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Compêndio: As Trilhas Da Produção Do Anfitrião: Trilha de Ordem Paranormal: Ciborgue Renegado

O documento apresenta 16 novas trilhas de especialista para o RPG Ordem Paranormal, focando em Tecnologia, Energia e a temática da 'Produção do Anfitrião'. As trilhas incluem personagens como o Ciborgue Renegado, Engenheiro de Sucata e Espectro da Rede, cada um com habilidades únicas e progressões que refletem sua luta contra o controle do Anfitrião. As habilidades variam de combate e defesa a manipulação tecnológica e criação de dispositivos, enfatizando a criatividade e a resistência dos personagens.

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Compêndio: As Trilhas Da Produção Do Anfitrião: Trilha de Ordem Paranormal: Ciborgue Renegado

O documento apresenta 16 novas trilhas de especialista para o RPG Ordem Paranormal, focando em Tecnologia, Energia e a temática da 'Produção do Anfitrião'. As trilhas incluem personagens como o Ciborgue Renegado, Engenheiro de Sucata e Espectro da Rede, cada um com habilidades únicas e progressões que refletem sua luta contra o controle do Anfitrião. As habilidades variam de combate e defesa a manipulação tecnológica e criação de dispositivos, enfatizando a criatividade e a resistência dos personagens.

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COMPÊNDIO: AS TRILHAS DA

PRODUÇÃO DO ANFITRIÃO
Suplemento Não-Oficial para Ordem Paranormal RPG

Este documento contém 16 novas trilhas de especialista focadas em Tecnologia, Energia


e na temática da "Produção do Anfitrião".

Trilha de Ordem Paranormal: Ciborgue Renegado


"Esta carcaça de metal e fios não pertence mais a Ele. Agora, ela é minha arma."

Um Ciborgue Renegado é um sobrevivente da mais aterrorizante linha de produção do


Outro Lado: a do Anfitrião. Eles foram escolhidos, capturados e submetidos ao processo
de "aprimoramento", uma fusão grotesca de carne, metal e a energia sádica da Entidade
da Tecnologia. Mas algo deu errado — ou certo. Seja por uma falha no processo, uma
intervenção externa ou um lampejo de vontade inquebrantável, eles despertaram.

Com a consciência intacta, mas o corpo permanentemente alterado, eles fugiram. Agora,
caçados tanto pela Ordem quanto pelos cultistas que os veem como uma blasfêmia
ambulante, os Renegados usam os próprios sistemas que deveriam escravizá-los como
armas contra o Paranormal. Eles são a prova viva de que a vontade humana pode
corromper até mesmo a tecnologia mais profana.

Especial: Por escolher esta Trilha, você se torna treinado em Tecnologia e Vontade.
Além disso, seu corpo é um sistema complexo que você está constantemente
aprendendo a controlar. Você pode gastar 2 PE para receber +5 em qualquer teste de
Tecnologia que envolva seus próprios implantes ou para resistir a uma tentativa de
controle tecnológico sobre seu corpo.

NEX 10% - Protocolo de Adaptação

Seus sistemas internos foram projetados para produção em massa, mas sua vontade os
tornou uma ferramenta de versatilidade. No início do seu turno, como uma ação livre,
você pode gastar 2 PE para ativar um dos protocolos abaixo. O protocolo escolhido
permanece ativo até que você use esta habilidade novamente para trocá-lo ou até o final
da cena.

 Protocolo Ofensivo: Seus membros aprimorados e sistemas de mira são


otimizados para o combate. Você recebe +1d6 de dano de Energia em seus
ataques corpo a corpo e com armas de fogo.
 Protocolo Defensivo: Placas subdérmicas se reajustam e um campo
eletromagnético de baixa intensidade é gerado ao seu redor. Você recebe +2 na
Defesa e em testes de Resistência contra efeitos de Energia.
 Protocolo de Análise: Seus sensores ópticos e auditivos entram em modo de
varredura ativa, processando dados do ambiente em tempo real. Você recebe +5
em testes de Percepção e Investigação para encontrar detalhes na cena ou
analisar criaturas.

NEX 40% - Overclock de Combate

Você aprendeu a forçar seus sistemas além dos limites de segurança, ignorando os
protocolos que o Anfitrião implementou para evitar o esgotamento de seus "produtos".

Como uma ação livre, você pode gastar 5 PE para injetar uma sobrecarga de energia em
seus circuitos. Você ganha uma Ação Padrão adicional em seu turno. No final do turno
em que usar esta habilidade, seu corpo sofre as consequências do estresse extremo e
você fica fatigado até o final da cena.

NEX 65% - Singularidade Pessoal

Você reescreveu completamente o código-fonte da sua existência. Seus implantes não


são mais peças alienígenas em seu corpo; eles são você. Essa fusão concede duas
vantagens permanentes:

 Firewall da Alma: Sua consciência está permanentemente protegida pela sua


própria tecnologia. Você se torna imune a efeitos mentais e de controle
tecnológico que venham de fontes externas (como a possessão do Anfitrião ou
rituais de controle).
 Armamento Integrado: Você pode integrar permanentemente uma arma que
ocupe 1 espaço (como uma pistola, uma submetralhadora ou uma katana) a um
de seus braços. A arma se torna parte de você, podendo ser recolhida para dentro
do membro ou exposta como uma ação livre. Essa arma integrada recebe uma
modificação adicional, ignorando o limite normal de espaços para
modificações.

NEX 99% - Manifesto da Vontade de Ferro

Você alcançou o ápice da sua rebelião, transformando-se em um anátema para o


Anfitrião. Você não apenas resiste ao controle, mas projeta sua própria vontade sobre a
tecnologia ao redor.

Uma vez por cena, usando uma Ação Padrão e gastando 10 PE, você emana um pulso
de controle digital-paranormal em uma área de alcance curto centrada em você. Dentro
desta área, que dura por um número de rodadas igual ao seu Intelecto, os seguintes
efeitos se aplicam:
 Domínio Absoluto: Seus sistemas operam em perfeição. O bônus do seu
Protocolo de Adaptação (10% NEX) é dobrado para o efeito que estiver ativo
(+2d6 de dano de Energia, +4 na Defesa, ou +10 em Percepção/Investigação).
 Sistema Contínuo: Usar seu Overclock de Combate (40% NEX) dentro desta
área não te deixa fatigado.
 Guerra Eletrônica: Criaturas hostis dentro da área que possuam qualquer
componente tecnológico (de um celular no bolso a implantes complexos) ou que
sejam construtos (como um Esqueleto de Lodo tecnologicamente modificado)
sofrem uma penalidade de -5 em todos os testes enquanto permanecerem na
área, pois seus sistemas são invadidos por sua vontade.
Trilha de Ordem Paranormal: Engenheiro de Sucata
"Eles me fizeram para ser uma peça. Eu me tornei a caixa de ferramentas inteira."

O Engenheiro de Sucata não é um soldado; é um artista do caos tecnológico. Durante


seu tempo na linha de produção do Anfitrião, ele não era um mero receptáculo, mas um
dos técnicos ou engenheiros forçados a montar e manter as abominações de carne e
metal. Ele viu como cada parafuso era apertado, como cada cabo era conectado. Quando
sua consciência se rebelou, ele não fugiu apenas com os implantes em seu corpo, mas
com o conhecimento profano de como replicar, subverter e desmontar a tecnologia do
Outro Lado.

Para um Engenheiro de Sucata, o campo de batalha é uma mina de recursos. Um carro


quebrado, um poste de luz, os restos de um autômato inimigo — tudo pode ser
transformado em uma arma, uma defesa ou uma ferramenta. Eles são a personificação
da "gambiarra" elevada a uma arte paranormal, provando que a criatividade humana
pode transformar o lixo do Anfitrião em um tesouro mortal.

Especial: Por escolher esta Trilha, você se torna treinado em Ofício e Tecnologia.
Além disso, você carrega um kit de ferramentas improvisado e enxerga o mundo como
um grande depósito de peças.

NEX 10% - Canibalizar

Sua mente é um catálogo de peças e esquemas. Você sabe instintivamente como


desmontar tecnologia para criar soluções rápidas e eficientes.

Você ganha a habilidade Canibalizar. Com uma Ação Padrão, você pode desmontar
um objeto tecnológico ao seu alcance (um eletrônico, uma arma, parte de um veículo)
ou gastar um item de Categoria I ou superior da sua mochila. Ao fazer isso, você
acumula um número de pontos de Sucata igual à Categoria do item (um item de
Categoria II gera 2 pontos de Sucata, um objeto de cena médio como um computador
gera 2 pontos, etc.). Você pode ter no máximo um número de pontos de Sucata igual ao
seu Limite de PE.

Você pode gastar seus pontos de Sucata para improvisar dispositivos. Usar uma das
opções abaixo gasta os pontos e requer uma Ação de Movimento:

 Reparo de Campo (1 ponto de Sucata): Você ou um aliado adjacente com


implantes cibernéticos, ou um autômato/drone, recupera 1d8+Intelecto pontos
de vida.
 Reforço Improvisado (1 ponto de Sucata): Você adiciona uma placa de metal
ou um componente de reforço a si mesmo ou a um aliado adjacente. O alvo
recebe +2 na Defesa até o início do seu próximo turno.
 Arma Improvisada (1 ponto de Sucata): Você cria uma arma corpo a corpo
simples (dano 1d6, crítico x2) ou um dispositivo de arremesso que causa 2d4 de
dano de impacto ou perfuração em um alvo em alcance Curto. A arma se desfaz
após o uso.

NEX 40% - Autômato de Companhia: "Tranqueira"

Você construiu um companheiro leal a partir de peças esquecidas e memórias


assombradas. Você cria um autômato de sucata, apelidado de "Tranqueira", que o segue
e obedece aos seus comandos.

O Tranqueira é uma criatura de tamanho Pequeno ou Médio (à sua escolha) com os


seguintes atributos:

 Defesa: 15 + seu Intelecto


 Pontos de Vida: Seu NEX + seu Vigor
 Ação: Ele age no seu turno e tem uma Ação Padrão, que pode ser usada para
atacar (ataque corpo a corpo, usa seu teste de Ofício, dano 1d8+Intelecto de
impacto) ou para Ajudar um aliado, concedendo +2 em um teste.

Além disso, como uma Ação Livre no seu turno, você pode gastar 2 pontos de Sucata
para aprimorar o Tranqueira por uma cena, escolhendo um dos seguintes "upgrades":

 Placas Adicionais: O Tranqueira ganha Pontos de Vida temporários igual ao


seu NEX.
 Protocolo de Agressão: O dano do ataque do Tranqueira aumenta para
2d8+Intelecto.
 Sensor Aprimorado: O Tranqueira pode usar sua ação para fazer um teste de
Percepção com bônus igual ao seu Intelecto, detectando a presença de tecnologia
ou perigos mecânicos.

NEX 65% - Mestre da Gambiarra

Suas criações improvisadas atingiram um novo patamar de complexidade e poder. Você


desbloqueia uma lista de "projetos" que pode construir rapidamente no campo de
batalha.

Como uma Ação Padrão, você pode gastar 5 pontos de Sucata e 5 PE para criar um
dos seguintes dispositivos. O dispositivo dura por uma cena ou até ser
ativado/destruído.

 Gerador de PEM: Você cria e arremessa um dispositivo em um ponto em


alcance Médio. Ao aterrissar, ele explode em um pulso eletromagnético de 6m
de raio. Todos os equipamentos eletrônicos na área são desativados por 1d4
rodadas. Criaturas que sejam construtos ou cibernéticas devem passar em um
teste de Fortitude (DT Ofício) ou ficam atordoadas por 1 rodada.
 Matriz de Defesa Ativa: Você posiciona um dispositivo no chão que gera uma
barreira de energia improvisada. Ele concede Cobertura Parcial (+5 de Defesa)
para todos os aliados a até 1,5m dele. A matriz tem 25 Pontos de Vida.
 Injetor de Nanorrobôs de Reparo: Você cria uma seringa carregada com
nanitas reciclados. Usá-la em um alvo adjacente (Ação Padrão) cura
6d8+Intelecto pontos de vida.

NEX 99% - A Produção é Minha

Você não apenas rejeita o propósito do Anfitrião, você o usurpa. Você aprendeu a
reescrever o código fundamental de suas criações, transformando as armas do seu
inimigo contra ele.

Uma vez por cena, como uma Ação Padrão, você pode gastar 10 PE e focar em uma
criatura do tipo Construto ou que possua aprimoramentos tecnológicos visíveis (a
critério do Mestre) em alcance Médio. Você faz um teste de Tecnologia oposto pelo
teste de Vontade da criatura.

Se você vencer, você invade os sistemas da criatura e a controla completamente por um


número de rodadas igual ao seu Intelecto. A criatura se torna sua aliada, agindo no seu
turno e seguindo seus comandos mentais. Ao final do efeito, os sistemas da criatura
entram em colapso e ela sofre 10d10 de dano de Energia, possivelmente sendo
destruída no processo. Se você falhar no teste, sofre um curto-circuito mental e fica
confuso por 1 rodada.
Trilha de Ordem Paranormal: Espectro da Rede
"A rede não esquece. Nem eu."

Um Espectro da Rede é um fantasma nascido dos servidores do Anfitrião. Eles não


foram feitos para serem soldados no campo de batalha, mas sim os arquitetos
silenciosos da infraestrutura digital que sustentava o culto. Eles programaram os
sistemas de vigilância, criptografaram as comunicações profanas e viram em primeira
mão como a energia do Outro Lado podia ser traduzida em puro código. O
arrependimento os levou a fugir, mas eles levaram consigo a chave mestra de seu antigo
mestre.

Agora, eles se movem pelos cantos escuros da internet e das redes locais como uma
assombração. Para um Espectro, uma fechadura eletrônica é uma sugestão, uma câmera
de segurança é um olho extra e os dados de um inimigo são sua arma mais afiada. Eles
transformaram a linguagem de programação do Anfitrião em um arsenal de vírus,
backdoors e falhas de sistema, provando que a informação, nas mãos certas, é mais
mortal do que qualquer bala.

Especial: Por escolher esta Trilha, você se torna treinado em Tecnologia e


Investigação. Além disso, sua mente opera em uma lógica digital constante. Você pode
gastar 2 PE para receber +5 em qualquer teste de Vontade para resistir a efeitos que
tentem obter informações de você (como interrogatórios ou rituais de leitura de mente)
ou para decifrar uma cifra ou código.

NEX 10% - Varredura Espectral

Seus sentidos estão permanentemente sintonizados com o fluxo de dados ao seu redor.
Você não vê apenas paredes e portas; você vê firewalls e pontos de acesso.

Como uma Ação Padrão, você pode gastar 2 PE para escanear uma área em alcance
Médio. Você detecta instantaneamente a localização de todos os dispositivos eletrônicos
ativos, a força de seus sistemas de segurança (fraca, média, forte) e se algum deles
possui uma assinatura paranormal. Após usar esta habilidade, durante o resto da cena,
você recebe +5 em todos os testes de Tecnologia para interagir com os sistemas que
você escaneou.

NEX 40% - Assinatura Fantasma

Você aprendeu a manipular os dados que você e seu time emitem, tornando-se um ruído
branco para os sistemas de vigilância.
Você pode gastar 5 PE e uma Ação Padrão para criar uma "bolha" de furtividade digital
com 6 metros de raio centrada em você, que dura por uma cena. Enquanto estiverem
dentro desta área, você e seus aliados são considerados invisíveis para qualquer forma
de vigilância eletrônica (câmeras, sensores de movimento, microfones, etc.).

Além disso, se um inimigo dentro da bolha tentar usar um dispositivo eletrônico para
uma ação hostil (como mirar com uma mira laser, detonar uma bomba remota ou se
comunicar), você pode, como uma reação, "sacrificar" o efeito da bolha para
sobrecarregar o dispositivo. O dispositivo falha em sua ação e fica inutilizado por 1d4
rodadas.

NEX 65% - Carga Viral

Você não apenas invade sistemas, você deixa presentes maliciosos para trás. Durante o
interlúdio entre missões, você pode preparar um número de "vírus" de uso único igual
ao seu Intelecto. Implantar um vírus em um sistema ou dispositivo que você possa tocar
ou que esteja conectado a uma rede que você invadiu gasta uma Ação Padrão. Você
pode escolher entre os seguintes efeitos:

 Vírus de Negação (DoS): O dispositivo alvo (uma torreta, um terminal de


computador, uma fechadura eletrônica) é completamente desligado por uma
cena. Se o alvo for um Construto, ele deve fazer um teste de Fortitude (DT
Tecnologia) ou ficará paralisado por 1d4 rodadas.
 Cavalo de Troia: Você cria uma porta dos fundos permanente no sistema. A
qualquer momento futuro, você pode tentar invadir este sistema específico com
uma Ação Livre e recebendo +10 no teste de Tecnologia, não importando a
distância.
 Ransomware Paranormal: Você implanta um código corrupto que ataca tanto
a máquina quanto a mente do usuário. Na próxima vez que alguém usar o
dispositivo infectado, o usuário sofre 6d6 de dano Mental e o dispositivo é
permanentemente destruído em uma chuva de faíscas.

NEX 99% - Singularidade da Rede

Você transcende sua forma física, tornando-se um verdadeiro fantasma na máquina.

Uma vez por cena, como uma Ação Padrão, você pode gastar 10 PE para digitalizar sua
consciência e se fundir com a infraestrutura tecnológica de um local (um prédio, uma
base subterrânea, etc.) por uma cena.

Enquanto estiver neste estado, seu corpo físico fica catatônico e indefeso, mas você
ganha os seguintes benefícios:

 Onipresença Digital: Você pode perceber o ambiente através de qualquer


câmera, microfone ou sensor conectado à rede. Você pode usar qualquer
dispositivo eletrônico da rede (trancar portas, controlar torretas, acessar
arquivos) como uma Ação Livre.
 Manifestação de Dados: Como uma Ação Padrão, você pode forçar sua
presença digital sobre um inimigo em alcance Longo que esteja carregando
qualquer dispositivo eletrônico (até mesmo um celular). O alvo deve fazer um
teste de Vontade (DT Tecnologia). Se falhar, ele sofre 8d8 de dano Mental ao
ter sua mente bombardeada com um fluxo de dados caóticos e profanos. Se
passar, ainda sofre metade do dano. Você pode atacar alvos diferentes a cada
rodada.
 Retorno Instantâneo: Você pode encerrar o efeito e retornar ao seu corpo a
qualquer momento com uma Ação Livre.
Trilha de Ordem Paranormal: Vetor de Nanitas
"Eles queriam substituir meu sangue por máquinas. Mal sabiam eles que eu
aprenderia a dar ordens."

O Vetor de Nanitas é uma anomalia ambulante, um milagre aterrorizante da


bioengenharia do Anfitrião. Em vez de membros cibernéticos pesados, seu corpo foi
infundido com um enxame de nanomáquinas autorreplicantes, projetadas para decompor
e reconstruir matéria em nível molecular. O processo deveria tê-lo transformado em um
autômato sem mente, uma fábrica de carne e osso. Mas sua vontade sobreviveu.

Agora, ele é o mestre do enxame que corre em suas veias. Seu corpo não é mais
puramente orgânico; é um ecossistema tecnológico que ele pode comandar. Ele pode
coagular seu sangue para criar armaduras, projetar filamentos de nanitas para corroer
seus inimigos ou acelerar a regeneração celular de seus aliados. Ele é a prova de que,
mesmo quando o Paranormal tenta devorar sua humanidade, é possível domá-lo e torná-
lo uma ferramenta.

Especial: Por escolher esta Trilha, você se torna treinado em Fortitude e Medicina.
Seu corpo está em um estado constante de fluxo. Você possui Regeneração 1. Além
disso, você pode gastar 2 PE e usar uma ação de movimento para tocar e analisar uma
substância orgânica ou tecnológica, descobrindo sua composição básica e se ela possui
propriedades paranormais.

NEX 10% - Enxame Adaptativo

Você aprendeu a dar diretrizes básicas para o enxame de nanitas em seu corpo,
alterando sua função primária para se adequar à situação. No início do seu turno, como
uma ação livre, você pode gastar 2 PE para ativar um dos modos abaixo. O modo
escolhido permanece ativo até que você use esta habilidade novamente para trocá-lo ou
até o final da cena.

 Modo Regenerativo: As nanitas focam na reparação de tecidos. Sua


Regeneração aumenta para 3. Além disso, você pode usar uma ação padrão para
tocar um aliado, concedendo a ele Regeneração 2 por um número de rodadas
igual ao seu Vigor.
 Modo Ofensivo: Você projeta filamentos microscópicos em sua pele. Seus
ataques desarmados contam como armas ágeis e causam +1d6 de dano de
Ácido. Além disso, uma vez por rodada ao acertar um ataque em um inimigo, o
equipamento dele (arma ou armadura, à sua escolha) é corroído, impondo -1 de
penalidade cumulativa no item.
 Modo Tático: As nanitas aprimoram suas capacidades físicas. Você recebe
+1d10 em testes de Acrobacia e Atletismo e pode se mover e escalar paredes e
tetos com seu deslocamento normal, sem precisar de testes para se manter
agarrado.

NEX 40% - Injeção Corrosiva

Você pode expelir uma parte concentrada e altamente agressiva do seu enxame interno.

Como uma Ação Padrão, você pode gastar 4 PE para disparar um jato de nanitas de suas
mãos em um alvo em alcance Curto. Faça um ataque de toque com Pontaria. Se acertar,
o alvo sofre 4d8 de dano de Ácido e deve fazer um teste de Fortitude (DT Tecnologia).
Se falhar, ele fica debilitado até o final do seu próximo turno, pois as nanomáquinas
começam a interferir em seus processos biológicos ou mecânicos.

NEX 65% - Biomassa Reconfigurável

Você alcançou um nível de controle que lhe permite solidificar e moldar as nanitas em
construtos complexos, mesclando-os temporariamente ao seu corpo.

Como uma Ação Padrão, você pode gastar 6 PE para manifestar uma das seguintes
criações. A criação dura até o final da cena ou até ser destruída.

 Carapaça Reativa: Sua pele se enrijece em uma armadura de placas


biomecânicas. Você recebe +5 na Defesa e Resistência a Dano Físico (corte,
impacto, perfuração) 5.
 Armamento Modular: Seu braço se transforma em uma arma complexa à sua
escolha (pode ser uma lâmina longa com dano de 2d8, um tentáculo com alcance
de 3m para manobras de agarrar com bônus de +10, ou um canhão que dispara
projéteis de biomassa com o perfil de uma espingarda). Você é proficiente com a
arma criada.
 Asas de Filamentos: Uma estrutura semelhante a asas de inseto, feitas de
filamentos tecnológicos, brota de suas costas, concedendo a você deslocamento
de voo de 9m.

NEX 99% - Evento de Nível Cinza

Você se torna o epicentro de uma tempestade molecular, liberando seu enxame para
consumir e recriar o ambiente ao seu redor.

Uma vez por cena, como uma Ação Padrão, você pode gastar 10 PE para se tornar o
centro de uma "Nuvem de Nanitas" com 9 metros de raio, que dura por um número de
rodadas igual ao seu Vigor. A nuvem não obstrui a visão, mas é visível como uma
névoa metálica cintilante. Dentro dela, você tem controle absoluto sobre a matéria:

 Entropia Acelerada: Qualquer inimigo que comece o turno dentro da nuvem


sofre 8d6 de dano de Ácido, ignorando 10 pontos de qualquer resistência.
 Reconstrução Instantânea: Qualquer aliado (incluindo você) que comece o
turno dentro da nuvem recupera 4d8 Pontos de Vida.
 Manipulação do Terreno: Como uma Ação Livre no seu turno, você pode
remodelar a área da nuvem, criando barreiras que fornecem cobertura total,
tornando o chão terreno difícil para os inimigos ou criando plataformas para
alcançar lugares elevados.

Trilha de Ordem Paranormal: Arquiteto Fantasma


"Toda parede é uma porta. Todo sistema é uma arma. Você só precisa do esquema
certo."

O Arquiteto Fantasma foi um dos projetistas da Produção do Anfitrião. Sua tarefa não
era sujar as mãos com carne e metal, mas sim desenhar os esquemas, programar os
sistemas de segurança e garantir que a infraestrutura tecnológica do culto fosse
impenetrável. Ele viu a lógica perversa por trás de cada circuito e, em um momento de
clareza aterrorizante, usou seu próprio conhecimento para criar uma brecha e escapar.

Agora, ele aplica seu gênio para desmantelar o que ajudou a construir. Ele não carrega
um arsenal, ele é o arsenal, capaz de transformar sucata em gadgets de espionagem,
invadir redes com um piscar de olhos e se mover por instalações seguras como se elas
não existissem. Ele é a prova de que a mente mais afiada é a ferramenta mais perigosa.

Especial: Por escolher esta Trilha, você se torna treinado em Tecnologia e Crime.
Além disso, você carrega um tablet modificado ou um dispositivo de interface neural
que é a base para suas criações.

NEX 10% - Esquemas Táticos

Sua mente é um fluxo constante de diagramas e possibilidades. Você é capaz de montar


dispositivos complexos a partir de componentes básicos com uma velocidade
impressionante.

Você começa com 2 "Esquemas" da lista abaixo. A cada novo nível de NEX (40%,
65%, 99%), você aprende mais um. Como uma Ação Padrão e gastando 3 PE, você
pode usar componentes de um item de Categoria I para montar um de seus esquemas
conhecidos. O dispositivo criado tem usos limitados e dura até o final da cena.

 Esquema: Drone de Vigilância "Vespa": Você cria um drone minúsculo e


silencioso. Você pode controlá-lo com uma ação de movimento para espionar
uma área em alcance Longo, concedendo-lhe visão e audição remotas. Ele é
difícil de ser visto (requer um teste de Percepção DT 25).
 Esquema: Granada PEM "Estática": Um dispositivo de arremesso (alcance
Curto) que, ao ser ativado, desliga todos os eletrônicos não protegidos numa área
de 6m de raio por 1d4 rodadas.
 Esquema: Injetor de Adrenalina "Faísca": Um dispositivo de uso único que,
ao ser aplicado em você ou em um aliado adjacente (ação de movimento),
concede uma Ação de Movimento adicional no turno atual.
 Esquema: Trava Eletrônica "Aranha": Um dispositivo que pode ser acoplado
a uma porta ou contêiner. Ativá-lo (ação livre) tranca ou destranca o alvo
eletronicamente, exigindo um teste de Tecnologia (DT igual à sua DT de
Tecnologia) para ser superado.

NEX 40% - Otimização de Protocolos

Você não apenas usa seu corpo, você o aprimora com lógica e eficiência. Sua mente
processa movimentos e interações como um algoritmo, otimizando cada ação.

Você se torna um mestre da eficiência. Seus movimentos são precisos e suas interações,
calculadas. Escolha um dos seus atributos principais para aprimorar permanentemente:

 Intelecto +1
 Agilidade +1
 Presença +1

Além disso, você aprende a mascarar sua presença digital. Você recebe +5 em testes de
Furtividade para evitar detecção por meios tecnológicos e em testes de Enganação para
se passar por outra pessoa em sistemas digitais (como em uma chamada de vídeo ou
alterando um registro de acesso).

NEX 65% - Mestre das Chaves

Para você, "segurança" é apenas um quebra-cabeça esperando para ser resolvido.


Nenhuma fechadura digital ou firewall é verdadeiramente impenetrável.

Como uma Ação Padrão, você pode gastar 7 PE para iniciar uma invasão total a um
sistema eletrônico em alcance Curto (como a rede de segurança de um prédio, o sistema
de um construto ou o servidor de um culto). Faça um teste de Tecnologia. A DT é
definida pelo Mestre com base na complexidade do sistema.

 Falha: Você é detectado e bloqueado do sistema por uma cena.


 Sucesso: Você se torna o Administrador da rede por uma cena. Você pode
executar uma das seguintes ações como uma ação livre em cada um de seus
turnos:
o Trancar ou destrancar qualquer porta na rede.

o Ligar ou desligar câmeras e alarmes.


o Coletar uma informação específica dos arquivos do sistema (como uma
senha, um mapa ou um relatório).
o Dar um comando simples a um construto ou torreta conectada (ex: "pare
de atirar" ou "mire naquele ponto").

NEX 99% - A Torre de Babel


Você se torna o nó central de toda a informação em uma área, transformando a
tecnologia do ambiente em uma extensão da sua própria mente.

Uma vez por cena, como uma Ação Completa, você pode gastar 10 PE para lançar um
vírus de dominação na infraestrutura tecnológica de um local (até o tamanho de um
grande edifício). Por uma cena, você estabelece uma Rede Onisciente:

 Vigilância Total: Você está ciente da localização exata de qualquer ser ou


dispositivo eletrônico dentro da área. Inimigos não podem se esconder de você
(não se beneficiam de camuflagem ou furtividade).
 Cascata de Falhas: Como uma Ação Padrão, você pode fazer com que todos os
dispositivos eletrônicos portados por inimigos na área entrem em pane. Eles
devem fazer um teste de Vontade (sua DT de Tecnologia). Se falharem, suas
armas tecnológicas (miras, armas de fogo modernas) recebem -5 nos testes de
ataque, e eles ficam confusos por uma rodada devido ao bombardeio de dados
sensoriais.
 Produção em Massa: O custo em PE para usar seus Esquemas Táticos é
reduzido para 1, e montá-los passa a ser uma Ação de Movimento.
Trilha de Ordem Paranormal: Protótipo Instável
"Meu coração não bate, ele detona. Cada segundo é um milagre tecnológico a um
passo do colapso."

O Protótipo Instável é uma peça de tecnologia que nunca deveria ter saído da linha de
montagem. Ele é o resultado de experimentos do Anfitrião para criar uma fonte de
energia paranormal autossustentável dentro de um hospedeiro vivo. Seu coração foi
substituído por um núcleo de energia crepitante, e seus sistemas biológicos foram
entrelaçados com cabos e condutores que mal conseguem conter o poder.

Ele escapou não por ser perfeito, mas por ser defeituoso demais para ser controlado.
Agora, cada dia é uma batalha para manter seu corpo coeso. Ele canaliza a energia
volátil que ameaça desintegrá-lo para alimentar feitos sobre-humanos de força,
velocidade e resiliência. Para seus inimigos, ele é uma força da natureza imprevisível;
para seus aliados, ele é um aliado poderoso com um pavio perigosamente curto.

Especial: Núcleo de Energia

Seu peito abriga um reator paranormal. Você é imune a dano de Energia, mas também é
vulnerável a ele (qualquer efeito que cause dano de Energia e que ignore sua imunidade
causa o dobro de dano). Seu corpo é uma fonte de poder bruto que você pode liberar.

Você ganha a habilidade Sobrecarga. Como uma Ação de Movimento, você pode
gastar 3 PE para sobrecarregar seu núcleo. Ao fazer isso, escolha um atributo físico
(Força, Agilidade ou Vigor) ou mental (Intelecto ou Presença). Você recebe +2 nesse
atributo e seus olhos e as costuras de seus implantes brilham com energia. A
Sobrecarga dura até o final da cena.

No entanto, forçar seu sistema tem um preço. No final de cada turno em que você
estiver em Sobrecarga, role 1d6. Se o resultado for 1, seu núcleo vaza energia. Você
sofre 1d6 de dano de Energia e fica debilitado até o início do seu próximo turno.

NEX 10% - Liberação de Energia

Você aprendeu a ventilar o excesso de energia do seu núcleo de forma explosiva, antes
que ele cause danos internos.
Como uma Ação Padrão, você pode gastar 2 PE para liberar uma onda de choque a
partir do seu peito. Todos os seres em um cone de 6 metros devem fazer um teste de
Reflexos (DT Vigor). Quem falhar sofre 2d6 de dano de Energia e é empurrado 1,5
metros para trás. Quem passar sofre metade do dano e não é empurrado.

Se você usar esta habilidade enquanto sua Sobrecarga estiver ativa, o dano aumenta
para 4d6 e a área de efeito se torna uma emanação de 3 metros de raio ao seu redor.

NEX 40% - Desvio de Potência

Você ganhou um controle mais refinado sobre o fluxo de energia, sendo capaz de
direcioná-lo para sistemas específicos e aprimorar drasticamente suas capacidades por
um curto período.

Enquanto sua Sobrecarga estiver ativa, você pode gastar 4 PE como uma Ação Livre,
uma vez por rodada, para ativar um dos seguintes protocolos. O efeito dura até o início
do seu próximo turno.

 Protocolo Cinético (Agilidade): A energia é desviada para os atuadores em


suas pernas e reflexos. Você ganha +9m de deslocamento e +5 na Defesa.
 Protocolo de Impacto (Força): Seus músculos sintéticos se contraem com
poder. Seus ataques corpo a corpo causam +1d12 de dano de Energia e você
recebe +5 em testes de manobras de combate (agarrar, derrubar, etc.).
 Protocolo de Resiliência (Vigor): A energia cria uma barreira subdérmica e
reforça seus tecidos. Você ganha Pontos de Vida Temporários igual ao seu
Vigor + seu NEX e Resistência a Dano 10.

NEX 65% - Estabilização Forçada

Após inúmeras sobrecargas e colapsos iminentes, seu corpo e sua mente aprenderam a
prever e a controlar as flutuações de energia mais perigosas. Você transformou a
instabilidade em poder controlado.

Você ganha um dos seguintes benefícios permanentemente:

 Força +1
 Agilidade +1
 Vigor +1
 Intelecto +1
 Presença +1

Além disso, você tem um controle maior sobre os riscos do seu núcleo. Uma vez por
cena, quando você rolar 1 no dado de Sobrecarga, você pode gastar 5 PE para ignorar o
resultado, não sofrendo dano nem a condição debilitado.

NEX 99% - Ponto de Singularidade


Você para de lutar contra a sobrecarga e se torna um com ela. Por um breve e glorioso
momento, você alcança o estado para o qual foi projetado: uma arma perfeita de energia
paranormal.

Uma vez por cena, como uma Ação Padrão, você pode gastar 10 PE para entrar no
estado de Singularidade por um número de rodadas igual ao seu Vigor. Enquanto
estiver neste estado:

 Sua Sobrecarga é considerada ativa para todos os seus atributos


simultaneamente (+2 em Força, Agilidade, Vigor, Intelecto e Presença).
 Você não precisa mais rolar o dado de Sobrecarga no final do turno. A
instabilidade se torna poder puro.
 Enquanto durar o efeito, você pode usar a sua habilidade Desvio de Potência
(40%) para ativar dois protocolos diferentes com a mesma Ação Livre,
acumulando seus benefícios.
 Você emana uma aura de energia crepitante. Qualquer inimigo que comece o
turno a 1,5m de você sofre 4d8 de dano de Energia.

Quando o efeito termina, seu sistema superaquecido entra em colapso. Você


imediatamente cai para 1 Ponto de Vida e fica inconsciente por 1d4 rodadas.
Trilha de Ordem Paranormal: Mergulhador do Código
"Há um código senciente vivendo na minha cabeça. Às vezes eu o controlo. Às
vezes, ele me deixa pensar que eu o controlo."

O Mergulhador do Código não foi um experimento de hardware, mas de software.


Durante seu tempo com o Anfitrião, sua consciência foi digitalizada e forçada a navegar
pela "rede neural" do culto — um ciberespaço vivo, caótico e governado por uma lógica
paranormal. Ele escapou, mas não voltou sozinho. Ele fez o download de uma parte
daquele código senciente e profano de volta para o seu cérebro.

Agora, sua mente é uma interface de wetware, rodando um sistema operacional


alienígena. Ele pode manipular a realidade como se estivesse editando um programa,
mas cada comando arrisca corromper seus próprios arquivos, sua sanidade, sua alma. O
poder que ele exerce é monumental, mas o preço é uma constante batalha contra o
"glitch" em seu próprio fantasma na máquina, uma luta para não ser deletado pela sua
própria arma.

Especial: Interface Neural Profana e "Estática"

Sua mente está conectada a um código instável. Você é treinado em Tecnologia e


Vontade, perícias que você usa para lutar e controlar a influência interna.

Você possui um novo medidor chamado Estática. Sua capacidade máxima de Estática é
igual ao seu atributo de Presença. Sempre que você usa uma habilidade desta trilha que
gera Estática, você a acumula. Se, a qualquer momento, seus pontos de Estática se
igualarem ou excederem seu atributo de Presença, você sofre uma Falha Crítica do
Sistema: você imediatamente sofre 1d6 de dano Mental para cada 2 NEX que possuir
e fica confuso por uma rodada. Após a falha, sua Estática é zerada.

Você pode tentar limpar seu sistema. Como uma Ação Padrão, você pode gastar 3 PE
para se concentrar e Purgar o Sistema, reduzindo sua Estática atual em um valor igual
ao seu Intelecto.

NEX 10% - Executar Pacotes de Dados

Você consegue "rodar" sub-rotinas do código alienígena para aprimorar drasticamente


suas capacidades por um instante.
Como uma Ação de Movimento, você pode gastar 2 PE e ganhar 1 ponto de Estática
para executar um dos pacotes de dados abaixo. O efeito dura até o início do seu próximo
turno.

 [Link]: Você preenche seu córtex motor com vetores de mira perfeitos.
Você recebe +5 em testes de Pontaria.
 evasion_matrix.py: Algoritmos de evasão calculam as ameaças em tempo
real. Você recebe +5 em Defesa e em testes de Reflexos.
 analysis_daemon.sh: O código analisa o fluxo de dados do ambiente. Você
recebe +5 em Percepção e Investigação e pode enxergar rastros digitais e
fontes de energia como rastros de luz visíveis.

NEX 40% - Injeção de Código Maligno

Você aprende a projetar o código caótico da sua mente para fora, atacando diretamente
os sistemas operacionais de outras criaturas — sejam eles biológicos ou mecânicos.

Como uma Ação Padrão, você pode gastar 4 PE e ganhar 2 pontos de Estática para
focar em um alvo em alcance Curto. Faça um teste de Tecnologia oposto pelo teste de
Vontade do alvo. Se você vencer, o alvo sofre 5d8 de dano Mental e fica fascinado
por você até o final do seu próximo turno, preso em um loop infinito de dados
corrompidos. Se o alvo for um Construto, ele sofre o dano e fica paralisado por uma
rodada.

NEX 65% - Glitch

Você trata as leis da física como sugestões, introduzindo uma breve falha no código da
realidade para se reposicionar instantaneamente.

Como uma Ação de Movimento, você pode gastar 6 PE e ganhar 3 pontos de Estática
para se teletransportar para qualquer ponto que possa ver em até 9 metros. Você
desaparece em uma explosão de pixels e ruído branco e reaparece instantaneamente no
local desejado.

Risco Visível: A instabilidade do código pode afetar seu destino. Ao usar esta
habilidade, role 1d20. Se o resultado for 5 ou menos, o teletransporte é impreciso. Você
surge a 1d4 metros em uma direção aleatória (role 1d8 para direção) a partir do ponto
que você almejou.

NEX 99% - Kernel Panic

Você para de tentar controlar o sistema e, em vez disso, puxa o pino da granada. Você
força uma falha catastrófica e deliberada em sua própria interface neural, liberando toda
a energia caótica acumulada de uma só vez.

Uma vez por cena, como uma Ação Padrão, você pode gastar 10 PE e imediatamente
ganhar Estática igual ao seu limite máximo (seu atributo de Presença). Você libera
uma onda de choque psíquico-digital em uma área de 9 metros de raio centrada em
você.

Todos os inimigos na área devem fazer um teste de Vontade (DT Tecnologia). Se


falharem, sofrem 10d10 de dano Mental e ficam atordoados por uma rodada. Se
passarem, sofrem metade do dano e não ficam atordoados.

No final do seu turno, após a onda de choque se dissipar, você sofre inevitavelmente sua
Falha Crítica do Sistema, recebendo o dano Mental e a condição confuso, enquanto
sua mente "reinicia" violentamente.
Trilha de Ordem Paranormal: Engenheiro de
Infraestrutura
"Eles me ensinaram a construir prisões. Agora, eu sei como construir redes de
fuga."

O Engenheiro de Infraestrutura foi uma peça fundamental na construção do império


físico e tecnológico do Anfitrião. Ele não era um combatente nem um programador, mas
o arquiteto e o construtor das bases mais sombrias, das torres de comunicação que
transmitiam a insanidade e dos autômatos que patrulhavam os complexos. Ele viu as
plantas, montou os circuitos e calafetou as paredes que continham os experimentos mais
horríveis.

Quando sua consciência se rebelou, ele não fugiu com um novo corpo ou software na
mente, mas com um conhecimento profundo de como as máquinas e estruturas do
Anfitrião eram montadas — e como elas poderiam ser desmontadas ou, mais perigoso
ainda, replicadas. Ele é a antítese do Anfitrião: onde a Entidade busca construir para
controlar e corromper, o Engenheiro de Infraestrutura busca construir para proteger e
libertar. Seu poder reside em transformar o ambiente, manipular redes e controlar
construtos, usando a própria linguagem de construção do Outro Lado contra ele.

Especial: Por escolher esta Trilha, você se torna treinado em Tecnologia e Ofício.
Além disso, você carrega um kit de ferramentas de campo avançado, que concede +2
em qualquer teste de Ofício ou Tecnologia que você fizer para interagir com grandes
estruturas ou autômatos.

NEX 10% - Mapeamento de Rede & Otimização Física

Sua mente visualiza o fluxo de informações e as estruturas físicas de qualquer ambiente


como um mapa interativo, e seu corpo se adapta para a construção e manutenção.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Vigor.


 Habilidade - Mapeamento de Rede: Como uma Ação Padrão, você pode
gastar 2 PE para escanear uma área com 9 metros de raio centrada em você.
Você imediatamente recebe uma "planta baixa" mental da área, revelando a
localização de todas as conexões de rede, fontes de energia, dispositivos
eletrônicos e pontos fracos estruturais (como paredes mais finas ou
encanamentos). Esta informação dura por uma cena. Além disso, você recebe +5
em testes de Investigação e Percepção focados em identificar rotas de fuga,
pontos de infiltração ou detectar armadilhas mecânicas na área escaneada.

NEX 40% - Rede de Contenção/Amplificação & Foco Mental

Você aprendeu a manipular as redes de comunicação e energia de um local,


transformando-as em um sistema de controle ou amplificação, aprimorando seu foco
mental.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Intelecto.


 Habilidade - Rede de Contenção/Amplificação: Como uma Ação Padrão,
você pode gastar 5 PE para intervir na rede de um local (até o tamanho de uma
sala grande) por uma cena. Você pode escolher um dos seguintes modos:
o Modo Contenção: A rede se torna um obstáculo para os inimigos.
Todos os inimigos na área que tentarem usar qualquer tipo de dispositivo
eletrônico (incluindo armas de fogo modernas) devem fazer um teste de
Vontade (DT Intelecto + 10) ou o dispositivo falha em operar naquele
turno. Além disso, a área se torna Terreno Difícil para Construtos
inimigos.
o Modo Amplificação: A rede se torna um suporte para seus aliados. Seus
ataques à distância com armas de fogo modernas ganham +1 de bônus
em seus testes de ataque e +1d6 de dano de Energia. Construtos
aliados na área recebem +5 na Defesa e +1d8 Pontos de Vida
Temporários no início de cada um dos seus turnos.

NEX 65% - Mestre de Construtos & Adaptação Pessoal

Você domina a linguagem fundamental das máquinas, podendo comandar autômatos e


construtos como se fossem extensões de sua própria vontade, e seu corpo se adapta a
essa exigência.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Força.


 Habilidade - Mestre de Construtos: Você ganha a habilidade de Comandar
Construtos. Como uma Ação de Movimento, você pode gastar 8 PE para focar
em até dois Construtos em alcance Médio. Faça um teste de Tecnologia oposto
ao teste de Vontade de cada Construto. Se você vencer, o Construto se torna seu
aliado e age no seu turno por um número de rodadas igual ao seu Intelecto. Eles
obedecerão aos seus comandos mentais da melhor forma possível. Se você
falhar, o Construto se torna imune a este poder por uma cena.
o Além disso, seus autômatos (incluindo os criados pelo poder "Construir
Autômato" de outras trilhas ou por itens) recebem +1 no seu atributo de
Força e Vigor e Resistência a Dano 5 contra todos os tipos de dano
enquanto estiverem em alcance Longo de você.

NEX 99% - Rede Centralizada & Consciência Ampliada


Você se torna o nó central de toda a infraestrutura em uma vasta área, capaz de
construir, desmantelar e controlar sistemas com uma maestria quase divina, e sua mente
se expande para tal controle.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Presença.


 Habilidade - Rede Centralizada: Uma vez por cena, como uma Ação Padrão,
você pode gastar 15 PE para "centralizar" a rede de uma área de até 30 metros de
raio (um complexo, um quarteirão) por uma cena. Enquanto estiver ativo:
o Domínio da Infraestrutura: Você pode usar uma Ação Livre em seu
turno para controlar qualquer sistema eletrônico na área: abrir/fechar
portas, ligar/desligar luzes, ativar alarmes, e até mesmo construir
pequenas barreiras de sucata ou terreno difícil em um raio de 3m como
uma Ação Livre (que duram até o final da cena).
o Fabricação Instantânea: Como uma Ação Padrão, você pode gastar um
item de Categoria III e convocar um Aliado Construto Veterano (veja a
ficha padrão) para a área, que aparece em um ponto que você possa ver.
Ele se torna seu aliado e age no seu turno.
o Desmantelar Sistemas: Como uma Ação Livre, você pode escolher um
Construto inimigo em alcance Médio. Ele sofre 12d10 de dano de
Impacto enquanto seus componentes são brutalmente desativados.
Trilha de Ordem Paranormal: Prognosticador Tático
"Eu já calculei 1.487.621 futuros possíveis. Este é o único em que você sobrevive.
Siga-me."

O Prognosticador Tático foi um dos analistas do Anfitrião. Sua função não era construir
máquinas, mas otimizá-las. Alojado em um centro de dados, ele monitorava as linhas de
produção, analisava relatórios de campo e calculava as "perdas aceitáveis". Seu cérebro,
aprimorado com implantes cognitivos e conectado diretamente aos servidores do culto,
era uma máquina de calcular probabilidades, otimizando a crueldade em nome da
eficiência.

O arrependimento veio como um erro de cálculo: um fator que ele nunca considerou, a
empatia. Ao perceber que suas análises enviavam pessoas para a morte e alimentavam o
horror, ele usou sua própria lógica para forjar uma fuga. Agora, ele é um estrategista
incomparável, usando seus aprimoramentos para prever os movimentos do inimigo,
mapear fraquezas e encontrar a linha tênue de probabilidade que leva à vitória,
assombrado por cada cálculo que um dia fez e que custou vidas.

Especial: Por escolher esta Trilha, você se torna treinado em Investigação e Intuição.
Seus aprimoramentos cognitivos permitem um processamento de dados sobre-humano.
Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para fazer um teste de Intuição ou
Investigação para "calcular" uma situação. Se passar (DT 20), você descobre a resposta
para uma pergunta específica sobre o cenário, como "Qual é a rota de fuga mais
provável?", "Quem é a maior ameaça nesta sala?" ou "Este dispositivo tem uma falha
óbvia?".

NEX 10% - Mapeamento de Campo & Foco Analítico

Seu cérebro processa passivamente os dados sensoriais do ambiente, construindo um


mapa 3D em tempo real e aprimorando seu foco.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Intelecto.


 Habilidade - Mapeamento de Campo: Como uma Ação Padrão, você pode
gastar 2 PE para "escanear" uma área em alcance Médio. Você detecta
instantaneamente a localização de todos os seres vivos e dispositivos eletrônicos
ativos na área, mesmo através de paredes ou cobertura. Pelo resto da cena, sua
mente retém esse mapa: você não pode ser surpreendido por inimigos que
estavam na área escaneada e recebe +5 em testes de Furtividade e Percepção
dentro deste local.
NEX 40% - Cálculo de Vetores & Reatividade Aprimorada

Você analisa os movimentos do campo de batalha e calcula o vetor de ação mais


provável de um alvo, seja para otimizá-lo ou para interceptá-lo, com reflexos
aprimorados.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Agilidade.


 Habilidade - Cálculo de Vetores: Como uma Ação de Movimento, você pode
gastar 4 PE e escolher um alvo (aliado ou inimigo) em alcance Curto.
o Vetor Aliado: Você informa ao aliado o momento exato de agir. Antes
do início do seu próximo turno, o aliado pode usar uma reação para
receber +5 em um único teste de ataque ou Defesa à sua escolha.
o Vetor Inimigo: Você prevê a ação do inimigo. Faça um teste de Intuição
oposto pelo teste de Vontade do inimigo. Se você vencer, antes do início
do seu próximo turno, você pode usar sua reação para gritar um aviso,
impondo -5 no teste de ataque ou Defesa do inimigo.

NEX 65% - Arquivo de Ameaças & Comunicação Direta

Sua mente é um banco de dados que registra e analisa cada nova ameaça que você
encontra, encontrando falhas em tempo real e transmitindo essas informações com
clareza.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Presença.


 Habilidade - Arquivo de Ameaças: Como uma Ação de Movimento, você
pode gastar 6 PE para focar em uma criatura em alcance Longo que você possa
ver. Você a analisa, processando seus padrões de movimento e biologia. Você
descobre uma Vulnerabilidade ou Resistência Baixa (a critério do Mestre) do
alvo.
o Além disso, pelo resto da cena, você e todos os aliados em alcance
Médio que podem ouvi-lo recebem +5 em testes de ataque contra esse
alvo, pois você está transmitindo verbalmente suas fraquezas e padrões
de ataque.

NEX 99% - Simulação de Batalha & Acuidade Cognitiva Total

Você para de apenas prever e começa a ditar. Você roda uma simulação de combate
completa em sua mente e força a realidade a seguir o seu roteiro mais otimizado, com
uma clareza mental incomparável.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Intelecto.


 Habilidade - Simulação de Batalha: Uma vez por cena, como uma Ação
Padrão, você pode gastar 10 PE para ativar a Simulação de Batalha por uma
cena. Você e todos os aliados em alcance Médio que podem ouvi-lo recebem os
seguintes benefícios:
o Mapeamento Total: Inimigos na área não podem se beneficiar de
furtividade, camuflagem ou cobertura parcial contra vocês.
o Análise Preditiva de Ataque: Uma vez por rodada, em seu turno, você
pode (como ação livre) escolher um aliado. O próximo ataque desse
aliado nesta rodada recebe +10 no teste.
o Análise Preditiva de Defesa: Uma vez por rodada, como uma reação,
quando um inimigo for atacar um aliado na área, você pode gritar um
aviso. O inimigo sofre -10 no teste de ataque.

Trilha de Ordem Paranormal: Arauto da Rede


"A informação é uma arma. As fortalezas deles são ilhas. Eu sou a ponte e também
sou o maremoto."

O Arauto da Rede era um dos arquitetos de comunicação da Produção. Enquanto outros


construíam corpos ou programavam defesas, seu trabalho era garantir que a vontade do
Anfitrião fluísse sem interrupções entre as diferentes bases, como um sistema nervoso
digital. Ele estendeu cabos profanos, configurou hardwares amaldiçoados e projetou os
softwares que mantinham a colmeia unida.

Quando sua consciência despertou, ele percebeu que, ao cortar essas conexões, a
Produção gaguejava. Ao criar suas próprias redes, os agentes da Ordem ganhavam
coordenação. O Arauto da Rede é um mestre da logística e da guerra de informação, um
especialista em construir redes de comunicação seguras para seus aliados no meio do
inferno e, ao mesmo tempo, derrubar as redes do inimigo.

Especial: Por escolher esta Trilha, você se torna treinado em Tecnologia e Ofício. Sua
mente é otimizada para redes e hardware de comunicação. Você recebe um bônus
permanente de +2 em todos os testes de Tecnologia.

NEX 10% - Implantar Nó de Rede & Foco Analítico

Você é capaz de criar um ponto de acesso de hardware seguro, um pilar para sua futura
rede de comunicação.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Intelecto.


 Habilidade - Implantar Nó de Rede: Como uma Ação Padrão, você pode
gastar 3 PE e usar Componentes Tecnológicos (Categoria I) para implantar um
Nó de Rede em um ponto que possa tocar. Este dispositivo de hardware cria
uma rede segura em uma área de 9m de raio centrada nele.
o Mecânica do Nó: Você e seus aliados dentro da área do Nó podem se
comunicar silenciosa e instantaneamente (como por um rádio mental).
Além disso, a estabilidade da rede reforça suas mentes: todos os aliados
na área recebem +2 em testes de Vontade para resistir a efeitos mentais.
Você pode ter apenas um Nó ativo por vez.
NEX 40% - Software de Rede & Presença Coordenada

Você expande sua capacidade, não apenas construindo o hardware, mas programando
softwares táticos para rodar em seus Nós de Rede.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Presença.


 Habilidade - Software de Rede: Quando você usa a habilidade Implantar Nó
de Rede, você pode gastar +2 PE para instalar um dos seguintes "softwares" no
Nó, que concede um efeito adicional à sua rede de 9m:
o Software (Firewall): A rede ativamente interfere nos sistemas hostis.
Inimigos dentro da área sofrem -2 em testes de ataque com armas de
fogo tecnológicas ou dispositivos eletrônicos.
o Software (Otimizador): A rede melhora a latência de seus aliados.
Aliados na área recebem +1d6 de dano de Energia em seus ataques com
armas de fogo ou habilidades de Energia.
o Software (Intrusão): A rede bombardeia os inimigos com dados
fantasmas. Inimigos que comecem o turno na área devem fazer um teste
de Vontade (DT Intelecto) ou ficam confusos por 1 rodada.

NEX 65% - Rede Interconectada & Domínio de Sistemas

Você se torna um mestre na construção de hardware, capaz de criar uma infraestrutura


de comunicação complexa e estável em pleno campo de batalha.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Intelecto.


 Habilidade - Rede Interconectada: Seu domínio sobre hardware se expande. O
bônus base da sua trilha em Tecnologia aumenta para +5 (substituindo o bônus
de +2). Além disso, você agora pode ter até três Nós de Rede ativos
simultaneamente.
o Mecânica da Interconexão: Se as áreas de dois ou mais Nós de Rede se
sobrepuserem, a área de intersecção se torna uma "Rede
Interconectada". Aliados dentro desta área de sobreposição podem usar
uma Ação de Movimento para se "teleportar" (dissolver-se em dados e
reaparecer) para qualquer ponto dentro da área de qualquer outro Nó de
Rede ativo no mapa.

NEX 99% - Torre de Transmissão & Presença Dominante

Você se torna a própria torre de transmissão, o centro nevrálgico de toda a operação,


capaz de construir e controlar hardware em uma escala massiva.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Presença.


 Habilidade - Torre de Transmissão: Uma vez por cena, como uma Ação
Padrão, você pode gastar 10 PE para usar Componentes Tecnológicos (Categoria
III) e construir uma Torre de Transmissão em um ponto que possa tocar. Esta
torre é um objeto de tamanho Médio (Defesa 10, 80 PV) e projeta sua rede por
toda a cena, cobrindo uma área massiva de 30 metros de raio.
o Mecânica da Torre: A área da Torre é considerada um Nó de Rede
(para fins de comunicação e bônus de Vontade) e também possui um
Software (NEX 40%) instalado gratuitamente. Além disso, você pode
usar uma Ação Padrão em seus turnos para fazer o "upload" de um
Aliado Construto Veterano (ficha padrão) em qualquer ponto dentro da
área da Torre, que surge e age sob seu comando até o final da cena.

Trilha de Ordem Paranormal: Operador de VANT


"Você pode correr, mas eu já estou vendo onde você vai cair. O mapa já foi
traçado."

O Operador de VANT (Veículo Aéreo Não Tripulado) era um dos logísticos do


Anfitrião. Seu trabalho não era construir ou lutar, mas rastrear. De uma sala de controle
fria e escura, ele monitorava os movimentos de cultistas, a entrega de suprimentos e, o
mais importante, a aquisição de novos "materiais". Ele era os olhos e ouvidos da
Produção, guiando esquadrões de captura com uma eficiência desumana, marcando
alvos em um mapa digital como se fossem meros pontos de dados.

O arrependimento veio ao perceber que ele não era um operador, mas um cúmplice.
Cada rota que ele traçou levava ao sofrimento. Ele fugiu, levando consigo o
conhecimento profano de como a tecnologia do Anfitrião enxerga o mundo. Agora, ele
usa essa habilidade para inverter o jogo: ele guia os agentes da Ordem, rastreia as
criaturas e garante que seus aliados estejam sempre um passo à frente do inimigo.

Especial: Por escolher esta Trilha, você se torna treinado em Tecnologia e


Investigação. Sua especialidade em sistemas de geoposicionamento é incomparável.
Você recebe um bônus permanente de +2 em todos os testes de Tecnologia.

NEX 10% - Marcador Digital & Foco em Análise

Você é capaz de "marcar" alvos em seu sistema, criando um vínculo de dados


persistente com eles.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Intelecto.


 Habilidade - Marcador Digital: Como uma Ação de Movimento, você pode
gastar 2 PE para marcar um ser ou objeto em alcance Curto que você possa ver
(não exige teste). Pelo resto da cena, você sabe a localização exata desse alvo,
desde que ele permaneça em alcance Longo de você. Você pode ter um número
de alvos marcados simultaneamente igual ao seu Intelecto.

NEX 40% - Implantar Sinalizador & Consciência de Campo

Você pode criar um "hotspot" de GPS tático, um hardware que mapeia o campo de
batalha imediato.
 Atributo: Você recebe +1 ponto de Presença.
 Habilidade - Implantar Sinalizador: Como uma Ação Padrão, você pode
gastar 4 PE e usar Componentes Tecnológicos (Categoria I) para implantar um
Sinalizador GPS no chão. Este hardware cria uma Rede de Posição em uma
área de 9m de raio.
o Mecânica da Rede: Aliados dentro da área recebem dados de
posicionamento em tempo real, recebendo +2 em Defesa e em testes de
Reflexos. Inimigos dentro da área são "pingados" constantemente e não
podem se beneficiar de camuflagem ou da condição escondido. Você
pode ter um Sinalizador ativo por vez.

NEX 65% - Lançar VANT Batedor & Maestria Tecnológica

Você não precisa mais apenas de sinalizadores estáticos; você pode lançar seus próprios
olhos no céu.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Intelecto.


 Habilidade - Lançar VANT Batedor: O bônus base em Tecnologia (do
Especial) aumenta para +5 (substituindo o bônus de +2).
o Além disso, como uma Ação Padrão, você pode gastar 6 PE para lançar
um VANT Batedor (drone). Ele é um objeto voador de tamanho
Mínimo (Defesa 15, 20 PV) que dura pela cena.
o Mecânica do VANT: Com uma Ação de Movimento, você pode mover
o VANT para qualquer ponto em alcance Longo. Você pode ver e ouvir
através dele como se estivesse em sua posição. Inimigos em alcance
Curto do VANT são considerados "marcados" (para sua habilidade
Marcador Digital) automaticamente, sem gastar PE.

NEX 99% - Link de Satélite Tático & Comando Logístico

Você assume o controle total do campo de batalha, acessando redes de satélite para
fornecer inteligência de nível militar.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Presença.


 Habilidade - Link de Satélite Tático: Uma vez por cena, como uma Ação
Padrão, você pode gastar 15 PE para hackear um link de satélite. Pelo resto da
cena, você ganha os seguintes benefícios:
o Visão Total: Você e todos os seus aliados veem a posição de todos os
inimigos em alcance Longo, mesmo através de paredes (eles aparecem
como silhuetas vermelhas em sua visão).
o Mapeamento Aprimorado: A área de efeito dos seus Sinalizadores
(NEX 40%) agora é de Alcance Longo (30m de raio).
o "Pintar" o Alvo: Uma vez por rodada, como Ação Livre, você pode
"pintar" um alvo que você (ou seu VANT) possa ver. O próximo ataque
de um aliado contra esse alvo (feito até o início do seu próximo turno)
recebe +10 no teste e ignora qualquer bônus de Defesa por cobertura.
Trilha de Ordem Paranormal: Arquiteto Onírico
"Eu desenhei os mundos usados para quebrar mentes. Agora, eu construo os
labirintos que os prendem."

O Arquiteto Onírico não era um engenheiro de hardware; ele era um designer de


realidades. Na hierarquia da Produção, ele era responsável por criar os "ambientes
virtuais" — simulações complexas usadas para treinar autômatos, testar a resistência
mental de capturados ou criar prisões psicológicas. Ele programava a luz, o som e até
mesmo as sensações táteis desses mundos falsos.

O arrependimento veio ao perceber que suas criações, por mais belas ou complexas,
eram apenas jaulas digitais. Ele escapou usando seu conhecimento para sobrepor uma
"realidade falsa" sobre a verdadeira, enganando os sistemas e guardas do Anfitrião.
Agora, ele usa essa habilidade para distorcer o campo de batalha, criando "glitches" na
percepção dos inimigos e "overlays" táticos para seus aliados, tratando o mundo real
como um jogo que ele pode editar.

Especial: Por escolher esta Trilha, você se torna treinado em Tecnologia e Enganação.
Sua especialidade é manipular a percepção sensorial através de dispositivos. Você
recebe um "Projetor Holográfico Tático" (requer 1 espaço) que é o catalisador para suas
habilidades.

NEX 10% - Injeção Sensorial & Foco Mental

Você projeta um "glitch" sensorial direcionado, corrompendo a percepção de realidade


de um alvo.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Intelecto.


 Progressão de Perícia: Você se torna Veterano em Tecnologia.
 Habilidade - Injeção Sensorial: Como uma Ação Padrão, você pode gastar 3
PE para mirar seu projetor em um alvo em alcance Curto. O alvo deve fazer um
teste de Vontade (DT Intelecto). Se falhar, seus sentidos são inundados por
dados falsos:
o Visão: O alvo vê artefatos gráficos e estática, ficando cego por 1 rodada.
o Audição: O alvo ouve apenas ruído branco ensurdecedor, ficando surdo
por 1 rodada.
o Você escolhe qual sentido afetar no momento do uso.
NEX 40% - Sobreposição Tática & Presença Coordenada

Você expande sua projeção, criando uma interface de Realidade Aumentada (RA) que
destaca informações cruciais para seus aliados.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Presença.


 Progressão de Perícia: Você se torna Veterano em Intuição.
 Habilidade - Sobreposição Tática: Como uma Ação Padrão, você pode gastar
5 PE para criar uma "rede de RA" em uma área de 9m de raio centrada em você,
que dura por uma cena. Aliados dentro desta área veem "hitboxes" e vetores de
ataque projetados sobre os inimigos, recebendo +2 em seus testes de ataque
enquanto estiverem na área.

NEX 65% - Firewall Sólido & Intelecto Superior

Você aprende a dar "massa" temporária às suas projeções, transformando dados em


barreiras físicas.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Intelecto.


 Progressão de Perícia: Você se torna Expert em Tecnologia.
 Habilidade - Firewall Sólido: Como uma Ação Padrão, você pode gastar 7 PE
para "renderizar" uma barreira de luz sólida e pixelada. Você pode criar uma
parede de até 6m de comprimento e 3m de altura, ou uma cúpula de 3m de raio,
em alcance Curto. A barreira fornece Cobertura Total e tem Pontos de Vida
iguais a 5 vezes seu NEX. Ela dura até ser destruída ou até o final da cena.

NEX 99% - Mundo Fechado (Sandbox) & Presença Dominante

Você se torna um mestre da virtualidade, capaz de prender a consciência de um alvo em


uma "instância" de VR, uma prisão mental perfeita.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Presença.


 Progressão de Perícia: Você se torna Expert em Enganação.
 Habilidade - Mundo Fechado: Uma vez por cena, como uma Ação Padrão,
você pode gastar 12 PE para focar em um alvo em alcance Curto. O alvo deve
fazer um teste de Vontade (DT Presença). Se falhar, sua consciência é
"desconectada" do mundo real e presa em uma simulação mental criada por
você. O alvo cai inconsciente e fica indefeso.
o O alvo tem direito a um novo teste de Vontade no final de cada um dos
seus turnos. Se ele passar no teste, ele "acorda" e o efeito termina. Se ele
falhar 3 vezes (não precisam ser consecutivas), sua mente "aceita" a
simulação, e ele permanece inconsciente até o final da cena, sem direito a
novos testes.
Trilha 1: Corretor da Rede
"Tudo tem um preço. O Anfitrião me ensinou a calcular o valor de um item. Eu
aprendi sozinho a calcular o valor de uma alma."

O Corretor da Rede era um facilitador da Produção, um "rosto amigo" que negociava a


aquisição de recursos brutos — sejam eles tecnologia de ponta, artefatos paranormais ou
até mesmo "voluntários" para os experimentos. Ele usava carisma, redes de contato e
uma infraestrutura de vendas online (da dark web) para obter o que o Anfitrião
precisava. Após fugir, ele agora usa seu vasto conhecimento de mercado e sua lábia para
financiar a Ordem, encontrar compradores para itens amaldiçoados (longe de civis) e
adquirir equipamentos que seus aliados precisam.

Especial: Por escolher esta Trilha, você se torna treinado em Diplomacia e


Enganação. Sua reputação no submundo do comércio é vasta. Você recebe um bônus
permanente de +2 em todos os testes de Diplomacia.

NEX 10% - Avaliação de Ativos & Foco Social

Você tem um olho treinado para identificar valor, seja em um objeto ou em uma pessoa.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Presença.


 Progressão de Perícia: Você se torna Veterano em Diplomacia.
 Habilidade - Avaliação de Ativos: Como uma Ação Padrão, você pode gastar 2
PE para analisar um item ou uma pessoa em alcance Curto.
o Em Item: Você descobre seu valor monetário aproximado, sua
Categoria e se ele possui propriedades paranormais.
o Em Pessoa: Você faz um teste de Intuição (DT Vontade do alvo). Se
passar, descobre sua principal motivação (dinheiro, medo, poder, etc.) e
um item ou serviço que ela cobiçaria em uma negociação.

NEX 40% - Mercado Remoto & Intelecto Comercial

Você não precisa estar presente para fechar um negócio. Sua rede de contatos está a
apenas um clique de distância.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Intelecto.


 Progressão de Perícia: Você se torna Veterano em Tecnologia.
 Habilidade - Mercado Remoto: Uma vez por missão, mesmo fora de um
interlúdio, você pode usar uma Ação Padrão e gastar 5 PE para acessar sua rede
de vendas segura. Você pode tentar comprar ou vender um item (de Categoria
III ou inferior). Faça um teste de Diplomacia (DT 25). Se passar, você encontra
um comprador ou vendedor. A transação ocorre remotamente (o item é
"teletransportado" por um sistema de entrega paranormal ou um drone chega em
1d4 rodadas).

NEX 65% - Contrato Vinculativo & Presença Dominante

Sua habilidade de negociação é tão poderosa que suas palavras podem forçar um
acordo, mesmo que temporário.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Presença.


 Progressão de Perícia: Você se torna Expert em Diplomacia.
 Habilidade - Contrato Vinculativo: Como uma Ação Padrão, você pode gastar
6 PE para focar em um alvo em alcance Curto que possa ouvi-lo. Faça um teste
de Diplomacia oposto ao teste de Vontade do alvo. Se você vencer, o alvo é
obrigado a aceitar uma "proposta" não-letal que você fizer (ex: "Solte a arma",
"Deixe-nos passar", "Não nos ataque por 1 minuto"). O alvo sabe que está sendo
coagido. O efeito dura por 1d4 rodadas ou até o alvo sofrer dano.

NEX 99% - Aquisição Hostil & Mente Mestra

Você não apenas negocia, você domina o mercado. Você pode tomar controle de redes
de recursos inteiras de uma só vez.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Intelecto.


 Progressão de Perícia: Você se torna Expert em Enganação.
 Habilidade - Aquisição Hostil: Uma vez por cena, como uma Ação Padrão,
você pode gastar 12 PE para "hackear" social e digitalmente os recursos de uma
facção inimiga na área. Faça um teste de Enganação (DT 35). Se passar, você
causa o caos logístico: os reforços inimigos são atrasados, seus sistemas de
comunicação entram em pane, ou você consegue desviar um "ativo" deles para
seu próprio uso (como um Aliado Construto Veterano que surge para lutar ao
seu lado pela cena).
Trilha 2: Correio Fantasma
"O Anfitrião me fez para mover suas peças. Ele só esqueceu que o entregador vê
todos os endereços."

O Correio Fantasma era um especialista em logística da Produção. Seu trabalho era criar
e manter as rotas de transporte seguras — tanto físicas quanto digitais — para mover
itens amaldiçoados, componentes de construtos e dados sigilosos entre as bases, sem
que a Ordem ou o mundo exterior percebessem. Ele projeta rotas de fuga, cria sistemas
de entrega por drones e otimiza o inventário de seu time.

Especial: Por escolher esta Trilha, você se torna treinado em Tecnologia e Pilotagem.
Sua especialidade é o transporte e a eficiência de carga. Você recebe um bônus
permanente de +2 em todos os testes de Tecnologia.

NEX 10% - Inventário Otimizado & Foco Logístico

Você sabe como arrumar uma mochila melhor do que ninguém, usando sistemas de
compactação e organização de dados.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Intelecto.


 Progressão de Perícia: Você se torna Veterano em Tecnologia.
 Habilidade - Inventário Otimizado: Seu gerenciamento de espaço é
impecável. Você pessoalmente trata seu valor de Vigor como +3 apenas para
calcular seus espaços de inventário. Além disso, aliados em alcance Curto de
você recebem +5 espaços de inventário (este bônus não é cumulativo com
outros Correios Fantasmas).

NEX 40% - Sistema de Entrega Expresso & Presença Eficiente

Você pode criar um pequeno sistema de transporte de itens sob demanda.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Presença.


 Progressão de Perícia: Você se torna Veterano em Ofício.
 Habilidade - Sistema de Entrega Expresso: Como uma Ação Padrão, você
pode gastar 4 PE e usar Componentes Tecnológicos (Categoria I) para criar um
"Ponto de Coleta" em um local que você possa tocar. Como uma Ação de
Movimento, qualquer aliado (incluindo você) pode depositar ou retirar um item
de até 1 espaço do Ponto de Coleta, como se fosse um inventário compartilhado.
Você pode ter um Ponto de Coleta ativo por vez.

NEX 65% - Rota de Fuga & Intelecto Superior

Você é um mestre em analisar a infraestrutura de um local para criar rotas de


movimento eficientes e seguras.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Intelecto.


 Progressão de Perícia: Você se torna Expert em Tecnologia.
 Habilidade - Rota de Fuga: Como uma Ação Padrão, você pode gastar 7 PE
para analisar a arquitetura de um local. Pelo resto da cena, você e todos os
aliados em alcance Médio recebem +1,5m de deslocamento e +2 em testes de
Furtividade (desde que sigam suas instruções de rota).

NEX 99% - Rede Logística de VANTs & Comando de Rede

Você pode convocar uma rede de transporte pesada, capaz de mover cargas ou até
mesmo pessoas.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Presença.


 Progressão de Perícia: Você se torna Expert em Pilotagem.
 Habilidade - Rede Logística de VANTs: Uma vez por cena, como uma Ação
Padrão, você pode gastar 12 PE para convocar um VANT de Carga para um
local aberto (ou com acesso ao exterior) em alcance Médio. O VANT dura por 3
rodadas e tem duas funções:
o Extração: O VANT pode pegar qualquer item de Categoria III ou
inferior no chão, ou um aliado inconsciente ou disposto, e retirá-lo da
cena com segurança (ele é enviado para a base ou um local seguro
próximo).
o Entrega: O VANT pode chegar e depositar um item de Categoria III ou
inferior que você tenha "solicitado" (previamente armazenado na base).
Trilha de Ordem Paranormal: Arquiteto da Produção
"Eu desenhei as plantas das fábricas que devoram almas. Eu sei exatamente onde
colocar a carga de demolição."

O Arquiteto da Produção é um dos cultistas de mais alto escalão que já desertou. Ele
não era um soldado, um programador de baixo nível ou um capataz; ele era o gênio por
trás das próprias fortalezas do Anfitrião. Foi ele quem projetou as plantas das bases,
calculou a integridade estrutural das torres de comunicação profanas e projetou os
sistemas de rede e energia que as alimentavam.

Seu trabalho era criar estruturas impenetráveis que fossem, em si, uma máquina. Ele
entende como o Anfitrião "cresce" suas bases, usando uma mistura de pré-fabricação,
nanotecnologia e geometria paranormal. Agora, arrependido, ele usa esse conhecimento
para o exato oposto: construir abrigos seguros para a Ordem no meio do caos e para
derrubar as fortalezas que ele mesmo ajudou a erguer.

Especial: Por escolher esta Trilha, você se torna treinado em Ofício e Tecnologia. Seu
conhecimento de arquitetura profana é incomparável. Você recebe um bônus
permanente de +2 em todos os testes de Ofício e +2 em todos os testes de Tecnologia.

NEX 10% - Protocolo de Construção Rápida & Foco Estrutural

Sua mente é um catálogo de projetos modulares. Você pode criar estruturas defensivas
básicas a partir de componentes simples.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Intelecto.


 Progressão de Perícia: Você se torna Veterano em Ofício.
 Habilidade - Protocolo de Construção Rápida: Como uma Ação Padrão, você
pode gastar 3 PE e usar Componentes Tecnológicos (Categoria I) para montar e
implantar um Módulo de Barricada em um espaço adjacente.
o Mecânica do Módulo: O Módulo é um objeto de tamanho Médio
(Defesa 10, PV = 5x seu NEX) que fornece Cobertura Parcial (+5 de
Defesa) a quem estiver atrás dele. Você pode ter um número de Módulos
ativos igual ao seu Intelecto.

NEX 40% - Rede de Estruturas & Presença Coordenada


Você aprende a integrar suas construções em uma rede de comunicação básica,
transformando estruturas passivas em nós de informação ativos.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Presença.


 Progressão de Perícia: Você se torna Veterano em Tecnologia.
 Habilidade - Rede de Estruturas: Seus Módulos de Barricada agora são
considerados Nós de Rede. Aliados em alcance Curto de qualquer um dos seus
Módulos estão conectados à sua rede:
o Comunicação Tática: Todos os aliados conectados podem se comunicar
silenciosa e instantaneamente.
o Software de Campo: Ao construir um Módulo, você pode gastar +2 PE
para instalar um "Software de Rede". Escolha um:
 (Defensivo): Aliados em alcance Curto do Módulo recebem +2
em Defesa.
 (Ofensivo): Inimigos em alcance Curto do Módulo sofrem -2 em
testes de Vontade.

NEX 65% - Automação Defensiva & Intelecto Superior

Suas estruturas agora podem se defender sozinhas. Você aprende a instalar sistemas de
armas automatizados em seus projetos.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Intelecto.


 Progressão de Perícia: Você se torna Expert em Ofício.
 Habilidade - Automação Defensiva: Como uma Ação Padrão, você pode
gastar 5 PE e tocar em um Módulo de Barricada existente para aprimorá-lo. O
módulo se transforma em uma Torreta Sentinela.
o Mecânica da Torreta: A Torreta Sentinela age no seu turno, usando sua
Ação Padrão para atacar o inimigo mais próximo em alcance Curto (ela
não pode se mover). O ataque da torreta usa seu Intelecto + Presença
como teste (some os bônus de atributo, não os modificadores) e causa
3d8 de dano de Energia. Você só pode ter uma Torreta Sentinela ativa
por vez (as outras permanecem como Módulos de Barricada).

NEX 99% - Módulo de Comando Central & Comando da Forja

Você se torna capaz de implantar o coração de uma fortaleza: um hub central que
acelera a construção, comanda autômatos e controla todo o campo de batalha.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Presença.


 Progressão de Perícia: Você se torna Expert em Tecnologia.
 Habilidade - Módulo de Comando Central (MCC): Uma vez por cena, como
uma Ação Completa, você pode gastar 12 PE e usar Componentes Tecnológicos
(Categoria III) para implantar um MCC em um espaço adjacente.
o Mecânica do MCC: O MCC é um objeto Grande (Defesa 15, PV = 10x
seu NEX) que projeta uma rede de comando em alcance Médio por toda
a cena.
o Forja Acelerada: Enquanto estiver na área do MCC, usar seu Protocolo
de Construção Rápida (NEX 10%) e Automação Defensiva (NEX
65%) custa apenas 1 PE e se torna uma Ação de Movimento.
o Upload de Construto: Como uma Ação Padrão, você pode usar o MCC
para "fabricar" um Aliado Construto Veterano (ficha padrão) em um
espaço adjacente ao MCC. O construto dura até o final da cena.
o Rede de Comando: A área do MCC é considerada um Nó de Rede
(NEX 40%) com ambos os Softwares (Defensivo e Ofensivo) ativos
simultaneamente, sem custo adicional.
Trilha de Ordem Paranormal: Arquiteto de Dobras
"Eles acham que uma fortaleza é feita de aço e concreto. Eu sei que ela é feita de
coordenadas e vontade."

O Arquiteto de Dobras não era um mero engenheiro; era um dos "Navegadores" do


Anfitrião. Ele pertencia à elite de cultistas responsáveis por calcular e executar a mais
poderosa manobra defensiva da Produção: a realocação instantânea de suas bases.
Usando uma fusão profana de tecnologia quântica e geometria paranormal, esses
arquitetos aprendem a "desconectar" uma estrutura da realidade física e "reconectá-la"
em outro lugar.

O arrependimento deste cultista veio ao perceber que ele não estava apenas movendo
prédios, mas reescrevendo a realidade à força, causando "rasgos" que permitiam que
mais do Outro Lado vazasse. Ele fugiu ao "errar" o cálculo de um salto, teleportando a
si mesmo para longe da influência do Anfitrião. Agora, ele usa esse conhecimento para
mover seus aliados e subverter a própria lógica espacial do inimigo.

Especial: Por escolher esta Trilha, você se torna treinado em Tecnologia e Vontade.
Sua mente é um mapa de vetores espaciais. Você recebe um bônus permanente de +2
em todos os testes de Tecnologia.

NEX 10% - Salto de Fase & Foco Vetorial

Você aplica o primeiro princípio da realocação em seu próprio corpo, aprendendo a


atravessar o espaço em vez de contorná-lo.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Intelecto.


 Progressão de Perícia: Você se torna Veterano em Tecnologia.
 Habilidade - Salto de Fase: Como uma Ação de Movimento, você pode gastar
2 PE para "deslizar" pela realidade. Você pode mover seu deslocamento padrão
(normalmente 9m) em linha reta, ignorando completamente obstáculos sólidos
(como paredes, portas ou criaturas) e terreno difícil. Você deve terminar seu
movimento em um espaço desocupado que possa ver. Se você tentar terminar
seu movimento dentro de um objeto sólido, você é ejetado para o espaço livre
mais próximo e sofre 4d6 de dano de Energia.

NEX 40% - Transposição Vetorial & Presença Impositiva


Você aprende a aplicar seus cálculos em outros alvos, trocando suas coordenadas
espaciais com as suas.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Presença.


 Progressão de Perícia: Você se torna Veterano em Vontade.
 Habilidade - Transposição Vetorial: Como uma Ação Padrão, você pode
gastar 5 PE para focar em um alvo em alcance Curto. Você pode trocar
instantaneamente de posição com:
o Um aliado voluntário.

o Um objeto de até tamanho Médio.


o Um inimigo que falhe em um teste de Vontade (DT Intelecto).

Se você trocar de lugar com um inimigo, o "glitch" espacial desorienta


vocês dois, e ambos ficam confusos por 1 rodada.

NEX 65% - Âncora de Realocação & Intelecto Superior

Você domina a base de como as fortalezas se movem: elas não saltam ao acaso, elas
saltam para âncoras pré-estabelecidas.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Intelecto.


 Progressão de Perícia: Você se torna Expert em Tecnologia.
 Habilidade - Âncora de Realocação: Como uma Ação Padrão, você pode
gastar 7 PE para implantar uma Âncora de Realocação (um dispositivo de
hardware complexo) em um ponto que possa tocar. A Âncora é um objeto
Pequeno (Defesa 15, 40 PV) e dura pela cena.
o Mecânica da Âncora: Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação
de Movimento para se teleportar instantaneamente para um espaço
adjacente à sua Âncora, desde que esteja em alcance Longo dela. Além
disso, aliados que comecem o turno adjacentes à Âncora recebem +1d8
de cura temporária (em PV) enquanto seus corpos são "recalibrados" pela
energia da âncora.

NEX 99% - Deslocamento de Fortaleza (Tático) & Vontade de Arquiteto

Você replica a habilidade máxima do Anfitrião em escala tática: você move uma parte
do próprio campo de batalha.

 Atributo: Você recebe +1 ponto de Presença.


 Progressão de Perícia: Você se torna Expert em Vontade.
 Habilidade - Deslocamento de Fortaleza (Tático): Uma vez por cena, como
uma Ação Completa, você pode gastar 15 PE para "desconectar" uma área do
espaço. Escolha um ponto que possa ver em alcance Curto. Uma bolha de 9
metros de raio centrada naquele ponto é "recortada" da realidade. Você move
esta bolha e todo o seu conteúdo (aliados, inimigos, objetos, etc.) para qualquer
outro ponto que possa ver em alcance Longo.
o Mecânica do Salto: O teleporte é instantâneo. Inimigos pegos na área
têm direito a um teste de Vontade (DT Presença). Se falharem, são
movidos junto com a área. Se passarem, eles conseguem "se segurar" na
realidade original e não são movidos, mas o choque da transição os deixa
atordoados por 1 rodada.

Trilha de Especialista: Engenheiro do Caos


"O Anfitrião busca a perfeição através da dor. Eu busco a eficiência através da
instabilidade. Minhas armas não apenas matam; elas reescrevem a causa da
morte."

Você era o responsável pelos protótipos rejeitados da Produção — aqueles considerados


"instáveis demais" até para os padrões do Anfitrião. Você aprendeu que, se ignorar os
protocolos de segurança e forçar a Energia bruta nos circuitos, uma arma pode fazer
milagres antes de derreter. Agora, você usa "Resíduos de Produção" (sucata
paranormal) para transformar o arsenal da Ordem em máquinas de destruição caóticas e
personalizadas.

Especial:

1. Treinamento: Você se torna treinado em Ofício (Armeiro/Engenharia) e


Tecnologia.

2. Sincronia Forçada: Você ignora os pré-requisitos de Proficiência para qualquer


arma que você mesmo tenha modificado. Além disso, quando usa um item
modificado por você, recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano.

3. Recurso - Resíduos de Produção: Você coleta peças, fluidos e circuitos de


inimigos e do cenário. Você ganha 2d6 + Intelecto Resíduos sempre que
terminar uma cena de combate ou vasculhar uma área tecnológica.

NEX 10% - Assinatura da Linha de Montagem

Você escolhe uma arma de duas mãos ou duas armas de uma mão para serem suas
Obras-Primas. Elas possuem "Slots de Modificação Instável" que aceitam melhorias
que desafiam a lógica.

 Atributo: +1 Intelecto.

 Perícia: Você se torna Veterano em Ofício.

 Habilidade - Modificação Instável: Durante um interlúdio, você pode gastar 10


Resíduos e fazer um teste de Ofício (DT 20) para instalar uma melhoria da lista
Gambiarra da Produção (veja abaixo) em sua Obra-Prima ou na arma de um
aliado.
o Sucesso: A melhoria é instalada permanentemente. Um item pode ter no
máximo Intelecto melhorias instáveis.

o Falha: Você gasta os resíduos e a arma trava, tornando-se inutilizável até


o final da próxima cena.

o As melhorias desta habilidade não contam para o limite de Categoria


do item.

NEX 40% - Protocolo de Sobrecarga

Sua Obra-Prima ganha uma capacidade ativa de liberar todo o seu potencial destrutivo,
ao custo da integridade da realidade local.

 Atributo: +1 Força.

 Perícia: Você se torna Veterano em Tecnologia.

 Habilidade - Ativar Sobrecarga: Você desbloqueia uma habilidade ativa única


na sua Obra-Prima. Escolha um dos protocolos abaixo. Ativá-lo custa 2 PE e é
uma Ação Livre, durando até o fim da cena:

o Protocolo "Besta de Fogo": Seus ataques à distância criam micro-


explosões. O dano da arma torna-se dano de Energia e explode em um
raio de 1,5m do alvo, causando metade do dano a criaturas adjacentes.

o Protocolo "Ceifador Magnético": (Corpo a Corpo) Sua arma gera um


campo gravitacional. Quando acerta um ataque, você pode puxar o alvo
(se for tamanho Grande ou menor) 3 metros em sua direção ou empurrá-
lo 3 metros para trás.

o Protocolo "Visão de Código": Você ignora camuflagem, cobertura


parcial e escuridão total. Seus ataques críticos atordoam o alvo por 1
rodada (Fortitude DT Intelecto evita).

NEX 65% - Engenharia de Maldição Reversa

Você aprendeu a replicar as maldições dos itens paranormais usando tecnologia bruta,
sem os custos de sanidade usuais para o portador, mas exigindo manutenção constante.

 Atributo: +1 Intelecto.

 Perícia: Você se torna Expert em Ofício.

 Habilidade - Infusão Tecnológica: Durante um interlúdio, você pode tentar


infundir um item (arma, armadura ou acessório) com uma propriedade mágica.
Gaste 20 Resíduos e faça um teste de Ofício (DT 30).
o Sucesso: O item ganha o efeito de uma Maldição de Energia ou
Conhecimento (ex: Sádica, Vibrante, Sagaz) à sua escolha. Isso não
aumenta a categoria do item e não custa Sanidade para o usuário.

o Manutenção: Para manter essas infusões funcionando, você deve gastar


5 Resíduos por cena em que o item for usado, ou a melhoria se desliga.

o Bônus de Sincronia: O bônus de Sincronia Forçada aumenta para +5


em testes de ataque e dano com itens modificados por você.

NEX 99% - A Singularidade Portátil

Sua Obra-Prima atinge o ápice da Produção do Anfitrião. Ela deixa de ser apenas uma
arma e torna-se uma entidade tecnológica semi-consciente.

 Atributo: +1 Vigor.

 Perícia: Você se torna Expert em Tecnologia.

 Habilidade - Deus na Máquina: Sua Obra-Prima ganha um "Efeito de


Singularidade". Escolha um (esta escolha é permanente):

o Canhão de Realidade (Distância): A arma não usa munição. Ela


dispara feixes de antimatéria. O dano base aumenta em +3 dados do
mesmo tipo. O ataque ignora qualquer Resistência a Dano (até
imunidades são tratadas como resistência 20).

o Divisor de Átomos (Corpo a Corpo): A margem de ameaça da arma


dobra (cumulativo com outros efeitos) e o multiplicador de crítico
aumenta em +1. Quando você crita, você recupera PV igual à metade do
dano causado.

o Modo Bunker (Qualquer): Enquanto empunhar esta arma, você recebe


Resistência a Dano 15 contra tudo e pode usar uma reação para criar um
campo de força que anula completamente um ataque contra você ou um
aliado adjacente (Custo: 5 PE).

Lista: Gambiarras da Produção (Para Habilidade de NEX 10%)

Estas melhorias são exclusivas desta trilha e substituem as modificações normais


quando usadas via a habilidade Modificação Instável.

A ideia aqui é que, conforme o personagem evolui, ele deixa de usar apenas peças
físicas (molas, pólvora, engrenagens) e passa a usar componentes conceituais e
paranormais (circuitos de carne, baterias de almas, geometria impossível).

Para aplicar estas melhorias, o jogador usa a ação de Interlúdio, gasta os Resíduos de
Produção necessários e faz o teste de Ofício apropriado.
NEX 10% - Gambiarras da Linha de Montagem

Tecnologia física, bruta e perigosa. Focada em utilidade e pequenos bônus de combate.

Custo: 10 Resíduos | DT Ofício: 20


Nome da
Tipo de Item Efeito
Gambiarra

+1d10 de dano. Sempre que ataca, o


Resfriamento a usuário sofre 2 de dano (ignora RD)
Arma
Sangue enquanto agulhas drenam sangue
para o sistema.

A arma xinga os inimigos. +5 em


Mira de I.A. testes de ataque, mas o usuário sofre
Arma
Hostil -5 em Furtividade (ela não cala a
boca).

A arma não usa munição padrão. Ela


se recarrega com movimento. Se
Carregador de
Arma de Fogo você se mover pelo menos 6m no
Estática
turno, a arma tem munição infinita
naquela rodada e o dano vira Energia.

O item se conserta (5 PV/rodada).


Chassi de
Proteção/Arma Concede +2 na Defesa (o item se
Polímero Vivo
move para bloquear golpes).

Uma vez por cena (Ação Livre),


Injetor de
Acessório ganhe 1 Ação Padrão extra. No turno
Adrenalina
seguinte, você fica Fatigado.

Se errar um ataque, pode rolar o


Câmara de
Arma de Fogo ataque novamente contra outro alvo a
Ricochete
até 3m do original (1 vez por turno).

Concede +3m de deslocamento.


Você pode gastar 1 PE para saltar o
Pistão de Salto Botas/Acessório dobro da distância sem teste de
Atletismo. Aterrissar causa barulho
alto.

1 vez por cena, libera uma nuvem de


fumaça tóxica (área 3m). Concede
Exaustor de
Vestimenta/Armadura camuflagem leve para quem está
Fumaça
dentro e causa 1d6 de veneno a
inimigos.
Nome da
Tipo de Item Efeito
Gambiarra

A arma se fixa à mão do usuário com


espinhos. Você não pode ser
Bio-Grip desarmado, mas sofre 1 de dano
Arma
(Espinhos) sempre que saca a arma. Recebe +2
em testes de manobra
(agarrar/empurrar) usando a arma.

Uma lanterna que revela coisas


invisíveis em cone de 4,5m, mas
Lanterna de
Acessório deixa o usuário Cego para tudo que
Espectro
não seja paranormal ou invisível
enquanto a usa.

NEX 40% - Modificações de Otimização Forçada

O início da fusão entre energia e matéria. Melhorias que alteram a física do campo de
batalha.

Custo: 15 Resíduos | DT Ofício: 25


Nome da
Tipo de Item Efeito
Gambiarra

Se acertar um ataque, raios saltam para um


Bobina de
inimigo adjacente ao alvo, causando
Tesla Arma C. a C.
metade do dano original (Dano de
Acoplada
Energia).

Gaste 2 PE (Ação Livre). Seu próximo


Scanner de ataque ignora qualquer Resistência a Dano
Óculos/Capacete
Ponto Fraco do alvo (exceto imunidade). O óculos
superaquece e causa 1d6 de fogo em você.

Quando um inimigo te acerta com ataque


Campo de
corpo a corpo, ele deve passar num teste de
Repulsão Armadura
Fortitude (DT Intelecto) ou é empurrado
Sônica
3m para trás e cai Caído.

O dano da arma torna-se Fogo. Acertos


Injetor de críticos deixam o alvo Em Chamas (2d6
Arma de Fogo
Napalm por rodada). A arma tem chance de
emperrar (1 natural no d20 trava a arma).

Servo-Motor Arma A arma treme violentamente buscando


de Mira alvos. Você pode rolar 2 dados no teste de
ataque e pegar o melhor resultado. Se
Nome da
Tipo de Item Efeito
Gambiarra

ambos os dados forem baixos (<5), a arma


atira num aliado aleatório.

A arma causa +2d8 de dano mental a


Dreno de inimigos humanos/sencientes. Você
Arma
Sanidade recupera 1 ponto de Sanidade ao matar um
inimigo com ela.

Um escudo que não pesa nada. Pode ser


Escudo de Acessório ativado/desativado como ação livre.
Hard-Light (Escudo) Fornece +4 de Defesa, mas consome 1 PE
por rodada ativa.

Permite atacar inimigos a até 9m com


Gancho de
armas corpo a corpo e puxá-los (Teste
Arpéu Arma
oposto de Luta). Também serve para
Motorizado
movimentação vertical rápida.

NEX 65% - Engenharia Profana (Techno-Curses)

Tecnologia que viola as leis da realidade. Poderes que simulam rituais através de
circuitos.

Custo: 25 Resíduos | DT Ofício: 30


Nome da
Tipo de Item Efeito
Gambiarra

Seus tiros atravessam paredes e


obstáculos sólidos (até 1m de
Munição
Arma de Fogo espessura). O alvo não recebe bônus
Fantasma
de cobertura. Você vê a silhueta do
alvo através da mira.

Sua imagem falha na realidade.


Você recebe 20% de chance de falha
Gerador de em qualquer ataque contra você
Armadura/Vestimenta
Glitch (efeito de Distorcer Realidade). Se o
ataque falhar, o atacante sofre 2d6
de dano mental pela confusão visual.

Inimigos atingidos por esta arma não


podem se teleportar, usar rituais de
Ancoragem
Arma C. a C. movimento ou se afastar de você por
Espacial
1 rodada. É como se fossem
"pregados" no tecido do espaço.
Nome da
Tipo de Item Efeito
Gambiarra

Você conecta a arma ao seu cérebro.


Você usa seu Intelecto para testes
Interface
Arma de Ataque e Dano (em vez de Força
Neural Direta
ou Agilidade). A arma causa dano
de Conhecimento adicional (+1d10).

Quando você sofre dano de Energia


ou Paranormal, o item absorve parte
Reciclador de dele. Você ganha Resistência a Dano
Acessório
Entropia Paranormal 10. O dano absorvido
carrega sua próxima ação: seu
próximo ataque causa +10 de dano.

A arma não causa dano físico. Ela


transmuta a carne do alvo em
Conversor de
Arma vidro/pó. O dano é considerado de
Matéria
Morte. Se reduzir o alvo a 0 PV, ele
é desintegrado, não deixando corpo.

Se o item for destruído, quebrado ou


ficar sem munição, ele continua
Ressuscitador
Qualquer Item funcionando perfeitamente por mais
de Hardware
1d4 rodadas usando "memória
fantasma" antes de pifar de vez.

NEX 99% - A Singularidade (God-Tier Gadgets)

O ápice da Produção. Itens que o próprio Anfitrião temeria.

Custo: 50 Resíduos | DT Ofício: 35 | Limite: Apenas 1 melhoria deste nível por


personagem.
Nome da
Tipo de Item Efeito
Gambiarra

Arma: Munição infinita, nunca


precisa recarregar, causa +5 dados de
dano de Energia.

Reator de
Arma/Armadura
Ponto Zero

Armadura: Você voa (deslocamento


de voo 18m) e tem RD 20 a tudo. O
reator brilha como um pequeno sol.
Nome da
Tipo de Item Efeito
Gambiarra

Uma vez por rodada, se você errar


um ataque, você pode "rebobinar" o
Chrono-
Arma disparo e tentar de novo com +10 no
Disparador
teste. Se acertar o segundo, o dano é
maximizado.

Se você morrer, os nanites ativam


automaticamente. Você ressuscita no
Nanites de início do próximo turno com metade
Reconstrução Vestimenta/Acessório dos PV e Sanidade, e explode em
Total uma onda de choque (6d6 dano de
Sangue em área). O item é destruído
no processo.

(Requer 1 Ação Completa para


disparar). Cria um buraco negro no
ponto de impacto. Tudo em um raio
de 6m deve passar num teste de
Canhão de
Fortitude (DT 35) ou é sugado e sofre
Horizonte de Arma de Duas Mãos
20d20 de dano de
Eventos
Gravidade/Impacto. Quem passar
sofre metade. Usar isso causa 1d10
de dano permanente na Sanidade do
usuário.

Uma vez por cena, você pode


escanear uma Habilidade ou Ritual
usado por um inimigo ou aliado na
Copiadora de rodada anterior e usá-lo
Acessório
Realidade imediatamente como se fosse seu
(gastando os PE normais), usando
Tecnologia no lugar da perícia
original.
Trilha de Especialista: Artista da Demolição
"Eu não sou louca. As vozes dizem que eu sou hilária. E, olha... aquela torre do
Anfitrião ficaria muito mais bonita se estivesse... explodindo em rosa neon!"

O Artista da Demolição era o "teste de estresse" da Produção. O Anfitrião precisava


saber quanto dano suas estruturas aguentavam, então criou alguém capaz de destruir
qualquer coisa. Mas ele cometeu um erro: deu a esse agente imaginação demais.

Este cultista não vê o mundo como ele é; ele vê rabiscos de neon, monstros com caras
engraçadas e oportunidades para "melhorar" a arquitetura monótona da realidade com
explosões coloridas. Ele fugiu da Produção não por moralidade, mas porque o Anfitrião
era "chato demais". Agora, ele usa sucata paranormal para construir um arsenal
personalizado que tem personalidade própria (literalmente, ele fala com as armas).

Especial:

1. Treinamento: Você se torna treinado em Pontaria e Ofício (Armeiro).

2. Mochila de Tranqueiras: Você carrega uma oficina portátil nas costas. Você
ignora o peso de munições e explosivos (até um limite razoável).

3. Recurso - Sucata Neon: Você coleta restos brilhantes e instáveis. Você ganha
1d6 + Intelecto de Sucata Neon por cena. Elas são usadas para ativar suas
habilidades.

NEX 10% - Meus Melhores Amigos (O Arsenal)


Você não usa armas comuns; você constrói seus "amigos". Você cria duas armas
personalizadas usando sucata da Produção. Elas são vinculadas a você e só funcionam
na sua mão.

 Atributo: +1 Agilidade.

 Perícia: Você se torna Veterano em Ofício.

 Habilidade - A Troca Rápida: Você constrói a "Tagarela" (Arma Leve) e o


"Tubarão" (Arma Pesada).

o A Tagarela (Leve): Uma submetralhadora ou pistola modificada. Dano


2d6 (Balístico/Energia). Característica: Acelerada. A cada ataque
consecutivo que você acerta no mesmo turno, a arma ganha +2 no teste
de ataque e +1d6 de dano (acumula até 3 vezes).

o O Tubarão (Pesada): Um lança-foguetes ou canhão portátil. Dano 4d8


(Impacto/Fogo). Característica: Explosiva. O ataque atinge uma área de
3m de raio a partir do ponto de impacto. Recarregar esta arma custa uma
ação de movimento.

o Troca Maníaca: Você pode trocar entre a "Tagarela" e o "Tubarão"


como uma Ação Livre (uma vez por rodada). Se trocar de arma e acertar
um ataque no mesmo turno, você ganha +1 PE (adrenalina do caos).

NEX 40% - Mordedores e Zappers (Gadgets)

Você aprendeu a criar armadilhas e dispositivos de controle para impedir que os


"chatos" estraguem sua diversão.

 Atributo: +1 Intelecto.

 Perícia: Você se torna Veterano em Pontaria.

 Habilidade - Brinquedinhos Perigosos: Como uma Ação Padrão, você pode


gastar 2 PE e 2 Sucatas Neon para usar um dos seus gadgets (Alcance Curto):

o Mordedores de Chama (Armadilha): Você joga três granadas que se


armam no chão. Elas criam uma linha de 4,5m. Qualquer inimigo que
cruzar essa linha sofre 4d6 de dano de Fogo e fica Imóvel por 1 rodada
(Reflexos DT Agilidade reduz dano à metade e nega a imobilidade).

o Zapper (Raio Paralisante): Você dispara um raio de energia


concentrada de sua pistola ou luva. Faça um ataque de Pontaria. Se
acertar, causa 2d8 de dano de Energia e o alvo fica Lento e Vulnerável
até o final do próximo turno dele.

NEX 65% - "Vamos, Agita Isso!" (Passiva)


A destruição te deixa eufórico. Quando as coisas explodem, você se move mais rápido.

 Atributo: +1 Agilidade.

 Perícia: Você se torna Expert em Ofício.

 Habilidade - Empolgação Total: Sempre que você (ou uma de suas


armadilhas) reduzir um inimigo a 0 PV ou destruir uma estrutura/objeto Grande
no cenário:

o Você recupera 3 PE.

o Você ganha uma Ação de Movimento extra imediatamente.

o Você recebe um bônus de +5 em testes de ataque até o final do seu


próximo turno.

o Efeito Visual: Seus olhos brilham com um tom rosa/roxo intenso e você
vê o mundo em câmera lenta por um segundo.

NEX 99% - O Super Míssil da Morte (Gran Finale)

Você construiu a obra-prima definitiva. Um foguete com um sorriso pintado na ogiva,


feito para apagar quarteirões inteiros.

 Atributo: +1 Presença (Sua loucura é aterrorizante).

 Perícia: Você se torna Expert em Pontaria.

 Habilidade - O Foguete Sorridente: Uma vez por cena, você pode usar seu
"Tubarão" para disparar o Foguete da Morte.

o Custo: 10 PE e 1 Ação Completa.

o Alcance: Ilimitado (desde que você tenha linha de visão ou saiba a


direção). O foguete viaja em linha reta até atingir um obstáculo ou o
limite do cenário.

o Efeito: O foguete ganha velocidade e poder conforme viaja.

 Curta Distância: 10d10 de dano de Energia/Fogo em área de


6m.

 Média Distância: 15d10 de dano de Energia/Fogo em área de


9m.

 Longa Distância: 20d10 de dano de Energia/Fogo em área de


12m.
o Execução: Inimigos com menos de 20% dos PV máximos que falharem
no teste de Reflexos (DT 35) são desintegrados instantaneamente
(flores de neon brotam onde eles estavam).

Personalização das Armas (Interlúdio)

Assim como Jinx vive mexendo em suas armas, você pode gastar seus Interlúdios e
Sucata Neon para aplicar modificações na "Tagarela" e no "Tubarão".

Tabela de Rabiscos (Modificações Específicas)

Custo: 10 Sucatas Neon | DT Ofício: 25


Nome do
Arma Efeito
Rabisco

Aumenta o limite de acúmulo da passiva da Tagarela


Giroscópio para 5 vezes (potencial de +5 ataque / +5d6 dano), mas
Tagarela
Instável se você errar um tiro, a arma superaquece e trava por 1
rodada.

Munição de Seus tiros deixam o inimigo Cego se você acertar 2


Tagarela
Tinta ataques consecutivos no mesmo alvo.

Ogiva O raio da explosão aumenta em +1,5m e deixa o terreno


Tubarão
Fragmentada difícil (cheio de estilhaços brilhantes).

Você pode disparar o Tubarão no chão para usar a


Propulsão a explosão para se lançar (Rocket Jump). Você se move 9m
Tubarão
Tubarão em qualquer direção e não sofre dano da própria
explosão.

A arma ganha sencência limitada. Ela te avisa de perigos


Grafite
Ambas (impede que você seja surpreendido) e concede +2 em
Paranormal
Iniciativa.

Com certeza! A mente de um Artista da Demolição nunca para, e o arsenal deve


refletir essa criatividade maníaca. Aqui está uma expansão robusta para a Tabela de
Rabiscos, adicionando opções mais táticas, caóticas e visualmente impressionantes para
a Tagarela e o Tubarão.

Lembre-se: Para aplicar estas modificações, o personagem deve gastar um Interlúdio,


10 Sucatas Neon e passar em um teste de Ofício (Armeiro) DT 25.
Expansão da Tabela de Rabiscos
Para a "Tagarela" (Arma Leve / Disparo Rápido)

O foco aqui é cadência de tiro, efeitos de status e espalhar o caos.


Nome do
Efeito Mecânico Efeito Visual
Rabisco

Se você errar um ataque, o projétil


Os tiros deixam rastros
ricocheteia em uma superfície sólida e você
Bala de de luz azul que quicam
pode rolar o ataque novamente contra
Bilhar nas paredes como
outro inimigo a até 3m do alvo original
lasers.
(com -2 no teste).

Cada tiro tem um efeito aleatório. Role 1d6


A boca da arma pisca em
Pente no acerto: 1-2: Dano Normal; 3-4: Dano de
cores diferentes a cada
"Roleta Fogo (+1d6); 5: Dano de Eletricidade (alvo
disparo (Branco, Laranja,
Russa" Vulnerável); 6: Crítico Automático, mas a
Azul, Arco-íris).
arma trava na próxima rodada.

O alcance da arma é reduzido pela metade,


A arma cospe uma
mas ela ganha a propriedade Dispersão
Cano de nuvem de fagulhas roxas
(cone de 4,5m). Você faz um ataque contra
Pimenta em vez de balas
todos na área. Ótimo para controle de
precisas.
multidão.

O oposto de um silenciador. A arma faz um


barulho ensurdecedor e aterrorizante. A arma tem uma boca
Silenciador Inimigos atingidos devem passar em de palhaço acoplada que
"BUUU!" Vontade (DT Presença) ou ficam Abalados. grita "BUUU!" a cada
Se já estiverem abalados, ficam tiro.
Apavorados.

Acertos críticos recuperam 1 de Munição Pequenos raios


Dreno de (ou não gastam a munição do ataque). Se conectam a arma às
Estática acertar 3 tiros no mesmo turno, você ganha suas botas, energizando
+3m de deslocamento até o fim do turno. seus passos.

Para o "Tubarão" (Arma Pesada / Explosiva)

O foco aqui é área de efeito, dano massivo e alterar o terreno.


Nome do
Efeito Mecânico Efeito Visual
Rabisco

Ao explodir, o foguete se divide em 3


O foguete "mãe" tem
granadas menores que caem em
Míssil dentes pintados, e solta
espaços adjacentes ao centro da
Matrioshka foguetes "bebês" risonhos
explosão, causando 2d6 de dano extra
antes de explodir.
em cada um desses espaços.

A explosão deixa uma poça de


substância pegajosa e brilhante (raio de
Uma gosma rosa neon
Napalm de 3m). A área torna-se terreno difícil e
brilhante cobre o chão e
Glitter quem terminar o turno nela sofre 2d6
derrete o concreto.
de dano de ácido/químico. Dura 3
rodadas.

O Míssil tem vantagem (rola 2 dados)


O foguete faz um som de
Nariz de em testes de ataque contra alvos que já
"farejar" no ar e corrige sua
Tubarão estejam feridos (com menos de 100% de
trajetória, ziguezagueando.
PV).

Em vez de dano de fogo, causa dano de


Um mini buraco negro roxo
Impacto. A explosão puxa todos os alvos
Carga de suga os inimigos e depois
da área 1,5m em direção ao centro da
Gravidade desaparece com um som de
explosão (Fortitude anula o puxão, mas
"pop".
não o dano).

Você pode escolher detonar o foguete


O foguete tem um timer
em qualquer ponto da trajetória, não
Detonador digital gigante na lateral
precisa atingir um alvo. Isso permite
"Ops!" que você controla
explodir inimigos atrás de cobertura
remotamente.
total (acima ou ao lado deles).

Acessórios & Modificações Gerais (Ambas ou Equipamento)

Foco em sobrevivência caótica e utilidade.


Nome do
Item Alvo Efeito
Rabisco

Sincronia Trocar de arma recarrega automaticamente a arma


Ambas
Bipolar que foi guardada. Incentiva a troca constante.
Nome do
Item Alvo Efeito
Rabisco

Se um inimigo te agarrar ou ficar adjacente, você


Spray de Pânico Acessório solta um spray automático. O inimigo fica Cego por 1
rodada (Reflexos anula). Recarga: 1d4 rodadas.

Você pode usar uma Carga de Sucata Neon para abrir


Chave Mestra qualquer porta ou fechadura trancada. O método é...
Gadget
Explosiva explosivo. A porta é destruída e causa 2d6 de dano a
quem estiver do outro lado.

Você pinta sua roupa com tinta que refrata luz. +5 em


Tinta de
Vestimenta Furtividade enquanto estiver parado. Se se mover, a
Invisibilidade
tinta "falha" e brilha, dando -5.

Sempre que você rolar um 20 natural (Crítico) em


Feedback de
Capacete qualquer ataque, você recupera 1d6 de Sanidade. A
Euforia
destruição te acalma.

Nova Mecânica Opcional: "Super-Falha Criativa"

Para incentivar o risco (típico da Jinx), você pode adicionar esta regra à trilha:

O Risco do Gênio:

Sempre que o Artista da Demolição fizer o teste de Ofício para criar um "Rabisco" e
falhar por 5 ou mais (Ex: DT 25, rolou 19 ou menos), o item não quebra. Em vez disso,
ele ganha uma "Personalidade Defeituosa":

O defeito só pode ser removido gastando outro Interlúdio para "acalmar" a arma.

d12 Personalidade Efeito Mecânico & Narrativo

A arma se sente solitária. Se você não usar uma Ação


Livre para elogiá-la ou fazer carinho nela antes de
1 Carente
atacar, ela trava e o ataque falha automaticamente.
("Você nunca me nota!")

O gatilho é sensível demais. A cada disparo, role 1d6.


Se cair 1, a arma dispara um segundo tiro involuntário
2 Soluço em uma direção aleatória (decidida pelo Mestre ou 1d8
direcional), podendo acertar o teto, o chão ou um
aliado.
d12 Personalidade Efeito Mecânico & Narrativo

A arma odeia quando você usa outras coisas. Se você


trocar de arma ou usar um item (granada/cura)
3 Ciumenta enquanto a empunha, ela te dá um choque (1d4 dano
de Energia) e impõe -2 no seu próximo teste, por puro
rancor.

A arma tem medo de monstros. Se um inimigo estiver


Adjacente (1,5m) a você, a arma treme de medo. Você
4 Covarde
sofre -5 em testes de ataque contra inimigos
adjacentes.

A arma adora chamar atenção. Ela emite luzes neon e


sons de arcade o tempo todo. Você sofre -10 em
5 Exibida
Furtividade enquanto estiver com ela equipada. Ela é
incapaz de realizar ataques surpresa.

Se você (o usuário) sofrer dano enquanto segura a


arma, ela grita mais alto que você. O som é
6 Dramática ensurdecedor. Você deve fazer um teste de Fortitude
(DT 15) ou fica Surdo por 1 rodada pelo berro da
própria arma.

A fiação interna se conectou à sua pele. Para


recarregar a arma (ou resfriá-la), ela precisa de um
7 Vampira
pouco da sua vitalidade. Recarregar custa uma Ação
de Movimento e 2 PV (dano de Sangue).

A arma vibra intensamente e quer "ir rápido". Se você


não se mover pelo menos 3m no seu turno, a arma fica
8 Hiperativa
impaciente e você sofre -2 na Defesa até o próximo
turno, pois ela fica puxando seu braço.

A mira da arma projeta hologramas borrados. Ataques


contra alvos em Alcance Longo sofrem desvantagem
9 Míope
(role 2 dados e pegue o pior). Ela insiste que o alvo
está "muito longe" mesmo que não esteja.

O mecanismo de ejeção de cartuchos está invertido. A


cada ataque crítico que você faz, a arma "come" um
10 Cleptomaníaca item pequeno do seu inventário (uma granada, um kit
médico, um documento) para usar como combustível
extra. O item é destruído.

A arma adora recuo. O recuo dela é brutalmente


Sádica (com exagerado. Se você errar um ataque por 5 ou mais, a
11
você) coronha da arma bate no seu ombro ou rosto, causando
1d6 de dano de Impacto em você.
d12 Personalidade Efeito Mecânico & Narrativo

A cada rodada, role 1d6 (par ou ímpar). Par: A arma


está feliz (+1 no ataque). Ímpar: A arma está
12 Bipolar
deprimida e "pesada" (-3m de deslocamento e -1 no
ataque). O humor muda constantemente.

Como Consertar a Personalidade?

Esses defeitos não somem sozinhos (afinal, a "alma" da arma ficou torta). Para remover
a personalidade defeituosa, o Artista da Demolição precisa:

1. Gastar um Interlúdio inteiro fazendo uma "Terapia de Percussão" (desmontar e


montar a arma agressivamente).
2. Gastar 5 Sucatas Neon para substituir as peças "emocionais".
3. Passar em um novo teste de Ofício (DT 20). Se falhar novamente, a
personalidade muda para outra da lista (role o d12 de novo).

Trilha de Especialista: O Químico do Acaso


"A tabela periódica é apenas uma sugestão gentil. O verdadeiro segredo da ciência
é: se não borbulhar, não tem graça. E se não explodir... bem, você colocou pouco
Medo."
Na Produção, você era responsável por sintetizar o "sangue" dos monstros e os ácidos
que dissolviam os experimentos falhos. Mas você achava a receita do Anfitrião muito...
previsível. Você começou a adicionar "temperos" extras aos tanques de clonagem,
criando aberrações que brilhavam ou explodiam ao espirrar.

Você fugiu carregando sua Bancada Portátil de Transmutação, uma coleção de


frascos, tubos e uma centrífuga feita de ossos. Você não planeja seus ataques; você agita
um frasco e espera para ver se ele vai curar seus amigos ou derreter o chão.

Especial:

1. Treinamento: Você se torna treinado em Ciências e Profissão


(Químico/Médico).

2. Imunidade Tóxica: De tanto lidar com lixo químico, você recebe Resistência
10 a Veneno e Ácido.

3. Recurso - Reagentes Instáveis: Você coleta fluidos de monstros mortos e


plantas estranhas. Você tem um estoque de Intelecto + 5 Reagentes por cena.
Eles se renovam se você gastar uma ação completa coletando amostras de um
inimigo morto (Tipo Sangue, Morte ou Energia).

NEX 10% - O Coquetel Misterioso

Você pode usar uma Ação Padrão e 1 Reagente Instável para arremessar um frasco em
um alvo em Alcance Curto. O frasco quebra e libera um efeito químico aleatório.

Faça um ataque de pontaria (se for inimigo) ou toque (se for aliado/chão). Ao
arremessar, role 1d6 na tabela de Reações Químicas para ver o que acontece.

 Atributo: +1 Intelecto.

 Perícia: Você se torna Veterano em Ciências.

 Tabela de Reações Químicas (d6):

1. Ácido Corrosivo: O alvo sofre 2d6 de dano de Ácido e sua Defesa é


reduzida em -2 até o fim da cena (acumula 2 vezes).

2. Cola de Morte: O alvo fica Imóvel (Reflexos DT Intelecto nega,


tornando-se apenas Lento). O chão vira terreno difícil.

3. Gás do Riso: Uma nuvem rosa. O alvo deve passar em Vontade ou


começa a rir incontrolavelmente, ficando Atordoado por 1 rodada.

4. Nitro Instável: Explosão! 3d6 de dano de Fogo/Impacto em uma área


de 3m.
5. Óleo de Velocidade: Se acertar um aliado, ele ganha uma Ação de
Movimento extra. Se acertar um inimigo, ele escorrega e cai Caído.

6. Mutagênico de Cura: O alvo recupera 2d8+Intelecto PV, mas cresce


um olho ou tentáculo extra temporário (sem efeito mecânico, apenas
cosmético nojento).

NEX 40% - Banho Químico (Aprimoramento)

Você aprendeu a revestir armas e armaduras com seus lodos, concedendo propriedades
bizarras e temporárias.

 Atributo: +1 Presença (Você cheira a produtos químicos fortes).

 Perícia: Você se torna Veterano em Profissão.

 Habilidade - Revestimento: Durante um interlúdio (ou como uma Ação


Completa gastando 4 PE), você pode gastar 3 Reagentes para banhar uma arma
ou armadura. Role 1d6. O item ganha uma propriedade baseada na Tabela de
Reações até o final da próxima missão:

1. Arma: Causa +1d6 de Ácido. | Armadura: Atacantes corpo a corpo


sofrem 2 de dano de ácido.

2. Arma: Se critar, deixa o alvo Imóvel. | Armadura: +5 em testes contra


manobras (a armadura é pegajosa).

3. Arma: Causa +1d6 de dano Mental (Gás). | Armadura: Imunidade a


atordoamento.

4. Arma: Primeiro ataque da cena causa +4d6 de dano (Explosivo), depois


volta ao normal. | Armadura: Se você for atingido, libera fumaça
(Camuflagem leve).

5. Arma: O usuário ganha +1,5m de alcance. | Armadura: +3m de


deslocamento (escorregadia).

6. Arma: Cura 1 PV do usuário a cada acerto. | Armadura: Regeneração 2


PV/rodada.

NEX 65% - Mistura Dupla (O Caos Controlado)

Você para de jogar um frasco de cada vez e começa a misturá-los na hora do arremesso,
gerando combinações perigosas.

 Atributo: +1 Intelecto.

 Perícia: Você se torna Expert em Ciências.


 Habilidade - Catalisador: Ao usar a habilidade Coquetel Misterioso, você
pode gastar +2 PE para rolar dois dados (2d6) na tabela.

o Ambos os efeitos acontecem simultaneamente.

o Se você tirar números iguais (ex: 4 e 4), ocorre uma Reação Crítica: O
efeito é maximizado (dano máximo, duração dobrada) e você recupera o
custo em PE da habilidade.

NEX 99% - A Grande Obra (O Homem-Lodo)

Você bebe sua própria mistura final. Seu corpo se torna um fluido mutável, uma
amálgama de todas as substâncias da Produção.

 Atributo: +1 Vigor.

 Perícia: Você se torna Expert em Profissão.

 Habilidade - Estado da Matéria: Uma vez por cena, como uma Ação Livre,
você ativa sua forma transmutada por 3 rodadas.

o Corpo Líquido: Você ganha Resistência a Dano 30 (Físico e Balístico).


Você pode passar por frestas de portas e grades.

o Toque da Transmutação: Seus ataques corpo a corpo (ou toque)


causam 10d10 de dano de Ácido/Morte. Se matar um alvo humanoide,
ele derrete e vira uma poça de lodo (impossibilitando ressurreição ou
rituais de corpo).

o Aura de Vapores: Qualquer criatura que comece o turno a 3m de você


deve rolar 1d6 na sua Tabela de Reações e sofrer o efeito nocivo
correspondente (se cair cura, ela sofre dano de Sangue).

Mecânica de "Efeito Colateral" (Opcional)

Para adicionar mais aleatoriedade e risco.

Sempre que o Químico do Acaso rolar um 1 natural em um teste de ataque ao


arremessar um frasco, o frasco estoura na mão dele.

Role o efeito na tabela (1d6). O Químico sofre o efeito imediatamente.

 Se for Dano: Ele toma o dano.

 Se for Cura/Buff: Ele recebe o buff (sorte de principiante!).

 Se for Gás do Riso: Ele perde o turno rindo da própria desgraça.


Trilha de Especialista: O Remendão de Carne
"Não grite. Isso é ingratidão. Eu acabei de colocar seu braço de volta! Tudo bem,
ele está ao contrário, mas a funcionalidade está em 110%!"

Na Produção, você era o responsável pela "manutenção biológica". Quando um cultista


perdia uma perna ou um experimento valioso começava a falhar, eles chamavam você.
Você aprendeu a medicina do Anfitrião: brutal, invasiva e cheia de lodo paranormal.

Você fugiu porque percebeu que a Ordem Paranormal tinha muito mais "pacientes
interessantes" que se machucam com frequência. Você carrega uma Pistola de
Seringas, uma Serra de Ossos Enferrujada e uma bolsa cheia de órgãos que "achou
por aí". Seu método de cura envolve grampeadores industriais, fitas adesivas de energia
e injeções que têm 50% de chance de curar e 50% de chance de fazer o paciente brilhar
no escuro.

Especial:

1. Treinamento: Você se torna treinado em Medicina e Ciências.

2. Kit de Primeiros Socorros do Inferno: Você não usa kits médicos normais.
Você usa "Sucata Biológica". Você sempre é considerado como tendo um Kit de
Medicina Veterinária/Avançada.

3. Recurso - Frascos de Soro: Você carrega Intelecto + 1d6 frascos de um


líquido verde brilhante por cena. Eles são usados para suas habilidades.

NEX 10% - Triagem de Choque (A Roleta da Cura)


Você não tem tempo para diagnósticos. Você chuta o problema e injeta o que tiver na
mão.

 Atributo: +1 Intelecto.

 Perícia: Você se torna Veterano em Medicina.

 Habilidade - A Injeção Surpresa: Como uma Ação Padrão, você gasta 1


Frasco de Soro para atingir um alvo (toque ou tiro de seringa em alcance
Curto).

o Efeito Básico: O alvo recupera 2d8 + Intelecto PV.

o Efeito Aleatório: Role 1d6 na tabela de Efeitos Colaterais para ver o


que mais acontece com o paciente (eles duram até o fim da cena):

Tabela de Efeitos Colaterais (d6):

1. Reação Alérgica Violenta: O alvo recupera o dobro de PV (4d8+Int),


mas fica Enjoado por 1 rodada.

2. Dor Estimulante: Os músculos incham. O alvo recebe +2 em testes de


Força e Dano corpo a corpo, mas sofre 2 de dano de Sangue no início
de seus turnos.

3. Pele de Borracha: A pele do alvo fica cinza e grossa. Ele ganha


Resistência a Dano 5 (Físico), mas sofre -2 em Iniciativa e Reflexos
(fica "pesado").

4. Espasmos de Velocidade: O sistema nervoso acelera. O alvo ganha


+3m de deslocamento, mas sofre -2 em testes de Pontaria (tremedeira).

5. Anestesia Mental: O alvo recupera 1d4 de Sanidade, mas fica Abalado


(as emoções somem).

6. Erro Médico: Oops. Você costurou algo errado. O alvo cura


normalmente, mas fica Sangrando (1d6/rodada) até alguém gastar uma
ação para tirar o grampo.

NEX 40% - Transfusão de Pesadelo (Buffs e Debuffs)

Você aprendeu a usar o sangue dos monstros da Produção para fortalecer aliados ou
corromper inimigos.

 Atributo: +1 Agilidade (Para acertar a veia em movimento).

 Perícia: Você se torna Veterano em Ciências.


 Habilidade - O Coquetel Mutagênico: Como uma Ação Padrão, gaste 2 PE e 1
Frasco de Soro. Faça um ataque à distância (Seringa) ou toque.

o Em Aliado (Buff - O Mutante): O aliado recebe uma mutação


temporária grotesca. Role 1d4:

1. Olhos Extra: +5 em Percepção e não pode ser flanqueado.

2. Braço Tentacular: Alcance corpo a corpo aumenta em 1,5m.

3. Sangue Ácido: Quem acertar o aliado corpo a corpo sofre 1d6 de


dano de ácido.

4. Guelras de Energia: O aliado pode respirar qualquer gás/água e


ganha RD Energia 5.

o Em Inimigo (Debuff - A Doença): O inimigo deve passar em Fortitude


(DT Intelecto) ou sofre:

1. Ossos de Gelatina: Fica Fraco e Lento.

2. Febre Paranormal: Sofre 2d6 de dano de Morte sempre que


gastar PE (ou usar habilidade especial).

NEX 65% - Desfibrilador Profano (Ressurreição Caótica)

"A morte é só uma falha de sistema. Eu tenho o reboot aqui."

 Atributo: +1 Intelecto.

 Perícia: Você se torna Expert em Medicina.

 Habilidade - Levanta, Preguiçoso!: Como uma Ação Completa, você pode


gastar 10 PE e 3 Frascos de Soro em um aliado adjacente que tenha morrido ou
entrado em "Morrendo" na última rodada.

o O Choque: Você conecta cabos de bateria no peito dele. O aliado volta à


vida imediatamente com Metade dos PV totais.

o O Preço da Gambiarra: O aliado volta "errado". Role 1d100.

 01-50: Nada demais, só uma cicatriz feia e fumaça saindo das


orelhas.

 51-80: O aliado volta em um estado de Fúria (como a habilidade


de Combatente) por 3 rodadas. Ele deve atacar o inimigo mais
próximo.
 81-99: O aliado volta com uma parte do corpo transformada em
arma biomecânica. Seus ataques desarmados causam 1d10 de
dano letal pelo resto da missão.

 100: O aliado volta com todos os PV e PE cheios, mas acredita


ser um servo leal do Remendão (você) pela próxima hora.

NEX 99% - A Grande Cirurgia (A Obra Prima)

Você domina a arte de reescrever a biologia em tempo real. Você pode curar qualquer
coisa ou desfazer a existência de alguém.

 Atributo: +1 Presença (Sua aura de "médico louco" é palpável).

 Perícia: Você se torna Expert em Ciências.

 Habilidade - Reescrever Anatomia: Uma vez por cena, gaste uma Ação
Completa e toque um alvo.

o Em Aliado (A Perfeição): O alvo recupera TODOS os PV, remove


TODAS as condições (exceto morrendo), recupera 20 de Sanidade e
ganha +5 em todos os Atributos até o final da cena.

o Em Inimigo (A Dissecção Instantânea): O alvo deve fazer um teste de


Fortitude (DT 35).

 Falha: Os órgãos do alvo trocam de lugar, os ossos viram líquido


e a pele endurece para dentro. O alvo sofre 10d10 de dano de
Sangue e fica Paralisado permanentemente (ou até ser curado
por magia de 4º círculo). Se chegar a 0 PV, vira uma poça de
biomassa.

 Sucesso: Sofre metade do dano e fica apenas Enjoado.

Mecânica Divertida: "A Segunda Opinião"

Se o Remendão falhar em um teste de Medicina para curar alguém (tirar menos que a
DT), ele não aceita o fracasso. Ele pode gastar 2 PE para rolar novamente.

 Se passar na segunda vez: A cura funciona, mas o paciente ganha uma cicatriz
humilhante (em formato de "X", umbigo costurado, orelha de cabeça para
baixo).

 Se falhar na segunda vez: O Remendão fica furioso, joga os instrumentos no


chão e o paciente sofre 1d6 de dano pelo "tratamento agressivo".
Trilha de Especialista: O Maestro da Dissonância
"A música deles é feita para controlar. A minha é feita para estourar tímpanos e
derreter cérebros. Aumenta o volume até sangrar!"

Na hierarquia da Produção, você não construía armas, você construía lealdade. Você era
o operador das torres de som, o DJ das raves de lavagem cerebral e o compositor dos
hinos subliminares que mantinham os cultistas trabalhando sem dormir. Você aprendeu
que a realidade vibra em uma frequência específica e, se você tiver os alto-falantes
certos e a voltagem certa, pode "remixar" essa frequência.

Você desertou porque a "playlist" do Anfitrião era repetitiva demais. Você queria testar
novos sons, frequências proibidas e o "Drop" perfeito capaz de nivelar um prédio. Você
carrega uma Mesa de Som Portátil (um emaranhado de sintetizadores, pedais de
distorção e caixas de som flutuantes feitas de sucata). No combate, você é o suporte
ofensivo, bufando seus aliados com ritmos frenéticos e atordoando inimigos com ruído
branco.

Especial:

1. Treinamento: Você se torna treinado em Artes e Tecnologia.

2. O Instrumento do Caos: Você possui um equipamento único (uma guitarra


modificada, uma mesa de DJ no peito, um microfone de rádio). Ele conta como
um item de Categoria I. Enquanto o empunhar, você pode usar Artes em vez de
Presença ou Ocultismo para calcular DTs de rituais ou resistências.

3. Recurso - Cargas de Decibéis: Você acumula energia sônica. Você começa a


cena com 0 e ganha 1 Carga sempre que você ou um aliado acerta um Crítico ou
derrota um inimigo. (Máximo igual ao seu Intelecto).

NEX 10% - Rádio Pirata (Auras de Frequência)

Você liga seu som e inunda o campo de batalha com frequências que alteram o
comportamento.

 Atributo: +1 Presença.

 Perícia: Você se torna Veterano em Artes.

 Habilidade - Sintonizar a Vibe: Como uma Ação de Movimento, você gasta 1


PE para ativar uma "Faixa" em sua mesa de som. Isso cria uma aura de 9m de
raio centrada em você. A aura afeta todos os aliados (incluindo você) dentro
dela. Você pode trocar a faixa como ação livre no início do seu turno.

o Faixa 1 (Hardcore - Ataque): A música é agressiva e cheia de estática.


Aliados causam +1d6 de dano de Energia em seus ataques.

o Faixa 2 (Trance - Foco): Um ritmo hipnótico e constante. Aliados


recebem +2 em testes de Perícia e testes de resistência.

o Faixa 3 (Breakbeat - Movimento): Batidas quebradas e aceleradas.


Aliados recebem +3m de deslocamento e ignoram terreno difícil.

o Gasto de Carga: Você pode gastar 1 Carga de Decibéis para dobrar o


efeito de uma faixa por 1 rodada.

NEX 40% - O Drop Devastador (Ataque em Área)

Você acumula a tensão da música até o limite e libera tudo em um "Drop" de graves que
pulveriza ossos e vidro.

 Atributo: +1 Intelecto.

 Perícia: Você se torna Veterano em Tecnologia.

 Habilidade - Quebrar o Ritmo: Como uma Ação Padrão, você gasta 3 PE para
liberar uma onda de choque sônica.

o Área: Cone de 6m ou Explosão de 3m ao seu redor.

o Efeito: Inimigos na área sofrem 4d8 de dano de Impacto/Sonoro e


devem fazer um teste de Fortitude (DT Presença).

 Falha: Ficam Atordoados por 1 rodada (seus ouvidos zumbem e


o equilíbrio falha).

 Sucesso: Sofrem metade do dano e não ficam atordoados.

o Remix: Se você gastar 2 Cargas de Decibéis ao usar esta habilidade, o


Drop também empurra os inimigos 3m para longe e os derruba (Caído).

NEX 65% - Feedback de Realidade (Debuff/Controle)

Você aprendeu a usar o som para cancelar as ações dos outros, criando microfonia na
realidade.

 Atributo: +1 Presença.
 Perícia: Você se torna Expert em Artes.

 Habilidade - Microfonia: Você pode usar sua música para interromper o


inimigo.

o Reação: Quando um inimigo dentro do alcance da sua aura (9m) tentar


conjurar um ritual ou usar uma habilidade, você pode gastar 2 PE para
emitir um guincho agudo de feedback.

o O Teste: Faça um teste oposto de Artes contra a Vontade do inimigo.

 Se você vencer, a ação do inimigo falha e é cancelada (o ritual


fizzla, a habilidade não ativa).

o Dano Colateral: Se você vencer por 5 ou mais, o equipamento/foco do


inimigo "estoura", causando 2d6 de dano de Energia nele mesmo.

NEX 99% - A Sinfonia do Anfitrião (Rave do Apocalipse)

Você toca a "Música Proibida", uma frequência que a Produção usava para controlar
cidades inteiras, mas você a toca distorcida, transformando o campo de batalha em uma
rave mortal.

 Atributo: +1 Intelecto.

 Perícia: Você se torna Expert em Tecnologia.

 Habilidade - Palco Principal: Uma vez por cena, como uma Ação Completa,
você gasta 10 PE para iniciar o show final.

o O Palco: Luzes de neon surgem do chão e a música se torna


ensurdecedora em um raio de 18m.

o Para Aliados: Todos os aliados entram em um estado de êxtase de


combate. Eles ganham Resistência a Dano 10 (Tudo) e podem fazer um
ataque extra sempre que usarem a ação agredir.

o Para Inimigos: Inimigos na área sofrem susceptibilidade sensorial.


Eles têm Desvantagem em todos os testes de ataque e defesa (rolam 2
dados e ficam com o pior), pois estão vendo alucinações estroboscópicas.

o O Final: No início do seu próximo turno, a música "explode". Todos os


inimigos na área sofrem 10d10 de dano de Energia automaticamente.

Mecânica de Roleplay: "O Setlist Aleatório"


Para manter o tema de caos e criatividade, o jogador pode optar por usar esta regra
opcional:

Sempre que ativar a habilidade de NEX 10% (Rádio Pirata), em vez de escolher a
faixa, o jogador rola 1d6.

 1-2: Toca a Faixa 1 (Ataque), mas com um efeito extra de "Distorção": Ataques
dos aliados causam Sangramento (ouvidos estourados).

 3-4: Toca a Faixa 2 (Defesa), mas com efeito extra de "Escudo de Som":
Aliados ganham 5 PV temporários por rodada.

 5-6: Toca a Faixa 3 (Velocidade), mas com efeito de "Teleporte": Aliados


podem se teleportar 1,5m como ação livre (glitch de movimento).

Isso simula o Maestro improvisando e achando batidas novas no meio do caos.

Trilha de Especialista: O Gravador de Circuitos


"A pele é apenas um isolamento barato. Eu preciso queimar através dela para
deixar sua verdadeira energia fluir. Vai doer? Ah, vai. Mas você vai brilhar como
uma supernova."

Na Produção, sua função era marcar o gado. Cada criatura, cada prisioneiro e cada
ciborgue precisava de um número de série, um selo de contenção ou um circuito de
obediência gravado diretamente na derme. Você usava uma Agulha de Fusão, uma
ferramenta que injeta plasma líquido e nanites em vez de tinta comum.
Você fugiu porque cansou de desenhar códigos de barras. Você queria desenhar asas de
fogo, armaduras de luz e símbolos que desafiam a física. Agora, você usa seus aliados
como telas vivas (com o consentimento deles, geralmente), transformando seus corpos
em condutores de Energia pura. Seu estilo de arte é neon, cyberpunk e visceral.

Especial:

1. Treinamento: Você se torna treinado em Artes e Medicina (você precisa saber


onde não furar).

2. A Agulha de Fusão: Você possui um item único, uma máquina de tatuar


modificada que funciona como uma Arma Leve (Dano 1d6 Perfurante + 1d6
Energia). Você pode usar Agilidade ou Intelecto para atacar com ela.

3. Recurso - Tinta Voltáica: Você carrega cartuchos de tinta feita de sangue de


criaturas de Energia. Você tem Intelecto + 3 Cargas de Tinta por cena.

NEX 10% - Derme Condutora (As Tatuagens)

Você pode gastar Interlúdios para gravar Tatuagens de Circuito em você mesmo ou
em seus aliados. Estas tatuagens são permanentes (até você decidir removê-las ou
alterá-las).

Um personagem pode ter uma tatuagem ativa por segmento corporal (Cabeça,
Tronco, Braços, Pernas). Fazer uma tatuagem custa 1 Carga de Tinta e um teste de
Artes (DT 20).

 Atributo: +1 Agilidade.

 Perícia: Você se torna Veterano em Artes.

 Lista de Tatuagens (Escolha o local):

o Braços (Circuito de Força): Os braços brilham ao atacar. +2 em testes


de Ataque corpo a corpo e +2 em testes de Atletismo.

o Tronco (Malha de Aterramento): Linhas geométricas cobrem o peito.


+2 na Defesa e Resistência a Energia 5.

o Pernas (Glifos de Flash): Símbolos de setas nas panturrilhas. +1,5m de


Deslocamento e +5 em Iniciativa.

o Cabeça (Halo Neural): Um círculo ou "terceiro olho" na testa. +2 em


testes de Vontade e Percepção.

o Mãos (Canalizadores): As palmas brilham. +1 DT em rituais de Energia


conjurados pelo tatuado.
NEX 40% - Overclock da Carne (Ativação)

Você aprendeu a enviar um pulso de energia remoto para as tatuagens que criou,
sobrecarregando-as temporariamente.

 Atributo: +1 Presença.

 Perícia: Você se torna Veterano em Medicina.

 Habilidade - Injeção de Adrenalina Neon: Como uma Ação Padrão, você


gasta 2 PE para ativar todas as Tatuagens de Circuito de um aliado (ou as suas)
em Alcance Curto.

o Efeito: Por 3 rodadas, os bônus numéricos das tatuagens daquele alvo


são Dobrados (Ex: +2 de Defesa vira +4; RD 5 vira RD 10).

o O Custo: A pele do alvo queima com o poder. O alvo sofre 1d6 de dano
de Energia (que ignora resistência) no início de cada turno enquanto o
efeito durar.

NEX 65% - Estigma de Contenção (Tatuagem Forçada)

Você não precisa mais que o alvo esteja parado. Você pode tatuar inimigos no meio do
combate, marcando-os com selos de destruição.

 Atributo: +1 Agilidade.

 Perícia: Você se torna Expert em Artes.

 Habilidade - A Marca da Besta: Como uma Ação Padrão, faça um ataque


corpo a corpo com sua Agulha de Fusão. Se acertar, você causa o dano normal
e gasta 2 Cargas de Tinta para gravar um símbolo ardente na pele do inimigo.
Escolha um efeito (dura até o fim da cena ou até o inimigo morrer):

o Estigma da Vulnerabilidade: O inimigo perde qualquer Resistência a


Energia. Se não tiver resistência, ele se torna Vulnerável a Energia (sofre
dano dobrado).

o Estigma do Rastreador: O inimigo brilha intensamente. Ele não pode


se esconder, perde benefícios de camuflagem e todos os ataques contra
ele recebem +2.

o Estigma da Bomba: Se o inimigo morrer com esta marca, ele explode,


causando 6d6 de dano de Energia em todos os seres adjacentes.

NEX 99% - A Obra-Prima Viva (Transformação)


Você transforma seu próprio corpo em pura luz sólida e circuitos vivos. A tinta
substituiu seu sangue.

 Atributo: +1 Intelecto.

 Perícia: Você se torna Expert em Medicina.

 Habilidade - O Avatar de Neon: Uma vez por cena, como uma Ação
Completa, você entra em estado de fusão por 1 minuto.

o Intangibilidade: Você se torna translúcido e feito de luz. Você ganha


Resistência a Dano 20 (Físico) e imunidade a Dano de Energia e
Eletricidade.

o Toque da Sobrecarga: Sua Agulha de Fusão agora tem alcance de 9m


(dispara raios de tinta). O dano base aumenta para 4d10 de Energia.

o Arte Instantânea: Você pode usar a habilidade Derme Condutora


(NEX 10%) em aliados como uma Ação Livre, sem gastar tinta, e o
efeito dura pela cena (se sobrepondo ao limite de slots).

Mecânica de Roleplay: "A Dor da Arte"

Tatuagens da Produção doem. Muito. Elas não cicatrizam como tatuagens normais; elas
ficam constantemente quentes e zumbindo.

Para dar sabor à trilha, o jogador pode escolher um "Tique Nervoso" causado pela
exposição constante à Tinta Voltáica:

1. Mãos Trêmulas: Suas mãos tremem violentamente quando você não está
segurando a máquina de tatuar.

2. Sinestesia: Você "ouve" as cores das tatuagens. Uma tatuagem vermelha soa
como um grito, uma azul como um zumbido baixo.

3. Vício em Choque: Você precisa tomar um pequeno choque elétrico (bateria,


tomada) a cada poucas horas para se sentir "vivo".

4. Brilho Involuntário: Quando você sente uma emoção forte (raiva, medo,
amor), suas próprias tatuagens brilham tão forte que iluminam o quarto,
acabando com sua furtividade.
Trilha de Especialista: Sintetizador de Euforia
"A realidade é uma doença. O tédio é o sintoma. E eu? Eu sou a cura. Abra a boca
e deixe a Energia entrar."

Na Produção, os operários não dormiam. Os soldados não sentiam medo. Os monstros


não sentiam dor. Tudo isso graças a você. Você era o químico responsável por sintetizar
as pílulas, os inaladores e as injeções que mantinham a máquina do Anfitrião rodando.
Você misturava cocaína com ectoplasma, adrenalina com energia pura.

Você fugiu porque desenvolveu uma tolerância aos seus próprios produtos. Você
precisa de algo mais forte, e a adrenalina de caçar o paranormal é o único "barato" que
ainda funciona. Você carrega um Injetor Pneumático e uma maleta cheia de pílulas
neon que parecem doces, mas têm gosto de bateria de carro.

Especial:

1. Treinamento: Você se torna treinado em Ciências e Diplomacia (negociar


substâncias exige lábia).

2. Metabolismo de Aço: Você é imune às condições Enjoado e Inebriado.

3. Recurso - Compostos "X": Você possui um estoque de matéria-prima. Você


tem Intelecto + 5 usos de Compostos X por missão. Eles são recarregados ao
"processar" itens paranormais ou em interlúdios.

NEX 10% - Farmacologia de Combate (As Pílulas)

Você aprendeu a condensar energia em cápsulas digeríveis. Como uma Ação de


Movimento, você pode ingerir ou administrar (em um aliado adjacente) uma Pílula de
Energia. Gaste 1 Composto X para criar o efeito.

A pílula dura pela cena. Quando o efeito acaba (final da cena), o usuário sofre o
"Crash" (Efeito Colateral).
 Atributo: +1 Vigor (Para aguentar o tranco).

 Perícia: Você se torna Veterano em Ciências.

 Menu de Pílulas:

o Azul "Velocidade": O usuário ganha +1 ação de movimento por turno e


+2 em Reflexos.

 Crash: Fica Imóvel por 1 rodada (câimbras totais).

o Vermelha "Fúria": O usuário soma seu Vigor nas rolagens de dano


corpo a corpo e ganha 5 PV temporários.

 Crash: Sofre 1d8 de dano de Sangue (hemorragia interna).

o Roxa "Foco": O custo de PE para rituais ou habilidades é reduzido em -


1 (mínimo 1).

 Crash: Perde 1d6 de Sanidade (dor de cabeça excruciante).

o Verde "Tanque": Ganha Resistência a Dano 5 (Tudo).

 Crash: Fica Lento e Fraco até descansar.

NEX 40% - Tolerância Química (O Vício)

Seu corpo (e o de seus aliados frequentes) aprende a processar a energia mais rápido,
ignorando os danos iniciais.

 Atributo: +1 Intelecto.

 Perícia: Você se torna Veterano em Diplomacia.

 Habilidade - Mistura Fina:

o Dose Dupla: Você pode administrar duas pílulas diferentes no mesmo


alvo simultaneamente (Gasto: 2 Compostos X). O alvo recebe ambos os
benefícios.

o Adiamento do Crash: Seus aliados não sofrem mais o "Crash"


imediatamente ao final da cena. Eles só sofrem os efeitos se não
descansarem (Interlúdio ou Dormir) nas próximas 12 horas. Se
descansarem, o Crash é anulado.

NEX 65% - Vapor de Dissociação (Arma Química)


Você transformou suas drogas em gás para usar contra inimigos. Se eles querem lutar,
vão ter que lutar contra os próprios sentidos.

 Atributo: +1 Presença.

 Perícia: Você se torna Expert em Ciências.

 Habilidade - Granada de Abstinência: Como uma Ação Padrão, você gasta 3


Compostos X para lançar uma granada de gás em Alcance Médio (Explosão
6m).

o O Efeito: A fumaça é multicolorida e brilhante. Todas as criaturas na


área devem passar em Fortitude (DT Intelecto).

o Falha: As criaturas entram em "Bad Trip". Elas ficam Alucinadas


(Desvantagem em ataques) e Confusas (50% de chance de não agir ou
atacar o aliado mais próximo) por 1d4 rodadas.

o Dependência Instantânea: Criaturas que falharam no teste sofrem 2d10


de dano de Energia no início de cada turno delas, a menos que saiam da
nuvem de gás. O corpo delas está queimando a energia ambiente.

NEX 99% - A Última Viagem (Overdose Divina)

Você sintetizou a "Pílula Dourada", a droga que o Anfitrião usava em seus generais
favoritos antes de batalhas suicidas.

 Atributo: +1 Vigor.

 Perícia: Você se torna Expert em Diplomacia.

 Habilidade - Estado de Fluxo Eterno: Uma vez por cena, você pode ingerir
(ou dar a um aliado) a Pílula Dourada (Custo: 5 Compostos X). Por 3 rodadas, o
usuário entra em estado de divindade química:

o Recursos Infinitos: O usuário não gasta PE para usar habilidades ou


rituais.

o Ignorar Dor: O usuário não pode ficar com menos de 1 PV. Ele
continua lutando mesmo se desmembrado ou destruído.

o O Grande Crash: No final da 3ª rodada, o efeito acaba abruptamente. O


usuário cai para 0 PV imediatamente e entra na condição Morrendo. Ele
precisa ser estabilizado urgentemente, pois seu coração parou.

Mecânica de Roleplay: "Sintomas de Abstinência"


Para interpretar esse personagem, ele não é um viciado comum, ele é viciado em
Energia Paranormal. Quando ele fica muito tempo sem usar suas habilidades ou estar
perto de itens amaldiçoados, ele apresenta sintomas:

1. Pupilas de Neon: Suas pupilas brilham no escuro quando você está ansioso.

2. Frio Paranormal: Você sente um frio constante que roupas não resolvem; só
usar magia ou drogas resolve.

3. Toque Estático: Você dá choque em tudo que toca. Aparelhos eletrônicos


falham perto de você.

4. Paladar Metálico: Tudo tem gosto de cobre ou pilha. Você coloca pimenta ou
muito açúcar na comida só para sentir algo.

Itens Personalizados (Opcional)

O Sintetizador pode usar seus interlúdios para criar variantes:

 Adesivo de Nicotina Espiritual: Cola na pele. Remove condições de medo


(Abalado/Apavorado) instantaneamente.

 Colírio de Verdade: Pinga nos olhos. Permite ver o invisível por 1 minuto, mas
o usuário chora sangue durante o processo (1 de dano).

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