OPRPG
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ARQUIVO EM ATUALIZAÇÃO!
dIA 15/03 ESTARÁ COMPLETO
A Guerra da Feitiçaria ㅤ
A Guerra da Feitiçaria, ou AGF, é um projeto que busca incorporar
a narrativa de Jujutsu Kaisen a diversos sistemas! Este arquivo, é
referente a versão para OPRPG!
Apresentandoㅤ
Todo ano, cerca de 10.000 casos de desaparecimentos ou mortes
sem soluções são registrados. Para as pessoas comuns, eles
permanecem sem explicações, mas para aquelas ligadas a
feitiçaria a resposta é apenas uma… Maldições. Elas residem em
locais onde existe um acúmulo de sentimentos e remorsos, que
acabam gerando uma energia negativa. Devido a sua existência,
surgiu a necessidade de uma evolução na humanidade; feiticeiras,
pessoas capazes de manipular essa energia ao seu desejo.
TERMINOLOGIA ㅤ
Existem novos termos que podem ser um pouco difíceis de se
entender, mas não se preocupem! Iremos apresentá-los e dissecá-los
para vocês.
Resistindo a Efeitos
ㅤ
Para habilidades que permitem
um teste de resistência, a DT
é igual a 10+Perícia+Atributo
Base indicado. Se você passar
Criação de Personagem ㅤ
Crie um Conceito. Defina a que consegue enxergar os dois
aparência, objetivo e mundos da feitiçaria.
personalidade da sua
personagem. Nascimento Amaldiçoado. Você
recebe resistência a dano
Escolha sua Linhagem. Defina igual sua Presença.
qual a linhagem da sua
feiticeira. Humane ㅤ
Umê humane que conhece o
Escolha sua Família. Define de paranormal. Pode ter o
qual família você veio, se é descoberto agora, ou há muitos
uma família de feiticeiros ou anos, independente disso é
de não-feiticeiros, e qual apte para combater as
regras você precisa seguir. criaturas.
Linhagemㅤ
Sua linhagem define a qual
espécie você pertence. Cada
uma concede uma habilidade
única!
Hibride ㅤ
Humane? Maldição? Não, você é
algo a mais! Uma existência
Feiticeires ㅤ
As feiticeiras são o resultado da evolução humana ocorrida como
consequência dos acontecimentos paranormais. Elas são descendentes
de pessoas que tiveram contato com experiências estranhas em sua
vida, sendo amaldiçoadas desde o nascimento.
HABILIDADES DE FEITICEIRESㅤ
Manipulação de Energia Amaldiçoada. Feiticeires são capazes de
controlar suas emoções negativas para gerar a energia amaldiçoada de
forma eficiente. Elas podem utilizar os Fundamentos de EA 2 vezes
por rodada, mas nos níveis 5, 11 e 17 podem usar +1 vez.
Itens Amaldiçoados ㅤ
Nome Categoria
Katana da Alma Dividida. Uma grande lâmina com uma penugem em sua
guarda. A Katana da Alma Dividida usa as mesmas características de
uma Katana, mas tem seu dano aumentado para 2d8 e ignora qualquer
redução de dano e imunidade a dano.
Lança do Céu Invertida. Uma pequena lança com duas pontas, é
perceptível que a direita foi quebrada. A Lança do Céu Invertida é
uma arma corpo-a-corpo, tática e de uma mão, que causa 1d12 de corte
com crítico 20/3x. Quando atinge um oponente com ela, por 1 rodada,
qualquer efeito paranormal, como rituais, poderes paranormais e
itens amaldiçoados que estejam afetando ele, são desativados!
RESTRIÇÃO CELESTIAL ㅤ
Zero Energiaㅤ
Nível 5 ㅤ
Você carrega uma maldição que para alguns poderia até mesmo ser
considerada uma benção; sua conexão com as entidades é extremamente
frágil e por isso realizar um chamado seguro é uma tarefa complicada.
Porém, quanto mais distante do paranormal, mais perto seu corpo chega
de atingir o ápice e se tornar resistente ao Outro Lado.
Nível 7 ㅤ
Seus ataques se tornam extremamente letais e precisos, mas se torna
cada vez mais difícil estabelecer uma conexão com o paranormal,
suplicar para que ele te auxilie.
Sempre que gasta uma quantidade de PE igual ou maior que metade do seu
nível, o custo de suas habilidades é reduzido em 1 PE (mínimo 1) por
1d3 rodadas. Entretanto, habilidades paranormais custam o triplo de PE
e você perde 1 de Sanidade permanente quando as usa.
Nível 12 ㅤ
Sua velocidade se torna cada vez mais avassaladora, sendo capaz de
realizar feitos incríveis em um curto espaço de tempo.
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para substituir uma ação de
movimento por uma ação padrão. Além disso, não precisa mais se mover em
linha reta para realizar investidas.
Nível 15 ㅤ
Enquanto seu corpo atinge finalmente o ápice, sua existência se torna
completamente rejeitada pelo Outro Lado. Você se torna resistente a
ele, mas as entidades nunca mais atenderão a um chamado, não importa o
quanto implore ou suplique.
Nível 18 ㅤ
Seu novo corpo pode realizar feitos extraordinários, mesmo que as
entidades do Outro Lado te odeiem. Aprendendo mais sobre ele, você
consegue até mesmo enxergar as sutis mudanças na temperatura ou
densidade do ar, analisá-las e então as agarrar.
Vantagens ㅤ
A cada 5% de NEX, você recebe 1d3 PE permanentes e sempre que avança 2
níveis após desbloquear um círculo, não precisa mais realizar o teste
de Custo do Paranormal para rituais dele. Além disso, suas habilidades
paranormais têm o alcance aumentado em 1 categoria
(Toque-Curto-Médio-Longo-Extremo).
Desvantagens ㅤ
Você começa com 0 de Força e Vigor e não pode aumentá-los acima de 1
inicialmente. No nível 4, 10 e 17 aumenta esse limite em +1. Além
disso, recebe −1 PV por nível e perde 1d3 PV sempre que inicia uma
rodada sob uma forte exposição a luz, como o sol.
Técnicas Inatas ㅤ
Técnicas Inatas são informações que você avança o refinamento
gravadas no córtex pré-frontal de uma técnica, pode escolher
de feiticeires, uma maldição um dos efeitos a seguir. Porém,
que as persegue em suas vidas e o mesmo efeito não pode ser
se molda a suas personalidades. escolhido em dois avanços
Através delas, elus são capazes seguidos.
de realizar feitos
extraordinários. ❖Reduz a execução em 1 passo
(1 rodada para completa,
completa para padrão, padrão
Ativaçãoㅤ
para movimento e movimento
Para ativar um feitiço, você
para livre).
deve gastar uma ação padrão e
atingir o custo de PD indicado.
❖Reduz o custo de PE em 1.
Feitiços podem possuir custos
❖Aumenta o alcance em 6
personalizados em suas
metros.
descrições!
Essa técnica só pode ser usada uma vez por rodada, e quando a usa,
você deve fazer um teste de Ciências (DT 16+2 por cada uso anterior
na cena). Se falhar fica Alquebrada e não pode usá-la novamente por
1d3+1 cenas.
Infinito
ㅤ
No início de seu turno, você pode gastar uma ação completa e 4 PE
para manifestar o Ilimitado em sua forma neutra, criando uma
barreira que ê torna imune a quaisquer efeitos (incluindo dano) por
1 rodada. Para barrar efeitos de substâncias desconhecidas (como
efeitos não mundanos) ou complexas (como venenos), você deve fazer
um teste de Ciências ou Ocultismo (DT 35). Caso falhe, a habilidade
é desativada e você sofre os efeitos da substância.
Vazio Azul ㅤ
“Ciclo, Crepúsculo, Olho Perspicaz. Forma do Vazio: Azul’’.
Ao amplificar o infinito e imbuí-lo em sua energia amaldiçoada, você
pode manifestar o conceito de números naturais negativos, permitindo
que crie conceitos negativos no próprio espaço, forçando a realidade
a consertá-los. Você pode gastar uma ação completa e 4 PE para
atrair um ser ou objeto para qualquer espaço em alcance curto. Caso
o alvo atinja um ser ou objeto, ambos sofrem 2d6 de dano de Impacto.
Se atrair um objeto a você, pode empunhá-lo como uma ação livre.
Pré-requisito: 3 Ações ou nível 5.
Vazio Vermelho ㅤ
“Ciclo, Paramita, Pilar de Luz. Forma do Vazio: Vermelho’’.
Ao derramar a energia reverse sobre sua técnica, você reverte os
efeitos do Azul, podendo repelir a própria matéria. Você pode gastar
1 rodada e 8 PE para disparar uma esfera escarlate contra um alvo em
alcance curto, que sofre 4d12 de dano de Impacto e 2d6 de dano de
Fogo. Além disso, elu é arremessade 1,5 metros para trás, para cada
10 de dano causado. Fortitude (DT Int) reduz os efeitos à metade.
Pré-requisito: 6 Ações ou nível 10 e Vazio Azul.
Vazio Roxo ㅤ
“Nove Cordas, Luz Polarizada, Corvo e Cântico, O Espaço Entre Duas
Faces. Forma do Vazio: Roxo’’.
Com a colisão do Azul e Vermelho, uma massa imaginária é gerada —
algo que causa os mesmos efeitos de uma massa absurdamente maior do
que a real. Você pode gastar uma rodada inteira (essa execução não
pode ser reduzida) e 10 PE para empurrar essa massa imaginária sobre
uma linha de alcance longo com 3 metros de espessura. Todos os seres
na área sofrem 12d12+ seu bônus em Ciências de dano de Impacto.
Reflexos (DT PRE) reduz o dano à metade. Pré-requisito: 10 Ações ou
nível 15, Vazio Azul e Vazio Vermelho.
Destrinchar ㅤ
Uma série de cortes simples, quase imperceptíveis e capazes de
ceifar a vida de seus alvos.
Você pode gastar uma ação completa e uma quantidade de PE a sua
escolha (limitado por INT) para disparar cortes em uma linha com
alcance médio. Realize um ataque e compare com a defesa de todos os
seres na área, os alvos atingidos sofrem 4d12 (+5 para cada PE
gasto) de dano de corte. Esse dano é reduzido em 1d20 para cada 6
metros de distância que o alvo estiver de você. Além disso, seres
que não passarem em um teste de Percepção contra o seu teste de
ataque ficam Desprevenidos.
Ruptura ㅤ
Cortes precisos e minuciosos. Com o simples toque, a carne é
dilacerada em uma dor agonizante, enquanto o alimento finalmente
fica pronto para o preparo.
Você pode gastar seu turno inteiro e 6 PE para realizar uma manobra
contra um ser a sua escolha. Se vencer, ele sofre 15 de dano de
corte para cada +5 que possuir em testes de Fortitude. Esse dano
aumenta em +1 para cada 5% de NEX ou 20 de VD que o alvo possuir.
Pré-requisito: 3 ações e INT 3.
Fornalha
ㅤ
Ao soar do cântico “Fornalha Abra”, chamas infernais surgem e são
moldadas em uma flecha capaz de trazer o fim de tudo.
Quando atinge um alvo com o Destrinchar e o Ruptura, ele se torna um
alimento pronto para o preparo. Você pode gastar um turno inteiro e
10 PE para moldar a energia amaldiçoada em uma flecha capaz de
incinerar humanos com uma simples brasa e atirá-la contra um alvo em
alcance médio. O alvo começa a ser queimado de dentro para fora,
sofrendo 4d20+ o dobro de seu bônus em Ciências em dano de Fogo e
ficando Em Chamas.
Ritual de Exorcismo
ㅤ
Em uma cena de Interlúdio, você pode gastar uma de suas ações para
enfrentar um dos Shikigamis que não tenha subjugado. Realize dois
testes, um de ataque e outro de resistência, ambos contra uma DT
15+5 por Shikigami já dominado. Se passar em ambos, se torna capaz
de invocar e controlar o próximo da ordem. Se falhar, perde 1d10 PV
para cada ponto de diferença entre seu teste e a DT.
Invocação de Shikigami ㅤ
Para invocar um shikigami, você deve gastar uma ação completa e uma
quantidade de PE igual 1+a posição delu na ordem de Shikigamis. Você
só pode manter uma quantidade de shikigamis invocados ao mesmo
tempo, igual à metade de sua PRE. Além disso, deve sustentar a
técnica pagando 1 PE para cada shikigami invocado.
Fichas de Invocações ㅤ
Shikigamis utilizam suas estatísticas de Ocultismo para realizar
qualquer rolagem, e sua DT PRE para defesa e DT de Habilidades. Cada
shikigami possui uma pequena ficha com estatísticas, mas não pode
agir por conta própria (exceto por Mahoraga). Uma vez por rodada,
você pode movimentar cada um dos shikigamis invocados em até 9
metros e usar uma das ações presentes nas fichas.
Ponto Fraco ㅤ
Quando realiza um ataque, você pode gastar 2 PE para criar um ponto
fraco artificial e rolar 1d10+1 para cada grau de treinamento em
Luta que possuir. Em um resultado 7 ou superior, o ataque é
considerado um Acerto Crítico e você adiciona seu Intelecto ao teste
de ataque. Além disso, quando ocorre contra um alvo com uma VD igual
ou menor que o dobro do seu NEX, ele sofre dano adicional
equivalente a 20% da própria vida. Ao avançar o refinamento da
técnica, você pode escolher receber +1 na rolagem do 1d10, em vez
dos benefícios normais.
Colapso ㅤ
Expandindo o alvo da técnica, você pode criar um ponto fraco
artificial no próprio ambiente, distorcendo o espaço atingido. Uma
vez a cada duas rodadas, você pode gastar +4 PE para utilizar o
Ponto Fraco em uma área esférica com 18 metros de raio. Seres na
área, sofrem o dano do ataque independente de suas defesas, mas
podem realizar um teste de Reflexos (DT Pre) para reduzir o dano a
metade. Além disso, você adiciona seu nível a rolagem de dano.
Pré-requisito: 4 ações.
Manipulação de Sangueㅤ
Uma técnica que permite a usuária controlar livremente o próprio
sangue, dentro e fora de seu corpo. Sempre que utiliza um feitiço da
Manipulação de Sangue, você deve gastar uma quantidade de PV igual
ao dobro do custo em PE. Alternativamente, você pode gastar uma ação
de Interlúdio para criar 1d3 bolsas de sangue, capazes de armazenar
uma quantidade de PV igual ao dobro do seu Vigor, para utilizar
feitiços.
‘Eu sabia no momento que meus irmãos encarnaram, eles nunca seriam
aceitos pelos humanos. Eu não queria os ver sofrendo, por isso
escolhi viver como Maldição, mas pela minha decisão, eles morreram.
Por ter escolhido o caminho mais fácil, Yuji acabou sozinho’.
– Choso
Disparo de Sangue ㅤ
Você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PE (limitado
por Vigor) a sua escolha, para realizar um ataque que causa 1d6+2 de
dano para cada PE gasto. Sempre que avança duas vezes o refinamento
da técnica, aumenta a categoria de dano causado em 1 (d6 para d8, d8
para d10 e d10 para d12).
Convergência ㅤ
Você pode gastar uma ação padrão para condensar seu sangue até o
limite, fortalecendo seus feitiços. Quando faz isso, pode escolher
entre adicionar seu nível a rolagem de dano, ou aumentar em 3 a DT
do seu próximo feitiço. Pré-requisito: 2 ações.
Fluxo Carmesim ㅤ
Você pode gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitada por
seu Vigor+1) para aumentar a temperatura, frequência cardíaca e
glóbulos vermelhos em seu corpo, aprimorando suas capacidades
físicas. Para cada PE gasto, você recebe +1 em testes de ataque e
rolagens de dano corpo-a-corpo durante 1d3+1 rodadas. Além disso, ao
ativar esse feitiço, você recupera 1d3 PV para cada PE gasto.
Pré-requisito: 2 ações.
Prisão Carmesim ㅤ
Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para manipular a forma do
seu sangue, criando uma prisão de sangue que se fixa ao corpo de um
alvo em até 6 metros de alcance. Ele deve realizar um teste de
Reflexos (DT Pre) e se falhar, fica Agarrado e sofre −5 em testes
que precisam das mãos ou pernas. Você pode gastar PEs adicionais
(limitados por Vigor) ao ativar esse feitiço, para que cada PE
aumenta a DT em 1. Pré-requisito: 3 ações.
Sangue Perfurante ㅤ
Após usar a Convergência, você pode gastar 4 PE e apertar a mão ao
redor da esfera de sangue, disparando um feixe de Sangue com alta
velocidade e capacidade de perfuração. Escolha um alvo em alcance
longo que esteja em uma linha reta sua, sem nada em seu caminho. Ele
sofre 1d12+2 de dano de Sangue para cada 2 níveis que você possuir e
fica Sangrando. O alvo pode realizar um teste de Reflexos (DT Agi)
para reduzir o dano a metade e anular a condição.
Supernova ㅤ
Por 6 PE, você pode detonar uma esfera comprimida pela conversão,
a expandindo violentamente. Escolha uma área esférica com 4,5 metros
de raio em alcance médio, todos os seres e objetos na área sofrem
1d12+2 de dano de perfuração para cada 2 níveis que você possuir.
Além disso, você pode escolher uma quantidade de PE a sua escolha
(limitada por Vigor) para aumentar o dano causado em +6 para cada PE
gasto. Pré-requisito: 6 ações.
CRIATURA MÍSTICA ÂMBARㅤ
Capaz de manifestar qualquer fenômeno da eletricidade, a Criatura
Mística Âmbar desencadeia uma evolução irreversível no corpo do
usuário. Por isso, mesmo sendo extremamente poderosa, quando seus
efeitos acabam, a vida do feiticeiro também chega ao fim.
Carga Elétricas ㅤ
A natureza da Criatura Mística Âmbar, permite ao usuário polarizar
eletricamente a energia amaldiçoada. Por isso; seus ataques
corpo-a-corpo transferem cargas positivas para seus oponentes. Você
adquire a habilidade Energia Amaldiçoada Elétrica, e a cada 4
níveis, o dano causado aumenta em +2. Além disso, recebe RD a
eletricidade igual o dobro do seu nível e sempre que atinge um alvo
com um ataque imbuído em energia amaldiçoada, você adiciona uma
carga positiva a ele.
Descarga Elétrica
Quando um alvo atinge 4 cargas positivas, você pode gastar uma ação
de movimento para cancelar a descarga elétrica nas cargas negativas
em seu corpo, fazendo com que um raio rasgue a atmosfera, em direção
ao alvo. Ele sofre 3d10 de dano de eletricidade, e deve realizar um
teste de Fortitude (DT Pre). Se falhar, o alvo fica Vulnerável por 1
rodada.
Fenômenos da Eletricidade ㅤ
A qualquer instante, você pode gastar uma ação livre para ativar a
Criatura Mística Âmbar, alterando sua composição para pura
eletricidade. Quando faz isso, você pode usar as habilidades e ações
descritas abaixo, mas após 1 hora ou o final da cena (o que
acontecer primeiro), a técnica entra em exaustão, e você cai em
morrendo, com apenas um turno restando e uma DT 35 para ser salvo.
Otimização Sonora
Através das ondas sonoras geradas pela eletricidade, você passa a
perceber o mundo de uma forma completamente diferente. Você recebe
Percepção as Cegas e Visão no Escuro em alcance longo. Além disso,
pode ignorar camuflagem e enxergar através de coberturas e paredes.
Sintonização da Matéria
Seus ataques que causam dano elétrico, passam a ignorar a
resistência e imunidade a dano de seus alvos, assim como o Onda
Vaporizadora e o Grito Super-Sônico.
PADRÃO | AGREDIR
Onda Vaporizadora - Corpo-a-Corpo 1x
Teste Agi+Luta | Dano (1d12 para cada 2 níveis + Ciências) Químico
COMPLETA | AGREDIR
Grito Super-Sônico - Curto Alcance 1x
Teste Agi+Pontaria | Dano (2d12+10 para cada 5 níveis) de Impacto
Corpo Mortoㅤ
A barca de Caronte é aquela que leva a alma, mas deixa o corpo; este
que caminhará novamente, dessa vez com uma marca em sua testa. Essa
técnica permite que a usuária transfira sua alma para um corpo morto
que não tenha entrado em estado de decomposição, ao realizar uma
transferência cerebral.
Transferindo de Corpo ㅤ
Para transferir sua alma para um novo corpo, você gastar duas ações
de Interlúdio e realizar um teste de Intelecto oposto a um teste de
Presença do corpo morto, que vai tentar rejeitar sua alma. Se
vencer, a transferência é um sucesso. Caso contrário, você sofre
dano massivo e retorna para seu corpo (não gasta ações para isso).
Quando transfere sua mente, você mantém seu Intelecto e Presença,
assim como o treinamento em suas perícias. Entretanto, sua
Agilidade, Força e Vigor são substituídos pelos do novo corpo, assim
como todas suas habilidades. Além disso, você recebe o treinamento
em perícias conforme esse corpo possuia e através da armazenação de
conhecimento, pode manter uma quantidade de habilidades de seus
corpos antigo igual a seu Intelecto.
Aumento de Massa ㅤ
Você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PE a sua
escolha (limitada por Vig). Para cada PE gasto, o dano de seus
ataques corpo-a-corpo aumenta em uma categoria de dano até o final
da cena.
Buraco Negro ㅤ
Quando quebra de vez o limite de quanta densidade um corpo físico
pode suportar, a massa começa a aumentar em níveis extraordinários,
gerando um mini-buraco negro. Você pode gastar um turno inteiro e
uma quantidade de PE igual ao seu Limite de PE para gerar uma
explosão que causa 1d12+10 de dano de impacto para cada PE gasto em
todos os seres e objetos a alcance extremo. Fortitude (DT 40) reduz
o dano à metade. Usar esse feitiço é como uma autodestruição,
matando ou destruindo completamente o que gerou o buraco negro.
Pré-requisito: 10 ações ou nível 10.
Manipulação do Céuㅤ
A manipulação do céu é capaz de tratar o espaço como uma
superfície maleável pelo usuário, a distorcendo a seu desejo.
Liberdade ㅤ
Distorcendo o espaço através do seu próprio corpo, você adquire
uma liberdade maior, sendo menos influenciado pelas leis da
gravidade. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para receber
deslocamento de vôo até o final do seu próximo turno. Quando adquire
o nível 4, também aumenta seus deslocamentos em +3 metros.
Distorcer Espaço ㅤ
Ao agarrar a superfície do céu, você consegue distorcer o espaço
ao seu redor. Você pode gastar uma reação defensiva e 4 PE para
distorcer uma parte do corpo de um oponente ou redirecionar um
ataque a distância. Para distorcer, você aplica um dos efeitos
citados abaixo em um ser em seu alcance natural por 1 rodada. Para
redirecionar, realize um teste de Reflexos oposto ao ataque, se
vencer, muda o alvo dele para 1 ser em alcance curto a sua escolha.
Pré-requisito: 3 ações ou nível 5.
Perna. O alvo fica Lento e sofre −2 em testes de Atletismo e
Acrobacia.
Braço. O alvo não pode empunhar itens com uma das mãos e sofre −2
em testes que envolvam o uso de ambas as mãos.
Órgão. O alvo sofre −2 em testes de Fortitude.
Gelo Fino ㅤ
Ao atingir a superfície do ‘céu’, você a racha como uma camada de
gelo fino, atingindo qualquer ser ou objeto que esteja na área. Você
pode gastar um turno inteiro e uma quantidade de PE a sua escolha
(limitada pelo dobro do seu Int) para atingir uma área de 1,5 metros
em seu alcance natural. Seres e objetos no local sofrem 1d12+2 de
dano de Frio para cada PE gasto. Pré-requisito: 4 ações ou nível 10.
Boneco de Palhaㅤ
O Boneco de Palha impregna sua energia amaldiçoada a um alvo através
de um modelo e uma conexão com o alvo. Seus ataques ressoam,
atingindo até mesmo a alma.
Martelo & Prego - C1, P2. Um simples martelo que permite atingir
alvos impregnando sua energia amaldiçoada em pregos metálicos. É uma
arma corpo-a-corpo tática, de duas mãos, que possui alcance curto e
causa 1d10 de dano de perfuração.
Ressonância ㅤ
Com um modelo e uma conexão ao alvo desejado, você pode atingi-lo
com sua energia amaldiçoado. Quando atinge um alvo dessa forma, você
pode gastar 1 PE para cada 1d8+1 de dano de impacto que deseje
causar.
Grampo de Cabelo ㅤ
Sempre que passa a defesa de um alvo por 5 ou mais, seus pregos
perfuram o corpo do alvo e se fixam nele. Retirar 1d3 deles se torna
uma ação de movimento. Além disso, uma vez por rodada, você pode
gastar uma ação padrão e 4 PE para desestabilizar sua energia
amaldiçoada impregnada aos pregos, os fazendo explodir. Cada ser
sofre 2d8 de dano de perfuração para cada prego que estejam os
perfurando. Fortitude (DT Pre) reduz o dano a metade. Além disso, se
um prego for perfurado no mesmo ataque de um Raio Negro, ele causa o
dobro de dano.
Manipulação de CRiaturasㅤ
Uma técnica que permite ao usuário subjugar e controlar criaturas ao
transformá-las em uma esfera negra de energia amaldiçoada e a
engolir.
Subjugar Criaturas ㅤ
Quando uma criatura é reduzida a 0 PV em alcance curto, você pode
gastar uma reação e 1 PE para cada 20 de VD que ela possuir. Se o
fizer, deve realizar um teste de Vontade oposto ao dela e se vencer,
consegue a transformar em uma esfera negra que pode ser engolida com
uma ação padrão, a tornando parte do seu arsenal de criaturas.
Manipulação de Criaturas ㅤ
Manipulando as criaturas absorvidas, você pode escolher as consumir
de seu arsenal para dispará-la ou se proteger. Com uma ação padrão e
1 PE para cada maldição consumida, você pode realizar um ataque à
distância em alcance longo que causa 2d12 de dano para cada PE
gasto. Alternativamente, pode consumir uma maldição e gastar 2 PE
como reação para receber 5 de RD contra um ataque para cada 20 de VD
que a criatura possuia.
Invocação de Criaturas ㅤ
Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para cada 20 de VD para
invocar uma criatura que esteja em seu arsenal. As criaturas
invocadas podem manter somente algumas habilidades que possuíam
antes de serem absorvidas, mas mantém o tipo de dano que causavam em
cada ação. Outras estatísticas são substituídas, conforme a tabela
abaixo. Além disso, você só pode manter duas criaturas invocadas.
Pré-requisito: 3 ações ou nível 4.
ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS
Habilidades
VD PV RD Testes Dano Defesa
Mantidas
Uzumaki ㅤ
‘’Eu não vou mais me conter!! Não mais em número… não mais em
poder.’’
Ao misturar criaturas, você chega em fim a pureza, a forma perfeita,
em sua natureza. Um vórtice, um ciclo muito mais que especial, enfim
a verdadeira forma do infinito: o espiral. Uma vez por cena, você
pode gastar um turno inteiro e uma quantidade de PE igual ao sue
limite de PE. Para cada 2 PE gastos, você pode escolher uma criatura
que pertence ao seu arsenal e consumi-la, adicionando seu VD a
espiral. Após uma rodada, a espiral é disparada contra uma área
esférica com 18 metros de raio a sua escolha em alcance extremo,
causado 5 de dano de impacto para cada 20 de VD (ou 1d6 a cada 40 de
VD) que a espiral possuir. Reflexos (DT Pre) reduz o dano à metade.
Pré-requisito: 6 ações ou nível 12.
CARACTERÍSTICAS DE
EXPANSÕESㅤ
Alcance e Alvos ㅤ
Quando expande um domínio, a barreira esférica negra estende-se por
uma área circular com 30 metros de raio ao seu redor, aprisionando
todos os seres, enquanto ignora estruturas e objetos soltos. Todos
os seres aprisionados são considerados alvos do domínio.
Aparência ㅤ
A aparência que se revela dentro de seu domínio inato é a
representação mais fiel de sua alma, e quaisquer estruturas não têm
um significado relevante para seu funcionamento; por isso,
destruí-las não afeta em nada seus efeitos.
Barreira ㅤ
A barreira de um domínio é criada para aprisionar os seres dentro
dela, e não existe mérito em entrar em uma para receber seus
efeitos. Portanto, o lado exterior é menos resistente, permitindo
que o interior seja reforçado. O lado interior de uma barreira
possui (Ciências+Ocultismo da usuária)*10 PV, enquanto o lado
exterior possui apenas ¼ desse valor. Causar um dano equivalente a ¼
dos PV da barreira permite abrir uma fenda por 1 rodada para passar.
Além disso, um domínio recupera uma quantidade de PV por rodada
igual ao Ocultismo da usuária.
Efeito ㅤ
Os domínios são classificados em três categorias distintas: Letal,
Aperfeiçoador e Restritivo. Quaisquer escolhas concedidas pelos
efeitos de seu domínio devem ser tomadas no momento em que o
adquire. Após isso, é necessária uma quantidade de ações de
Interlúdio igual a 10-seu Intelecto — não necessariamente
consecutivas — para mudar seus efeitos, mas não alterar sua
classificação.
DOMÍNIOS ESPECIAIS
Domínios que possuem efeitos que não seguem necessariamente o padrão
das regras demonstradas acima, mas são adaptações fiéis de efeitos
demonstrados na obra de Jujutsu Kaisen. Os veja a partir da página
seguinte!
Vazio Roxo ㅤ
Domínio Letal
A paisagem é completamente coberta por uma cor branca infinda e,
então, ela começa a desfazer-se como uma tinta escorrendo que revela
uma infinidade de estrelas e planetas que formam uma galáxia ao seu
redor. Dentro do Vazio Infinito, todos os seres começam a ter sua
alma e mente invadidas por uma quantidade infinita de informações,
sobrecarregando seus corpos e fazendo-o repetir o mesmo processo um
número imensurável de vezes.
No início de cada rodada, todos os seres nos quais você não estiver
encostando perdem 2d12 (+ seu nível) PV e sofrem −1 em Intelecto até
o final da cena. Se a quantidade de Intelecto chegar a 0, em vez
disso, os alvos passam a ficar atordoados (ignorando imunidades) por
1 rodada, e a cada vez que sofrem os efeitos do domínio novamente,
essa duração aumenta em +2 rodadas.
Santuário Malevolente ㅤ
Domínio Letal
Tudo começa a ser tomado por uma escuridão sem fim, enquanto o chão
transforma-se em uma superfície fluida composta por um líquido
negro. Dele revela-se um enorme santuário coberto por caveiras e
chamas azuis que tomam controle da área.
Sentença da Morte ㅤ
Domínio Restritivo
Ao surgir de enormes guilhotinas, a sentença de morte inicia.
A barreira é fechada, revelando um tribunal, em cujo centro
existem três plataformas. A usuária aparece em uma delas, e o
Judgeman, uma criatura, surge atrás dela. Tal ser é
completamente imparcial e possui todas as informações sobre os
casos, julgando-os com base nas provas e argumentações dadas
por ambos os lados.
Diferente de outros domínios, ao expandir esse, é necessário
escolher um alvo para entrar em julgamento, e todos os outros
seres dentro dele são colocados na plateia. Dentro da Sentença
da Morte, não é possível realizar ações ofensivas contra
qualquer ser, e todos recebem imunidade a dano e efeitos
(exceto bônus e penalidades) até que seja decidida uma
sentença.
Iniciando o Tribunal ㅤ
Assim que o domínio é expandido, uma acusação é realizada
contra o alvo. Pode ser de um crime irrelevante, comum ou
hediondo (role 1d3 para definir). No mesmo momento, um
envelope é entregue para a usuária, contendo uma prova que
pode ser inconclusiva, circunstancial ou sólida (role
novamente 1d3 para definir). Você sabe qual a informação
contida nesse envelope, mas não recebe nenhuma outra
informação sobre o caso.
Julgamento em Processo ㅤ
Depois de explicar o funcionamento do domínio, a usuária e seu
alvo têm cerca de dois a três minutos cada para defender seu
lado do caso.
Inicialmente, o alvo deve escolher entre Confessar, Ficar em
Silêncio ou Negar a acusação. Após o fim de seu tempo, ele
realiza um teste de Diplomacia ou Enganação contra DT 20 e
guarda esse resultado. A critério da narradora, a defesa
narrativa pode conceder um bônus de +2 ou +5 no teste.
Realizando a Sentença ㅤ
Quando a sentença é realizada e a DT é superada, o alvo é
considerado inocente e não sofre quaisquer efeitos. Caso ele
falhe, é considerado culpado e recebe a pena Restringir. A
critério da narradora, o alvo pode sofrer também a pena
Confiscar.
● Restringir. Caso o alvo falhe no teste de
Diplomacia/Enganação, ou confesse um crime que não seja
grave, ele sofre −2 em testes de Perícia até o final da
cena.
● Pena de Morte. Essa pena é concedida caso o alvo falhe no
teste de Diplomacia/Enganação por 10 ou mais, ou caso o
crime pelo qual foi sentenciado seja hediondo. A usuária
recebe a Espada da Executora, um item que tem as
características de uma espada comum, mas não aplica
quaisquer valores de luta ou bônus em testes de ataques
em seus ataques. Caso acerte o alvo, ele cai em morrendo,
com 0 PV.
● Confiscar. O alvo tem uma de suas habilidades retirada
aleatoriamente até o final da cena. Entretanto, se
estiver carregando um item amaldiçoado, em vez disso, ele
é retirado pela mesma duração.
Segunda Instância ㅤ
Uma segunda instância é realizada quando o mesmo alvo torna-se
alvo da sua expansão de domínio uma segunda vez, ou quando ele
mesmo, na cena em que foi condenado, pede para que o
julgamento seja refeito.
Projeções de Avisoㅤ
As projeções de aviso são efeitos visuais que podem ser usados pela
usuária a qualquer momento. Dentro de seu domínio, sempre que usa um
ou mais efeitos visuais, você pode iniciar um Evento. Uma vez
iniciado, as projeções não podem mais ser usadas, enquanto ele não
chegar ao fim.
Eventos ㅤ
Assim que adquire o Apostadora Incansável, a jogadora deve criar uma
simples história que envolva seis personagens. Cada um representara
o resultado retirado em quaisquer d6 rolados por esse domínio. Após
isso, ela também deve criar três eventos simples que envolvam essas
personagens e separá-los conforme as probabilidades.
Jackpotㅤ
Quando todos os números rolados são idênticos, um jackpot
ocorre e a usuária recupera os PEs gastos para expandir o
domínio e reseta a quantidade de rodadas que ele pode
permanecer ativo no dia. Além disso, pelas próximas 4 rodadas,
ela reduz em 1 o custo de todas suas habilidades (podendo
chegar a 0), recebe Cura Acelerada 20 e torna-se imune a Dano
Massivo e Lesão Grave.
Assim que o jackpot é adquirido, o domínio fecha-se
instantaneamente, e se for aberto novamente antes do fim da
duração dos efeitos, eles são encerrados.