A DOR QUEBR
CARA
O G A
J A
O
A Investigação Os Arquétipos
A investigação ajuda o jogador a exorcizar a Entender o que cada um pode fazer de
criatura. Identificar o tipo de entidade REGRAS DO JOGADOR melhor é a chave da vitória! Quando a
ou achar um item especial diminuem situação exigir um confronto direto com
o nível de dificuldade do teste Cada jogador deve ter 1 moeda uma criatura, talvez o Corpulento
do exorcismo. em sua posse, que representa tanto sua vida possa resolver isso com seu taco
quanto suas ações. de baseball, mas caso a entidade
Níveis de dificuldade nos
seja do tipo falastrona, um
testes Cada ação gasta uma quantidade de moedas, sendo Malandro pode desenrolar
Fácil um sucesso ou não.
melhor, não acha?
Se o jogador não tiver moedas quando sofrer um golpe
Médio Um arquétipo funciona como
o personagem morre.
uma vida extra, onde na
Difícil As moedas que o mestre gasta vão para mesa e as primeira vez que você falha
dos jogadores vão pro mestre. Qualquer jogador em um teste do seu arquétipo,
Itens Especiais pode usar as moedas da mesa quando desejar. você não perde sua moeda.
Durante uma missão, você pode Escolha um dos arquétipos para ganhar uma
vantagem nos testes relacionados: “Subindo de nivel”
achar algum item que facilite
Se o seu personagem sobreviveu
o nível de dificuldade para Religioso, Estudado, Corpulento ou
para viver mais uma aventura, ele
exorcizar a entidade. Malandro.
ganha mais uma vida extra nesta nova
missão.
+
Ex: crucifixo, detector de ondas
eletromagnéticas, um taco de baseball, etc.
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E S TRE USA
OM
O
A
Espíritos, Possessões &
Demônios COR A REGRAS DO MESTRE
Mortos-vivos & Monstros
Incorpóreos e malignos. Corpóreas e ferozes.
A fé é seu ponto fraco. O mestre começa com 2 moedas, A Força Física é seu ponto fraco.
Descobrir quem eram antes da que representam as ações e a ligação
do espírito com este mundo. São os mais agressivos entre todas
morte, a causa da mesma ou as entidades. Principais pistas:
de onde vieram facilita Perder todas as moedas resulta no exorcismo total
da entidade. Odor pútrido, marcas de garras
seu exorcismo. e grunhidos guturais.
Jogue 2 moedas ao inicio de uma sessão e compare o
Principais pistas:
resultado com os grupos ao lado para descobrir o tipo de
Vômito ácido, línguas entidade que os jogadores irão enfrentar.
estranhas e sinais de rituais.
A primeira ação de uma entidade é fazer uma “aparição”,
onde o mestre gasta uma de suas moedas para que
a entidade cause algum efeito
caracteristico seu na região. Fantasmas & Extraplanares
Se a entidade ataca e acerta o golpe com 1 moeda, Presos ao plano terreno.
o jogador perde 1 moeda. A lógica segue para Buscam uma forma de achar o
Poltergeists & Succubus maiores quantidades. caminho de volta.
Entidades travessas do caos. Quando um personagem morre, as moedas usadas O Estudo é sem ponto fraco.
A Malandragem é seu ponto fraco. pelo mestre ficam com ele, porém as moedas Aparatos científicos ou
do jogador ficam na mesa. entendimento de suas origens facilita
Podem ser enganadas, mas buscam
sempre bagunçar os locais onde estão . a expulsão. Principais pistas:
Divirta-se! interferência em eletrônicos,
Principais pistas: Tecidos rasgados,
pegadinhas e linguajar impróprio. vultos e móveis rangentes.
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