NOME: Shinomiya Shun (Shun é primeiro nome)
IDADE: 16 ANOS
ALTURA: 1,80 METROS
GRAU: Grau 1 (potencial para especial)
👀 Aparência Cabelos: Médios, lisos e rebeldes, caindo até a altura do queixo. O corte é fluido,
como se o vento tivesse esculpido cada mecha. A cor é loiro. Olhos: magenta, com profundidade
incomum e um anel interno mais escuro que torna o olhar intenso e hipnótico mesmo quando ele
está em silêncio. Estilo físico: Atlético e definido, ágil, postura confiante e olhar curioso. Altura:
1,80 metros.
👕 Roupa Casual Shun tem um estilo urbano marcante fora das batalhas: • Jaqueta vermelho: É
uma peça leve, usada aberta, com corte simples. O tom é um vermelho médio. • Camiseta branca:
Básica, neutra. • Calça jeans azul: Tradicional, corte reto, reforça o estilo casual e urbano. • Tênis
brancos: Simples e esportivos, completam o visual descontraído e prático. ✨ O estilo geral é casual
juvenil.
Obs: Shun é incrivelmente bonito, a cor dos olhos dele é exótica, e hipnotiza. Seus cabelos são
loiros… quase dourados. Ele tem um corpo esteticamente perfeito, musculos sem exageros, corpo
atlético, definido e funcional. Ele é alto para a idade.
🌀 Técnica Inata: Resonância Maldita (呪印共鳴,
Juin Kyōmei)
📖 Descrição Geral
A Resonância Maldita transforma cada ataque do usuário em uma armadilha energética invisível.
Cada golpe, físico ou amaldiçoado, deixa uma marca invisível de dor no ponto de impacto,
armazenando o dano causado. Ao atingir qualquer marca, o usuário pode reproduzir
instantaneamente o dano original — e, se houver várias marcas espalhadas, todas podem ser
ativadas em cadeia, criando uma onda de destruição devastadora.
Quando ativadas, as marcas não apenas reproduzem o dano físico armazenado, mas também
reverberam esse impacto na alma do alvo, causando dano espiritual proporcional ao dano original.
As marcas de Ressonância só podem ser aplicadas em seres vivos.
Não podem ser deixadas em objetos ou no ambiente.
Esta técnica recompensa preparo, domínio técnico e pressão estratégica.
🔹 Habilidades Principais
🩸 Marcação Amaldiçoada (呪印, Juin)
Cada ataque desferido pelo usuário deixa uma marca amaldiçoada no ponto de impacto.
As marcas armazenam o dano causado naquele momento.
São invisíveis ao olho comum, perceptíveis apenas por usuários que sentem energia amaldiçoada.
Só podem ser aplicadas em seres vivos.
Funcionam com ataques físicos, energéticos ou híbridos.
As marcas não causam dano por si só.
🔁 Eco de Dor (痛覚共鳴, Tsūkaku Kyōmei)
Ao atingir um ponto marcado, o dano original é reproduzido instantaneamente no mesmo local. De
dentro para fora.
O dano reaplicado não precisa atravessar novamente a resistência física.
Simultaneamente, a dor reverbera na alma do alvo, causando dano espiritual proporcional.
A ativação exige precisão: o golpe deve atingir um ponto já marcado. E o dano é considerado um
acerto crítico potencializando o impacto.
⚡ Ressonância Total (完全共鳴, Kanzen Kyōmei)
Quando múltiplas marcas estão espalhadas em um único inimigo ou em vários, atingir qualquer
uma delas pode ativar todas simultaneamente.
Cada marca reproduz o dano acumulado de forma independente como acerto critico, multiplicando
o impacto.
Cada ativação também reverbera o dano correspondente na alma do alvo.
Quanto mais marcas espalhadas, maior a devastação potencial.
🩸 Último Recurso — Ressonância de Sacrifício (殉共鳴, Jun Kyōmei)
Como aplicação extrema e estratégica, o usuário pode marcar o próprio corpo.
Ao golpear deliberadamente a própria marca, ele ativa a ressonância como catalisador absoluto,
escolhendo um alvo previamente marcado.
Nesse instante:
• Todas as marcas presentes no alvo escolhido são ativadas simultaneamente.
• O dano físico acumulado é liberado de uma vez.
• A reverberação espiritual atinge a alma do alvo com intensidade total.
O usuário, porém, sofre integralmente o impacto do golpe auto infligido, podendo se ferir
gravemente ou até morrer dependendo da intensidade utilizada.
Esta aplicação representa um ato de risco máximo — uma decisão onde o usuário transforma o
próprio corpo em gatilho final para encerrar o combate.
🔵 Técnica Secundária — Marca de
Ancoragem
Separadamente da Ressonância, o usuário pode aplicar um segundo tipo de marca: a Marca de
Ancoragem.
Diferente da Ressonância:
• Pode ser aplicada apenas em objetos.
• Funciona como um ponto fixo no espaço.
• Permite ao usuário deslocar-se instantaneamente até o objeto marcado.
• Limite máximo de 4 marcas simultâneas.
• Ao ultrapassar o limite, a marca mais antiga desaparece.
• Se o objeto for destruído, a marca é anulada.
Roupas são consideradas objetos e podem ser marcadas.
🌀 Técnica não inata: Kōsen (紅閃, Rajada Carmesim)
📖 Descrição
O usuário dispara múltiplos feixes de energia amaldiçoada comprimida, vermelhos e violentos, em
rápida sucessão. Cada feixe causa dano e deixa uma marca de Ressonância ao atingir o alvo,
podendo ativar posteriormente a Eco de Dor. Ideal para atingir várias marcas de um inimigo ou
múltiplos inimigos em um cone à frente. A combinação da densidade extrema da CE com a
velocidade natural do usuário transforma o ataque em uma tempestade de impactos quase
instantâneos.
🔹 Propriedades
• Feixes vermelhos, densos e explosivos.
• Cada feixe marca o alvo com Ressonância Maldita.
• Pode atingir múltiplos alvos ou marcas simultaneamente.
• Alcance e intensidade dependem da concentração e da quantidade de energia liberada.
🏯 Expansão de Domínio — Hikari no Juin (光の呪印, Marca de
Luz) (ainda n aprendido)
📖 Descrição Geral
Ao ativar sua Expansão, o usuário cria uma sala vasta e imersiva: teto, chão e paredes
completamente brancos, como uma tela infinita. Nesse ambiente, cada inimigo é automaticamente
marcado com a Ressonância Maldita em cada parte do corpo. Pequenas explosões carmesim
surgem nas marcas, intensificando o poder da ressonância.
No domínio, marcas de ressonância e marcas de ancoragem aparecem no ambiente — chão,
paredes, teto e até no ar — proporcionando mobilidade estratégica ao usuário. Essas marcas
movem-se após um intervalo, reaparecendo em novos pontos, criando caos visual e
imprevisibilidade no combate.
🔹 Mecânica do Domínio
1. Ativação Automática das Marcas do Inimigo:
Cada inimigo dentro do domínio entra com o corpo inteiro marcado. O usuário não precisa
tocar individualmente cada marca para ativar a Ressonância — basta atingir qualquer marca
ambiental, e todas as marcas de todos os inimigos detonam simultaneamente com a força
do golpe aplicado.
2. Explosões Carmesim:
As marcas do inimigo e as do domínio geram pequenas explosões carmesim quando
ativadas, aumentando a força e a devastação da Ressonância. Quanto mais marcas estiverem
presentes, maior a onda de destruição.
3. Marcas de Ancoragem:
Junto com as marcas de ressonância, surgem marcas de ancoragem espalhadas pelo
ambiente. Elas podem ser usadas para teleporte instantâneo, permitindo ao usuário
deslocar-se rapidamente pelo domínio. Assim como as marcas de ressonância, elas mudam
de posição após um intervalo, tornando o domínio imprevisível e extremamente difícil de
contornar.
4. Mobilidade e Controle Absoluto:
O usuário pode:
• Ativar todas as marcas de ressonância tocando qualquer marca ambiental.
• Teleportar-se entre marcas de ancoragem em constante movimento.
• Criar pressão constante sobre os inimigos, que precisam defender tanto o corpo
quanto o espaço ao redor.
5. Efeito Psicológico e Estratégico:
O domínio desorienta e paralisa os inimigos. Eles precisam reagir rapidamente ou sofrer
múltiplos impactos simultâneos, enquanto tentam proteger as marcas e acompanhar o
movimento do usuário.
⚡ Resumo do Poder
• Ambiente: sala branca infinita, teto, chão e paredes brancas.
• Inimigos entram automaticamente marcados com a Ressonância Maldita.
• Marcas de ressonância e ancoragem surgem no ambiente, movendo-se após intervalos.
• Qualquer golpe em uma marca ambiental ativa todas as marcas dos inimigos.
• Pequenas explosões carmesim em cada marca amplificam o dano.
• Marcas de ancoragem permitem teleporte instantâneo e controle total do espaço.
Efeito final: controle absoluto do campo, devastação massiva de múltiplos inimigos e mobilidade
praticamente ilimitada para o usuário.
👑 Perfil Geral — “Rei de Fukushima”
Antes mesmo de despertar energia amaldiçoada, já era conhecido nas ruas como “Rei de
Fukushima” — um delinquente invicto na trocação.
Não possuía treinamento formal em artes marciais.
Mesmo assim, derrotava especialistas apenas com instinto, adaptação e brutalidade refinada.
Ele aprende enquanto luta.
Ele evolui durante o combate.
Ele sente antes de pensar.
🧠 Instinto Absoluto (Essência Natural)
Não é técnica.
Não é restrição celestial.
Não é habilidade amaldiçoada.
É a essência dele.
• Percepção absurda de intenção hostil.
• Lê micro-movimentos musculares.
• Sente mudanças de ritmo e pressão no ambiente.
• Reage antes da mente formular estratégia.
• Consegue adaptar seu estilo em tempo real.
Mesmo antes de despertar energia amaldiçoada:
• Sentia presenças invisíveis.
• Desviava de ataques que não podia ver.
• Venceu um feiticeiro Grau 3 apenas na trocação física.
Seu instinto supera lógica e técnica formal.
🦴 Capacidades Físicas
Força
• Muito acima do pico humano antes do despertar.
• Após reforço com CE, cada golpe possui impacto esmagador.
• Socos parecem explosões comprimidas.
Velocidade
• Movimentação explosiva.
• Arrancadas curtas extremamente rápidas.
• Mudanças bruscas de direção.
Reflexos
• Reflexos no limite máximo.
• Responde a estímulos quase instantaneamente.
• Capaz de reagir a ataques surpresa ou invisíveis.
Resistência
• Alta tolerância à dor.
• Mantém eficiência mesmo ferido.
• Corpo naturalmente resistente a impacto.
🔥 Energia Amaldiçoada
A energia dele é sua característica mais anormal.
Propriedades da CE
• Densidade acima do padrão.
• Pressão interna constante.
• Textura “áspera”.
• Sensação hostil mesmo quando passiva.
Mesmo uma pequena quantidade de CE dele possui impacto equivalente a grandes volumes de
outros usuários.
Sua energia é violenta por natureza.
Reforço Corporal
Quando ele reforça o corpo:
Não é apenas aumento físico.
É como se cada movimento tivesse peso esmagador.
• Passos racham o chão.
• Socos comprimem o ar.
• Impactos parecem detonações internas.
A pressão da CE é liberada junto com o golpe, criando sensação de explosão contida.
🔥 Energia Amaldiçoada — Natureza Anômala
Sua reserva de energia amaldiçoada é muito elevada.
Ele não possui uma quantidade monstruosa como Yuta Okkotsu, porém sua energia compensa em
qualidade absurda. Cada gota da energia do Shun, tem mais peso, tem mais poder, pois sua energia
parece comprimida ao limite, e isso o coloca acima do que todos os usuários de energia
amaldiçoada conhecidos em questão de densidade de energia.
A característica principal da sua CE é sua violência extrema.
Ela possui:
• Densidade muito acima do padrão
• Pressão interna constante
• Textura “áspera”
• Sensação hostil mesmo quando passiva
Quando ele reforça o corpo:
Não é apenas aumento físico.
É como se cada movimento tivesse peso esmagador.
Seus socos não parecem apenas golpes —
parecem explosões comprimidas liberadas no ponto de impacto.
⚡ Estilo de Combate
1. Brutal e imprevisível.
Instintivo, mas refinado na execução.
Mistura agressividade crua com adaptação técnica.
2. Ele realiza uma ação no instante do pensamento.
Aprende padrões do oponente durante a luta.
Quanto mais longa a luta, mais perigoso ele se torna.
Ele domina trocação direta.
Ele cresce sob pressão.
Ele não entra em pânico.
📈 Potencial
• Crescimento acelerado em combate real.
• Instinto que compensa diferença técnica.
• CE naturalmente violenta favorece confrontos diretos.
• Técnica de Ressonância escala conforme sua capacidade física.
Classificação teórica: Grau 1 alto anômalo. (só sua energia amaldiçoada já o colocaria em semi
especial)
Potencial real: Grau Especial real. (com treino)