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Ju Jutsu

O documento apresenta um guia para o RPG Jujutsu Kaisen, detalhando a criação de personagens, incluindo atributos, origens, clãs e arquétipos. Ele também descreve o sistema de combate, incluindo ações, pontos de vida, pontos de ação e regras para ataques críticos e ferimentos. Além disso, aborda a evolução dos personagens através da Exposição ao Paranormal e as habilidades específicas de cada arquétipo.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento apresenta um guia para o RPG Jujutsu Kaisen, detalhando a criação de personagens, incluindo atributos, origens, clãs e arquétipos. Ele também descreve o sistema de combate, incluindo ações, pontos de vida, pontos de ação e regras para ataques críticos e ferimentos. Além disso, aborda a evolução dos personagens através da Exposição ao Paranormal e as habilidades específicas de cada arquétipo.

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Jujutsu

Kaisen
RPG
Introdicção & Guia
Atributos do Personagem
No início do jogo, cada personagem possui seis atributos básicos que definem suas
capacidades físicas, mentais e espirituais.
Geração de atributos
Cada atributo é determinado separadamente rolando:
3d6 (somando os resultados)
Isso cria valores entre 3 e 18, com tendência natural a personagens mais “humanos” do
que super-heróis instantâneos.

Lista de atributos

Força
Representa poder físico bruto, impacto e capacidade de causar dano corporal.
Afeta: dano corpo a corpo, levantamento de peso, quebra de objetos

Vitalidade
Representa resistência física, saúde e capacidade de aguentar dano.
Afeta: pontos de vida, resistência a venenos/doenças, sobrevivência

Agilidade
Representa reflexos, velocidade e coordenação corporal.
Afeta: esquiva, iniciativa, precisão de movimentos rápidos

Foco
Representa concentração mental, controle emocional e estabilidade sob pressão.
Afeta: resistência mental, precisão em técnicas, concentração em combate

Técnica
Representa domínio sobre energia amaldiçoada e controle de técnicas.
Afeta: eficácia de técnicas, controle de energia, complexidade de habilidades
Carisma
Representa presença, influência e capacidade social.
Afeta: persuasão, intimidação, liderança, leitura social

Modificadores de Atributo
Os atributos gerados (3d6) determinam também um modificador usado em testes.

Tabela de modificadores
2–3 -3
4–5 -2
6–8 -1
9–12 +0
13–14 +1
15–16 +2
17–18 +3
19-20 +4

Origens e Clãs
Durante a criação do personagem, o jogador deve determinar sua origem familiar.

Determinando a Origem
Role 1d6:
Resultado Ímpar: Personagem não pertence a um grande clã
Resultado Par: Personagem pertence a um clã jujutsu
Se o resultado for par, role 1d4 para determinar qual clã.
Clãs Jujutsu
Cada clã concede bônus específicos e habilidades únicas.

Clã Kamo
Especialistas em técnicas ligadas ao sangue e resistência física.
Benefícios:
Técnica inicial obrigatória: Manipulação de Sangue
+1 em Vitalidade
+1 em Carisma

Clã Zenin
Especialistas em combate físico e armamentos amaldiçoados.
Benefícios:
Recebe uma Arma Amaldiçoada Grau 2
+2 em Técnica
Emoção da Pétala Decadente: Uma técnica defensiva que contra-ataca automaticamente
qualquer ataque que entre em contato com o corpo.

Clã Gojo
Herança rara e poderosa, mas incompleta.
Benefícios:
Recebe a técnica Ilimitado (sem os Seis Olhos)+1 em Carisma
+1 em Técnica
Cântico: Uma vez por combate, o personagem pode entoar cânticos para:
Aumentar o poder de uma técnica em 30%

Clã Menor
Famílias menos famosas, mas com treinamento disciplinado.
Benefícios:
+4 em Foco
Arquétipos de Feiticeiro
Embora o sistema não utilize classes fixas, todo personagem pertence a um Arquétipo,
que define seu estilo de combate, abordagem tática e natureza da Técnica Amaldiçoada.
O arquétipo funciona como uma direção narrativa e mecânica, ajudando a orientar quais
atributos e técnicas são mais apropriados para o personagem.
Durante a criação do personagem, o jogador deve escolher um dos três arquétipos
abaixo.

Arquétipo: Combatente
Combatentes são feiticeiros especializados em combate corpo a corpo, utilizando força
física, resistência e técnicas amaldiçoadas como suporte ao dano direto.

Normalmente enfrentam inimigos de frente e sobrevivem através de resistência e


impacto.
Atributos principais: Força, Vitalidade, Agilidade

Estilo de Técnica:
Técnicas voltadas para fortalecimento corporal, amplificação de golpes, defesa física,
mobilidade curta
Exemplos: Kento Nanami, Kinji Hakari, Yuji Itadori, Naobito Zenin, Naoya Zenin

Arquétipo: Técnico
Técnicos são estrategistas criativos, utilizando inteligência, manipulação de energia e
técnicas complexas para controlar o campo de batalha.
São versáteis e perigosos quando usados com criatividade.

Atributos principais: Foco, Técnica, Carisma

Estilo de Técnica:
Técnicas voltadas para manipulação indireta, efeitos condicionais, suporte estratégico,
controle de área
Exemplos: Kenjaku, Noritoshi Kamo, Suguru Geto, Aoi Todo, Kirara Hoshi

Arquétipo: Mago

Magos são especialistas em destruição em larga escala e manipulação direta de técnicas


amaldiçoadas poderosas.

Costumam evitar combate físico direto, preferindo controle de área e ataques


devastadores.
Atributos principais: Técnica e Foco

Estilo de Técnica:
Técnicas voltadas para alto dano, destruição massiva, manipulação intensa de energia,
ataques à distância
Exemplos: Satoru Gojo, Ryomen Sukuna, Ryu Ishigori, Yuta Okkotsu, Jogo

EXP — Exposição ao Paranormal

Neste sistema, EXP não representa experiência comum, mas sim Exposição ao
Paranormal.
Ela mede o quanto um feiticeiro foi contaminado, fortalecido ou deformado pelo
contato com forças amaldiçoadas.

Todo personagem começa com: 10% de EXP

Evolução de EXP:
A EXP cresce de duas formas principais:

Evolução por Grau


Sempre que o personagem sobe de grau, ele ganha: +10% de EXP automaticamente
Representando o contato inevitável com perigos maiores.
Exposição perigosa
A EXP também aumenta ao interagir com forças sobrenaturais além da própria
capacidade.
Exemplos: Usar objetos amaldiçoados acima do próprio grau, enfrentar maldições muito
fortes, utilizar objetos amaldiçoados perigosos, tornar-se receptáculo de uma entidade,
em alguns casos, uso intenso da própria técnica

Benefícios da EXP
A cada:
10% de EXP acumulado
O personagem recebe:
6 pontos para distribuir livremente
Esses pontos podem ser usados para melhorar aspectos do personagem.

Recursos do Personagem
Neste sistema, os personagens possuem até três recursos principais, que representam sua
sobrevivência, capacidade de ação e poder espiritual.

PV — Pontos de Vida
Os Pontos de Vida (PV) representam a resistência física e a capacidade de sobreviver a
ferimentos.

Cálculo de PV
Os Pontos de Vida são determinados por:
PV = Vitalidade × EXP
Se os PV chegarem a:
0 PV → o personagem morre
Sem estado intermediário até agora (o que já levanta uma questão que vou comentar
depois).

PA — Pontos de Ação
Os Pontos de Ação (PA) representam impulso de combate e capacidade de intensificar
ataques.
A cada turno em combate, o personagem ganha +1 PA
Máximo acumulado: 5 PA
PA só é acumulado durante combate

Uso de PA
Os PA podem ser usados para:
Aumentar dano:
1 PA → +1 dano
2 PA → +2 dano
3 PA → +3 dano
4 PA → +4 dano
5 PA → +5 dano
OU
Gastar 5 PA → ganhar um turno extra
Isso aqui é simples… e perigoso. Já já te explico por quê.

Energia Amaldiçoada
A Energia Amaldiçoada representa a quantidade total de poder sobrenatural que o
personagem pode usar.

Determinação da Energia
Role: 1d100

Compare o resultado com a tabela abaixo:


Níveis de Energia Amaldiçoada

Resultado Nivel

1–10 Baixíssimo(nível Restrição Celestial)


11–20 Civil comum
21–30 Feiticeiro médio (grau 3 – 4)
31–40 Feiticeiromédio
41–50 Levemente acima da média
51–60 Acima da média
61–70 Energia alta
71–90 Nível Grau Especial
91–100+ Nível extremo(ex :Yuta ou Sukuna)

Habilidades de Classe

Combatente:

Grau 4: Proficiência em Arma Amaldiçoada: o Feiticeiro Combatente Grau 4 tem uma


proficiência na primeira arma que escolher em sua ficha, sem a necessidade de treino
naquela em específica
Grau 3: Black Flash: o Feiticeiro Combatente pode uma vez no combate, ao gastar 3
PA, jogar 1d4, caso o número chegue a 4, ele executará um Black Flash, que dá o triplo
de dano, porém passará um turno sem se mover
Grau 2: Estado de Flow: o custo de 3 PA diminui para 1 PA e poderá utilizar varias
vezes por combate. Ao executar um Black Flash com sucesso, o Feiticeiro poderá lançar
novamente um Black Flash, com mesmos requisitos de jogar o dado e tirar 4, porém,
será 2d4, esse número crescerá exponencialmente a casa Black Flash acertado
(lembrando que todos devem sair 4)
Grau 1: Êxtase: O efeito de paralizia é removido. Ao acertar um Black Flash com
sucesso o custo de se utilizar outro Black Flash baixa de 4 para 3 (não acumulativo)
Grau Especial: Benção das Faíscas Negras: garante um Black Flash por turno, os outros
ainda precisam de acertar o dado igualmente

Classe Técnico

Grau 4: Cauteloso: pode ter, gratuitamente, uma técnica do Novo Estilo Sombra
Grau 3: Diplomacia & Persuasão: consegue, uma vez por combate, gastar 2 PA pra
conversar com o alvo e persuadi-lo (pode ser usado fora de combate, fora de combate
não custa PA, obviamente)
Grau 2: Analisar: consegue indentificar um ponto fraco, somente o Feiticeiro Técnico
pode ver e tem um bônus de dano naquela parte específica em questão
Grau 1: Black Flash: pode usar o Black Flash, jogando 1d6, se cair 6 executa o Black
Flash, caso não, o dano cai pra metade
Grau Especial: Estrategista Inato: coloca o efeito de Analisar instantâneamente no alvo
ao entrar em combate

Mago

Grau 4: Reserva Inata: tem um aumento de +10 em energia amaldiçoada


Grau 3: Entoador Nato: começa com 1 PA naturalmente
Grau 2: Cantar Feitiço: pode entoar canticos pra aumentar o poder da técnica em 30%,
uma vez por combate
Grau 1: uma vez por combate pode fazer um voto descartável pra ignorar a condição de
ativação de alguma técnica
Grau Especial: o entoar agora fica com 50% a mais de dano
SISTEMA DE COMBATE
VISÃO GERAL
O combate neste sistema é projetado para ser:

 Rápido
 Caótico
 Brutal

Personagens podem sofrer ferimentos graves ou perder membros em poucos turnos.


Decisões impulsivas podem resultar em morte imediata.

Combates devem ser resolvidos rapidamente e sempre manter sensação de perigo real.

INICIATIVA
Antes do combate começar, todos os participantes rolam:

1d20 + Agilidade

Os participantes agem em ordem do maior resultado para o menor.

Em caso de empate:

Quem possuir maior valor de Agilidade age primeiro.

Se ainda houver empate:

Ambos agem simultaneamente.

TURNOS
Cada rodada representa alguns segundos de ação intensa.

Durante seu turno, um personagem pode realizar:

 1 Ação principal
 Movimento livre
 Uso opcional de Pontos de Ação
AÇÕES DISPONÍVEIS
Durante o turno, o jogador deve descrever claramente sua ação.

Não é suficiente dizer apenas:

"Eu desvio e te mato."

O jogador deve indicar:

 Quem é o alvo
 Como pretende agir
 O que deseja realizar

Não é necessário dramatizar a ação como teatro, mas a descrição deve ser objetiva e
compreensível.

Exemplo válido:

"Avanço em direção ao inimigo e tento acertar um golpe no braço dele."

LISTA DE AÇÕES
Estas são as ações básicas disponíveis em combate.

ATACAR
Realiza um ataque contra um alvo.

Rolar:

1d20

Se o resultado superar a Agilidade do alvo, o ataque acerta.

O valor do dado é usado para calcular dano.

Dano:

Valor do Dado × Atributo correspondente

Tipos comuns:
 Corpo-a-corpo → usa Força
 Armas de fogo → usa Agilidade
 Técnica Inata → usa Tecnica

DEFENDER-SE
O personagem assume postura defensiva.

Efeitos:

Recebe:

 +2 temporário em Agilidade
 +2 temporário em Defesa

Dura até o próximo turno.

MOVER-SE
Permite reposicionamento no campo de combate.

Pode incluir:

 Correr
 Se aproximar
 Se afastar
 Buscar cobertura

Movimento não exige rolagem, exceto se houver obstáculos.

ESCONDER-SE
Permite tentar desaparecer da visão inimiga.

Rolar:

1d20 + Agilidade

Contra:

Percepção do inimigo

Se bem-sucedido:
O personagem não pode ser alvo direto até ser localizado.

CONVERSAR
Permite falar durante o combate.

Pode ser usado para:

 Dar ordens
 Intimidar
 Negociar
 Distrair inimigos

Pode exigir testes sociais.

FUGIR
Permite sair do combate.

Rolar:

1d20 + Agilidade

Contra:

Valor definido pelo mestre.

Falha pode permitir ataque de oportunidade.

USAR TECNICA INATA OU OUTRAS


HABILIDADES JUJUTSU
Permite executar um ritual previamente conhecido.

Pode exigir:

 Teste de Ocultismo
 Gasto de Sanidade
 Tempo adicional

Rituais podem falhar ou causar efeitos colaterais.


EQUIPAR ITEM
Permite:

 Sacar arma
 Trocar equipamento
 Preparar objeto

Itens complexos podem exigir mais de um turno.

PONTOS DE AÇÃO (PA)


Durante o combate, personagens acumulam Pontos de Ação.

Regra básica:

Ao final de cada turno completo, o personagem recebe:

+1 Ponto de Ação

O máximo acumulado é:

5 Pontos de Ação

USO DOS PONTOS DE AÇÃO


Os Pontos de Ação podem ser usados de duas formas:

TURNO EXTRA

Custo:

5 Pontos de Ação

Efeito:

O personagem recebe:

Um turno adicional imediato


Após usar, todos os Pontos de Ação são zerados.

BÔNUS TEMPORÁRIOS

Pontos podem ser gastos para aumentar desempenho momentâneo.

Valores:

1 PA → +1 em um teste
2 PA → +2 em um teste
3 PA → +3 em um teste
4 PA → +4 em um teste
5 PA → +5 em um teste

O bônus dura apenas para uma única ação.

ATAQUES CRÍTICOS
Se o resultado do dado for:

20 natural

O ataque é considerado crítico e executará um Black Flash, porem mais fraco.

Efeitos:

 Dano dobrado
 Possível ferimento grave
 Chance de perda de membro (definido pelo mestre)

FALHAS CRÍTICAS
Se o resultado do dado for:

1 natural

O ataque falha automaticamente.

Efeito possível:

 Derrubar arma
 Perder equilíbrio
 Expor-se ao inimigo
 Sofrer penalidade temporária

Definido pelo mestre.

FERIMENTOS GRAVES
Quando um personagem sofre:

50% ou mais da vida em um único ataque

Ele recebe um:

Ferimento Grave

Possíveis efeitos:

 Sangramento
 Membro danificado
 Redução de atributo
 Desvantagem em ações físicas

MORTE
Quando a Vida chega a:

O personagem entra em estado crítico.

Se não receber ajuda:

Pode morrer em poucos turnos.

O tempo exato é definido pelo mestre.

OBSERVAÇÃO IMPORTANTE
Combates devem ser rápidos.

Decisões lentas ou indecisão podem ser fatais.


O medo e o caos fazem parte do sistema.
Sistema de Votos
Os Votos são sacrifícios voluntários feitos por um feiticeiro para obter vantagens
temporárias ou permanentes. Ao realizar um Voto, o personagem abre mão de algo em
troca de um benefício específico.

Existem dois tipos de Votos:

 Voto Comum
 Voto Vinculativo

Fazer um Voto durante combate custa:

 1 PA

Voto Comum
O Voto Comum é um sacrifício temporário feito durante combate para obter uma
vantagem momentânea.

Ele representa decisões rápidas, tomadas no calor da luta.

Regras do Voto Comum:


 Só pode ser feito durante combate
 Custa 1 PA para ser realizado
 O efeito dura por um tempo limitado (geralmente até o fim da ação ou turno)
 O jogador deve sacrificar algo para receber um benefício

Se o Voto Comum for quebrado:

 Nenhuma penalidade ocorre

O voto simplesmente perde efeito.

Exemplos de Voto Comum:


"Não me moverei neste turno."
→ Em troca: +30% no dano de uma técnica
"Não usarei armas neste turno."
→ Em troca: redução no custo de energia

"Não realizarei esquivas."


→ Em troca: aumento no dano do próximo ataque

Esse tipo de voto é rápido, arriscado, mas sem consequência permanente.

Voto Vinculativo
O Voto Vinculativo é um juramento profundo que se liga diretamente à alma do
usuário.

Esse tipo de voto possui maior liberdade de criação e pode durar muito além de um
combate.

Ele representa um compromisso verdadeiro, algo que molda o comportamento do


personagem.

Regras do Voto Vinculativo:


 Pode ser feito em combate ou fora dele
 Se feito em combate, custa 1 PA
 Seus efeitos podem durar por tempo prolongado ou indefinido
 Possui maior liberdade de criação do que um Voto Comum
 Seus benefícios costumam ser mais fortes

Se o Voto Vinculativo for quebrado:

 O usuário perde metade do PV atual

Essa perda acontece imediatamente, representando o dano espiritual causado pela


quebra do juramento.

Exemplos de Voto Vinculativo:


"Nunca atacarei primeiro."
→ Em troca: bônus defensivo permanente.

"Não usarei armas físicas."


→ Em troca: aumento permanente no poder de técnicas.
"Protegerei sempre um aliado específico."
→ Em troca: bônus ao defender esse aliado.

Esse tipo de voto define o estilo e a identidade do personagem.

Sistema de Talentos
Os Talentos representam características únicas e marcantes do personagem. Cada
personagem pode possuir apenas um Talento, escolhido durante sua criação.

Talentos não podem ser trocados ou adquiridos novamente ao subir de Grau.

A escolha de um Talento é permanente.

Limite de Talentos

 Cada personagem pode possuir apenas 1 Talento


 O talento é escolhido na criação do personagem
 Uma vez escolhido, não pode ser alterado

Alguns talentos possuem restrições especiais.

Regra Especial — Restrição Celestial

O talento Restrição Celestial é extremamente raro.

Regras adicionais:

 Apenas um personagem por grupo pode possuir Restrição Celestial


 Caso já exista um personagem com esse talento, ninguém mais pode escolhê-lo
 Essa regra representa a raridade extrema desse tipo de condição

Isso faz o personagem com Restrição Celestial virar quase um fenômeno raro, não só
mais um build forte.

Lista de Talentos

Restrição Celestial
O personagem abandona completamente o uso de Energia Amaldiçoada, focando
apenas em suas capacidades físicas.

Efeitos:

 Sua Energia Amaldiçoada é reduzida permanentemente para 1


 Recebe +4 em testes de Força, Vitalidade e Agilidade
 Recebe +6 pontos adicionais para distribuir entre aspectos físicos
Esse talento cria personagens tipo monstros físicos… perigosos mesmo sem magia.

Violento
O personagem luta com brutalidade instintiva.

Efeitos:

 Após realizar um ataque com as mãos nuas, pode realizar um segundo ataque como
ação bônus

Simples. Direto. Brutal.

Gênio
O personagem aprende rápido no começo… mas desacelera depois.

Efeitos:

 Na primeira subida de Grau, recebe o dobro de pontos


 Nas subidas seguintes, recebe apenas metade dos pontos

Talento com cara de estrela cadente: brilho rápido, depois estabiliza.

Egoísta
O personagem não se importa com julgamentos ou consequências sociais.

Efeitos:

 Não sofre penalidades relacionadas a Carisma negativo


 Pode realizar ações como intimidar sem penalidade social

Personagem que não liga pra opinião alheia. Bem perigoso socialmente.

Dobro ou Nada
Uma vez por dia o personagem arrisca tudo quando falha.

Efeitos:
 Pode rolar novamente um teste falho
 Deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior

Talento clássico de jogador ousado.

Sortudo
Uma vez por dia evita a sua morte por sorte.

Efeitos:

 Sempre que receber um ataque fatal, sobrevive com 1 PV

Amaldiçoado
O personagem possui uma ligação anormal com energia amaldiçoada.

Efeitos:

 Recebe +25 Energia Amaldiçoada


 Sofre –3 em Força

Talento ótimo pra magos e técnicos mais frágeis.

Prodígio
O personagem evolui devagar no início, mas cresce melhor com o tempo.

Efeitos:

 Na primeira subida de Grau, recebe metade dos pontos


 A cada 5% de EXP, recebe +2 pontos adicionais

Esse aqui é tipo investimento a longo prazo.

Velocista
O personagem sacrifica força por velocidade.

Efeitos:
 Recebe +5 Agilidade
 Sofre –3 Força
 Sofre –2 Vitalidade

Perfeito pra personagens móveis ou evasivos.

Tanque
O personagem sacrifica mobilidade por resistência.

Efeitos:

 Recebe +5 Vitalidade
 Recebe +2 Força
 Sofre –7 Agilidade

Esse aqui é um muro ambulante.

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