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Sanguin Á Rio

O documento descreve a classe de personagem 'Sanguinário', incluindo detalhes sobre pontos de vida, proficiências, habilidades e características que evoluem conforme o nível. O Sanguinário é caracterizado por um estilo de combate insano e agressivo, com habilidades que aumentam sua eficácia em combate e resistência. Além disso, o documento lista as habilidades específicas que o Sanguinário adquire a cada nível, assim como as mecânicas de jogo associadas a essas habilidades.

Enviado por

Pedro Ganda
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Sanguin Á Rio

O documento descreve a classe de personagem 'Sanguinário', incluindo detalhes sobre pontos de vida, proficiências, habilidades e características que evoluem conforme o nível. O Sanguinário é caracterizado por um estilo de combate insano e agressivo, com habilidades que aumentam sua eficácia em combate e resistência. Além disso, o documento lista as habilidades específicas que o Sanguinário adquire a cada nível, assim como as mecânicas de jogo associadas a essas habilidades.

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Sanguinário

🩸
PONTOS DE VIDA

🩸​ [Dado de Vida] 1d10 por nível de Sanguinário.

🩸​ [PV no 1º Nível] 10 + seu modificador de Constituição.


​ [PV nos Níveis Seguintes] 1d10 + seu modificador de Constituição
por nível posterior.

🩸
PROFICIÊNCIAS

🩸​ [Equipamentos] Arma Marcial.

🩸​ [Salvaguardas] Constituição e Força.


​ [Perícias] Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Provocação e
Sobrevivência.

🩸
INFORMAÇÕES GERAIS

🩸​ [Atributo Primário] Força.


​ [Arma Favorita] Escolha uma dentre as Armas Marciais ou

🩸
🩸
“Corporal”.
​ [Habilidade Básica Inata] Escolha entre “Corpo de Guerreiro” e “Pródigo do Combate”.
​ [Equipamentos] Uma arma marcial à sua escolha ou 40.000 Bellys e; 15d10 x 1000 Bellys.

SANGUINÁRIO
Nível Prof. Pontos de Poder Técnicas de Combate Características
1º +2 2 1º Grau Selvageria, Habilidade Básica
2º +2 4 - Bom de Briga, Habilidade Básica
3º +2 6 2º Grau Roo, Habilidade Básica
4º +2 8 - AVA
5º +3 10 - Sedento
6º +3 12 3º Grau Fortitude
7º +3 14 - Ataque Extra
8º +3 16 - AVA
9º +4 18 4º Grau Traço de Maestria
10º +4 20 - Corpo Impenetrável
11º +4 22 - Ascensão Infernal
12º +4 24 5º Grau AVA
13º +5 26 - Traço de Maestria
14º +5 28 - Metralhadora de Golpes
15º +5 30 - Decolando para insanidade
16º +5 32 6º grau AVA
17º +6 34 - Traço de Maestria
18º +6 36 - Mestre Insano
19º +6 38 - Adentrando o Inferno
20º +6 40 7º Grau AVA

INSANIDADE
O seu estilo de combate é na verdade mais simples do que aparenta, você enquanto está em um combate
larga sua sanidade e abraça a loucura do combate, lutando de modo insano, apavorante para as criaturas
alheias que verem a sanguinolência de seu estilo de luta.

SEDENTO
No combate você se utiliza de seu corpo das maneiras mais ágeis e esquis possíveis, dessa maneira você
utiliza desde de simples socos a, complexas manobras capoeiristas para subjugar oponentes que
originalmente poderiam parecer mais fortes que você.

ORGULHO INSANO
A sua loucura em combate é tão forte dentro de você que ultrapassa o “bom senso” e afeta a maneira que
você se vê, podendo ser desde maneiras grandiosas, te tornando um deus em sua visão a se tornar um
consistente perdedor, mas independente dessa visão de si mesmo ninguém pode fazer você se sentir fraco,
nada pode quebrar o espírito inabalável de um espírito demoníaco.
SELVAGERIA
A partir do 1° nível, você possui a capacidade de utilizar as características descritas abaixo, seguindo o que as

🩸
características requerem.
​ [Fúria] Ao utilizar uma Ação bônus: você aplica a si mesmo a condição de “Enfurecido”, essa
condição dura pelo período de 1 minuto. Durante esse tempo de fúria você recebe um valor de 1d6 de
dano extra em seus ataques. Você consegue utilizar essa característica uma quantia de vezes Igual ao

🩸 seu nível de personagem


​ [Virtude] Ao utilizar uma Ação Bônus: você se arremessa para uma criatura inimiga dentro de um
alcance de 9 metros, dessa maneira se deslocando até o alcance de toque da criatura inimiga, assim
ao atingir a criatura você a força em uma salvaguarda de força e em uma falha ele receberá a
condição “Agarrado”.
Você só consegue usar essa característica uma quantidade de vezes igual o seu modificador
de proficiência.

BOM DE BRIGA

🩸
A partir do 2º nível, sua natureza agressiva e porte físico vigoroso garantem os seguintes benefícios:
​ [Mãos Letais] Suas jogadas de ataque corpo a corpo desarmado recebem os mesmos benefícios de

🩸 uma arma marcial.


​ [Truque sujo] Resultados 1 e 2 nos dados de dano, de uma jogada de ataque comum são trocados

🩸 pelo valor máximo.


​ [Mão de Marreta] Você causa o dobro de dano em estruturas com jogadas de ataque corpo a corpo

🩸 desarmado.
​ [Power Grip] Você recebe vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra criaturas

🩸 agarradas por você, até o final do seu turno.


​ [Tiro de Meta] Ao realizar uma jogada de ataque corpo a corpo desarmado contra uma criatura que
esteja com a condição “Caído”, o ataque recebe uma margem de acerto crítico 18-20.

Além disso, você também pode realizar os seguintes feitos, uma quantidade de vezes igual ao
seu bônus de Proficiência e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso curto
ou longo.

🩸
🩸​​ Ignorar o acerto crítico de uma criatura contra você e receber o dano normal da jogada, no lugar;
Ignora resistências ou invulnerabilidades de um alvo que acertou com uma jogada de ataque (comum

🩸​ ouIgnorar
de Técnica);

novamente.
uma falha crítica de uma jogada de ataque corpo a corpo que você faça e pode jogar

ROO
A partir do 3° nível, você tem sua mente degradada de forma cadente, dessa maneira você consegue
adicionar um dos efeitos abaixo na sua habilidade de"Furia” presente na sua característica do 1° nível. A

🩸
cada 4 níveis você adiciona uma nova característica em sua Fúria.
​ [Paranoia] Sua mente fica com fortes sentimentos de que tudo dará errado em combate, ninguém
de fato irá te ajudar, assim sempre que estiver com a “Fúria” você possui a capacidade de usar sua

🩸 reação para realizar um ataque contra uma criatura que entrar ou sair de seu alcance de toque.
​ [Mania] Seu corpo se altera conforme sua fragilidade mental, assim usando uma reação enquanto
está no alcance de 1,5 metro de uma criatura inimiga e está em Fúria você recebe; Resistência ao tipo
de dano Contundente e Vantagem em salvaguardas de Constituição. Você para de receber esses

🩸 efeitos quando não está perto de uma criatura hostil a você.


​ [Perversão] Sua mente sempre estará pronto para o confronto, e dessa maneira sua raiva para de
ser simplesmente passageira e se torna tão eterna quanto a noite, assim a duração de sua Fúria se
torna 10 minutos ao invés de 1 minuto. Entretanto, você só conseguirá usar sua Fúria uma

🩸 quantidade de vezes igual ao seu modificador de força.


​ [Loucura] Sua mente já está em um ponto irreversível, e nada naturalmente poderia afetar a mente
mente de uma criatura que já é punida pelo fato de sua própria existência, assim você recebe
vantagem a salvaguardas para receber as seguintes condições; “Amedrontado”, “Atordoado”,
“Letárgico” e “Sonolento”.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO (AVA)


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível de Sanguinário, você pode
aumentar um valor de atributo à sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de atributo à sua escolha
em 1 cada. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com essa característica. E, a partir
do 16º nível, é possível elevá-lo até 24.
SEDENTO
A partir do 5º nível, no seu turno, você pode fazer uma ação adicional. Essa característica não poderá ser
usada novamente até o término de um descanso curto ou longo.
No 10º nível de Sanguinário, você pode usar até 2 vezes, mas apenas 1 vez por rodada; no 15º
nível de Sanguinário, você pode usar até 3 vezes, mas apenas 1 vez por rodada, recuperando todos os
seus usos ao término de um descanso longo.

FORTITUDE
A partir do 6° nível, você refinar as habilidades que você possui além da sua natural irá, assim melhorando

🩸
seu próprio arremesso contra um alvo. Assim você recebe a seguinte lista de características logo abaixo.
​ Você consegue realizar um ataque contra a criatura após ela falhar na salvaguarda, entretanto, esse

🩸 ataque será realizado com desvantagem e com um adicional de 1d4 de dano contra o alvo.
​ Você consegue usar a característica “Virtude” como uma ação livre ao invés de ação bônus,

🩸 entretanto, você não consegue usar essa característica mais de uma vez por turno.
​ Após a criatura parar de ser afetada pela sua característica “Virtude” , o próximo ataque contra ela

🩸 terá sua margem crítica igual a 19 a 20.


​ Você não geral nenhum tipo de ataque de oportunidade que seria gerado após o uso de sua

🩸 característica “Virtude".
​ O alcance da característica “Virtude” se torna igual seu modificador de proficiência multiplicado por
3.

ATAQUE EXTRA
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, ao usar a ação “Atacar” durante o seu turno.

CORPO IMPENETRÁVEL
A partir do 10° nível, você se torna naturalmente mais resiliente, assim nada consegue passar da fortaleza
impenetrável que você chama de corpo, assim você recebe a seguinte caracterí[Link]
No início de um combate você rolará 4d12 dados de pontos de vida temporário para receber ele eles
duram até o fim do combate, essa característica só pode ser usada 3 vezes por descanso longo.

ASCENSÃO INFERNAL
A partir do 11° nível, você consegue fazer que sua fúria seja tão elevada que seu corpo passa por mudanças
estruturais, assim seus olhos se embranquecem de ódio e sua pele avermelhada de irá, dessa maneira você
recebe a seguinte característica enquanto está em fúria:
Qualquer criatura que tiver você como alvo primário receberá vantagem na sua jogada de acerto,
caso ela consiga te acertar ela será forçada a uma salvaguarda de constituição, em caso de falha você
consegue realizar um ataque contra a criatura que dará apenas metade de seu dano total e a criatura
será empurrada em 6 metros.
Entretanto, essa característica não altera o fato que você receberá dano nessa sequência total.

METRALHADORA DE GOLPES
A partir do 14º nível, você pode acabar sendo tomado pelo calor da batalha e entrar em um frenesi
incontrolável. Desta forma, quando você já tiver feito a ação “atacar” no turno, você pode usar sua ação
poderosa para fazer uma jogada de ataque ao invés de executar uma técnica.

DECOLANDO PARA A INSANIDADE


A partir do 15° nível, sua mente involui e naturalmente se torna mais insana do que o comum, assim você

🩸
recebe as seguintes características enquanto está com a “Fúria”.

🩸 ​ O alcance da característica “Virtude” aumenta em 40 metros.


​ Caso alguma estrutura esteja impedindo o movimento de sua “Virtude” você destrói a estrutura

🩸
🩸
assim passando direto por ela.
​ A sua “Fúria” tem seu dano adicional modificado para 1d12 ao invés de 1d6
​ Durante a sua “Fúria” você escolhe ganhar resistência a dois tipos de dano que não sejam físicos,
como Perfurante e Cortante, e também não pode ter resistência ao tipo de dano Verdadeiro.

MESTRE INSANO
A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice do seu treinamento. Seu valor de Constituição ou Força
aumenta em 6. Seu máximo para esses valores agora é 30.
ADENTRANDO O INFERNO
A partir do 19° nível, a loucura, insanidade e irá se tornando meros conceitos operantes a confusa cacofonia
de pensamentos que sua mente se tornou, dessa maneira após adentrar os portões da insanidade, você
consegue utilizar a seguinte característica.
Ao usar uma Ação de Poder, você consegue se arremessar usando sua característica “virtude” em
uma criatura no alcance de sua visão, assim ao a criatura falhar na salvaguarda de constituição ela
entra em um embate físico contra você, assim pelas próximas 4 rodadas a criatura será forçada a agir

🩸
contra você nessa seguinte sequência.
​ 1° turno — você e a criatura giram um teste de atributo de força, ambos com vantagem, ao
você se sobressair superior a criatura ela se manterá presa até o próximo turno e você
conseguirá aplicar um ataque (comum) como acerto garantido, e esse ataque terá 1d4 de
dano adicional.
Em caso da criatura sair superior ela sairá automaticamente dos embates, e você

🩸 perderá seu próximo turno inteiro.


​ 2° turno — você e a criatura repetem o processo, entretanto dessa vez ao ganhar da criatura
você conseguirá aplicar contra ela uma técnica ao invés de um mero ataque (comum).
E no caso de vitória nesse embate, a criatura terá que fazer uma salvaguarda de força
para sair dos embates, só saindo se passar, em caso de não conseguir continuará nos

🩸 embates sem tomar nenhum dano desta característica.


​ 3° turno — você e a criatura giram um teste de atributo de força com desvantagem, em um
sucesso seu você consegue realizar uma jogada de ataque contra a criatura com vantagem e,
com um adicional de +1 dado de dano, sem nenhum tipo de acerto automático proveniente
dessa característica
Caso a criatura inimiga vença no confronto ela conseguirá realizar um ataque com
um acerto automático contra você, e esse ataque também terá +1 dado de dano,

🩸 porém ela não pode encerrar essa característica.


​ 4° turno — você e a criatura fazem uma última jogada com toda a força, ambos com
desvantagem, e o resultado para ambos em um sucesso é realizar um ataque com acerto
automático e que dará o dano por completo no alvo, e caso seja o resultado da jogada de
atributo de força seja um crítico, o dano será dobrado.
Independentemente do resultado, a característica se encerra e ambas as criaturas
serão empurradas a 9 metros um do outro.
Entretanto, além dessa característica só poder ser usada 4 vezes por descanso longo, você receberá um nível
de exaustão sempre que terminar a característica, independente de ser no momento do 4° turno ou não.
Além que os seus turnos durante os embates sempre serão encerrados após o embate, dessa maneira
não podendo usar nenhuma ação que não esteja descrita nos embates, com exceção de poder usar
sua reação.
e você pode utilizar sua reação para encerrar essa característica prematuramente, assim se
jogando para algum lugar em um alcance de 10,5 metros.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICAS
No 1º nível, você aprende uma “Técnica de Combate” e uma “Técnica Auxiliar”, detalhadas no final deste
Estilo de Combate. Você aprende técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de
Sanguinário.

TÉCNICAS
Sanguinário
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU XXX 1º NÍVEL XXX
3º NÍVEL 2º GRAU XXX - -
6º NÍVEL 3º GRAU XXX 6º NÍVEL XXX
9º NÍVEL 4º GRAU XXX - -
12º NÍVEL 5º GRAU XXX 12º NÍVEL XXX
16º NÍVEL 6º GRAU XXX - -
20º NÍVEL 7º GRAU XXX - -

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de XXX.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de XXX.

TÉCNICAS DE COMBATE
XXX
XXX
Duração XXX

X Alcance XXX
Grau
Pontos de Poder Requisito XXX
Dano XXX
Ataque Combinado XXX

XXX
XXX
XXX
Xº Duração XXX
Grau X Alcance XXX
Pontos de Poder Requisito XXX
Dano XXX
Ataque Combinado XXX

TÉCNICAS AUXILIARES
XXX
XXX
Técnica
Duração XXX
Auxiliar X
Alcance XXX
Pontos de Poder
Requisito XXX

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