Mundo Ninja: Uma Aventura no País das Ondas
Livro de RPG (versão 0.7)
Sumário
✦ Naruto: O Arco do País das Ondas
✦ Parte I — Introdução
✦ Capítulo 1 — Sobre Este Livro
✦ 1.1 O que é este suplemento
✦ 1.2 Como utilizar este livro em campanha
✦ 1.3 Estrutura do livro
✦ 1.4 Inspirações narrativas do arco
✦ 1.5 Adaptando o arco para diferentes grupos
✦ 1.6 Escala de poder no início de Naruto
✦ Capítulo 2 — O Mundo Ninja
✦ 2.1 O sistema de vilas ocultas
✦ 2.2 Países e territórios menores
✦ 2.3 Mercenários e ninjas renegados
✦ 2.4 Economia ninja e missões
✦ 2.5 Hierarquia shinobi
✦ 2.6 Tipos de missão
✦ 2.7 Chakra e energia espiritual
✦ 2.8 Naturezas de chakra
✦ 2.9 Selos de mão
✦ Parte II — Regras Fundamentais
✦ Capítulo 3 — Sistema de Jogo
✦ 3.1 Atributos
✦ 3.2 Testes e dificuldades
✦ 3.3 Perícias
✦ 3.3.1 O que são perícias
✦ 3.3.2 Como usar perícias
✦ 3.3.3 Níveis de proficiência
✦ 3.3.4 Lista de perícias
✦ 3.3.5 Testes opostos
✦ 3.3.6 Uso narrativo de perícias
✦ 3.4 Combate ninja
✦ 3.5 Iniciativa
✦ 3.6 Movimento e posicionamento
✦ 3.7 Combate com armas
✦ 3.8 Combate com técnicas
✦ 3.9 Danos e ferimentos
✦ 3.10 Exaustão de chakra
✦ 3.11 Condições de combate
✦ 3.12 Iniciativa e turnos
✦ 3.13 Testes de ataque e defesa
✦ 3.14 Efeitos de terreno e ambiente
✦ 3.15 Combos e técnicas combinadas
✦ 3.16 Consequências de dano e status
✦ Capítulo 4 — Chakra
✦ 4.1 O que é chakra
✦ 4.2 Reserva de chakra
✦ 4.3 Controle de chakra
✦ 4.4 Moldagem de chakra
✦ 4.5 Quebra de chakra
✦ 4.6 Pressão de chakra
✦ 4.7 Recuperação de chakra
✦ Parte III — Criação de Personagem
✦ Capítulo 5 — Personagens Jogáveis
✦ 5.1 Conceito do personagem
✦ 5.2 Arquétipos ninja iniciais
✦ 5.3 Origem do personagem
✦ 5.4 Vila de origem
✦ 5.5 Rank inicial
✦ Capítulo 6 — Clãs
✦ 6.1 Introdução aos clãs
✦ 6.2 Clã Uchiha
✦ 6.3 Clãs civis
✦ 6.4 Clãs menores
✦ 6.5 Heranças sanguíneas
✦ Capítulo 7 — Caminhos Shinobi
✦ 7.1 O que são Caminhos Shinobi
✦ 7.2 Caminho do Ninjutsu
✦ 7.3 Caminho do Taijutsu
✦ 7.4 Caminho do Genjutsu
✦ 7.5 Caminhos Híbridos
✦ Parte IV — Técnicas Ninja (em jogo)
✦ Capítulo 8 — Técnicas Ninja (em jogo)
✦ 8.1 Ninjutsu
✦ 8.2 Taijutsu
✦ 8.3 Genjutsu
✦ 8.4 Kekkei Genkai
✦ 8.5 Uso em RPG
✦ Parte VI — Equipamentos Ninja
✦ Capítulo 10 — Armas e Equipamentos
✦ 10.1 Tabela das Armas
✦ 10.1.1 Armas Simples
✦ 10.1.2 Armas Marciais
✦ 10.1.3 Armas Exóticas
✦ 10.2 Descrição das Armas
✦ 10.2.1 Armas Simples
✦ 10.2.2 Armas Marciais
✦ 10.2.3 Armas Exóticas
✦ 10.3 Propriedades de Armas
✦ 10.4 Equipamentos e Ferramentas
✦ 10.5 Equipamentos Únicos
✦ Parte VII — Personagens do Arco
✦ Capítulo 11 — Personagens do Arco do País das Ondas
✦ 11.1 Apresentação de Personagens
✦ Parte VIII — O País das Ondas
✦ Capítulo 12 — Locais do País das Ondas
✦ 12.1 Vila do País das Ondas
✦ 12.2 Estradas e rios
✦ 12.3 Ponte do País das Ondas
✦ 12.4 Obstáculos e terreno
✦ 12.5 Locais estratégicos para combate
✦ Parte IX — A Campanha
✦ Capítulo 13 — Estrutura da missão (reservado)
✦ Parte X — Encontros e Inimigos
✦ Capítulo 14 — Evolução e Progressão de Personagens
✦ 14.1 Experiência e níveis
✦ 14.2 Desenvolvimento de habilidades
✦ 14.3 Aprendizado de técnicas
✦ 14.4 Progressão narrativa e conquistas
✦ 14.5 Adaptação de crescimento
✦ Parte XI — Material para o Mestre
✦ Capítulo 15 — Conduzindo a Campanha
✦ Apêndices
✦ Apêndice A — Lista completa de técnicas
✦ Apêndice B — Lista de personagens (A–Z)
✦ Apêndice C — Mapas do País das Ondas
✦ Apêndice D — Linha do tempo do arco
✦ Apêndice E — Glossário ninja
Parte I — Introdução
Capítulo 1 — Sobre Este Livro
1.1 O que é este suplemento
Este livro é um suplemento de RPG dedicado exclusivamente ao arco do País das Ondas, a
primeira história do universo de Naruto. Servirá como base para criar um sistema completo
de Naruto em um futuro próximo.
Seu objetivo é permitir que jogadores e mestres recriem essa narrativa como uma
campanha completa, explorando personagens, conflitos, técnicas e temas com
profundidade mecânica e narrativa.
Diferente de adaptações amplas do universo ninja, este suplemento trabalha em escala
reduzida, focando nos eventos que envolvem a missão do Time 7 para proteger o construtor
de pontes Tazuna, enfrentando ameaças como o espadachim renegado Zabuza Momochi e
seu parceiro Haku.
Este material transforma o arco em uma campanha estruturada, com:
✦ Regras de combate ninja
✦ Sistema de chakra
✦ Técnicas apresentadas no arco
✦ Equipamentos e ferramentas shinobi
✦ Fichas de personagens e NPCs
✦ Material de apoio para o mestre
A proposta não é apenas reproduzir a história original, mas permitir que ela seja vivida de
maneira interativa, com decisões, consequências e novas interpretações surgindo a partir
das ações do grupo.
1.2 Como utilizar este livro em campanha
Este suplemento foi escrito para ser utilizado como uma campanha completa, porém
também pode ser adaptado para outros contextos.
Existem três formas principais de utilizar este livro.
1. Campanha completa
✦ O grupo interpreta personagens genin recém-formados.
✦ Uma missão aparentemente simples se transforma em uma situação muito mais
perigosa.
✦ A campanha acompanha o ritmo geral do arco:
1. formação do time
2. missão inicial
3. viagem ao País das Ondas
4. primeiro confronto com Zabuza
5. treinamento
6. descoberta da conspiração de Gato
7. batalha final na ponte
8. Aventura dentro de outra campanha
✦ O País das Ondas pode funcionar como missão isolada, arco secundário ou evento
histórico.
✦ O mestre pode substituir os personagens do anime por personagens jogadores, ou
adaptar os acontecimentos para outra linha temporal.
1. Estudo e referência
Mesmo fora de jogo, o material pode servir como referência para narrativas ninja, pois
detalha elementos importantes do universo no início da história, como:
✦ funcionamento das missões
✦ relação entre vilas e países
✦ papel de mercenários e ninjas renegados
✦ presença de kekkei genkai em combate
1.3 Estrutura do livro
Este livro está dividido em partes principais, cada uma dedicada a um aspecto específico da
campanha:
✦ Introdução: objetivo do suplemento, cenário e proposta.
✦ Regras Fundamentais: testes, combate, chakra e condições.
✦ Criação de Personagem: personagens genin, clãs e caminhos.
✦ Técnicas Ninja: jutsus vistos no arco, com uso em jogo.
✦ Equipamentos Ninja: armas e ferramentas shinobi.
✦ Personagens do Arco: fichas e orientações narrativas.
✦ Cenário: País das Ondas: geografia, cultura e tensão social.
✦ A Campanha: estrutura de cenas, objetivos e desfechos.
✦ Inimigos e Encontros: adversários e pacotes de ameaça.
✦ Material para o Mestre: ritmo, tensão e interpretação.
✦ Apêndices: referência rápida (técnicas, NPCs, mapas e glossário).
As regras foram inspiradas em sistemas clássicos como Dungeons & Dragons e Tormenta
RPG, adaptadas para representar combates rápidos, táticos e perigosos no estilo shinobi.
1.4 Inspirações narrativas do arco
O arco do País das Ondas marca um dos momentos mais importantes no início da jornada
de Naruto.
Ele introduz elementos fundamentais do mundo ninja:
✦ ninjas renegados
✦ assassinatos políticos
✦ técnicas mortais
✦ dilemas morais
Mais do que uma simples missão, a história apresenta o contraste entre o idealismo de
genin e a realidade brutal do mundo shinobi.
O confronto contra Zabuza mostra o que significa enfrentar um assassino treinado.
Já Haku traz um dos primeiros grandes dilemas morais da série: a ideia de viver apenas
como ferramenta de outra pessoa.
Por isso, o arco é especialmente adequado para RPG, pois mistura:
✦ ação
✦ drama
✦ desenvolvimento de personagens
✦ escolhas difíceis
1.5 Adaptando o arco para diferentes grupos
Cada mesa tem um estilo diferente.
Este suplemento oferece ferramentas para adaptar a campanha.
O mestre pode:
✦ substituir personagens do anime por personagens jogadores
✦ alterar resultados de batalhas
✦ expandir eventos
✦ introduzir missões paralelas
Exemplo: o encontro com Haku pode se tornar uma interação diplomática antes do
combate, dependendo das escolhas do grupo.
Da mesma forma, o confronto final contra Zabuza pode assumir diferentes formas
narrativas.
1.6 Escala de poder no início de Naruto
Uma característica central deste suplemento é a escala de poder limitada.
No início de Naruto, personagens ainda estão aprendendo a ser ninjas.
Isso significa que:
✦ técnicas são raras
✦ chakra é limitado
✦ combates são perigosos
✦ estratégia é essencial
Mesmo um pequeno grupo de inimigos pode representar uma ameaça real.
Essa abordagem cria um jogo mais tático e dramático, no qual cada decisão pode
influenciar diretamente o resultado.
Capítulo 2 — O Mundo Ninja
2.1 O sistema de vilas ocultas
O mundo shinobi é organizado em uma estrutura política e militar em que o poder está
concentrado em organizações de ninjas conhecidas como Vilas Ocultas.
Cada grande país mantém uma vila como seu principal poder militar.
Embora oficialmente sirvam aos governantes do país, as vilas possuem alto grau de
autonomia e operam como instituições próprias.
As vilas funcionam simultaneamente como:
✦ academias de treinamento
✦ centros militares
✦ organizações mercenárias
✦ núcleos de inteligência e espionagem
Entre as vilas mais importantes estão:
✦ Konohagakure (Folha)
✦ Kirigakure (Névoa)
✦ Sunagakure (Areia)
✦ Kumogakure (Nuvem)
✦ Iwagakure (Pedra)
Cada vila é liderada por um Kage, responsável por proteger o território, administrar missões
e supervisionar a força shinobi.
2.2 Países e territórios menores
Além das grandes nações, existem inúmeros países menores.
Geralmente possuem:
✦ pouca força militar
✦ pouca influência política
✦ dependência econômica de rotas comerciais
Sem ninjas próprios, frequentemente precisam contratar vilas ninja.
Isso os torna alvo de criminosos e mercenários.
O País das Ondas é um exemplo central: um território insular cuja economia depende da
pesca e do comércio marítimo.
Sem proteção adequada, acabou dominado economicamente por Gato, que usa
mercenários para controlar a população.
A ponte idealizada por Tazuna simboliza a tentativa de libertar o país dessa dependência.
2.3 Mercenários e ninjas renegados
Nem todo ninja permanece leal à própria vila.
Alguns se tornam ninjas renegados (nukenin), atuando como:
✦ assassinos de aluguel
✦ mercenários
✦ guarda-costas de organizações ilegais
Por possuírem treinamento militar especializado, são extremamente perigosos.
Um exemplo notório é Zabuza Momochi, ex-Kirigakure, conhecido como “Demônio da
Névoa”.
Durante este arco, Zabuza é contratado por Gato para eliminar Tazuna.
2.4 Economia ninja e missões
As vilas ocultas sustentam sua economia através de missões contratadas.
Clientes podem solicitar serviços para:
✦ escolta
✦ proteção
✦ captura
✦ infiltração e espionagem
✦ eliminação de ameaças
A vila avalia o risco e designa uma equipe adequada.
Para ninjas iniciantes, missões também funcionam como treinamento prático.
2.5 Hierarquia shinobi
A hierarquia reflete experiência, habilidade e responsabilidade.
Estudante da Academia
✦ formação básica
✦ exame de graduação
Genin
✦ nível inicial
✦ equipes de 3, supervisionadas por um instrutor
Chunin
✦ liderança e habilidade estratégica
✦ lidera equipes e operações mais complexas
Jonin
✦ elite militar
✦ missões perigosas e treinamento de novos ninjas
2.6 Tipos de missão
As missões são classificadas por risco e complexidade.
Rank D
✦ simples e com pouco risco
✦ tarefas comunitárias
Rank C
✦ risco moderado
✦ pode envolver confrontos com criminosos comuns
✦ a escolta de Tazuna começa como Rank C
Rank B
✦ risco elevado
✦ pode envolver ninjas inimigos
2.7 Chakra e energia espiritual
Chakra é a energia vital usada para realizar jutsu.
Ele surge da combinação de:
✦ energia física (corpo)
✦ energia espiritual (mente e emoções)
2.8 Naturezas de chakra
As naturezas de chakra representam afinidades elementais.
Neste arco, a presença mais marcante é o uso de Suiton (água) por Zabuza e técnicas
ligadas ao gelo (Hyōton) no caso de Haku.
2.9 Selos de mão
Selos de mão são gestos que ajudam a canalizar e moldar chakra.
Sequências longas podem ser difíceis em combate.
Ninjas experientes podem executar selos mais rapidamente, reduzir sequências e, em
casos raros, usar técnicas sem selos.
Parte II — Regras Fundamentais
Capítulo 3 — Sistema de Jogo
Este capítulo apresenta as regras centrais do RPG.
Elas definem como personagens realizam ações, enfrentam desafios e participam de
combates.
O sistema foi desenvolvido para representar combates rápidos, táticos e perigosos.
3.1 Atributos
Os atributos representam capacidades naturais e influenciam a maioria das ações.
Seis atributos principais:
✦ Força (FOR): poder físico bruto.
✦ Destreza (DES): agilidade, coordenação e reflexos.
✦ Constituição (CON): resistência e vitalidade.
✦ Inteligência (INT): raciocínio, investigação e técnica.
✦ Sabedoria (SAB): percepção e intuição.
✦ Espírito (ESP): força de vontade e energia espiritual.
Modificadores são adicionados às rolagens.
3.2 Testes e dificuldades
Quando uma ação é incerta, faça um teste:
1d20 + modificador de atributo
Compare com a Classe de Dificuldade (CD) definida pelo mestre.
Referência de CD:
✦ Muito fácil: 5
✦ Fácil: 10
✦ Moderado: 15
✦ Difícil: 20
✦ Muito difícil: 25
✦ Extremamente difícil: 30
3.3 Perícias
3.3.1 O que são perícias
Perícias representam treinamento e prática em tarefas específicas (como furtividade,
medicina ou investigação). Elas refinam o uso dos atributos e ajudam a diferenciar
personagens com o mesmo atributo, mas experiências diferentes.
3.3.2 Como usar perícias
Quando a ação envolver uma tarefa coberta por uma perícia, faça:
1d20 + modificador de atributo + bônus de perícia (proficiência)
O mestre define a CD (ou faz um teste oposto, ver 3.3.5).
3.3.3 Níveis de proficiência
O nível de proficiência define o bônus de perícia que você soma nos testes daquela perícia.
Sugestão de escala (ajuste conforme o ritmo da campanha):
✦ Não treinado: +0
✦ Treinado: +2
✦ Especialista: +4
✦ Mestre: +6
✦ Lendário: +8
3.3.4 Lista de perícias
(Organize esta lista por atributo, conforme o modelo da campanha.)
FOR (Força)
✦ Atletismo (escalar, saltar, nadar, agarrar/empurrar)
DES (Destreza)
✦ Acrobacia (equilíbrio, quedas, manobras)
✦ Furtividade (se esconder, se mover sem ser visto)
CON (Constituição)
✦ Resistência (maratonas, venenos, privação, esforço prolongado)
INT (Inteligência)
✦ Investigação (pistas, padrões, dedução)
✦ Conhecimento Ninja (história shinobi, vilas, leis, protocolos, técnicas comuns)
✦ Ofício/Artesanato (armadilhas, manutenção, criação de itens simples)
SAB (Sabedoria)
✦ Percepção (notar detalhes, emboscadas, rastros)
✦ Sobrevivência (rastrear, orientação, clima, acampamento)
✦ Intuição (ler intenções, mentiras, tensão social)
ESP (Espírito)
✦ Controle de Chakra (precisão, economia, manter técnicas)
✦ Quebra de Chakra (resistir/romper interferências, escapar de genjutsu)
3.3.5 Testes opostos
Em disputas diretas, ambos os lados rolam testes e o maior resultado vence.
Exemplos:
✦ Furtividade vs Percepção (se esconder vs notar)
✦ Atletismo vs Atletismo (queda de braço, empurrar, agarrar)
✦ Intuição vs Enganação (ler mentira vs mentir)
✦ Controle de Chakra vs Quebra de Chakra (manter interferência vs romper)
3.3.6 Uso narrativo de perícias
Perícias não são apenas “rolagens para passar”.
Use-as para:
✦ criar informação nova (uma boa Investigação aponta pistas úteis)
✦ abrir caminhos alternativos (Furtividade evita combate; Sobrevivência encontra rota
segura)
✦ reduzir custo/risco (Controle de Chakra pode diminuir desperdício; Resistência evita
exaustão)
✦ definir estilo do personagem (como ele resolve problemas e se destaca no time)
3.4 Combate ninja
Combates ocorrem em rodadas.
No turno, o personagem pode:
✦ mover-se
✦ realizar uma ação principal
✦ realizar ações menores (quando aplicável)
3.5 Iniciativa
Cada participante rola:
1d20 + modificador de Destreza
A ordem se mantém durante o combate.
3.6 Movimento e posicionamento
Movimento padrão: 9 metros por turno.
Terrenos difíceis podem reduzir o deslocamento.
Posicionamento importa para:
✦ vantagem tática
✦ cobertura
✦ emboscadas
3.7 Combate com armas
Ataques com armas:
1d20 + modificador de ataque
Acerta se superar a Defesa do alvo.
Defesa típica:
10 + modificador de Destreza + bônus de equipamento
3.8 Combate com técnicas
Técnicas (jutsu) consomem chakra e têm efeitos únicos.
Regras completas aparecem nos capítulos de técnicas e chakra.
3.9 Danos e ferimentos
Dano reduz Pontos de Vida (PV).
Quando PV chega a 0, o personagem fica incapacitado.
3.10 Exaustão de chakra
Uso excessivo de chakra pode causar exaustão, gerando penalidades e limitação de
técnicas.
3.11 Condições de combate
Condições são estados negativos (ou circunstanciais) que afetam personagens durante o
combate.
Elas podem ser causadas por:
✦ ataques
✦ técnicas (ninjutsu, taijutsu, genjutsu)
✦ ambiente
✦ falhas críticas
Uma criatura pode sofrer várias condições simultaneamente, exceto quando indicado o
contrário.
Se múltiplos efeitos concederem vantagem ou desvantagem, eles não se acumulam.
Lista de Condições
✦ Abalado
O personagem sofre impacto psicológico ou hesitação.
Efeitos:
✦ Desvantagem em testes de ataque
✦ Desvantagem em testes de atributo baseados em Espírito (ESP)
Uso em Naruto:
✦ intenção assassina
✦ medo de inimigos superiores
✦ pressão emocional (ex.: primeira missão real)
✦ Agarrado
O personagem está preso fisicamente por outra criatura.
Efeitos:
✦ Movimento = 0
✦ Não pode se afastar do agressor
✦ Pode realizar ações normalmente, exceto movimento
✦ Para escapar: teste oposto de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
✦ Caído (Derrubado)
O personagem está no chão.
Efeitos:
✦ Ataques corpo a corpo contra ele têm vantagem
✦ Ataques à distância contra ele têm desvantagem
✦ Levantar-se custa metade do movimento
✦ Cego
O personagem não pode enxergar.
Efeitos:
✦ Falha automática em testes de Percepção baseados em visão
✦ Ataques têm desvantagem
✦ Inimigos têm vantagem contra ele
✦ Desprevenido
O personagem está vulnerável e sem reação adequada.
Efeitos:
✦ Perde bônus de Destreza na Defesa
✦ Não pode usar reações
✦ Enjoado
O personagem está fisicamente debilitado.
Efeitos:
✦ Só pode realizar uma ação por turno (movimento OU ação)
✦ Desvantagem em testes físicos
Uso em Naruto:
✦ fadiga após jutsu intenso
✦ efeitos de veneno leve
✦ Enredado
O personagem está preso parcialmente (cordas, fios, gelo leve).
Efeitos:
✦ Movimento reduzido pela metade
✦ Desvantagem em testes de Destreza
✦ Ataques têm desvantagem
✦ Exausto
O personagem está extremamente cansado.
Efeitos:
✦ Movimento reduzido pela metade
✦ Desvantagem em testes de atributo
✦ Não pode correr ou realizar ações complexas (opcional)
✦ Fascinado
O personagem está hipnotizado ou distraído.
Efeitos:
✦ Não pode realizar ações agressivas
✦ Perde a condição ao sofrer dano
✦ Desvantagem em Percepção
✦ Imobilizado
O personagem não pode se mover.
Efeitos:
✦ Movimento = 0
✦ Desvantagem em testes de Destreza
✦ Ataques contra ele têm vantagem
✦ Inconsciente
O personagem está desacordado.
Efeitos:
✦ Incapaz de agir
✦ Cai no chão automaticamente
✦ Falha automática em testes físicos e mentais
✦ Ataques corpo a corpo podem ser críticos automáticos (opcional, para um jogo mais
brutal)
✦ Lento
O personagem está com movimentos prejudicados.
Efeitos:
✦ Movimento reduzido
✦ Não pode usar ação bônus (ou equivalente)
✦ Desvantagem em iniciativa
✦ Ofuscado
A visão está parcialmente prejudicada.
Efeitos:
✦ Desvantagem em ataques
✦ Testes de Percepção visual com penalidade (a critério do mestre)
✦ Paralisado
O corpo do personagem não responde.
Efeitos:
✦ Incapaz de agir
✦ Movimento = 0
✦ Falha automática em testes físicos
✦ Ataques contra ele têm vantagem
✦ Surdo
O personagem não pode ouvir.
Efeitos:
✦ Falha em testes de Percepção auditiva
✦ Desvantagem contra efeitos que dependem de som
✦ Atordoado
O personagem perde momentaneamente a ação.
Efeitos:
✦ Não pode realizar ações
✦ Perde reações
✦ Defesa reduzida (a critério do mestre; sugestão: −2 na Defesa)
Padronização de Testes de Resistência
Sempre que uma condição for aplicada, o alvo pode realizar um teste para resistir (quando
fizer sentido):
✦ Força ou Constituição (CON) → efeitos físicos (imobilização, agarrão)
✦ Destreza → evitar áreas, armadilhas e restrições rápidas
✦ Espírito (ESP) → genjutsu, medo e pressão de chakra
✦ Sabedoria (SAB) → percepção e resistência mental leve
Duração das condições
✦ Curta: até o fim do próximo turno
✦ Média: 1d4 rodadas
✦ Sustentada: enquanto a técnica durar
✦ Persistente: até passar em um teste (normalmente no final do turno)
Remoção de condições
Pode ocorrer por:
✦ ação do personagem
✦ teste de resistência no final do turno
✦ ajuda de um aliado
✦ técnica específica
3.12 Iniciativa e turnos
Sugestão: uma ação principal e uma ação bônus, além do movimento.
3.13 Testes de ataque e defesa
Ataque vs defesa usando atributos apropriados ao tipo de golpe ou jutsu.
3.14 Efeitos de terreno e ambiente
Aplique bônus e penalidades baseados em:
✦ ponte
✦ rios
✦ docas
✦ vegetação
3.15 Combos e técnicas combinadas
Exemplo: clones para abrir espaço e ataque preciso em seguida.
3.16 Consequências de dano e status
PV, chakra e condições especiais para refletir ferimentos e exaustão.
Capítulo 4 — Chakra
Chakra é a energia fundamental do mundo shinobi.
Este capítulo apresenta regras de reserva, controle, moldagem, quebra e recuperação.
4.1 O que é chakra
Chakra nasce da combinação de energia física e espiritual.
No jogo, representa a capacidade de executar técnicas e sustentar esforços extraordinários.
4.2 Reserva de chakra
A Reserva de Chakra define quanto o personagem pode gastar antes de ficar esgotado.
Quando chega a 0, o personagem não pode usar técnicas que consumam chakra até
recuperar.
4.3 Controle de chakra
Controle define eficiência.
Bom controle permite:
✦ gastar menos energia
✦ manter técnicas ativas
✦ executar jutsu com precisão
Treinos clássicos:
✦ caminhar em árvores
✦ caminhar na água
✦ concentrar chakra em pontos específicos
4.4 Moldagem de chakra
Etapas:
1. Concentração
2. Direcionamento
3. Liberação
Falhas podem consumir chakra sem efeito ou produzir resultados incompletos.
4.5 Quebra de chakra
Técnica defensiva para romper interferência no fluxo de chakra.
É usada para escapar de genjutsu.
4.6 Pressão de chakra
Liberação intensa de chakra que intimida inimigos.
Útil narrativamente para demonstrar diferença de poder.
4.7 Recuperação de chakra
Formas comuns:
✦ descanso curto
✦ descanso prolongado
✦ recuperação natural
✦ treinamento avançado
Parte III — Criação de Personagem
Capítulo 5 — Personagens Jogáveis
Este capítulo apresenta a criação de personagens jogadores no estilo genin iniciantes.
Etapas:
1. Definir o conceito
2. Escolher um arquétipo
3. Determinar a origem
4. Definir a vila
5. Estabelecer o rank inicial
5.1 Conceito do personagem
Perguntas úteis:
✦ Por que o personagem quis se tornar ninja?
✦ O que o personagem quer provar ou proteger?
✦ Qual fraqueza emocional pode aparecer em missão?
5.2 Arquétipos ninja iniciais
Arquétipos sugerem papéis táticos.
Combatente corpo a corpo
✦ foco em taijutsu, ataques diretos
Especialista em ninjutsu
✦ bom chakra e técnicas à distância
Ninja tático
✦ estratégia, ferramentas, leitura do campo
Ninja furtivo
✦ infiltração, emboscadas, mobilidade
5.3 Origem do personagem
Exemplos:
✦ Filho de ninja
✦ Civil da vila
✦ Órfão da guerra
✦ Aprendiz talentoso
5.4 Vila de origem
A campanha assume Konohagakure, mas pode ser adaptada.
5.5 Rank inicial
Personagens começam como genin recém-formados.
Isso mantém o nível de poder compatível com o arco e reforça crescimento gradual.
Capítulo 6 — Clãs
Clãs definem identidade, reputação e, às vezes, habilidades especiais.
6.1 Introdução aos clãs
Clãs compartilham história, técnicas e tradições.
6.2 Clã Uchiha
O Clã Uchiha é conhecido pelo Sharingan, que permite:
✦ perceber movimentos com precisão
✦ antecipar ataques
✦ analisar técnicas
6.3 Clãs civis
Personagens sem herança especial, que dependem de disciplina e trabalho em equipe.
6.4 Clãs menores
Famílias menos influentes, com tradições próprias.
6.5 Heranças sanguíneas
Habilidades hereditárias raras chamadas kekkei genkai.
No arco, o exemplo central é o Hyōton de Haku.
Capítulo 7 — Caminhos Shinobi
Caminhos representam especializações.
7.1 O que são Caminhos Shinobi
Um caminho define foco de treino e função na equipe.
7.2 Caminho do Ninjutsu
Manipulação de chakra para efeitos físicos e energéticos.
7.3 Caminho do Taijutsu
Aprimoramento físico e combate direto.
7.4 Caminho do Genjutsu
Ilusões e manipulação sensorial.
7.5 Caminhos Híbridos
Combinações de especializações para versatilidade.
Parte IV — Técnicas Ninja (em jogo)
Capítulo 8 — Técnicas Ninja (em jogo)
Organize jutsus por tipo, com custo de chakra, testes e efeitos de cena.
8.1 Ninjutsu
Arte de moldar chakra para produzir efeitos físicos.
✦ Selos de mão: gestos que ajudam a moldar chakra com precisão.
✦ Execução de técnicas: conhecer a técnica, ter chakra suficiente e executar selos, moldar
e liberar. Falhas podem interromper ou desperdiçar chakra.
✦ Técnicas básicas da academia:
✦ Bunshin no Jutsu: clones ilusórios para confusão.
✦ Henge no Jutsu: transformação para infiltração e fuga.
✦ Kawarimi no Jutsu: substituição defensiva para sobrevivência.
✦ Técnicas utilizadas no arco:
✦ Mizu Bunshin no Jutsu: clones de água com corpo físico (mais fracos).
✦ Suiton: Suiryūdan no Jutsu: dragão aquático de alto custo.
✦ Makyou Hyoushou: técnica de espelhos de gelo de Haku.
8.2 Taijutsu
Combate físico direto baseado em técnica e preparo corporal.
✦ Combate corpo a corpo: troca de golpes, leitura de aberturas e pressão tática.
✦ Postura e movimentação: postura e deslocamento definem sobrevivência e eficiência.
✦ Destaques no arco: confrontos contra Haku e a brutalidade de Zabuza.
8.3 Genjutsu
Manipulação dos sentidos por interferência no fluxo de chakra.
✦ Funcionamento das ilusões: pode afetar visão, audição e múltiplos sentidos.
✦ Resistência a genjutsu: perturbação do próprio chakra, intervenção externa e percepção
de inconsistências.
✦ No arco: a névoa e a movimentação silenciosa de Zabuza funcionam como confusão
sensorial, mesmo sem ser um genjutsu tradicional.
8.4 Kekkei Genkai
Kekkei genkai são habilidades raras transmitidas por linhagem (“limite de linhagem”),
frequentemente ligadas a combinações únicas de naturezas de chakra.
No arco, o exemplo central é o Hyōton de Haku (gelo), que combina água e vento.
Técnica emblemática: Makyou Hyoushou.
8.5 Uso em RPG
Diretrizes:
1. defina custo de chakra
2. defina testes necessários
3. aplique efeitos narrativos no ambiente
4. permita combos e cooperação
Parte VI — Equipamentos Ninja
Capítulo 10 — Armas e Equipamentos
10.1 Tabela das Armas
Este espaço é destinado às tabelas de armas, organizadas por categoria
(simples, marciais e exóticas).
10.1.1 Armas Simples
(Inserir tabela aqui futuramente)
10.1.2 Armas Marciais
(Inserir tabela aqui futuramente)
10.1.3 Armas Exóticas
(Inserir tabela aqui futuramente)
10.2 Descrição das Armas
10.2.1 Armas Simples
✦ Kama
Dano: 1d4
Crítico: x2
Alcance: —
Propriedades: Leve, Acuidade
✦ Kunai
Dano: 1d4
Crítico: x2
Alcance: 6m/18m
Propriedades: Leve, Acuidade, Arremesso
✦ Manoplas de Metal
Dano: 1d4
Crítico: x2
Alcance: —
Propriedades: Leve
✦ Senbon
Dano: 1
Crítico: x3
Alcance: 6m/18m
Propriedades: Leve, Acuidade, Arremesso
✦ Shuriken
Dano: 1d4
Crítico: x2
Alcance: 9m/27m
Propriedades: Leve, Arremesso, Discreto
✦ Tantou
Dano: 1d6
Crítico: x2
Alcance: —
Propriedades: Acuidade
10.2.2 Armas Marciais
✦ Corrente Navalha
Dano: 1d4
Crítico: x2
Alcance: 6m/12m
Propriedades: Alcance (3m), Arremesso
✦ Espada
Dano: 1d8
Crítico: x2
Alcance: —
Propriedades: Versátil (1d10)
✦ Foice Corrente
Dano: 1d6
Crítico: x3
Alcance: —
Propriedades: Alcance (3m), Duas Mãos
✦ Fuuma Shuriken
Dano: 1d6
Crítico: x2
Alcance: 9m/18m
Propriedades: Duas Mãos, Arremesso
✦ Katar
Dano: 1d4
Crítico: x2
Alcance: —
Propriedades: Acuidade
✦ Kusari
Dano: 1d4
Crítico: x2
Alcance: —
Propriedades: Alcance (3m), Leve
✦ Sasumata
Dano: 1d4
Crítico: x2
Alcance: —
Propriedades: Alcance (3m), Duas Mãos
10.2.3 Armas Exóticas
✦ Arma de Fogo
Dano: 1d10
Crítico: x3
Alcance: 12m/36m
Propriedades: Munição, Recarga, Alto Ruído
✦ Besta
Dano: 1d8
Crítico: x2
Alcance: 24m/72m
Propriedades: Munição, Duas Mãos, Recarga
✦ Makibishi
Dano: —
Crítico: —
Alcance: Área (3m²)
Propriedades: Consumível
10.3 Propriedades de Armas
✦ Acuidade
Permite usar Força ou Destreza para ataques e dano.
✦ Leve
Facilita o uso com duas armas e ações rápidas.
✦ Arremesso (X/Y)
Pode ser usada à distância.
X = alcance normal | Y = alcance máximo.
✦ Alcance (3m)
Permite atacar a até 3 metros.
✦ Duas Mãos
Requer ambas as mãos para uso.
✦ Versátil (XdY)
Pode ser usada com uma ou duas mãos.
✦ Munição
Requer projéteis.
✦ Recarga
Exige ação para reutilizar.
✦ Discreto
Dificulta revelar sua posição.
✦ Alto Ruído
Revela automaticamente sua posição.
✦ Consumível
Item de uso único.
10.4 Equipamentos e Ferramentas
Bola de Cristal
Colete
Cota de Malha
Guarda-Chuva
Máscara
Pedestal de Cerimônia
Pergaminho
Pergaminho de Invocação
Pergaminho dos Selos
Protetor de Testa
Rádio
Sino
Tecido para Camuflagem
Veneno
10.5 Equipamentos Únicos
✦ Kubikiribōchō, a Espada Decepadora
Espada lendária capaz de se regenerar com o ferro do sangue.
✦ Pergaminho dos Selos
Artefato que contém técnicas proibidas e selamentos avançados.
Parte VI — Personagens do Arco
Capítulo 10 — Personagens do Arco do País das Ondas
10.1 Apresentação de Personagens
Naruto Uzumaki: Quando Naruto nasceu, um espírito destrutivo de raposa foi aprisionado
dentro de seu corpo. Rejeitado pelos outros aldeões, ele se tornou um encrenqueiro em
busca de atenção.
Sasuke Uchiha: O aluno mais talentoso da turma de Naruto e membro do prestigiado clã
Uchiha.
Sakura Haruno: A colega de classe inteligente de Naruto e Sasuke. Ela tem uma queda por
Sasuke, mas ele não está nem aí.
Iruka Umino: Um professor da Academia Ninja. Seus pais foram mortos pela raposa
demônio, mas ele não culpa Naruto por isso.
Kakashi Hatake: Um ninja de nível superior designado para treinar a equipe de Naruto. Seu
olho do Sharingan pode refletir e duplicar os ninjutsu do seu oponente.
O Terceiro Hokage: A pessoa mais respeitada da vila desde que o Quarto Hokage morreu
lutando contra a raposa demônio.
Zabuza Momochi: Um espadachim e ninja renegado conhecido como “o Demônio da Névoa
Oculta”.
Haku: Um misterioso órfão e companheiro de Zabuza.
Tazuna: Um velho construtor de pontes lutando para trazer prosperidade ao País das
Ondas. Ele está procurando escolta de ninjas para protegê-lo em sua jornada para casa,
mas os segredos que ele guarda podem colocar seus guarda-costas em grave perigo…
Parte VII — O País das Ondas
Capítulo 11 — Locais do País das Ondas
11.1 Vila do País das Ondas
Comunidade costeira vulnerável.
Becos, docas e mercados oferecem bons cenários de tensão e emboscada.
11.2 Estradas e rios
Caminhos sinuosos e rios servem como obstáculos e rotas alternativas.
11.3 Ponte do País das Ondas
Palco central do clímax.
Longa, estreita, elevada e perigosa.
11.4 Obstáculos e terreno
✦ vegetação para cobertura
✦ rochas e encostas
✦ clima (chuva, neblina, vento)
11.5 Locais estratégicos para combate
✦ docas e cais
✦ ruas estreitas
✦ pilares e bordas da ponte
✦ margens do rio
Parte VIII — A Campanha
Capítulo 12 — Estrutura da missão (reservado)
(Seção reservada para expandir: cenas, objetivos, ritmo, variações e desfechos do arco.)
Parte IX — Encontros e Inimigos
Capítulo 13 — Evolução e Progressão de Personagens
13.1 Experiência e níveis
Ganhe XP por combate, missão, decisões estratégicas e solução criativa.
13.2 Desenvolvimento de habilidades
Evolução por nível, por treino e por uso em cena.
13.3 Aprendizado de técnicas
Regras sugeridas:
✦ nível mínimo
✦ exigência de treino
✦ condições narrativas (mentor, missão, custo extra)
13.4 Progressão narrativa e conquistas
Reputação, relacionamentos e eventos marcantes podem liberar benefícios.
13.5 Adaptação de crescimento
Mantenha o crescimento compatível com a escala do arco.
Parte X — Material para o Mestre
Capítulo 14 — Conduzindo a Campanha
(Seção reservada para expandir: ritmo, tensão, clima, NPCs e cenas-chave.)
Apêndices
Apêndice A — Lista completa de técnicas (Capítulos 1–33)
✦ Técnica de Clonagem
✦ Técnica de Transformação
✦ Técnica do Deslocamento Instantâneo
✦ Técnica dos Clones das Sombras
✦ Técnica dos Múltiplos Clones da Sombra
✦ Técnica do Telescópio
✦ Técnica Sexy
✦ Fórmula do Selo de Oito Trigramas
✦ Selo de Quatro Símbolos
✦ Técnica da Capa da Invisibilidade
✦ Técnica Harém
✦ Transformação do Clone das Sombras
✦ Técnica da Fuga de Cordas
✦ Deslocamento Instantâneo na Água
✦ Mil Anos de Morte
✦ Técnica de Substituição
✦ Cilada
✦ Ilusão Demoníaca: Técnica da Visão do Inferno
✦ Dança Selvagem do Fluxo de Fogo
✦ Estilo Fogo: Técnica da Grande Bola de Fogo
✦ Estilo Terra: Técnica da Decapitação Suicida
✦ Estilo Água: Técnica de Ocultação na Água
✦ Técnica do Instinto de Assassinato Compartilhado
✦ Espada Rotativa Voadora
✦ Habilidade de Regeneração
✦ Assassinato Silencioso
✦ Audição Aguçada
✦ Formação Manji
✦ Sharingan
✦ Técnica de Caminhada Aquática
✦ Técnica de Ocultação na Névoa
✦ Técnica do Clone de Água
✦ Técnica da Prisão de Água
✦ Bomba de Vento Demoníaco
✦ Corte em Vários Pedaços
✦ Talhada de Corte Aprisionador
✦ Técnica da Shuriken das Sombras
✦ Estilo Água: Técnica da Bomba do Dragão de Água
✦ Estilo Água: Técnica da Grande Cachoeira
✦ Genjutsu: Sharingan
✦ Estilo Fogo: Queima de Arquivo
✦ Técnica de Correr em Obstáculos
✦ Xeque
✦ Suspiro Decapitador
✦ Espelhos Demoníacos de Cristais de Gelo
✦ Estilo Gelo
✦ Mil Agulhas Voadoras de Água da Morte
✦ Pássaro Médio Rotativo
✦ Transformação em Bijuu
✦ Força Sobre-Humana
✦ Invocação: Estilo Terra: Técnica de Perseguição de Garras
✦ Tática de Ataque Surpresa
✦ Técnica de Invocação
✦ Espelho Demoníaco de Gelo Fino
✦ Raikiri
✦ Genjutsu: Nuvem Tempestuosa
✦ Intenção Assassina
✦ Atemi
✦ Técnica de Procura
✦ Lanças de Gelo do Assassinato Certeiro
Apêndice B — Lista de personagens (A–Z)
✦ Ageha
✦ Agari
✦ Akane
✦ Akino
✦ Bekkou
✦ Bisuke
✦ Bull
✦ Chouza Akimichi
✦ Ebisu
✦ Gatoh
✦ Genzō
✦ Giichi
✦ Gouzu
✦ Guruko
✦ Haku
✦ Hiruzen Sarutobi
✦ Ibara
✦ Inari
✦ Iruka Umino
✦ Iwana Akame
✦ Kaji
✦ Kakashi Hatake
✦ Kaiza
✦ Konohamaru Sarutobi
✦ Kumade Toriichi
✦ Kusabi
✦ Madame Shijimi
✦ Meizu
✦ Mizuki
✦ Mãe de Haku
✦ Naruto Uzumaki
✦ Pai de Haku
✦ Pakkun
✦ Pochi
✦ Raposa Demônio de Nove Caudas
✦ Sakura Haruno
✦ Sasuke Uchiha
✦ Shiba
✦ Tazuna
✦ Teguse
✦ Tobio
✦ Tora
✦ Tsubaki
✦ Tsunami
✦ Ūhei
✦ Unagi
✦ Urushi
✦ Waraji
✦ Yajirobee
✦ Zabuza Momochi
✦ Zouri
Apêndice C — Mapas do País das Ondas
Apêndice D — Linha do tempo do arco
Apêndice E — Glossário ninja