Fresh Blood RPG
Fresh Blood RPG
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— Sumário —
— INTRODUÇÃO — ........................................................................................................................ 4
1 CAPÍTULO 1 - O Thriller Começou. ........................................................................................... 4
2 CAPÍTULO 2 – Sobreviventes e Assassinos ................................................................................ 6
2.1 RAÍZES DOS PERSONAGENS ....................................................................... 6
2.1.1 COLEGIAL ......................................................................................... 7
2.1.2 INDEPENDENTE ................................................................................ 9
2.1.3 TRABALHADOR............................................................................... 11
2.1.4 INFLUENTE ..................................................................................... 13
2.1.5 TRAUMATIZADO ............................................................................. 15
2.2 AS HABILIDADES DE ATOS ....................................................................... 18
2.3 A BRUTALIDADE NOS JOGADORES ........................................................... 24
2.3.1 O TRAIDOR ..................................................................................... 24
2.3.2 O VULTO ......................................................................................... 25
2.3.3 O CORROMPIDO ............................................................................. 25
2.3.4 O COMPANHEIRO ........................................................................... 26
3 CAPÍTULO 3 - Encontros e Equipamentos................................................................................ 27
3.1 SISTEMA DE ENCONTROS ........................................................................ 27
3.2 ARSENAL ................................................................................................ 30
3.3 AÇÕES DE TENSÃO .................................................................................. 33
3.4 RECURSOS .............................................................................................. 34
4 CAPÍTULO 4 - Assassinos e Assassinatos................................................................................. 37
4.1 MOTIVADORES ........................................................................................ 37
4.2 HORRORES .............................................................................................. 39
4.2.1 O SLASHER ..................................................................................... 39
4.2.2 O ESTRIPADOR ............................................................................... 41
4.2.3 O THRILLER ................................................................................... 43
4.2.4 O CONTAGIO ................................................................................... 45
4.2.5 O SOBRENATURAL ......................................................................... 47
4.2.6 O RECORDADO ............................................................................... 49
4.2.7 O TRASHEIRO ................................................................................. 50
4.2.8 O PSICOLÓGICO ............................................................................. 52
4.3 OS ATAQUES DOS ASSASSINOS ................................................................ 53
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4.4 AÇÕES DOS ASSASSINO EM ENCONTRO ................................................... 55
5 CAPÍTULO 5 - Fósseis do Impronunciável ............................................................................... 56
6 CAPÍTULO 6 - O Universo de FRESH BLOOD. ...................................................................... 59
— FINALIZAÇÃO —...................................................................................................................... 68
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— INTRODUÇÃO —
"Em sua miserável existência, em algum momento você vai se encontrar em uma
situação que teste sua vontade de continuar vivendo. Seja algo realista, paranormal,
um acidente inesperado ou até algo além da sua compreensão. Mas o que importa é
que você estará sendo testado, e ele estará assistindo. Ele sempre está." - Kurt
Rambo (Diário de anotações do Protetor de Bruxas)
Você nunca estará seguro em Fresh Blood. Esse sistema foi baseado em Brutal
RPG, e utiliza refeitas de regras básicas desse sistema pra manter o Horror, no
mesmo tempo que acrescenta a diversidade de Personagens e formas diferentes de
se combater criaturas já conhecidas.
FORÇA - Testes para levantar peso, desferir ataques no corpo a corpo. Bloquear,
segurar ou até mesmo devolver ataques dados por seres hostis que encontre em
seu caminho.
INTELECTO - Testes para raciocinar, se lembrar de informações que sabe que seu
personagem tenha, realizar ações criativas e que utilize de seu cérebro de gênio. Ou
não.
VIGOR - Testes para resistir golpes críticos, manter seu fôlego enquanto segura
algo ou mantém alguém imobilizado, ver o quão longe seu corpo chega na
brutalidade.
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CARISMA - Testes para convencer alguém, ludibriar um assassino, se safar de
situações perigosas e ter vantagens dentro de cenas interpretativas.
MENTE - Testes que lidam com suas emoções, determinam o quão sangue frio você
é, o quão experiente e corajoso pode ser, e o quão disposto a ir até o final está nesse
Thriller.
Para cada teste, o mestre irá pedir um dado de seis lados para que o jogador role e
determine o quão boa foi sua ação. Existem modificadores de teste nas habilidades
e interpretação, que são chamados:
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CENAS BRUTAIS - Toda vez que algum assassino demonstrar a cena que fez
ao fazer algum ato terrível, todos que tiverem o vislumbre daquilo terão que fazer
um teste de Mente, caso falhem, perdem 1 ponto de sanidade normal e 1 ponto de
sanidade máxima permanente. Dependendo da narrativa da cena, ela pode causar
desvantagens em certos personagens, que além de possuir desvantagem no teste
podem perder 2 ou até 3 pontos de sanidade normal ao invés de somente 1.
Um sobrevivente começa seu jogo escolhendo uma RAIZ. Esta RAIZ será a
separação do tipo de sobrevivente que ele é. Isso marcará seus pontos de vida,
sanidade e alguns outros quesitos do personagem no Thriller, como uma passiva
que irá se juntar ao arquétipo do personagem.
As raízes se juntam aos arquétipos para gerar passivas úteis para o personagem
no Thriller, mas para isso é útil dar um contexto inicial de qual especialidade cada
arquétipo tem, e qual a habilidade que cada um entrega:
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2.1.1 COLEGIAL
"Você ainda estuda. Pode fazer parte do ensino médio, faculdade, curso ou
qualquer coisa relacionada a ainda ter sua vida de colegial. Pode ser alguém mais
novo que outros, mas ao mesmo tempo, pode ter capacidades específicas
melhoradas, afinal, se você ainda está estudando, todo o conteúdo que aprendeu
ainda está cravado na sua mente. Ser mais esperto e veloz no pensamento que
outras raízes pode ser um ponto positivo seu."
PROPRIEDADES DO COLEGIAL:
1. Perito em especialidades (Você também pode diminuir em -1 a dificuldade de
um teste com a sua especialidade com 1 ponto de tensão.)
2. Proficiência em Improviso (Enquanto porta uma arma improvisada, o bônus
de dano dela sobe para +2d4 invés de +1d4.)
3. Estudante (Escolha um ramo que seu personagem esteja seguindo nos
estudos, você ganha um dado adicional em testes que seus conhecimentos nessa
área podem ser aplicados.)
PASSIVAS:
HERÓI - "Líder de Sala!" VALENTÃO - "Cuidado com Ele(a)!"
Toda vez que faz um teste para ajudar Ao partir pra cima de uma ameaça
alguém, você ganha uma vantagem enquanto desarmado, seu ataque
adicional no seu teste além de suas físico aumenta em +2 em todos os
especialidades. Um resultado 6 em resultados de dano. Nocautear uma
um dos dados garante 2 pontos de ameaça ou assassino te dá 1 ponto de
tensão para você e para quem tensão e para todos os aliados ainda
ajudou. em combate na mesma cena.
ATLETA - "Estrela do Time!" ESBELTO - "Humilhação de
Natureza!"
Toda vez que faz um teste de Fuga,
você pode recusar em ter vantagem Você anula o primeiro ataque que
para utilizar a ação de levar alguém receber da ameaça ou do assassino
junto de você para também conseguir depois que entra em encontro contra
um dado de fuga. Escapar de algum esse ser pela primeira vez. Após isso,
lugar fora de encontros ou de um o próximo ataque que levar causará
encontro garante 1 ponto de tensão +2 de dano. Levar ferida profunda no
para você e todos seus aliados na uso dessa habilidade te dá 6 pontos
mesma cena. de tensão.
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INOCENTE - "Não me Deixem!" SÁDICO - "Inspirado a Matar"
Em cenas de combate, caso o inocente Uma vez por sessão, ao se deparar
seja o último na cena, ele ganha um com uma cena Brutal, você ganha 6
dado adicional para realizar testes de pontos de tensão caso consiga
fuga até conseguir escapar. Escapar arranjar materiais para recriar essa
de qualquer cena de combate te dá 2 cena dentro da sessão como seu
pontos de tensão apenas para si personagem até o final da sessão.
mesmo.
TRAPACEIRO - "Opa, que vacilo!"
NERD - "Bem, na verdade!"
Uma vez por combate, você tem a
Toda vez que algum aliado seu falhar chance de se defender com um teste
em um teste de intelecto, e você de Intelecto. De alguma forma criativa,
estiver na mesma cena, você pode você pode bloquear o ataque da
fazer um teste de intelecto para corrigir ameaça, e caso passe no teste, seu
o erro dele. Caso passe no teste, você dano é divido pela metade e ganha
ganha 1 ponto de tensão, caso falhe, Pontos de Tensão de acordo com seus
você deve um ponto de tensão a ele. pontos de vida perdidos.
RELAXADO - "Esconder as Intenções" VIGILANTE - "Ninguém fica pra trás"
Toda vez que se deparar com uma Pode usar Vigor para fugir de cenas.
ameaça, você pode fazer um teste de Quando consegue dados de Fuga o
carisma contra o inimigo, caso passe, suficiente para Fugir do combate,
ele não irá esperar sua primeira ação. pode auxiliar os sobreviventes ou
Você pode Fugir com um dado fazendo testes de partir pra cima ou
adicional de vantagem, pode partir fugas para outros toda rodada até que
pra cima com um dado adicional de o combate se encerre. Cada rodada
vantagem ou ajudar alguém com isso sua auxiliando o combate, te resulta a
também. Qualquer uma dessas ações 1 ponto de tensão ao final da cena.
que tenha sucesso, te garantem 2
ENVOLVIDO - "Nada Pessoal"
pontos de tensão.
Você pode usar a ação de Ferrar
CÉTICO - "Isso é claramente falso!"
Alguém em um aliado tendo um dado
Uma vez por sessão, ao se deparar adicional de vantagem. Ao roubar o
com uma cena Brutal ou um dado de Fuga desta pessoa, você
assassino, você ignora o teste e ganha ganha 2 pontos de tensão de bônus.
pontos de tensão de acordo com o
resultado do seu dado.
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2.1.2 INDEPENDENTE
"Você já é crescido, maduro, experiente, mas não da forma ideal. Você não
trabalha, não estuda, não faz nada da vida que seja realmente útil para seu
futuro. Talvez você tenha algum trabalho independente? Faça parte de facções
criminosas? Ou até seja sustentado por outra pessoa. Querendo ou não, você
aprendeu coisas com o mundo que algumas pessoas não aprenderam ainda, você
tem uma experiência valiosa que só quem passou pelo que você passou tem
também."
PROPRIEDADES DO INDEPENDENTE:
1. Sagacidade (você pode gastar 1 ponto de tensão para ter uma vantagem em
testes de Furtividade.)
2. Duro na Queda (você pode ignorar sempre o primeiro dano que cause ferida
profunda que levar uma vez por sessão.)
3. Experiência em Briga (escolha um tipo de arma entre "Espancadora Leve" ou
"Disparadora Leve". Se estiver com seu tipo de arma favorito, você causa +3 de
dano em ataques contra ameaças.)
PASSIVAS:
HERÓI - "Um por Todos" vantagem e PTs equivalentes ao valor
do maior dado.
Uma vez por sessão, você pode fazer
um desafio que tome toda a atenção VALENTÃO - "Saia do Meio!"
da sessão. Esse desafio pode ser
Uma vez por sessão, ao realizar um
qualquer um discutido com o mestre,
teste de Partir pra Cima você ganha
porém precisa ser um diferente toda
um dado adicional e +2 no bônus de
sessão que queira usar essa
dano do teste, seu dano será
habilidade. Durante o seu desafio,
equivalente aos pontos de tensão que
todos os outros sobreviventes que
receberá ao final da ação.
quiserem também tentar shots ou
desafios, serão recompensados com o ESBELTO - "Morrendo de Medo!"
dobro de pontos de tensão.
Toda vez que alguém sofre Ferida
ATLETA - "Não posso parar!" Profundo em encontro, você recebe
um dado de fuga automaticamente. A
Uma vez por sessão, ao realizar um
quantidade de Feridas Profundas
teste de Força ou Agilidade, você pode
causados no combate será equivalente
receber um dado adicional de
aos pontos de tensão que receberá
quando ele se encerrar.
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INOCENTE - "Alguém me ajuda!" adicional de vantagem em Fugir ou
Partir para cima, a sua escolha.
Uma vez por combate, você pode pedir
emprestado pontos de tensão de outro SÁDICO - "Executar Ameaça"
sobrevivente, caso algum aceite, os
Uma vez por combate, caso você
pontos de tensão que ele te entregar
nocauteie uma ameaça que não seja
irão vir em dobro, e você desbloqueia
um assassino ou um outro
uma nova ação em encontros de
sobrevivente, você pode o finalizar.
comprar dados de Fuga por 4 pontos
Todo outro membro do grupo perde 1
de tensão.
ponto de sanidade, e você recebe 5
NERD - "Ele tá atrás de mim?" pontos de tensão.
Ao se deparar com uma cena de TRAPACEIRO - "Enganei você!"
suspense, você pode arriscar em
Uma vez por combate, quando usa a
perguntar ao mestre se um assassino
ação ajudar alguém, você tem um
está na mesma cena que vocês. Ele é
dado adicional no teste para realizar a
obrigado a dizer sim ou não, caso você
ação. Você garante um fracasso
esteja correto, ganha 4 pontos de
automático na próxima ação da
tensão. Caso esteja errado, você perde
pessoa que ajudou, e assim que ela
1 ponto de sanidade.
falhar, você recebe 3 pontos de tensão.
RELAXADO - "Nunca nem vi"
VIGILANTE - "Passos a Frente"
Ao se deparar com uma ameaça que já
Uma vez por cena de suspense, você
tenha visto antes, sua desatenção
pode ignorar a primeira armadilha que
funciona como se fosse a primeira vez,
cair e ganhar PTs equivalentes ao
e isso é até melhor. Você pode
dano que ela causaria.
escolher em nada acontecer ou
sacrificar um ponto de sanidade para ENVOLVIDO - "Todos por Um"
rolar um dado, o valor desse dado irá
Uma vez por sessão, você pode
resultar em PTs que receberá.
realizar um desafio e a atenção de
CÉTICO - "Não criemos pânico" todos será dada a você até o final dele.
Todos esses desafios precisarão ser
Uma vez por sessão, você pode
diferentes para cada sessão que
escolher entre agir normalmente ou
querer usar essa habilidade. Ao
ficar parado. Ao parar na frente da
completar o desafio em acordo com o
ameaça, você analisa a melhor forma
mestre, você recebe um ponto de
de partir para cima ou escapar dela.
tensão para cada pessoa presente na
Você rola um dado de seis lados, o
mesa, incluindo o mestre e você,
resultado desse dado será a
tirando um ponto de tensão dos outros
quantidade de PTs que você receberá e
jogadores.
a quantidade de rodadas em que
todos os personagens terão um dado
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2.1.3 TRABALHADOR
"Você trabalha muito para conseguir o que quer. Você é que nem todos os outros
adultos que têm um emprego, que tem uma responsabilidade, seja lá qual seja ela.
Você é prático, efetivo, e não é feito de idiota. Daria um trabalho difícil matar você,
mas não impossível."
PROPRIEDADES DO TRABALHADOR:
1. Profissional (Escolha uma profissão. Qualquer teste em que você possa utilizar
os conhecimentos dessa sua profissão e o que você estudou, você ganha um dado
adicional.)
2. Mercado de Trabalho (Você se esforça para sempre utilizar suas qualidades, e
sempre demonstrar elas para ser o mais requisitado. Toda vez que um teste fora
de encontro não for de sua especialidade, você pode gastar 3 pontos de tensão para
usar uma de suas duas especialidades para ele.)
3. Trabalho Pesado (Escolha um tipo de arma entre "Espancadoras Pesadas" ou
"Disparadoras Pesadas", você aumenta em +3 seu bônus dano com seu tipo de
arma favorito.)
PASSIVAS:
HERÓI - "Sou eu e Você" sobrevivente consiga escapar do
encontro, você ganha 4 pontos de
Uma vez por cena de encontro com
tensão.
uma ameaça, você pode preparar sua
ação para ajudar alguém em testes de VALENTÃO - "Nem vem que não tem!"
Partir pra Cima. Na rodada de um
Uma vez por sessão, você pode Fugir
personagem que partir pra cima da
no lugar de um outro sobrevivente
ameaça, você ativa sua preparação e
que consiga os dados de Fuga
somente você tem um acerto
necessários para uma Fuga. Você
automático com um auxílio do outro
pode separar 6 pontos de tensão entre
sobrevivente. Você pode separar como
você e o outro sobrevivente que deixar
quiser entre vocês dois um total de 6
pra trás, que irá trocar de dados de
pontos de tensão.
Fuga com você.
ATLETA - "Se superando a cada dia!"
ESBELTO - "Quase um Modelo!"
Uma vez por cena de encontro, você
Uma vez por sessão, você pode fazer
pode pedir emprestado ao mestre uma
um teste de Carisma com Vantagem
ação extra apenas para Ajudar Alguém
Adicional para tentar convencer
em Fugir. Caso esse mesmo
alguém a algo utilizando seu trabalho
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com desculpa. Caso tenha sucesso no SÁDICO - "Entre dois Assassinos!"
seu objetivo, você ganha 4 pontos de
Uma vez por sessão, caso tenha
tensão.
matado alguém no jogo, você pode
INOCENTE - "Presença Inofensiva" causar um acerto automático e +4 em
um ataque contra um Assassino. Além
Toda vez que faz um teste de Carisma
disso, machucar esse assassino te dá
para Distrair o assassino, você
6 pontos de tensão. Ao usar essa
aumenta em +1 o valor da redução de
habilidade você precisa matar outra
dano da sua distração. Além disso,
pessoa para carregar essa habilidade
salvar um personagem de Ferida
novamente.
Profunda ou da Morte com essa ação
te dá 4 pontos de tensão. TRAPACERO - "Aí é foda!"
NERD - "Experiência vence Potencial!" Uma vez por encontro, você pode usar
Ferrar Alguém em si mesmo fazendo
Durante um encontro, você ganha 1
um teste de enganação usando seu
ponto de tensão para cada vez que
Carisma. Caso consiga, o assassino o
utilize de uma ação onde Intelecto
atacará na próxima ação e você irá
possa ser usado. Esses pontos de
contar como uma distração sucessiva
tensão podem ser gastos para um
de um sucesso automático contra esse
sucesso automático em qualquer ação
ataque. Além disso, você ganha 3
valendo 3 pontos.
pontos de tensão.
RELAXADO - "Tem certeza que sou
VIGILANTE - "Indiferença
eu?"
Inesperada!"
Uma vez por encontro, você pode
Toda vez que usar Bloqueio como
desviar de um Ferir automaticamente,
reação para um ataque de um
fazendo o dano ir inteiramente para
Assassino que já tenha enfrentado,
um outro sobrevivente. Caso o outro
você diminui em -1 o valor de
sobrevivente tenha sucesso em se
dificuldade do teste e ganha 1 ponto
defender do ataque, você ganha 6
de tensão caso reduza o dano pela
pontos de tensão.
metade.
CÉTICO - "Não tenho fé!"
ENVOLVIDO - "Chance de Consertar!"
Uma vez por sessão, você pode
Uma vez por sessão, ao encontrar com
recusar sofrer um ataque desprevenido
o Assassino, você pode usar a
porque nunca achou que seria uma
propriedade Profissional mesmo se
boa ideia estar nesse lugar. Você
não possuir mais acesso a ela para
recebe pontos de tensão de acordo
um teste em identificar uma fraqueza
com o dano que esse ataque iria
do Assassino. Caso ele tenha uma
causar em você.
fraqueza, você encerra o encontro
automaticamente caso descubra ela e
a coloque em prática, ganhando
também 6 pontos de tensão.
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2.1.4 INFLUENTE
"As pessoas lhe amam. Você pode ser idolatrado, endeusado, tratado como um rei,
tudo isso pela sua influência natural que causa nas pessoas e sua importância
que se destaca além dos outros mais comuns. Você pode tanto ser influente para
um pequeno grupo de pessoa, quanto pode ser para um país inteiro, a escolha é
sua. Mas com isso, haverão consequências...a vida boa não cria pessoas fortes."
PROPRIEDADES DO INFLUENTE:
1. Ídolo (Escolha um motivo pôr o qual você influência e é famoso entre as
pessoas. Qualquer teste contra uma pessoa que você sabe que conhece bem você
tem um dado adicional.)
2. Seus Sonhos (Mesmo não sendo o mais forte, ainda é extremamente respeitado,
e se tem algo que você se acostumou foi em nunca desistir de seus objetivos. Você
pode gastar 3 pontos de tensão para Rolar Novamente um teste de algum atributo
que tenha especialidade.)
3. Passe VIP (Caso tenha acesso a uma Arma Especial Descartável, você pode ter
acesso a uma delas ou um tipo ocupando apenas um espaço nos Recursos
Operacionais. Armas assim causam +1d10 de dano do mesmo tipo, e você é imune
a dano causado pela própria arma que use.)
PASSIVAS:
HERÓI - "Salvação de Todos!"
Uma vez por Encontro, você pode ATLETA - "Até eu Cansar!"
realizar um Ajudar Alguém pra todos
Durante uma cena de Encontro, cada
os outros sobreviventes de uma vez.
vez que usar partir para cima no
Caso você falhe, a habilidade apenas
Assassino, você aumenta em +1 o
é gasta e nada acontece e você pode
próximo dano que fizer contra a
tentar novamente outra rodada. Caso
mesma ameaça e o acumula. Caso dê
consiga, você aplica os efeitos de
três ataques no mesmo ser, seu
Sucesso em todos os outros
próximo ataque causa dano máximo,
sobreviventes, como dar um dado de
acerto automático e te dá 1 dado de
fuga para todos ou proteger todos
fuga e 4 pontos de tensão.
exceto você de serem atacados na
rodada do Assassino. Além disso, você
ganha 1 ponto de tensão para cada
outro sobrevivente no encontro.
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VALENTÃO - "Mas que Saco!" encontro apenas para você. Essa
habilidade só pode ser usada se
Uma vez por sessão, você pode
estiver acompanhado. Além disso, se
recusar a seguir o mesmo caminho
fugir você ganha 4 pontos de tensão.
que a maioria dos personagens e isso
te dará 5 pontos de tensão. Além
disso, armadilhas em cenas de
CÉTICO - "Já me Adiantando!"
suspense causam apenas metade do
dano em você. Uma vez por sessão, na primeira vez
que se deparar com um Assassino,
ESBELTO - "Maravilha de Viver!"
você pode Arriscar Tudo na primeira
Toda vez que fizer um teste de fuga rodada gastando apenas metade de
em um encontro, você diminui a seus pontos de tensão e não
dificuldade do próximo teste de Fuga aumentando o valor de dados de fuga
em série que for fazer. Caso mude sua para os outros sobreviventes
ação para outra, esse bônus para de escaparem.
acumular e volta para zero, fazendo
SÁDICO - "Eu te Seguro!"
você ganhar pontos de tensão de
acordo com quantos testes de fuga fez Uma vez por sessão em uma cena de
após o fim do encontro. suspense, caso caia em alguma
armadilha, você pode trocar de lugar
INOCENTE - "Doçura Incomparável!"
com outro sobrevivente na mesma
Toda vez que se recuperar de alguma cena e ele anulará o efeito da
forma seus pontos de vida, você armadilha, porém todos os pontos de
ganha 2 pontos de tensão. Se algum tensão dele serão dados a você.
outro sobrevivente fizer isso por você,
TRAPACEIRO - "Fui e já Volto!"
você e ele ganham um dado adicional
de vantagem na próxima ação. Toda vez que juntar dados de fuga o
suficiente para fugir de um encontro,
NERD - "Pelos meus Cálculos!"
role um dado de 6. O valor dele será a
Uma vez por cena de suspense, você quantidade de rodadas que você
pode saber qual o pior caminho a se ainda estará dentro do encontro, não
seguir segundo ao mestre. Você tem pode mais ser atacado, mais pode
um dado adicional de vantagem em fazer qualquer ação dentro do
desarmar essa armadilha, e caso encontro exceto partir pra cima. Você
consiga, você ganha 6 pontos de ganha pontos de tensão também de
tensão. acordo com o valor que tirou.
RELAXADO - "É ele Mesmo?" VIGILANTE - "Curiosa Obsessão!"
Uma vez por sessão, no início de uma Toda vez que você Fugir de um
cena de encontro, você pode nem encontro com um assassino, você
perceber exatamente do que todos ali anota algo sobre ele que te ajuda nas
estão correndo. Você reduz pela investigações ou em identificar esse
metade (arredondando para cima) a Assassino ou tipo de ameaça.
quantidade de dados de fuga Sistematicamente, toda vez que você
determinados pelo mestre para sair do foge de um Assassino você ganha 1
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ponto de tensão e uma vantagem perdem a próxima ação. Com isso,
permanente em uma das ações de você recebe vantagem adicional na
encontro que se acumulam. Essas próxima fuga que fizer.
vantagens permanentes contra esse
Desconfiança - Todos os outros
Assassino acabam caso você morra ou
sobreviventes causam dano em um
o jogo acabe.
sobrevivente aleatório caso falhem em
ENVOLVIDO - "Cúmplice do Horror!" partir pra cima pela próxima rodada.
Com isso, você recebe vantagem
Em encontros com um Assassino que
adicional no próximo teste de partir
esteja envolvido, você ganha uma
pra cima.
ação nova chamada "Brutalizar" onde
pode fazer um teste de Agilidade para Desolação - Todos os outros
deixar o lugar ainda mais difícil de sobreviventes precisam fazer um teste
escapar para que você mesmo ganhe de mente, caso falhem perdem 2
tempo. Caso passe, você escolhe três pontos de sanidade, caso passem
efeitos diferentes: perdem apenas um. Caso não reste
mais sanidade para alguém, ela perde
Desesperança - Todos os outros
a próxima ação. Com isso, você recebe
sobreviventes perdem um dado de
vantagem adicional no próximo teste
fuga, caso não tenham dados de fuga,
para se defender de um Ferir.
2.1.5 TRAUMATIZADO
"Você já passou por coisas horríveis e traumáticas. Você pode ser alguém que
perdeu toda a sua sanidade em um acontecimento anterior onde também estava
sendo observado pelo Impronunciável, ou então, uma pessoa diretamente
conectada em algum aspecto de sua vida com um grande mal terrível e brutal.
Algo horrível aconteceu com você, e você definitivamente não é a mesma pessoa
que um dia já foi."
PROPRIEDADES DO TRAUMATIZADO:
1. Final One (Você foi a pessoa que sobreviveu. Seja lá a o que, você jurou que
conseguiria recomeçar, mas depois do que passou, é impossível. Ao passar tanto
tempo em contato com aquilo, você se aproxima cada vez mais de se tornar como
ele. Você recebe +1d6 de dano Impronunciável em qualquer ataque que dê.)
2. Gatilhos (Você possui resistência mental 1. Todo dano de sanidade que tomar
será reduzido a esse valor, porém, você precisará determinar um gatilho ou vários
para o mestre. Esses gatilhos farão você tomar o dano de sanidade sem redução e
com um dado de desvantagem. Porém, quanto mais gatilhos você tiver no limite de
3, sua resistência mental pra outras coisas simplórias aumentam em +1.)
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3. Ataque Decisivo (Uma vez por jogo, quando você for reduzido 0 pontos de vida,
você pode dar um ataque no Assassino que terá um acerto automático com o
mesmo efeito da habilidade "Se Proteja" de um inocente, fazendo você se proteger
pela próxima rodada e retornar para metade de seus pontos de vida e sem ferida
profunda. Ao passar pelo ataque decisivo, você perderá todos os pontos de
sanidade e agora terá pontos de Brutalidade de acordo com sua antiga sanidade
máxima que não poderá mais recuperar. Você retorna com +5 pontos de vida
máxima e se tiver já enlouquecido antes do ataque decisivo, perderá metade de
seus pontos de brutalidade máximos.)
PASSIVAS:
HERÓÍ - "Igual a todos que Matou!'' VALENTÃO - "Nunca perdi uma
Briga!"
Caso encontre um Assassino que já
enfrentou antes, uma vez por sessão, Caso encontre um Assassino que já
você pode Partir pra Cima com um enfrentou antes, uma vez por
dado adicional de vantagem com encontro, você pode Bloquear um
qualquer arma. O seu dano terá uma ataque do Assassino com um dado de
adição de +3 para cada personagem vantagem adicional, e caso tenha
próximo a você que morreu nas mãos sucesso, você causa no Assassino
desse Assassino. Além disso, você dano físico igual ao dano que reduziu
ganha 1 ponto de tensão para cada dele. Você ganha 4 pontos de tensão
personagem que morreu também ao caso consiga Bloquear o ataque. Estar
usar a habilidade. Estar no ato 2 no Ato 2 faz o Assassino tomar +1d10
aumenta em +5 o bônus de dano pra de dano além do reduzido. Estar no
cada personagem. Estar no ato 3 Ato 3 faz o Assassino tomar o dano
aumenta em +7 o bônus de dano pra máximo que ele pode causar nele
cada personagem. mesmo.
ATLETA - "No meu Auge!" ESBELTO - "Nasci virado(a) pra Lua!"
Caso encontre um Assassino que já Caso encontre um Assassino que já
enfrentou antes, uma vez por sessão, enfrentou antes, uma vez por sessão,
você pode fazer um Imobilizar com um você pode fazer um teste de Fuga com
dado adicional de Vantagem. Caso um dado adicional de Vantagem. Você
consiga, o Assassino perde a próxima considera todos os dados como
rodada. Você ganha 1 ponto de tensão diversos testes diferentes, ou seja,
para cada teste de fuga com sucesso pode conseguir um dado de fuga para
na rodada seguinte a que o Assassino cada sucesso. Caso esteja no Ato 2,
perder a ação. Estar no ato 2 faz o você ganha 2 dados de vantagem
Assassino ter desvantagem no que adicional invés de 1. Caso esteja no
fizer na ação seguinte a que estiver Ato 3, você pode diminuir a
imobilizado. Estar no ato 3 faz o quantidade de dados de Fuga para
Assassino perder duas rodadas, mas você fugir em -1. Caso consiga fugir,
deixa você com Ferida Profunda com você ganha 4 pontos de tensão.
+2 de valor por falha
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INOCENTE - "Você não é Nada!" pode usar essa habilidade para se
sacrificar, enfraquecer o Assassino e
Caso encontre um Assassino que já
fazer todos os outros sobreviventes
enfrentou antes, uma vez por sessão,
fugirem automaticamente.
você pode fazer um teste de Partir pra
Cima utilizando Intelecto em um ponto CÉTICO - "Eu me Recuso!"
fraco do Assassino. Caso tenha
Caso encontre um Assassino que já
realmente descoberto esse ponto fraco,
tenha enfrentado antes, uma vez por
você ganha 6 pontos de tensão. Você
sessão, você pode se recusar a receber
causa o dobro de seu dano caso acerte
Ferida Profunda e recuperar 2 pontos
o ataque.
de vida e ganhar 3 pontos de tensão.
NERD - "Golpe Supremo Overkill!" Caso esteja no Ato 2, sua recuperação
de vida aumenta para 4. Caso esteja
Caso encontre um Assassino que já
no Ato 3, você recupera a vida
enfrentou antes, uma vez por sessão,
máxima, porém não pode mais usar
você pode gastar uma arma acima do
nenhuma habilidade no encontro.
tipo de armas improvisadas e causar
acerto automático com ela em um SÁDICO - "Quem ri por último, ri
Partir pra Cima e ganhar 4 pontos de melhor!"
tensão. Após dar seu dano, você faz
Caso encontre um Assassino que já
um teste de intelecto, e caso você
tenha enfrentado antes, uma vez por
passe, você causa novamente o seu
encontro, seu teste de Partir pra Cima
dano no Assassino. Caso esteja no Ato
causa +5 de dano. Caso você falhe
2, você pode rolar até três testes de
nesse Partir pra Cima, você pode re-
intelecto, mas se falhar em um, o
rolar o teste porém sem o bônus de
ataque termina ali. Caso esteja no Ato
dano. Caso esteja no Ato 2, você
3, você pode até cinco testes de
causa o máximo de dano caso acerte
intelecto pra aumentar esse dano,
sem re-rolar. Caso esteja no Ato 3,
porém você ganha ferida profunda e
você causa dano máximo e 1 dado a
sua vida cai pra metade.
mais de dano e caso tenha que re-
RELAXADO - "Sua Presa Exposta!" rolar, o bônus volta para o Ato 1
Caso encontre um Assassino que já TRAPACERO - "Consegui, agora
tenha enfrentado antes, uma vez por Corram!"
sessão, você pode se mostrar para O
Caso encontre um Assassino que já
Assassino e não fazer mais nada. Na
tenha enfrentado antes, uma vez por
rodada dele, o Assassino é obrigado a
sessão, você pode utilizar a ação de
te atacar e você toma um dano inteiro,
Distrair nele com um dado adicional
dando um dado de Fuga para todos os
de Vantagem. Caso tenha sucesso,
outros no encontro. Caso fique com
você faz o Assassino focar em você na
Ferida Profunda, os outros ganham 2
próxima rodada e abaixa em -1 a
dados invés de 1 e você ganha 5
quantidade de dados de fuga
pontos de tensão. Caso esteja no Ato
necessários para escapar no encontro
2, o valor de dados ganhos no dano
para os outros. Caso esteja no Ato 2, o
normal e ferida profunda aumentam
Assassino não causa nenhum dano
em +1. Caso esteja no Ato 3, você
Página 17
em você a não ser que não consiga se ENVOLVIDO - "Sangue Fresco."
defender com sucesso. Caso esteja no
Caso encontre um Assassino que já
Ato 3, você abaixa em -2 a quantidade
esteve envolvido antes, uma vez por
de dados de fuga necessários para
sessão, você pode recuperar 5 pontos
fugir para todos os sobreviventes
de vida de você mesmo ou uma Ferida
incluindo você, porém vai tomar +4 de
Profunda, mas o Assassino recupera 5
dano do Assassino na rodada.
pontos de vida ou uma Ferida
VIGILANTE - "Na palma da minha Profunda a escolha dele também.
Mão!" Caso esteja no Ato 2, você pode
causar +8 de dano no seu próximo
Caso encontre um Assassino que já
ataque, porém o Assassino também
tenha enfrentado antes, uma vez por
causará o dobro de seu próprio bônus
sessão, você consegue saber
de dano no próximo ataque que fizer.
exatamente a localização de um
Caso ele não tenha bônus de dano,
Assassino após ver uma Cena Brutal
causará um dado a mais do mesmo
que ele causou em menos de um dia.
tipo principal. Caso esteja no Ato 3,
Caso esteja no Ato 2, você consegue
você pode fazer um teste de Fuga para
saber quanto de Dano causa a arma
cada outro sobrevivente presente no
do Assassino. Caso esteja no Ato 3,
Combate, porém o Assassino fará um
você consegue saber um ponto fraco
Ferir em sobreviventes aleatórios para
dele que dá um dado de vantagem
cada sobrevivente em encontro.
adicional em Partir pra Cima contra
ele apenas para você.
Página 18
ATO 3 - "Sem Mais BRUTAL."
Uma vez por encontro, você pode gastar 6 pontos de tensão para roubar uma ação
de uma ameaça. Você pode fazer alguém fugir automaticamente da cena ou causar
dano máximo da arma que estiver empunhando.
Página 19
HABILIDADES DE ATOS DO ESBELTO:
ATO 1 - "Eu? Acabado(a)?!"
Uma vez por encontro, você pode gastar 2 pontos de tensão para recuperar seus
pontos de vida até metade de sua vida máxima.
ATO 2 - "Se Toca!"
Uma vez por cena de suspense, você pode fazer um teste de Carisma para tentar
escapar de uma armadilha gastando 4 pontos de tensão. Caso consiga, você sente
um grande orgulho de si mesmo. Você ganha +5 pontos de vida temporários até o
final da sessão e não pode usar essa habilidade novamente.
ATO 3 - "Nem pensar que eu vou Morrer!"
Uma vez por sessão, em um encontro, você pode gastar 6 pontos de tensão para
diminuir 1 ponto máximo de sua vida e ganhar um dado adicional para a ação de
Fugir até o final do encontro. Caso sobreviva, você recupera sua vida normal no
final do jogo.
Página 20
ATO 2 - "...fazer isso tudo..."
Uma vez por sessão, você pode gastar 4 pontos de tensão para diminuir em 1 a
quantidade de dados de fuga necessários para fugir apenas para você em um
encontro, além disso, você pode saber quantos dados de fuga restam para fugir.
Você impede a quantidade de dados de fuga de aumentar até o final desse
encontrar.
ATO 3 - "...simplesmente acabar?"
Uma vez por sessão, você pode gastar 6 pontos de tensão para fazer um teste de
Fuga com 6 dados em encontro, cada sucesso equivalendo a um dado de fuga.
Página 21
ATO 3 - "Isso não iria acontecer."
Uma vez por sessão, você pode gastar 6 pontos de tensão para descobrir o ponto
fraco de uma ameaça. Em cenas de combate com essa ameaça em específico,
ataques contra ela podem ser feitos com Intelecto e seu dano aumenta em +2.
Página 22
HABILIDADES DE ATOS DO VIGILANTE:
ATO 1 - "Eu conheço você."
Uma vez por encontro, durante uma cena de encontro contra uma ameaça que você
já conhece, você pode gastar 2 pontos de tensão para diminuir em 1 o valor de dado
de fugas necessários para fugir para todos os sobreviventes.
ATO 2 - "Eu vou te caçar."
Uma vez por sessão em uma cena de suspense, você pode gastar 4 pontos de
tensão para perguntar ao mestre se existe algum ponto de interesse nessa cena
que leve você a especificamente a ameaça que está procurando. Você ganha um
dado adicional no teste para encontrar esse ponto de interesse.
ATO 3 - "Custe o que Custar."
Uma vez por sessão, em um encontro com a ameaça que procura, você pode gastar
6 pontos de tensão para aumentar em +6 seu bônus de dano até o final do
encontro.
Página 23
2.3 A BRUTALIDADE NOS JOGADORES
2.3.2 O TRAIDOR
"Um sobrevivente que desde o início nunca teve um bom caráter, e por algum
motivo, se junta ao Assassino para ir contra os outros sobreviventes, aumentando
suas chances de sobreviver ao Terror com covardia."
MUDANÇAS NO STATUS:
O personagem passa a ter os pontos de sanidade trocados por pontos de
brutalidade. Você começa o seu próprio terror pessoal com 10/10 de pontos de
brutalidade caso seja um Traidor. Os pontos de brutalidade determinam até o
máximo de pontos de tensão que você pode acumular, se tornando inútil ao
Assassino em um ponto que perca todos seus pontos de brutalidade.
PODERES:
Facada nas Costas - No momento de sua revelação, O Traidor pode realizar um
ataque contra um sobrevivente que, caso acerte, causa +5 de dano do mesmo tipo
de sua arma, +10 caso tenha Vigor ou Força
Provar meu Valor - A cada sobrevivente que você matar, você aumenta em +2 o
seu valor de pontos de brutalidade.
PENALIDADE:
Você não é mais considerado Aliado de outros sobreviventes, ou seja, não pode
mais ser ajudado ou apoiado com passivas ou habilidades que venham deles a não
ser que eles mesmos escolham isso.
Página 24
2.3.2 O VULTO
"Você sabe, ou não sabe, mas desde o início é um Assassino. Você pode
secretamente ser uma criatura, um maníaco, um corrompido, não importa. Você é
tudo, menos um sobrevivente, e vai demorar até que descubram isso."
MUDANÇAS NO STATUS:
O personagem tem os status comuns de um Sobrevivente, e após sua revelação,
tem os status comuns de um Assassino.
Após sua revelação como vulto, você ainda pode usar seus poderes de
Sobrevivente, porém tendo 8/8 de pontos de Brutalidade.
PODERES:
É muito Cedo - Uma vez por jogo, ao ser reduzido a 0 pontos de vida em
encontros, o encontro se encerra de forma misteriosa por um motivo determinado
pelo mestre. Na próxima vez que for reduzido a 0 pontos de vida, você será
revelado como Vulto caso já não tenha sido.
Pra mais Tarde - Durante cenas de encontro onde você é o Assassino, mas os
outros sobreviventes não sabem, você recebe 1 ponto de tensão para cada rodada
que passar dentro desse encontro. E ganha 2 pontos de tensão a mais para cada
sobrevivente que matar.
PENALIDADES:
Diferente do Traidor, você não mantém suas propriedades de sobrevivente com
seus pontos de brutalidade, agora você se desacata totalmente do que é ser um
sobrevivente e seus únicos vestígios são poderes que você mesmo já demonstrou
antes.
2.3.3 O CORROMPIDO
"De alguma forma, você foi corrompido pelo além, sua mente se encheu de
pensamentos macabros e intensos de causar morte e dor. Você ainda não se
tornou um Assassino, mas caso continue assim, esses são os sintomas iniciais."
MUDANAS DE STATUS:
+5 Pontos de vida (+10 se tiver Vigor.)
Perca de todas as propriedades, 0 de sanidade.
12/12 pontos de Brutalidade.
PODERES:
Brutalidade de Iniciante - Escolha um Arquétipo de Assassino. Você ganha a
habilidade padrão dele para poder usar em outras ameaças ou sobreviventes.
Página 25
Caçador de Gente - Em cenas de encontro, você troca a ação de Ferrar Alguém
pela ação de Ferir do Assassino com sua arma. Você não tem outras ações de
Assassino como desarmar, segurar ou matar.
PENALIDADES:
Testes de Ajudar Alguém que tenham você como alvo tem desvantagem. Qualquer
tentativa de recuperar seus pontos de vida vindo de você ou de outro sobrevivente
não podem curar Ferida Profunda e curam -3 da vida normal.
2.3.4 O COMPANHEIRO
"Você não faz parte de algo grandioso, você só é você. Você sempre está
acompanhando o grupo como mais um tipo de suporte ajudante do que realmente
um outro sobrevivente que luta pela própria vida. Você tem habilidades especiais
que pode fazer enquanto auxilia os sobreviventes e os guia até a escapatória."
MUDANÇAS DE STATUS:
-6 de Vida (-3 se tiver Vigor.)
Sua sanidade é substituída por pontos de determinação, que funcionam da mesma
forma que pontos brutais, mas não podem ser recuperados. Você tem 10/10
desses pontos e usa eles para suas habilidades, mas ao momento que ele se
esgota, você não tem mais forças para sobreviver, você perde -3 de vida máxima.
PASSIVAS:
Companheiro - Você escolhe um outro sobrevivente para estar ligado a você.
Enquanto estiver com ele, seus testes para Ajudar Alguém por um ao outro tem
Vantagem. Na morte do Companheiro para o Sobrevivente, e vice-versa, a cena é
considerada como uma cena Brutal onde o personagem automaticamente falha e
perde 5 pontos de sanidade, porém ganha 5 pontos de vida temporários e
vantagem em testes de Partir pra Cima até o final da sessão que seu parceiro
morreu.
PODERES:
Um verdadeiro Herói - Uma vez por encontro, você pode sacrificar um dado de
Fuga seu para realizar um teste de Imobilizar durante um Ferir do Assassino em
outro sobrevivente para tentar o anular.
Seguindo as Pistas - Uma vez por cena de Suspense, você pode dar um sucesso
automático em intelecto para seu Companheiro Sobrevivente em algum ponto de
interesse.
Página 26
PENALIDADES:
Caso esteja com Ferida Profunda, você pode ser finalizado automaticamente sem
nenhum teste de Sorte do Assassino em sua ação completa.
"Você se acha muito forte, mas só é alguém quando tá com essa máscara de merda.
Você é só um homem, Jeffrey. Você vai morrer como um." — Maxwell Rains, 87.
Durante todas as sessões de Fresh Blood, os personagens podem se deparar com
diferentes ameaças, mas algumas delas podem ser mais perigosas que outras.
Todas elas podem ser capazes de matar os personagens, mas nem todas irão.
DADOS DE FUGA:
Em encontros, para um personagem poder fugir ele deve acumular Dados de Fuga
no encontro, conseguindo através de teste de “Fugir Daqui” (com agilidade). Cada
encontro exige uma quantidade de Dados de Fuga para o sobrevivente conseguir
fugir, podendo depender em casos como:
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Encontros com ameaças de horda: 1 dado de fuga necessário para cada ameaça
no encontro.
Encontros com uma grande ameaça: 3 dados de fuga.
Encontros entre sobreviventes: 2 dados de fuga.
Encontros contra um assassino: 5 dados de fuga.
AÇÕES DE ENCONTRO:
PARTIR PRA CIMA - Você utiliza de sua arma ou seus próprios punhos pra
partir pra cima ou tentar imobilizar uma ameaça. Você faz um teste de força caso
utilize uma arma corpo a corpo ou ataques desarmados/improvisados ou
agilidade em uma arma de agilidade. caso seu resultado seja equivalente ou maior
ao valor de dificuldade estabelecido pelo mestre, você acerta e dá o dano da arma.
IMOBILIZAR - Ação secundária de partir pra cima que não utiliza nenhuma
especialidade, um teste puro que requisita sorte. A ameaça que for imobilizada só
pode ser imobilizada por um personagem, e vai ter um dado de desvantagem em
testes enquanto agarrada.
No final de suas rodadas imobilizado, o Assassino poderá fazer um teste de
Resistência contra o teste de Força de quem o imobilizou. Enquanto quem o
imobilizou não poderá agir. Ao escapar, o Assassino ganha uma ação extra em sua
próxima rodada.
MANOBRA - Ação secundária de partir pra cima que utiliza somente de sua
força. Você pode sacrificar um dado de fuga seu nessa ação para fazer esse teste,
realizar alguma manobra que afaste a ameaça dos outros sobreviventes. Ao passar
nesse teste, você garante um dado adicional em testes de fuga pra todos os outros
sobreviventes no encontro.
FUGIR DAQUI - Você faz um teste de agilidade com dificuldade 4 para tentar
arranjar alguma brecha pra escapar, ou apenas correr dali. Ao escapar de uma
cena de encontro, você já pode fazer desafios em resolução oculta pra anunciar ao
mestre no final do encontro e ganhar seus pontos de tensão.
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FERRAR ALGUÉM - Você faz um teste usando qualquer especialidade de
acordo com a situação ou com sua narração, o sobrevivente afetado precisa ter
Dados de Fuga com ele e pode se defender utilizando de também uma
especialidade que ele justifique. Caso você tire um valor maior que o outro
sobrevivente, ele perde 1 Dado de Fuga e sua próxima ação. Caso você fracasse,
nada acontece e o encontro só segue.
DISTRAIR - Você pode utilizar Intelecto para distrair uma ameaça com algum
objeto, ou pode utilizar sua própria lábia ou voz para atrair a ameaça com seu
Carisma. Com sua distração na mesma ameaça, ela causa -2 de dano em seu
ataque da rodada. Caso outros sobreviventes também distraiam ela, a redução de
dano acumula em apenas -1.
Desviar - Utilizar agilidade para tentar esquivar de um golpe ou correr rápido pra
não ser atingido.
Bloquear - Utilizar vigor para se proteger de alguma forma, com um objeto ou com
seus próprios punhos, caso falhe em bloquear você toma +2 de dano no ataque.
Contra-Atacar - Você pode atirar mais rápido, cortar mais rápido, ser mais brutal.
Você usa força ou agilidade para partir pra cima e o maior resultado entre os dois
causará o dano. Caso tente contra-atacar e falhe, você perde sua próxima ação.
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FERIDA PROFUNDA - Alguns assassinos possuem danos diferentes e podem
causar ferida profunda, um efeito onde o personagem toma mais da metade de sua
vida em um dano só e faz teste de vigor até ser tratado em sua hemorragia. Caso
passe no teste de vigor o personagem não perde nenhum ponto de vida por rodada
com ferida profunda, em caso de falha ele perde 1 até morrer ou o encontro acabar.
Com três sucessos, ele consegue se livrar da ferida.
3.2 ARSENAL
ARMAS:
Dano Desarmado: 1d4 Disparadoras Pesadas : 2d4 / 4d4
caso tenha Força.
Armas Improvisadas : Adicionam
+1d4 de dano a Dano Desarmado. (Exemplos: Espingarda, Magnum,
(Exemplos: Facas comuns, recursos Rifle)
de cenário dos personagens, arma
Armas Especiais Descartáveis :
quebrada, mordidas.)
Granada Frag. - 4d6 (sucesso em
Espancadoras Leves : 1d6 + 6 caso
vigor reduz metade.) Uso Único
tenha Agilidade.
(Exemplos: Facão, Canivete, Faca de Lança-Chamas - 4d4 (Efeito de
Caça) queimadura por 1d3 rodadas, 2 de
dano de fogo a cada rodada, teste de
Espancadoras Pesadas : 1d8 + 4 caso
Vigor com sucesso reduz 1.) 3 Usos
tenha Força.
(Exemplos: Machado, Bastão, Motoserra - 8d4 (sucesso em vigor
Marreta) reduz metade.) Uso por 3 rodadas.
Disparadoras Leves : 1d8 / 2d8 caso Lançador de Foguetes - 25 de dano
tenha Agilidade. (sucesso em vigor reduz metade.) Uso
(Exemplos: Revolver, Pistola) Único.
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MODIFICAÇÕES DE ARMAS:
Uma arma pode ter apenas uma modificação, armas Especiais Descartáveis não
podem e armas Improvisadas podem ser modificadas para se tornarem Leves
porém sem nenhuma modificação após já transformada.
Espancadoras Leves:
Espinhosa - Causa +4 de dano.
Afiada - O valor de dano pra causar ferida profunda em cada sobrevivente ou
ameaça diminui em -2.
Enferrujada - Toda vez que causa dano, rola 1d6 adicional. O valor que tirar será
a quantidade de resistência do alvo que irá descontar. Caso ele não tenha
resistência, serve como dano extra.
Fantasma - Perfura e você nem vê. Você faz um teste de Força ou Intelecto a mais
contra o alvo, caso tenha sucesso, você guarda a metade do dano que causou e
adiciona no próximo que causar.
Ritualística - Requer um teste de mente seu em todo ataque, porém a dificuldade
para acertar diminui em 1.
Espancadoras Pesadas:
Brutal - Causa +1d6 de dano.
Carniceiro - Recupera 1d6 de vida ao causar dano em um alvo. Ou 2d6 se for um
assassino, mutação, sádico ou envolvido
Perfurante - Aumenta em um o tipo de Dado do dano. Exemplo: 1d4/1d6,
1d10/1d12…
Letal - Requer um teste de Vigor ao ser atacado para evitar +6 de dano, com
sucesso evita.
Perigosa - Causa dano máximo em resultados 6 no teste de ataque.
Disparadoras Leves:
Dose Dupla - Um tiro vale por dois. Você rola dois testes para acertar um tiro, o
primeiro teste adiciona seu dano normal da arma. O segundo teste adiciona um
dano adicional de +4.
Incapacitante - Causa desvantagem no próximo ataque do acertado contra você.
Não se acumula.
Ricochete - Caso erre um ataque, pode realizar um outro teste com +1 de
dificuldade para tentar o re-rolar.
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Rajada - Reduz o tipo de dado do tiro em um, mas dispara duas vezes. Mesmo
teste, dois danos. Exemplo: 1d12/1d10.
Amaldiçoada - Requer um teste de mente seu a cada disparo, aumenta em um
dado do mesmo tipo o dano do resultado.
Disparadoras Pesadas:
Calibre Grosso - Pode aumentar em +1 a dificuldade de acerto do disparo para
acertar dois alvos de uma vez com o mesmo teste e dano.
Pegando Fogo - A cada 1 dado de fuga que ter ou 1 dado de fuga que seu alvo ter
contra você. Seu dano aumenta em +2.
Na Cabeça - Aumenta o valor de sangramento da ferida profunda em +3 e o valor
de dificuldade do teste de vigor para resistir em +1.
Com Versatilidade - Caso tenha essa modificação, você pode escolher uma das
outras modificações de Disparadoras que quiser em sua primeira rodada. Após
isso, não poderá trocar até o próximo encontro e não pode repetir a modificação.
Tiro Perfeito - Causa dano máximo em resultados 6 em testes de ataque.
Exemplo de Ameaças:
Página 32
3.3 AÇÕES DE TENSÃO
Ações de tensão são várias habilidades de sobreviventes que podem ser usadas
pra gastar seus pontos de tensão com algo que não seja suas propriedades ou
habilidades de Atos. Todos os sobreviventes possuem elas, e para os que gostam
de sempre encher seus pontos de tensão, são ações essenciais para se manterem
capazes de sobreviver a qualquer brutalidade.
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ARMA DE EMERGÊNCIA - Sua última chance. Durante cenas de encontro,
você pode gastar 3 pontos de tensão para transformar uma Arma Improvisada em
uma Arma Perfeita. Ou seja, uma arma que sirva totalmente para você até o final
desse encontro. Só um sobrevivente pode usar essa habilidade para o encontro, e
ao final do encontro, a arma é descartada.
3.4 RECURSOS
RECURSOS DE CURA
Durante sua ação, você pode gastar seu item de cura e fazer um teste de Intelecto.
Caso tenha sucesso ou falha, o item é descartado ao final da ação.
Cura Baixa - Com falha, você recupera 1d4 de vida. Com sucesso, você recupera
1d6 de vida.
(Exemplos: Algo refrescante pra você, uma comida saudável, um band-aid ou
cuidados improvisados.)
Cura Média - Com falha, você recupera 1d6 de vida. Com sucesso, você recupera
1d8. +2 se tiver Mente ou Intelecto
(Exemplos: Remédios, Cicatrizantes.)
Cura Alta - Esse item tem três ações. Com falha, 1d8 de vida. Com sucesso, você
recupera 1d10. +4 se tiver Intelecto ou Mente
(Exemplos: Kits de Primeiro Socorros. Uma cura por um poder de fóssil poderoso.
O tratamento de um hospital profissional.)
RECURSOS DE INVASÃO
Durante cenas de encontro ou suspense, você pode gastar seu Recurso de Invasão
e fazer um teste de Força ou Intelecto. Esses recursos podem ser usados para
adentrar em lugares difíceis ou investigar melhor. Em encontros, podem ser usados
para procurar uma oportunidade de Fugir.
Invasor Fraco - Com esse Recurso, você pode ajudar a destrancar portas ou
coisas com fechaduras e garantir um dado vantagem adicional nisso descartando o
recurso. Dentro de encontros, você pode buscar uma forma de fugir usando o
recurso, caso tenha sucesso você diminui em 1 a quantidade de dados de fuga
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necessários pra escapar da cena. Caso falhe, você não ganha nada, porém o
Recurso não é descartado.
Invasor Médio - Com esse Recurso, você pode gastar ele para Quebrar cenário,
para ajudar em investigação e fazer aberturas em paredes. Além de conseguir
arrombar portas, ganhando um dado de vantagem adicional pra isso. Dentro de
encontros, você pode buscar uma forma de fugir usando o Recurso, caso tenha
sucesso você diminui em 1 a quantidade de dados de fuga necessários pra Fugir e
dá um dado adicional de vantagem para a Ação fugir por uma rodada.
Invasor Alto - Com esse Recurso, você pode destruir cenários inteiros para ter
oportunidades de Fugir, ele pode te dar sucesso automático em adentrar qualquer
local ou achar uma oportunidade para entrar. Em encontros, você pode gastar o
Recurso e diminuir pela metade (arredondado pra cima) a quantidade de dados de
fuga necessários para fugir da cena, além de diminuir em -1 a dificuldade do teste
de Fugir por uma rodada.
RECURSOS DE ILUMINAÇÃO
Durante cenas de encontro e suspense, você pode utilizar Recursos de Luz para
uma ajuda em investigação ou em desviar de Armadilhas. Em encontros, seu uso
é de cegar o Assassino.
Iluminador Fraco - Em cenas de suspense, você pode gastar seu Recurso de
Iluminação para ganhar um dado de vantagem adicional em Identificar caminhos
perigosos a se seguir. Durante cenas de encontro, você pode gastar seu Recurso
para ter um dado vantagem adicional em Distrair o Assassino.
Iluminador Médio - Em cenas de suspense, você pode gastar seu Recurso de
Iluminação para encontrar um outro recurso do tipo que escolher, porém isso
gasta um uso deste Recurso. O recurso de iluminação médio tem 2 usos em cenas
de Suspense e Encontro até se esgotar. Em cenas de encontro, caso faça um
Distrair usando o Recurso, além de ter um dado vantagem adicional contra o
Assassino, também causa o efeito de Manobra nele por uma rodada.
Iluminador Forte - Em cenas de suspense, você pode gastar seu Recurso de
Iluminação para encontrar uma Arma de Emergência, ou um outro Recurso Médio
de outro tipo. A arma de emergência dura até o final do próximo encontro. O
Iluminador forte tem 3 usos em cenas de Suspense e Encontro. Em cenas de
encontro, além de poder usar pra Distrair e ter os mesmos efeitos de um Iluminador
Médio, pode fazer um teste de Agilidade para tentar cegar um assassino que
estiver usando a ação Segurar em outro sobrevivente, fazendo ele sofrer o mesmo
efeito de cegueira
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RECURSOS DE CONFRONTO
Durante cenas de encontro, você pode usar seus Recursos de Confronto para
auxiliar no seu dano e acerto contra as ameaças que estiver enfrentando. Você
precisa anunciar que usará esse Recurso e gastará ele mesmo caso acerte o
ataque, se não, não será considerado. Além disso, não pode utilizar nenhum Poder
de Ato enquanto utiliza de um Recurso de Confronto.
Confrontante Fraco - Durante cenas de encontro, você pode gastar esses recursos
como armas improvisadas, itens de cenário que o mestre possa considerar como
recurso ou você mesmo para ganhar +1d4 adicional de dano. 2 usos.
Confrontante Mediano - Durante cenas de encontro, você pode gastar esses
recursos como armas acima de improvisadas, onde você não tenha especialidade
ou não seja sua arma favorita. Você aumenta em +2d4 o dano de seu Ataque. 4
usos.
Confrontante Forte - Durante cenas de encontro, você pode gastar esses recursos
como Armas Especiais Descartáveis que você não tenha total maestria. Você
aumenta em +3d4 o dano do seu ataque. 6 usos.
RECURSOS DE DEFESA
Durante qualquer cena, você estará vestindo essa espécie de armadura que pode,
ou não, ser uma armadura digna de ser chamada assim. Muitas vezes, pode ser
somente algo extremamente improvisado que tenha montado para se proteger.
Defensora Fraca - Você ganha uma redução de -1 do ataque que tomar para cada
ataque de uma ameaça. Mas a armadura se desgasta com o tempo. Aguenta 3
ataques.
Defensora Mediana - Você ganha uma redução de -2 do ataque que tomar pra
cada ataque de uma ameaça. Mas a armadura se desgasta com o tempo. Aguenta
6 ataques.
Defensora Forte - Você ganha uma redução permanente de -3 do ataque que
tomar para cada ataque de uma ameaça. A armadura não se desgasta com o
tempo, mas se você for reduzido a 0 pontos de vida, ela irá se quebrar e te
recuperar 4 pontos de vida automaticamente. Caso você caia para 0 pontos de vida
no efeito de Ferida Profunda, você morre direto junto de sua armadura.
Página 36
4 CAPÍTULO 4 - Assassinos e Assassinatos.
Durante histórias de Fresh Blood, sempre vai haver uma ameaça para matar os
personagens ou os torturar psicologicamente até estar satisfeito.
Todos, sem exceção, eventualmente vão matar. É o instinto deles, é o motivo,
ambição, motivação deles. Mas quantos desses Assassinos existem?
Quantos monstros podem habitar na escuridão?
Cabe a você criar mais uma aberração para essa história.
Para criar um Assassino, você precisa somente de duas definições pra ele, o seu
Motivador e o seu Horror. As suas modificações da mecânica do assassino serão
mudadas com diversas combinações diferentes. O Horror determinará o tipo de
Assassino que ele é em uma história de terror, alternando entre vários tipos de
clássicos e clichês.
4.1 MOTIVADORES
O seu Motivador será a razão por qual ele comete tais atrocidades e também
determina seu principal poder e seu nível de maldade. Cada Motivador adiciona
uma certa quantidade de pontos de vida e Resistências/Imunidades para todos
Horrores.
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"I just can't take no pleasure in killing. There's just some things you gotta do. Don't
mean you have to like it." - The Texas Chainsaw Massacre, 1974.
Poder de Motivação - "Cortar e Fatiar!"
Em sua ação como Assassino, caso use apenas a ação Ferir em um sobrevivente,
você rola 1d6 adicional, caso tire acima do valor 3, você aplica Ferida Profunda no
sobrevivente. Pra você, a dificuldade de usar Matar em qualquer sobrevivente com
a ação completa diminui em -1.
Página 38
5. BESTIALIDADE - Dentre todos os Assassinos, este é literalmente um
monstro, uma besta, uma máquina de matar imparável. Pode nem sempre ser tão
bestial, mas é certo que possui um modo assim, possui uma forma de quebrar ao
ponto dessa fera se tornar imortal. Imortal até matar todos os sobreviventes de
forma terrível.
"T-Rex doesn't want to be fed. He wants to hunt. Can't just suppress 65 million
years of gut instinct." Dr. Alan Grant, Jurassic Park 1993.
Poder de Motivação - "Deixar em Pedaços!"
Em sua ação como Assassino, você pode gastar apenas sua ação Ferir em um
sobrevivente, com isso você ganha um dado adicional de dano do mesmo tipo de
seu Ataque.
4.2 HORRORES
4.2.1 O SLASHER
Um terrível Assassino BRUTAL e com um único objetivo de matar, matar, e matar...
Suas vítimas? Não importam. Não depois que morrem. Afinal, em um Slasher
assim, todos precisam se preocupar se vão ser ou não os próximos.
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Mecânica de assassino base - "Memento"
Durante o jogo, todos os sobreviventes são marcados por você de alguma forma,
você demora, mas uma hora encontra eles. E quando encontrar, você vai ter total
vantagem contra seus pontos fracos e detalhes ocultos.
PROPRIEDADES DE ASSASSINO:
1. Brutalidade (Toda vez que Mata um sobrevivente durante uma cena de
encontro, você acaba com as esperanças de fugir dos outros. Todos os outros
sobreviventes devem fazer um teste de Mente, caso falhem, perdem um dado de
fuga.)
2. Maldade (Uma vez por Sessão, quando um sobrevivente ganhar pontos de
tensão de alguma forma, você pode também tentar conseguir a quantia exata de
pontos de tensão. Caso consiga, você descarta os pontos de tensão desse
sobrevivente e impede ele de ganhar pontos de tensão até o final da sessão.)
3. Intenção Horrível (Ao ser reduzido a menos da metade de seus Pontos de Vida,
seu valor de dano aumenta em +3 e a quantidade de dados de fuga necessários
para fugir aumenta em +1)
MECÂNICAS DE ASSASSINO:
CORROMPIDO - "Memento receber um ataque vindo de qualquer
Desperatio" ameaça, o personagem ganha 1 ponto
de Sequela. A cada ponto de sequela,
Durante um jogo, todo personagem
remove 1 também da vida máxima do
tem um nível de Corrupção. A cada
personagem. No momento em que o
vez que se encontra com o Assassino,
valor de sequela chegar a 6, o
os sobreviventes em encontro ganham
personagem perde todos os pontos de
1 de corrupção. Com o nível 1 de
sanidade ou todos os pontos de
corrupção, um encontro com o
brutalidade e se torna presa fácil do
Assassino tem desvantagem
Assassino.
permanente em Fugir. Com o nível 2
de corrupção, um encontro com o JUSTICEIRO - "Memento Karma"
Assassino tem desvantagem
Durante o jogo, o mestre determina
permanente em Partir pra Cima. Com
que nível de Karma cada personagem
o nível 3 de corrupção, um encontro
tem. Depende muito de seus pecados,
com o Assassino tem desvantagem
mas os personagens se machucam
permanente em esquivar, bloquear,
mais dependendo principalmente
contra-atacar e a ação de Arriscar
disso. Um personagem inocente tem
Tudo não funciona mais.
Karma 0, um personagem que já fez
VIOLENTO - "Memento Mori" algo ruim no passado e se arrepende
disso tem Karma 1 e toma +1 de dano
Durante o jogo, todo personagem tem
em ataques do Assassino. Um
um nível de Sequela. A cada vez que
personagem que já matou pessoas e
Página 40
secretamente ainda realiza atos Compreensão até o máximo de 4. Para
hediondos sem arrependimento leva cada ponto, ele causa -1 de dano em
+2 de dano no ataque. Uma outra Partir pra Cima do Assassino.
ameaça, um outro assassino ou um
BESTIALIDADE - "Memento
ajudante leva +3 de dano no ataque.
Monstrum"
INCOMPREENDIDO - "Memento
Durante o jogo, você marca os
Ratio"
personagens com Pontos de Medo. A
Durante o jogo, você marca os cada vez que um sobrevivente morre,
personagens com seu nível de todos os outros ganham um Ponto de
Compreensão. A cada vez que um Medo. A cada ponto de medo, a um
personagem falha em uma cena máximo de 3, o Assassino ganha +2
Brutal, ele além de perder sua de dano impronunciável em seus
sanidade também ganha 1 Ponto de ataques.
4.2.2 O ESTRIPADOR
Um cruel Assassino que mata suas vítimas das formas mais horríveis, criativas ou
específicas possíveis. BRINCANDO com suas presas, ele pode não a matar
inicialmente, mas o sofrimento que ele vai causar a cada membro que arrancar
terá efeito muito em breve.
"Most people are so ungrateful to be alive, but not you, not anymore." - SAW, 2004.
PROPRIEDADES DE ASSASSINO:
1. Jogos Brutais (Uma vez por jogo, durante uma cena de suspense, você pode
criar uma Armadilha Mortal. Essa armadilha, caso um sobrevivente caia nela,
perde todos os pontos de vida do personagem e, a sua escolha, pode o matar
instantaneamente sem chance de ser salvo. Um personagem que sobreviva sofrerá
Mutilação, perderá 1/3 de seus pontos de vida.)
Página 41
2. Jogos Letais (Uma vez por cena de encontro, você pode criar uma armadilha pro
próximo que tentar Fugir e conseguir em sua rodada. O sobrevivente que Fugir
tomará 1d6+3 de dano e perderá seu dado de fuga.)
3. Jogos Finais (Uma vez por sessão, caso seja reduzido a menos da metade de
seus pontos de vida, você ganha +3 de dano em suas armadilhas e em seus
ataques até o final da sessão.)
MECÂNICAS DE ASSASSINO:
CORROMPIDO - "Arte da Corrupção!" Agilidade para tentar evitar uma
armadilha sua após a ação dele. Caso
Durante cenas de encontro, uma vez
ele tenha sucesso, apenas toma 1d6
por rodada um sobrevivente a sua
de dano. Caso ele tenha uma falha, o
escolha precisa fazer um teste de
sobrevivente é marcado pelo Carma. O
Agilidade para tentar evitar uma
próximo Partir pra Cima que ele fizer
armadilha sua após a ação dele. Caso
causará dano nele mesmo e no alvo,
ele tenha sucesso, apenas toma 1d6
como a habilidade de Motivação. Essa
de dano. Caso ele tenha uma falha, o
habilidade só pode ser usada uma vez
sobrevivente além do 1d6 de dano
por sobrevivente.
ganha o efeito de Corrompido. A cada
Partir pra Cima ou Fugir que ele faça INCOMPREENDIDO - "Arte da Vida!"
até o final do encontro retira 1 ponto
Durante cenas de encontro, uma vez
de vida dele. Essa habilidade só pode
por rodada um sobrevivente a sua
ser usada uma vez em cada
escolha precisa fazer um teste de
sobrevivente.
Agilidade para tentar evitar uma
VIOLENTO - "Arte da Violência!" armadilha sua após a ação dele. Caso
ele tenha sucesso, apenas toma 1d6
Durante cenas de encontro, uma vez
de dano. Caso ele tenha uma falha, o
por rodada um sobrevivente a sua
sobrevivente sofre a ação Segurar do
escolha precisa fazer um teste de
Assassino sem ter chance de se
Agilidade para tentar evitar uma
defender, além do dano. Essa
armadilha sua após a ação dele. Caso
habilidade só pode ser usada uma vez
ele tenha sucesso, apenas toma 1d6
por sobrevivente, e se desabilita caso
de dano. Caso ele tenha uma falha, o
já esteja segurando um.
sobrevivente ganha o efeito de Ferida
Profunda, perdendo a quantidade de BESTIALIDADE - "Arte do Trauma!"
Pontos de Vida necessários para o
Durante cenas de encontro, uma vez
Efeito dessa ferida. Essa habilidade só
por rodada um sobrevivente a sua
pode ser usada uma vez por
escolha precisa fazer um teste de
sobrevivente.
Agilidade para tentar evitar uma
JUSTICEIRO - "Arte da Justiça!" armadilha sua após a ação dele. Caso
ele tenha sucesso, apenas toma 1d6
Durante cenas de encontro, uma vez
de dano. Caso ele tenha uma falha, o
por rodada um sobrevivente a sua
sobrevivente sofre outro d6 de dano de
escolha precisa fazer um teste de
Página 42
Sanidade, DIFERENTE do valor de tem o dano diminuído por 2 na
dano físico. Essa habilidade só pode sanidade para reduzir pontos de
ser usada uma vez por sobrevivente e brutalidade.
4.2.3 O THRILLER
Um Assassino determinado a um objetivo, com uma sede de sangue que aumenta
quanto mais mata, que quanto mais o tempo passa, mais fica poderoso e capaz de
matar outros seres. Sua forma ESTRATEGISTA torna mais fácil para ele conseguir
o que quer.
PROPRIEDADES DO ASSASSINO:
1. Vulto (Uma vez por cena de suspense, um sobrevivente pode ver você ao longe.
Com isso, sua presença será esperada por este personagem, fazendo ele ter que
realizar um teste de Mente. Caso ele falhe, toma 1d6 de dano de sanidade ou 1d4
pontos de brutalidade.)
2. Astuto (Uma vez por cena de encontro, você pode encontrar alguma forma de
Fuga para os outros sobreviventes no encontro. No momento que fizer isso, todos
os sobreviventes perderão 2 dados de fuga e não poderão realizar Arriscar Tudo
por 1d3 rodadas.)
3. Sequência (Caso possua uma arma de Leve ou própria, caso seja uma
Bestialidade, você ganha +3 de dano com ela.)
Página 43
MECÂNICAS DE ASSASSINO:
CORROMPIDO - "Cenas Nojentas a falhar, até você atacar o sobrevivente.
Seguir!" Você causa +1 de dano para cada
ponto nesse sobrevivente e esses
Durante cenas de encontro, a toda
pontos duram até o final do encontro.
ação falha de um sobrevivente ou
Caso você deixe esse ser com menos
outra ameaça contra você, você aplica
da metade de seus pontos de vidas,
o efeito de Corrupção, ele precisa fazer
essa habilidade se desabilita contra
um teste de Vigor e se passar, nada
ele.
acontece, caso falhe, ele perde 2
pontos de vida. Caso você deixe esse INCOMPREENDIDO - "Cenas
ser com menos da metade de seus Amorosas a Seguir!"
pontos de vidas, essa habilidade se
Durante cenas de encontro, a toda
desabilita contra ele.
ação falha de um sobrevivente ou
VIOLENTO - "Cenas Fortes a Seguir!" outra ameaça contra você, você
acumula 1 na resistência a qualquer
Durante cenas de encontro, a toda
ataque desse ser até que esse valor de
ação falha de um sobrevivente ou
resistência chegue a um dano que
outra ameaça contra você, você recebe
causaria Ferida Profunda nesse ser e
uma ação adicional para Ferir esse
o efeito suma.
sobrevivente. Caso você deixe esse ser
com menos da metade de seus pontos BESTIALIDADE - "Cenas Grotescas a
de vidas, essa habilidade se desabilita Seguir!"
contra ele.
Durante cenas de encontro, a toda
JUSTICEIRO - "Cenas Merecidas a ação falha de um sobrevivente ou
Seguir!" outra ameaça contra você, você marca
ele com 1 ponto de Medo até 5. A cada
Durante cenas de encontro, a toda
ponto, o Assassino aumenta em +1 de
ação falha de um sobrevivente ou
dano mental separadamente seu
outra ameaça contra você, você
dano, podendo tirar pontos de
adiciona 1 em um valor que se
Brutalidade também.
acumula para você a cada vez que ele
Página 44
4.2.4 O CONTÁGIO
Um assassino que são vários ao mesmo tempo. Um assassino que representa
BRUTALMENTE uma infecção, sendo resultado de alguma infelicidade que tenha
vindo de uma doença, um vírus, ou algo muito pior.
“Good evening, this is Angela Vidal speaking. Tonight, as usual, we will share this
time…” - Ângela, REC 2007.
PROPRIEDADES DO ASSASSINO:
1. Praga (Uma vez por sessão, uma Cena Brutal pode ser um ataque direto do
contágio, vindo imprevisivelmente em direção a um sobrevivente. O sobrevivente
precisa fazer um teste de Agilidade ou Vigor DT 5 para evitar. Caso ele passe, nada
acontece e de alguma forma eles conseguem se livrar facilmente daquele
contagiado. Caso tenha uma falha, esse sobrevivente fica marcado até o final do
jogo. Caso esse sobrevivente morra, seu corpo será transformado em um dos seus
contagiados, o mesmo efeito caso ele enlouqueça ou perca todos seus pontos de
brutalidade.)
2. Núcleo (Todo encontro do contágio possui uma forma em si que será uma figura
especial no meio de todos os outros infectados. Essa forma tem uma vida
separada da horda do Contágio com +10 pontos de vida, +2 de resistência a Dano
e +1d10 de dano. Caso essa outra forma morra, todo o contágio morre junto ou é
colocado fora de encontro.)
3. Consumir (Ao matar um sobrevivente, a horda recupera um valor de vida igual
a metade dos pontos de vida máximos daquele sobrevivente. Esse efeito não se
aplica ao Núcleo.)
Página 45
MECÂNICAS DE ASSASSINO:
CORROMPIDO - “Espalhamento diminuirá -5 invés de -3 dos danos
Incontrolável de Desespero!” dos contagiados. Toda vez que um
Contagiado causa dano em um
Durante cenas de encontro, você pode
sobrevivente, todos os outros
ter até 1d4 ações por rodada onde
sobreviventes na cena sofrem 1 de
pode usar Ferir para cada Contagiado.
dano Impronunciável.
Na ação do núcleo, ele pode utilizar
alguma ação além de Ferir, porém isso
INCOMPREENDIDO - “Espalhamento
diminuirá -5 invés de -3 dos danos
Incontrolável de Carinho!”
dos contagiados. Ao partir pra cima de
alguém com um Contagiado, você Durante cenas de encontro, você pode
causa 1 ponto de Dano Mental ou ter até 1d4 ações por rodada onde
remove 1 ponto de brutalidade junto pode usar Ferir para cada Contagiado.
de seu dano normal. Na ação do núcleo, ele pode utilizar
alguma ação além de Ferir, porém isso
VIOLENTO - “Espalhamento
diminuirá -5 invés de -3 dos danos
Incontrolável de Violência!”
dos contagiados. Toda vez que um
Durante cenas de encontro, você pode Contagiado causa dano em um
ter até 1d4 ações por rodada onde sobrevivente, o valor de cada dano se
pode usar Ferir para cada Contagiado. acumula e Protege tanto o núcleo
Na ação do núcleo, ele pode utilizar quanto a horda com pontos de vida
alguma ação além de Ferir, porém isso temporários equivalentes a todo o
diminuirá -5 invés de -3 dos danos dano causado por eles.
dos contagiados. Ao partir pra cima de
BESTIALIDADE - “Espalhamento
alguém com um Contagiado, você
Incontrolável de Monstros!”
causa Ferida Profunda caso tire um
valor acima da metade de seu dano Durante cenas de encontro, você pode
máximo, porém apenas o núcleo pode ter até 1d4 ações por rodada onde
utilizar a ação Finalizar contra Ferida pode usar Ferir para cada Contagiado.
Profunda. Na ação do núcleo, ele pode utilizar
alguma ação além de Ferir, porém isso
JUSTICEIRO - “Espalhamento
diminuirá -5 invés de -3 dos danos
Incontrolável de Justiça!”
dos contagiados. Toda vez que um
Durante cenas de encontro, você pode Contagiado partir pra cima e acertar, o
ter até 1d4 ações por rodada onde próximo contagiado a dar dano
pode usar Ferir para cada Contagiado. causará 1 dado a mais do mesmo tipo
Na ação do núcleo, ele pode utilizar de dano.
alguma ação além de Ferir, porém isso
Página 46
4.2.5 O SOBRENATURAL
Um assassino espectral, algoz, que observa na escuridão e nas lembranças
esquecidas de quem um dia ele já foi. O sobrenatural tem controle sobre todo o
ambiente em que habita e sua presença é muito diferente do que é palpável, é uma
experiência sinistra e aterrorizante.
“Look, I gotta tell you, you have a lot of spirits in here, but this is the one that I'm
most worried about because it is so hateful.” - Lorraine Warren, The Conjuring
2013.
PROPRIEDADES DO ASSASSINO:
1. Espírito (Uma vez por cena de suspense, você pode gerar uma Cena Brutal com
um grande perigo. Você pré-determina um caminho a seguir que levará a uma
aparição do Sobrenatural para um sobrevivente, o sobrevivente que sofrer a cena
brutal precisa fazer um teste de Mente DT 4. Caso falhe, não só toma 4 pontos de
dano mental como toma 4 pontos de dano impronunciável, passando reduz a
metade do dano mental e do dano impronunciável.)
2. Intangível (Mesmo apenas sendo afetado por dano impronunciável, quando o
sobrenatural usa alguma ação além de Ferir como Possuir, Segurar ou Incapacitar,
o sobrenatural se torna manifestado por 1 rodada. Com isso pode sofrer a ação de
Partir pra Cima por uma e perde a resistência a dano impronunciável.)
3. Possuir (Durante cenas de encontro, pode gastar a ação completa pra possuir
um personagem, que precisa fazer um teste de Mente DT 5 para resistir a ter sua
mente tomada pelo Sobrenatural. Caso passe no teste, O Assassino perde a ação.
Caso falhe, o Assassino pode partir pra cima como quiser de um outro sobrevivente
usando o corpo do possuído ou pode fazer o possuído se atacar com o dano
normal.)
Página 47
MECÂNICAS DE ASSASSINO:
CORROMPIDO - “Eu vi algo o final da sessão após ter levado
Desesperador!” Dano, ao receber dano mental, você
fica marcado pela justiça. O próximo
Durante cenas de encontro, toda vez
ataque que tentar fazer contra o
que um sobrevivente leva um ataque,
Sobrenatural será anulada e o
sua mente começa a se deteriorar. Até
resultado de seu dano será dado em
o final da sessão após ter levado
você mesmo.
Dano, ao você receber dano mental,
você é possuído temporariamente, INCOMPREENDIDO - “Eu vi algo
podendo atacar um outro Lindo!”
sobrevivente, porém com o dano
Durante cenas de encontro, toda vez
reduzido em -3.
que um sobrevivente leva um ataque,
VIOLENTO - “Eu vi algo Violento!” sua mente começa a se deteriorar. Até
o final da sessão após ter levado
Durante cenas de encontro, toda vez
Dano, ao receber dano mental, você
que um sobrevivente leva um ataque,
tem todo dano que causar reduzido
sua mente começa a se deteriorar. Até
em -4 até o final da sessão.
o final da sessão após ter levado
Dano, toda vez que ele recebe dano BESTIALIDADE - “Eu vi algo
mental, ele precisa fazer um teste de Monstruoso!”
Vigor DT 4. Caso falhe, uma lesão abre
Durante cenas de encontro, toda vez
nele, te dando 4 pontos de dano
que um sobrevivente leva um ataque,
impronunciável. Até chegar no próximo
sua mente começa a se deteriorar. Até
encontro, ele não pode usar nenhuma
o final da sessão após ter levado
ação de Cura. Se passar, essa lesão
Dano, ao receber dano mental, você
não permanece e você não toma nada.
se torna uma presa fácil a ameaça.
JUSTICEIRO - “Eu vi algo Merecido!” Você tomará um dado adicional de
dano pelo Sobrenatural até o final da
Durante cenas de encontro, toda vez
sessão.
que um sobrevivente leva um ataque,
sua mente começa a se deteriorar. Até
Página 48
4.2.6 O RECORDADO
Um assassino oculto em gravações, relatos, lendas e em qualquer meio que tenha
RECORDADO informações sobre a aparição desse Assassino. Um ser misterioso,
que sumirá com os sobreviventes que ousarem o perseguidor.
PROPRIEDADES DO ASSASSINO:
1. Esguio (Uma vez por cena de suspense, O Assassino pode fazer algum Recurso
desaparecer do inventário de um sobrevivente, descartando e inutilizando aquele
Recurso Operacional.)
2. Jumpscare (Durante uma cena Brutal, um sobrevivente a sua escolha precisará
fazer um teste de Agilidade DT 5 pra notar a presença do Recordado. Caso ela
tenha um sucesso, ela verá apenas a forma do Assassino se escondendo em algum
lugar. Caso tenha uma falha, sofrerá um Ferir do Assassino e o Mestre pode ou
não iniciar um encontro ali mesmo.)
3. Macabro (Durante cenas de encontro, você pode deixar de agir na sua ação,
provocando um teste de Mente DT 4 em todos os sobreviventes. Os que falharem,
tomarão mais um dado adicional de dano na próxima rodada pelo Recordado.)
MECÂNICAS DE ASSASSINO:
CORROMPIDO - “Corrupção além da ele tomará 1d6 pontos de dano
Compreensão!” mental. Essa habilidade só pode ser
usada uma vez por sobrevivente.
No início de sua rodada no encontro, o
Assassino escolhe um sobrevivente VIOLENTO - “Violência além da
para o atacar de surpresa. É como um Compreensão!”
ferir normal, mas não causa dano.
No início de sua rodada no encontro, o
Caso o sobrevivente consiga evitar,
Assassino escolhe um sobrevivente
nada acontece. Caso ele não consiga,
para o atacar de surpresa. É como um
Página 49
ferir normal, mas não causa dano. INCOMPREENDIDO - “Pureza além
Caso o sobrevivente consiga evitar, da Compreensão!”
nada acontece. Caso ele não consiga,
No início de sua rodada no encontro, o
ele sofre do efeito de Ferida Profunda,
Assassino escolhe um sobrevivente
mas não perde nenhum ponto de vida.
para o atacar de surpresa. É como um
Essa habilidade só pode ser usada
ferir normal, mas não causa dano.
uma vez por sobrevivente.
Caso o sobrevivente consiga evitar,
JUSTICEIRO - “Justiça além da nada acontece. Caso ele não consiga,
Compreensão!” ele terá uma redução de -6 de dano
em seu próximo ataque. Essa
No início de sua rodada no encontro, o
habilidade só pode ser usada uma vez
Assassino escolhe um sobrevivente
por sobrevivente.
para o atacar de surpresa. É como um
ferir normal, mas não causa dano. BESTIALIDADE - “Ferocidade além
Caso o sobrevivente consiga evitar, da Compreensão!”
nada acontece. Caso ele não consiga,
No início de sua rodada no encontro, o
ele sofrerá um Ferir como ação livre na
Assassino escolhe um sobrevivente
próxima vez que fizer uma ação Partir
para o atacar de surpresa. É como um
pra Cima. Essa habilidade só pode ser
ferir normal, mas não causa dano.
usada uma vez por sobrevivente.
Caso o sobrevivente consiga evitar,
nada acontece. Caso ele não consiga,
o próximo dano que o Recordado
causar nela terá um dado a mais de
dano do mesmo tipo.
4.2.7 O TRASHEIRO
Um assassino esquisito. Um conceito duvidoso que não se vê todo dia, e nem se
inova tanto ao mesmo tempo. Algo que não dá medo, não te causa pesadelos…,
mas pode acabar te matando.
“E aí por conta desse tosco roteiro repetitivo, eu sinto vontade de ir lá ver essa
bosta, só porque eu acho que aparentemente seria divertido ver o mesmo feijão por
cima do arroz de novo…e de novo.” - Osvaldo, Trasheiro Violenta 2025.
Página 50
PROPRIEDADES DE ASSASSINO:
1. Tosco (Seu conceito é tão ridículo que apavora os sobreviventes. As cenas
brutais têm a dificuldade diminuída em -1, porém a primeira aparição do Assassino
é como uma cena Brutal com DT 5. Sobreviventes que passarem sofrem 2 pontos
de dano mental, sobreviventes que falharem sofrem 2 pontos de dano mental e
perdem sua ação na primeira rodada.)
2. Clichê (Uma vez por encontro, você pode fingir sua morte. Os personagens
precisam fazer um teste de intelecto DT 5 para descobrir que você está fingindo sua
morte. Os que falharem, tomam 2 pontos de dano mental e 5 de dano normal.)
3. Imprudência (Uma vez por sessão, o Assassino pode propositalmente anular um
ataque que mataria um personagem para causar 5 pontos de dano mental / 2
pontos de brutalidade nesse alvo.)
MECÂNICAS DE ASSASSINO:
CORROMPIDO - “Lista Estúpida de no sobrevivente um teste de Agilidade
Vilões Ruins!” DT 4, caso ele passe, ele evita. Caso
ele não passe, ele tomará metade do
Durante cenas de encontro, uma vez
dano arredondando pra cima do que
por rodada, quando o Assassino
causou no Assassino.
receber um ataque você pode causar
um teste de mente DT 4 num INCOMPREENDIDO - “Lista Estúpida
sobrevivente pra que ele pense sobre o de Pessoas Legais!”
que fez. Caso ele falhe, seu ataque é
Durante cenas de encontro, uma vez
anulado e ele perde a ação.
por rodada, quando o Assassino
VIOLENTO - “Lista Estúpida de receber um ataque você pode causar
Filmes Sangrentos!” no sobrevivente um teste de Carisma
DT 4. caso falhe, o sobrevivente tem o
Durante cenas de encontro, uma vez
dano do ataque diminuído em -6.
por rodada, quando o Assassino
receber um ataque você pode causar BESTIALIDADE - “Lista Estúpida de
um ataque no sobrevivente. Caso ele Monstros Horríveis!”
evite, nada acontecerá, caso ele
Durante cenas de encontro, uma vez
receba, ele ganhará o efeito de Ferida
por rodada, quando o Assassino
Profunda.
receber um ataque você pode pegar o
JUSTICEIRO - “Lista Estúpida de maior dado rolado no teste desse
Plots Twists Horríveis!” sobrevivente e causar o dano máximo
daquele dado no próximo ataque que
Durante cenas de encontro, uma vez
fizer ao sobrevivente.
por rodada, quando o Assassino
receber um ataque você pode causar
Página 51
4.2.8 O PSICOLÓGICO
Um assassino que está dentro de sua cabeça. Ou talvez não esteja. Ele está em
todo lugar, o atraindo constantemente para mais perto dele até o momento de tirar
sua vida somente destruindo a sua mente e sanidade.
“You've had your whole fucking life to think things over, what good's a few minutes
more gonna do you now?” - Jack Torrence, The Shining 1980.
PROPRIEDADES DO ASSASSINO:
1. Perturbador (Durante o jogo, personagens com Pontos de Sanidade menores do
que a metade de seus pontos máximos sofrem desvantagem em qualquer ação em
encontros contra O Psicológico.)
2. Corra (Uma vez por encontro, você pode transformar 4 pontos de sanidade / 2
pontos de brutalidade de um sobrevivente em Pontos de Tensão para ele,
transformando sua loucura em força de vontade.)
3. Adeus (Quando um personagem entra no estado Enlouquecendo, caso esteja em
encontro com o Assassino, isso tem o mesmo Efeito de Ferida Profunda, o
Assassino pode tentar sacrificar o sobrevivente automaticamente.)
MECÂNICAS DE ASSASSINO:
CORROMPIDO - “Desespero por toda escolha. Com 4 de sanidade, perde
a Parte!” outra propriedade a sua escolha. Com
2 de sanidade, o sobrevivente precisa
Durante o jogo, enquanto a sanidade
fazer um teste de mente para cada
do sobrevivente marcado diminui,
ação que fizer dentro de encontros com
mais frágeis ele vai ficando. Com 8 de
o Assassino.
sanidade, ele perde uma propriedade
a sua escolha. Com 6 de sanidade,
perde outra propriedade a sua
Página 52
VIOLENTO - “Violência por toda a INCOMPREENDIDO - “Amor por toda
Parte!” a Parte!”
Durante o jogo, enquanto a sanidade Durante o jogo, enquanto a sanidade
do sobrevivente marcado diminui, do sobrevivente marcado diminui,
mais frágeis ele vai ficando. Com 8 de mais frágeis ele vai ficando. Com 8 de
sanidade, ele perde uma propriedade sanidade, você perde uma propriedade
a sua escolha. Com 6 de sanidade, a sua escolha. Com 6 de sanidade,
perde outra propriedade a sua perde outra propriedade a sua
escolha. Com 4 de sanidade, perde escolha. Com 4 de sanidade, perde
outra propriedade a sua escolha. Com outra propriedade a sua escolha. Com
2 de sanidade, ao entrar em um 2 de sanidade, o sobrevivente tem
encontro com o Assassino, ele todo o dano contra O Recordado
automaticamente ganha o efeito diminuído em 6.
Ferida Profunda.
BESTIALIDADE - “Aquilo por toda a
JUSTICEIRO - “Justiça por toda a Parte!”
Parte!”
Durante o jogo, enquanto a sanidade
Durante o jogo, enquanto a sanidade do sobrevivente marcado diminui,
do sobrevivente marcado diminui, mais frágeis ele vai ficando. Com 8 de
mais frágeis ele vai ficando. Com 8 de sanidade, você perde uma
sanidade, ele perde uma propriedade propriedade a sua escolha. Com 6 de
a sua escolha. Com 6 de sanidade, sanidade, perde outra propriedade a
perde outra propriedade a sua sua escolha. Com 4 de sanidade,
escolha. Com 4 de sanidade, perde perde outra propriedade a sua
outra propriedade a sua escolha. Com escolha. Com 2 de sanidade, você
2 de sanidade, ele precisa usar uma recebe um dado adicional de dano do
reação contra um Ferir para cada vez Recordado.
que Partir pra Cima do Assassino.
Cada Assassino tem uma forma diferente de Ferir, mas todos tem uma forma de
Ferir obrigatoriamente.
Como saber o dano de seu Assassino? É simples. Escolha um entre esses três
tipos de Ataques para seus Assassinos.
Página 53
EXEMPLO:
Espancadora Leve (1d8 + Modificação)
Espancadora Pesada (1d10 + Modificação)
Disparadora Leve (1d10 + Modificação)
Disparadora Pesada (2d6 + Modificação)
Suas armas podem ter UMA MODIFICAÇÃO que te auxilie em seu dano, sua
arma Perfeita tem mais um tipo de dado de dano normal além da modificação.
então utilize de seus poderes e propriedades pra acabar com a vida desses
sobreviventes. (Armas Especiais Descartáveis não são consideradas Armas
Favoritas.)
BIOLÓGICO - Com ataques biológicos, o seu corpo foi criado pra Ferir os
sobreviventes de formas brutais. Você escolhe um tipo favorito de arma (Exceto
A.E.D) que ache que se encaixe em seu ataque e você não pode ter modificações,
porém tem a forma mais forte de cada arma. (Além disso, sua arma favorita te dá
um tipo de dado a mais no dano normal.)
EXEMPLO:
Espancadora Leve (1d8+6)
Espancadora Pesada (1d10+4)
Disparadora Leve (2d8)
Disparadora Pesada (4d6)
SOBRENATURAL - Com ataques que vem do além, é mais forte ainda para
sobreviventes. Você não tem um tipo certo de Armas no Arsenal, por isso, utiliza
de Recursos de Confronto pra atacar sobreviventes. Role 1d3, 1 para Confrontante
Fraco, 2 para Confrontante Mediano, 3 para Confrontante Forte. Além do dano
normal desse confrontante, você causa mais um tipo de dado no dano do
confrontante e +4 de dano impronunciável, 0 caso o sobrevivente passe no teste
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4.4 AÇÕES DOS ASSASSINO EM ENCONTRO
FERIR - Com seu tipo de ataque, você parte pra cima do sobrevivente
praticamente como uma ação livre. Você rola 1d6, isso determina o valor que o
sobrevivente precisa ultrapassar. Caso falhe, você causa somente metade do dano
arredondando para baixo. Além do Ferir, você pode realizar uma outra ação de
Assassino em um outro sobrevivente no encontro.
SEGURAR - Você pode gastar sua ação completa na rodada para Segurar um
sobrevivente ou um outro alvo. Quando faz isso, você automaticamente causa o
efeito de Desarmar ele e o mesmo fica indefeso. O sobrevivente e os outros
sobreviventes podem fazer um teste de Força DT 5 para tentar libertar o
sobrevivente do agarrão. O próprio sobrevivente tem a DT 6 para tentar se libertar,
e a cada ação do Assassino que chegue, o sobrevivente tomará um Ferir básico que
acerta automaticamente. O assassino não pode fazer nada mais além disso
enquanto segurando alguém, apenas em algumas ocasiões ele pode utilizar sua
mecânica normalmente.
DESARMAR - Com sua ação secundária, você pode remover uma arma ou
recurso das mãos de um sobrevivente. Para tal sobrevivente recuperar esse item, é
o mesmo efeito de um teste de Partir pra Cima ou Fugir Daqui a escolha dele
mesmo. Caso use partir pra cima ele utiliza sua força e Fugir daqui sua agilidade.
Caso o mesmo item seja desarmado 3 vezes, e não seja uma arma favorita, ele
quebra.
INCAPACITAR - Com sua ação secundária, você pode fazer um segundo Ferir
no sobrevivente que não irá causar dano. Ele funciona como um Ferir básico,
porém em sua falha, nada acontece. Caso você tenha um valor maior do que o de
seu alvo, você pode escolher um desses seguintes efeitos que duram até o final do
encontro:
Calejado: O sobrevivente tem desvantagem em ações que usem de Agilidade até o
final do encontro.
Enfraquecido: O sobrevivente tem desvantagem em ações de Partir pra Cima até o
final do encontro.
Tremendo na Base: O sobrevivente tem desvantagem em qualquer reação contra
Ferir e habilidades de Assassino até o final do encontro.
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5 CAPÍTULO 5 - Fósseis do Impronunciável
EXEMPLO:
Hambúrguer do Cataclismo - Você pode lançar esse hambúrguer para um
sobrevivente para Recuperar dele um total de 1d10+3 de pontos de vida. Esse
hambúrguer só tem um uso, mas a cada mudança de cena, ele retorna para o
prato, se tornando infinito.
MECÂNICA DE PODER:
Resistência a Dano - Todo personagem com Poder Corporal ganha resistência 2
que pode acumular com uma armadura, habilidade, etc.
TIPOS:
Confrontante - influencia diretamente em seus ataques.
Defensivo - te protege como principal função.
Locomotivo - expansão de uma área onde você tenha total domínio, ou uma forma
funcional de ter vantagem em suas ações.
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desenvolve a habilidade especial desse poder e o próprio conceito dele. Poderes de
Corpo sempre tem o nome parecido de “O ??? / A ???”. Como por exemplo: “A
Morte”, ou “A Aceleração”, ou “O Tempo”.
TIPOS:
Seus tipos são decididos pelo atributo de auxílio com maior valor do invólucro.
ATRIBUTOS DE AUXÍLIO:
Invólucros possuem um pouco de cada tipo de Poder. Ou seja, podem ser fracos em
um, medianos em outro, e fortes em outro. Você distribui 1, 2, 3 em ordem
crescente para cada atributo e pode colocar um atributo em 0 para aumentar outro
em +1.
CONFRONTAR:
Você pode gastar a ação do Invólucro para adicionar +1d? De dano impronunciável
em seu próximo ataque.
1 - 1d6
2 - 1d8
3 - 1d10
4 - 1d12
Magnus - 1d20
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DEFENDER:
Você pode gastar a ação do invólucro junto da sua reação para adicionar +1d?
Pontos de vida temporários por uma rodada.
1 - 1d6
2 - 1d8
3 - 1d10
4 - 1d12
Magnus - 1d20
LOCOMOVER:
Você pode gastar a ação do invólucro junto de qualquer ação que não seja Partir
pra Cima ou Reação de Ferir para rolar 1d? DT 4, caso tenha sucesso, você ganha
vantagem no teste.
1 - 1d6
2 - 1d8
3 - 1d10
4 - 1d12
Magnus - 1d20
HABILIDADE:
Os invólucros possuem a mesma habilidade que o poder corporal tinha quando o
condutor ainda era vivo. Ou seja, é como se esses poderes tivessem um ciclo de
evolução. Do utensílio, para o corpo, para o espiritual.
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6 CAPÍTULO 6 - O Universo de FRESH BLOOD.
Cuidado com a Coruja Escarlate. Sua alma pode corromper com ela.
Linha do Tempo
A linha do tempo de Fresh Blood se passa de 1950 até 2000. Sendo o ano de
1950, o lançamento do primeiro livro de um jovem escritor chamado Rudolf
Venturini.
Este livro se chamava: “O Impronunciável, o rei de todos eles.”
(C.D.T = Contos da Trindade.)
O Impronunciável - 1950
Interfectorem (C.D.T) - 1951
Maledictus (C.D.T) - 1952
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O Carniceiro (C.D.T) - 1953
Alegre-se! (C.D.T) - 1954
Malum (C.D.T) - 1958
Colecionador de Corpos (C.D.T) - 1960
Pesadelo Arbóreo (C.D.T) - 1962
The WoodRipper (C.D.T) - 1963
O Cataclismo – 1964
O Início
A família Venturini teve origem na Itália. Rudolf sempre foi muito estudioso, e
quando pequeno, uma criança curiosa, aventureira e criativa. A família Venturini
era perfeitamente normal, mas Rudolf abandonou a Itália e foi para os Estados
Unidos Especificamente até a Trindade de Woodsville, Grassville e Brokeriver para
ter inspirações melhores para seus livros.
Segundo Rudolf, ele tinha tido, quando criança uma inspiração secreta para
seu primeiro livro O Impronunciável que nunca contou para ninguém.
Rudolf fez sucesso com seus livros e só foi ganhando mais e mais confiança e
atenção, existiam pessoas até que eram obcecadas por suas obras. Mas um dia, as
obras de Venturini não estavam mais sendo vendidas, e os livros mais antigos já
não eram mais tão preservados. Na aposentadoria de Venturini, que veio logo após
seu misterioso último livro “O Cataclismo”, pessoas leram aquele livro e
começaram a se perguntar o que diabos tinha acontecido com aquele escritor.
Aquele livro não parecia uma história. Parecia um sinal de que algo ruim
fosse acontecer. Mesmo que os outros livros pegassem a trindade como cenário e
as lendas como inspiração…o cataclismo juntava todos os livros anteriores com
um evento parecido com o Apocalipse da Bíblia, ameaçando toda a trindade.
O livro logo parou de ser vendido, mas foi a partir do ano de 1964 que
começaram a acontecer coisas estranhas ao redor da trindade, e eventualmente ao
redor do mundo. O livro foi vendido para a cidade de SUGINAMI, em Tokyo, Japão.
E foi ali onde aconteceu um dos maiores incidentes envolvendo a história de
Venturini.
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O Filme Snuff
Em 1964, um estúdio de cinema inteiro de SUGINAMI fez uma adaptação
para o livro Interfectorem de Rudolf Venturini. Aquele filme prometia muito
sangue, morte, desespero, e foi o que entregou, mas não dá forma que esperavam.
Por trás daquele filme, pessoas reais de Suginami desapareceram e foram
Assassinadas pelo Assassino da máscara de Coelho. Com esse terrível caso, todos
daquele estúdio decidiram realizar um suicídio coletivo. Todos morreram, Menos
Shinji Aikawa, o ator do Interfectorem e roteirista, e também o diretor do filme.
Monstros Reais
As histórias de Venturini começaram a se tornar reais, quando a sua própria
família, na Itália começou a passar por experiências sobrenaturais terríveis ligadas
a boneca feita pela irmã de Rudolf. Se conectando automaticamente a um de seus
livros, Maledictus.
Então, uma investigação começou a ser feita, mas Rudolf sempre se provou ser
inocente não importava o que acontecesse.
E quanto mais aqueles incidentes aconteciam, mais suas histórias começaram a
ser reais, e mais pessoas acreditarem nelas, gerando medo da existência do
Impronunciável.
A Fresh Blood
Foi quando finalmente, no ano de 1970, um grupo de pessoas se juntaram
contra Rudolf Venturini. Inicialmente, eles queriam provar que existia um grande
esquema ou culto por trás daquilo, e realmente existia! Mas lentamente, eles
mesmos começaram a perceber que não eram só Assassinos que se tornavam reais
a partir daqueles livros.
Com apenas um grupo de 5 pessoas, os fundadores investigaram a Trindade
toda, a floresta da Fronteira e os casos que podiam sobre mais pessoas que
haviam passado por essas experiências. Como foi o caso da família Morgan,
atacados pelo Colecionador de Corpos. Foi aí que recrutaram Jack Morgan pouco
tempo depois para a Fresh Blood.
Depois de um tempo, um dos fundadores chamado “Mark Russel” encontrou
uma coisinha esquisita deixada por alguém encapuzado e máscara de Coruja.
Uma espécie de Fóssil.
Finalmente, existia uma prova IRREFUTÁVEL da possível inspiração de
Venturini para a tal história. Os fósseis do Impronunciável.
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Os Fósseis
Os fósseis são misteriosas ossadas pequenas, médias ou até grandes de uma
espécie desconhecida. Por algum motivo, pessoas que tem contato com esses
fósseis piram. Enlouquecem completamente, ou podem chegar até a morrer,
dependendo do tamanho do fóssil.
Mas alguns adquirem habilidades especiais, dádivas, dons dados pelo
Impronunciável capazes de misturar um pouco do poder desconhecido dessa
espécie combinada com a sua alma, a parte mais importante do seu ser.
Pelo estudo da Fresh Blood, existem três tipos de poderes de Fósseis que
foram se desenvolvendo ao longo dos anos. Os Utensílios Amaldiçoados, Poderes
Corporais, e Invólucros.
Alguns fósseis podem ser colocados ou encaixados em objetos, ou podem até
dar origem a esses objetos, assim gerando Utensílios Amaldiçoados/abençoados
com esse poder. Esses Utensílios trazem uma pequena parcela de um poder que
pode chegar a níveis extremos. Um exemplo descoberto é o “Hambúrguer do
Cataclismo”, que era capaz de curar pessoas e acelerar cicatrizações
Ao ter um certo contato com um Utensílio Amaldiçoado, ou ter contato
diretamente com um Fóssil sem dono, você ganha um poder que representa sua
alma, característica e parcela da força da espécie desconhecida: Um Poder
Corporal.
Quando alguém tem contato com um fóssil e tem a sorte de resistir, ela tem a
chance de Adquirir um Invólucro, servindo como um guarda costa. Os Invólucros
em si são espíritos de antigos condutores de Poderes Corporais que já faleceram
ou Indefinidos, pessoas que na história, não são alteradas pelo destino e causam
constantemente a Teoria do Caos.
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O Magnus é a forma suprema de um Poder de Fóssil. A combinação do Poder
Desconhecido, sua Alma e o poder de um dos cinco corações do Impronunciável,
como diz a história de Rudolf Venturini. É dito que o Magnus pode representar até
10 vezes mais forte um poder de Fóssil comum.
O primeiro Magnus foi conseguido apenas no ano de 1993 no dia do
incidente, catástrofe e crise da Fresh Blood.
Eles Retornam
O Assassino Interfectorem voltou a ser real. No ano de 1987, um outro
massacre aconteceu, planejado pelo professor de educação física e sua filha, junto
de vários ajudantes que ele mesmo ameaçou de matar caso não fizessem seu
trabalho direito.
Em 1985, a boneca Maledictus, que havia sido queimada pelos Venturini,
retornou. Não se sabe como, mas foi suspeito que foi reconstruída por Charlie
Venturini, a mesma criança que enganou seu babá, massacrou sua própria família
que restou do incêndio que a boneca foi queimada, e se tornou uma cavaleira do
cataclismo.
Com esses casos, enquanto alguns Assassinos nem haviam começado a
existir, de alguma forma alguns que já voltaram e já morreram estavam voltando a
vida. DE NOVO!
Com isso, a Fresh Blood percebeu que não poderiam só matar aquelas
criaturas, eles só poderiam proteger pessoas de se depararem com elas, matando
elas o mais cedo possível.
Mesmo sendo uma organização independente, a Fresh Blood foi crescendo, e
crescendo, até trazendo para a Organização o irmão de Jack Morgan, John
Morgan, após a morte de seu filho Michael no massacre de Woodsville.
O Culto do Impronunciável
O primeiro caso aconteceu em SUGINAMI. Em todo lugar que existiam
pessoas que leram o livro do Cataclismo, existiam maníacos com máscaras de
coruja. Para representar o impronunciável, esse culto enorme de pessoas pelo
mundo inteiro, da trindade até mesmo o Japão ou a Rússia, esteve causando
esses Assassinatos, tentativas de reviver esses Assassinos, massacres sem
sentido. Mas depois de anos, por que ainda existem pessoas desse culto?
A resposta é que os fósseis conseguiam criar corrompidos. Assassinos que
eram totalmente Fiéis ao Impronunciável assim como o culto é. E o culto só cresce
cada vez mais quanto mais o tempo se passa. A Fresh Blood manteve prisioneiros
na base da trindade que tentavam descobrir como os salvar da corrupção, uma
ideia de um dos fundadores, que segurou eles com seu poder corporal.
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Os Cavaleiros do Cataclismo, que são como reencarnações de seres da raça
dos fósseis, são como pessoas que foram de alguma forma destinadas a se
tornarem um ser com uma parcela do poder do impronunciável, uma ressurreição
de um dos quatro mestres conhecidos como servos do impronunciável que
lideravam por ele a bilhares de anos atrás.
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A Crise da Fresh Blood
Enquanto a Fresh Blood evoluia como organização, se tornaram comuns
agentes que já foram sobreviventes dos terríveis incidentes causados pelo Culto do
Impronunciável, todos com poderes de Invólucros ou Corporais que usavam em
suas investigações e missões. Mas no ano de 1993, ocorreu um terrível incidente
difícil de se esquecer.
Miranda, uma mulher de meia idade que já tinha sido corrompida pelos
fósseis, conseguiu retornar ao normal, e foi levada até a Fresh Blood. Eles
ofereceram a ela a oportunidade de trabalhar para a Fresh Blood, mas caso ela
recusasse, eles iriam apagar a sua memória. Ao saber disso, Miranda se revoltou e
usou seu poder contra o Memory Reboot, o agente mais novo da Fresh Blood, que
tinha o poder de apagar e manipular memórias. O fundador que controlava os
prisioneiros do culto usou seu poder no último segundo, trocando de lugar com
Memory Reboot e fazendo ele escapar ileso.
Mas por azar da organização, o fundador foi morto instantaneamente pelo
poder de Miranda, o que levou a todos aqueles prisioneiros se libertarem e
atacarem a base.
Mark Russel, se revelou como Deadly Face, uma fusão de seu invólucro e dele
que havia se corrompido e aceitado fazer parte do culto do impronunciável.
E com esses ataques, a Fresh Blood se deteriorou por completo, levando a
morte de John Morgan, que protegeu seu irmão apagando sua memória com
Memory Reboot e fazendo ele escapar pra Floresta.
Mas, um ser misterioso estava lá, que logo se revelou ser o impronunciável. A
coruja escarlate. Que jogou um coração até John, fazendo ele absorver tal órgão e
atingir o poder de MAGNUS.
Depois desse dia, a Fresh Blood mudou bruscamente. Agora, não existiam
mais prisioneiros. Com o presidente da Fresh Blood, John Morgan, como o atual
único líder, uma era de violência estava por vir.
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Sendo o vice-líder da resistência, Jack Morgan aperfeiçoou seu poder com sua
espada, enquanto Manus se tornou mais forte do que nunca aumentando seu
poder.
Após 6 anos, a resistência ainda existe. Com diversos agentes divididos de
formas bem mais simples do que os da Fresh Blood, e avançaram com tudo que
tinham em seu exército de condutores contra A Morte Magnus, o poder do
presidente.
Os Galagas
Existem seres capazes de mudar o destino. Só a existência deles já chega aos
pés do impronunciável, e sua sabedoria expande e ignora a realidade em que
vivem. Em sua maioria, aqueles com o sangue Galaga são os mais poderosos
dentre os condutores, podendo ter Invólucros, Poderes Corporais e até possuírem
utensílios amaldiçoados. Pessoas que nem sabem de onde vieram, nascidas
geralmente de fusões entre invólucro e condutor ou da reprodução sexual de um
humano com alguém de sangue Galaga.
Não se sabe bem como os Galagas começaram a existir, mas eles estão
diretamente conectados a todas as criaturas e seres sobrenaturais, como
invólucros, o colecionador de corpos e até mesmo O Impronunciável.
s Galagas são considerados uma raça superior à dos seres humanos, e não
há dúvida de que eles são um dos maiores mistérios envolvendo os fósseis.
Essa raça está por toda parte, fazendo parte de condutores corrompidos
poderosos, ou filhos desses corrompidos que se fundiram com seu poder de fóssil,
mas talvez essa raça não seja exatamente algo novo ou inventado, dado o fato dos
fósseis existirem a muitos anos.
— O Impronunciável —
“Uma vez me perguntaram, o que diabos são esses fósseis? Que inspiração
teve para eles, e de qual espécie eles são? Eu respondo pra você, leitor. Não é nada
que você mesmo conheça ou compreenda.” — Rudolf Venturini, 1951.
A cósmica criatura.
O rei bondoso.
A coruja escarlate.
Existem muitos nomes para ele, mas ninguém pode pronunciar o seu verdadeiro.
Dito no primeiro livro de Venturini como sua única criação que nunca teve
intenções malignas, nem sádicas, muito menos hostis.
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Os quatro cavaleiros do Cataclismo existiam para ter controle de seu povo, já
que O Impronunciável sempre amou seus filhos incondicionalmente, levando ele a
não ser tão respeito pelos súditos.
Mesmo com um poder infinito, ele não poderia dar a vida eterna para todos os
seres, e nessa realidade, seus cavaleiros morreram.
Página 67
— FINALIZAÇÃO —
Agradecimentos:
Skky / Farias
Enzo Barbosa / Wisphs
Leonardo / Lz
Paulo Simon / Escadas
Yasmin / Zhiλx
Klarissa / Gadelha
William Robson / Maurício
Misael / Ativador de Adrenalina
Matteo / O MININO!
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“Eles não são monstros. Eles são filhos. Filhos do
Impronunciável, e consequentemente, meus filhos também.”
— Rudolf Venturini.
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