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Ams RPG Sistema

Este documento é um manual para um RPG baseado na mitologia grega, onde os jogadores interpretam semideuses que fazem escolhas e enfrentam desafios em um mundo de mitos. Ele detalha as regras para a criação de personagens, atributos, poderes e a evolução dos semideuses através de experiências. O jogo oferece liberdade total para os jogadores moldarem suas histórias e destinos, com a influência dos deuses do Olimpo ainda presente.

Enviado por

miglioredark
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ams RPG Sistema

Este documento é um manual para um RPG baseado na mitologia grega, onde os jogadores interpretam semideuses que fazem escolhas e enfrentam desafios em um mundo de mitos. Ele detalha as regras para a criação de personagens, atributos, poderes e a evolução dos semideuses através de experiências. O jogo oferece liberdade total para os jogadores moldarem suas histórias e destinos, com a influência dos deuses do Olimpo ainda presente.

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Introdução

Quem nunca leu sobre os grandes feitos dos heróis da mitologia grega e
se imaginou no lugar deles? Empunhando uma espada contra a Hidra,
navegando por mares repletos de monstros, ou desafiando o próprio
destino traçado pelas Moiras.

Um personagem que, em um momento decisivo, tomou uma atitude


diferente da que você tomaria. Uma jornada épica que, na sua visão,
poderia ter sido ainda mais grandiosa. Você queria um final diferente.
Você poderia imaginar um final diferente.

Nos dias de hoje, os videogames nos oferecem a chance de sermos os


heróis, de fazermos escolhas em mundos abertos e de enfrentarmos
desafios incríveis. Eles nos dão poder e controle sobre a história. Mas
eles apenas tentam recriar um estilo de jogo mais antigo, clássico e com
uma liberdade que nenhuma máquina pode programar.

RPG. Role-Playing Game — um jogo de interpretação de papéis.

Neste jogo, a liberdade é total. Aqui, você não escolhe uma opção de
diálogo em uma lista; você fala com a voz do seu personagem. Você
não segue um caminho pré-definido; você decide para onde ir e o que
fazer. Junto a um grupo de amigos e um Narrador para guiar a história,
você cria sua própria saga.

E se eu lhe dissesse que os mitos são reais? Que os deuses do Olimpo


ainda vivem, influenciando o nosso mundo de maneiras invisíveis? E
mais: e se eles ainda tivessem filhos com mortais? Crianças especiais,
com sangue divino correndo em suas veias. Crianças como você.

Este manual é o seu guia para sobreviver neste mundo. Nele, você
encontrará as regras para criar seu personagem, um semideus
destinado à grandeza ou à tragédia. Você interpretará suas ações,
tomará decisões que afetarão o rumo da história e lutará para forjar seu
próprio nome entre as lendas. Sua espada está pronta? Seu escudo a
postos? Bem-vindo ao Acampamento Meio-Sangue. Uma nova era de
heróis começa agora, e a sua saga está prestes a ser escrita.
Capítulo 1: O Herói Semideus

Cada jogador no Acampamento Meio-Sangue controla um personagem,


um semideus. Este capítulo traz as regras para a construção de
personagens jogadores — como determinar seus atributos, seu Parente
Divino, suas especializações e demais características.
1.​ Defina seus Atributos: Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Estes seis atributos são as
principais características de seu personagem e afetam quase tudo
que você faz.
2.​ Escolha seu Parente Divino: Este livro oferece doze opções de
Pais ou Mães Divinos do Olimpo. Cada um modifica seus atributos
e fornece habilidades e afinidades específicas.
3.​ Planeje sua Especialização: Enquanto seu Parente Divino diz
como você nasceu, a Especialização define como você treinou
seus dons.
4.​ Anote seu Equipamento: Anote seus itens iniciais, comprados
com Dracmas. Você pode verificar os itens disponíveis na Loja
do Acampamento.
5.​ Poderes: Verifique quantos poderes de semideus você conhece e
escolha quais são.
6.​ Toques Finais: Preencha os campos que faltam na ficha de
personagem: pontos de vida e pontos de Energia. Escolha
também o nome do personagem e defina sua personalidade e
aparência.
Atributos

Todo personagem tem seis atributos básicos: Força (For), Destreza


(Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma
(Car). Esses números afetam praticamente tudo que você fizer durante
o jogo. Eles operam numa escala de 1 (terrível) a 50 (extraordinário) ou
mais. A média para um mortal comum é 10.

O valor de um atributo determina o seu modificador de atributo. O


modificador mostra a sua vantagem em realizar algum tipo de ação
quando se comparado a outras pessoas. Por exemplo, você usa o
modificador de Força para escalar uma parede de lava ou arrombar uma
porta. Modificadores também são aplicados a coisas que não dependem
de comparações — seu modificador de Constituição, por exemplo, é
aplicado a seus pontos de vida.

Um modificador positivo é chamado de bônus e um modificador


negativo é chamado de penalidade.
●​ Força: A Força mede seu poder muscular, sua força física. O
modificador de Força é aplicado em atletismo e luta; rolagens de
dano corpo a corpo ou com armas de impacto, e testes de Força
para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.
●​ Destreza: A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e
coordenação motora. O modificador de Destreza é aplicado em
acrobacia, furtividade, ladinagem, pontaria, e luta com
armamentos de corte.
●​ Constituição: A saúde e o vigor físico do herói são representados
pela Constituição. Seu modificador é aplicado aos pontos de vida
iniciais e por nível. Se o seu modificador de Constituição muda,
seus pontos de vida e de Energia aumentam ou diminuem de
acordo.
●​ Inteligência: A capacidade de raciocinar, criar estratégias e
resolver problemas é medida pela Inteligência. Você aplica o
modificador de Inteligência em qualquer perícia que tente usar.
●​ Sabedoria: A Sabedoria representa a percepção e força de
vontade, além de bom senso e intuição. Ela também representa o
espírito do personagem e sua capacidade de canalizar seus
poderes divinos com precisão. O modificador de Sabedoria é
aplicado em testes de cura, intuição, percepção, religião,
sobrevivência e vontade. Seus pontos de Energia são definidos
por este modificador.
●​ Carisma: Mede a força da sua personalidade, poder de
persuasão e capacidade de liderança. É aplicada em testes para
enganar, intimidar, persuadir e em performances. Seus Pontos de
Energia são definidos por este modificador, juntamente com a
Sabedoria.

Modificadores de Atributo
Diferentes valores de atributo significam diferentes bônus. Você
começará o jogo com 65 pontos para distribuir entre seus atributos
(além dos que você ganha por seu Parente Divino).
●​ Valor 1: Modificador -5
●​ Valor 2-3: Modificador -4
●​ Valor 4-5: Modificador -3
●​ Valor 6-7: Modificador -2
●​ Valor 8-9: Modificador -1
●​ Valor 10-11: Modificador 0
●​ Valor 12-13: Modificador +1
●​ Valor 14-15: Modificador +2
●​ Valor 16-17: Modificador +3
●​ Valor 18-19: Modificador +4
●​ Valor 20-21: Modificador +5
●​ Valor 22-23: Modificador +6
●​ Valor 24-25: Modificador +7
●​ Valor 26-27: Modificador +8
●​ Valor 28-29: Modificador +9
●​ Valor 30-31: Modificador +10
●​ E por aí vai...
O que eu posso fazer?

Cada ponto de atributo significa algo. Eles medem suas capacidades,


que podem ser explicadas a seguir:

FORÇA
●​ 1-10 Pontos (Fraco): Você pode levantar 20 kg.
●​ 11-20 Pontos (Médio): Você pode levantar 50 kg.
●​ 21-30 Pontos (Bom): Você pode levantar 125 kg.
●​ 31-40 Pontos (Excepcional): Você pode levantar 200 kg.
●​ 41-50 Pontos (Extraordinário): Você pode levantar 325 kg e
esmagar crânios como uvas.

DESTREZA
●​ 1-10 Pontos (Fraco): Você é desajeitado e deselegante.
●​ 11-20 Pontos (Médio): Você não é estúpido, mas também não é
um bailarino.
●​ 21-30 Pontos (Bom): Você possui algum potencial atlético.
●​ 31-40 Pontos (Excepcional): Você poderia ser um acrobata se
quisesse.
●​ 41-50 Pontos (Extraordinário): Seus movimentos são fluidos e
hipnóticos — quase sobrenaturais.

CONSTITUIÇÃO
●​ 1-10 Pontos (Fraco): Você se machuca com um vento forte.
●​ 11-20 Pontos (Médio): Você tem saúde mediana e aguenta um
soco ou dois.
●​ 21-30 Pontos (Bom): Você está em boa forma e raramente fica
doente.
●​ 31-40 Pontos (Excepcional): Você pode correr — e talvez vencer
— em qualquer maratona.
●​ 41-50 Pontos (Extraordinário): Você possui a constituição de um
verdadeiro Hércules.
INTELIGÊNCIA
●​ 1-10 Pontos (Fraco): Não é a faca mais afiada da gaveta (QI
~80).
●​ 11-20 Pontos (Médio): Esperto o suficiente para perceber que é
normal (QI ~100).
●​ 21-30 Pontos (Bom): Mais esclarecido que as massas (QI ~120).
●​ 31-40 Pontos (Excepcional): Você não é apenas brilhante, é
absolutamente brilhante (QI ~140).
●​ 41-50 Pontos (Extraordinário): Um verdadeiro gênio (QI ~160+).

SABEDORIA
●​ 1-10 Pontos (Fraco): Talvez você seja absurdamente distraído ou
um cabeça-de-vento; os detalhes mais óbvios o enganam.
●​ 11-20 Pontos (Médio): Você desconhece os detalhes, mas está
ciente do todo.
●​ 21-30 Pontos (Bom): Você distingue temperamentos, texturas e
pequenas mudanças no ambiente.
●​ 31-40 Pontos (Excepcional): Praticamente nada lhe passa
despercebido.
●​ 41-50 Pontos (Extraordinário): Você observa instantaneamente
coisas que são quase imperceptíveis aos sentidos humanos.

CARISMA

1-10: Fraco: Pare de cutucar o nariz.

11-20: Médio: Você é razoavelmente agradável e tem muitos amigos.

21:30: Bom: As pessoas confiam implicitamente em você.

31-40: Excepcional: Você tem um magnetismo pessoal significativo.

41-50: Extraordinário: Culturas inteiras poderiam seguir a sua


liderança.
51-60: Fenomenal: Tudo o que você diz e faz captura a atenção
daqueles à sua volta.

Nivelamento

O RPG é baseado em níveis para que os personagens possam evoluir.

●​ Pontos de Vida (PV): Definem o quão resistente o personagem é.


○​ PV Inicial: 10 + Modificador de Constituição.
○​ PV por Nível: 5 + Modificador de Constituição.
●​ Pontos de Energia: Definem a capacidade de usar poderes.
○​ Energia Inicial: 10 + Mod. de Sabedoria + Mod. de
Carisma.
○​ Energia por Nível: 1 + Mod. de Sabedoria ou 1 + Mod. de
Carisma (o jogador escolhe o maior).
●​ Aprendizados: Os aprendizados definem o quanto um
personagem pode aprender e acumular conhecimento prático para
levar na sua vida como meio-sangue. Um personagem
inicialmente tem 02 aprendizados gratuitos, e pode estar
conquistando até 02 aprendizados por nível, o que totaliza um
número de 43 aprendizados ao longo desses 20 níveis.
Deuses
Um semideus, no sentido mais amplo do termo, refere-se a um filho de
um deus com um mortal. A maioria desses heróis vive no Acampamento
Meio-Sangue, um campo de treinamento para protegê-los e prepará-los
para o mundo dos monstros. Ser filho de um deus é determinado pelo
sangue, o que concede habilidades e traços especiais. Essas
características fazem com que muitos semideuses sejam temidos e
renomados.

Panteão Divino: Escolha seu Parente

Ser filho de um deus é determinado pelo sangue, o que concede


habilidades e traços especiais.

Deuses Maiores
●​ Zeus (+3 Sab, +2 For, +2 Car): Rei dos Deuses. Seus filhos são
líderes natos, carismáticos e corajosos.
●​ Poseidon (+5 For, +2 Con): Deus dos mares. Seus filhos têm
constituição robusta e uma força elemental.
●​ Atena (+5 Sab, +2 Car, +1 Int): Deusa da sabedoria e estratégia.
Seus filhos são inteligentes e ótimos estrategistas.
●​ Ares (+4 For, +2 Con, +1 Car): Deus da guerra. Seus filhos são
guerreiros natos, fortes e intimidadores.
●​ Apolo (+3 Sab, +2 Des, +2 Car): Deus das artes, da música e da
profecia. Seus filhos são talentosos, inspiradores e ótimos
arqueiros.
●​ Hefesto (+5 Int, +2 For): Deus do fogo e das forjas. Seus filhos
são construtores e ferreiros habilidosos.
●​ Afrodite (+4 Car, +2 Sab, +1 Int): Deusa do amor e da beleza.
Seus filhos são estonteantemente belos, charmosos e
persuasivos.
●​ Hermes (+3 Des, +2 Int, +2 Car): Deus dos viajantes e ladrões.
Seus filhos são rápidos, astutos e bons de lábia.
●​ Deméter (+5 Con, +2 Sab): Deusa da agricultura. Seus filhos têm
forte ligação com a terra e as plantas.
●​ Dionísio (+3 Con, +2 Sab, +2 Car): Deus do vinho e da loucura.
Seus filhos podem ser o centro da festa ou a causa do caos.
●​ Hades (+3 Int, +2 Con, +2 Car): Deus do Mundo Inferior. Seus
filhos são reclusos, mas possuem uma presença poderosa e
intimidadora.

Deuses Menores
●​ Íris (+3 Sab, +2 Int, +2 Car): Deusa do arco-íris. Seus filhos são
excelentes e carismáticos comunicadores.
●​ Hipnos (+4 Sab, +3 Con): Deus do sono. Seus filhos são calmos,
serenos e conectados aos sonhos.
●​ Nêmesis (+4 For, +3 Sab): Deusa da vingança. Seus filhos
possuem um forte e inflexível senso de justiça.
●​ Hécate (+5 Int, +2 Sab): Deusa da magia. Seus filhos podem
manipular a magia e a Névoa.
●​ Tique (+4 Des, +3 Sab): Deusa da sorte. Seus filhos vivem os
altos e baixos da fortuna.
●​ Nike (+3 For, +2 Con, +2 Car): Deusa da vitória. Seus filhos são
extremamente competitivos e possuem uma presença inspiradora.

●​ Semideus Indeterminado: Um herói que ainda não foi reclamado


por seu pai ou mãe divino.
Capítulo 3: A Saga do Herói
A jornada de um semideus é medida em feitos e cicatrizes. Cada
monstro derrotado, cada profecia decifrada e cada desafio superado
não apenas molda o caráter, mas também aprimora o poder divino que
corre em suas veias. No jogo, essa evolução é representada pelos
Pontos de Experiência (XP). Eles são a medida de seu crescimento,
aprendizado e, acima de tudo, de sua sobrevivência em um mundo que
anseia por destruí-lo.

O Narrador concede XP ao final de sessões ou arcos de história,


recompensando os heróis por:
●​ Enfrentar e derrotar monstros mitológicos.
●​ Completar missões perigosas para o Acampamento ou para os
deuses.
●​ Interpretar seu personagem de forma corajosa, inteligente e fiel à
sua herança.
●​ Superar grandes obstáculos através da astúcia, da força ou do
trabalho em equipe.

Ao acumular XP suficiente, seu personagem sobe de nível. Cada novo


nível é um marco em sua saga, concedendo-lhe mais Pontos de Vida,
Energia, novas Contas para aprender habilidades e, eventualmente,
mais pontos para seus atributos, tornando-o mais preparado para os
desafios que os Fados tecem em seu caminho.

A tabela a seguir detalha a jornada de um herói, mostrando os Pontos


de Experiência totais necessários para alcançar cada novo patamar de
poder e o quanto falta para o próximo passo rumo à glória... ou à
tragédia.
Tabela de Progressão de Nível

Níve Pontos de Experiência XP para o Próximo


l (Total) Nível

1 0 300

2 300 600

3 900 1,800

4 2,700 3,800

5 6,500 5,100

6 14,000 9,000

7 23,000 11,000

8 34,000 14,000

9 48,000 16,000

10 64,000 21,000
11 85,000 15,000

12 100,000 20,000

13 120,000 20,000

14 140,000 25,000

15 165,000 30,000

16 195,000 30,000

17 225,000 40,000

18 265,000 40,000

19 305,000 50,000

20 355,000 —
Regras de Combate
É muito importante ter senso em combate. Lembre-se que você é um
herói em treinamento, não Hércules em seu auge. Tenha bom senso,
pois nem sempre você conseguirá se defender de todos os golpes de
um monstro ou de um oponente habilidoso. Você pode até ganhar de
alguém mais experiente, mas saiba que ele possui mais vivência em
batalha que você.

Toda vez que for atacar, descreva sua aproximação. Não ataque e fuja
imediatamente; espere a reação do oponente. Aceitar ataques significa
ter senso. Numa batalha, é quase impossível sair sem um arranhão. Ter
senso significa, inclusive, defender um ataque, mas não de forma
perfeita, resultando talvez em um corte na perna, um arranhão no braço
ou uma pancada no escudo que desequilibra você. É importante aceitar
os golpes, saber defender com realismo e ter uma boa descrição. O
bom senso é uma das coisas que mais importam para a sua evolução.

Tipos de Ações
A cada rodada, no seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma
ação de movimento (ou o contrário).

Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, para
fazer duas ações de movimento. Mas não pode fazer o inverso (trocar
sua ação de movimento para uma ação padrão). Você também pode
abrir mão das duas ações (padrão e de movimento) para fazer uma
ação completa.

Portanto, em um turno você pode executar:


●​ Uma ação padrão é uma ação de movimento (ou vice-versa).
●​ Duas ações de movimento.
●​ Uma ação complexa.

Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e


reações.
●​ Ação Padrão: Basicamente, uma ação padrão permite que você
execute uma tarefa principal. Fazer um ataque ou usar um poder
de semideus são as ações padrão mais comuns.
●​ Ação de Movimento: Esta ação representa algum tipo de
movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância
igual ao seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, abrir
uma porta ou beber néctar também são ações de movimento.
●​ Ação Complexa: Este tipo de ação exige todo o seu tempo e
esforço durante uma rodada. Para uma ação completa, você deve
abrir mão de sua ação padrão e sua ação de movimento — mas,
normalmente, você ainda pode realizar ações livres e reações.
●​ Ação Livre: Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço.
Lançar um objeto no chão ou gritar uma ordem simples para seus
aliados são exemplos de ações livres — mas o Narrador sempre
pode decidir que uma ação é complicada demais para ser livre.
Por exemplo, dizer uma frase curta é uma ação livre, mas recitar
uma antiga profecia grega leva várias rodadas!
●​ Reação: Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Assim
como ações livres, reações tomam pouquíssimo tempo, porém,
por fatores mecânicos, você só pode realizar uma por turno. Uma
reação é basicamente o ato de preparar sua próxima ação para
que ela ocorra em um momento específico. Por exemplo, você
pode planejar um ataque direto em seu oponente, mas, inseguro
do resultado, pode descrever uma reação: "Se o monstro tentar
me atacar com suas garras, vou usar meu escudo para aparar o
golpe e recuar um passo." Isso evita que seu personagem fique
desprotegido.

Ataque Corporal
Esse tipo de ação é utilizada para ataques corpo a corpo, seja com os
punhos, seja com o uso de armamentos como espadas, lanças e
adagas. Numa descrição de ataque, você deve ter atenção a três
coisas: o quê você usará para infligir dano, onde você irá atacar e
como.
*Exemplo: Avanço contra o lestrigão, brandindo minha espada de
bronze celestial. Com um grito de guerra, faço um corte rápido visando
a sua perna desprotegida, para tentar derrubá-lo.

A arma ou membro do corpo que você usará para o ataque deve ser
notificado para que o oponente (ou o Narrador) possa preparar uma
resposta. O local do ataque é importante para que os jogadores saibam
onde receberão dano, podendo escolher defender ou esquivar. Por fim,
a forma como o ataque será feito é crucial para que a ação seja válida e
bem descrita.

Ataque à Distância
Esse tipo de ação é utilizada para ataques que usam da longa ou média
distância para causar dano, seja com projéteis (como flechas e adagas)
ou com poderes de semideus. Um ataque à distância requer muita
atenção, pois pode acertar objetos ou aliados que obstruem a visão do
atacante. A maneira de um projétil ou poder acertar seu oponente é
igual ao ataque corporal: Arma/Poder usado > Local atacado > Como
foi realizado.

A distância que cada arma de disparo alcança é equivalente ao dobro


do seu modificador de Destreza.

Exemplo: Um filho de Apolo com Destreza 20 possui modificador +5.


Logo, uma flecha disparada por ele alcançará 10 metros com precisão!

Semideuses com o modificador de Destreza menor que +1 não


conseguem usar armas de disparo com precisão.

Dano
Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano reduz os
Pontos de Vida do inimigo.

Você soma o valor pré-definido de cada arma ou poder com o seu


modificador específico para aquele ataque. O tipo de dano depende da
arma ou poder utilizado — por exemplo, 4 de dano para uma adaga de
arremesso ou 12 para uma maça de guerra. O dano de cada arma é
descrito no PDF do Arsenal do Acampamento.
●​ Dano com arma de impacto ou ataque corporal: dano da arma
+ Modificador do Atributo Principal.
●​ Dano com arma de arremesso ou corte: dano da arma +
Modificador do Atributo Principal.
●​ Dano com Poderes de Semideus: dano do poder (conforme
descrito em sua habilidade) + Modificador do Atributo Principal.

Aqui também pode haver outros modificadores, oferecidos por


habilidades, bênçãos divinas, armas mágicas e outras condições.

Exemplo: Um semideus com o Atributo Principal 16 (modificador +3) e


usando uma Espada de Bronze Celestial (dano 12) causa 15 pontos de
dano (12 da espada + 3 pelo modificador do Atributo).

Dano Mínimo: Um acerto bem-sucedido sempre causa pelo menos 1


ponto de dano, mesmo que quaisquer penalidades reduzam o dano a
menos que 1.

Defendendo
A defesa depende exatamente do local onde foi o alvo do ataque e das
condições momentâneas. Caso não haja uma boa especificação do
local do ataque, a defesa pode ser ignorada na narração. O escudo
pode ser usado de diversas formas, mas ele possui uma certa
resistência, e você deve reconhecer o impacto de um ataque.

Há dois tipos de defesa: com o corpo/arma e utilizando Poderes de


Semideus.
●​ Caso o jogador opte por uma defesa corporal, defendendo seus
pontos vitais, ele poderá diminuir o dano total do ataque em 10%.
Ele ainda levará o golpe, porém amenizando os danos que seriam
maiores caso recebesse o ataque em cheio.​
*Exemplo: Percebo as garras do cão infernal vindo em minha
direção e, para não ser ferido gravemente, coloco o braço com
meu escudo à frente, absorvendo parte do impacto.
●​ Caso o jogador opte por se defender de um ataque utilizando um
poder, o dano pode ser reduzido totalmente caso a habilidade em
específico permita isso. Por isso é importante conhecer os
poderes certos para impedir que um oponente o derrote com um
único ataque.​
*Exemplo: Vendo as flechas flamejantes voando em minha
direção, como filho de Poseidon, concentro-me na umidade do ar.
Ergo uma parede de água sólida à minha frente, que apaga as
chamas e bloqueia os projéteis antes que me atinjam.

Esquiva
Um herói não precisa aceitar todo ataque direcionado a ele. A esquiva é
uma arte, mas existem regras para que ela não se torne uma defesa
absoluta.

Desvio Próximo
Quando dois combatentes estão em uma luta física, um deles pode
tentar evitar um ataque com uma esquiva ou um desvio. Isso pode ser
feito movendo o corpo para fora do alcance do golpe ou usando a
própria arma ou escudo para aparar o ataque do oponente.
●​ Exemplo 01 (Esquiva): Notando o minotauro avançar com uma
chifrada, eu rapidamente efetuo um rolamento para o lado,
sentindo o vento do seu ataque passar por mim.
●​ Exemplo 02 (Aparar/Desviar): Vejo o outro semideus avançando
com sua espada. Quando ele tenta um corte em minha direção, eu
aparo o golpe com meu próprio escudo, desviando sua lâmina
para o lado com um rangido de metal.

A esquiva poderá acontecer livremente caso o jogador tenha bom senso


em sua ação. Porém, quando a diferença da Destreza entre os dois
combatentes é muito grande (maior que 50%), desviar-se de ataques
torna-se uma coisa muito mais difícil.

Desvio à Distância
É possível se desviar de um ataque realizado a longa distância (como
uma flecha ou um poder), mas para isso existem algumas restrições. O
jogador que pretende se desviar de um ataque não conseguirá fazer
isso caso ele esteja:
1.​ A menos da metade do alcance do ataque do oponente; é quase
impossível reagir a tempo quando o projétil já está perto demais.
2.​ De alguma forma preso, seja por cordas, vinhas mágicas ou
outros poderes de semideus que restringem seu movimento.
3.​ Com algum membro ferido a ponto de não conseguir usá-lo com a
agilidade e exatidão necessárias.

Caso o jogador não se enquadre em nenhuma dessas regras, ele


poderá tentar uma esquiva, descrevendo sua ação de forma realista.

Ataques Surpresa
Um jogador poderá realizar ataques surpresa em seu adversário caso
seu nível de furtividade seja decente o suficiente para isso. Para pegar
um oponente de surpresa, é necessário que sua perícia em Furtividade
(geralmente ligada à Destreza) supere a Percepção (geralmente ligada
à Sabedoria) do alvo.

Se for o caso, seu oponente é pego desprevenido, não conseguirá


detectar sua ação a tempo e não terá como se defender
apropriadamente do ataque inicial. Caso a Percepção do alvo seja alta o
suficiente para notar o perigo, ele poderá reagir normalmente, como se
fosse um ataque qualquer.

Cansaço e Danos
Uma vez que há o sistema de combate, fica evidente a aplicação de
dano para poder deteriorar a resistência de seu oponente e ter uma
chance de vencer a batalha. A melhor forma de fazer isso se dá na
manobra de causar danos no oponente, seja com ataques diretos, o uso
de poderes divinos, o veneno de um monstro ou outros efeitos
derivados de armas mágicas ou habilidades.

Quanto mais danificado está um ser vivo, mais fraco ele estará em
batalha, resultando em diminuição de suas capacidades físicas e, às
vezes, psicológicas.
●​ Bem: 100% dos PV
●​ Estável: 75% dos PV
●​ Instável: 50% dos PV
●​ Mal: 25% dos PV
●​ Desmaiado: 0 PV
●​ Morto: PV negativo igual à metade do seu total.

Bem: Seu personagem está inteiro, sem ferimentos graves. Ele pode
lutar livremente com todas as suas capacidades físicas e mentais.

Estável: Seu personagem está levemente cansado ou com alguns


arranhões, mas ainda assim pode continuar lutando normalmente. Está
estável.

Instável: Seu personagem começa a sentir o peso do cansaço ou dos


ferimentos recebidos. Ele deverá esperar um turno após realizar uma
esquiva para poder realizar outra. Além disso, perde 25% dos seus
atributos físicos (Força, Destreza, Constituição) enquanto estiver nesta
condição.

Mau: O personagem está exausto ou muito ferido. Ele terá que esperar
dois turnos até ter a oportunidade de realizar uma nova esquiva. Seus
atributos físicos caem pela metade.

Desmaiado: Você cai inconsciente quando seus PV zeram. Nesta


condição, você se torna incapaz de agir até que passe por um longo
período de descanso ou que um aliado o cure, seja com poderes ou
com uma dose de néctar. Enquanto está inconsciente, você fica
vulnerável a qualquer ataque.

Morto: Você morre quando seus Pontos de Vida chegam a um número


negativo igual à metade de seus PV totais. Por exemplo, um
personagem com 30 PV morre se chegar a -15 PV. Quando isso
acontece, seu corpo perece e sua alma é levada ao Mundo Inferior para
aguardar o julgamento de Hades.
Cura
Depois de sofrer dano em uma batalha ou missão, um herói pode
recuperar seus Pontos de Vida (PV) naturalmente com descanso ou
através de meios divinos.
●​ Cura Natural: Com uma noite de descanso completo (pelo menos
oito horas de sono), você recupera 3 Pontos de Vida por nível de
personagem. Um herói de 6º nível, por exemplo, recupera 18 PV
com uma noite de sono nos confortáveis (e relativamente seguros)
limites do Acampamento. Qualquer interrupção significativa, como
um combate noturno, impede a recuperação naquela noite. Um
descanso curto de algumas horas pode recuperar metade desses
pontos.
●​ Cura Divina: Certas habilidades de semideus (especialmente de
filhos de Apolo), poderes e itens mágicos como néctar e
ambrosia podem recuperar Pontos de Vida. O efeito normalmente
é instantâneo. Lembre-se que néctar e ambrosia, a comida dos
deuses, são potentes para curar semideuses, mas em excesso
podem ser fatais, queimando um herói de dentro para fora se
consumidos sem moderação.
●​ Limite de Cura: Você nunca pode recuperar mais Pontos de Vida
do que perdeu. Mesmo a cura divina não pode elevar seus PV
acima do seu total original.

Recuperação de Energia
Assim como o corpo, a energia usada para alimentar seus poderes
também precisa ser restaurada. Seguindo as regras de cura natural, sua
Energia (pontos usados para ativar habilidades) é recuperada com os
descansos. Ela pode ser recuperada em 50% com um descanso curto, e
em 100% com um descanso longo.

Envenenamento e Sangramento
No mundo dos mitos, muitas criaturas — como a Hidra, a Quimera ou
escorpiões gigantes — usam veneno para incapacitar suas presas. Um
herói pode encontrar ou mesmo criar suas próprias toxinas. O
envenenamento age de três maneiras distintas:
1.​ Danificando Atributos: Uma dose de veneno pode diminuir as
capacidades físicas ou mentais de um alvo. O contato leve pode
diminuir a potência de um alvo, mas não faz grande estrago,
obrigando o usuário a acertar seu alvo várias vezes para um efeito
mais catastrófico. Caso ocorram várias aplicações em curto
intervalo de tempo, e o veneno danifique um atributo ao ponto de
zerá-lo, o alvo irá desmaiar instantaneamente.
2.​ Paralisando um Alvo: Utilizando efeitos paralisantes, os
movimentos de um alvo podem ser danificados por alguns tipos de
venenos. Caso um herói ou monstro seja infectado com esse tipo
de veneno, em cerca de cinco ações seus movimentos podem ser
totalmente contidos, só retornando ao normal algum tempo
depois. É ideal para ataques surpresa.
3.​ Dano de Envenenamento: Algumas substâncias são corrosivas e
usadas para causar danos contínuos. Se for o caso, o dano do
veneno se aplicará à arma ao qual ele foi colocado, causando
dano extra no turno seguinte ao ataque.

Hemorragia
Armas com um bom fio de corte, como espadas e machados, são
capazes de abrir ferimentos que causam péssimas sequelas na vítima.
Uma perda de sangue severa causa uma porcentagem de dano
baseada na vida total da vítima, que geralmente é de 30%, mas pode
chegar a 50% ao usar uma arma especializada para isso.

Sempre que alguém efetuar um corte profundo em um oponente, o


Narrador decidirá se há ou não sangramento contínuo por conta
daquele ataque. Isso geralmente depende da intensidade do golpe ou
da região que foi atingida.

Quanto maior o corte que o alvo recebe, maior a quantidade de sangue


e vida por turno que ele perde, ao ponto de que, eventualmente, se não
tratar os ferimentos, ele poderá morrer por perda de sangue.
Tipo de Ataque Dano por
Turno

Perfuração/Rasp 1-5 PV
ão

Corte Médio 6-10 PV

Corte Grande 11+ PV

Fraturas e Contusões
Ataques de impacto esmagadores, como a clava de um ciclope ou a
investida de um touro de bronze, podem quebrar ossos. Quando um
herói ou monstro recebe ataques muito fortes que envolvam impacto,
existe a possibilidade de ele ter uma fratura, resultando em dificuldades
para mover seu corpo com total exatidão.

O corpo é dividido em sete partes. Cada parte possui uma resistência


específica, representada por "Stacks". Um ataque de impacto gera um
número de stacks naquela região, que, ao se acumularem, podem levar
a uma fratura.
Resistência a Fraturas por Localização

Local Stacks para


Fratura

Crânio 30

Tronco 20

Lombar 15

Braço Destro 15

Braço 15
Canhoto

Perna Destra 20

Perna 20
Canhota

Quando uma região recebe metade dos stacks necessários para uma
fratura, o alvo sofre uma contusão. Isso significa que a mobilidade
daquela região irá diminuir (o alvo fica mais lento, tem dificuldade para
segurar itens, etc.).

Porém, ao atingir o total de stacks de dano naquela região, acontecerá


uma fratura, e um osso será de fato quebrado, incapacitando ou
limitando severamente o uso daquele membro até que seja curado por
meios divinos ou por um longo tempo de recuperação.

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