Documento do Jogador Imagem do Personagem
Nome do Jogador
kaleb
Idade Altura & Peso Gênero
15 1,41 masculino
Biografia
História do Jogador Estatísticas do Jogador
Nome
kaleb
Total
63
C
CAMPANHA JOGADOR
ORIGEM [1] ARQUÉTIPO [2] ESTILO [3]
kaleb prodígio [4]
PERSONAGEM atacante [5] DRIBLADOR AVANÇADO [6] fama [7] 1
CLASSE [8] SUB-CLASSE MOTIVAÇÃO [10] TIPO DE EGO NÍVEL
[9] [11]
Atributos [12]
Derivados
FIS [13]
0
VEL [14]
2
INT [15]
3
CAR [16]
0
EGO [17]
5
Pontos de Fôlego [18] 100% Retirado
Fúria [19]
25 0
Atual
0 6 9 0 17
10 Perdido
0
Curado
0
Temp
0
10 Add
0
Gasto Pontos Gasto Pontos Gasto Pontos Gasto Pontos Gasto Pontos Retirado
Fama [20]
0 0 3 3 3 6 0 0 9 8 0
Pontos de Aura [21] 100%
0 Add
Perícias [22] 0
Atual
6 6
Deslocamento [23]
Perdido Curado Temp Retirado
0 0 0 0
Nome Classe Outros Es. [24] Total Nome Classe OutrosEs. [25] Total
29 Add
Corrida [26] II +2 1d20+6 Comemoração [27] II 1d20+4 0
Cruzamento [29] I 1d20+-2 Fortitude [30] I 1d20+-2 Carga de Adrenalina [28] 0% Retirado
Egoísmo [31]
Defesa [32] I 1d20+2 Fintar [33] II 1d20+4 Atual 0
5
Drible [34] III 3d20+6 Furtividade [35] I +2 1d20+4
1 Perdido Curado Temp
0 Add
Passe [36] III 2d20+6 Iniciativa [37] II 1d20+4 0 0 0 0
Chute [38] II 1d20+4 Percepção [39] I 1d20+2
Precisão [40] I 1d20+2 Sorte [41] O 1d20-2 Adicionais
Pontos de Fluxo [42]
Roubo [43] II 1d20+4 DOmínio [44] I 1d20+-2 0%
Análise [45] III 2d20+6 Reação [46] I 1d20+2 Atual
0 0 0
Determinação [47] I 1d20+2 Cabeceio [48] I -2 1d20+0
0
Perdido Curado Temp
Estratégia [49] II 1d20+4 Interceptação [50] I -2 1d20+0 0 0 0 FOL PA
Intuição [51] I 1d20+2 Especial 1 I 1d20+2
Interação Social [52] I
Língua Estrangeira [54]I
1d20+-2
1d20+2
Especial 2
Especial 3
I
I
1d20+2
1d20+2
Pontos de Vida [53] 100%
0 0
Perfomance [55] I 1d20+2 Especial 4 I 1d20+2 Atual CA FÚRIA
5
Perdido Curado Temp
5
Luta [56] I 1d20+2 Esportes [57] I 1d20+2 0 0 0
Tecnologia [58] I 1d20+2 Manha [59] I 1d20+2
Artes [60] I 1d20+2 Faculdade [61] I 1d20+2
Cadeado Azul
Ficha modelo (@_paradisus).
Créditos (@_paradisus) e (@donki_hote_s2) S2.
Obrigado por utilizarem a ficha.
Níveis de Arma [62] Aura [63] Aprendizes Talentosos & Gênios [64]
Nome Nível Auras Tipo
Genialidade [65] ´0
´0
Nenhuma Gênio
´0 Descrição Habilidades
´0 Sem Descrição Sem Habilidades
´0
´0
Movimentos [66]
Nome Nome
Fluxo [67] Anotações
Melhorias Focos
Recompensa
Nenhuma
Habilidades [68] Descrição
Nome Nome Sem Descrição
Perfeitamente Calculado [69]
Treinamentos [70]
Atributos Perícias Visões [71]
Treinamento em Andamento 1° Etapa [72] 0° Etapa [73] 1° Etapa [74]
Nome Etapa 2° Etapa [75] 1° Etapa [76] 2° Etapa [77]
´0 3° Etapa [78] 2° Etapa [79] 3° Etapa [80]
´0 4° Etapa [81] 3° Etapa [82]
´0 5° Etapa [83] 4° Etapa [84] Fôlego
´0 6° Etapa [85] 5° Etapa [86] 1° Etapa [87]
´0 6° Etapa [88] 2° Etapa [89]
´0 Movimentos Extra [90] 3° Etapa [91]
´0 1° Etapa [92] 7° Etapa [93] 4° Etapa [94]
´0 2° Etapa [95] 8° Etapa [96]
´0 Extra [97] 9° Etapa [98] Fúria
´0 1° Etapa [99]
´0 Armas Principais Habildiade Exótica 2° Etapa [100]
´0 0° Etapa [101] 1° Etapa [102] 3° Etapa [103]
´0 1° Etapa [104] 2° Etapa [105]
2° Etapa [106] 3° Etapa [107] Pontos de Aura
3° Etapa [108] 1° Etapa [109]
Treinamento Finalizado 4° Etapa [110] Olho do Predador 2° Etapa [111]
Nome 1° Etapa [112] 3° Etapa [113]
Armas Menores 2° Etapa [114]
0° Etapa [115] 3° Etapa [116] Deslocamento
1° Etapa [117] 4° Etapa [118] 1° Etapa [119]
2° Etapa [120] 2° Etapa [121]
Inteligência Espacial 3° Etapa [122]
Habilidades Gerais 1° Etapa [123] 4° Etapa [124]
0° Etapa [125] 2° Etapa [126]
1° Etapa [127] 3° Etapa [128] Análise
2° Etapa [129] 4° Etapa [130] 1° Etapa [131]
5° Etapa [132] 2° Etapa [133]
Treinamento de Ações 6° Etapa [134] 3° Etapa [135]
1° Etapa [136] 7° Etapa [137] 4° Etapa [138]
2° Etapa [139]
3° Etapa [140] Troca de Estilo [141]
4° Etapa [142] 1° Etapa [143]
5° Etapa [144] 2° Etapa [145]
3° Etapa [146]
Classe Dados Modificador Valor Atributo Valor Modificador Atributo Valor Atributos Classes Média Classificação Nível Classe Dados Modificador Valor Total
O 1 -2 0 Físico 0 0 Velocidade (E) 40 2 6 63 C 1 Corrida 1 6 4 9
I 1 2 2 Velocidade 6 2 Defesa (E) 45 5 4 Cruzamento 1 -2 2 3
II 1 4 4 Intelecto 9 3 Passe (C) 65 5 8 Defesa 1 2 2 5
III 2 6 6 Carisma 0 0 Drible (S) 90 7 11 Drible 3 6 9 18
IV 2 8 8 Egoísmo 17 5 Tiro (B) 75 5 10 Passe 2 6 6 13
V 3 10 10 Ofensivo (C) 68,33333333 4,666666667 9 Chute 1 4 4 8
VI 3 12 12 Precisão 1 2 2 5
VII 4 14 14 Roubo 1 4 4 8
VIII 4 16 16 Análise 2 6 6 13
IX 5 18 18 Determinação 1 2 2 5
X 5 20 20 Estratégia 1 4 4 8
Especialização 1 0 3 Intuição 1 2 2 5
Interação Social 1 -2 2 3
Língua Estrangeira 1 2 2 5
Perfomance 1 2 2 5
Comemoração 1 4 4 8
Fortitude 1 -2 2 3
Fintar 1 4 4 8
Furtividade 1 4 2 6
Iniciativa 1 4 4 8
Percepção 1 2 2 5
Sorte 1 -2 0 1
DOmínio 1 -2 2 3
Reação 1 2 2 5
Cabeceio 1 0 2 4
Interceptação 1 0 2 4
Especial 1 1 2 2 5
Especial 2 1 2 2 5
Especial 3 1 2 2 5
Especial 4 1 2 2 5
Configurações
PONTOS DE FLUXO PONTOS DE VIDA EGOÍSMO EXAGERADO
OUTRAS PERÍCIAS APRENDIZES & GÊNIOS ESPAÇO ABERTO
[1] A sua origem dene o que o seu personagem era antes de participar
do Blue Lock.
[2] Sua Origem dene o que você era antes do Blue Lock. De forma
oposta, o seu Arquétipo dene o que você é durante o Blue Lock. Ele
dene ainda mais o jeito não só de jogar, mas de viver do seu
personagem. Seus trejeitos, losoas e tipo de Ego são
inuenciados pelo Arquétipo.
Para liberá-lo, você deve já ter chego no NT 15, pois esse NT marca
um nível de desenvolvimento do seu personagem, em que ele
começa a de fato, caminhar para seu Ego no Blue Lock.
O Arquétipo te dará uma Habilidade Especial, uma opção de Foco,
Fluxo e Recompensa, que podem ser ativados no lugar do seu
original, alguns efeitos especiais do Despertar (Veja Capítulo 5:
Mecânicas) e algumas modicações nas estatísticas.
[3] Ao se descobrir no Futebol, os jogadores desenvolvem seus "Estilos". Seu
tipo de jogar, agir e desenvolver habilidades. Todo jogador tem um Estilo,
mas muitas vezes não tem como desenvolvê-lo pelo baixo nível do Futebol
local. Existem 10 Estilos Principais, que tem suas "ramicações". Ao adquirir
um Estilo, você ganha uma habilidade passiva. A cada nível terminado com 5
(ou seja, 15, 25, 35 e 45) você ganha uma nova habilidade passiva. As
variantes somente tem 4 habilidades passivas, e no lugar da primeira, você
ganha metade dos bônus do Estilo que gerou sua ramicação.
[4] Prodígio
“NesƖƄ noƙƄ geƕƄção… Um pƕoơígiƒ em asƆƈƫsão”
Desde pequeno, seu talento pro futebol
era inigualável. Você fazia jogadas
sensacionais antes mesmo de ter um corpo
minimamente desenvolvido. Sua percepção
de campo, atributos físicos, domínio corporal
e outros fizerem ascender no mundo do
futebol, e desde pequeno, sempre falaram
que você era diferente. Um prodígio.
Atributo de Origem: +3 INT
Talento nato: 3 Perícias suas começam com
uma Classe acima.
[5] ATACANTE (Perícia - Chute)
[6] DRIBLADOR AVANÇADO: Dribladores Avançados são especialistas em dribles e ótimos no ataque,
misturando seus dribles com chutes muito bem. Para cada Cinco/Quatro/Três dois
dribles que realizar, ganha +2/+3/+4/+5 em Chute (Pode escolher entre Precisão ou Chute,
mas essa escolha é fixa desde que pegar essa subclasse). Além disso, para cada
Quatro/Três/Dois/Uma Classe(s) que você tiver em Drible, ganha +1 Classe em Chute
(escolhe entre Precisão ou Chute de forma fixa) (Perícia - Drible).
[7] ⚽Fama
Sua única motivação para jogar é ser famoso, conseguir dinheiro,
posses e status. Você recebe um sexto atributo, sendo ele,
justamente, a "Fama" (O valor de fama sempre será 25% da sua
Estatística Fama), que pode ser somada em qualquer teste que
pode ajudar você a ser mais famoso (ou seja, jogadas bonitas). Se
estiver usando a Regra Opcional de Fama: Indo Mais Além, recebe
+9 nesse Atributo.
“Eu quero casar com uma modelo sexy!”
posses e status. Você recebe um sexto atributo, sendo ele,
justamente, a "Fama" (O valor de fama sempre será 25% da sua
Estatística Fama), que pode ser somada em qualquer teste que
pode ajudar você a ser mais famoso (ou seja, jogadas bonitas). Se
estiver usando a Regra Opcional de Fama: Indo Mais Além, recebe
+9 nesse Atributo.
“Eu quero casar com uma modelo sexy!”
[8] As Classes denem o papel do seu personagem dentro de campo,
englobando as posições do futebol, e te dando uma perícia inicial. Todo
personagem tem uma Classe entre às 5, e pode mudar conforme alterna seu
papel em campo, trocando as coisas que recebeu. As 5 Classes são:
Atacante: Atacantes ou Avançados são a linha de frente da equipe,
responsáveis por atacar e marcar gols. Engloba as posições: Atacante,
Centroavante, Pontas.
Defensor: Responsáveis por defender a área do seu time, os Defensores
devem controlar a bola após ataques e segurá-la de forma a ajudar o time.
As posições incluídas nos defensores são: Zagueiros e Laterais.
Intermediário: Intermediários (Ou só Médios) são os controladores do jogo,
ditando o ritmo do time, segurando a bola e iniciando jogadas. Devem ser
estratégicos e sempre estarem preparados para tudo. Posições: Meio
Campista (E suas variantes) e Volantes.
Goleiro: O último defensor, o Goleiro é aquele que deve proteger o Gol,
impedindo que a equipe inimiga marque pontos. Mesmo sua zona sendo o
gol, ele pode avançar para a defesa e ajudar os Defensores.
Técnico: Técnicos são aqueles que organizam e montam as estratégias do
time. Ele é responsável por gerenciar formações e ajustar a equipe durante a
partida. Nem sempre um Técnico precisa ter essa posição nos papéis,
podendo ser (durante certas fases), um jogador analista que está fora de
campo, mas deseja auxiliar o time
[9] SUBCLASSES
As subclasses são: Atacante (Atacantes, Pontas, Centroavante), Intermediários
(Meio Campistas e Volantes), Defensor (Zagueiro e Laterais), Goleiro (Goleiro) e
Técnico (Técnico). Cada Classe te dará acesso a 8 Poderes, baseados em
sub-arquétipos do futebol (Falso 9, Playmaker, Alas e por aí vai). Você escolhe um
desses poderes, e conforme upa, pode aprimorar o efeito dele. A troca de Classe é
baseada na sua troca de função, e junto dela, você perde seu poder anterior,
podendo trocar por um de outra Classe. Exceto por habilidades que te permitem
isso, você não pode ter poderes de outras Classes.
[10] MOTIVAÇÃOㅤㅤㅤㅤㅤ
Todos tem uma ambição. Aquilo que os move, a razão para
jogarem futebol. E muitas vezes, essa Motivação é capaz de
moldar o seu estilo de futebol. Por isso, cada Motivação tem uma
mecânica diferente. Cada jogador escolhe uma motivação logo de
início, e essa motivação o acompanhará até o m de sua carreira.
Porém, durante a jornada no Blue Lock, essa Motivação pode se
perder, ou mudar. Jogadores sem motivação perdem 2 de EGO
permanente.
[11] TIPOS DE EGO
Egoísmo é a principal peça do Blue Lock, aquilo que move tudo. E é o Ego dos
jogadores que denem quem eles são. Conforme evoluem, os Diamantes
Brutos podem descobrir seu “Tipo de Ego”. Esse Tipo de Ego vai denir e
classicar seu Estilo de jogar. A partir do NT 22, seu personagem pode
desenvolver o tipo de Ego deles, que é dividido em duas categorias. A
primeira, é como ele se comporta em relação a sua evolução. O Ego
“Holístico” valoriza a “provação para o mundo”, pessoas com esse tipo de
Ego gostam de provar seu valor ao mundo. Em contrapartida, pessoas do
Ego “Individualista” focam na sua própria percepção de si, pouco se
importando com o que os outros vão pensar. O segundo tipo é como você
reage a seus desaos. O Ego Liberativo é para aqueles que agem melhor
quando estão livres para jogar. Seu oposto é o “Restritivo”, quando seu
melhor desempenho é alcançado sob pressão. As combinações dessas duas
classicar seu Estilo de jogar. A partir do NT 22, seu personagem pode
desenvolver o tipo de Ego deles, que é dividido em duas categorias. A
primeira, é como ele se comporta em relação a sua evolução. O Ego
“Holístico” valoriza a “provação para o mundo”, pessoas com esse tipo de
Ego gostam de provar seu valor ao mundo. Em contrapartida, pessoas do
Ego “Individualista” focam na sua própria percepção de si, pouco se
importando com o que os outros vão pensar. O segundo tipo é como você
reage a seus desaos. O Ego Liberativo é para aqueles que agem melhor
quando estão livres para jogar. Seu oposto é o “Restritivo”, quando seu
melhor desempenho é alcançado sob pressão. As combinações dessas duas
divisões geram tipos especiais, que te dão recompensas especiais. O Seu
Tipo de Ego é liberado NT 22, entretanto, ele se constrói desde o surgimento
de seu personagem. A forma como ele age e pensa, os momentos onde sua
cha é melhor trabalhada, tudo isso se encaminha para a denição do Tipo
de Ego dele
[12] ATRIBUTOS
Aquilo que dene o máximo da capacidade de seu personagem em certas
áreas. Os atributos em sua maioria são inuentes dentro de campo. Você
tem 15 Pontos para distribuir. Existem 5 Atributos, sendo eles:
[13] FÍSICO
Mede a capacidade física do personagem, força bruta e resistência.
[14] VELOCIDADE
Agilidade, coordenação motora, reexos e capacidade de acompanhar
tanto sicamente quanto mentalmente o campo.
[15] INTELECTO
Sua capacidade de raciocínio, montar estratégias, compreender padrões
e saber como e quando agir.
[16] CARISMA
Fora de campo, seu jeito descontraído, seu humor, se é bom lidando com
fãs e com a fama.
[17] EGOÍSMO
O Egoísmo, mesmo estranho, é uma das peças mais importantes. Ele
mede sua capacidade de jogo individual, de devorar todos ao seu redor,
e ser o número 1.
[18] FÔLEGO (10 + Modicador de FÍS)
Fôlego (ou FOL) mede sua estamina, capacidade aeróbica, resistência e
determinação. Quanto mais FOL você tem, mais resistente e durável é. O
Fôlego é gasto com: Habilidades, Penalidades, Armas, Poderes e Habilidades
de Perícia. Quando chegar em 0 de FOL, Você ca na condição "Fatigado".
Nela, não pode realizar Ações Físicas, somente mentais. Você só sai desse
efeito quando car 2 rodadas sem jogar, para que possa usar a Ação
Descansar.
[19] FÚRIA (30 - Modicador de EGO)
Imagine quando você se encontra movido pelo ódio. Já está de saco cheio
de alguém. A raiva é o que te mantém de pé, esse é o estado de Fúria. Você
deixa de raciocinar, agindo somente pelo instinto e pela fúria. Nesse estado,
você ganha +2 Pontos de Físico, +4 Chute, e +2 em Roubar, mas tem -2 em
Intelecto, Análise e Reação, e também ca impossibilitado de usar
habilidades como Meta Visão. Além disso, as chances de derrubar alguém
aumentam drasticamente. Nesse estado, você perde sua Ação Mental, que se
torna Ação Física. Todos começam com 30 Pontos de Fúria, e esses pontos
denem quantas coisas negativas precisam acontecer com você para ativar
a Fúria. Então, se tem 30 Pontos, após 30 coisas ruins acontecerem, você
pode ativá-la (para cada acontecimento você perde 1 ponto). Conforme
aumenta de nível, o Valor Máximo de Fúria vai reduzindo, permitindo com
que menos coisas tenham que acontecer para ativá-la. Se tiver 0 Pontos de
Fúria, assim que a partida começar, já pode ativar. A Fúria dura 1 rodada, e
habilidades como Meta Visão. Além disso, as chances de derrubar alguém
aumentam drasticamente. Nesse estado, você perde sua Ação Mental, que se
torna Ação Física. Todos começam com 30 Pontos de Fúria, e esses pontos
denem quantas coisas negativas precisam acontecer com você para ativar
a Fúria. Então, se tem 30 Pontos, após 30 coisas ruins acontecerem, você
pode ativá-la (para cada acontecimento você perde 1 ponto). Conforme
aumenta de nível, o Valor Máximo de Fúria vai reduzindo, permitindo com
que menos coisas tenham que acontecer para ativá-la. Se tiver 0 Pontos de
Fúria, assim que a partida começar, já pode ativar. A Fúria dura 1 rodada, e
após isso, o ciclo se repete e você tem que esperar as rodadas novamente.
Caso tenha 0, você precisa esperar somente 1 rodada. Por meio de bônus
externos, você pode deixar esse valor negativo. Isso signica que, você pode
começar ativando a Fúria, e o seu valor negativo será a quantidade de
rodadas que você se manterá em Fúria, ao contrário de somente uma. Ou
seja, se tem -3, você tem 3 rodadas de Fúria. Para cada rodada, 2 FOL são
gastos.
[20] FAMA (Valor Base Variável)
Um sucesso do Futebol, é isso que você pode se tornar com seu Egoísmo. E
junto do sucesso, obviamente, vem a fama. Mulheres, dinheiro, luxo,
patrocínios, reconhecimento, tudo de bom. Isso é o que você sonha, porque
no momento, é só um Diamante Bruto com Talento que ainda não foi
descoberto no mercado mundial de futebol. Fama é aquilo que mede o quão
famoso você é. Todos começam com 0 de Fama, e com jogadas bonitas,
boas falas, boas ações, entretenimento fornecido, esse valor pode aumentar
innitamente, assim como pode cair com ações opostas a isso. A Fama
acima de tudo é um recurso narrativo medido com mecânica, mas também
tem impacto no sistema. Se car muito famoso, pode ganhar sua própria
marca de chuteira, que poderá ser usada e te dará bônus especícos. Ou
com patrocínios, você pode fornecer o melhor dos treinamentos para você e
seus amigos. Mas não deixe o Ego subir a cabeça, deixe eles somente nos pés
e nos olhos.
[21] AURA (1 + Modicador de EGO)
Pontos de Aura (Abreviação: PA) são usados para o uso das habilidades da
“Aura”. Eles determinam quantas vezes você pode usar sua Aura, anal,
cada uso gasta Pontos (a grande maioria gasta 1, porém existem exceções).
Para utilizar os PA, é necessária uma Ação Livre, a não ser que dito o
contrário. Diferente de outras estatísticas, zerar os PA não traz nenhum
malefício, assim como extrapolar seus limites não traz nenhum benefício. Ele
somente dene quantas vezes você é capaz de usar sua Aura, e nada além
disso. Você tem 1 PA, e ganha um valor igual ao seu Modicador de
Egoísmo, além dos pontos ganhos na Tabela de Evolução Natural.
[22] São as ações que você pode fazer dentro do campo durante uma partida.
Existem 5 tipos de ações, que são: Ações Físicas, Ações Mentais, Ações Livres,
Ações de Reação, e durante uma Sinergia (Veja Capítulo 5: Mecânicas), Ações
Conjuntas. Também existem outros muitos tipos de Ações Especiais, obtidas
através de habilidades. Veja a seguir como usar e como funcionam os 5
principais Ações:
[23] DESLOCAMENTO (27 + Mod. de VEL)
O Deslocamento mede o quanto um personagem consegue se mover em seu
turno. Quanto mais deslocamento tiver, maiores distâncias poderão ser
percorridas dentro de campo em um só turno, assim como você poderá ir ainda
mais longe fora do seu turno como Reação, já que fora do turno, você pode se
mover metade do seu DESL. O valor padrão é de 27, e soma 1 para cada ponto
que tiver no Modicador do Atributo Velocidade.
[24] Especialista
[25] Maestria
[26] CORRIDA (FÍS, VEL)
Corrida permite você aumentar sua aceleração e explosão. Ao dar testes,
você pode correr ainda mais rápido, acompanhando outros jogadores,
correndo mais rapidamente a outros lugares e disputando velocidade com
alguém. Corrida pode ser usada para um movimento de Explosão (indo
rapidamente a algum ponto) ou
para aceleração, acompanhando
alguém em uma corrida. Abaixo,
veja as funcionalidades da perícia:
⚽Aceleração (Teste Contra):
Com testes de Corrida para
Aceleração, você pode disputar
corridas com outros jogadores,
com os dois dando testes de
Corrida, e para cada dois de
diferença nos testes
o perdedor ca 3m para trás.
Pode girar com Físico ou
Velocidade.
⚽Explosão (DT 22, 24, 28)
Com a explosão, você pode
aumentar seu alcance de
deslocamento. Se tirar 22, corre
5m + Modicador de VEL extra.
Se tirar 24, 10m + Modicador e
se tirar 28, 15m + Modicador.
Pode somar com Físico ou
Velocidade.
⚽Disparada (DT 25 + 1)
Você pode dar testes de Corrida
para ir mais rapidamente a algum
objetivo, como um local de queda
da bola, disparada até algum
x1, coisas desse tipo. A DT é 25
+1 para cada 10 metros que você
estava do local da ação. Pode somar Velocidade.
[27] Comemoração (CAR)
Um grito, uma dança, uma homenagem, tudo isso está incluído dentro de
Comemoração. Para comemorar um gol, você não precisa necessariamente
usar essa perícia. Mas se quiser ganhar algo com ele, pode usá-la e liberar
alguns bônus. Ela cai no mesmo caso de Performance, pois é uma perícia
usada como livre, mas que mecanicamente durante a partida, é considerada
Livre. Escolha um dos usos a seguir para aplicar a cada gol, gastando 3 de
Fôlego.
⚽Empolgação (DT 27)
Comemorar e reverberar seu
ânimo pode deixar a adrenalina
ainda mais potente,
aumentando seu ânimo. Você
recebe a condição “Empolgado”.
Se já estava com ela aplicada,
os bônus aumentam em +1. Esse
extra é cumulativo com seus gols
seguintes, porém a DT aumenta
de 1 em 1.
⚽Gol Marcante (DT 25)
Um gol provavelmente já te dará
ainda mais potente,
aumentando seu ânimo. Você
recebe a condição “Empolgado”.
Se já estava com ela aplicada,
os bônus aumentam em +1. Esse
extra é cumulativo com seus gols
seguintes, porém a DT aumenta
de 1 em 1.
⚽Gol Marcante (DT 25)
Um gol provavelmente já te dará
fama. Entretanto,
a depender de como será a
Comemoração, você pode
receber ainda mais. Se bater a
DT, você recebe 10 de Fama, e
para cada 1 que passar dela,
ganha +1 de Fama.
⚽Torcida (DT 26)
Com essa Regra Opcional, você
pode ativar a Torcida ao marcar o
gol e usar as habilidades dela
mesmo sem ser o jogador de
maior fama (Se já estava ativa,
aumenta em 1 Nível).
[28] ADRENALINA (0 Acumulativo)
Cargas de Adrenalina (ou somente Adrenalina) são uma estatística um
pouco mais diferenciada que calcula sua empolgação e ânimo durante a
partida. Quanto mais cargas, mais adrenalina e dopamina é liberada, te
deixando melhor ainda. Sempre que você tirar um 20 puro em dado (de
forma natural), recebe 1 CA (também pode ganhar através de habilidades).
Sempre que gastar uma Carga, você tem três formas diferentes de usá-la. A
primeira, é que para cada CA gasta, você aumenta em 1 a Classe da perícia
que for usar. A segunda, é que caso tenha dados como bônus, pode tornar os
resultados deles o valor máximo. Por exemplo, se tem +1d6 em um teste,
gastando 1 CA, você torna ele automaticamente +6. A terceira e última,
permite que você, gastando 1 CA, realize uma Ação Física, Mental ou Livre
enquanto estiver com 0 de Fôlego. Para cada Carga de Adrenalina extra
que gastar, recebe 1 Ação extra, até completar as Ações padrões de um turno
(3 Físicas, 1 Mental e 1 Livre). Seu limite base de CA é 1, porém, conforme
aumenta seu NT, você pode aumentar esse máximo. Se atingir o limite e
“ganhar” mais cargas, ao invés de receber seu bônus, você entra na condição
“Empolgado”, que se mantém até que você perca todas as Cargas de
Adrenalina.
[29] CRUZAMENTO (VEL)
Cruzamento é um passe feito normalmente das laterais
do campo para alcançar
pontos mais distantes.
⚽Cruzar (DT “Bom”)
Você pode realizar um
cruzamento desde que o receptor
esteja em pelo menos 31m de você.
A DT para você realizar é tirar um
resultado “Bom” no teste. Para que
o receptor alcance a bola, ele
deve tirar “Bom” ou
“Medíocre”, baseando-se na
diculdade para que
o Cruzamento possa ser recebido
Para
Interceptar, o teste de Interceptar
deve ser maior que o seu.
⚽Escanteio (Teste Normal)
Para bater escanteio, você deve
o receptor alcance a bola, ele
deve tirar “Bom” ou
“Medíocre”, baseando-se na
diculdade para que
o Cruzamento possa ser recebido
Para
Interceptar, o teste de Interceptar
deve ser maior que o seu.
⚽Escanteio (Teste Normal)
Para bater escanteio, você deve
dar um teste de Cruzamento.
Se o cruzamento.
⚽Tiro Livre (Teste Normal)
Um tiro livre
é uma simples falta, onde você dá
o teste de Cruzamento, e aqueles que buscarem
dominar a bola devem dar um teste de Dominar.
Aquele que tirar o maior resultado toma a bola para si
O alvo que você busca passar a bola recebe +2.
[30] Fortitude (FÍS)
Fortitude é uma perícia usada para medir seu vigor, resistência, força física e
constituição. Ela é usada majoritariamente para testes de resistência a
impacto físico, mas também pode ser aplicada para intensicar a pressão
por marcação, ou forçar seu
físico ao limite, para atingir
resultados inimagináveis.
⚽Resistência (DT Varia)
O uso mais comum de
Fortitude é para resistir
tanto a questões físicas
(como impactos) quanto a
habilidades ou efeitos
metabólicos. A DT varia
conforme a intensidade do
efeito que ocasionou o teste.
⚽Intensicar (Gasto Físico)
Você também pode dar testes
de Fortitude para intensicar
suas Ações. Você pode
aumentar a pressão na hora
da Marcação, assim como
pode aumentar a potência
dos chutes. Se for algo que
envolva outras pessoas,
será Fortitude X Fortitude. Se
for algo que dependa só de
você, é Fortitude DT 20 -
Modicador de Físico.
Independente do que for,
você acrescenta seu Modicador
de Físico na penalidade/bônus. Gasta 3 Pontos de FÍS
[31] O coração do Blue Lock é o Egoísmo. Porém, muito egoísmo e
poucos neurônios te trará problemas. O Egoísmo Exagerado é
uma regra opcional que te aplica algumas leves vantagens e
penalidades baseado no seu “Nível de Egoísmo” e no seu
modicador do Atributo EGO. Cada personagem será classicado
com NE (Nível de Egoísmo) valor 0 até 5, considerando o quão
“egoísta” ele é. Um jogador de NE 0 é provavelmente um
suporte. Todos os personagens atacantes iniciam com 1 NE.
Depois, você vai somar esse NE ao seu Modicador de EGO, e
assim, olhará na tabela abaixo para ver as penalidades e
vantagens aplicadas. O Tipo de Ego “Holístico” te torna imune às
penalidades.
uma regra opcional que te aplica algumas leves vantagens e
penalidades baseado no seu “Nível de Egoísmo” e no seu
modicador do Atributo EGO. Cada personagem será classicado
com NE (Nível de Egoísmo) valor 0 até 5, considerando o quão
“egoísta” ele é. Um jogador de NE 0 é provavelmente um
suporte. Todos os personagens atacantes iniciam com 1 NE.
Depois, você vai somar esse NE ao seu Modicador de EGO, e
assim, olhará na tabela abaixo para ver as penalidades e
vantagens aplicadas. O Tipo de Ego “Holístico” te torna imune às
penalidades.
[32] DEFESA (FÍS, VEL, INT)
O teste de Defesa é a perícia mais usada pelos Goleiros, pois é ela que
permite que as bolas sejam agarradas. A Defesa só tem um único propósito,
porém com alguns usos diferentes.
⚽Agarrar (Teste Contra)
Quando o adversário passar na
Defesa Passiva (DP), você deve
dar o teste de Defesa contra o
teste de Chute ou Precisão do
adversário (Como consequência
de algumas habilidades, o teste
do adversário pode ser outro).
⚽Preparação (DT 20, 24, 28)
Quando um adversário se
aproximar em até 50m do gol,
você pode começar a se preparar
para a Defesa, recebendo +1d6,
+1d8 ou +1d10 na sua DP. Para
cada 10 níveis de diferença entre
você e o adversário, o valor do
dado é reduzido em 1 (Ou seja,
se a diferença for 10 e você tirar
24, ao invés de 1d8 será 1d6).
⚽Proteção ao Gol (Penalidade)
Essa última função é para os jogadores
que não são goleiros, mas que querem defender
o gol de chutes. Você usará a mesma mecânica
do teste de Defesa. Se não tiver a perícia, você usará
metade da DP do goleiro -2. Se feito isso, você não
conseguirá parar a bola, mandando ela para fora
[33] Finta (INT, VEL)
Fintas são movimentos (com a bola ou não) para enganar outros jogadores,
ngindo que vai fazer algo e realizando outra ação, controlando o “timing”
das ações para deixar os adversários em dúvida, ou blefando
constantemente.
tudo que você zer para
enganar os outros, pode
ser considerado uma nta.
⚽Enganação (T. Contra)
O uso principal dessa
perícia, você consegue
enganar quem estiver
disputando com você, com
um teste de Finta contra
Reação. Se vencer, ele tem
-2 no teste contra principal.
Ou seja, você usa Finta
como Ação Livre, e supondo
que vença no teste contra e
decida driblar com a Ação
Física, o adversário terá -2
no segundo teste de Reação
para reagir ao seu drible.
um teste de Finta contra
Reação. Se vencer, ele tem
-2 no teste contra principal.
Ou seja, você usa Finta
como Ação Livre, e supondo
que vença no teste contra e
decida driblar com a Ação
Física, o adversário terá -2
no segundo teste de Reação
para reagir ao seu drible.
Pode gastar 1 CA para
aumentar a penalidade de
-2 para -4
⚽Confusão (Teste Contra)
Se não estiver com a bola,
pode usar Finta para se
movimentar e confundir os adversários. Isso serve para escapar de
marcações ou fazer com que acreditam em alguma ação falsa vinda de
você.
[34] DRIBLE (VEL, EGO)
Os Dribles são uma das técnicas mais comuns do Futebol, consistindo
em uma movimentação frenética e ilusória para enganar seus
adversários. Com essa perícia, você não faz nada muito diferente disso,
podendo realizar diversos movimentos de diversas formas
diferentes.
⚽Driblar (Teste Contra)
Quando estiver com a posse
de bola e avançar para cima de
alguém, você pode dar um
teste de Drible X Reação do
adversário. Se tirar mais, passa
por ele, e pode continuar seu
jogo. Agora, se tirar menos.
ele toma a bola de você,
passando seu turno
⚽Reação (Teste Contra)
Caso alguém tente tomar a bola
de você fora do seu turno,
você pode dar um teste de
Drible contra o Roubo dele.
Se vencer, você se mantém com
a bola e pode voltar a jogar.
Agora, caso perca, ele toma a
bola e o turno continua.
⚽Disputa (Teste Contra)
Se estiver numa disputa de Corrida
com um adversário, se estiver com a bola,
você pode usar seus dribles para enganá-lo, dando
Drible contra a Corrida dele. Se vencer, você foge
da disputa, deixando ele desnorteado. Mas se perder,
você falha na movimentação e ele toma a bola.
[35] Furtividade (VEL)
Caso queira ter um estilo de jogo mais discreto, você pode optar por usar
Furtividade para atravessar a quadra se escondendo, invisível aos olhos dos
jogadores. Essa perícia auxilia sua movimentação, te deixando imperceptível,
o que te permite pegar
oponentes de surpresa, e criar
jogadas de oportunidade, além
de se aproveitar dos pontos
cegos da equipe inimiga.
⚽Se esconder (Teste Contra)
Você pode se posicionar
furtivamente no campo, se
Furtividade para atravessar a quadra se escondendo, invisível aos olhos dos
jogadores. Essa perícia auxilia sua movimentação, te deixando imperceptível,
o que te permite pegar
oponentes de surpresa, e criar
jogadas de oportunidade, além
de se aproveitar dos pontos
cegos da equipe inimiga.
⚽Se esconder (Teste Contra)
Você pode se posicionar
furtivamente no campo, se
escondendo aos olhos da
maioria. Você dá um teste de
Furtividade, e todos aqueles
que estiverem em até 15m
de você podem dar testes de
Percepção para vê-lo. Se
falharem, você ca oculto para
eles, e na sua próxima
interação, carão sob a
condição “Surpreso”. Se mais
de 5 pessoas verem você ao
mesmo tempo, a furtividade
falha. Todo turno seu em que se
movimentar, os jogadores têm
direito a repetir o teste. Seus
aliados também precisam de
teste para ver você, e enquanto
estiver com a bola, você não
pode se esconder. Se obter
Especialidade com essa perícia,
para que os demais possam girar o teste, eles devem ter uma quantidade de
Classes em Percepção igual ou maior que a sua Classe em Furtividade
[36] PASSE (VEL, INT)
Uma das principais perícias físicas de suporte, quando quiser
tocar a bola para um aliado,
use Passe, enviando a bola
até ele. Mas cuidado com
possíveis hienas querendo
roubá-la.
⚽Tocar a bola (Passe)
Se quiser tocá-la para um
aliado, deve dar um teste
de Passe. A DT é denida
pelo mestre, mas não tende
a ser muito alta, só em
condições de alta
diculdade. Entretanto, o
receptor do passe também
deve girar um teste, porém
de “Domínio” para dominar
a bola, a não ser que queira,
por exemplo, realizar um
voleio. Passes podem ser
feitos em até 30m.
⚽Reação (Teste Contra)
Como reação, você pode
tocar a bola, impedindo
dominância da equipe
adversária. O adversário
tem direito a três opções
de teste: Roubo,
Interceptação ou Reação.
Além disso, você tem
alcance reduzido pra 25m
⚽Reação (Teste Contra)
Como reação, você pode
tocar a bola, impedindo
dominância da equipe
adversária. O adversário
tem direito a três opções
de teste: Roubo,
Interceptação ou Reação.
Além disso, você tem
alcance reduzido pra 25m
e -2 no teste.
⚽Passes Curtos (Garantido)
Passes curtos de até 10m não precisam de testes,
mas podem ser interceptados
[37] Iniciativa (VEL)
A Iniciativa é a perícia que sempre será usada (Ou melhor, quase sempre
será usada) nos começos de partidas, para decidir a ordem inicial dos turnos
(essa que nem
sempre vai ser
seguida). Fora isso,
ela também serve
para decidir, em uma
disputa, quem irá
agir primeiro, ou
seja, tomar a
iniciativa.
⚽Turnos (Escala)
No início, todos
giram testes de
Iniciativa, exceto
pela pessoa que vai
dar o toque inicial,
essa que sempre
será a primeira a
jogar (Somente
Jogadores e NPC’s
de muita importância
giram Iniciativa. Se
tirar 20, você pode
gastar essa CA para
ajustar seu turno
na ordem. Em caso
de empate, vence
aquele com maior VEL.
⚽Disputa (Teste Contra)
Em situações onde alguém precisa tomar atitude primeiro, dê teste de
Iniciativa contra a Iniciativa do seu adversário, quem tirar mais reage mais
rápido.
[38] CHUTE (FÍS, VEL, EGO)
Denitivamente uma das perícias mais utilizadas, Chute é (como o nome
sugere), usando para que chutes ao gol sejam feitos. Você dá testes de Chute
contra a Defesa do goleiro,
mas a seguir você também
verá algumas condições
especiais dos testes de
Chute.
⚽Chute (Teste Contra)
Você chuta em direção ao
gol, e o resultado do seu
teste precisa bater a DP do
goleiro. Se bater, ele ainda
tem direito a um teste de
Defesa, podendo defender
verá algumas condições
especiais dos testes de
Chute.
⚽Chute (Teste Contra)
Você chuta em direção ao
gol, e o resultado do seu
teste precisa bater a DP do
goleiro. Se bater, ele ainda
tem direito a um teste de
Defesa, podendo defender
seu chute.
⚽Blefar (Teste de Apoio)
Ao realizar um chute, você
pode controlar a curva dele
e torná-lo um passe
disfarçado, que se direciona
a algum atacante avançado.
Para cada 10 que tirou no
teste de Chute, você recebe
+1 em Passe. Para cada
20 puro que tirar no Chute,
recebe +1d no Passe
[39] Percepção (INT, VEL)
Para perceber os arredores, observar detalhes e achar soluções através de
sua visão. Ela é tanto tática quanto somente um “bater o olho” comum,
sendo bem versátil quanto usos,
formas e momentos para usar.
⚽Perceber (Teste Contra)
Use para perceber oponentes
furtivos, com um teste de
Percepção contra a Furtividade
dele.
⚽Observação (DT Varia)
Você pode observar detalhes
ocultos, e tentar ver coisas
que não são tão perceptíveis
logo de cara. É uma perícia que
pode ser usada como auxiliar
para Análise, concedendo mais
um dado no teste de Análise.
⚽Habilidades (DT Varia)
Percepção também pode ser
usada para ativar habilidades
como por exemplo, a
Inteligência Espacial. A DT pode
variar de habilidade para
habilidade.
[40] PRECISÃO (VEL)
A perícia de Precisão cumpre uma tarefa similar ao de Chute, porém
com maiores especicações e também um pouco mais versátil.
Use a quando precisar fazer disparos certeiros, realizar chutes
a distância ou chutar para o
gol direto do escanteio.
⚽Chute Distante (Precisão)
O alcance de um chute sem
modicadores é 30m. Acima
disso, você deve dar testes
de Precisão. Para cada 10m
acima de 30m, você tem
-1d e -2 no teste, com limite
de 60m.
⚽Gol Olímpico (T. Contra)
Para realizar gols diretamente
⚽Chute Distante (Precisão)
O alcance de um chute sem
modicadores é 30m. Acima
disso, você deve dar testes
de Precisão. Para cada 10m
acima de 30m, você tem
-1d e -2 no teste, com limite
de 60m.
⚽Gol Olímpico (T. Contra)
Para realizar gols diretamente
do escanteio, você dará um
teste de Precisão x Defesa.
⚽Gol de Falta (T. Contra)
Juntamente do gol de
escanteio, você também pode
marcar gols de falta com
[41] Sorte
A perícia “Sorte” é possivelmente a perícia mais diferenciada entre todas.
Anal, não existem Classes para ela. Quando algo for decidido na Sorte, você
deve apostar e arriscar,
girando 1d20 puro, e torcendo
para que o valor seja
favorável a você. A Sorte
sempre vem ao favor de quem
busca por ela.
⚽Disputa de Sorte
Você e um adversário,
disputando por algo fora do
controle de ambos. Uma bola
em queda, um passe acirrado,
tudo isso pode ser resolvido
com Sorte. Ambos giram o
d20, e quem tirar mais leva.
⚽Apostar e Arriscar
Em certas situações, você
estará sozinho com a sorte.
Nesses momentos, você não
disputará com ninguém,
só consigo mesmo. Você vai
dar um teste de Sorte, e a
depender, pode ou não passar
⚽Milagre
Em certas ocasiões, o Mestre
pode gerar situações de
Milagre, onde, caso você passe em um teste de Sorte, algo favorável (como
um milagre) aconteça a você. Seja uma bola que caiu exatamente no seu pé,
ou um oponente que por um deslize, não pode te impedir, abrindo a
passagem.
[42] Os Pontos de Fluxo (Ou "PF") podem ser usados para ativar o
Fluxo. Ou seja, sempre que gastar 1 PF, você entra no estado de
Fluxo. Para liberar esses pontos, você precisa de NT 15, e ao
atingir esse nível, consegue 1 PF. A cada 10 NT 's depois disso,
você ganha +1 PF, e em níveis que aumenta suas estatísticas,
você pode trocar todas elas por 1 PF. Quando um Fluxo acabar
numa partida, você pode gastar 2 PF para começar outro, e se
esse acabar, o próximo custa 3 PF, e por aí vai. Por m, durante o
Fluxo, você pode gastar os Pontos para converter valores. Pode
transformar 5 FOL em 1 PF e 1 PA em 2 PF. Habilidades que
possuam custo base (como Fôlego), para cada 10 de custo
(Fôlego), 1 (Pontos de Aura) ou 2 (Cargas de Adrenalina), é 1 PF
também. Quando um Fluxo por habilidade se encerrar, você não
pode entrar em outro novamente.
você pode trocar todas elas por 1 PF. Quando um Fluxo acabar
numa partida, você pode gastar 2 PF para começar outro, e se
esse acabar, o próximo custa 3 PF, e por aí vai. Por m, durante o
Fluxo, você pode gastar os Pontos para converter valores. Pode
transformar 5 FOL em 1 PF e 1 PA em 2 PF. Habilidades que
possuam custo base (como Fôlego), para cada 10 de custo
(Fôlego), 1 (Pontos de Aura) ou 2 (Cargas de Adrenalina), é 1 PF
também. Quando um Fluxo por habilidade se encerrar, você não
pode entrar em outro novamente.
[43] ROUBO (FÍS, VEL, EGO)
Roubo é uma perícia física utilizada para roubar a bola de outros jogadores
(ou seja, pode tomar ela da posse de adversários ou até mesmo aliados se
você for muito egoísta). Ela é uma perícia versátil, podendo ser somada com
três dos principais atributos. Ela também pode ser bastante como reação
⚽Roubo (Teste Contra)
Obviamente, você pode tomar
a bola do adversário com um
teste de Roubo contra o
Domínio dele. Se tirar mais
que ele, você vence e toma a
bola para você. Se tirar
menos, mesmo com esforços
você não foi capaz.
⚽Reação (Teste Contra)
Quando um adversário que
está em posse da bola passar
perto de você, pode dar um
teste de Roubo. Porém,
o teste oposto dele pode
variar. Se ele estiver
caminhando com a bola já em
posse, o teste deve ser de
Domínio. Se ele acabou
de tomá-la para si, o teste
deve ser de Reação
[44] Domínio (FÍS, VEL, EGO)
O Domínio de Bola (ou só Domínio) é a perícia usada para segurar a bola com
você. Ela é usada para impedir roubos adversários, segurar a bola com você,
ou também receber passes e cruzamentos. É uma perícia importantes
especialmente para Intermediários que precisam controlar muito bem o
campo e Atacantes que não
podem perder o
avanço.
⚽Receber Passe (DT Bom)
Para receber um
passe sem deixar
a bola resvalar, você
deve dar um teste de
Domínio. A DT não é
xa, e depende das
circunstância em que
você e o passador
estão submetidos.
⚽Manter Posse (T. Contra)
O uso mais comum de
Domínio, você deve dar um
teste de Domínio contra o
Roubo do inimigo, e se
vencer, mantém a posse da
bola.
⚽Segurar Bola (DT 26)
Você pode segurar a bola
em meio a um avanço de
⚽Manter Posse (T. Contra)
O uso mais comum de
Domínio, você deve dar um
teste de Domínio contra o
Roubo do inimigo, e se
vencer, mantém a posse da
bola.
⚽Segurar Bola (DT 26)
Você pode segurar a bola
em meio a um avanço de
sua equipe. Isso te permite
receber +2 no próximo teste de Domínio, e também permite que um aliado
seu receba direito a mais uma Reação, especialmente para avançar.
Entretanto, um adversário que não poderia mais reagir recebe direito de
avançar também. Existem algumas habilidades que otimizam esse efeito
[45] Análise (INT)
Análise é a principal perícia mental, usada para diversas funções, como
copiar ações e estudar o campo. Ela custa uma Ação Mental, e também pode
custar alguns pontos de INT.
⚽Copiar (Análise DT Varia)
Você analisa ações
realizadas por outros
jogadores, sendo capaz de
imitá-las. Ao visualizar um
movimento, pode dar um teste
de Análise para replicar o
movimento. A DT será igual ao
resultado do alvo de sua cópia.
Por exemplo, se você está
copiando o chute de alguém
que tirou 27, a DT da sua cópia
será 27. A réplica terá as
mesmas propriedades do
movimento original. Você não
pode usar com Habilidades e
Armas. Cada cópia gasta 3
Pontos de INT, e o limite de
cópias é igual ao seu
Modicador de INT.
⚽Estudo (DT Varia)
Analisa o campo buscando
informações. Aumenta a DT
com base na informação que
busca, podendo receber dicas
ou informações ocultas
[46] Reação (VEL, INT)
A principal Perícia de Reação, ela mede (Como o nome sugere) sua
capacidade de reagir rapidamente às situações. Por mais que todas as
Perícias de Reação tenham
esse propósito, ela mede
coisas como reexos, aptidão
para acompanhar
movimentos, entre outros.
⚽Acompanhar Movimentos
Você pode dar testes de
Reação acompanhar a
movimentação de outros
jogadores em campo. A DT
muda com base na
velocidade do jogador que
quer reagir, e também pode
ser Teste Contra, dependendo
da ocasião.
⚽Acompanhar Movimentos
Você pode dar testes de
Reação acompanhar a
movimentação de outros
jogadores em campo. A DT
muda com base na
velocidade do jogador que
quer reagir, e também pode
ser Teste Contra, dependendo
da ocasião.
⚽Reagir a Jogadas
Também pode ser usada para
que você possa reagir a
jogadas já feitas, como
faltas e bolas aéreas. A DT
segue a mesma lógica de
“Acompanhar Movimentos”.
⚽Dribles (Teste Contra)
Reação é a perícia usada
para reagir a dribles, dando
um teste contra.
[47] Determinação (EGO)
A Determinação é uma perícia que representa sua força de vontade,
propósito e motivação para
continuar. Em momento de
desespero e fracasso,
a Determinação vai
determinar o rumo do seu
psicológico. Pessoas de
vontade inabalável são
aquelas que possuem muitas
Classes nessa perícia.
⚽Resistência (Alcance a DT)
Determinação é comumente
usada para resistir a efeitos
de habilidades, sejam elas
auras, armas ou movimentos.
Ultrapassando ou se igualando
a DT, você consegue anular
ou remediar o efeito.
⚽Ativação (Alcance a DT)
Ela também pode ser usada
para ativar certas habilidades,
que dependem do seu
emocional e força de vontade.
Atinja a DT para que a
habilidade seja usada
⚽Anular Condição ou Abalo (DT Varia)
Você pode usar Determinação para anular condições mentais,
com DT variável baseando-se na situação. Em momentos de “Abalo”,
onde sua motivação é colocada em prova (e pode ser perdida), você pode
dar um teste de Determinação (DT em média 30) para vencer o Abalo e
continuar com sua motivação.
[48] Cabeceio (FÍS, VEL)
Cabeceio pode ser usado para interceptar bolas aéreas com sua cabeça,
dominando-as ou chutando até o gol. Ele só pode ser usado com bolas altas
ou que você levantou com sua Ação Física.
Cabeceio também pode ser
aplicado com passes.
⚽Cabeceio ao Gol
Você pode cabecear ao gol,
como se fosse chutar. Você
passa pelo mesmo processo,
[48] Cabeceio (FÍS, VEL)
Cabeceio pode ser usado para interceptar bolas aéreas com sua cabeça,
dominando-as ou chutando até o gol. Ele só pode ser usado com bolas altas
ou que você levantou com sua Ação Física.
Cabeceio também pode ser
aplicado com passes.
⚽Cabeceio ao Gol
Você pode cabecear ao gol,
como se fosse chutar. Você
passa pelo mesmo processo,
atingir DP e fazer o teste
contra. Entretanto, o alcance
do Cabeceio é metade do
alcance do Chute (Se possuir
a Arma Cabeceio ou Impulso
Cabeceio no Nível 3, perde
essa redução).
⚽Interceptação
Você pode usar Cabeceio para
interceptar bolas altas, no
lugar de Interceptação.
Entretanto, se zer isso, você
também terá que dar um teste
de Domínio, com -1 para cada
10 que o passador tirou em
seu teste. Você não precisa
fazer isso se zer um passe
de primeira, que não necessita
do Movimento quando é
usado para Cabeceio.
⚽Passe com Cabeça
Como dito acima, você pode
realizar passes com a cabeça.
Ao invés de passe, você gira com Cabeceio. Se zer um passe com cabeça
logo após interceptar, o seu resultado pro passe será o mesmo da
Interceptação.
[49] Estratégia (INT)
Estratégia é a perícia das táticas, que te permite elaborar planos, visualizar
melhores formações, entender como se aproveitar de pontos estratégicos do
campo, e tudo que envolve organização, planos e táticas especiais. É uma
perícia para os líderes de
equipes, responsáveis
por organizar seu time e
levá-lo à vitória.
⚽Tática (DT Varia)
Crie estratégias para a
partida, receba dicas do
mestre de como se
aproveitar de certos
fatores. É o uso principal
dessa perícia, e dicilmente
ela vai ser usada para
outros ns.
⚽Ação de Intervalo
Estratégia também pode
ser usada para a Ação
de Intervalo “Tática”, onde
pelo menos 3 membros da
equipe precisam passar em
um teste de Estratégia para
receberem o bônus.
⚽Auxílio (DT Varia)
Fora da partida, os
jogadores podem dar
Estratégia também pode
ser usada para a Ação
de Intervalo “Tática”, onde
pelo menos 3 membros da
equipe precisam passar em
um teste de Estratégia para
receberem o bônus.
⚽Auxílio (DT Varia)
Fora da partida, os
jogadores podem dar
testes de Estratégia para
receberem um leve auxílio do Mestre
na tomada de decisões, facilitando o processo.
[50] Interceptação (VEL, EGO)
Interceptação é uma das principais perícias defensivas, sendo usada para
interceptar bolas, sejam elas terrenas ou aéreas, principalmente passes (Mas
podendo interceptar até mesmo chutes conforme avança com
ela). Interceptação não possui muitas
funções alternativas além do óbvio que
ela se propõe.
⚽Interceptar (Teste Contra)
Você pode tomar bolas fora de posse,
interceptando os lances. Inicialmente.
você só pode interceptar passes
terrenos. A partir da Classe III, você
pode interceptar passes altos. Com
Classe VI, você pode parar
Cruzamentos. Por último, na Classe IX,
você consegue impedir chutes comuns.
Seu teste de Interceptação deve ser
maior que o teste de Passe, Chute ou
Cruzamento do adversário.. Quando
interceptar, você já domina a bola
automaticamente.
⚽Passe de Peito (DT 27)
Quando chegar na Classe VII, pode
gastar 5 FOL para que quando você
domine a bola no ar, ao dominar ela,
consiga fazer um passe com os
membros superiores do corpo, como
ombro ou peito. Esse passe não pode ser interceptado nem roubado, mas
você tem que passar em um teste de Passe (DT 27).
[51] Intuição (INT, EGO)
A Intuição representa seus sentidos, instintos e irracionalidade lógica (Por
mais que esse conceito pareça estranho). É com ela que você vai seguir o que
seu cérebro ou coração mandar, e também é com ela que você vai deixar o
uxo te guiar. Com essa
perícia, você pode descobrir
soluções de forma
inconsciente, usar de seus
instintos e muito mais.
⚽Instintos (DT 22, 25, 30)
Você pode usar Intuição para
permitir que seus instintos te
guiem, deixando o Mestre no
controle do seu personagem.
Para cada valor que bater da
DT, ele cará um turno,
usando do que sabe para te
favorecer. Perde 2 Pontos de
EGO.
⚽Intuição (DT Varia)
Somente deixe uir. Faça
permitir que seus instintos te
guiem, deixando o Mestre no
controle do seu personagem.
Para cada valor que bater da
DT, ele cará um turno,
usando do que sabe para te
favorecer. Perde 2 Pontos de
EGO.
⚽Intuição (DT Varia)
Somente deixe uir. Faça
o que seu coração mandar,
busque por lógica no que é
irracional. Quem sabe,
na Sorte, você não ache
a solução.
[52] Interação Social (CAR)
Interação Social é uma perícia que engloba vários conceitos de comunicação
em uma única perícia. Ela abrange Diplomacia, Charme, Enganação,
Adestramento, se comunicar com fãs
e muito mais. Tenha Interação Social
para possuir uma boa comunicação e lábia. Interação Social também pode
servir para dar entrevistas,
posar de modelo, interagir
com fãs, coisas que podem
interferir na sua Fama.
⚽Comunicação
Comunique-se com outras
pessoas, fãs, a grande mídia,
adestre animais, mostre
carisma, ou até mesmo, seja
malicioso, engane outras
pessoas, aproveite de sua
lábia para persuadir e
conseguir o que deseja.
⚽Comportamento
Use para mudar sua postura,
forma de agir e se comunicar.
Quando for ter que se portar
com “respeito”, aproveite disso
para não passar vergonha,
tendo boas falas e quem sabe,
aumentando sua fama.
⚽Habilidades (DT Varia)
Em alguns casos raros, pode
usar essa perícia com
habilidades, derivando a DT
[53] Os Pontos de Vida são uma mecânica que tem dois propósitos. O
primeiro, é tornar experiências fora das partidas um pouco mais
realistas, ou também dicultar partidas, permitindo que lesões
causem dano ou que certas habilidades que provocam "ataques"
também sejam mais letais. Você tem 5 PV e ganha +1 pra cada
10 Pontos de Físico que tiver. Ao zerar seus PV, caso não seja
salvo ou seus ferimentos não sejam controlados, você irá morrer.
Se o Mestre preferir, a morte pode não ser o caminho, mas você
cará em situação grave, o que afetará seu futebol. O dano
pode mudar de 1 a 3, baseando-se na força e gravidade do
ataque ou ferimento. Acertos Críticos causam +1 de dano.
[54] Língua Estrangeira (INT)
Use Língua Estrangeira quando quiser aprender ou falar outro idioma. Essa
perícia também interfere em algumas coisas do seu personagem. Você
receberá 5 versões da perícia,
cada uma representando um
idioma e como aplicá-lo.
⚽Inglês (Formalidade)
A Língua Inglesa é um idioma
pragmático, sem muitas
vertentes e alterações
populares. Quando for interagir
em situações de formalidade,
recebe +1 em Interação Social
nelas.
⚽Francês (Elegância)
Francês é a língua da beleza.
Ela é complicada, porém muito
elegante e charmosa. Quando
falar em Francês, recebe +1
em Interação Social com
Charme.
⚽Português (Lábia)
Português é uma língua
livre e versátil, e seus falantes
são malandros e sagazes.
+1 no teste social para Lábia.
⚽Alemão (Intimidação)
O Alemão é uma língua rígida e severa, além de difícil.
Ela pode ser um pouco assustadora e intimidadora, te concedendo
+1 em testes de Interação Social para intimidar os outros.
[55] Performance (CAR)
Essa perícia possui uso duplo, pois pode ser usada como Livre dentro de
campo, e fora dele como social, para denir uma questão de postura e
comportamento. Mas ela foi mantida como Social por conta de suas
características que se qualicam para o que seria uma “Perícia Social”.
⚽Performar (DT Varia)
Você pode realizar seus
movimentos de uma forma
elegante, ganhando fama ou
até mesmo bônus nos testes.
Você usará como Ação Livre,
mas antes de girar, descreva a
Ação. Com base na elegância e
criatividade do movimento, a
DT pode mudar. O valor base
será de 20, e o Mestre pode
diminuir de -1 em -1 até -6
(Se for boa) ou aumentar de +1
em +1 até +6 (se não for tão
interessante). Para cada 1
reduzido, você recebe 6 de
Fama (Caso a mecânica
esteja sendo aplicada). Cada -2
pode ser convertido em +1 no
teste principal
⚽Performar (Social)
Você também usa para
performar nesse efeito, porém
de outra forma. deslar como
interessante). Para cada 1
reduzido, você recebe 6 de
Fama (Caso a mecânica
esteja sendo aplicada). Cada -2
pode ser convertido em +1 no
teste principal
⚽Performar (Social)
Você também usa para
performar nesse efeito, porém
de outra forma. deslar como
modelo, pode aplicar
Performance para denir
seu desempenho.
[56] Você utiliza da força obtida com os treinamentos de futebol para combater, seja de curta ou longa
distância. A Classe dela é igual ao primeiro número do seu Nível (0 = 1), e sempre que treinar "Chute",
ganha +1 Classe em Luta também.
[57] "Esportes" dene sua habilidade em outros esportes
que não o futebol. Obviamente essas capacidades também
podem ser expressadas através das perícias já existentes, mas
essa serve como um parâmetro geral para seu talento em algum
outro esporte ou prática física. A Classe dela é igual a seu
Modicador de Físico, e seu treinamento vem da prática desses
outros esportes, cando a critério do Mestre como você pode
evoluir ela.
[58] Você tem conhecimentos sobre máquinas,
smartphones e outros objetos e aparelhos eletrônicos. A Classe
dela é igual a seu modicador de Inteligência, e sempre que
treinar "Análise", ganha +1 Classe em Tecnologia também.
[59] Você tem a "Manha" das coisas, várias pequenas
habilidades, facilidade de aprender as coisas, Manha é um
conceito um pouco mais subjetivo. A Classe dela é igual seu
Modicador de Velocidade, e para cada 2 Pontos que ganhar
nesse Atributo, aumenta uma Classe
[60] Cantar, dançar, desenhar, você tem várias habilidades
artísticas que nunca pôde pôr em prática dentro do Blue Lock. A
Classe dela é igual a de sua perícia "Performance", e sempre que
aumentar sua Classe em +1, ganhará +1 em Artes também.
[61] Conhecimentos um pouco mais especializados,
como alguns obtidos justamente em cursos de faculdade podem
ser expressados com essa perícia. A Classe nela é igual ao
Modicador de Inteligência, e pra cada vez que seu personagem
de fato investir no aprendizado da área em questão do uso da
Faculdade, você ganha uma Classe (O Mestre pode tornar essa
evolução mais mecânica).
[62] ARMASㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Armas são as melhores habilidades de um jogador, aquilo que ele é bom e
executa com Maestria. A arma de Bachira são seus dribles, a de Chigiri é sua
velocidade e por aí vai. Cada arma te dá um bônus passivo e uma habilidade
inicial. Nos níveis terminados em 0 (Exceto pelo 10, ou seja: 20; 30; 40 e 50)
você libera o treinamento do próximo nível de sua arma, sendo os níveis 1 até
5. A cada nível, o bônus passivo de sua arma aumenta, e você ganha uma
nova forma de usá-la. Além disso, com o tempo, é possível desenvolver mais
armas, conforme aprimora suas habilidades e técnicas de futebol.
[63] AURAS
A Determinação, vontade, habilidade, personalidade e trajetória reetida
num espectro reluzente que ilumina o campo. Essa é aura. A representação
de seu ego, que te deixa mais forte, e te ajuda a melhorar a performance em
campo. Cada jogador tem uma única aura, que pode ser usada gastando 1
Ponto de Aura. A duração do efeito da aura varia de cada uma, mas em
geral, é instantâneo. A quantidade de pontos de Aura que você tem será 1 +
EGO. Em certos casos, você pode "perder" sua aura, que dará lugar a uma
nova. Além disso, existem ocasiões em que uma sinergia entre dois jogadores
é tão forte, que ambos podem criar uma aura conjunta, que terá efeitos para
os dois enquanto a sinergia se manter.
[64] A nossa sociedade é composta por dois tipos de indivíduos.
Aqueles com habilidades e capacidades anormais, como
“mutações”, e aqueles ditos “normais”, porém com o talento da
superação e a capacidade de descobrir e “apresentar ao mundo”
os chamados “Gênios”. Gênios e “Aprendizes Talentosos” são as
denominações criadas por Jinpachi Ego para denir os tipos de
formação de um ser humano, que são frequentemente vistos no
futebol. Gênios são idolatrados e admirados, por suas habilidades
sobrenaturais raramente vistas em outros humanos. Já os
Aprendizes Talentosos, mesmo sem nenhum super talento, tem a
força de se superar e evoluir cada vez mais, podendo alcançar um
gênio e “apresentá-lo” ao mundo. Ser um Gênio te trará várias
modicações passivas na criação de personagem, enquanto ser
um Aprendiz Talentoso vai te dar acesso a habilidades obtidas
com treinamento.
[65] Explicação: A Genialidade é uma arma mental que une todo seu talento e
intelecto, te tornando um prodígio absoluto com capacidades totalmente
inigualáveis. Um verdadeiro gênio sem comparação.
OBS: Uso da Genialidade
Uma arma tão perfeita e poderosa como essa só poderia ser usada por um
verdadeiro gênio. Você precisa ter as perícias "Estratégia & Análise" além de
5 Pontos de INT para o Nível 1. No Nível 2, você precisa dessas duas perícias
na Classe III e pelo menos 8 INT. Pro Nível 3, ambas tem que estar Classe V,
com 12 INT. No Nível 4, ambas têm que ser Classe VI e 15 INT. O Nível 5
precisa de 20 INT, e ambas Classe VII, com Especialidade.
[66] MOVIMENTOS
Os Movimentos são técnicas únicas de certas áreas gerais do futebol.
Quando você domina certa área, é possível que desenvolva movimentos mais
"fortes" dessa área. As áreas que tem são: Dribles, Passes, Chutes e
Movimentação. Você pode aprender Movimentos através dos Treinamentos,
ou também com outras fontes (Armas são uma das principais fontes
alternativas de Movimentos). Existem dois tipos de Movimentos, sendo eles:
Os Normais (Sem nenhuma regra especial) e os Especiais, que são um pouco
mais complicados e especícos. Cada Área é associada a uma perícia, menos
"Movimentação", que na grande maioria dos casos será usada com
"Estratégia", mas pode ter outras perícias, já que uma movimentação pode
ser tanto estratégica quanto veloz, precisa, etc.
[67] Um estado de concentração máxima, onde você se encontra em imersão
total na atividade que está exercendo. Seu corpo e sua mente se alinham em
prol de um único objetivo, te aprimorando em níveis absurdos. Esse
fenômeno de concentração é o que chamamos de "Fluxo" (Do inglês, "Flow").
Esse estado de Fluxo é muito comum no futebol, por uma mistura de fatores
como: Tensão, nervosismo, esforço e muitos outros. Mas se quiser saber mais
sobre o Fluxo em si, dê uma olhada no Capítulo 10: Elementos do Blue Lock.
[67] Um estado de concentração máxima, onde você se encontra em imersão
total na atividade que está exercendo. Seu corpo e sua mente se alinham em
prol de um único objetivo, te aprimorando em níveis absurdos. Esse
fenômeno de concentração é o que chamamos de "Fluxo" (Do inglês, "Flow").
Esse estado de Fluxo é muito comum no futebol, por uma mistura de fatores
como: Tensão, nervosismo, esforço e muitos outros. Mas se quiser saber mais
sobre o Fluxo em si, dê uma olhada no Capítulo 10: Elementos do Blue Lock.
Mecanicamente falando, o Fluxo é dividido em 3 categorias. Foco (Que dene
as condições as quais você se submete durante o Fluxo), Melhoria (Uma
pequena habilidade que deve ativar, a qual você recebe durante o Fluxo) e
Recompensa (O que você recebe após nalizar seu Fluxo). Seu Arquétipo te
fornece uma opção de cada, que podem ser utilizadas até três vezes por
partida no lugar das opções que escolheu (Não precisa trocar o kit todo). Seu
Tipo de Ego também te dará um Foco e Melhoria extra, que podem substituir
seus iniciais naquela rodada por 2 pontos de EGO. Abaixo, você verá opções
de cada um dos tipos, que podem ser combinados entre si, além de ver os
que seu Arquétipo e Tipo de Ego te fornecem. Essa escolha só pode ser
alterada com um Despertar.
[68] MOVIMENTOS
Os Movimentos são técnicas únicas de certas áreas gerais do futebol.
Quando você domina certa área, é possível que desenvolva movimentos mais
"fortes" dessa área. As áreas que tem são: Dribles, Passes, Chutes e
Movimentação. Você pode aprender Movimentos através dos Treinamentos,
ou também com outras fontes (Armas são uma das principais fontes
alternativas de Movimentos). Existem dois tipos de Movimentos, sendo eles:
Os Normais (Sem nenhuma regra especial) e os Especiais, que são um pouco
mais complicados e especícos. Cada Área é associada a uma perícia, menos
"Movimentação", que na grande maioria dos casos será usada com
"Estratégia", mas pode ter outras perícias, já que uma movimentação pode
ser tanto estratégica quanto veloz, precisa, etc.
[69] ⚽Nível 1: Perfeitamente Calculado
Você é capaz de calcular perfeitamente os eixos e movimentos do adversário
com precisão, lendo ele em todos os seus aspectos para derrotá-los. Você é
capaz de transformar o resultado dos adversários ou penalidades aplicadas
a você e a DP do goleiro em uma raíz quadrada, seja ela exata ou não. Pode
ser usada com: Valores puros de testes, penalidades, DT de testes ou a DP.
Quando você visualizar uma “Raíz Quadrada” no resultado de algum dos
valores citados acima, pode gastar 3 FOL para aplicar a habilidade se souber
o valor da Raíz Quadrada, aplicando o valor que achou como uma
penalidade ou um bônus. Por exemplo, se o seu adversário tirou 16 no valor
final, você pode gastar 3 FOL caso saiba que a Raíz Quadrada de 16 é 4. Esse
4 pode voltar como penalidade para o resultado dele, que torna-se 12.
Também pode ser usado como bônus, para você ou seus aliados (nesse caso,
o resultado tornaria-se 20). O efeito é o mesmo para penalidades e DP’s,
gastando uma Ação Livre ou de Reação. Essa habilidade pode ser aplicada
em valores fixos de certas habilidades (como a "DT da Zaga" do Arquétipo
Muralha). A Raíz não precisa ser exata, podendo ser quebrada. Por exemplo,
8 = 2√2. Nesse caso, você multiplica os valores de dentro e fora da raíz
(utilizando do exemplo de 8, 2 X 2 seria igual a 4, ou seja, o valor usado para
a habilidade é 4). Não funciona com raízes como 2, que não pode ser dividida
dessa forma, mas ainda é “não exata”.
[70] TREINAMENTOS
Além da Evolução Natural, os Treinamentos são a principal forma
de progressão do seu personagem, são com eles que você
desenvolve habilidades e aprimora talentos. Como visto na Tabela
de EN, todo nível você ganha uma certa quantidade de
Treinamentos, que podem ser gastos durante Cenas de Interlúdio.
Abaixo, você verá várias “Linhas de Treinamento”, respectivas a
[70] TREINAMENTOS
Além da Evolução Natural, os Treinamentos são a principal forma
de progressão do seu personagem, são com eles que você
desenvolve habilidades e aprimora talentos. Como visto na Tabela
de EN, todo nível você ganha uma certa quantidade de
Treinamentos, que podem ser gastos durante Cenas de Interlúdio.
Abaixo, você verá várias “Linhas de Treinamento”, respectivas a
diversas áreas (Movimentos, Habilidades, Perícias etc.). Quando
usar um Treinamento, você escolhe uma Linha para iniciar,
ganhando o Nível 1 (Ou 0). Nos treinos seguintes, pode iniciar
outras Linhas ou aprimorar uma que já iniciou. Alguns
Treinamentos possuem Requisitos para iniciar ou prosseguir, esses
que estarão indicados na tabela.
[71] Permite aprender uma 2° Visão
[72] +1 no Atributo Selecionado
[73] Aprende a Perícia
[74] Permite aprender uma 2° Visão
[75] V
[76] +1 Classe na Perícia
[77] Permite ter uma 2° Visão como “Ativa”
[78] +1 no Atributo Selecionado
[79] +1 Classe na Perícia
[80] Permite usar duas Visões ao mesmo tempo (Fluxo)
[81] +1 no Atributo Selecionado
[82] +1 Classe na Perícia
[83] +1 no Atributo Selecionado
[84] +1 Classe na Perícia
[85] +1 no Atributo Selecionado
[86] +1 Classe na Perícia
[87] +5 de Fôlego
[88] +1 Classe na Perícia
[89] +5 de Fôlego
[90] Especialidade na Perícia
[91] +5 de Fôlego
[92] Inicia o Treinamento
[93] +1 Classe na Perícia
[94] +5 de Fôlego
[95] Recebe um Movimento daquele tipo
[96] +1 Classe na Perícia
[97] Nível extra para Movimentos Especiais
[98] +1 Classe na Perícia
[99] -2 de Fúria
[100] -4 de Fúria
[101] Aprende a Arma
[102] Nenhuma (Iniciação de Treinamento)
[103] -4 de Fúria
[104] Nível 2 da Arma
[105] Um uso experimental da Habilidade
[106] Nível 3 da Arma
[107] A Habilidade Exótica
[108] Nível 4 da Arma
[109] +1 Pontos de Aura
[110] Nível 5 da Arma
[111] +1 Pontos de Aura
[112] Escolha uma “Busca”
[113] +1 Pontos de Aura
[114] Escolha uma “Rota”
[115] Aprende a Arma Menor
[116] Escolha uma “Proteção”
[117] Nível 2 da Arma
[118] Escolha um “Gol”
[119] +4m de Deslocamento
[120] Nível 3 da Arma
[121] +4m de Deslocamento
[122] +4m de Deslocamento
[123] Recebe o “Faro de Gol”
[124] +4m de Deslocamento
[125] Aprende a Habilidade
[126] Recebe a “Adaptabilidade” ou “Espaçamento”
[127] Aumenta a Habilidade em +1 Nível
[128] Recebe a “Meta Visão”
[129] Aumenta a Habilidade em +1 Nível
[130] Recebe o “Meta: Alter Ego”
[131] As DT’s para Cópia são reduzidas em 2
[132] Recebe o “Meta: Burst Point” ou “Egocentrismo”
[133] Análise pode ser usada com Ação Livre
[134] Recebe o “Meta: Burst Point” ou “Egocentrismo”
[135] Todos os gastos são reduzidos em 2
[136] +1 Ação Mental
[137] Recebe o “Gênio da Adaptabilidade” ou “PEA”
[138] Para cada cópia, ganha +1 CA e +1 PA
[139] +1 Ação Livre
[140] +1 Ação Mental
[141] Permite aprender uma 2° Visão
[142] +1 Ação de Reação
[143] Troca o 1° Nível dos Estilos
[144] +1 Ação Livre
[145] Troca o 2° Nível dos Estilos
[146] Troca o 3° Nível dos Estilos