ser resolvido:
BRAINSTORMING: tempestade de ideias, feita p/ propor soluções a um problema
específicos
. 4. TESTE AS IDEIAS GERADAS:
5. DESENVOLVIMENTO:

DESIGN THINKING ENGLOBA AS QUESTÕES:


-​ ESTÉTICA
-​ USABILIDADE
-​ ATENDER UMA NECESSIDADE REAL DO CLIENTE

DESIGN T. = Processo centrado no ser humano

ETAPAS:

-​ Para o que serve:


-​ Resolver problemas reais
-​ Criar soluções inovadoras
-​ Aplicar em empresas e no dia a dia

Uso do DESIGN como:


-​ Ferramenta de inovação
-​ Ferramenta de gestão
FOCO: Resolver problemas com criatividade e foco no ser humano.

IDEIA PRINCIPAL do design thinking: entender pessoas + criar soluções + gerar valor.

👁️ PERCEPÇÃO: Cada pessoa vê o mundo de forma diferente. Isso depende de:


-​ Experiências
-​ Repertório
-​ Ponto de vista

“Mapa = Território”: O que você percebe = realidade absoluta.

📖EMENTA: (ideia geral)


Design como ferramenta de:
-​ Construção de marca; construção de valor

Foco em:
-​ Criatividade; inovação; ser humano.

Por que essa disciplina importa: Ela junta:


-​ Empatia (entender pessoas); Estratégia (definir problemas); Criação (ideia/solução);
Mídia (comunicação); Prototipagem (testar); Validação (ver se funciona).

DESCOBERTA:
-​ Relacionada ao mundo natural / físico
-​ Tem validade científica e social
-​ É algo que JÁ EXISTE, mas FOI OBSERVADO.
ex: carrapicho gruda na roupa

INVENÇÃO: pode ser:


-​ Física (produto)
-​ Intelectual (ideia)

É a criação de ALGO NOVO.


ex: criação do tecido com ganchos.

INOVAÇÃO:
Precisa:
-​ Atender ao mercado
-​ Ter valor ECONÔMICO e SOCIAL

Envolve:
-​ Compra / venda
-​ Oferta / demanda
ex: venda de Velcro (inclusive para a NASA)

Vertentes da INOVAÇÃO: 2 critérios:


-​ Objeto (o que muda)
-​ Impacto (grau da mudança)

🖲️
Tipos de INOVAÇÃO:
(OBJETO)
-​ Produto/Serviço (ex: smartphone dobrável, banco digital)
-​ Processo (ex: automação, robôs, delivery com rastreio)
-​ Organizacional (ex: home office, Scrum, Kanban)
-​ Marketing (ex: influencers, QR Code, personalização)

(IMPACTO)
-​ Incremental: pequenas melhorias (ex: atualização de app)
-​ Radical: algo totalmente novo (ex: internet, impressão 3D)
-​ Disruptiva: muda o mercado (netflix, Uber, Spotify)

INOVAÇÃO BR: (TECNOLOGIA)


-​ Avião - Santos Dumont
-​ Rádio - Landell de Moura
-​ Bina - Nélio nicolai
-​ Urna eletrônica
-​ Walkman (conceito)

INOVAÇÃO SAÚDE:
-​ Soro antiofídico
-​ Abreugrafia
-​ Coração artificial

INOVAÇÃO COTIDIANO:
-​ Chuveiro elétrico
-​ Filtro de barro
-​ Escorredor de arroz
-​ Escova progressiva

REVISÃO:
-​ OBJETO: Produto, Serviço, Processo, Organizacional, Marketing
-​ IMPACTO: Incremental, Radical, Disruptiva

DESIGN

Aparência estética de produto X Promoção de bem-estar na vida das pessoas.

O DESIGN busca entender problemas reais que AFETAM o conforto das


pessoas, para então buscar SOLUÇÕES efetivas.
DESIGN THINKING

“DESAFIAR os PADRÕES de pensamento para transformar problemas em


oportunidades para inovação”

CAMINHO
-​ 1º PROBLEMA
-​ 2º IMERSÃO
-​ 3º IDEAÇÃO
-​ 4º IMPLEMENTAÇÃO
-​ 5º SOLUÇÃO

AS 3 LENTES DO HCD (HUMAN-CENTERED DESIGN)

DESEJO (o que as pessoas querem) - PRATICABILIDADE (é possível fazer?) -


VIABILIDADE (é financeiramente viável?)

3 FASES PRINCIPAIS: HCD


-​ OUVIR (hear) - CRIAR (create) - IMPLEMENTAR (deliver)

PENSAMENTOS:
-​ DIVERGENTE: expandir ideias
-​ CONVERGENTE: focar/selecionar

DUPLO DIAMANTE

-​ Metodologia de Design Thinking criada pelo Design Council em 2005, composta por
4 etapas principais divididas em 2 losângos (diamantes).
-​ Processo visual que alterna entre:
- DIVERGÊNCIA (expandir o pensamento) e
- CONVERGÊNCIA (focar no problema/solução)
DESCOBRIR - Pesquisar; Entendimento inicial
DEFINIR - Insights; Problema claro
ELABORAR - Ideação; Prototipação
ENTREGAR - Solução final

PROBLEMA VAGO - PROBLEMA DEFINIDO - SOLUÇÃO

PROCESSO COLABORATIVO:
-​ ENVOLVE: clientes; equipe
-​ FOCO: problema; solução

BRAINWRITING / BRAINSTORMING

-​ Campanha de Mudança de Comportamento centrada no humano.


-​ Muitas ideias; Agrupar ideias parecidas; Ranquear as melhores.

PORTFÓLIO DE IDEIAS:

5W2H
Ajuda a estruturar o problema com perguntas objetivas:
-​ What - O que está acontecendo?
-​ Why - Por que isso é um problema?
-​ Where - Onde ocorre?
-​ When - Quando ocorre?
-​ Who - Quem é afetado?
-​ How - Como acontece?
-​ How much - Qual o impacto / tamanho do problema?

PROCESSO:
➡️ área
BRAINWRITING específico
SIMILARIDADES
pesquisável

testável (protótipo / campanha)

viável (tempo)

COMPORTAMENTO compreendido
-​ Concreto
-​ Público influenciável
-​ Contexto
validado

CRITÉRIOS PARA SELEÇÃO DE UM BOM PROBLEMA:


●​ HUMANO E COMPORTAMENTAL
-​ Envolve uma ação, hábito, decisão, resistência ou omissão de pessoas.

●​ ESPECÍFICO
-​ Não é amplo demais como “violência”, “saúde” ou “meio ambiente”.

●​ TEM PÚBLICO RECORTADO


-​ O grupo consegue dizer quem vive esse problema.

●​ É ACESSÍVEL PARA PESQUISA


-​ Dá para entrevistar, observar ou testar com esse público.
●​ É VIÁVEL PARA CAMPANHA
-​ Permite passar mensagem, conceito criativo e táticas.

●​ É VIÁVEL NO SEMESTRE
-​ Pode ser pesquisado, prototipado e validado no tempo da disciplina.

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