Este é um jogo para 2 a 8 jogadores.
Preparação do jogo
A primeira coisa que faremos para começar a jogar é configurar o circuito.
Graças ao fato de ser montado com “Tiles”, você pode experimentar diferentes configurações,
adicionando mais, ou menos peças ou colocando-as em posições diferentes. Experimente seus
próprios designs e crie pistas com diferentes níveis de dificuldade.
Uma vez montada a pista, as cartas são embaralhadas e colocadas ao alcance de todos os
jogadores. Cartas usadas, perdidas, descartadas ou trocadas por outros durante o jogo serão
colocados em um baralho de descarte.
Antes de começar, combine com os jogadores quantas voltas serão necessárias para vencer a
corrida.
A grade inicial e a sequência dos jogadores:
Para decidir a posição na grade inicial e a sequência dos jogadores, cada jogador rolará o dado uma
vez, aquele com a pontuação mais alta manterá o primeiro lugar na grade e se moverá primeiro, os
outros jogadores ocuparão as posições da grade de acordo com a sua pontuação, da maior para a
menor. No caso de empate entre 2 ou mais jogadores, eles rolaram os dados novamente para
quebrar o empate.
A sequência dos turnos partirá do grid de largada, sendo aquele que ocupa o quadrado nº 1 da grade
é o primeiro a disparar, o que ocupa o quadrado nº 2 é o segundo e assim por diante.
Recomenda-se que os jogadores se posicionem ao redor do tabuleiro seguindo a sequência do jogo
(o segundo a arremessar à direita do primeiro, o terceiro à direita do segundo, etc.), dessa maneira,
evitaremos erros com a sequência da jogada.
As cartas de Itens:
Os jogadores só podem ter apenas uma carta de item, se quiserem pegar outra carta por terem
passado por uma Caixa Surpresa, terão que deixar a carta que carregam primeiro para depois poder
pegar uma carta do baralho.
Essas cartas podem ser usadas para: Atacar, Defender ou Avançar. Mais abaixo, explicaremos
detalhadamente cada uma delas e como usá-las.
Regras para o movimento dos ladrilhos:
O jogador irá rolar 2 dados e avançar quantos quadrados tiver marcado, ele é obrigado a avançar até
que todos os pontos sejam gastos. O movimento será sempre para a frente ou diagonal, exceto pelas
curvas que têm um comportamento especial que explicaremos mais abaixo.
Mover para os quadrados nas laterais não é permitido.
Em caso de parar no mesmo quadrado que outro oponente, isso será considerado uma colisão,
ocuparemos o quadrado do jogador e o moveremos para um dos quadrados nas laterais, dependendo
de onde você entra no quadrado.
Exemplo: se um jogador colidir com outro por trás vindo pela mesma linha da pista, o jogador em
colisão decide em que quadrado mover o oponente para a esquerda ou para a direita. Se você colidir
por trás, vindo diagonalmente da direita, ele moverá o oponente para o quadrado à sua esquerda. Se,
por outro lado, colidir vindo diagonalmente da esquerda, ele será movido para o quadrado à direita.
No caso de mover o oponente para um espaço que já esteja ocupado por outro jogador, ele também
será movido na mesma direção.
Se o jogador atingido tiver um escudo ou carta de invencibilidade, ele poderá usá-lo para se proteger.
Com isso ele não será deslocado, e perderemos a vez de rolar, permaneceremos no quadrado ao
lado. Se viermos da direita, na caixa à direita. Se viermos da esquerda, ficaremos à esquerda. E se
viermos de trás, escolhemos qual quadrado ficar.
Diferentes partes do circuito:
Curvas:
As curvas têm um comportamento especial, são divididas em 3 seções. A seção interna é formada por
uma faixa, a seção central formada por duas faixas e a seção externa formada por outras duas faixas.
Não é permitido alterar uma seção no meio de uma curva, apenas ao atingir outra parte de uma curva
ou reta.
Linha de meta:
Isso também funciona como um ponto de “salvamento”; para vencer, você precisa atravessá-lo, não
basta parar em cima da linha.
Pistas de aceleração:
Cair em qualquer um dos quadrados que formam uma faixa de aceleração o levará ao final da linha,
independentemente do quadrado em que você entrar na faixa.
Caixas Surpresas:
Quando você passar ou parar em cima de uma caixa, você tem a opção de pegar uma carta de item,
trocar o item que você carrega por outra carta ou não fazer nada e manter o objeto que você já
carrega. As cartas de itens usados, alteradas ou perdidas irão para um baralho de descarte.
A mancha de óleo:
O jogador que pisa em um quadrado sujo de óleo interrompe seu movimento e perde a vez de rolar.
A linha do ponto de salvamento:
É aqui que os jogadores retornam quando são interceptados por um projétil, caso não possuam
escudo ou invencibilidade. O jogador sempre retornará à última linha de ponto de salvamento que ele
já cruzou. Ele ocupará a caixa de linha do ponto de salvamento correspondente à faixa onde estava
quando foi interceptado. Se este espaço estiver ocupado por outro jogador, ele sera colocado no
espaço do esquerda ou direita, a sua escolha. Se você cair da pista ou em um buraco, poderá
escolher a caixa na linha de ponto de salvamento para a qual retornará.
As pedras:
Estas apenas atuam como um obstáculo na estrada e devem ser evitados.
Faixa de salto e Furo:
Ao passar por esses quadrados, o jogador fará um salto para salvar o buraco, seu movimento deve
terminar na próxima faixa vermelha ou além. Se o seu movimento for insuficiente, ele cairá no orifício
e retornará à linha do ponto de verificação. O buraco pode ser evitado passando pelas laterais.
Depois de pisar na faixa de salto, não é permitido mudar de faixa até chegar à faixa de salto do outro
lado.
As linhas com chicán:
Essas são estreitamentos nas seções do circuito em que pode haver mais probabilidades de colisões.
Os Itens:
Banana:
Pode ser usada como uma armadilha ou como um escudo. Para usá-la, você faz um rolagem de dois
dados, o valor da soma dos dados é o quão longe você pode arremessar a banana. Isso pode ser
jogado para frente ou para trás, em linha reta ou na diagonal. O jogador atingido pela banana perde a
vez de rolar, pode ser neutralizada com um item de escudo ou invencibilidade.
Banana Tripla:
Igual a banana. Porém existem 3 combinações possíveis:
- O valor da rolagem de três dados de distância (este seria um lançamento de longo alcance)
- Um rolagem médio e mais um curto (usamos a soma de dois dados para rolagem média e um dado
para distância curta)
- Três rolagens de distância curta (três rolagens de um dado)
Decidiremos qual tipo de rolagem nos interessa mais, dependendo dos oponentes ao nosso redor.
A banana tripla pode ser jogada para frente ou para trás, reta ou na diagonal. O jogador atingido
perde uma vez para rolar. Isso pode ser neutralizado com um item de escudo ou invencibilidade.
Blooper:
Isso tem apenas a função de armadilha. Ao usar esta carta, todos os jogadores à frente perdem o
turno. Esta carta não pode ser neutralizada com nenhuma outra.
Raio:
Também é uma armadilha e ao usar esta carta, todos os seus rivais perdem a vez de rolar e os itens
que estão carregando. Essa carta só pode ser neutralizada com uma carta de invencibilidade, como a
super Estrela ou a Bala.
Planta Piranha:
Funciona como uma armadilha, só pode ser usada para a frente, em linha reta ou na diagonal. Uma
rolagem de dois dados é feita, o jogador atingido perde um turno e avançaremos metade da
pontuação obtida com os dados. Esta carta pode ser neutralizada com um item de escudo ou
invencibilidade.
Casco Verde:
Funciona como um projétil ou escudo; é lançada em linha reta, seguindo a sua pista, para a frente ou
para trás. A distância percorrida pelo casco é a soma da rolagem de dois dados. O jogador atingido
pelo casco perde o seu item e deve retornar ao seu último ponto de salvamento. O casco pode ser
neutralizado com um item de escudo ou invencibilidade.
Casco Triplo:
Funciona como um projétil ou escudo.
Dependendo do que lhe interessa, é o mesmo que a Banana Tripla. É iniciado seguindo sua pista
para frente ou para trás. O jogador atingido perde um item e retorna ao último ponto de salvamento.
Pode ser neutralizado com um item de escudo ou invencibilidade.
Casco Vermelho:
Funciona como um projétil ou escudo, é lançada em qualquer direção e é dirigível. Uma rolagem de
dois dados é feita para determinar a distância. O jogador atingido perde um item e retorna ao último
ponto de salvamento. Pode ser neutralizado com um item de escudo ou invencibilidade.
Casco Vermelha triplo:
Funciona como um projétil ou escudo. Uma rolagem de três dados é feita com estas combinações
possíveis:
- Longa distância
- Média distância mais Curta distância
- Três pequenas distâncias
É lançado em qualquer direção e é dirigível. O jogador atingido perde um item e retorna ao último
ponto de salvamento. Pode ser neutralizado com um item de escudo ou invencibilidade.
Casco Azul:
Funciona apenas como um projétil. Atinge todos os seus oponentes que estão na mesma faixa e a
sua frente. Os jogadores atingidos perdem os seus itens e retornam ao ponto de salvamento. Esta
carta pode ser neutralizada com a Super Buzina ou com itens invencíveis, como Bala ou super
Estrelas.
Flor de Fogo:
Funciona apenas como projétil, é disparado em todas as direções e são feitas três rolagens de dois
dados. Os jogadores atingidos perdem os itens e retornam ao ponto de salvamento. Esta carta pode
ser neutralizada com um escudo ou um item de invencibilidade.
Bob-omb:
Funciona como um projétil. É disparado para frente ou para trás, em linha reta ou na diagonal. Dois
dados são usados. Não é necessário gastar todos os pontos de rolagem. Quando explode, afeta tudo
o que está dentro de dois quadrados, incluindo você, se estiver próximo. Os jogadores atingidos
perdem os itens e retornam ao ponto de salvamento. Esta carta só pode ser neutralizado
com um objeto de invencibilidade.
Bill Bala:
É uma carta de mobilidade e invencibilidade, você se movimenta três vezes, fazendo a rolagem de 2
dados. Jogadores que estiverem no seu caminho podem ser interceptados, eles perderão seus itens e
retornarão ao ponto de salvamento. Esta carta pode ser neutralizada com outro item de
invencibilidade.
Flor Bumerangue:
Funciona como um projétil ou escudo. Uma rolagem de três dados é feita com estas combinações
possíveis:
- Longa distância
- Média distância mais Curta distância
- Três pequenas distâncias
É lançado em qualquer direção e é dirigível. O jogador atingido perde um item e retorna ao último
ponto de salvamento. Pode ser neutralizado com um item de escudo ou invencibilidade.
A Super Estrela:
É uma carta de mobilidade e invencibilidade, você se movimenta três vezes, fazendo a rolagem de 2
dados. Jogadores que estiverem no seu caminho podem ser interceptados, eles perderão seus itens e
retornarão ao ponto de salvamento. Esta carta pode ser neutralizada com outro item de
invencibilidade.
Cogumelo:
É uma carta de mobilidade, se você usar, você vai se movimentar novamente com dois dados.
Cogumelo Triplo:
É uma carta de mobilidade, se você usar, você vai se movimentar novamente com três dados.
Cogumelo Dourado:
É uma carta de mobilidade. Se você usá-lo, poderá usar três vezes a rolagem de 2 dados.
Super Buzina:
Esta carta age como um projétil e afeta todos os que estiverem a dois quadrados ao seu redor. Pode
ser neutralizado com um objeto de invencibilidade.
E é tudo o que você precisa saber para jogar este jogo, que eu lhe digo como foi feito para você.