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Darik

O documento apresenta as características de um personagem de RPG, incluindo classe, raça, habilidades e traços. O personagem é um Dragonborn Fighter com várias proficiências e habilidades mágicas. Além disso, inclui detalhes sobre ataques, equipamentos e traços de personalidade.

Enviado por

manoscraft.19999
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Fighter Outlander xico

darik CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Dragonborn Type or Select
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO EXPERIÊN CIA PRÓXIMO NV

FORÇA
INSPIRAÇÃO BÔNUS - NÍVEL DE
SANIDADE
17 CA TEMP
2 DC DE HABILIDADE

+5 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+5
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am

20
dc dl am

● 10 Força 0
DESTREZA 2 Destreza
147 PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am

+2 ● 8 Constituição PV 0 dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
-1 Inteligência
dc dl am
14 1 Sabedoria ● VISÃO NO ESCURO

-1 Carisma
9m
9m
dc dl am

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+3
dado totaL restantes
● 7 Acrobacia (Des) SUCESSOS
d8 1 1
17 -1 Arcanismo (Int) FALHAS
5 Atletismo (For) TESTES CONTRA
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA -1 Enganação (Car)

-1 2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
-1 História (Int)
espada longa 1d8
8 ● 6 Intuição(Sab)
TRAÇO RACIAL
-1 Intimidação (Car) espada longa 1d8
-1 Investigação (Int) Talento:
SABEDORIA Machadinha 1d6 Arremesso Ambidestro
1 Lidar com Animais (Sab)
+1 1
Machadinha 1d6 Arremesso
Dávida do dragão cromático
Medicina (Sab)
RETOMAR O FÔLEGO
-1 Natureza (Int) Cura 1 vez por descanso longo
12
6 Percepção (Sab) 1d10+14

-1 Performance (Car) SURTO DE AÇÃO


CARISMA MUNIÇÃO Nº REST.
-1 Persuasão (Car)
Durante o seu turno, você pode realizar uma ação
-1 2 Prestidigitação (Des)
dc de resist. bônus de ataq.
de feitiço de feitiço adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.
-1 (não ganhas uma ação bonus)
Religião (Int)
9 6 Sobrevivência (Sab) RESISTÊNCIA DRACÓNICA:
Resistencia a dano Gélido
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA
Acerto:
1d20+5+5
16
desv. em
ARMADURA furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
- - 5 Modificador de Força
5 Bônus de proficiência
ARMADURAS ● Leves ● Medias Pesadas Escudos CONSUMÍVEIS Nº REST.

ARMAS
PC 0 Dano:
● Simples ● Marciais Outras
3 ataques
1º ataque com tudo no máximo:
PP 0
FERRAMENTAS 2d8+1d4+5
PE 0
2º e 3º:
1d8+1d4+5
PROFICIENCIÊNCIAS
PO 0
Áção Bônus

PL 0 1d8+5
LÍNGUAS
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3) 1d8 = Espada Longa
5 = Modificador de Força
1d4 = Arma Elemental
1d8 = Gigante(Apenas 1 vez por turno podes dar este
dano)

TALENTOS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE


[Link] OotA_CS v.1.4
fillable by Jeremy Wunders
(traduzido por Marx Masson)
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
190+25=215

darik IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE/PELAGEM/ESCAMAS CABELO

Poderio Gigante:

Como uma ação bônus: NOME


Duração 1 minuto Type or Select

Você se torna Grande.


Se não houver espaço para crescer, seu tamanho não
muda. TRAÇOS DA PERSONALIDADE

Você tem vantagem em testes de Força e salvaguardas


de Força.

Uma vez por turno, um de seus ataques com arma ou


um ataque desarmado podem provocar 1d8 de dano IDEAIS
adicional ao alvo em um acerto.

Usos: 5

SÍMBOLO LAÇOS
Escudo Rúnico

Você aprende a invocar sua magia rúnica para proteger


seus aliados.
Quando outra criatura que você possa ver a até 18m de
você for atingida por um ataque DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM
Reação
Você pode forçar o atacante a jogar novamente o d20
Infusão Cromática: e ficar com o novo resultado
duração 1 minuto
usos: 1 Usos: 5
MANIAS
Como uma ação bônus:
FACÇÃO
Você pode tocar uma arma simples ou marcial e
infundi-la com um dos seguintes tipos de dano:
Runa da Nuvem: Runa da Pedra:
ácido, gélido, ígneo,elétrico ou venenoso
Enquanto estiver esta runa você tem vantagem nos testes Enquanto estiver esta runa você tem vantagem nos testes
1d4 pontos de dano extra do tipo escolhido quando
de Destreza (Prestidigitação) e Carisma (Enganação). de Sabedoria (Intuição) e visão no escuro com alcance de
acerta.
36m.
Quando você ou uma criatura a até 9 metros for acertada
Resistência Reativa:
por um ataque Quando uma criatura que você possa ver termina o turno
usos: 5
dela a até 9 metros de você
Reação:
Quando você recebe:
Escolhes outra criatura que até 9 metros que não seja o Reação:
dano ácido, gélido, ígneo, elétrico ou venenos
atacante, a criatura escolhida se torna o alvo dessa jogada Você pode forçar a criatura a fazer uma salvaguarda de
de ataque Sabedoria.
Você pode usar sua reação para se dar resistência a
CD = 16
essa ocorrência desse dano
Usos: 1
___________________________________
________________________________________ A menos que seja bem sucedida, a criatura fica enfeitiçada
por você por 1 minuto.
Sopro:
Runa do Fogo: Enquanto enfeiriçada desta forma o deslocamento é 0 e
Distancia: 9 metros por 1,5 de largura
fica incapacitada.
Usos: 5
Enquanto estiver esta runa seu bônus de proficiência é
dobrado para qualquer teste que utilizar ferramentas. A criatura repete a salvaguarda ao final de cada um dos
Você pode substituir um dos ataques por este ataque
turnos dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.
Ao acertar um ataque com arma, você pode invocar a runa
Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de
para conjurar grilhões incandescentes: Usos: 1
Destreza
o alvo recebe 2d6 de dano de fogo ________________________________________
(CD= 16)
Runa da Tempestade:
O alvo deve fazer um teste de salvaguarda de Força Enquanto estiver esta runa você tem vantagem nos testes
Em falha o alvo leca com 3d10 de dano Gélido
(CD = 16) de Inteligência (Arcanismo) e não pode ser surpreendido,
Caso Passe apenas leva metado do dano
desde que não esteja incapacitado.
Caso falhe ficará impedido por 1 minuto.
Guarda Cromática:
Como uma ação bônus:
Usos: 1
Enquanto estiver impedido pelas correntes, o alvo sofre Duração 1 minuto
2d6 de dano de fogo no começo de cada um dos turnos
Como uma ação:
dele. Ativa um estado profético e enquanto estiver neste
Você pode canalizar sua energia dracônica para
estado, quando você ou outra criatura que você possa ver
se proteger.
O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos a até 18m da sua posição fizer uma jogada de ataque,
Por 1 minuto, você se torna imune a dano Gélido
turnos dele, e os grilhões desaparecem caso ele seja salvaguarda ou teste de habilidade.
bem-sucedido
Reação:
Usos: 1 Pode dar vantagem ou desvantagem nesta rolagem.

Usos: 1

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS INVENTÁRIO


[Link] OotA_CS v.1.4
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HABILIDADE DE CD DE RESISTÊNCIA BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE MÁGICA CONJURAÇÃO DE FEITIÇO DE FEITIÇO

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS

1 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED

4
SPELLS KNOWN

[Link] OotA_CS v.1.4


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