SINGULARIDADES
FUNCIONAMENTO BÁSICO ㅤ
Essa é uma técnica inata baseada no uso de singularidades,
representadas por inscrições, talismãs e pilares com linguagens
desconhecidas. Cada singularidade possui a capacidade de
reger uma lei específica, podendo ir a gravidade até fechar.
As singularidades são poderes amplos, porém perigosos e de
difícil controle, exigindo alto domínio por parte do usuário. Cada
singularidade possui sua própria categoria de habilidades e conta
com uma barra de sobrecarga exclusiva. O valor máximo dessa
barra é igual ao modificador de Sabedoria ou Inteligência
multiplicado por dois, escolha feita na criação da ficha e que
não pode ser alterada. E você recebe uma técnica máxima para
cada singularidade.
Sempre que uma habilidade de singularidade é utilizada, a
barra de sobrecarga aumenta de acordo com o tipo de ação
executada: reações acrescentam 1 ponto; ações bônus
acrescentam 2 pontos; ações comuns acrescentam 3 pontos;
ações completas acrescentam 5 pontos; movimentos e ações
livres seguem a mesma regra das reações, acrescentando 1
ponto. Já as habilidades passivas aumentam a sobrecarga em 1
ponto de forma permanente. Você recupera um ponto de
sobrecarga a cada rodada.
Narrativamente, a sobrecarga funciona como uma barreira, ou
firewall imposta pelas próprias leis do mundo, punindo o uso
excessivo das singularidades. Quando o limite é ultrapassado, o
excesso é considerado sobrecarga remanescente. Por exemplo,
se a capacidade máxima é 5 e você atinge 7 após uma ação
completa, restam 2 pontos acima do limite. Cada ponto
excedente causa 1d8 de dano irredutível à integridade, dano
este que não pode ser resistido.
A recuperação desse dano só é possível por meio de um
descanso longo. Qualquer tentativa de cura antes disso concede
apenas pontos temporários, sem restaurar a integridade
perdida, novamente, com a única exceção do descanso longo.
FUNDAMENTOS
SOBREVOAR ㅤ UNLOCK SABEDORIA ㅤ
O usuário se torna capaz de O usuário desbloqueia todo o
levitar como se uma força potencial da sua sabedoria. No
estivesse tomando seu corpo, Nível 2 você recebe +2
isso é devido à singularidade pontos, no Nível 3 +3, no Nível
de magnitude. Você por 4 +4, no Nível 5 +6.
padrão. No Nível 1 você se
desloca e pode subir uma UNLOCK CONSTITUIÇÃO ㅤ
altura máxima de 1,5m, no O usuário desbloqueia todo o
Nível 2 se torna 3,0m, no Nível potencial da sua constituição.
3 se torna 6m, no Nível 4 se No Nível 2 você recebe +2
torna 9m, no Nível 5 se torna pontos, no Nível 3 +3, no Nível
12m. Você pode usar ações 4 +4, no Nível 5 +6.
como disparada e etc
normalmente, e levitar te UNLOCK DESTREZA ㅤ
considera concentrando sem O usuário desbloqueia todo o
gastar concentração. Se potencial da sua destreza. No
receber um ataque deve fazer Nível 2 você recebe +2
um teste para se manter no pontos, no Nível 3 +3, no Nível
ar, ou irá cair, isso inclui ser 4 +4, no Nível 5 +6.
forçado em uma direção.
BLOQUEAR FERIDAS ㅤ
UNLOCK INTELIGÊNCIA ㅤ O usuário abusa da
O usuário desbloqueia todo o singularidade de fechadura
potencial da sua inteligência. para bloquear futuros
No Nível 2 você recebe +2 ferimentos e danos. No Nível 1
pontos, no Nível 3 +3, no Nível você recebe 1d6 de vida
4 +4, no Nível 5 +6. temporária todo início de
rodada, no Nível 2 2d6, no
Nível 3 2d8, no Nível 4 3d10,
no Nível 5 5d10.
IMPEDIR SUBSTÂNCIAS ㅤ DEGRADAR CORRENTES ㅤ
O usuário bloqueia qualquer Ao acertar o oponente ou ele
sangramento e qualquer coisa falhar contra a Fechadura, você
de entrar ou sair do corpo. No causa -1 de iniciativa. Isso pode
Nível 2 se torna imune a stackar até 2x o nível da
sangramento, no Nível 3 passiva (Nível 1 = -2, Nível 5 =
imune a envenenamento. -10), no qual dura no combate.
UNLOCK REFLEXOS ㅤ DEGRADAR LIBERAÇÃO ㅤ
O usuário desbloqueia seus Ao acertar o oponente com a
reflexos permanentemente, Fechadura, o próximo feitiço
passando a observar o mundo dele terá custo igual ao nível do
em câmera lenta. Isso faz com feitiço, limitado pelo o Nível da
que você tenha desvantagem Passiva.
em testes de concentração,
porém recebe +1 Reação. Só DEGRADAR CAPACIDADE ㅤ
pode ser obtido no Nível 4. O oponente deve usar um feitiço
do mesmo tipo de ação do
IMPULSIONAR A FORÇA ㅤ anterior. Se não puder, ele não
O usuário desbloqueia uma pode usar feitiço naquele turno.
velocidade instantânea em um Disponível no Nível 4.
momento. Você recebe +1
Ação Ágil (desengajar, DEGRADAR FADAS ㅤ
disparar e andar). Só pode ser Ao acertar com Abertura, aplica
obtido no Nível 4. Sangramento acumulativo. No
Nível 1 até leve, no Nível 3 até
SINGULARIDADE ㅤ médio, no Nível 5 até forte.
No começo (Nível 2) é uma Cada ataque aumenta o nível
singularidade incompleta, do sangramento.
podendo escolher um feitiço
sustentado de até ação bônus DEGRADAR ONDA ㅤ
para ativar no início do Permite ignorar aliados em área:
combate. No Nível 4, passa a Nível 2: 1 aliado, Nível 4: 2
poder escolher até ação aliados, Nível 5: 3 aliados. Se
padrão. No Nível 5, até ação for feitiço destrutivo: considera
completa. 1 nível abaixo. Se for técnica
máxima: considera 2 níveis
abaixo. Ambos os debuffs se
acumulam.
VERDADEIRA MAGNITUDE ㅤ PESO PRIMORDIAL ㅤ
Feitiços de Magnitude passam Caso tenham feito um TR de
a ignorar resistência a dano Fortitude contra seu Feitiço de
contundente; Nível 4. Magnitude ele sofre um malefício
na CD igual ao Nível do Feitiço;
VERDADEIRA ABERTURA ㅤ Nível 3.
Feitiços de Abertura passam a
ignorar resistência a dano
necrótico; Nível 4.
CONVERGÊNCIA DAS LEIS SELADAS
Através de disciplina incansável, ou de um talento que beira o
absurdo, você atinge o ápice do jujutsu, manifestando a sua
própria Expansão de Domínio.
Por padrão, o domínio se estende por 9 metros. Caso seja
incompleto, sua área se limita a 4,5 metros, multiplicados pelo
seu bônus de treinamento. A ativação exige uma ação
completa, o uso de ambas as mãos e consome 20 PE (ou 15 PE,
se incompleto). Sua duração é de 3 rodadas na forma completa,
ou 1 rodada na forma incompleta, acrescida do seu nível de
aptidão em domínio.
Ao se manifestar, o interior do domínio assume a forma de uma
vasta biblioteca: pilares escuros se erguem por todo o espaço,
marcados por inscrições amareladas que parecem pulsar com
conhecimento. À primeira vista, o ambiente pode sugerir
acolhimento, mas, para seus inimigos, trata-se de um cenário
opressor e inevitável. Dentro da expansão, você recebe os
seguintes efeitos:
● +2 níveis de aptidão em todas as aptidões, exceto Domínio e
Barreira (é necessário possuir ao menos 1 ponto na aptidão
para receber o bônus);
● +2 em confrontos de domínio; Seu deslocamento é dobrado.
● O custo de feitiços é reduzido em um valor igual ao seu Nível
de DOM.
● Todos os seus feitiços de dano recebem o efeito de Aumento
de Dano, causando +4 de dano por nível do feitiço;
● Todos os seus feitiços auxiliares e especiais recebem o efeito
de Potencialização de Efeito (conforme descrito na página
239 do livro básico).
Como primeiro efeito especial, você passa a ignorar
completamente qualquer dano causado à sua integridade ao
utilizar habilidades de singularidade. Além disso, deixa de estar
limitado a uma única singularidade por vez: os bônus passam a
ser considerados de forma conjunta. Assim, efeitos de diferentes
singularidades, como Abertura, Magnitude e Fechadura, podem
ser aplicados simultaneamente sobre uma mesma habilidade,
desde que compatíveis.
Como segundo efeito especial, desbloqueado ao atingir no
mínimo 3 níveis de aptidão em Domínio, seu poder ofensivo
escala com sua maestria, concedendo uma quantidade de dados
de dano igual ao seu nível de aptidão e um bônus de dano fixo
de +5 nos níveis 1–2, +10 nos níveis 3–4 e +15 ao atingir o nível 5.
Como terceiro efeito especial, desbloqueado ao atingir no
mínimo 5 níveis de aptidão em Domínio, sua presença dentro da
expansão se torna ainda mais opressiva. Você passa a receber +2
de CD por nível de aptidão em Domínio.
Como quarto efeito especial, desbloqueado por meio do
treinamento em Domínio, você pode livremente escolher qual
efeito deseja manifestar dentro da sua expansão.
Por fim, manifesta-se o seu Acerto Garantido, que opera em um
ciclo inevitável dentro da expansão: na primeira rodada,
aplica-se a maior variação de nível de Abrir Feridas; na segunda,
a maior variação de nível de Aprisionar Corpo; e na terceira, a
maior variação de nível de Pressão Gravitacional; ao final da
terceira rodada, o ciclo reinicia automaticamente, retornando ao
Abrir Feridas e se repetindo enquanto o domínio estiver ativo,
com cada etapa representando a ativação sequencial de uma
singularidade.
ABERTURA
A Singularidade da Abertura gira em torno do ato de abrir,
desbloquear e criar brechas, sejam elas físicas, mentais ou
espirituais. Esse conceito pode se manifestar ao reativar
memórias esquecidas, expor feridas ocultas em um inimigo ou
criar pontos vulneráveis em sua defesa.
Visualmente, ela se apresenta como um material de coloração
escura com contornos amarelados, capaz de assumir diversas
formas: pilares, fadas, projéteis… No plano espiritual ou mental,
transforma-se em uma energia negra contornada por tons
dourados.
Todas as habilidades dessa singularidade carregam seu traço
mais marcante: o desbloqueio. Seu objetivo é sempre abrir
brechas e aumentar a vulnerabilidade do alvo.
Em habilidades ofensivas e auxiliares, esta técnica concede
Negação de Redução Sustentada igual ao nível da habilidade
utilizada. No caso de habilidades auxiliares, essa negação
permanece ativa pela duração especificada na própria
habilidade. Esse efeito não se acumula com outras formas
semelhantes de negação de dano que o usuário possua
provenientes de sua técnica inata.
DESBLOQUEAR POTENCIAL FEITIÇO ESPECIAL
Conjuração: Ação Completa Alvo: Único
Alcance: Toque Duração: Sustentada
“Nem todo poder nasce para ser usado em sua forma plena.
Muitos dormem, selados em correntes invisíveis, aguardando um
chamado. O verdadeiro feiticeiro sabe que a fronteira entre corpo
e maldição pode ser rompida, e ao fazê-lo, sua carne se torna um
receptáculo de forças muito além do que deveria suportar.”
Ao conjurar este feitiço, o feiticeiro força as travas ocultas de
sua própria alma, rasgando limites que delimitam o humano e o
proibido. Esse desbloqueio brutal molda sua essência em novas
formas, permitindo um aumento geral.
Referente ao nível da habilidade, cada nível desbloqueia efeitos
auxiliares cada vez mais intensos:
No Nível 1, escolha dois efeitos Duradouros de Nível 0;
No Nível 2, três efeitos Duradouros de Nível 1;
No Nível 3, um efeito Duradouro de Nível 2 e dois de Nível 1;
No Nível 4, três efeitos Duradouros de Nível 2;
No Nível 5, três efeitos Duradouros de Nível 3.
Além disso, caso a transformação seja realizada como Ação
Completa, o usuário recebe sempre um efeito Duradouro
adicional de nível inferior, ou, se isso não for possível, apenas
mais um efeito à sua escolha.
ABRIR FERIDAS FEITIÇO OFENSIVO
Conjuração: Ação Bônus Alvo: Único
Alcance: Texto Duração: Imediata
“Nem toda dor termina quando o golpe cessa. Algumas chagas
dormem fechadas, esperando a chave certa para se reabrirem.
Com este feitiço, o praticante não corta nem perfura: ele
destranca. Tecidos cicatrizados se desfazem como portões
antigos, selos de carne se abrem outra vez e o sangue corre onde
acreditava estar seguro.”
Ao conjurar este feitiço, as feridas mais profundas do inimigo se
reabrem, espalhando dor por todo o seu corpo como uma onda
devastadora. O alvo deve realizar um Teste de Fortitude contra a
Classe de Dificuldade do conjurador para resistir aos efeitos.
Você causa dano necrótico ao oponente, que faz um teste de
resistência: sucesso reduz o dano à metade, falha total aplica o
dano completo. O dano e alcance escalam por nível: Nível 1 – 1d8
(6 m); Nível 2 – 5d8 (6 m); Nível 3 – 8d8 (6 m); Nível 4 – 8d10 (6
m); Nível 5 – 9d12 (18 m).
Além disso, o ataque causa sangramento que escala com o nível:
Nível 1 – fraco (2d6); Nível 2 – fraco(2d6); Nível 3 – médio(3d8);
Nível 4 - forte(4d10); Nível 5 – extremo(6d10), o sangramento é
aplicado a cada rodada contra a Classe de Dificuldade do efeito
e só cessa se o alvo obtiver sucesso em um teste de Fortitude.
DESTRAVAR AGILIDADE FEITIÇO AUXILIAR
Conjuração: Reação Alvo: Único
Alcance: Texto Duração: Imediata
“Nem toda velocidade vem do treino. Algumas portas
permanecem fechadas dentro do corpo, trancando reflexos que
poderiam ultrapassar qualquer limite. Com este feitiço, o
conjurador gira chaves invisíveis no alvo escolhido, forçando
músculos, nervos e instintos a se abrirem de uma só vez. Por um
instante, cada fibra reage como se o tempo tivesse se estendido;
o corpo se move antes mesmo que o pensamento o alcance. O
preço é um turbilhão de energia difícil de controlar, mas, nesse
lapso, esquivar-se do inevitável se torna possível.”
Ao conjurar este feitiço, você encanta as profundezas do alvo,
desbloqueando toda a agilidade latente em seu corpo. Reflexos,
velocidade e flexibilidade sobem para um novo patamar.
Você passa a aumentar a Defesa do alvo em +3; no Nível 2 esse
valor aumenta para +6; no Nível 3 para +9; no Nível 4 para +13; e
no Nível 5 o alvo passa a receber uma Esquiva Garantida,
evitando automaticamente um ataque a partir desse nível. Esse
bônus tem duração igual a um ataque. Além disso, uma Esquiva
Garantida contra um Acerto Garantido se anulam mutuamente e
não contam para críticos naturais ou efeitos de expansão de
domínio.
DESTRAVAR AGILIDADE FEITIÇO AUXILIAR
Conjuração: Reação Alvo: Único
Alcance: Texto Duração: Imediata
“Nem toda velocidade vem do treino. Algumas portas
permanecem fechadas dentro do corpo, trancando reflexos que
poderiam ultrapassar qualquer limite. Com este feitiço, o
conjurador gira chaves invisíveis no alvo escolhido, forçando
músculos, nervos e instintos a se abrirem de uma só vez. Por um
instante, cada fibra reage como se o tempo tivesse se estendido;
o corpo se move antes mesmo que o pensamento o alcance. O
preço é um turbilhão de energia difícil de controlar, mas, nesse
lapso, esquivar-se do inevitável se torna possível.”
Ao conjurar este feitiço, você encanta as profundezas do alvo,
desbloqueando toda a agilidade latente em seu corpo. Reflexos,
velocidade e flexibilidade sobem para um novo patamar.
Você passa a aumentar a Defesa do alvo em +3; no Nível 2 esse
valor aumenta para +6; no Nível 3 para +9; no Nível 4 para +13; e
no Nível 5 o alvo passa a receber uma Esquiva Garantida,
evitando automaticamente um ataque a partir desse nível. Esse
bônus tem duração igual a um ataque. Além disso, uma Esquiva
Garantida contra um Acerto Garantido se anulam mutuamente e
não contam para críticos naturais ou efeitos de expansão de
domínio.
DESTRAVAR PODER FEITIÇO AUXILIAR
Conjuração: Ação Bônus Alvo: Único
Alcance: Texto Duração: Imediata
“O que se esconde no íntimo da alma não é fraqueza, é potência
adormecida. Ao romper o selo que contém sua força, o conjurador
liberta um fragmento do poder que o mundo tentou conter.
Correntes invisíveis se rompem, e a energia flui em torrentes
violentas, moldando a realidade à sua fúria. Por um instante, o
impossível se torna apenas uma questão de vontade.”
Ao conjurar este feitiço, você encanta as profundezas do alvo,
desbloqueando todo o poder latente em seu corpo. Força,
liberação de técnica e energia sobem para um novo patamar.
Você canaliza sua energia para amplificar o poder de uma
criatura, concedendo-lhe um impulso devastador em seu próximo
ataque dentro da mesma rodada.
No Nível 1, o golpe recebe +4d12 de dano; no Nível 2, +6d12; no
Nível 3, +8d12; no Nível 4, +10d12; e no Nível 5, +14d12. Esse
bônus é consumido imediatamente após o ataque, concentrando
toda a força do feitiço em um único impacto avassalador.
ABRIR CORPO LIBERAÇÃO MÁXIMA
Conjuração: Ação Completa Alvo: Único
Alcance: Texto Duração: Imediata
“Nem toda carne nasceu para permanecer inteira. Há selos
gravados no próprio corpo que mantêm seus segredos fechados,
e este feitiço é a chave que os arromba. No auge da Abertura, o
conjurador invoca um pilar repleto de inscrições indecifráveis que
despenca sobre o alvo como um decreto inevitável. Ao tocá-lo,
cada camada de pele, músculo e essência é destrancada e
forçada a se abrir, como portas arrancadas de suas dobradiças.”
Ao conjurar esta liberação máxima, o usuário paga 50% a mais
do que pagaria em uma habilidade em troca de um benefício
maior. Essa habilidade deve ter um alvo definido, para o qual um
pilar é disparado, causando dano necrótico que corrói e dilacera
sua carne.
Você causa dano necrótico no seu alvo; caso ele falhe no TR de
Reflexos contra a sua Classe de Dificuldade, recebe o dano
inteiro e é empurrado por completo; em sucesso, sofre apenas
metade do dano e é empurrado metade da distância. No Nível 1,
causa 5d8 de dano, tem alcance de toque e empurra 12 metros;
no Nível 2, 12d8 de dano, alcance de 3 m e empurra 12 metros; no
Nível 3, 20d8 de dano, alcance de 3 m e empurra 12 metros; no
Nível 4, 25d10 de dano, alcance de 6 m e empurra 12 metros; e no
Nível 5, 32d12 de dano, alcance de 18 m, empurra 12 metros e tem
a CD aumentada em 5.
VERDADEIRA ESSÊNCIA TÉCNICA MÁXIMA
Conjuração: Ação Completa Alvo: Único
Alcance: Texto Duração: Imediata
“Há um limite que separa o homem do abismo, e um preço para
quem ousa cruzá-lo. Quando a alma é despedaçada pela própria
ambição, quando o corpo é forçado a conter o impossível, algo
desperta. A carne se distorce, o sangue canta, e o ser deixa de ser
humano. Nesse instante, a Verdadeira Essência emerge, não um
poder novo, mas o desvelar do que sempre esteve oculto. O
conjurador não evolui... ele se revela. E o mundo, diante dele,
curva-se em temor.”
Este feitiço só pode ter como alvo o próprio usuário ou um
aliado em alcance Toque. Ele utiliza a tabela de transformação,
porém, por se tratar de uma técnica máxima, apresenta
modificações únicas. Para ativá-lo, o usuário deve ter retornado
de um Death Save ou ter sobrevivido com 1 ponto de vida.
Alternativamente, o feitiço pode ser conjurado caso o usuário
tenha atingido dois Fulgor Negros durante a cena atual ou
quatro críticos naturais durante a cena atual.
Ao atender a qualquer uma dessas condições, o usuário
desencadeia sua verdadeira essência, recebendo cinco efeitos
duradouros de nível cinco. A transformação requer uma ação
completa para ser realizada e permanece ativa durante todo o
combate. Quando o efeito termina, o usuário sofre 5 pontos de
exaustão como consequência do desgaste extremo causado pela
técnica.
FECHADURA
A Singularidade da Fechadura gira em torno do ato de fechar,
selar e impor limites, sejam eles físicos, mentais ou espirituais.
Esse conceito se manifesta ao conter forças instáveis, suprimir
memórias emergentes, impedir a expansão de feridas ou negar
brechas que poderiam ser exploradas por inimigos.
Visualmente, ela se apresenta como um material de coloração
clara e opaca, com contornos escurecidos e rígidos, assumindo
formas como correntes, selos, pilares ou inscrições de contenção.
No plano espiritual ou mental, manifesta-se como uma energia
densa e compacta, marcada por linhas de contenção e padrões
geométricos estáticos.
Todas as habilidades dessa singularidade carregam seu traço
mais marcante: a imposição de limites. Seu objetivo é restringir,
conter e reduzir a capacidade do alvo de expandir seu potencial
ou causar danos excessivos.
Em habilidades auxiliares, esta técnica concede Redução de
Dano Sustentada igual ao nível da habilidade utilizada. No caso
de habilidades ofensivas, essa habilidade da Classe de
Dificuldade Sustentada. Esse bônus permanece ativa pela
duração especificada na própria habilidade. Esse efeito não se
acumula com outras formas semelhantes de CD que o usuário
possua provenientes de sua técnica inata.
APRISIONAR CORPO FEITIÇO OFENSIVO
Conjuração: Ação Bônus Alvo: Único
Alcance: Texto Duração: Concentrada
“Nem todo movimento pertence àquele que o executa. Há mãos
que jamais se erguem porque foram tomadas por grilhões
invisíveis, há passos que jamais se completam porque a terra os
recusa. O feitiço do Aprisionar Corpo sela a vontade dentro da
carne, convertendo músculos em cárceres e ossos em correntes.”
Ao conjurar este feitiço, o feiticeiro força as travas ocultas do
próprio corpo e alma do oponente, impondo sua vontade contra a
dele, tornando-o preso em correntes espirituais quanto físicas,
forçando ele a rodar um Teste de Vontade contra a sua Classe de
Dificuldade.
No Nível 1 você aplica Agarrado com alcance de 12 metros; no
Nível 2, Agarrado e Desorientado com alcance de 18 metros; no
Nível 3, Agarrado, Desorientado e Fragilizado com alcance de
24 metros; no Nível 4, Agarrado, Desorientado, Fragilizado e
Exposto com alcance de 30 metros; e no Nível 5 o oponente sofre
todas essas condições, além de ficar também Paralisado, com
alcance de 48 metros.
Caso falhe no teste inicial, ele permanecerá sob as condições
até que o usuário perca a concentração, mas a cada rodada tem
direito a um novo teste: se passar, livrar-se dos efeitos; se falhar,
continua afetado.
FECHAR FERIDAS FEITIÇO AUXILIAR
Conjuração: Ação Comum Alvo: Único
Alcance: Texto Duração: Imediata
“Nem toda cicatriz nasce do tempo. Algumas são esculpidas pela
vontade. Com este feitiço, o praticante não cura nem mascara: ele
sela. Tecidos abertos são trancados como portões proibidos, o
fluxo de sangue estanca, a dor se cala e até a possibilidade de
novas chagas se perde por um instante. O corpo torna-se um
cofre lacrado, onde a violência não encontra entrada, e cada
golpe desferido contra essa carne selada ecoa sem conseguir
romper sua barreira invisível.”
Ao conjurar este feitiço, você encanta um alvo dentro do
alcance, fortalecendo seu corpo e impedindo que suas feridas
piorem.
O alvo recebe pontos de vida temporários e, além disso, você
pode reduzir ou remover condições negativas, diminuindo seus
dados conforme o grau da condição.
No Nível 1, você concede até 4d6 pontos de vida temporária a
um aliado dentro de um alcance de 6m, reforçando seu corpo e
estabilizando ferimentos; no Nível 2, concede 8d6 pontos de vida
temporária no mesmo alcance de 6m; no Nível 3, 10d8 pontos de
vida temporária em 6m; no Nível 4, 14d10 pontos de vida
temporária em 6m; e no Nível 5, 21d10 pontos de vida temporária
em um alcance ampliado para 18m.
LIMITAR PODER FEITIÇO AUXILIAR
Conjuração: Ação Comum Alvo: Único
Alcance: Texto Duração: Duradoura
“Nem todo poder desaparece quando é contido. Alguns
continuam lá dentro, latejando, mas presos sob selos que só um
verdadeiro conjurador pode impor. Forças que antes
transbordavam se chocam contra barreiras invisíveis, como um
rio represado que continua existindo, mas não pode seguir seu
curso. O alvo sente sua própria energia recusar-se a responder,
golpes que costumavam ser avassaladores tornam-se ecos
abafados, e a consciência dolorosa de que o poder ainda está lá,
inalcançável, é a marca cruel desta limitação.”
Ao conjurar este feitiço, um alvo dentro do seu alcance tem seu
poder limitado, reduzindo sua eficácia durante a duração do
feitiço, sendo necessário que o alvo faça um TR de Vontade
contra a Classe de Dificuldade do usuário.
O alvo pode sofrer prejuízo em acertos e testes de resistência; o
tipo de teste de resistência deve ser especificado no momento
da conjuração, e o prejuízo pode ser dividido e escolhido na
ativação do feitiço. A duração em rodadas é 1 no Nível 1 e 2,
aumenta para 2 no Nível 3 e 4, e se torna 3 no Nível 5.
Neste feitiço, você causa prejuízo de -1 em um alcance de 12m
no Nível 1; no Nível 2, o prejuízo aumenta para -2 e o alcance
para 18m; no Nível 3, -4 de prejuízo e 24m de alcance; no Nível 4,
-6 e 30m; e no Nível 5, -9 de prejuízo com alcance de 48m.
SELAR ALMA LIBERAÇÃO MÁXIMA
Conjuração: Ação Completa Alvo: Único
Alcance: Texto Duração: Contínuo
“Nem toda fera pode ser destruída, algumas só podem ser
trancadas onde jamais verão a luz. Ao invocar este feitiço, o
conjurador faz descer do vazio um pilar coberto de inscrições
indecifráveis, que se finca no chão como uma estaca sagrada.”
Ao utilizar este feitiço, o usuário invoca um pilar descendente
que atinge o oponente, causando dano direto à alma e selando
parte de sua essência. Caso o alvo tenha sua vida reduzida a 0
por essa habilidade, ele é completamente selado dentro do pilar.
O selo possui uma quantidade de vida equivalente à de uma
cortina e é considerado resistente a todos os tipos de dano. O
usuário pode liberar voluntariamente qualquer alvo selado com
uma ação padrão. Fora de combate pode ser movido
telecineticamente pelo usuário. Cada selo ativo exige a
manutenção de um custo de PE permanente igual ao ND (ou
nível) do inimigo selado.
O alvo deve realizar um Teste de Integridade contra a Classe de
Dificuldade do usuário para resistir ao efeito. Caso possua
Percepção do Ar ou Leitura de Energia com nível de aptidão
superior ao do usuário, pode optar por realizar um Teste de
Reflexos em substituição.
No Nível 1, a habilidade causa 3d6 de Dano na Alma com
alcance de 6 metros. No Nível 2, passa a 6d8 e 9 metros; no
Nível 3, 10d8 e 12 metros; no Nível 4, 12d10 e 15 metros; e no
Nível 5, atinge 19d12 de dano com alcance de 12 metros.
SELAR TÉCNICA TÉCNICA MÁXIMA
Conjuração: Ação Completa Alvo: Único
Alcance: Texto Duração: Concentrado
“Nem todo poder deve ser destruído. Alguns apenas precisam ser
silenciados. Há habilidades que não desaparecem quando
negadas, elas permanecem, presas, batendo contra limites que
não podem ultrapassar. Este feitiço não rompe, não dispersa… ele
impõe um fim temporário ao que deveria fluir livremente.”
Ao utilizar este feitiço, o usuário invoca um pilar descendente
que colide com o solo e o oponente, causando dano e selando
sua técnica durante a duração do efeito. Após o impacto, o pilar
se desfaz, deixando apenas o selo ativo sobre o alvo.
O alvo deve realizar um Teste de Integridade. Em caso de falha,
sua técnica é completamente selada. Em caso de sucesso, ele
ainda sofre restrições, tendo suas habilidades de nível 4 e 5,
além da Expansão de Domínio, seladas. Caso o alvo não possua
uma técnica, sua energia é selada, impedindo o uso de
habilidades baseadas em energia amaldiçoada; em caso de falha,
ele ainda pode utilizá-la, porém de forma limitada, sendo
considerado no máximo como Aptidão 3 ou Bônus de
Treinamento 3. O alvo pode refazer o teste a cada turno
enquanto o efeito persistir.
A habilidade possui alcance de 30 metros e apresenta duas
formas de ser neutralizada: caso o usuário perca a concentração,
ou caso um pilar de ancoragem, gerado em um ponto escolhido
pelo usuário, seja destruído. Esse pilar possui vida equivalente à
de uma cortina e é considerado resistente a todos os tipos de
dano.
MAGNITUDE
A Singularidade da Magnitude gira em torno da alteração de
escala, distância e impacto, regendo a intensidade com que
forças interagem com o mundo. Seu conceito se manifesta ao
expandir ou comprimir espaços, amplificar ou reduzir o alcance
de ações e impor peso, pressão ou impulso sobre corpos e
estruturas.
Visualmente, ela se apresenta como uma energia distorcida e
instável, marcada por ondas concêntricas e variações abruptas
de densidade, assumindo formas como campos de força, colunas
gravitacionais ou áreas de compressão. No plano espiritual ou
mental, manifesta-se como uma pressão constante, como se a
própria realidade estivesse sendo esticada ou esmagada ao redor
do usuário.
Todas as habilidades dessa singularidade carregam seu traço
mais marcante: a alteração de escala. Seu objetivo é modificar a
relação entre o alvo e o espaço, tornando ataques mais amplos,
deslocamentos instantâneos ou impondo uma força que excede o
esperado para aquela interação.
Em habilidades ofensivas, esta técnica concede Aumento de
Alcance Sustentada igual ao nível da habilidade utilizada, à
escolha do usuário no momento da ativação. No caso de
habilidades auxiliares, esse aumento permanece ativo pela
duração especificada na própria habilidade.
PRESSÃO GRAVITACIONAL FEITIÇO OFENSIVO
Conjuração: Ação Comum Alvo: Múltiplos
Alcance: Texto Duração: Concentrada
“Nem toda força precisa tocar para esmagar. Há pesos invisíveis
que dobram corpos e dobram vontades, tornando cada
movimento um esforço impossível. Ao concentrar sua presença, o
feiticeiro transforma o espaço ao redor em um cárcere de
gravidade, comprimindo chão, ar e carne em uma pressão.”
Ao conjurar este feitiço, o usuário manipula o campo
gravitacional ao seu redor, impondo uma pressão avassaladora
que explode em uma onda destrutiva, afetando tudo na área.
Todos os alvos devem realizar um TR de Fortitude contra a
Classe de Dificuldade do usuário, ou, caso possuam a habilidade
de perceber técnicas invisíveis, podem usar Reflexos em vez de
Fortitude, seguindo a mesma mecânica aplicada no Santuário.
Este feitiço ofensivo arremessa todas as criaturas na área para a
direção oposta ao ponto inicial de sua execução, causando dano
a cada uma delas. Em sucesso no teste, a criatura é empurrada
apenas metade da distância e sofre metade do dano; em falha,
recebe o dano completo, é arremessada toda a distância e fica
com a condição Caído. No Nível 1, causa 2d8 de dano de
impacto, com área de 1,5 m e força de 12 m; no Nível 2, 4d8 de
dano, área de 1,5 m e força de 18 m; no Nível 3, 5d12 de dano,
área de 3 m e força de 24 m; no Nível 4, 10d10 de dano, área de
4,5 m e força de 30 m; e no Nível 5, 18d12 de dano, área de 9 m e
força de 36 m.
CAMPO DE FORÇA FEITIÇO AUXILIAR
Conjuração: Ação Comum Alvo: Pessoal
Alcance: Toque Duração: Sustentada
“Nem toda muralha se ergue de pedra. Algumas nascem do peso
do espaço, um bastião invisível que curva a realidade para
proteger aquele que o invoca. Ao despertar a Magnitude, o
conjurador ergue um campo gravitacional denso, onde ataques
perdem direção e golpes se desfazem antes de tocar seu corpo.”
Ao conjurar este feitiço, o usuário manipula o campo
gravitacional ao seu redor gerando um campo de força que
funciona como uma barreira protetiva mantida à base de energia
amaldiçoada, esse feitiço tem outra variante que pode ser usada
como Reação, porém a vida da barreira e cortada pela a
metade e dura até o fim da rodada atual.
Essa habilidade funciona de maneira similar à vida temporária:
todo o dano recebido é primeiro descontado da barreira antes de
afetar o usuário; caso o dano ultrapasse os pontos de vida da
barreira, o excedente é aplicado diretamente ao usuário. A
barreira não ocupa o espaço de vida temporária, funcionando
como uma entidade própria. O usuário ainda pode ser alvo de
condições, porém não sofre dano enquanto a barreira durar.
Este feitiço é um efeito auxiliar. No Nível 1–2, você deve
sustentar 1 ponto de energia por rodada após a rodada de sua
criação; no Nível 3–5, deve sustentar 2 pontos de energia. No
Nível 1, a barreira possui 20 pontos de vida; no Nível 2, 65; no
Nível 3, 120; no Nível 4, 160; e no Nível 5, 200. Durante toda a
duração da habilidade, o usuário permanece imóvel e agarrado,
podendo desativá-la como uma ação livre.
EXPANDIR MAGNITUDE FEITIÇO AUXILIAR
Conjuração: Ação Bônus Alvo: Único
Alcance: Texto Duração: Imediata
“Nem toda força conhece seus próprios limites. Algumas
aguardam apenas o impulso certo para se estender além do
alcance natural. Com este feitiço, o conjurador impõe uma
expansão invisível sobre o alvo, alongando a extensão de seus
golpes e transformando cada movimento em uma onda que
atravessa distâncias antes impossíveis. O ataque que parecia
curto agora alcança o inimigo distante, e cada gesto reverbera
como se o espaço se dobrasse à vontade de quem o toca.”
Ao conjurar este feitiço, o usuário manipula o espaço, forçando a
propagação não apenas de si mesmo, mas também dos limites do
alvo, aumentando o alcance das habilidades.
O alvo tem o alcance de seus ataques à distância aumentado em
um valor definido abaixo; no caso de “alcance Cena”, aplica-se a
toda a cena, basicamente ao mapa inteiro atual.
No Nível 1, essa habilidade aumenta o alcance em 9 metros; no
Nível 2, passa a ser 12 metros; no Nível 3, 15 metros; no Nível 4,
21 metros; e no Nível 5, se torna a cena inteira. Esse bônus vale
apenas para o próximo ataque à distância do alvo,
permanecendo até o uso, seja em uma rodada posterior ou na
rodada atual.
REDUZIR MAGNITUDE FEITIÇO ESPECIAL
Conjuração: Ação Bônus Alvo: Único
Alcance: Texto Duração: Imediata
“Entre dois pontos existe apenas um acordo temporário do
espaço. Ao negar esse acordo, a distância colapsa, comprimida
até deixar de existir. O conjurador não avança nem se move, ele é
puxado pela própria realidade, arrastado em um instante.”
Ao conjurar este feitiço, o usuário manipula o espaço e a
distância, colapsando o intervalo entre dois pontos e negando a
separação entre eles. Dessa forma, ele se teleportará
instantaneamente para o local desejado.
Em Nível 0, o deslocamento é de 6 metros. No Nível 1, passa a
ser 9 metros; no Nível 2, 12 metros; no Nível 3, 15 metros; no
Nível 4, 21 metros; e no Nível 5, o alcance da habilidade torna-se
Cena.
Fora de combate, a distância do teleporte é multiplicada por 10
vezes. Opcionalmente, em combate, o usuário pode concentrar-se
por 10 rodadas para obter o mesmo multiplicador de 10 vezes no
alcance.
Além disso, fora de combate, o usuário pode optar por uma
concentração mais profunda, permitindo que o alcance seja
multiplicado por 100 vezes em vez de 10. Assim, 9 metros
tornam-se 90 metros ou 900 metros. No caso de alcance Cena,
fora de combate ele permanece como Cena ou 30m, porém, com
1 minuto de concentração, o alcance é ampliado para Global.
Por fim, para cada criatura adicional que o usuário deseje
transportar junto no teleporte, é necessário adicionar metade do
custo original da habilidade.
REFORÇO GRAVITACIONAL FEITIÇO ESPECIAL
Conjuração: Ação Comum Alvo: Único
Alcance: Texto Duração: Imediata
“Nem todo impacto nasce da força do corpo. Alguns carregam o
peso do próprio mundo. Ao envolver suas mãos com a distorção
da Magnitude, o conjurador transforma cada golpe em um ponto
de colapso, onde o espaço se curva e a gravidade responde ao
seu comando. Não é apenas um ataque, é a imposição de uma
força que não deveria estar ali.”
Ao conjurar este feitiço, o usuário se prepara para o combate
corpo a corpo, envolvendo suas mãos com uma onda
gravitacional que gera ondas de choque a cada impacto. Cada
ataque realizado dessa forma canaliza essa força, ampliando o
impacto físico com energia condensada.
Essa habilidade é tratada como uma ação de ataque, utilizando
testes de ataque amaldiçoado. Por padrão, o usuário realiza um
único ataque, mas pode desferir múltiplos golpes conforme o
nível: no Nível 3, pode realizar dois ataques; no Nível 4, três
ataques; e no Nível 5, quatro ataques. Nesses casos, os dados
de dano são divididos entre os ataques, e cada ataque
adicional sofre uma penalidade de -3 no teste. Alternativamente,
a habilidade tem uma variante de Ação Completa, recebendo
dados de dano adicionais iguais ao nível do feitiço.
No Nível 1, a habilidade causa 2d6 de dano contundente. No
Nível 2, passa a 5d6; no Nível 3, 7d8; no Nível 4, 10d10; e no
Nível 5, 14d12. Além disso, o usuário pode adicionar como bônus
o dano de ataque desarmado ou de arma utilizada.
PUNIÇÃO GRAVITACIONAL LIBERAÇÃO MÁXIMA
Conjuração: Ação Completa Alvo: Múltiplos
Alcance: Texto Duração: Imediata
“Nem toda destruição vem de fora. Algumas nascem do próprio
espaço, quando a pressão deixa de ser suportada. Comprimindo e
dobrando a realidade sobre si mesma até que não reste espaço
para conter o que foi acumulado.”
Ao conjurar este feitiço, o usuário comprime uma massa de
pressão gravitacional em sua mão. Ao liberar essa compressão
com o fechamento da mão em um lugar, ocorre uma expansão
violenta e desproporcional, distorcendo o espaço e esmagando.
Todas as criaturas na área são consideradas alvos e devem
realizar um Teste de Resistência de Fortitude contra a Classe de
Dificuldade do usuário. Caso possuam Leitura de Energia com
nível de aptidão superior ao do usuário, podem substituir por
Reflexos; da mesma forma, que Perceber o Ar.
Independentemente do nível, criaturas que falharem no teste
ficam Caídas. No Nível 1, a habilidade causa 3d8 de dano
contundente em uma área de 4,5 metros. No Nível 2, passa a
7d8 em 6 metros; no Nível 3, 10d12 em 9 metros. No Nível 4,
causa 21d10 em 18 metros, transforma a área em terreno difícil
e se torna um feitiço destrutivo, impondo desvantagem no TR.
No Nível 5, a habilidade vira um feitiço cataclísmico, causando
34d12 de dano com alcance de Cena. Além disso, tudo em um
raio de 45 metros torna-se terreno difícil, o efeito ignora
resistências e reduções, causa desvantagem no TR, e o usuário
recebe um bônus de +5 na CD. O usuário sofre 1/3 do dano.
VERDADEIRA MAGNITUDE TÉCNICA MÁXIMA
Conjuração: Ação Completa Alvo: Múltiplos
Alcance: Texto Duração: Imediata
“Nem toda força pode ser medida. Algumas existem além de
qualquer escala, aguardando o momento em que deixam de ser
contidas. Ao invocar a Verdadeira Magnitude, o conjurador não
manipula a gravidade, ele a liberta, permitindo que o próprio
mundo imponha seu peso sobre tudo que ousa existir sob ele.”
Ao conjurar este feitiço, o usuário manifesta um pilar colossal
nos céus, imbuído com a singularidade de Magnitude, que
despenca em direção ao campo de batalha. Ao colidir com o solo,
o impacto libera uma explosão gravitacional avassaladora,
distorcendo o espaço e devastando tudo ao redor.
Todos os alvos afetados devem realizar um Teste de Resistência
de Fortitude contra a Classe de Dificuldade do usuário.
Oponentes que possuam Leitura de Energia com nível de aptidão
superior podem optar por um Teste de Reflexos; da mesma
forma, habilidades como Percepção do Ar também permitem
essa substituição.
A habilidade causa 41d10 de dano contundente em alcance
Cena, sendo classificada como um feitiço de Cataclismo. O efeito
ignora resistências e reduções de dano, impõe desvantagem
em todas as resistências contra ele e transforma toda a área em
um raio de 45 metros a partir do epicentro em terreno difícil.
Como consequência do poder liberado, o usuário sofre 1/3 do
dano causado. Qualquer criatura que tenha sua vida reduzida a 0
por este efeito sofre morte instantânea.