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LEONARD

Leonard Alvirrubro é um personagem de D&D, um Druida de nível 9 e Bárbaro de nível 3, com habilidades mágicas e traços raciais de fada. Ele possui 107 pontos de vida e uma variedade de magias e ataques, incluindo habilidades de cura e controle de temperatura. O documento também descreve várias criaturas, como a Aranha de Gelo e a Anfisbaena, com suas estatísticas e habilidades de combate.

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Leonard Alvirrubro é um personagem de D&D, um Druida de nível 9 e Bárbaro de nível 3, com habilidades mágicas e traços raciais de fada. Ele possui 107 pontos de vida e uma variedade de magias e ataques, incluindo habilidades de cura e controle de temperatura. O documento também descreve várias criaturas, como a Aranha de Gelo e a Anfisbaena, com suas estatísticas e habilidades de combate.

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Nome Leonard alvirrubro Level HP Traços raciais MAGIAS Salva Guardas (CD)

Classe Druida (9) Bárbaro (3) Fada ( Viajante ) Modificador 2


Especie Fada (reencarnado)
12 Dado de vida Voo 6 ◼; deslocamento em solo 3◼ Hit 6 14
Antecedente Viajante distante
AlinhamentoCaotico bom
107/107 9d8+3d12+24 Desvantagem em encantamento
HP temp Fogo de fada (o), encolher/aumentar (o)
CD
No magias
14
14
Xp 100000 Características da classe Lista de magias
Druida ( circulo da lua) Nome ➕ Hit / SG Dmg
Falar com animais 1x/dia TRUQUE
Atributos Mod CA Armaduras CA Ordem Primal ( magica) +sab Sg arcana; +1truque Onda Sônica ➕ SG con 2d6
Força 14 2 Couro batido 1 Forma selvagem (OOO) 8 animais SR 3 (+voo) Orientar ➕ Toque 2d4 (buff) SG
Destreza 16 3 Escudos Ca Familiar (O) - lobo das neves Friagem ➕ SG con 2d8+1 Sg dex ou congelado
Constituição 14 2 15 Madeira 1 Ress. Selvagem 1(o)lv1=>forma selvagem Fagulha estelar ➕ 6 2d8+ brilha 1 turno
Inteligência 10 0 CA furia Fúria elemental = +sab dmg de truques Furia primal ➕ 6 2d10 acido
Sabedoria 14 2 Radiancia lunar (dmg normal ou radiante) NIVEL 1 (OOOO)
Carisma 8 -1
15 Resistencia buffada (+sab nas SG de con)
BARBARO (TOTEM URSO)
Bom fruto
Curar


Criar
Tocar
Cura 1Hp +saciado
Cura 2d8+ sab
Pericias Valor Pericias Valor BP Proficiencia Furia Supersônico ➕ SG con 2d8 + empurra 1◼
Atletismo 6 Natureza 4 Armaduras Leve,media Defesa sem armadura (CA= 10+dex+con) Constrição ➕ SG for Preso +1d6 por turno (1min )
Acrobacia
Furtivo
Mao leve
3 Religião
7 Investigar
3 Perceber
0
0
2
4 Armas
Kit
Todas
Herbalismo
Sentido de perigo: vantagem em SG dex e esquiva
Imprudente: Ataca e Apanha com vantagem 1 turno
Escolhe fazer uma SG usando força (ex. Acrobacia)
Faca de gelo
Fogo fadas
Pó de diamante



6
SG dex
6
1d10 + SGdex +2d6 frio
Aplica vantagem 1 min
4d4 + SGcon, congelado (3)
Produção 3 Intuir 6 Iniciativa 3 Se proficiente Totem (URSO): resistência a todos dmg exceto mental Caco de gelo ➕ SG dex 1d8 frio AÇÃO BONIS
Arcana 2 Medicina 6 Percepção P 12 16 Talentos
Historia 0 Adestrar 6 Intuição P 12 16 Imobilizador: Ao atacar vc opta por imobilizar alvo
Sobreviver 6 Persuadir -1 Deslocar NIVEL 2 (OOO)
Enganar -1 Intimidar 3 Lamina flamejante ➕ 6 Atk dmg + 3d6 (100 turnos)
Atuar -1 Paralizar pessoa ➕ SG sab Imobilizado (10 turnos)
Proficente: Somar 4 Raio lunar ➕ SG con 2d10 ao entrar na area
Esquentar metal ➕ 6 2d8 igneo
Ataques ( Armamento) Hit Dmg Bonus dmg Tempestade neve ➕ SG con 3d10
Colisto ➕ SG dex Congelado 1d6 turnos
Reduz/aumenta 2x tamanho ou 1/2 tamanho
Espada Kaelum (+1) 7 5d6 2 NIVEL 3 (OOO)
Machado 2 mãos 6 1d12 2 conjurar raio ➕ SG dex 3d10 (100 turnos) todo turno
Ataque com furia 6 Atk dmg 4 Invocar animal ➕ 1(SR2); 2(SR1); 4(SR1/2); 8(SR1/8)
Ataque distancia
7 3 NIVEL 4 (OOO)
7 3 Tempestade gelida ➕ SG dex 2d8+4d6
Arma de Pacto especial Inseto gigante ➕ Tocar Faz um inseto gigante
3 -1 Fonte do luar ➕ Tocar Ataques +2d6 radiante + resistencia
Artes Marciais Pode deixar cego SG con
Execução glacial ➕ SG dex 5d10+ SGcon ou congelado 1d6

7 3 NIVEL 5 (O)
Reencarnação ➕ Tocar Rola 1d100 e reencarna como novo
FURIA Invocar elemental ➕ To ar Invoca 1 elemental amigavel 1hr
Resistencia: corte, pancada e perfuração Despertar ➕ SG int Faz com q plantas se movam
Bonus Ataque 2 Cone de frio ➕ SG con 8d8 gelido
Nao pode concentrar nem cast magico
Tem que estar sem armadura NIVEL 6 ( gasta 5 e 4)
Duração: 1 minuto (10 turnos) Zero absoluto ➕ 10d20 Subtrai o HP e vai congelando
Aranha de gelo Alfa 🕸
Grande besta, desalinhada
Classe Armadura 18 (Armadura Natural)
Pontos Batidos 44 (7d10 + 7)
Velocidade 30 pés., suba 30 pés.

Habilidade Pontuação Bônus


Força 14 +2
Destreza 16 +3
Constituição 12 +1
Inteligência 2 (2) -4
Sabedoria 11 +0
Carisma 44 -3
Habilidades Furtividade +7
Resistências Prejudiciais frio frio
Sentidos Visão Cega 10 pés., Visão no Escuro 60 pés., Percepção Passiva 10
Línguas —
Desafio 2 (450XP)

Escalada Aranha. A rainha da aranha de gelo pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer uma verificação de habilidade.

Sentido Web. Enquanto em contato com uma teia, a rainha aranha de gelo sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.

Caminhante Web. A rainha aranha-de-gelo ignora as restrições de movimento causadas por correias.

Aura Fria. Qualquer criatura que iniciar seu turno a menos de 5 pés da rainha sofre 5 (2d4) de dano por frio.

Acções
Morde. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 5 ft., uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência da Constituição DC 11, levando 9 (2d8) de dano por veneno em um teste fracassado, ou metade do dano em um bem sucedido.

Web (Recarge 5–6). Ataque de arma de longo alcance: +5 para acertar, alcance 30/60 pés., uma criatura. Acerto: O alvo é contido por correias. Como uma ação, o alvo contido pode fazer uma verificação de força DC 12, estourando a teia em um sucesso. Enquanto contido na teia da rainha aranha de gelo, uma criatura recebe 2 (1d4) de dano frio no início de cada um de seus turnos. O webbing também pode ser atacado e destruído (AC 10; hp 5; vulnerabilidade a dano por fogo; imunidade a vene
#ERROR!

Anfisbaena

Besta Enorme, Desalinhada


Classe Armadura 15
Pontos Batidos 60 (8d12 + 8)
Velocidade 30 pés., nade 30 pés.

Habilidade Pontuação Bônus


Força 19 +4
Destreza 14 +2
Constituição 12 +1
Inteligência 11 -5
Sabedoria 10 +0
Carisma 3 (s) -4
Habilidades Percepção +2
Sentidos Blindsight 10 pés., percepção passiva 12
Línguas —
Desafio 3 (700 XP)
Bônus Proficiência +2

Acções
Ataque múltiplo. A anfisbaena faz dois ataques, sendo que apenas um pode ser de constrição.

Morde. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 10 ft., uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

Constringem. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 ft., uma criatura. Acerto: 13 (2d8 + 4) dano contundente, e o alvo é agarrado (escape DC 16). Até que essa garra termine, a criatura é contida, e a cobra não consegue prender outro alvo.
#ERROR!

Scorpion 🦂
Classe Armadura 18
Pontos Batidos 52 (7d10 + 14)
Velocidade 40 pés.

Habilidade Pontuação Bônus


Força 15 +2
Destreza 13 +1
Constituição 15 +2
Inteligência 11 -5
Sabedoria 9 -1
Carisma 3 (s) -4
Sentidos Visão Cega 60 pés., Percepção Passiva 9
Línguas —
Desafio 3 (700 XP)

Acções
Ataque múltiplo. O escorpião faz três ataques: dois com suas garras e um com seu aguilhão.

Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) dano contundente, e o alvo é agarrado (escape DC 12). O escorpião tem duas garras, cada uma das quais pode agarrar apenas um alvo.

Ferrão. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5 ft., uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência da Constituição DC 12, levando 22 (4d10) de dano por veneno em um teste fracassado, ou metade do dano em um bem sucedido.
Ankylossauros 🐢
Classe Armadura 17
Pontos Batidos 68 (8d12 + 16)
Velocidade 30 pés.

Habilidade Pontuação Bônus


Força 19 +4
Destreza 11 +0
Constituição 15 +2
Inteligência 2 (2) -4
Sabedoria 12 +1
Carisma 5 -3
Sentidos Percepção Passiva 11
Línguas —
Desafio 3 (700 XP)

Acções
Cauda. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 10 ft., um alvo. Acerto: 18 (4d6 + 4) de dano contundente. Se o alvo é uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste de resistência DC 14 ou ser derrubado propenso.
Cobra Constritora 🐍
Classe Armadura 15
Pontos Batidos 60 (8d12 + 8)
Velocidade

Habilidade Pontuação Bônus


Força 19 +4
Destreza 14 +2
Constituição 12 +1
Inteligência 11 -5
Sabedoria 10 +0
Carisma 3 (s) -4
Habilidades Percepção +2
Sentidos Visão Cega 10 pés., Percepção Passiva 12
Línguas —
Desafio 2 (450 XP)

Acções
Morde. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 10 ft., uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

Constringem. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 ft., uma criatura. Acerto: 13 (2d8 + 4) dano contundente, e o alvo é agarrado (escape DC 16). Até que essa garra termine, a criatura é contida, e a cobra não consegue prender outro alvo.

#ERROR!

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