Jujutsu
Kaisen
RPG
Introdicção & Guia
Atributos do Personagem
No início do jogo, cada personagem possui seis atributos básicos que definem suas
capacidades físicas, mentais e espirituais.
Geração de atributos
Cada atributo é determinado separadamente rolando:
3d6 (somando os resultados)
Isso cria valores entre 3 e 18, com tendência natural a personagens mais “humanos” do
que super-heróis instantâneos.
Lista de atributos
Força
Representa poder físico bruto, impacto e capacidade de causar dano corporal.
Afeta: dano corpo a corpo, levantamento de peso, quebra de objetos
Vitalidade
Representa resistência física, saúde e capacidade de aguentar dano.
Afeta: pontos de vida, resistência a venenos/doenças, sobrevivência
Agilidade
Representa reflexos, velocidade e coordenação corporal.
Afeta: esquiva, iniciativa, precisão de movimentos rápidos
Foco
Representa concentração mental, controle emocional e estabilidade sob pressão.
Afeta: resistência mental, precisão em técnicas, concentração em combate
Técnica
Representa domínio sobre energia amaldiçoada e controle de técnicas.
Afeta: eficácia de técnicas, controle de energia, complexidade de habilidades
Carisma
Representa presença, influência e capacidade social.
Afeta: persuasão, intimidação, liderança, leitura social
Modificadores de Atributo
Os atributos gerados (3d6) determinam também um modificador usado em testes.
Tabela de modificadores
2–3 -3
4–5 -2
6–8 -1
9–12 +0
13–14 +1
15–16 +2
17–18 +3
19-20 +4
Origens e Clãs
Durante a criação do personagem, o jogador deve determinar sua origem familiar.
Determinando a Origem
Role 1d6:
Resultado Ímpar: Personagem não pertence a um grande clã
Resultado Par: Personagem pertence a um clã jujutsu
Se o resultado for par, role 1d4 para determinar qual clã.
Clãs Jujutsu
Cada clã concede bônus específicos e habilidades únicas.
Clã Kamo
Especialistas em técnicas ligadas ao sangue e resistência física.
Benefícios:
Técnica inicial obrigatória: Manipulação de Sangue
+1 em Vitalidade
+1 em Carisma
Clã Zenin
Especialistas em combate físico e armamentos amaldiçoados.
Benefícios:
Recebe uma Arma Amaldiçoada Grau 2
+2 em Técnica
Emoção da Pétala Decadente: Uma técnica defensiva que contra-ataca automaticamente
qualquer ataque que entre em contato com o corpo.
Clã Gojo
Herança rara e poderosa, mas incompleta.
Benefícios:
Recebe a técnica Ilimitado (sem os Seis Olhos)+1 em Carisma
+1 em Técnica
Cântico: Uma vez por combate, o personagem pode entoar cânticos para:
Aumentar o poder de uma técnica em 30%
Clã Menor
Famílias menos famosas, mas com treinamento disciplinado.
Benefícios:
+4 em Foco
Arquétipos de Feiticeiro
Embora o sistema não utilize classes fixas, todo personagem pertence a um Arquétipo,
que define seu estilo de combate, abordagem tática e natureza da Técnica Amaldiçoada.
O arquétipo funciona como uma direção narrativa e mecânica, ajudando a orientar quais
atributos e técnicas são mais apropriados para o personagem.
Durante a criação do personagem, o jogador deve escolher um dos três arquétipos
abaixo.
Arquétipo: Combatente
Combatentes são feiticeiros especializados em combate corpo a corpo, utilizando força
física, resistência e técnicas amaldiçoadas como suporte ao dano direto.
Normalmente enfrentam inimigos de frente e sobrevivem através de resistência e
impacto.
Atributos principais: Força, Vitalidade, Agilidade
Estilo de Técnica:
Técnicas voltadas para fortalecimento corporal, amplificação de golpes, defesa física,
mobilidade curta
Exemplos: Kento Nanami, Kinji Hakari, Yuji Itadori, Naobito Zenin, Naoya Zenin
Arquétipo: Técnico
Técnicos são estrategistas criativos, utilizando inteligência, manipulação de energia e
técnicas complexas para controlar o campo de batalha.
São versáteis e perigosos quando usados com criatividade.
Atributos principais: Foco, Técnica, Carisma
Estilo de Técnica:
Técnicas voltadas para manipulação indireta, efeitos condicionais, suporte estratégico,
controle de área
Exemplos: Kenjaku, Noritoshi Kamo, Suguru Geto, Aoi Todo, Kirara Hoshi
Arquétipo: Mago
Magos são especialistas em destruição em larga escala e manipulação direta de técnicas
amaldiçoadas poderosas.
Costumam evitar combate físico direto, preferindo controle de área e ataques
devastadores.
Atributos principais: Técnica e Foco
Estilo de Técnica:
Técnicas voltadas para alto dano, destruição massiva, manipulação intensa de energia,
ataques à distância
Exemplos: Satoru Gojo, Ryomen Sukuna, Ryu Ishigori, Yuta Okkotsu, Jogo
EXP — Exposição ao Paranormal
Neste sistema, EXP não representa experiência comum, mas sim Exposição ao
Paranormal.
Ela mede o quanto um feiticeiro foi contaminado, fortalecido ou deformado pelo
contato com forças amaldiçoadas.
Todo personagem começa com: 10% de EXP
Evolução de EXP:
A EXP cresce de duas formas principais:
Evolução por Grau
Sempre que o personagem sobe de grau, ele ganha: +10% de EXP automaticamente
Representando o contato inevitável com perigos maiores.
Exposição perigosa
A EXP também aumenta ao interagir com forças sobrenaturais além da própria
capacidade.
Exemplos: Usar objetos amaldiçoados acima do próprio grau, enfrentar maldições muito
fortes, utilizar objetos amaldiçoados perigosos, tornar-se receptáculo de uma entidade,
em alguns casos, uso intenso da própria técnica
Benefícios da EXP
A cada:
10% de EXP acumulado
O personagem recebe:
6 pontos para distribuir livremente
Esses pontos podem ser usados para melhorar aspectos do personagem.
Recursos do Personagem
Neste sistema, os personagens possuem até três recursos principais, que representam sua
sobrevivência, capacidade de ação e poder espiritual.
PV — Pontos de Vida
Os Pontos de Vida (PV) representam a resistência física e a capacidade de sobreviver a
ferimentos.
Cálculo de PV
Os Pontos de Vida são determinados por:
PV = Vitalidade × EXP
Se os PV chegarem a:
0 PV → o personagem morre
Sem estado intermediário até agora (o que já levanta uma questão que vou comentar
depois).
PA — Pontos de Ação
Os Pontos de Ação (PA) representam impulso de combate e capacidade de intensificar
ataques.
A cada turno em combate, o personagem ganha +1 PA
Máximo acumulado: 5 PA
PA só é acumulado durante combate
Uso de PA
Os PA podem ser usados para:
Aumentar dano:
1 PA → +1 dano
2 PA → +2 dano
3 PA → +3 dano
4 PA → +4 dano
5 PA → +5 dano
OU
Gastar 5 PA → ganhar um turno extra
Isso aqui é simples… e perigoso. Já já te explico por quê.
Energia Amaldiçoada
A Energia Amaldiçoada representa a quantidade total de poder sobrenatural que o
personagem pode usar.
Determinação da Energia
Role: 1d100
Compare o resultado com a tabela abaixo:
Níveis de Energia Amaldiçoada
Resultado Nivel
1–10 Baixíssimo(nível Restrição Celestial)
11–20 Civil comum
21–30 Feiticeiro médio (grau 3 – 4)
31–40 Feiticeiromédio
41–50 Levemente acima da média
51–60 Acima da média
61–70 Energia alta
71–90 Nível Grau Especial
91–100+ Nível extremo(ex :Yuta ou Sukuna)
Habilidades de Classe
Combatente:
Grau 4: Proficiência em Arma Amaldiçoada: o Feiticeiro Combatente Grau 4 tem uma
proficiência na primeira arma que escolher em sua ficha, sem a necessidade de treino
naquela em específica
Grau 3: Black Flash: o Feiticeiro Combatente pode uma vez no combate, ao gastar 3
PA, jogar 1d4, caso o número chegue a 4, ele executará um Black Flash, que dá o triplo
de dano, porém passará um turno sem se mover
Grau 2: Estado de Flow: o custo de 3 PA diminui para 1 PA e poderá utilizar varias
vezes por combate. Ao executar um Black Flash com sucesso, o Feiticeiro poderá lançar
novamente um Black Flash, com mesmos requisitos de jogar o dado e tirar 4, porém,
será 2d4, esse número crescerá exponencialmente a casa Black Flash acertado
(lembrando que todos devem sair 4)
Grau 1: Êxtase: O efeito de paralizia é removido. Ao acertar um Black Flash com
sucesso o custo de se utilizar outro Black Flash baixa de 4 para 3 (não acumulativo)
Grau Especial: Benção das Faíscas Negras: garante um Black Flash por turno, os outros
ainda precisam de acertar o dado igualmente
Classe Técnico
Grau 4: Cauteloso: pode ter, gratuitamente, uma técnica do Novo Estilo Sombra
Grau 3: Diplomacia & Persuasão: consegue, uma vez por combate, gastar 2 PA pra
conversar com o alvo e persuadi-lo (pode ser usado fora de combate, fora de combate
não custa PA, obviamente)
Grau 2: Analisar: consegue indentificar um ponto fraco, somente o Feiticeiro Técnico
pode ver e tem um bônus de dano naquela parte específica em questão
Grau 1: Black Flash: pode usar o Black Flash, jogando 1d6, se cair 6 executa o Black
Flash, caso não, o dano cai pra metade
Grau Especial: Estrategista Inato: coloca o efeito de Analisar instantâneamente no alvo
ao entrar em combate
Mago
Grau 4: Reserva Inata: tem um aumento de +10 em energia amaldiçoada
Grau 3: Entoador Nato: começa com 1 PA naturalmente
Grau 2: Cantar Feitiço: pode entoar canticos pra aumentar o poder da técnica em 30%,
uma vez por combate
Grau 1: uma vez por combate pode fazer um voto descartável pra ignorar a condição de
ativação de alguma técnica
Grau Especial: o entoar agora fica com 50% a mais de dano
SISTEMA DE COMBATE
VISÃO GERAL
O combate neste sistema é projetado para ser:
Rápido
Caótico
Brutal
Personagens podem sofrer ferimentos graves ou perder membros em poucos turnos.
Decisões impulsivas podem resultar em morte imediata.
Combates devem ser resolvidos rapidamente e sempre manter sensação de perigo real.
INICIATIVA
Antes do combate começar, todos os participantes rolam:
1d20 + Agilidade
Os participantes agem em ordem do maior resultado para o menor.
Em caso de empate:
Quem possuir maior valor de Agilidade age primeiro.
Se ainda houver empate:
Ambos agem simultaneamente.
TURNOS
Cada rodada representa alguns segundos de ação intensa.
Durante seu turno, um personagem pode realizar:
1 Ação principal
Movimento livre
Uso opcional de Pontos de Ação
AÇÕES DISPONÍVEIS
Durante o turno, o jogador deve descrever claramente sua ação.
Não é suficiente dizer apenas:
"Eu desvio e te mato."
O jogador deve indicar:
Quem é o alvo
Como pretende agir
O que deseja realizar
Não é necessário dramatizar a ação como teatro, mas a descrição deve ser objetiva e
compreensível.
Exemplo válido:
"Avanço em direção ao inimigo e tento acertar um golpe no braço dele."
LISTA DE AÇÕES
Estas são as ações básicas disponíveis em combate.
ATACAR
Realiza um ataque contra um alvo.
Rolar:
1d20
Se o resultado superar a Agilidade do alvo, o ataque acerta.
O valor do dado é usado para calcular dano.
Dano:
Valor do Dado × Atributo correspondente
Tipos comuns:
Corpo-a-corpo → usa Força
Armas de fogo → usa Agilidade
Técnica Inata → usa Tecnica
DEFENDER-SE
O personagem assume postura defensiva.
Efeitos:
Recebe:
+2 temporário em Agilidade
+2 temporário em Defesa
Dura até o próximo turno.
MOVER-SE
Permite reposicionamento no campo de combate.
Pode incluir:
Correr
Se aproximar
Se afastar
Buscar cobertura
Movimento não exige rolagem, exceto se houver obstáculos.
ESCONDER-SE
Permite tentar desaparecer da visão inimiga.
Rolar:
1d20 + Agilidade
Contra:
Percepção do inimigo
Se bem-sucedido:
O personagem não pode ser alvo direto até ser localizado.
CONVERSAR
Permite falar durante o combate.
Pode ser usado para:
Dar ordens
Intimidar
Negociar
Distrair inimigos
Pode exigir testes sociais.
FUGIR
Permite sair do combate.
Rolar:
1d20 + Agilidade
Contra:
Valor definido pelo mestre.
Falha pode permitir ataque de oportunidade.
USAR TECNICA INATA OU OUTRAS
HABILIDADES JUJUTSU
Permite executar um ritual previamente conhecido.
Pode exigir:
Teste de Ocultismo
Gasto de Sanidade
Tempo adicional
Rituais podem falhar ou causar efeitos colaterais.
EQUIPAR ITEM
Permite:
Sacar arma
Trocar equipamento
Preparar objeto
Itens complexos podem exigir mais de um turno.
PONTOS DE AÇÃO (PA)
Durante o combate, personagens acumulam Pontos de Ação.
Regra básica:
Ao final de cada turno completo, o personagem recebe:
+1 Ponto de Ação
O máximo acumulado é:
5 Pontos de Ação
USO DOS PONTOS DE AÇÃO
Os Pontos de Ação podem ser usados de duas formas:
TURNO EXTRA
Custo:
5 Pontos de Ação
Efeito:
O personagem recebe:
Um turno adicional imediato
Após usar, todos os Pontos de Ação são zerados.
BÔNUS TEMPORÁRIOS
Pontos podem ser gastos para aumentar desempenho momentâneo.
Valores:
1 PA → +1 em um teste
2 PA → +2 em um teste
3 PA → +3 em um teste
4 PA → +4 em um teste
5 PA → +5 em um teste
O bônus dura apenas para uma única ação.
ATAQUES CRÍTICOS
Se o resultado do dado for:
20 natural
O ataque é considerado crítico e executará um Black Flash, porem mais fraco.
Efeitos:
Dano dobrado
Possível ferimento grave
Chance de perda de membro (definido pelo mestre)
FALHAS CRÍTICAS
Se o resultado do dado for:
1 natural
O ataque falha automaticamente.
Efeito possível:
Derrubar arma
Perder equilíbrio
Expor-se ao inimigo
Sofrer penalidade temporária
Definido pelo mestre.
FERIMENTOS GRAVES
Quando um personagem sofre:
50% ou mais da vida em um único ataque
Ele recebe um:
Ferimento Grave
Possíveis efeitos:
Sangramento
Membro danificado
Redução de atributo
Desvantagem em ações físicas
MORTE
Quando a Vida chega a:
O personagem entra em estado crítico.
Se não receber ajuda:
Pode morrer em poucos turnos.
O tempo exato é definido pelo mestre.
OBSERVAÇÃO IMPORTANTE
Combates devem ser rápidos.
Decisões lentas ou indecisão podem ser fatais.
O medo e o caos fazem parte do sistema.
Sistema de Votos
Os Votos são sacrifícios voluntários feitos por um feiticeiro para obter vantagens
temporárias ou permanentes. Ao realizar um Voto, o personagem abre mão de algo em
troca de um benefício específico.
Existem dois tipos de Votos:
Voto Comum
Voto Vinculativo
Fazer um Voto durante combate custa:
1 PA
Voto Comum
O Voto Comum é um sacrifício temporário feito durante combate para obter uma
vantagem momentânea.
Ele representa decisões rápidas, tomadas no calor da luta.
Regras do Voto Comum:
Só pode ser feito durante combate
Custa 1 PA para ser realizado
O efeito dura por um tempo limitado (geralmente até o fim da ação ou turno)
O jogador deve sacrificar algo para receber um benefício
Se o Voto Comum for quebrado:
Nenhuma penalidade ocorre
O voto simplesmente perde efeito.
Exemplos de Voto Comum:
"Não me moverei neste turno."
→ Em troca: +30% no dano de uma técnica
"Não usarei armas neste turno."
→ Em troca: redução no custo de energia
"Não realizarei esquivas."
→ Em troca: aumento no dano do próximo ataque
Esse tipo de voto é rápido, arriscado, mas sem consequência permanente.
Voto Vinculativo
O Voto Vinculativo é um juramento profundo que se liga diretamente à alma do
usuário.
Esse tipo de voto possui maior liberdade de criação e pode durar muito além de um
combate.
Ele representa um compromisso verdadeiro, algo que molda o comportamento do
personagem.
Regras do Voto Vinculativo:
Pode ser feito em combate ou fora dele
Se feito em combate, custa 1 PA
Seus efeitos podem durar por tempo prolongado ou indefinido
Possui maior liberdade de criação do que um Voto Comum
Seus benefícios costumam ser mais fortes
Se o Voto Vinculativo for quebrado:
O usuário perde metade do PV atual
Essa perda acontece imediatamente, representando o dano espiritual causado pela
quebra do juramento.
Exemplos de Voto Vinculativo:
"Nunca atacarei primeiro."
→ Em troca: bônus defensivo permanente.
"Não usarei armas físicas."
→ Em troca: aumento permanente no poder de técnicas.
"Protegerei sempre um aliado específico."
→ Em troca: bônus ao defender esse aliado.
Esse tipo de voto define o estilo e a identidade do personagem.
Sistema de Talentos
Os Talentos representam características únicas e marcantes do personagem. Cada
personagem pode possuir apenas um Talento, escolhido durante sua criação.
Talentos não podem ser trocados ou adquiridos novamente ao subir de Grau.
A escolha de um Talento é permanente.
Limite de Talentos
Cada personagem pode possuir apenas 1 Talento
O talento é escolhido na criação do personagem
Uma vez escolhido, não pode ser alterado
Alguns talentos possuem restrições especiais.
Regra Especial — Restrição Celestial
O talento Restrição Celestial é extremamente raro.
Regras adicionais:
Apenas um personagem por grupo pode possuir Restrição Celestial
Caso já exista um personagem com esse talento, ninguém mais pode escolhê-lo
Essa regra representa a raridade extrema desse tipo de condição
Isso faz o personagem com Restrição Celestial virar quase um fenômeno raro, não só
mais um build forte.
Lista de Talentos
Restrição Celestial
O personagem abandona completamente o uso de Energia Amaldiçoada, focando
apenas em suas capacidades físicas.
Efeitos:
Sua Energia Amaldiçoada é reduzida permanentemente para 1
Recebe +4 em testes de Força, Vitalidade e Agilidade
Recebe +6 pontos adicionais para distribuir entre aspectos físicos
Esse talento cria personagens tipo monstros físicos… perigosos mesmo sem magia.
Violento
O personagem luta com brutalidade instintiva.
Efeitos:
Após realizar um ataque com as mãos nuas, pode realizar um segundo ataque como
ação bônus
Simples. Direto. Brutal.
Gênio
O personagem aprende rápido no começo… mas desacelera depois.
Efeitos:
Na primeira subida de Grau, recebe o dobro de pontos
Nas subidas seguintes, recebe apenas metade dos pontos
Talento com cara de estrela cadente: brilho rápido, depois estabiliza.
Egoísta
O personagem não se importa com julgamentos ou consequências sociais.
Efeitos:
Não sofre penalidades relacionadas a Carisma negativo
Pode realizar ações como intimidar sem penalidade social
Personagem que não liga pra opinião alheia. Bem perigoso socialmente.
Dobro ou Nada
Uma vez por dia o personagem arrisca tudo quando falha.
Efeitos:
Pode rolar novamente um teste falho
Deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior
Talento clássico de jogador ousado.
Sortudo
Uma vez por dia evita a sua morte por sorte.
Efeitos:
Sempre que receber um ataque fatal, sobrevive com 1 PV
Amaldiçoado
O personagem possui uma ligação anormal com energia amaldiçoada.
Efeitos:
Recebe +25 Energia Amaldiçoada
Sofre –3 em Força
Talento ótimo pra magos e técnicos mais frágeis.
Prodígio
O personagem evolui devagar no início, mas cresce melhor com o tempo.
Efeitos:
Na primeira subida de Grau, recebe metade dos pontos
A cada 5% de EXP, recebe +2 pontos adicionais
Esse aqui é tipo investimento a longo prazo.
Velocista
O personagem sacrifica força por velocidade.
Efeitos:
Recebe +5 Agilidade
Sofre –3 Força
Sofre –2 Vitalidade
Perfeito pra personagens móveis ou evasivos.
Tanque
O personagem sacrifica mobilidade por resistência.
Efeitos:
Recebe +5 Vitalidade
Recebe +2 Força
Sofre –7 Agilidade
Esse aqui é um muro ambulante.