Sample
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Criação e Desenvolvimento
Brendo Neves
Revisor e Diagramador
Brendo Neves
Artes Gerais
Propriedade da Toei Animation/Shueisha e Eiichiro Oda
Agradecimentos Especiais
Caio Mascarenhas
Diego Lázaro
Otávio Lara
“Isto é o tipo de coisa que não deveria ser interrompida. Propósitos herdados, sonhos de uma
pessoa, mudanças de uma época. Enquanto o ser humano continuar a buscar o significado para a sua
liberdade, ele não poderá ser calado... Jamais!”
~ Gol D. Roger
PREFÁCIO
Decidi criar este sistema unindo duas grandes paixões que me
trazem muita alegria neste momento da minha vida: o RPG,
que me permite passar horas brincando e rindo
com meus amigos, algo inestimável e
insubstituível; e ONE PIECE, um anime que me
proporciona grandes emoções e valiosos aprendizados.
Uma das inspirações para a elaboração deste livro é o
sistema D20 da 5ª Edição de Dungeons & Dragons. Por isso, algumas
regras e textos deste livro são semelhantes aos desse sistema, com adaptações para
melhor se encaixar no mundo de ONE PIECE e garantir uma diversão equilibrada e
mais acessível.
INTRODUÇÃO
Os RPGs são sobre contar histórias em mundos repletos de aventuras e perigos. Eles
compartilham elementos com jogos infantis de faz de conta, sendo guiados pela
imaginação. É como visualizar um grande castelo sob o céu de uma noite tempestuosa
e imaginar como um aventureiro de fantasia reagiria aos desafios dessa cena.
Diferentemente dos jogos de faz de conta, o RPG oferece estrutura às histórias,
determinando as consequências das ações dos aventureiros. Os jogadores rolam
dados para decidir se seus ataques acertam ou erram, se seus personagens conseguem
escalar um precipício, desviar de um raio, ou realizar outras tarefas perigosas. Existem
muitas possibilidades, mas os dados tornam alguns resultados mais prováveis do que
outros.
Este RPG busca criar aventuras e interações dentro do universo de ONE PIECE.
Embora se inspire fortemente na obra, ONE PIECE É REFERÊNCIA E NÃO REGRA!
Para manter uma mecânica de jogo balanceada, o OP RPG apresenta suas próprias
regras, que podem se distanciar da realidade apresentada no anime e mangá. O
objetivo é proporcionar o máximo de diversão, permitindo que os jogadores façam
suas escolhas livremente e criem os personagens da forma que mais lhe agradar, sem
serem punidos por isso.
É importante ressaltar que não é necessário ter experiência prévia com RPG ou
conhecimento sobre ONE PIECE. Todas as regras e explicações necessárias estão
presentes nestes livros. Com imaginação e vontade de jogar, será fácil passar horas se
divertindo com os amigos. No entanto, para um maior entendimento e imersão,
recomenda-se o aprofundamento nos universos de RPG e ONE PIECE.
4
“Um grama de ação vale mais que uma tonelada de teoria.”
~ Friedrich Engels
ÍNDICE
Prefácio e Introdução 4 Cozinheiro 121 8.2 – Riqueza 218
Capítulo 1 – REGRAS GERAIS 6 Engenheiro 123 8.3 – Equipamentos de Aventura 218
1.1 – Como Jogar 7 Médico 127 8.4 – Armas 225
1.2 – Criação de Personagens 8 Músico 130 8.5 – Despesas e Estilos de Vida 228
1.3 – Além do 1º Nível 12 Navegador 133 8.6 – Montarias e Veículos 230
Capítulo 2 – ESPÉCIES 13 Timoneiro 135 Capítulo 9 – ATRIBUTOS 231
2.1 – Escolhendo uma Espécie 14 Capítulo 5 – PERSONALIZAÇÃO 136 9.1 – Valores e Modificadores 232
2.2 – Traços da Espécie 14 5.1 – Detalhes do Personagem 137 9.2 – Vantagens e Desvantagens 232
Anões 15 5.2 – Preconceito 137 9.3 – Bônus de Proficiência 233
Celestiais 17 5.3 – Sonhos 137 9.4 – Testes de Atributo 233
Gigantes 19 5.4 – Caminhos 138 9.5 – Salvaguardas 235
Humanos 21 5.5 – Individualidades 138 9.6 – Trabalho de Equipe 235
Lunarianos 24 Singularidades 138 9.7 – Usando Cada Atributo 235
Mestiços 26 Defeitos 142 Capítulo 10 – TÉCNICAS 240
Minks 27 5.6 – Antecedentes 145 10.1 – Utilizando Técnicas 241
Povo do Mar 29 5.7 – Treinamento 148 10.2 – Área de Efeito de Técnicas 243
Capítulo 3 – ESTILOS DE COMBATE 31 Gerais (Simples) 149 10.3 – Condições 243
3.1 – Informações Gerais 32 Gerais (Intermediários) 151 10.4 – Exaustão 246
3.2 – Categorias 36 Gerais (Complexos) 154 10.5 – Doenças 247
Atirador 39 Com Armas (Simples) 156 Capítulo 11 – AVENTURA 248
Brutamontes 46 Com Armas (Intermediários) 158 11.1 – Aventurando-se 249
Carateca Homem-Peixe 51 Com Armas (Complexos) 159 11.2 – Deslocamento 249
Ciborgue 56 Treinamentos de Espécies 160 11.3 – Descanso 252
Espadachim 62 5.8 – Códigos de Honra 163 11.4 – Entre Aventuras 252
Guerrilheiro 69 Capítulo 6 – AKUMA NO MI 164 11.5 – O Ambiente 253
Lutador 75 6.1 – Sobre as Akuma no Mi 165 11.6 – Interpretando 256
80 6.2 – Fraquezas 165 Capítulo 12 – COMBATE 257
Okama Kenpo 86 6.3 – Usando a Akuma no Mi 166 12.1 – A Ordem de Combate 258
Usuário de Rokushiki 91 6.4 – Regras Gerais das Akuma no Mi 166 12.2 – Deslocamento e Posição 260
3.3 – Opções de Personalização 97 6.5 – Modificações das Técnicas 167 12.3 – Tamanho de Criatura 261
3.4 – Multiestilo 97 6.6 – Criando Técnicas de Combate 168 12.4 – Ações de Combate 262
3.5 – Níveis Épicos 99 6.7 – Criando Técnicas Auxiliares 169 12.5 – Realizando um Ataque 264
3.6 – Maestrias 99 6.8 – Adicionando Efeitos 170 12.6 – Dano e Cura 266
Arqueiro 100 Controle 170 12.7 – Ferimentos Persistentes 268
Ambição Suprema 100 Ofensivo 174 12.8 – Combate Submerso 270
Armamento Máximo 101 Suporte 177 12.9 – Combate Montado 270
Capitão Implacável 101 Redução no Custo 179 Capítulo 13 – TRIPULAÇÃO 271
Estilingueiro 102 6.9 – Criando Manifestações de Poder (MP) 182 13.1 – Unindo-se a Uma Tripulação 272
Hasshoken 102 6.10 – Aspectos Inatos 185 12.2 – Funções 272
Imaculado 103 6.11 – Usuários Logia e Paramecia 185 13.3 – Recompensas 274
Sulong 103 6.12 – Usuários Zoan Comum e Ancestral 191 13.4 – Combates de Tripulação 274
Sumô 104 6.13 – Usuários Zoan Mítica 199 13.5 – Títulos 280
Profeta 104 6.14 – Começando com Akuma no Mi 203 Capítulo 14 – EMBARCAÇÕES 281
Ryusoken 105 Capítulo 7 – HAKI 204 14.1 – O Navio 282
Lâmina Cega 105 7.1 – Despertando o Haki 205 14.2 – Efetivo Necessário 283
Capítulo 4 – PROFISSÕES 106 7.2 – Usando o Haki 206 14.3 – Efetivo Variável 283
4.1 – Evolução 107 7.3 – Uso do Haki do Rei 207 14.4 – Construindo um Navio 284
4.2 – Adquirindo Novas Profissões 108 7.4 – Recompensando com Pontos de Ambição 208 14.5 – Batalha Marítima 288
4.3 – Não Ter Profissão 108 7.5 – Tipos de Haki e Talentos 208 14.6 – Navegação 291
Adestrador 109 Haki do Armamento 209 14.7 – Submarinos 292
Arqueólogo 112 Haki da Observação 211 14.8 – Modelos de Embarcações 293
Caçador de Recompensas 114 Haki do Rei 215 Open Game Licence 294
Carpinteiro 117 Capítulo 8 – EQUIPAMENTOS 217 ANEXO A - Ficha de Personagem 295
Combatente 119 8.1 – Equipamento Inicial 218 ANEXO B - Ficha do Navio 298 5
CAPÍTULO 1
REGRAS GERAIS
DADOS DE JOGO
O RPG utiliza dados poliédricos com diferentes números de lados, encontrados em lojas especializadas ou aplicativos.
Os dados são identificados pela letra “d” seguida do número de lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo,
um d6 é o dado cúbico comum de seis faces.
O Dado Percentual (d100): O d100 gera um número entre 1 e 100 com dois dados de dez lados (numerados de 0 a 9).
Um dado representa as dezenas e o outro as unidades.
Por Exemplo: Tirar 7 e 1 resulta em 71. Tirar dois 0 indicam 100.
Alguns dados de dez lados mostram as dezenas diretamente (00, 10, 20, etc.), facilitando a leitura.
Determinação de Dados: As regras indicam quantos dados rolar e quais modificadores aplicar. Por exemplo:
3d8 + 5: Role três dados de oito faces, some os resultados e adicione 5.
1d3: Para simular, role 1d6 e divida o resultado por 2 (arredondando para cima).
1d2: Role qualquer dado e considere 1 para números ímpares e 2 para números pares.
O D20
O d20 é usado para determinar sucessos ou falhas em situações incertas, como:
A espadada de um marinheiro acerta ou resvala no inimigo?
Um personagem consegue nadar por um rio furioso para salvar alguém?
Ele evita sofrer a explosão de uma bola de canhão?
Essas situações são resolvidas com uma jogada de d20, adicionando modificadores específicos.
ATRIBUTOS E JOGADAS COM D20
Cada personagem ou criatura tem seis Atributos: Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Vontade e Presença. Eles
formam a base para:
Testes de Atributo;
Jogadas de ataque (comum);
Salvaguardas.
PASSOS PARA UMA JOGADA COM D20
Role o d20 e Adicione Modificadores: Inclui um modificador baseado no Atributo correspondente e, em alguns
casos, um bônus de proficiência.
Aplique Bônus ou Penalidades Circunstanciais: Características de combate, condições específicas ou outros
efeitos podem ajustar o resultado. 7
Compare o Total ao Número-Alvo: Se o total for igual ou maior que o número-alvo, o teste é bem-sucedido. Caso
contrário, é uma falha.
O Número-Alvo Depende da Situação:
Para Testes de Atributo ou Salvaguardas, é chamado de Classe de Dificuldade (CD), definida pelo Narrador;
Para Jogadas de Ataque (comum ou Técnicas), é chamado de Classe de Resistência (CR), definida pela resistência do alvo.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
Em algumas situações, um Teste de Atributo, jogada de ataque (comum ou Técnicas) ou Salvaguarda pode ser afetado
por condições chamadas vantagem ou desvantagem.
Vantagem: Representa uma circunstância favorável.
Desvantagem: Representa uma circunstância desfavorável.
Quando estiver sob uma dessas condições, role um segundo d20 durante a jogada.
Com Vantagem: Use o maior resultado dos dois dados.
Com Desvantagem: Use o menor resultado.
Exemplo:
Se você estiver em desvantagem e tirar 17 e 5, usará o 5;
Caso tenha vantagem e tire os mesmos números, usará o 17.
Regras mais detalhadas sobre vantagem e desvantagem estão disponíveis no Capítulo 9.
NÍVEL
Personagens geralmente começam no 1º nível e sobem de nível ao acumular Pontos de Experiência (PE).
Um personagem de 1º nível é inexperiente como aventureiro, mas pode ter sido marinheiro, bandido ou assistente de pirata
em tarefas perigosas antes;
Se você já conhece o jogo ou está entrando em uma campanha em andamento, o Narrador pode permitir que comece em um
nível superior, assumindo que o personagem já enfrentou desafios anteriormente.
Registre o nível e os Pontos de Experiência (PE) na ficha de personagem:
Um personagem de 1º nível tem 0 PE;
Personagens de níveis superiores geralmente começam com a quantidade mínima de PE necessária para alcançar aquele
nível.
ESPÉCIES
13
AJUSTE DE ATRIBUTO
A espécie aumenta 1 ou 2 valores de atributo do personagem. Como regra o aumento de valor não pode ultrapassar 20.
TAMANHO
As Espécies presentes no mundo têm muitas diferenças entre si, uma delas é o tamanho que cada uma possui.
DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina quão longe você pode mover-se durante cada turno e ao viajar. Junto ao deslocamento
normal, cada classe também apresenta um deslocamento de nado.
IDADE
A idade ajuda a passar uma imagem da personalidade do seu personagem, é normal acreditar que um homem muito
velho deva ser sábio, embora, nada impeça que você crie um personagem com idade avançada e ingênuo.
TRAÇOS DA ESPÉCIE
Dentro de uma mesma Espécie, haverá variações com diferenças visíveis, por exemplo, os minks cachorros serão
totalmente diferentes de minks gatos, tanto em aparência quanto em traços de personalidade. São destacados nas
Espécies 4 tipos importantes de variações, que alteram bastante suas características, são elas:
TRAÇOS DA ESPÉCIE
São as características mais marcantes de cada Espécie. Apresentam aspectos
positivos e negativos, que o personagem irá carregar em toda sua jornada.
VARIANTE DA ESPÉCIE
Algumas Espécies proporcionam uma escolha que diferencia os
membros de uma mesma Espécie, essa escolha pode ser
referente a mudanças físicas ou culturais, cada variante
sempre proporciona uma Característica de Espécie
adicional. Só é possível escolher uma Variante da
Espécie, caso não seja mestiço.
ANCESTRALIDADE
Espécies com uma ligação congênita ancestral a um ou vários
tipos de animais não humanos podem apresentar uma ampla
variedade de características. Dessa forma, traços desses ancestrais
são herdados, como no caso de um homem-peixe tubarão, que será
mais feroz, com dentes afiados e poderosos. 14
TRAÇO CULTURAL
Você possui características próprias, intimamente ligadas à sua espécie
ou aos costumes do seu povo, adquiridas através de muito treinamento
ou inatas, garantindo treinamentos adicionais desde o início.
ANÕES
Ajuste de Atributo: +1 em dois atributos à sua escolha ou +2 para um atributo à sua escolha.
Preconceito: Débil.
Pontos de Vida Base: 8 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 10 e 15 centímetros (Miúdo).
Peso: Normalmente, entre 0,5 e 2 kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 4,5 metros.
TRAÇOS DA ESPÉCIE
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte
essencial de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele. Deste modo, você recebe as seguintes características:
BENEFÍCIO DA ESPÉCIE
Corpo Pequeno: Enquanto o anão e seus mestiços permanecerem na categoria
de tamanho Miúdo, eles se beneficiam das seguintes características:
Estômago Pequeno: Itens consumíveis e alimentos feitos para criaturas de
tamanho Médio ou maior podem ser usados em metade da quantidade usual
para garantir os mesmos bônus.
Piscar: Você pode desaparecer da visão de todos e reaparecer em um local
desocupado à sua escolha, a até 9 metros de distância de sua posição inicial.
Essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera todos os
seus usos ao término de um descanso longo.
Andar das Fadas: Desde que não estejam sob a condição “Impedido”, anões recebem vantagem em Testes de
Destreza (Furtividade) quando não estiverem em um encontro de batalha.
Dentro de um encontro, podem tentar se esconder mesmo a plena vista, usando uma ação bônus, desde
que haja um local que proporcione cobertura total.
Hóspede Feérico: Enquanto o anão e seus mestiços mantiverem a categoria de tamanho Miúdo, podem ocupar o
mesmo espaço de criaturas de categoria de tamanho maiores. Se movimentando apenas através do corpo da criatura
e sendo movidos junto com ela.
Enquanto estiver compartilhando o espaço da criatura, não será possível ser alvejado por jogadas de ataque
(comum ou Técnicas) ou Salvaguardas. Entretanto, não poderá usar ações poderosas e sofrerão metade de todo o
dano direcionado à criatura que estiverem compartilhando o espaço. O dano sofrido pelo anão ignora as
características que alterem o dano sofrido pelo hospedeiro, como invulnerabilidades, resistências e etc.
DIFICULDADE DA ESPÉCIE
Ingenuidade Anormal: Anões são muito ingênuos e recebem -10 em Testes de Atributo de Vontade (Intuição).
TRAÇOS CULTURAIS
Você recebe Pontos de Treinamento em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto), presentes
no Capítulo 5. Esses pontos devem ser convertidos de imediato em treinamentos, logo na criação do personagem.
Posteriormente, ao aumentar o modificador de Sabedoria, você recebe mais Pontos de Treinamento, que podem ser
consumidos quando você quiser.
Em caso de modificador negativo, você não se beneficia dessa característica, até que aumente o seu modificador
de Sabedoria para um número positivo.
APARÊNCIA
Os anões são uma Espécie de pessoas pequenas semelhantes aos humanos comuns, seus tamanhos variam alguns
centímetros, mas podem ser facilmente envolvidos pelas mãos de um humano adulto. Eles têm caudas peludas,
provenientes do seu traseiro, suas cabeças são quase tão grandes quanto seus corpos, muitos deles apresentam narizes
pontudos e corpos arredondados.
PÁTRIA
Segundo histórias, são originados de uma ilha desconhecida que não tinha recursos o 15
suficiente para os anões e partiram em busca de um outro lar. Os anões que escolheram o
subterrâneo de Green Bit, uma ilha próxima de Dressrosa, são a Tribo Tontatta.
Green Bit é uma ilha de primavera com uma densa floresta composta de plantas e
cogumelos enormes, que podem ser até maiores que prédios. Essas plantas foram cultivadas
pelos próprios Tontattas, que possuem grande conhecimento sobre plantio.
Seu subterrâneo é igualmente florido, onde a visão das casas dos anões se mistura
com a paisagem verde.
CULTURA
Tradicionalmente, os anões estão sempre próximos da natureza, possuem grande afinidade com animais, especialmente
insetos, e adoram cultivar plantas e cogumelos, orgulhando-se de conseguir cultivar qualquer tipo existente.
Os anões conhecidos em Dressrosa não gostam de ser vistos por humanos comuns e roubam tudo o que
quiserem de quem os vê, sem entender que isso é errado, pois acreditam que é uma forma de pagamento por deixar o
ambiente mais florido.
O Reino Tontatta possui pouco mais de 1.000 habitantes, mas é muito bem organizado e hierarquizado. Eles
têm um rei e um exército organizado chamado “Tonta Corps”, que utiliza muitos insetos e outros animais como
auxiliares.
COMPORTAMENTO
São extremamente fortes para o seu tamanho, capazes de derrotar um humano comum com grande facilidade, a ponto
de lançá-lo longe com um golpe, destruir rochas sólidas e demolir estruturas de prédios com as mãos.
São muito crédulos e acreditam em qualquer pessoa, por mais suspeita que ela pareça. Normalmente, só
desconfiam de alguém se isso implicar diretamente em uma situação em que algum companheiro possa ser ferido ou se
forem advertidos por um companheiro a não confiar.
HISTÓRIA
Segundo as lendas, os anões partiram de sua terra natal em busca dos recursos que seu país não possuía. Ao chegarem
ao reino de Dressrosa, o rei da época prometeu fornecer recursos e segurança aos anões, mas eles foram enganados,
dando início ao pior período de sua história, conhecido pelos Tontattas como “A Era da Escravidão”.
Por mais de 900 anos, durante o Século Perdido, os anões foram forçados a trabalhar até a exaustão sob o
domínio da família real Donquixote, servindo como artesãos de joias e enriquecendo Dressrosa.
Há 800 anos, quando a família real Riku assumiu o trono de Dressrosa, o novo rei aboliu a escravidão e, como
pedido de desculpas, autorizou que os anões pegassem o que quisessem do país e dos habitantes sempre que desejassem,
e que jamais precisariam trabalhar novamente.
Desde então, surgiu em Dressrosa “A lenda das Fadas”, que atribui o desaparecimento de objetos ao capricho
das fadas. Os ancestrais dos anões, em gratidão pela gentileza do rei, transformaram o país em uma linda terra coberta
de flores.
Por volta de 400 anos atrás, Mont Blanc Norland visitou o reino dos Tontattas e os ajudou a expulsar invasores
humanos que tentavam tomar suas terras. Desde então, ele é considerado um herói por toda a tribo, que em sua
homenagem, ergueu uma estátua de pedra de seu busto.
ARMAS REDUZIDAS
Os anões possuem grande conhecimento de manufatura, são capazes de fazer em tamanho reduzido, para seu próprio
uso, qualquer arma (Cortantes, Especiais, Marciais e Munições) que já tenham visto seu funcionamento. Para isso,
serão gastos 1/5 dos recursos normais da arma.
No entanto, armas de fogo ou que realizem uma jogada de ataque (comum) à distância têm seu dano total
reduzido pela metade, por conta do seu tamanho reduzido.
As armas recebidas pelo “Estilo de Combate” já vêm adaptadas ao tamanho da sua espécie.
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CELESTIAIS
Ajuste de Atributo: +1 em dois atributos à sua escolha ou +2 para um atributo à sua escolha.
Preconceito: Débil.
Pontos de Vida Base: 10 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 1,5 e 2,5 metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 50 e 200 kg.
Deslocamento: 12 metros.
Nado: 3 metros.
TRAÇOS DA ESPÉCIE
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte
essencial de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele. Deste modo, você recebe as seguintes características:
BENEFÍCIO DA ESPÉCIE
Herança Cultural: Um celestial conhece e se torna proficiente com todos os tipos de dials e suas funcionalidades.
No início do jogo, à escolha do jogador, o personagem recebe 3 dials cotidianos de tipos diferentes e mais 1 dial
bélico, presentes no Guia do Narrador.
Além disso, escolhe 2 Perícias para adicionar sua proficiência, à sua escolha, com exceção de “Sobrenatural” e
“Sorte”. No lugar de uma dessas perícias, você pode escolher receber a Singularidade “Haki da Observação Inato” e
receber 15 Pontos de Ambição, que só poderão ser investidos no Haki da Observação, logo após despertar o uso do
Haki.
DIFICULDADE DA ESPÉCIE
Anjos Caídos: Por estarem, a gerações, acostumados com atmosferas menos densas, altitudes mais baixas podem
distorcer o senso de equilíbrio dos celestiais. Dessa maneira, você recebe -2 em Testes de Atributo de Destreza
(Acrobacia), desde que não esteja a mais de 5.000 metros do nível do mar.
VARIANTE DA ESPÉCIE
Os celestiais nascem em diversas ilhas no céu, além de possuírem crenças e filosofias diferentes, o que resulta em uma
grande variedade genética e cultural. Você deve escolher uma das seguintes tribos para fazer parte:
BIRKANS
São os habitantes de Birka, uma ilha no céu ao sudeste de Skypiea. Suas asas têm maior diferença entre as outras tribos,
suas penas apontam para baixo, enquanto as asas dos Shandians e Skypeans apontam para os lados. Alguns possuem
uma aparência peculiar, que lembra um bode. Muitos são adeptos de cerimónias e usam vestimentas religiosas.
Benefício da Espécie (Sacerdote Celestial): O celestial recebe +5 em Testes de Atributo de Presença (Atuação).
SHANDIANS
Os Shandians encontraram seu lar no Mar Azul, na ilha de Jaya, mas um fenômeno marinho levou toda a tribo, junto
com metade da ilha, para os mares do céu. Após isso, os Skypeans tomaram suas terras, e uma guerra se iniciou desde
então. Os Shandians usam vestimentas tribais e se ornamentam com pinturas e tatuagens por todo o corpo. Eles têm
grande apreço pelo treinamento físico e pelo espírito de guerreiro.
Benefício da Espécie (Guerreiro Celestial): O celestial recebe +5 em Testes de Atributo de Força (Atletismo).
SKYPEANS
Os Skypeans são o povo mais pacato que vive nas ilhas do céu, possuindo diversas leis. Usam dials para tarefas diárias,
como cozinhar e andar de barco. Para se cumprimentarem, dizem “Heso” (umbigo), e seus penteados tradicionalmente
são moldados para parecerem duas antenas com bolinhas nas pontas. Eles também tendem a ter a cor de pele mais clara
do que a dos Shandians.
Benefício da Espécie (Diplomata Celestial): O celestial recebe +5 em Testes de Atributo de Presença
(Persuasão).
TRAÇOS CULTURAIS 17
Você recebe Pontos de Treinamento em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto), presentes
no Capítulo 5. Esses pontos devem ser convertidos de imediato em treinamentos, logo na criação do personagem.
Posteriormente, ao aumentar o modificador de Sabedoria, você recebe mais Pontos de Treinamento, que podem ser
consumidos quando você quiser.
Em caso de modificador negativo, você não se beneficia dessa característica, até que aumente o seu modificador
de Sabedoria para um número positivo.
APARÊNCIA
Os celestiais são idênticos aos humanos comuns e possuem pequenas asas na parte superior das costas, que não passam
de 70 centímetros. Essas asas não são capazes de suportar o peso de seus corpos e acabam não tendo nenhuma função
além da estética. Cada espécie tem asas diferentes: as asas dos Birkans são as mais distintas, pois são as únicas que
apontam para baixo; as dos Shandians são mais cheias, com penas mais longas e pontudas do que as dos Skypeans.
PÁTRIA
Embora todos os celestiais tenham se originado de um lugar longínquo e misterioso, eles têm como terra natal as ilhas
do céu, que ficam a 10.000 metros acima do nível do mar. Os Shandians, no entanto, passaram mais de mil anos na
Grand Line antes de irem para o céu e criaram a cidade de Shandora, na ilha hoje conhecida como Jaya.
As ilhas do céu existem em duas camadas de mar de nuvens: o primeiro é o Mar Branco, localizado a 7.000
metros acima do nível do mar azul, e o segundo é o Mar Branco-Branco, a 3.000 metros acima do Mar Branco. Esses
mares são compostos por nuvens com as mesmas propriedades da água dos mares, chamadas de “Nuvens Marinhas”.
Esses mares possuem menor densidade do que o mar azul e não há um fundo que impeça que objetos caiam em queda
livre pelo céu.
Dentre os tipos de nuvens, existem também as nuvens sólidas e fofinhas que criam a superfície, chamadas de
“Nuvens Insulares”, onde a maioria das cidades no céu são construídas.
As nuvens insulares, assim como as nuvens marinhas, são criadas quando um composto de kairoseki chamado
“pirobloína” é liberado no ar por erupções vulcânicas e entra em contato com vapores de água. A densidade desse
composto nos vapores de água determina se será criada uma nuvem marinha ou insular. Ambos os tipos de nuvens não
são capazes de sobreviver no mar azul em condições normais.
CULTURA
Cada povo do céu segue tradições diferentes, mas todos estão intimamente ligados ao uso diário de dials. Os Birkans
são uma civilização mais afastada, cuja cultura se assemelha a cultos religiosos, com indícios de que a Lua seja
considerada uma “terra prometida” para todos os celestiais. Os Shandians se comportam como indígenas e elegem um
líder de tribo. Eles possuem várias superstições religiosas e têm como missão, legada por seus antecessores, lutar e
proteger a cidade de Shandia. Os Skypeans são o povo predominante; o governante escolhido por eles tem seu cargo
denominado “Deus”. A sociedade Skypean é extremamente burocrática, com leis que criminalizam e regulamentam
quase tudo.
COMPORTAMENTO
Cada celestial é criado dentro de uma cultura e tende a seguir seus ensinamentos. Existe uma grande guerra entre os
povos do céu pelas terras de Jaya, que foram lançadas no céu. Principalmente entre os shandians, expulsos destas terras
pelos skypeans.
HISTÓRIA
Há 1.100 anos, uma cidade chamada Shandora foi construída e coberta inteiramente de ouro na ilha de Jaya. Durante
o Século Perdido, a cidade quase foi dizimada enquanto lutava para proteger um Poneglyph localizado abaixo de um
enorme sino de ouro, e continuou fazendo isso por gerações.
Sem qualquer aviso, há 400 anos, metade da ilha de Jaya foi lançada para os mares do céu por um fenômeno
marinho conhecido como “Knock-Up Stream” (Corrente de Gancho), levando consigo toda a cidade de Shandora e seus
habitantes. Logo após isso, o Deus de Skypiea da época expulsou os Shandians de Shandora com seus exércitos,
renomeando essas terras como “Upper Yard” (Jardim de Cima). Muitos outros grandes pedaços da ilha de Jaya foram
espalhados pelos mares do céu, e o sino de ouro foi separado de Shandora, caindo em cima de um pé de feijão de tamanho
colossal conhecido como Giant Jack.
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GIGANTES
Ajuste de Atributo: +1 em dois atributos à sua escolha ou +2 para um atributo à sua escolha.
Preconceito: Inexistente.
Pontos de Vida Base: 20 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 13 e 20 metros (Enorme).
Peso: Normalmente, entre 15 e 45 toneladas.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 3 metros.
TRAÇOS DA ESPÉCIE
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte
essencial de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele. Deste modo, você recebe as seguintes características:
BENEFÍCIO DA ESPÉCIE
Força Colossal: O gigante se torna proficiente e dobra o bônus de proficiência em qualquer Salvaguarda ou Teste
de Atributo de Força. Além disso, características e técnicas que se limitam a afetar apenas criaturas Grandes ou
menores podem afetar também criaturas e alvos Enormes.
Corpo Assustador: Os gigantes naturalmente impõem suas presenças àqueles ao seu redor. Recebem +2 em Testes
de Atributo de Presença (Intimidação).
DIFICULDADE DA ESPÉCIE
Necessidades Gigantescas: O corpo colossal dos gigantes gera a necessidade de recursos igualmente grandes. O
gigante precisa de uma quantidade de alimento e líquido 5 vezes maior que a de um humano (o suficiente para
mantê-lo alimentado, mas não para saciar sua fome de verdade) e ocupa o espaço de 20 tripulantes em um navio.
TRAÇOS CULTURAIS
Você recebe Pontos de Treinamento em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto), presentes
no Capítulo 5. Esses pontos devem ser convertidos de imediato em treinamentos, logo na criação do personagem.
Posteriormente, ao aumentar o modificador de Sabedoria, você recebe mais Pontos de Treinamento, que podem ser
consumidos quando você quiser.
Em caso de modificador negativo, você não se beneficia dessa característica, até que aumente o seu modificador
de Sabedoria para um número positivo.
APARÊNCIA
São literalmente humanos gigantes na aparência, embora muitos gigantes tenham características mais exageradas do
que a maioria dos humanos, tanto nas proporções do seu corpo quanto em traços faciais.
São tão grandes que, quando choram, suas lágrimas podem fazer com que grandes áreas do solo pareçam
inundadas. Gigantes, em sua altura mais elevada, atingem no máximo a altura do joelho de um gigante e um humano
comum atinge apenas o tornozelo, em comparação.
Gigantes comuns têm no mínimo 12 metros de altura, e tendem a ter em média por volta de 20 metros de
altura, quando totalmente crescidos.
PÁTRIA
A maioria dos gigantes têm como sua pátria a ilha Elbaf, que é comumente chamada de “a terra dos gigantes”, entretanto
nem todos os gigantes são originados de Elbaf ou partilham sua cultura baseada em batalhas e orgulho. As características
mais notáveis da paisagem são as montanhas íngremes da ilha e uma árvore extremamente grande presente no centro
da ilha. A ilha possui várias vilas com casas de madeira, construídas com uma estética viking, e um grande reino.
Elbaf está localizada em uma região chamada Warland, suas águas são consideradas extremamente perigosas,
apresentando fauna gigantesca, como peixes do tamanho de navios e morsas ainda maiores.
19
CULTURA
Elbaf sendo o maior reino dos gigantes, sua cultura é abraçada pela maioria dos gigantes espalhados pelo mundo. Por
isso, sua cultura fundada na honra e no orgulho dos guerreiros é a mais difundida entre os gigantes. Possuindo
vestimentas e costumes parecidos com as dos vikings.
Todos os anos, os habitantes realizam um festival tradicional conhecido como “Solstício de Inverno”. Como o
nome sugere, é realizado durante o final do ano para agradecer ao sol. Os cidadãos jejuam por 12 dias, tendo apenas
água para sustentá-los e, após o período de jejum, um grande festival seria realizado para celebrar o fim do festival.
COMPORTAMENTO
Os colossais gigantes, reverenciando um código de guerreiros meticulosamente
definido, aderem a um princípio fundamental: em face de qualquer disputa ou
desentendimento entre eles, a única resolução aceitável é um combate até a morte.
Acreditam fervorosamente que os deuses de Elbaf são os árbitros supremos,
determinando o vencedor desse confronto épico.
Além disso, a conduta durante essas batalhas é estritamente regida pelo
conceito da honra. Qualquer contenda entre gigantes deve ser travada de maneira
nobre, com ataques frontais e a rejeição total de artimanhas, armadilhas ou
golpes baixos. O código de ética dessas grandiosas criaturas exige uma
expressão de coragem e dignidade em todas as situações de conflito.
A longevidade excepcional dos gigantes, que lhes confere uma
expectativa de vida pelo menos três vezes superior à dos seres humanos,
molda uma perspectiva única do tempo. Essa diferença temporal peculiar
faz com que os gigantes estejam dispostos a investir períodos
consideráveis em praticamente qualquer empreendimento, destacando-se
por sua abordagem paciente e deliberada em relação às tarefas.
Adicionalmente, os gigantes aspiram a uma morte que ecoe os ideais de
honra que permeiam sua existência. Uma morte gloriosa em combate é o epítome da
aspiração, enquanto uma morte vergonhosa é considerada o destino mais execrável
por esses imponentes seres. Em todos os aspectos de sua vida, os gigantes de Elbaf
buscam personificar a grandiosidade e a nobreza que definem a sua notável civilização.
HISTÓRIA
Dentro da história mundial, os gigantes não têm nenhuma grande participação ou feito.
ARMAS GIGANTESCAS
Por conta de suas proporções colossais, os gigantes utilizam armas incompatíveis com qualquer outra Espécie. Deste
modo, se torna impossível para um gigante usar uma arma que não seja própria para o seu tamanho. Da mesma
maneira, se torna impossível qualquer outra Espécie usar a arma de um gigante.
É possível pedir que um ferreiro crie armas para um gigante, nestes casos, será cobrado 10 vezes do valor da
arma, e o mesmo se aplica para roupas e acessórios.
As armas recebidas pelo “Estilo de Combate” já são adaptadas ao tamanho da sua Espécie.
20
HUMANOS
Ajuste de Atributo: +1 em dois atributos à sua escolha ou +2 para um atributo à sua escolha.
Preconceito: Inexistente.
Pontos de Vida Base: 10 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 1,5 e 4 metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 65 e 600 kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 4,5 metros.
TRAÇOS DA ESPÉCIE
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte
essencial de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele. Deste modo, você recebe as seguintes características:
BENEFÍCIO DA ESPÉCIE
Adaptação: O humano escolhe 3 Perícias para adicionar sua proficiência, à sua escolha, com exceção de “Haki”,
“Sobrenatural” e “Sorte”.
DIFICULDADE DA ESPÉCIE
Aspectos Humanos: A humanidade é imensa e plural, sendo capazes de inúmeros feitos, mas também incontáveis
defeitos. Você deve escolher uma das seguintes falhas de caráter para o seu personagem:
Ganância: Desde que você esteja na frente de um tesouro ou algum tesouro esteja relacionado a algum Teste
de Atributo ou Salvaguarda você recebe -2 no Teste.
Gula: É necessário o dobro de comida e água para você não sofrer as consequências de falta de alimentação.
Inveja: Quando uma ou mais criaturas são bem-sucedidas em um Teste de Atributo ou Salvaguarda que você
falhou, durante a mesma rodada, você recebe -2 no seu próximo Teste de Atributo, até o final do dia.
Ira: Você falha automaticamente em qualquer Salvaguarda contra Provocação.
Luxúria: Criaturas do sexo que o seu personagem sinta atração recebem +2 em Testes Resistidos contra você.
Preguiça: Você leva o dobro do tempo para terminar um descanso curto e recebe o dobro de Níveis de Exaustão,
por não realizar um descanso longo.
Orgulho: Você recebe -1 em Testes de Atributo de Presença.
Regra Opcional: Alternativamente, você pode escolher receber apenas uma perícia do Benefício da Espécie
“Adaptação” e não receber a Dificuldade da Espécie “Aspectos Humanos”.
VARIANTE DA ESPÉCIE
Além dos humanos mais comuns, existem outras tribos que possuem características únicas. Apesar de alguns terem se
tornados famosos, sua presença no mundo é rara. Você deve pertencer a um dos seguintes tipos:
HUMANOS COMUNS
Os humanos são a Espécie mais presente em todo o mundo e bastante diversificados, seja em cultura, modo de agir e
até mesmo aparência. Por serem tão imprevisíveis, eles se mostram a Espécie mais perigosa de todas, e apesar de não
terem atributos físicos tão avantajados, sua capacidade de adaptação é algo acima do comum.
Benefício da Espécie (Aptidão Natural): Você escolhe uma perícia na qual possa usar o seu bônus de proficiência
e dobra o seu bônus de proficiência.
HUMANOZARRÕES
São humanas comuns que possuem corpos que atingem proporções absurdas. Existem casos de humanozarrões com
mais de 8 metros, o que pode chegar a assustar até os pais, se tiverem uma estatura comum.
Benefício da Espécie (Colosso): Seu tamanho aumenta para Grande e você recebe +2 em Salvaguardas de Força.
Restringir: As kujas podem comandar suas cobras para se prenderem nos membros de uma criatura Grande ou
menor e se tornarem algemas tão duras quanto o aço, a criatura fica com a condição “Incapacitado” ou com a
condição “Agarrado” e pode tentar encerrar as condições com uma Salvaguarda de Força CD 16, no início de
cada um dos seus turnos. Para isso, a cobra deve acertar uma jogada de ataque (comum) corpo a corpo e substituir
o dano por essa característica e, até que encerre o agarramento, fica com a condição “Impedido”.
22
TRIBO PESCOÇO DE COBRA
Os membros da Tribo Pescoço de Cobra têm pescoços mais longos que os de um ser humano comum, o tamanho varia
desde um pouco mais alongados a até 1 metro de comprimento, o que os torna muito mais altos que a maioria dos
humanos comuns. Normalmente possuem os corpos muito finos o que os tornam mais parecidos com as cobras.
Benefício da Espécie (Pescoço Esticado): Alcance de 3 metros em jogadas de ataque (comum) corpo a corpo,
quando utilizando a cabeça e +2 em Testes de Atributo de Vontade (Percepção) que dependam da visão.
TRAÇOS CULTURAIS
Você recebe Pontos de Treinamento em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto), presentes
no Capítulo 5. Esses pontos devem ser convertidos de imediato em treinamentos, logo na criação do personagem.
Posteriormente, ao aumentar o modificador de Sabedoria, você recebe mais Pontos de Treinamento, que podem ser
consumidos quando você quiser.
Em caso de modificador negativo, você não se beneficia dessa característica, até que aumente o seu modificador
de Sabedoria para um número positivo.
APARÊNCIA
Humanos podem ter tons de pele pastel mais escuros e mais claros, a estrutura de seus corpos é parecida, porém, a
proporção pode variar bastante, tendo desde cabeças enormes ou muito pequena; terem pernas absurdamente
alongadas e seu torço curto.
Há também aqueles que possuem uma mutação real, como a Tribos de Braços Longos e tribos que os integrantes
possuem três olhos e poderes misteriosos.
PÁTRIA
Os humanos estão espalhados por todo o mundo, grande parte da humanidade vive sob o domínio e acata totalmente
as ordens do Governo Mundial, uma organização criada há 800 anos e apoiada por mais de 170 nações. Essas nações
respeitam a autoridade da Marinha e recebem sua proteção. Com exceção das sociedades mais pobres, que não podem
pagar o Tributo Celestial, e por conta disto não podem se afiliar ao Governo Mundial.
Acima do governo Mundial estão os Tenryuubitos, conhecidos por sua arrogância e crueldade, que são os
descendentes de 19 das 20 famílias nobres que criaram o mundo atual, são considerados deuses e têm autoridade para
fazer tudo o que quiserem, como matar por pura vontade ou tornar pessoas seus escravos, suas ações estão acima da lei
imposta pelo Governo Mundial. Além disso, possuem total proteção do Governo Mundial, encostar em um Tenryuubito
implica a aparição imediata de um Almirante da Marinha. Dentre os Tenryuubitos, estão os 5 Anciões, conhecidos como
Gorosei, que detêm a máxima autoridade dentro do Governo Mundial.
CULTURA
Os humanos estão em praticamente todas as ilhas e cada uma possui uma cultura diferente, isso se deve ao fato de
conviverem com os mais diversos climas e ambientes, sempre se adaptando e evoluindo. O governo local é muitas vezes
organizado em monarquias e a sociedade muda de acordo com a conduta do governante. Existe em muitas ilhas um
sistema de classes desigual, havendo grupos muito ricos e outros muito pobres. Também existem graus diferente de
evolução, como sociedades primitivas ou com domínio de tecnologias futurísticas.
A principal ferramenta de sobrevivência humana é a união, por isso, conseguem sobreviver a climas rígidos e
até a animais muito superiores em força e agilidade. Sua cultura se desenvolve a partir do ambiente, fazendo com que
sociedades que vivem no deserto sejam totalmente diferentes de uma que vive em montanhas congeladas.
COMPORTAMENTO
Humanos tendem a sempre buscar a socialização para conseguir sobreviver. Ao mesmo tempo, o conflito causado por
suas diferenças de crenças e opiniões podem gerar confrontos e guerras, assim como todas as Espécies, existem
humanos com o coração bondoso e aqueles com muita maldade.
HISTÓRIA
Dentro da história da humanidade existe uma lacuna no tempo, conhecido como “O Século Perdido”. Nada se sabe sobre 23
esse período e pesquisar sobre ele é estritamente proibido pelo Governo Mundial, caso a Marinha ou a Cipher Pol
(agência de inteligência do governo) descubram, o crime é punido com a morte.
O início da história conhecida começa logo após o Século Perdido, com a formação do que hoje é conhecido
como Governo Mundial por 20 Reinos aliados, posteriormente, suas famílias reais se mudaram para a Red Line, criaram
Mary Geoise e hoje são conhecidos como Tenryuubitos.
Desde então, o Governo Mundial criou a Marinha como força militar que busca prender criminosos e manter a
ordem em todo o mundo.
LUNARIANOS
Ajuste de Atributo: +1 em dois atributos à sua escolha ou +2 para um atributo à sua escolha.
Preconceito: Medíocre.
Pontos de Vida Base: 16 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 1,8 e 5 metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 90 e 600 kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 3 metros.
TRAÇOS DA ESPÉCIE
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte
essencial de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele. Deste modo, você recebe as seguintes características:
BENEFÍCIO DA ESPÉCIE
Heat: Uma vez por rodada, usando uma ação bônus, o lunariano pode adicionar
1d10 de dano de Fogo em uma jogada de ataque (comum ou Técnicas).
Essa característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao
seu nível de personagem e você recupera todos os seus usos ao término
de um descanso longo.
Alternativamente, você pode usar essa característica de forma
conjunta com a sua jogada de ataque (comum ou Técnicas), sem
necessidade de uma ação bônus. Essa forma alternativa pode ser usada
até 5 vezes, respeitado o uso limitado pelo seu nível de personagem e você
recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
Por exemplo, se você tiver 10 usos disponíveis e optar por usar a forma
alternativa 5 vezes, ainda terá 5 usos restantes para o uso padrão com ação bônus.
Só é possível usar o Heat uma vez por rodada, independentemente de ter sido
utilizado na forma padrão ou na alternativa. Essa limitação também se aplica a
características semelhantes, como o Benefício da Espécie “Electro” dos Minks ou a
Manifestação de Poder Especial “Potencializador Ofensivo” da Akuma no Mi.
Manipulação do Fogo: Enquanto o fogo nas suas costas se mantém, você pode
exercer os seguintes benefícios com as chamas:
Recebe resistência a dano de fogo;
Seu corpo ilumina até 6 metros com luz plena e mais 3 metros com penumbra;
Você pode usar sua ação para manipular uma esfera de fogo, movendo-a para
qualquer lugar a até 6 metros de você, que emite a mesma luz que você. Essa
esfera se apaga ao encostar em criaturas, causando 1d4 de dano de Fogo ou ao
encostar em objetos, causando combustão em objetos inflamáveis.
DIFICULDADE DA ESPÉCIE
Cabeça à Prêmio: O Governo Mundial busca capturar ou exterminar qualquer membro da Espécie lunariana,
estando dispostos a recompensar com fortunas qualquer pessoa que possa lhes conceder mesmo pistas do paradeiro
de um. Portanto, se você mostrar sua aparência em público, o Narrador deve jogar 1d12, em um valor 6 ou menor,
em algum momento do dia seguinte, irá surgir um grupo do Governo Mundial ou Marinha para te capturar.
TRAÇOS CULTURAIS
Você recebe Pontos de Treinamento em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto), presentes
no Capítulo 5. Esses pontos devem ser convertidos de imediato em treinamentos, logo na criação do personagem.
Posteriormente, ao aumentar o modificador de Sabedoria, você recebe mais Pontos de Treinamento, que podem ser
consumidos quando você quiser.
Em caso de modificador negativo, você não se beneficia dessa característica, até que aumente o seu modificador
de Sabedoria para um número positivo.
24
APARÊNCIA
Os lunarianos possuem uma aparência exótica e única. Possuem uma pele morena, cabelos brancos e um par de asas
com penas negras, com formato similar ao dos birkans, que moram nas ilhas do céu, porém, com um tamanho bem
maior e proporcional ao corpo dos lunarianos.
Além das aparências físicas marcante, os lunariano possuem uma esfera de fogo constantemente queimando
atrás da parte superior das suas costas e nuca.
PÁTRIA
Há centenas de anos atrás, antes de serem exterminados, os lunariano
viviam no topo da Red Line, em um local conhecido como o “Reino
dos Deuses”.
CULTURA
Sua cultura é atualmente um mistério, assim como os
motivos do extermínio de sua Espécie.
COMPORTAMENTO
Lunarianos tendem a esconder suas origens, se
disfarçando e cobrindo todo o corpo.
Comumente, se abrigando em poderosas
organizações criminosas.
HISTÓRIA
Na Red Line, muito antes da existência de
Mary Geoise, os lunarianos eram cultuados
como uma “Tribo de Deuses”, no entanto,
sob circunstâncias ainda desconhecidas, os
lunarianos foram quase extintos.
Aparentemente, o Governo Mundial caça
lunarianos em todo o mundo até hoje,
recompensando qualquer um, com uma fortuna de
฿ 100.000.000, por qualquer pista sobre o paradeiro
de um lunariano. É dito que se o governo pôr as
mãos em um lunariano ele será feito de cobaia para
testes e nunca será solto.
25
MESTIÇOS
Ajuste de Atributo: +1 em dois atributos à sua escolha ou +2 para um atributo à sua escolha.
Preconceito: De acordo com o maior nível entre as duas espécies.
Pontos de Vida Base: Média das duas Espécies (arredondado para baixo).
Tamanho: Média dos menores valores das duas Espécies (arredondado para baixo).
Peso: Média dos maiores valores das duas Espécies (arredondado para baixo).
Deslocamento: Maior deslocamento entre as duas Espécies.
Nado: Maior deslocamento entre as duas Espécies.
TRAÇOS DA ESPÉCIE
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte
essencial de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele. Deste modo, você recebe as seguintes características:
BENEFÍCIO DA ESPÉCIE
Dois Mundos: De acordo com as Espécies que o seu personagem pertença, você pode escolher receber uma dentre
as características “Ancestralidade” ou “Traço Cultural”, ambas descritas mais abaixo. Caso as duas Espécies de
origem tenham a mesma característica, você não pode escolher uma diferente, mantendo a mesma das Espécies de
origem.
Miscigenação: Você escolhe 1 “Benefício da Espécie” de cada uma das 2 Espécies a que o seu personagem pertença.
Os benefícios das “Variantes da Espécie” também contam como a escolha dessa característica.
DIFICULDADE DA ESPÉCIE
Você escolhe 1 “Dificuldade da Espécie” entre as 2 Espécies a que o seu personagem pertença.
TRAÇOS CULTURAIS
Você recebe Pontos de Treinamento em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto), presentes
no Capítulo 5. Esses pontos devem ser convertidos de imediato em treinamentos, logo na criação do personagem.
Posteriormente, ao aumentar o modificador de Sabedoria, você recebe mais Pontos de Treinamento, que podem ser
consumidos quando você quiser.
Em caso de modificador negativo, você não se beneficia dessa característica, até que aumente o seu modificador
de Sabedoria para um número positivo.
ANCESTRALIDADE
De acordo com o tipo de mamífero peludo ou criatura do mar que o seu personagem descende, ele recebe características
únicas da espécie de que se assemelha. Por exemplo, um mestiço entre mink e homem-peixe, com os ancestrais de um
polvo e um macaco seria muito bom em escalar e também soltaria tinta.
Essas características podem ser escolhidas dentre os Traços Comuns e Traços Específicos das Akuma no Mi
Zoan (ignorando o requisito de forma original, híbrida ou animal), presentes no Capítulo 6, ou criadas pelo jogador,
mas devem ser aprovadas pelo Narrador. 26
O jogador deve escolher até 2 Traços Comuns e até 1 Traço Específico, esses traços devem ser coerentes
com as características do tipo de animal escolhido.
Alternativamente, caso o tipo de animal escolhido seja um carnívoro caçador, o jogador pode escolher não
receber nenhum Traço Comum e Específico e receber o Traço Especial “Predador” no lugar.
MINKS
Ajuste de Atributo: +1 em dois atributos à sua escolha ou +2 para um atributo à sua escolha.
Preconceito: Medíocre.
Pontos de Vida Base: 12 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 1,3 e 6 metros (Pequeno, Médio ou Grande).
Peso: Normalmente entre 50 e 900 kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 4,5 metros.
TRAÇOS DA ESPÉCIE
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte
essencial de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele. Deste modo, você recebe as seguintes características:
BENEFÍCIO DA ESPÉCIE
Electro: Uma vez por rodada, usando uma ação bônus, o mink pode adicionar 1d10 de dano Elétrico em uma jogada
de ataque (comum ou Técnicas). Essa característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao seu nível
de personagem e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
Alternativamente, você pode usar essa característica de forma conjunta com a sua jogada de ataque (comum ou
Técnicas), sem necessidade de uma ação bônus. Essa forma alternativa pode ser usada até 5 vezes, respeitado o uso
limitado pelo seu nível de personagem e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
Por exemplo, se você tiver 10 usos disponíveis e optar por usar a forma alternativa 5 vezes, ainda terá 5 usos
restantes para o uso padrão com ação bônus.
Só é possível usar o Electro uma vez por rodada, independentemente de ter sido utilizado na forma padrão ou
na alternativa. Essa limitação também se aplica a características semelhantes, como o Benefício da Espécie “Heat”
dos Lunarianos ou a Manifestação de Poder Especial “Potencializador Ofensivo” da Akuma no Mi.
DIFICULDADE DA ESPÉCIE
Instintos Animalescos: Para todo mink existe algum objeto que o faz perder o controle de alguma forma. Por
exemplo, um mink coelho, ao ver uma cenoura, se sente impelido a deixar de fazer o que estava fazendo e ir morder
a cenoura. Nesses casos, o mink deve fazer uma Salvaguarda de Vontade CD 15 para não sucumbir aos seus instintos
e ficar 1d4 turnos “distraído” (condição “Atordoado”), ou até que receba dano.
VARIANTE DA ESPÉCIE
Minks tem como ancestrais diversas espécies de mamíferos com pelo, mesmo sendo o mesmo tipo de animal, por
exemplo, um mink cachorro magro e baixo e um mink cachorro com o mesmo porte de um touro. Esses aspectos
diferentes, como peso do corpo, força natural e agilidade separam os minks em 3 tipos:
ÁGEIS
São minks esguios e rápidos, em geral, possuem uma estatura abaixo da média o que faz com
que sejam mais difíceis de notar. Seu pouco peso, faz com que se movam muito mais em menos
tempo.
Benefício da Espécie (Corpo Leve): Seu deslocamento normal se torna 12
metros e seu deslocamento de escalada se torna 9 metros (caso receba outro
deslocamento, prevalece o maior).
MEÃOS
São minks que possuem um corpo médio e proporcional, muito semelhante
ao dos humanos comuns, só sendo distinguido pela quantidade de pelo,
garras ou chifres. Um mink meão tem um corpo que lhe permite escolher
entre ser rápido ou forte.
Benefício da Espécie (Estamina Animal): Seu deslocamento normal se
torna 18 metros (caso receba outro deslocamento, prevalece o maior).
ROBUSTOS
27
São minks altos e largos, possuem, naturalmente, muita força ou resistência. Seu tamanho pode
chegar a assustar os próprios minks, o peso desses minks faz com que sejam imponentes
apenas por pisar no chão.
Benefício da Espécie (Pisada Firme): Seu deslocamento normal se torna 12 metros e
não pode ser reduzido por terreno difícil (caso receba outro deslocamento, prevalece o
maior).
ANCESTRALIDADE
De acordo com o tipo de mamífero peludo que o mink descende, ele recebe características únicas da espécie de que se
assemelha. Por exemplo, uma toupeira terá garras poderosas e a capacidade de criar túneis no chão.
Essas características podem ser escolhidas dentre os Traços Comuns e Traços Específicos das Akuma no Mi
Zoan (ignorando o requisito de forma original, híbrida ou animal), presentes no Capítulo 6, ou criadas pelo jogador,
mas devem ser aprovadas pelo Narrador.
O jogador deve escolher até 2 Traços Comuns e até 1 Traço Específico, esses traços devem ser coerentes
com as características do tipo de animal escolhido.
Alternativamente, caso o tipo de animal escolhido seja um carnívoro caçador, o jogador pode escolher não
receber nenhum Traço Comum e Específico e receber o Traço Especial “Predador” no lugar.
APARÊNCIA
Os minks são uma Espécie de humanoides que possuem semelhança com todo tipo de mamífero que tenha pelo, como
leões, coelhos, bodes e etc. Fêmeas tendem a parecer mais humanas que os machos.
PÁTRIA
A terra natal dos minks é uma ilha chamada de Zou, ela se encontra nas costas de um elefante milenar imenso, que está
sempre vagando pelos mares, por este motivo, log poses e eternal poses não são capazes de encontrar sua localização.
O nome do elefante é Zunesha e duas vezes por dia, com sua tromba, ele joga a água do mar em Zou lavando a
ilha, fenômeno conhecido como “Eruption Rain” (Chuva de Erupção), fornecendo animais e água do mar que é purificada
e transformada em potável, pelos minks. A superfície da ilha é o couro da pele áspera e ondulada do elefante.
Na cidade principal, as casas se misturam com ruínas e florestas, no centro, existe uma enorme árvore em
forma de baleia.
CULTURA
Minks possuem bastante orgulho de seu pelo que é parte de suas identidades. Não comem carne de animais peludos.
Eles são praticamente incapazes de ignorar seus instintos animais, por exemplo, um mink macaco não consegue resistir
a uma banana e esquece até uma briga se aparecer a fruta na sua frente. Eles são muito carinhosos, ao agradecer ou
cumprimentar uma pessoa eles a abraçam e dizem a expressão “garchu”.
COMPORTAMENTO
Minks são tidos como uma tribo de guerreiros sem igual, são naturalmente muito fortes e possuem a capacidade de
gerar energia elétrica e liberar essa eletricidade com ataques poderosos. Possuem um forte treinamento de combate que
mistura ao seu corpo ágil e instintos animais a treinamento com espada ou treinamento corporal.
Ainda possuem uma transformação poderosa, que ocorre quando um mink olha para a lua cheia, esta forma é
chamada de “Sulong”, se usado por um mink sem treinamento, ele se torna uma besta descontrolada que ataca todos
indiscriminadamente. Ao mesmo tempo que é uma transformação poderosa, ela também exige muito do usuário, que
se esgota rapidamente nesta forma.
HISTÓRIA
É conhecido que Zou tem sido a casa da tribo dos minks por volta de 1.000 anos. Os minks também tem uma forte
ligação com a família Kozuki, essa amizade existe há muitas gerações, fazendo com que cada uma das partes faça tudo
que esteja ao seu alcance para proteger uma à outra.
FORMA SULONG
Quando um mink (e seus mestiços) olha diretamente para a lua cheia, usando uma ação bônus, seus pelos e cabelos
crescem e ele se transforma imediatamente em uma fera com a pelugem branca, que perde a consciência e é
controlada apenas por seus instintos, com grande agressividade. O único jeito de se manter consciente nesta forma
é com o treinamento Leão da Lua, presente no Capítulo 5. Caso o mink esteja em um encontro evitando olhar para
a lua cheia exposta, para não se transformar, ele recebe desvantagem em todos os Testes de Atributo e não pode usar
sua concentração para outra coisa além de não olhar para a lua.
Enquanto estiver nessa forma, o mink é envolto de eletricidade por todo o corpo, seu deslocamento é
dobrado e metade dele se torna deslocamento de voo, pode usar a característica “Electro” em cada uma de suas jogadas 28
de ataque (comum), sem necessidade de ação bônus ou limitações de uso por rodada.
Após 1 minuto, o mink sofre 1 Nível de Exaustão ao final de cada um dos seus turnos seguintes, caindo
inconsciente ao chegar no 6º nível. Para reverter a forma Sulong é necessário que em 1 turno o mink gaste uma ação,
cobrindo os olhos com as mãos ou com algum tipo de pano, objeto, chapéu ou coisas similares.
POVO DO MAR
Ajuste de Atributo: +1 em dois atributos à sua escolha ou +2 para um atributo à sua escolha.
Preconceito: Severo.
Pontos de Vida Base: 14 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 1,9 e 6 metros (Médio ou Grande).
Peso: Normalmente, entre 100 e 800 kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 15 metros.
TRAÇOS DA ESPÉCIE
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte
essencial de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele. Deste modo, você recebe as seguintes características:
BENEFÍCIO DA ESPÉCIE
Força Superior: O povo do mar se torna proficiente e adiciona mais a metade do bônus de proficiência
(arredondado para baixo) em Salvaguardas e Testes de Atributo de Força.
DIFICULDADE DA ESPÉCIE
Criatura do Mar: O povo do mar possui brânquias e pulmões, possibilitando uma respiração em ambientes com
água ou ar. As brânquias se fecham em contato com o ar, fazendo com que sufoquem, caso esteja submerso.
Porém, precisam de duas vezes mais água que humanos em um dia normal e quatro vezes mais em um dia
quente, para não receber/aumentar 1 Nível de Exaustão ao final de cada dia.
VARIANTE DA ESPÉCIE
O povo do mar é dividido em duas variações da espécie, homens-peixe e sirenos. Você deve escolher dessas variações
para pertencer:
HOMEM-PEIXE
Os homens-peixe possuem uma união da estrutura de corpos humanoides comuns com as características dos animais
marinhos, como barbatanas tentáculos e etc.
Benefício da Espécie (Corpo Marinho): De acordo com a criatura do mar que o personagem tenha como
ancestral, o homem-peixe pode escolher 1 Traço Comum das Akuma no Mi Zoan (ignorando o requisito de forma
original, híbrida ou animal), presentes no Capítulo 6, ou criadas pelo jogador, mas devem ser aprovadas pelo
Narrador.
SIRENO
Os sirenos, sempre possuem as características dos animais marinhos mais acentuadas da cintura para baixo,
normalmente não se diferenciando muito de um humano comum em sua parte superior.
Benefício da Espécie (Natação Superior): Os sirenos recebem 18 metros de nado e podem usar a ação
“Disparada” como ação bônus, enquanto estiverem nadando.
ANCESTRALIDADE
De acordo com o tipo de peixe ou criatura do mar que o personagem tem como ancestral, ele recebe
características únicas da espécie de que se assemelha. Por exemplo, um homem-peixe ouriço-
do-mar terá vários espinhos em suas costas ou um homem-peixe baiacu terá a capacidade de se
inflar.
Essas características podem ser escolhidas dentre os Traços Comuns e Traços
Específicos das Akuma no Mi Zoan (ignorando o requisito de forma original, híbrida ou animal),
presentes no Capítulo 6, ou criadas pelo jogador, mas devem ser
aprovadas pelo Narrador.
O jogador deve escolher até 2 Traços Comuns e até 1
Traço Específico, esses traços devem ser coerentes com as
características do tipo de animal escolhido. 29
Alternativamente, caso o tipo de animal escolhido seja um
carnívoro caçador, o jogador pode escolher não receber nenhum Traço
Comum e Específico e receber o Traço Especial “Predador” no lugar.
APARÊNCIA
O povo do mar varia sua aparência de tal forma, que um leigo pode dizer que nem pertencem a mesma espécie, e isso
acontece mesmo com aqueles que tenham uma ancestralidade provida do mesmo animal, por exemplo: dois homens-
peixe polvos podem ser bem diferentes um do outro, um possuindo ventosas em seus braços o outro não, talvez, nem
possuindo mais de dois braços. Até os sirenos, em casos raros, podem ter a parte de baixo totalmente diferente do usual,
por exemplo, tendo 8 tentáculos de polvo ou a cauda de um cavalo marinho.
Dependendo do animal ancestral, o povo do mar vai apresentar mudança na aparência, características únicas e
mudanças na personalidade, por exemplo: um homem-peixe tubarão branco, além de ter dentes afiados que nascem
rapidamente após extraídos, pode herdar uma personalidade mais agressiva, típica de predadores.
Os sirenos possuem aparência humana na parte de cima de seus corpos, começando a partir dos quadris, sua
parte inferior parece com a cauda de um peixe, na maioria das vezes. Possuem uma beleza encantadora, principalmente
as fêmeas, os machos muitas vezes têm a parte superior mais parecida com um homem-peixe.
PÁTRIA
Seu lar é a Ilha dos Homens-Peixe, uma ilha completamente submersa, 10.000 metros abaixo do nível do mar, protegida
dentro de uma grande redoma, que parece uma bolha de sabão. A ilha reside bem abaixo da Red Line, em uma passagem
submersa que conecta as duas metades da Grand Line, Paradise e Novo Mundo, sendo uma das duas formas de se passar
de uma parte para outra, e a única que permite a passagem de navios.
Esta redoma foi produzida através da resina yarukiman, produzida pelas raízes da árvore Yarukiman Mangrove,
que chegam até a ilha. Esta redoma protege a ilha da grande pressão do mar e ao mesmo tempo permite que seja
preenchida com ar. O ar é fornecido pelas raízes da Árvore Solar Eva, ela também provê a luz do Sol, da mesma forma
que faz com o oxigênio, ela absorve a luz da superfície e libera pelas suas raízes, que percorrem 10.000 metros até a Ilha
dos Homens-Peixe, desta maneira, o dia e a noite também ocorrem na ilha.
A existência das raízes desta árvore no fundo do mar foi o motivo da escolha do lugar para criarem a Ilha dos
Homens-Peixe. A ilha é basicamente composta por um enorme recife de corais que se apoia dentro da bolha e assume a
função de base da ilha, onde foi construída uma cidade que se mescla à paisagem composta de corais de todos os tipos.
CULTURA
A cultura local da Ilha dos Homens-Peixe, dita por muitos como um paraíso submerso, é de uma ilha turística e forte
comércio. O principal motivo disso se deve ao fato da ilha ser parada obrigatória de piratas e viajantes que desejam ir
ou voltar do Novo Mundo. Com isso, existem várias formas de atrair turistas, como a Baía das Sereias. A ilha também
possui uma famosa fábrica de doces e se orgulha muito do Dojo Homem-Peixe, onde é ensinado o caratê homem-peixe.
O uso de bolhas de resina yarukiman faz parte do seu dia-a-dia, usado como meio de transporte, chão e até rodovias.
A ilha é governada pelo rei e a família real Ryugu, mantendo assim, um governo monárquico.
COMPORTAMENTO
O povo do mar pode respirar tanto o ar quanto na água e são, em média, 10 vezes mais fortes que humanos comuns e
enquanto outros seres perdem metade da força embaixo d’água, os homens-peixe ficam ainda mais fortes.
Suas personalidades são extremamente parecidas com a dos humanos, e por conta de todo o histórico de
opressão, muitos podem ter pensamentos extremistas de segregação com a Espécie humana.
HISTÓRIA
Durante o Século Perdido, um homem da superfície, chamado Joy Boy, prometeu à Ilha dos Homens-Peixe usar o poder
da princesa sereia, para realizar uma determinada tarefa que envolvia a grande arca, Noah. Joy Boy falhou em manter
sua promessa, então deixou um pedido de desculpas em um Poneglyph na Floresta do Mar, junto com seu legado de que
alguém no futuro cumprirá a promessa.
Até 200 anos atrás o mundo desprezava os homens-peixe e sirenos, os considerando nada mais que uma outra
espécie de peixe. Recusando oferecer os mesmos direitos que os humanos tinham, como a liberdade e o direito à vida.
Isso acabou quando foi feito um acordo oficial entre o Governo Mundial e a Ilha dos Homens-Peixe. Porém, ainda nos
dias atuais, ocorrem sequestros e o mercado negro de escravos, como resquício desta época
Por ser a única maneira de qualquer navio entrar no Novo Mundo, pois a passagem por Mary Geoise obriga
deixar o navio para trás, a ilha era frequentemente visitada por piratas de passagem. Quando a Grande Era dos Piratas
começou, esse problema aumentou para proporções extremas.
Com esta situação, habitantes eram constantemente sequestrados e vendidos como escravos, principalmente
sereias, pela sua beleza. Para evitar esta situação, o rei teve que criar alianças com piratas poderosos que declarariam a
Ilha dos Homens-Peixe como seu território e forneceriam proteção, recorrendo a novos quando o antigo morre ou cessa
atividades. Como resultado, a ilha passava a ser diretamente protegida e uma paz estável foi alcançada.
ESTILOS
DE COMBATE
31
“Acima das nove montanhas e dos oito mares, não existe nada que eu não possa cortar!”
~ Roronoa Zoro
Piratas são indivíduos excepcionais, movidos pela ânsia de aventura e pela emoção de viver uma vida que poucos
ousariam experimentar. Eles são aventureiros por natureza, compelidos a explorar os lugares mais perigosos e
misteriosos do mundo.
ESTILOS DE COMBATE
Dado de Atributo Proficiências em Proficiências em
Nome Proficiências em Perícias
Vida Primário Salvaguardas Armas
GUERREIROS
Escolha 2 entre:
Carateca Força e Armas Marciais e
D12 Força Acrobacia, Atletismo,
Homem-Peixe Constituição Tridente
Atuação e Intimidação
Escolha 2 entre:
Força e
Lutador D12 Força Armas Marciais Atletismo, Intimidação,
Constituição
Provocação e Sobrevivência
Escolha 3 entre:
Acrobacia, Atletismo,
Força ou
Okama Kenpo D10 Destreza e Presença Armas Marciais Atuação, Enganação,
Presença
Intimidação, Intuição e
Provocação
Escolha 2 entre:
Usuário de Força ou Força e Acrobacia, Atletismo,
D10 Armas Marciais
Rokushiki Destreza Destreza Enganação, Furtividade,
História e Investigação
ESPECIALISTAS
Armas de Fogo, Lançador
Destreza e
Atirador D8 Destreza de Arpão, Bazuca, Canhão Escolha 3 quaisquer
Sabedoria
e Armas de Navio
Escolha 2 entre:
Força ou
Espadachim D10 Destreza e Vontade Armas Cortantes Atletismo, Intimidação,
Destreza
Intuição e Percepção
Escolha 2 entre:
Força e
Brutamontes D12 Força Kanabo Atletismo, Intimidação,
Constituição
Provocação e Sobrevivência
DIVERGENTES
Escolha 2 entre:
Sabedoria Força e Atletismo, Investigação,
Ciborgue D12 Nenhuma
ou Força Sabedoria Prestidigitação e
Sobrevivência
Escolha 2 entre:
Armas Cortantes, Armas
Força ou Força e Acrobacia, Atletismo,
Guerrilheiro D10 de Fogo, Armas Especiais
Sabedoria Destreza Furtividade, História e
e Armas Marciais
Sobrevivência
Escolha 2 entre:
Destreza e Katana, Kunai, Adaga,
Ninja D8 Destreza Acrobacia, Enganação,
Sabedoria Shuriken, Foice e Arco
Furtividade e Prestidigitação
Todo “Estilo de Combate” dá ao personagem Características de Combate e Técnicas. Conforme você aumenta de
nível, mais são adicionadas. Junto a isso, também recebe Pontos de Poder, essencial para o uso das técnicas recebidas
pelo “Estilo de Combate” e para algumas características.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Características que adicionam habilidades únicas ao personagem, usando ações, ações bônus, ações poderosas e reações. 32
Possibilitam uma gama maior de feitos durante combates, explorações e interações com outros personagens. Cada
característica dita as especificações, quantas vezes pode ser usada e seus requisitos.
EQUIPAMENTOS
Ao escolher um Estilo de Combate, o personagem também recebe equipamentos iniciais, como armas, munições e uma
quantidade fixa de Bellys. Além disso, o jogador deve realizar uma rolagem para determinar uma quantidade adicional
de Bellys disponíveis.
TÉCNICAS
Em determinados níveis, seu personagem tem acesso a características especiais chamadas de Técnicas.
Jogada de ataque especial:
Quando usadas ofensivamente, técnicas são sempre consideradas como uma jogada de ataque especial;
Características que beneficiam jogadas de ataque comuns, modificadores de dano ou outros tipos de características não se
aplicam às técnicas, a menos que a descrição diga o contrário.
Limitação de uso por turno:
Técnicas só podem ser usadas uma vez por turno, mesmo se forem diferentes. Técnicas que possuem como requisito o uso
com uma ação bônus, são exceção a essa regra. Isso permite, por exemplo, utilizar uma técnica com uma ação poderosa e
outra com uma ação bônus.
GRAU DA TÉCNICA POR NÍVEL
Nível Grau Nível Grau Nível Grau
1º Nível 1º Grau 9º Nível 4º Grau
3º Nível 2º Grau 12º Nível 5º Grau 20º Nível 7º Grau
6º Nível 3º Grau 16º Nível 6º Grau
Detalhes como alcance, duração e efeitos que as técnicas causam estão no Capítulo 10 deste livro. Os requisitos exigidos
pelas técnicas são, normalmente, equipamentos ou ações que estão presentes nos Capítulos 8 e 12, respectivamente.
ATIVIDADES PADRÕES
Ação: Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação. As ações comuns de todo jogador são: “Atacar”,
“Ajuda”, “Disparada”, “Esconder”, “Esquivar”, “Estudar”, “Influenciar”, “Preparar”, “Procurar” e “Usar um Objeto”.
Além dessas, você poderá usar ações exclusivas garantidas pelo seu Estilo de Combate, Profissão, Maestrias e
outras escolhas de criação do seu personagem. Também é possível improvisar ações, desde que sejam aprovadas
pelo Narrador.
Deslocamento: Durante cada um dos seus turnos, você pode se mover por uma distância menor ou igual ao seu
deslocamento máximo.
Ação Poderosa: Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação poderosa. Uma atividade que possibilita
executar Técnicas de Combate, que só podem ser executadas dessa forma, por padrão.
Técnicas Auxiliares são exceção a essa regra. Geralmente, tendo o requisito de uma ação bônus ou reação. 33
ATIVIDADES RESTRITAS
Reação: Você pode usar uma vez durante cada rodada, mas apenas se você possuir alguma característica ou técnica
que tenha a reação como requisito.
Ação Bônus: Você pode usar uma vez durante seu turno, mas apenas se você possuir alguma característica ou
técnica que tenha a ação bônus como requisito.
ATAQUE COMBINADO
Algumas Técnicas de Combate podem ser usadas em conjunto com seus aliados (cada técnica descreve se é possível o
Ataque Combinado), isso faz com que elas se sincronizem e aumentem o seu poder de destruição. Quando usado o
Ataque Combinado, o dano de cada técnica envolvida aumenta em 1 dado de dano extra.
Durante um encontro, ao final do turno de uma criatura qualquer, desde que nenhum dos envolvidos esteja
com a condição “Impedido”, os personagens podem ignorar a ordem de iniciativa e combinar suas técnicas ao mesmo
tempo. O uso do Ataque Combinado habilita uma “rodada especial” (que não conta para nenhum outro efeito) em que
cada jogador pode fazer o uso de uma técnica, mas não será possível usar qualquer ação, reação, ação bônus ou se
deslocar. Após essa “rodada especial”, o combate segue normalmente, respeitando a ordem de iniciativa e qualquer
acontecimento de onde ele parou.
A técnica, usada durante o Ataque Combinado, não consome a ação poderosa dos personagens, mas o desconto
de Pontos de Poder e possíveis efeitos colaterais ocorrem normalmente.
Cada personagem pode participar do Ataque Combinado 1 vez, só voltando a poder participar novamente
após o término de um descanso longo. Ao atingir o 11º nível de personagem, é possível participar dessa característica
até 2 vezes (mas apenas uma vez por encontro) e você recupera 1 dos seus usos ao término de um descanso longo.
CLASSE DE DIFICULDADE
Cada Estilo de Combate vai definir sua Classe de Dificuldade (CD) de acordo com a sua proficiência e os modificadores
dos atributos escolhidos. A CD das características de cada Estilo de Combate segue as regras da CD de suas técnicas.
PONTOS DE PODER
Pontos de Poder são a representação do quanto de esforço físico ou mental uma técnica exige para ser realizada e, ao
mesmo tempo, gera um parâmetro dos seus próprios limites e capacidades. Um personagem com todos os seus Pontos
de Poder está completamente recuperado de uma batalha, emanando vigor, respondendo rapidamente às situações. Um
personagem sem Pontos de Poder está esgotado, ofegante e perto do seu limite para se manter consciente.
A quantidade de Pontos de Poder, que seu personagem possui, é estipulada pelo nível do personagem, esses
pontos são utilizados em suas características e técnicas. Alguns treinamentos também fazem uso de Pontos de Poder.
Você recupera todos os seus Pontos de Poder ao término de um descanso longo. Caso o personagem
esteja com qualquer Nível de Exaustão, ao final do descanso longo, ele só recupera metade dos Pontos de Poder que
normalmente recuperaria. Por exemplo, um personagem no 9º nível, ao terminar um descanso longo, normalmente
recuperaria 18 Pontos de Poder. Caso ele esteja com exaustão, ele só recupera 9 PP.
Por padrão, cada personagem tem seus Pontos de Poder máximos igual a 4x o nível de personagem.
REGRA OPCIONAL: SE FORÇAR AO LIMITE
Para trazer combates mais equilibrados, é possível adicionar uma regra que traz consequências ao gastar uma certa
quantidade de PP em um único turno, representando o esforço extremo necessário para realizar grandes feitos.
Durante cada turno em um encontro de combate, um personagem pode gastar uma quantidade de PP igual
a 10 + seu nível de personagem sem sofrer consequências. Caso ultrapasse esse valor, ele recebe 1 Nível de Exaustão
ou adiciona 1 ao seu total de Níveis de Exaustão. Os Níveis de Exaustão adquiridos por meio dessa regra desaparecem
ao fim do encontro de combate.
PROFICIÊNCIA
Os Estilos de Combate dão aos personagens a possibilidade de adicionar ao uso de armas e equipamentos o seu bônus
de proficiência, além de garantir que seja adicionado a proficiência em Salvaguardas.
Também é garantido o bônus de proficiência em perícias que o “Estilo de Combate” discrimina ou, caso esteja
escrito na descrição, que você pode escolher.
34
ATRIBUTO PRIMÁRIO
Cada Estilo de Combate possui um ou dois atributos que representam melhor os seus pontos fortes, trazendo um melhor
proveito de suas Características de Combate. Quando o Estilo de Combate garante duas opções, você deve escolher
apenas um desses atributos para ser seu Atributo Primário.
No caso de jogadores novos, é recomendado que seja priorizado nesses atributos o aumento de pontos. Cada
Atributo Primário, correspondente aos estilos, está presente na tabela “Estilos de Combate” (no início deste Capítulo) e
nas páginas inicias de cada Estilo de Combate.
ARMA FAVORITA
Cada Estilo de Combate garante ao personagem uma arma favorita, que pode estar predefinida ou deve ser escolhida
dentre algumas opções, sempre citadas no início de cada Estilo de Combate. O uso de uma arma favorita garante as
seguintes características:
Você recebe proficiência na sua arma favorita, caso não possua;
No caso de Multiestilo, quando uma característica ou técnica exigir como requisito uma arma qualquer, você pode substituir
pela sua arma favorita, desde que possuam o mesmo tipo de alcance (corpo a corpo ou à distância) e faça sentido;
Ao fazer jogadas de ataque (comum) e de dano, você pode trocar o modificador normalmente utilizados pelo modificador do
seu atributo primário.
CORPORAL
Alguns Estilos de Combate podem te dar como opção os próprios golpes, fazendo com que você possa transferir o
benefício de trocar os modificadores normalmente utilizados pelo modificador do seu atributo primário para suas
jogadas de ataque (comum) desarmado.
A escolha entre “Corporal” e as armas favoritas pode ser refeita sempre que o jogador aumentar o nível de
personagem.
SOBRECARGA
As Técnicas de Combate exigem grande esforço, consumindo Pontos de Poder (PP), que limitam o quanto se pode exigir
do próprio corpo de forma natural. Quando um personagem gasta todos os seus Pontos de Poder, ele não poderá usar
técnicas sem colocar o próprio corpo em risco.
Se optar pela sobrecarga, o jogador pode usar uma Técnica de Combate sem gastar PP, mas o grau da técnica
será equivalente ao Nível de Exaustão que ele receberá ou aumentará imediatamente após realizá-la.
No entanto, o jogador não pode utilizar a sobrecarga para aumentar sua exaustão além do 5º nível. Caso tente,
ele desmaiará antes de executar a técnica. Por exemplo, um jogador com 4º nível de exaustão não pode usar uma técnica
que aumente mais 2 níveis. Da mesma forma, não sendo possível usar a sobrecarga em técnicas de 6º e 7º grau.
EXAUSTÃO
Grau Nível Redução no D20 Redução no Deslocamento
1º Grau 1 -2 -1,5 metros
2º Grau 2 -4 -3 metros
3º Grau 3 -6 -4,5 metros
4º Grau 4 -8 -6 metros
5º Grau 5 -10 -7,5 metros
- 6 Desmaio Desmaio
A condição “Exaustão” é acumulativa. Cada vez que você recebe essa condição, ela aumenta em 1 nível, levando ao
desmaio caso atinja o 6º nível. Enquanto estiver sob essa condição, você sofrerá os seguintes efeitos:
Testes d20 Afetados: Sempre que realizar um teste que exija o uso de um d20, o resultado será reduzido em 2
vezes o Nível de Exaustão.
Deslocamento Reduzido: Seu deslocamento é reduzido em 1,5 metro para cada Nível de Exaustão.
Removendo Níveis de Exaustão: Ao término de um descanso longo, você reduz 1 Nível de Exaustão. Quando
seus Níveis de Exaustão chegam a 0, a condição é encerrada.
PONTOS DE VIDA
Pontos de Vida são a representação da vitalidade do personagem, como sua saúde física ou quantidade de ferimentos
presentes. Um personagem que está com poucos Pontos de Vida está gravemente ferido, com órgãos perfurados ou
mesmo membros decepados. Um personagem com todos os Pontos de Vida está com boa saúde e totalmente recuperado.
Cada “Estilo de Combate” garante ao seu personagem Pontos de Vida adicionais a cada nível. Toda vez que você
sobe um nível em algum “Estilo de Combate”, você pode jogar o dado de vida uma única vez e adicionar seu resultado,
somado ao seu modificador de Constituição, aumentando os seus Pontos de Vida máximos.
Cada “Estilo de Combate” possui um dado de vida e inicia o primeiro nível com o resultado máximo do dado
somado ao seu modificador de Constituição.
DADOS DE VIDA
Um personagem possui um número de Dados de Vida igual ao seu nível de personagem e pode
gastar um ou mais no final de um descanso curto, até o máximo de Dados de Vida do
personagem. Para cada Dado de Vida gasto dessa forma, o jogador joga o dado e adiciona seu 35
modificador de Constituição à jogada. O personagem recupera Pontos de Vida iguais à essa
jogada. O jogador pode decidir gastar um Dado de Vida adicional após cada jogada.
No final de um descanso longo, o personagem recupera todos os Pontos de Vida
perdidos. O personagem também recupera os Dados de Vida gastos iguais à metade da
quantidade total de Dados de Vida do personagem. Por exemplo, se um personagem tem
oito Dados de Vida, ele pode recuperar quatro Dados de Vida ao terminar um descanso longo.
3.2 – CATEGORIAS
Os Estilos de Combate são agrupados em 3 categorias: “Guerreiros”, “Especialistas” e “Divergentes”, de acordo com suas
especialidades, conforme a tabela “Estilos de Combate por Categoria”, abaixo.
ESTILOS DE COMBATE POR CATEGORIA
Categoria Estilo de Combate Categoria Estilo de Combate Categoria Estilo de Combate
Carateca Homem-Peixe Atirador Ciborgue
Lutador Espadachim Guerrilheiro
Guerreiros Okama Kenpo Especialistas Brutamontes Divergentes Ninja
Usuário de Rokushiki Esgrimista Solfista
Black Leg Samurai Usuário Ínsito
HABILIDADES BÁSICAS
Cada categoria garante um conjunto de Características de Combate especiais chamadas de “Habilidades Básicas”
ou “HB”, que podem ser escolhidas uma vez no 1º nível de personagem e novamente no 2º e 3º nível.
Não é possível escolher mais de uma vez qualquer Habilidade Básica (seja as apresentadas em cada
categoria ou as gerais). Por exemplo, não é possível aprender mais de uma HB com o “Aprendizado Excepcional”.
Além dessas 3, você recebe uma “Habilidade Básica Inata” no 1º nível de personagem, escolhida entre duas
opções disponíveis, presentes no início da primeira página de cada Estilo de Combate.
APRENDIZADO EXCEPCIONAL
Você se desvincula dos padrões mais óbvios de aprendizagem do seu treinamento, aprendendo habilidades diferentes. Com
isso, você pode escolher uma Habilidade Básica qualquer de outras categorias, a qual seu personagem não pertence.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha,
em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
CONCENTRAÇÃO INABALÁVEL
Aumentar sua capacidade mental, fazendo com que você tenha sucesso automático em uma Salvaguarda para manter a
concentração, no seu primeiro teste. Ao realizar um segundo teste, você recebe +2 de bônus.
A partir do 5º nível de personagem, você sempre terá vantagem em testes para manter a sua concentração. No 10º
nível, a CD da Salvaguarda para manter a sua concentração não poderá passar de 25.
CORPO DE GUERREIRO
Seu corpo já passou por severos treinos físicos, o que lhe garante uma força física superior aos demais e as seguintes
características são recebidas:
Ataque Aprimorado: Seu ataque desarmado corpo a corpo aumenta conforme o seu nível, de acordo com a tabela
“Ataque Desarmado”.
ATAQUE DESARMADO
Nível Ataque Desarmado Nível Ataque Desarmado
1º ao 5º 1d4 11º ao 15º 1d8
6º ao 10º 1d6 16º ao 20º 1d10
Defesa Aprimorada: Quando não estiver vestindo qualquer armadura, proteção ou se beneficiando de outra Habilidade
Básica defensiva, sua CR será 10 + o modificador do seu Atributo Primário (mínimo de +1). Levando em consideração
apenas o Estilo de Combate do 1º nível do seu personagem, no caso de Multiestilo.
Além do modificador do seu Atributo Primário, você adiciona à sua CR o seu modificador de Constituição. Sendo
limitado o máximo de bônus a um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo (com exceção do 1º nível,
que será de +1). Por exemplo, no 7º nível, mesmo com um valor de Constituição 20, o valor acrescentado à sua CR será 36
limitado em +3.
DIFICULDADE INEFÁVEL
Ao desempenhar suas habilidades, você sempre consegue surpreender seus alvos. Quando uma técnica ou característica sua
impor uma Salvaguarda qualquer, você adiciona mais metade do seu bônus de proficiência nas Classes de Dificuldades
(arredondado para baixo), além do possível bônus de proficiência já aplicado.
A partir do 6º nível de personagem, é adicionado +2 às suas CDs. No 9º nível, aumenta para +3.
PERITO EM TÉCNICAS
Conforme você descobre suas próprias habilidades, você as aperfeiçoa ainda mais para conseguir o máximo aproveitamento
nos combates. Recebendo as seguintes características, em cada nível de personagem:
1º Nível: Quando nenhuma criatura, ambiente, estrutura ou objeto for afetada pela execução de uma técnica sua, você
pode escolher não perder Pontos de Poder. Essa característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao seu bônus
de proficiência e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
5º Nível: Técnicas com duração instantânea passam a adicionar nas rolagens de dano/cura o mesmo modificador de
atributo das jogadas de ataque (Técnicas) ou CD utilizado na própria técnica. No caso de técnicas que afetem mais de um
alvo, o modificador é reduzido pela metade (arredondado para baixo).
10º Nível: Os dados de dano das técnicas aumentam em um passo. Por exemplo, dados de d6 passam para o d8; d8 para
d10 e d10 para d12. Essa característica não se acumula com outras que tenham o mesmo efeito.
PRODÍGIO DO COMBATE
Seu instinto natural já lhe concede uma ampla variedade de habilidades em diferentes formas de combate. Recebendo as
seguintes característica:
Ataque de Oportunidade: Com sua reação, você pode executar uma jogada de ataque (comum) corpo a corpo contra
uma criatura que você possa ver, caso ela se mova voluntariamente para fora de seu alcance corpo a corpo.
Crítico Marcial: Suas jogadas de ataque (comum) adquirem uma margem de acerto crítico de 19-20. Escolha entre corpo
a corpo ou à distância, para serem beneficiadas por essa HB.
Reverter Superioridade: Acertos críticos de criaturas com CR maior que a sua causam o dano normal em você. Além
disso, quando você realiza um acerto crítico em uma criatura com CR superior à sua, ela fica incapaz de realizar reações
até o final do próximo turno dela.
SUPERIORIDADE ABSOLUTA
Ao término do cálculo de dano, de uma jogada de ataque (comum ou Técnicas) ou Salvaguarda imposta por você, caso o valor
dos PV restantes seja igual ou menor que o seu nível, a criatura recebe o dano necessário para ter seus PV reduzidos a 0.
Quando uma criatura for derrotada por essa característica, aumente +5 ao valor do seu nível (sendo o acúmulo
máximo de +15), para reduzir os Pontos de Vida a 0, até o final do encontro.
SUPERANDO LIMITES
Ao iniciar um encontro com 0 Pontos de Poder, você recupera uma quantidade de Pontos de Poder igual ao seu nível + metade
do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo). Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de
um descanso longo.
Alternativamente, ao usar as regras de sobrecarga para às Técnicas de Combate, desde que não ultrapasse 3 Níveis
de Exaustão, você pode fazer uso dessa característica para não sofrer a exaustão.
SORTUDO
Você pode rolar novamente uma jogada de ataque (comum), Perícia ou Salvaguarda que você ou uma criatura inimiga tenha
feito, escolhendo qualquer um dos resultados.
Essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
GUERREIROS
São aqueles com grande foco no combate direto, dependem apenas de si mesmos para executar todas as suas habilidades. Para
isso, treinam o próprio corpo ao limite ou se aprimoram em artes marciais.
MENTE E CORPO
Sua mente é capaz de ignorar as fadigas do seu corpo, por um curto espaço de tempo. Com uma ação bônus, você não sofre os
efeitos causados pelos 5 primeiros Níveis de Exaustão, por até 10 minutos.
Essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma 37
ação bônus para recuperar Pontos de Vida igual a 2d10 + seu modificador de Constituição.
Essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
No 12º nível de personagem, essa característica aumenta para 6d10.
ROBUSTO
Seu máximo de Pontos de Vida aumenta em um valor igual a três vezes o seu nível, quando você adquire essa HB. Toda vez
que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de Pontos de Vida aumentará em 3 Pontos de Vida adicionais.