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Classes Extram

O documento descreve habilidades e atributos de diferentes personagens em um jogo, incluindo o Guardião Imperial, Atacante Imparável, Monstro Finalizador, Gênio Versátil, Arquiteto Nato, Tartaruga Veloz, Fenômeno, e Toque Angelical. Cada personagem possui habilidades específicas, custos de pontos de força (FO), atributos, perícias e passivas que influenciam seu desempenho em campo. As habilidades variam de interceptação e finalização a passes estratégicos e dribles, destacando a versatilidade e o impacto de cada personagem no jogo.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento descreve habilidades e atributos de diferentes personagens em um jogo, incluindo o Guardião Imperial, Atacante Imparável, Monstro Finalizador, Gênio Versátil, Arquiteto Nato, Tartaruga Veloz, Fenômeno, e Toque Angelical. Cada personagem possui habilidades específicas, custos de pontos de força (FO), atributos, perícias e passivas que influenciam seu desempenho em campo. As habilidades variam de interceptação e finalização a passes estratégicos e dribles, destacando a versatilidade e o impacto de cada personagem no jogo.

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42.

GUARDIÃO IMPERIAL HABILIDADES


Interceptação Perfeita (Custo: 10 FO)
O Guardião Imperial é um defensor Com um instinto afiado, você antecipa o passe
supremo, capaz de impor respeito em adversário e se posiciona no lugar certo. +3 em
Reflexo
campo com sua presença e
Ombro Imperial (Custo: 12 FO)
liderança. Sua especialidade é a Utilizando sua presença física, você desarma um
leitura de jogo, antecipação e jogador no corpo a corpo com +3. Caso tenha
domínio do espaço aéreo. sucesso, ele perde o equilíbrio e sofre -2 em corrida
Combinando força física e no próximo turno.
inteligência tática, ele se destaca Leitura de Jogo (Custo: 12 FO)
Com uma visão estratégica, você identifica as
tanto na defesa quanto em bolas
jogadas antes de acontecerem. Durante 1 turno,
paradas ofensivas, sendo uma peça- recebe +3 em Visão de Jogo e Reflexo.
chave em qualquer equipe. Rei da Área (Custo: 13 FO)
Nas bolas aéreas, você domina o espaço e impõe
respeito. Em disputas de cabeceio, recebe +5 no
Atributos teste de Cabeceio.
Espírito de Capitão (Custo: 15 FO)
+3 Presença
A presença de um verdadeiro líder muda o jogo.
+3 Conhecimento Durante 2 turnos, você e seus aliados no mesmo
+2 Potência setor recebem +2 em Defesa, Roubo de Bola e
+2 Agilidade Reflexo.
Perícias
+5 Roubo de Bola
+5 Defesa
+5 Corpo a Corpo
+5 Cabeceio
+5 Reflexo
+5 Intimidação
+5 Visão de Jogo

PASSIVA: Força Bruta


Sempre que interceptar um
passe ou bloquear um
adversário, recebe +2 em
Defesa e Roubo de Bola
contra aquele jogador até o
fim do turno.

TALENTO:
Adaptável
[Link] Imparável HABILIDADES
Salto de Lenda (Custo: 10 FO)
Quando a bola chega, só há um Seu tempo de reação e impulsão permitem
destino: o fundo da rede. finalizações aéreas impecáveis.
+3 em Cabeceio e Domínio.
O goleiro recebe -2 em Reflexo ao tentar
Atributos defender seu cabeceio.
+3 Potência Chute Canhão (Custo: 15 FO)
+3 Técnica Um disparo potente que deixa os goleiros sem
+2 Velocidade reação.
+2 Presença +5 em Chute.
Se o chute for de fora da área, recebe +1 extra.
Perícias
Sprint Decisivo (Custo: 10 FO)
Chute Uma arrancada explosiva para fugir da marcação e
Cabeceio receber a bola na posição perfeita.
Domínio +3 em Corrida à Longa Distância e Reflexo.
Reflexo Giro Imparável (Custo: 12 FO)
Corrida à Longa Distância Usa sua força e técnica para girar sobre o marcador
e finalizar.
Corpo a Corpo
+5 em Corpo a Corpo
Intuição Se bem-sucedido, o defensor recebe -2 em
Reflexo na próxima ação.
Fome de Gol (Custo: 17 FO)
No momento decisivo, sua mentalidade inquebrável
o torna imparável.
+3 em Chute, Reflexo e Intuição.

PASSIVA: Força Bruta


Sempre que fizer um gol, recebe +2
em Chute e intimidação até o fim
do turno.

TALENTO:
Esforçado
HABILIDADES
44. Monstro Finalizador Golpe Fatal (15 FO)
Um finalizador nato, cujo foco é Chute extremamente poderoso dentro da
marcar gols com força e área, reduzindo a defesa do goleiro em -2 e
você ganhando +5
precisão. Possui excelente
Posicionamento Letal (10 FO)
posicionamento e um físico Quando seu time recuperar a posse e
dominante. passar para você, pode se reposicionar em
Atributos: até 1 quadrantes gratuitamente.
+3 Potência Cabeceio de Aço (14 FO)
Testa sua força e técnica para cabecear
+3 Técnica qualquer bola para o gol com +5 em
+2 Velocidade Cabeceio.
+2 Presença Arranque Monstruoso (13 FO)
Perícias: Com uma explosão de velocidade, pode
ultrapassar defensores com +3 em corrida
Chute +5
e Corpo a Corpo.
Acrobacia+5 Predador na Área (15 FO)
Corpo a Corpo +5 Durante 1 turno, chutes dentro da área
Cabeceio +5 recebem +5 em Pontaria, ignorando
Reflexo +5 qualquer bloqueio adversário.

Passe +5
Corrida+5

PASSIVA: Força Bruta


Sempre que fizer gol, No primeiro
turno do kick off, recebe uma
reação extra.

TALENTO:
Monstro
HABILIDADES
45. Gênio Versátil
Finta Impossível (10 FO)
Um atacante versátil que Engana múltiplos defensores e os faz
combina dribles, visão de jogo e hesitar, dando -3 em Reflexo para o
finalização de forma magistral. adversário.
Seu controle de bola é Passe Fantasma (10 FO)
incomparável. Passe imprevisível e perfeito,
Atributos: permitindo que um aliado ganhe +3
+3 Técnica em Chute na próxima ação.
+3 Conhecimento Mudança de Ritmo (13 FO)
+2 Velocidade Alterna entre desaceleração e
+2 Agilidade aceleração para desequilibrar o
Perícias: adversário, ganhando +5 em Drible.
Drible +5 Finalização Angelical (12 FO)
Visão de Jogo +5 Um chute curvado, preciso e
indefensável, com +5 em Pontaria.
Passe +5
Visão Divina (13 FO)
Pontaria +5
Durante 2 turnos, todos os aliados no
Reflexo +5
campo recebem +2 em Passe e
Domínio +5
Visão de Jogo.
Intuição +5

PASSIVA: Gênio Inato


Sempre perder um teste de passe
ou drible Pode rolar 2d20
escolhendo o maior resultado
como +1 dado.

TALENTO:
Gênio
HABILIDADES
46. Arquiteto Nato
Passe de Ouro (10 FO) – Um passe
O cérebro do time, capaz de preciso e veloz, garantindo +3 no
ditar o ritmo do jogo com passes próximo teste de Chute do aliado.
cirúrgicos e visão estratégica Lançamento Cirúrgico (10 FO) – Um
impecável. Seu talento está em passe longo com +3 e preciso que
criar oportunidades para seus permite ao alvo se reposicionar em
companheiros e decidir partidas até 1 quadrantes utilizando sua
com finalizações precisas. próxima Reação.
Atributos: Comando Tático (15 FO) – O meio-
+3 Técnica campista pode antecipar o
+3 Conhecimento posicionamento dos adversários,
+2 Presença reduzindo suas chances de
+2 Velocidade interceptação em -3 e recebendo +5
Perícias: em Passe.
Passe +5 Finalização Milimétrica (15 FO) –
Visão de Jogo +5 Chute de longa distância preciso e
Domínio +5 colocado, recebendo +5 em Pontaria
Reflexo +5 e reduzindo Reflexo do goleiro em -2.
Pontaria +5 Orquestração Suprema (13 FO) –
Drible +5 Durante 2 turnos, todos os passes
Enganação +5 concedem +3 ao receptor, e o
jogador recebe +2 em todas as
ações de Passe e Visão de Jogo.

PASSIVA: Maestro do Campo


Sempre que realizar um Passe ou
Visão de Jogo bem-sucedido sem
habilidades na jogada, o receptor
recebe +2 em sua próxima ação.

TALENTO:
Gênio
HABILIDADES
47. Tartaruga Veloz
Arranque Explosivo (13 FO) –
Um atacante imparável, Aceleração incontrolável, recebendo
combinando velocidade +5 em corrida e podendo avançar 1
absurda, controle refinado e quadrante extra.
finalização letal. Seu instinto Drible em Zigue-Zague (13 FO) –
ofensivo o torna um dos maiores Movimentos imprevisíveis que
pesadelos para defensores. desorientam os defensores,
Atributos: garantindo +3 em Drible e reduzindo
+3 Velocidade a Defesa do oponente em -3.
+3 Técnica Chute no Ângulo (15 FO) –
+2 Potência Finalização de precisão cirúrgica e
+2 Agilidade potência, concedendo +5 em Chute
Perícias: e reduzindo Reflexo do goleiro em -2.
Drible +5 Desmarque Invisível (12 FO) – Some
Chute +5 da marcação e reaparece no local
Reflexo +5 perfeito para receber a bola,
Corrida à Longa Distância +5 podendo se mover 1 quadrante sem
Domínio +5 ser interceptado.
Intuição +5 Instinto Goleador (15 FO) – Durante 1
Passe +5 turno, todos os chutes dentro da
área recebem +5 em Chute e
ignoram defesas adversárias.

PASSIVA: Predador em Transição


Sempre que recuperar a posse ou
receber um passe no campo
adversário, recebe +2 na primeira
ação realizada.

TALENTO:
Gênio
HABILIDADES
48. Fenômeno 3 Toques (Custo 15 FO):
O Ronaldo Nazário é um dos Sempre que fizer uma firula ou dribles o usuário irá usufruir
de três toques na bola, sendo o primário o início da finta,
maiores goleadores da história deixando o alvo com -3 em reflexos ou rouba de bola.
do Brasil, com suas finalizações segunda toque, o usuário cortar de forma intensa o alvo
podendo se posicionar para passar para um aliado
precisas e suas figuras icônicas ganhando +3 para passar ou simplesmente continuar,
com dribles mortais para cima realizando o terceiro e último corte definitivo, realizando
um corte ilusório para uma arrancada (+3 em Corrida a
dos goleiros. Firulas cortam até Longa Distância) ou até um chute preciso (+3 em
os zagueiros mais desatentos pontaria).

com sua ginga inato. Elástico Brasileiro (Custo 8 FO):


Atributos: Movimentos imprevisíveis que desorientam os defensores,
garantindo +3 em Drible e reduzindo a Defesa do oponente
+3 em Técnica em -3.
+3 em Potência Verdadeira Ginga x Essência Brasileira
+2 em Agilidade (Custo 15 FO):
+2 em Presença Seu corpo e essência se tornam imprevisíveis, se movendo
de forma aleatória como se fosse um capoeirista nato.
Perícias: Todos no seu setor têm extrema dificuldade de roubar a
+5 em Drible bola do usuário, o primeiro a tentar é fintado de imediato
(Caso outro alvo seja fintado ele avança 2 Setores) e o
+5 em Corpo a Corpo resto recebe -5 em Reflexo e roubar a bola.
+5 em Domínio
Pedalada (Custo 8 FO):
+5 em Pontaria Some da marcação e reaparece no local perfeito para
+5 em Chute receber a bola, podendo se mover 1 quadrante sem ser
interceptado.
+5 em Passe Impacto 2002 (Custo 17 FO):
+5 em Corrida a Longa Um chute brutal, poderoso e preciso, capaz de destruir
Distância qualquer defesa.
Efeito: +5 em Pontaria.
Se o adversário tentar bloquear e falhar, ele recebe -3 em
sua próxima ação, caso seja um rebote e sobre no setor
do usuário ele pode realizar outro Impacto 2002, no
entanto ele recebe mais +2 em Pontaria o debuff pro
goleiro passa a ser -2 (custando 8 FO).

PASSIVA: Minha Firula


Suas fintas são mais elaboradas e
imprevisíveis a sua da primeira firula da
partida, são perfeitas. Sendo elas
infalíveis todas as outras recebe +3 em
Drible.

TALENTO:
Aprendiz Talentoso
HABILIDADES
49. Toque Angelical Voou Angelical (Custo 10 FO):
Seu passe é incrivelmente preciso e imprevisível como se fosse um anjo
Toni Kroos foi simplesmente o um voando em campo.

dos melhores Efeito: +5 em Passe


Se um adversário tentar interceptar e falhar, ele recebe -3 em sua próxima
passadores/assistentes em sua ação.

carreira tendo assistências icônicas Passos de Anjo (Custo 8 FO):


Falso passe, o usuário ameaça passar a bola fintando os alvos
em seu currículo, não importando Efeito: +3 em Drible

onde ou como ele sempre irá Se bem-sucedido pode analisar a área para achar aliados próximos +2
em Visão de Jogo. (+1 adicional por alvo fintado).
passar, fazendo gols apenas Carinho Angelical (Custo 10 FO):
quando necessário, tornando-se a Com sua força e técnica, o usuário protege a bola de qualquer adversário.
Efeito: +5 em Domínio.
reação química perfeita. Se bem-sucedido, o oponente recebe -3 em sua próxima tentativa de
Roubo de Bola.
Atributos:
Bater de Asas do Anjo Caído (Custo 15 FO):
+3 em Técnica O usuário irá usar 2 toques, o primeiro vai ser a finta -5 para ter a bola
roubada, o segundo toque é um chute de primeira.
+3 em Conhecimento Esse chute de primeira tem dois efeitos: O comum e com auxílio de armas
distintas.
+2 em Agilidade
+2 em Velocidade Comum: +5 em Pontaria e o usuário não ganha debuff por está fora de
área . (Caso esteja nos setores diagonais (C7, C9, C25 ou C27) da grande

Perícias: área o goleiro ganha -2 para defender).

+5 em Passe Jogo Aéreo: +5 em Cabeceio, seu segundo toque será um peixinho


inesperado -3 bloquear a bola, sendo lance inesperado. (Fora da área
+5 em Pontaria pode ser um passe fenomenal).

+5 em Domínio Trapaceiro: +5 em Drible, seu segundo toque será uma jogada de corpo
um tanto ousada, simulado uma falta de forma perfeita lembrando pode
+5 em Visão de Jogo usar (2x Por Partida no máximo).

+5 em Intuição Passe Incógnito: +5 em Passe, infelizmente essa habilidade passa ser

+5 em Drible
passe não mais um chute, uma finta com um toque desferindo um passe
interceptável e mortal o aliado deve estar no setor da grande. (Caso aliado

+5 em Reflexos não esteja na grande área pode indicar, ou forçar um aliado ir para local
do passe com intimação).

Passe Explosivo: +5 em Passe, desta vez seu primeiro toque será letra na
sequência um poderoso passe, caso não esteja com seu pé dominante
será uma letra, se não for interceptado irá de forma perfeita para seu
aliado. (Tão perfeita que não precisará dominar).

PASSIVA: Anjo sem Asas


Seus passes possuem vantagem para
serem utilizados, caso o aliado que
receba a bola dentro da grande não irá
precisar rodar o domínio. Caso alguém
intercepte o passe na grande área não
conseguirá se mover no seu próximo
turno.

TALENTO:
Prodigio
HABILIDADES
50. Parede Madrilenha Jaula Neutra (Custo 12 FO):
O carrasco de Madrid, ganhando Oimpedir
usuário irá com tudo para cima do seu alvo o cercando para
que passe e chute.
simplesmente 3 Champions Efeito: +5 em Reflexo
Essa habilidade permite bloquear um chute independente de
League seguidas. Sendo o xerife qual seja ou até mesmo um passe. Travando o alvo.
do meio de campo, com
Pombo sem Asas (Custo 15 FO):
desarmes e contenções pesadas O usuário desfere um chute devastador do meio de campo,
e firmes, com o porte físico sendo verdadeiro míssil rompendo qualquer barreira.
Efeito: +5 em Chute
exemplar, um volante nato Essa habilidade anular penalidade de longa distância, no
entanto, só pode ser utilizada no (C7, C10, C25 ou C28). Caso seja
Casemiro. numa falta ela automaticamente passa entre a barreira.
Atributos: Caso intercepte o chute do usuário e for bem sucedido irá
perder sua próxima ação de movimento.
+3 em Potência
Quem disse isso? (Custo 5 FO):
+3 em Agilidade O usuário irá encarar de volta quer tentar intimidá-lo.
+2 em Presença Efeito: +2 em Intimidação
É uma reação para anular uma intimidação, logo sobrepondo
+2 em Conhecimento outra intimidação agora para alvo.

Perícias:
No pé ou na mão (Custo 15 FO):
+5 em Corpo a Corpo Capaz de conter dois adversários, que estejam em seu setor

+5 em Reflexos para impedi-los de fazer suas ações.


Efeito: +5 em Corpo a Corpo
+5 em Visão de Jogo Irá subjugar no máximo dois jogadores adversários no seu setor,
sem receber penalidade.
+5 em Roubo de Bola
No pé ou na mão (Custo 15 FO):
+5 em Chute
Caso um driblador esteja em seu setor para fintá-lo com
+5 em Diplomacia seus dribles, o usuário irá ignorar seus movimentos da
+5 em Intimidação bola focando complemento o alvo.
Efeito: +3 em Reflexos
Faz com que o adversário hesite em driblar fazendo o
teste com -5 contra você, caso o usuário tenha sucesso
bloqueá-lo o adversário não poderá se mover.

PASSIVA: Contenção Absoluta


Independente do valor do dado de corpo
a corpo, se o adversário cair com sua
contenção absoluta cancela a falta
automática, tornando-a apenas uma
queda. Caso tente cavar uma falta
contra o seu corpo a corpo terá -4 em
enganação.

TALENTO:
Esforço
HABILIDADES
51. Príncipe Ilusório Dança do Caos (10 FO)
Um atacante imprevisível e Com dribles desconcertantes e mudanças
genial, que combina dribles bruscas de direção, Neymar pode fintar até
dois adversários consecutivamente com +3
desconcertantes, visão de jogo em Drible.
refinada e finalizações precisas. Passe de Letra (13 FO)
Capaz de criar jogadas sozinho Um passe inesperado e preciso, enganando a
ou deixar seus companheiros na marcação e concedendo +5 em Passe.
Chute de Finesse (12 FO)
cara do gol com passes
Uma finalização cheia de curva e precisão,
inesperados. Sua criatividade e difícil para qualquer goleiro defender. Concede
controle absoluto da bola +5 em Chute, mas reduz sua próxima ação em
tornam cada jogada uma obra -2 Reflexo devido ao esforço.
Drible Dimensional (12 FO)
de arte.
Neymar usa sua agilidade extrema para
Atributos: escapar da marcação apertada, podendo
+3 Técnica ignorar um desarme e receber +5 em Drible,
+3 Agilidade mas sofre -2 em Defesa até o próximo turno.
Showtime (15 FO)
+2 Velocidade
Durante 2 turnos, Neymar pode driblar até três
+2 Potência jogadores consecutivos sem penalidades e
Perícias: recebe +3 em Drible e Enganação, mas sofre
Drible -2 em Reflexo devido à intensidade dos
movimentos.
Domínio
Enganação
Passe
Chute
Reflexo
Visão de Jogo

PASSIVA: Contenção Absoluta


Sempre que Neymar realizar um Drible
bem-sucedido, pode escolher entre:
Receber +2 em Passe e +1 no próxima
drible
TALENTO:
Esforço

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