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OPRPG

A Guerra da Feitiçaria é um projeto que adapta a narrativa de Jujutsu Kaisen para OPRPG, onde feiticeiras manipulam energia amaldiçoada para combater maldições. O documento apresenta mecânicas de jogo, criação de personagens e habilidades específicas das feiticeiras, enfatizando a importância da criatividade nas jogadas. Além disso, inclui uma terminologia detalhada sobre os conceitos e elementos do universo de feitiçaria.

Enviado por

Thonny Carlos
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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OPRPG

A Guerra da Feitiçaria é um projeto que adapta a narrativa de Jujutsu Kaisen para OPRPG, onde feiticeiras manipulam energia amaldiçoada para combater maldições. O documento apresenta mecânicas de jogo, criação de personagens e habilidades específicas das feiticeiras, enfatizando a importância da criatividade nas jogadas. Além disso, inclui uma terminologia detalhada sobre os conceitos e elementos do universo de feitiçaria.

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CRÉDITOS DO SUPLEMENTO

Criação e Desenvolvimento: @Mahhiel


Auxiliares de Mecânicas: @Eduard0970 e V.
Revisão de Texto: @Eduard0970 e Lisperina
Agradecimento Especial: L Lawliet, Kamile e Eurozinho

ARQUIVO EM ATUALIZAÇÃO!
dIA 15/03 ESTARÁ COMPLETO
A Guerra da Feitiçaria ㅤ
A Guerra da Feitiçaria, ou AGF, é um projeto que busca incorporar
a narrativa de Jujutsu Kaisen a diversos sistemas! Este arquivo, é
referente a versão para OPRPG!

Apresentandoㅤ
Todo ano, cerca de 10.000 casos de desaparecimentos ou mortes
sem soluções são registrados. Para as pessoas comuns, eles
permanecem sem explicações, mas para aquelas ligadas a
feitiçaria a resposta é apenas uma… Maldições. Elas residem em
locais onde existe um acúmulo de sentimentos e remorsos, que
acabam gerando uma energia negativa. Devido a sua existência,
surgiu a necessidade de uma evolução na humanidade; feiticeiras,
pessoas capazes de manipular essa energia ao seu desejo.

Com o passar dos anos, organizações mundiais secretas buscaram


contratar essas pessoas para exorcizar as maldições em segredo. A
mais conhecida delas se localiza no japão e é formada pela união
das três grandes famílias: Gojo, Kamo e Zenin. Feiticeiras ligadas
a essa organização, utilizam o prefixo ‘’Jujutsu’’ para se
identificarem.

Vamos Aflorar a Criatividade! Em A Guerra da Feitiçaria, a


criatividade tem um papel crucial na forma como as feiticeiras
usam suas habilidades. Conjurações consideradas fracas, podem
definir o destino de um combate se usadas com criatividade; por
isso as jogadoras devem manter em mente que nem tudo está definido
em regra. A narradora também deve estar disposta a permitir a
maioria das ideias por mais absurdas que sejam! Lembre-se: em AGF
não existe nada impossível! O que também não significa que algumas
coisas não serão extremamente custosas…

TERMINOLOGIA ㅤ
Existem novos termos que podem ser um pouco difíceis de se
entender, mas não se preocupem! Iremos apresentá-los e dissecá-los
para vocês.

Energia Amaldiçoada. Quando sentimentos ruins e remorsos se


acumulam, eles se tornam uma energia negativa; a Energia
Amaldiçoada. Saiba mais no capítulo 2.
Energia Reversa. Se você multiplica um número negativo, o
resultado é um número positivo, correto?! O mesmo ocorre aqui!
Quando se multiplica a Energia Amaldiçoada por ela mesma, ela se
torna uma energia positiva; a Energia Amaldiçoada Reversa. Saiba
mais na página XX.

Espirito Amaldiçoado. Uma espécie nascida do acúmulo da energia


negativa, sentimentos poderosos as criam, como o medo ou desprezo
por algo. Mahito, um espírito de classe especial, nasceu do ódio
da humanidade!

Feiticeira. Nascida pela existência da maldição, uma feiticeira é


qualquer pessoa que consiga controlar a Energia Amaldiçoada e
utilizar técnicas amaldiçoadas.

Feitiços. Feitiços são aplicações das técnicas, que podem possuir


aplicações próprias. Ao utilizar um feitiço, é necessário escolher
qual aplicação será utilizada.

Jujutsu. Um termo que pode se aplicar a diversas situações, como o


conjunto de habilidades de uma feiticeira, o refinamento dela com
suas técnicas e até mesmo usada como prefixo para indicar a
ligação com a organização criada pelos três grandes clãs.

Maldições. Quando a Energia Amaldiçoada se acumula, ela se torna


uma Maldição. Qualquer objeto ou ser que contenha uma grande
quantidade de energia amaldiçoada é uma Maldição. Além disso,
também é um termo usado comumente por feiticeiras para definir o
‘mal encarnado’, alguém sem bondade no coração, como Ryomen
Sukuna.

Fetos Amaldiçoados. Nem Humano, nem Maldição, são algo a mais!


Seres nascidos do cruzamento do D.N.A. de uma pessoa com uma
maldição. Os fetos amaldiçoados são seres que estão entre os dois
mundos da feitiçaria.

Técnicas Amaldiçoadas. Se imaginar a energia amaldiçoada como a


eletricidade e as técnicas como aparelhos eletrônicos, fica
simples de entender, não!?
Mecânicas Alteradas ㅤ
A seguir, veremos alterações por 5 ou mais no teste, anula
recomendadas para OPRPG. Elas os efeitos, independente da
possuem o intuito de tornar a resistência.
narrativa mais condizente com
a obra de AGF! Origens

Acerto Crítico Em vez de escolher uma origem,
ㅤ as personagens se tornam
Quando você atinge um ataque treinadas em duas perícias a
com um 20 natural no teste, ou sua escolha e obtém a seguinte
passando por 5, ou mais da habilidade:
defesa de seu alvo, você
desencadeia um acerto crítico. Esforço Extra. Uma vez por
Apenas um pode ser realizado rodada, quando faz um teste,
por turno! você pode perder 1D4 PV para
receber +1D nele.
A partir desse ponto, siga as
regras comuns descritas em
OPRPG.

Resistindo a Efeitos

Para habilidades que permitem
um teste de resistência, a DT

é igual a 10+Perícia+Atributo
Base indicado. Se você passar
Criação de Personagem ㅤ
Crie um Conceito. Defina a que consegue enxergar os dois
aparência, objetivo e mundos da feitiçaria.
personalidade da sua
personagem. Nascimento Amaldiçoado. Você
recebe resistência a dano
Escolha sua Linhagem. Defina igual sua Presença.
qual a linhagem da sua
feiticeira. Humane ㅤ
Umê humane que conhece o
Escolha sua Família. Define de paranormal. Pode ter o
qual família você veio, se é descoberto agora, ou há muitos
uma família de feiticeiros ou anos, independente disso é
de não-feiticeiros, e qual apte para combater as
regras você precisa seguir. criaturas.

Escolha seus Atributos. Defina Vivência. Você recebe uma


as capacidades básicas da sua perícia adicional e +1 PD.
personagem.

Escolha suas Perícias. Defina


as capacidades complexas que a
personagem aprendeu durante a
vida. Atos como o de dirigir
carros, lutar ou mesmo mirar
em algo.

Escolha sua Especialidade.


Você pode decidir entre
possuir uma técnica inata ou
restrição celestial.

Linhagemㅤ
Sua linhagem define a qual
espécie você pertence. Cada
uma concede uma habilidade
única!

Hibride ㅤ
Humane? Maldição? Não, você é
algo a mais! Uma existência
Feiticeires ㅤ
As feiticeiras são o resultado da evolução humana ocorrida como
consequência dos acontecimentos paranormais. Elas são descendentes
de pessoas que tiveram contato com experiências estranhas em sua
vida, sendo amaldiçoadas desde o nascimento.

A maldição que reside em seus corpos, permite que usem habilidades


que se moldam conforme suas personalidades e gostos, mas também as
obriga a possuírem uma mente inabalável, para não se render as
influências negativas de seus próprios sentimentos.

Feiticeires Famoses: Satoru Gojo, Kenjaku, Ryomen Sukuna, Maki


Zenin…

HABILIDADES DE FEITICEIRESㅤ
Manipulação de Energia Amaldiçoada. Feiticeires são capazes de
controlar suas emoções negativas para gerar a energia amaldiçoada de
forma eficiente. Elas podem utilizar os Fundamentos de EA 2 vezes
por rodada, mas nos níveis 5, 11 e 17 podem usar +1 vez.

Herança Amaldiçoada. Amaldiçoadas desde seu nascimento, feiticeires


nascem com uma informação escondida em seu córtex pré-frontal, ela
se molda durante suas infâncias e se manifesta quando derramada a
energia amaldiçoada. Quando atinge o nível 2, você pode escolher uma
Técnica Inata, e seu refinamento avança nos níveis 8, 14 e 20.

Poder de Combatente. Em NEX 15%, você recebe um poder de feiticeire


à sua escolha. Você recebe um novo poder de feiticeire em NEX 30% e
a cada 15% de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a
lista de poderes na página a seguir.
❖​Ápice Humano. Seu corpo atingiu PV Iniais: 16
o ápice do físico humano, (+VIG)
permitindo que você realize A cada novo nível: 3 PV (+VIG)
prestezas atléticas com extrema
facilidade. Você passa a PD Iniciais: 5
(+PRE)
adicionar seu Vigor em testes
A cada novo nível: 3 PE (+PRE)
de Força. Pré-requisito: Força
3 e Vigor 3. Perícias Treinadas ㅤ
Ocultismo e Luta, mais uma
❖​Especialização Tática. Você quantia igual a 3+Int.
adquire proficiência com armas
táticas ou proteções leves, a Proficiências ㅤ
sua escolha. Esse poder pode Armas simples e Táticas
ser adquirido uma segunda vez 05% Manipulação de EA
para a proficiência que você
10% Herança Amaldiçoada
não escolheu.
15% Poder de Feiticeire
❖​Emoção da Pétala Decadente. Uma
configuração na liberação de 20% Aumento de Atributo

energia desenvolvida pelos três 25% Manipulação de EA (Limite +1)


grandes clãs de feiticeires.
30% Poder de Feiticeire
Ela permite contra-atacar
qualquer efeito mundano e dano 35% Grau de Treinamento
físico direcionado a você
40% Herança Amaldiçoada (Avanço)
automaticamente, sendo útil
contra Acertos Garantidos 45% Poder de Feiticeire
simples. Você pode gastar uma
50% Aumento de Atributo, Versatilidade
ação completa para que no
início de cada turno seu até o 55% Manipulação de EA (Limite +1)
final da cena, possa gastar uma
60% Poder de Feiticeire
quantidade de PE a sua escolha
(limitada por Int). Se o fizer, 65% Herança Amaldiçoada (Avanço)

recebe 3 de RD a dano mundano 70% Grau de Treinamento


para cada PE gasto, essa RD
perdura até o início do seu 75% Poder de Feiticeire

próximo turno. 80% Aumento de Atributo

85% Manipulação de EA (Limite +1)

90% Poder de Feiticeire

95% Aumento de Atributo

99% Herança Amaldiçoada (Avanço)


❖​Energia Amaldiçoada Elétrica. Se o fizer, até o início do seu
Sua energia amaldiçoada possui próximo turno, consegue
propriedades elétricas, realizar testes de resistência
permitindo perfurar as defesas automaticamente, considerando
de qualquer oponente. Quando um resultado 12+4 por cada PE
imbui um ataque com energia gasto. Além disso, se passar no
amaldiçoada, você causa +1d8 de teste de resistência, anula
dano de eletricidade que ignora completamente os efeitos.
a RD de seres que possuem 3 ou Enquanto está com a
menos de Vig. amplificação de domínio ativa,
não pode usar sua Técnica
❖​Hora Extra. Um voto vinculativo Inata.
realizado pelo feiticeiro de
primeira classe, Kento Nanami. ❖​Barreira Simples. Uma simples
Esse contrato limita seu barreira que, ao ser erguida,
potencial durante 8 horas do pode ser configurada com
dia em que não esteja dormindo, algumas propriedades à escolha
para aumentá-lo após isso. Para da usuária. Você pode gastar um
cada 1 de Limite de PE que você turno completo e uma quantidade
deseje limitar, aumenta em +1 o de PE limitada por seu Int para
Limite de PE que você possui em erguer uma barreira e cobrir
horas extras. uma área esférica com 6 metros
de raio ao seu redor. A cada PE
❖​Pseudo Kung Fu. Uma arte gasto, você recebe 2 pontos
marcial desenvolvida por Maki para adquirir as seguintes
Zenin, uma feiticeira de propriedades:
primeira classe. Suas técnicas Reforçada (1 ponto). Aumenta os
são baseadas em artes marciais PVs da barreira em +5. Pode ser
chinesas, em principal o Kung escolhida múltiplas vezes.
Fu, mas adaptadas a seu estilo Ocultar Presença (4 pontos). A
de luta contra maldições. Você presença de todos os seres na
passa a adicionar sua Agilidade área é ocultada, assim como
em testes de ataque e em quaisquer manifestações. Porém,
esquivas. Pré-requisito: um ser pode realizar um teste
veterane em Luta. de Percepção oposto a Ciências
de quem expandiu a barreira
❖​Amplificação de Domínio. Uma
para detectar a presença de
barreira fluída que envolve a
seres dentro dela.
usuária e é capaz de
Cortina (2 pontos). Aumenta a
neutralizar quaisquer
execução para 1d4+1 ações
habilidades não-mundanas. No
completas (não necessariamente
início do seu turno, você pode
consecutivas), mas a área da
gastar uma quantidade de PE a
sua escolha — limitada por Int.
barreira é aumentada em 10 velocidade. Você pode gastar
vezes. uma ação padrão e 2 PE para
que, até o início da próxima
❖​Cesta Vazia. Antecessora ao rodada, se um ser ficar
Domínio Simples, essa adjacente a sua personagem ou
habilidade foi criada para realizar um ataque a distância
lidar com quaisquer efeitos não contra ela, você realize um
mundanos. Você pode gastar uma ataque. Se o fizer contra um
ação completa, 3 PE, e unir ser, realiza o ataque
ambas as mãos para expandir uma normalmente. Porém, se for
barreira esférica com 3 metros contra um ataque a distância e
de raio ao seu redor. Qualquer você obtiver um resultado maior
efeito não mundano direcionado em seu teste, anula o ataque
a você enquanto mantiver as sofrido.
mãos unidas é neutralizado, mas
soltá-las desfaz a barreira. ❖​ Domínio Simples. Uma barreira
Diferente de outras barreiras, branca circular que se expande
essa pode ser atravessada por no chão ao redor da usuária.
qualquer ser ou ataque, Você pode gastar uma ação
impedindo apenas os efeitos completa e uma quantidade de PE
citados. Dessa forma, ela a sua escolha — limitada por
também não pode ser destruída, seu INT. Se o fizer, expande
mas causar 10% ou mais dos PVs uma barreira sobre uma área
do usuário em dano pode fazê-lo circular com 3 metros de raio.
perder a concentração e soltar Qualquer efeito não mundano
as mãos. (exceto ataques) é anulado ao
entrar na barreira, mas você
❖​Especialista em Barreiras. Sua deve repetir o gasto de PE no
habilidade com a criação de início de cada turno. Se não o
barreiras é excepcional, em um fizer, a barreira se desfaz.
nível que poucos conseguem
atingir. Manifestar a Barreira Aumento de Atributo. Nos níveis
Simples e Cesta Vazia torna-se 4, 10, 16 e 19, aumente um
uma ação padrão, o Domínio atributo a sua escolha em +1.
Simples tem sua área dobrada. Você não pode aumentar um
Por fim, a amplificação de atributo além de 5 dessa forma.
domínio tem seu custo reduzido
em 1 PE (podendo chegar a 0). Grau de Treinamento. Durante os
níveis 7 e 14, escolha um número
❖​ Saque da Espada “Lua do de perícias igual a 3+Int. Seu
Anoitecer’’. Você imbui energia grau de treinamento nessas
amaldiçoada em sua arma e a perícias aumenta em 1 (leigue
guarda na bainha, enquanto a para treinade, treinade para
faz acumular uma enorme
veterane e veterane para
expert).

Versatilidade. No nível 10, você


pode escolher entre receber um
poder de classe de Combatente ou
Ocultista.

Barreiras. Habilidades que


separam o espaço, criando uma
camada esférica de energia
amaldiçoada. Barreiras possuem
PV igual a 10+15 por cada PE
gasto ao expandi-la e RD igual
sua Pre. Quando se torna
veterane e Expert em Ciências,
aumenta os PV básicos em +20.
Seres podem atravessar
barreiras, mas efeitos e ataques
a atingem.

Itens Amaldiçoados ㅤ
Nome Categoria

Corrente de Mil Milhas III

Katana da Alma Dividida IV

Lança do Céu Invertido IV

Nuvem Brincalhona III

Corrente de Mil Milhas. Uma corrente metálica que se estende a


longas distâncias. A Corrente de Mil Milhas é uma arma corpo-a-corpo
tática de duas mãos que causa 1d12 de dano de impacto. Contanto que
sua parte traseira se mantenha fora de vista de seus oponentes, ela
pode se estender e realizar ataques corpo-a-corpo em alcance médio.
Ela também possui um encaixe em sua ponta, por onde pode ser
encaixada qualquer arma que tenha sido previamente preparada.

Katana da Alma Dividida. Uma grande lâmina com uma penugem em sua
guarda. A Katana da Alma Dividida usa as mesmas características de
uma Katana, mas tem seu dano aumentado para 2d8 e ignora qualquer
redução de dano e imunidade a dano.
Lança do Céu Invertida. Uma pequena lança com duas pontas, é
perceptível que a direita foi quebrada. A Lança do Céu Invertida é
uma arma corpo-a-corpo, tática e de uma mão, que causa 1d12 de corte
com crítico 20/3x. Quando atinge um oponente com ela, por 1 rodada,
qualquer efeito paranormal, como rituais, poderes paranormais e
itens amaldiçoados que estejam afetando ele, são desativados!

Nuvem Brincalhona. Uma variação do nunchaku, mais complexa e letal,


conhecida como Sansetsukon. A Nuvem Brincalhona é uma arma
corpo-a-corpo tática, de duas mãos, que causa 1d8 de dano de impacto
para cada ponto de força do usuário.
ENERGIA AMALDIÇOADA ㅤ
Originada das emoções negativas como o desespero, o ressentimento e a
solidão, a Energia Amaldiçoada manifesta-se com o acúmulo desses
sentimentos. Quando uma pessoa atinge um certo nível de energia
amaldiçoada em seu corpo, ela passa a ver o mundo de modo diferente,
sendo capaz de enxergar essa energia.

Fundamentos da Energia Amaldiçoada ㅤ


Feiticeiras podem usar a energia amaldiçoada inicialmente apenas duas
vezes por rodada. Sempre que a utilizar, devem escolher gastar uma
quantidade de PE (limitada por PRE) e escolher um dos efeitos a seguir:
●​ Pode reduzir um dano que está prestes a sofrer em 4 por cada PE
gasto.
●​ Receber +2 em um teste de ataque e rolagem de dano para cada PE
gasto.
●​ Uma vez por rodada, disparar um feixe de energia que causa 1d6 de
dano de eletricidade para cada PE gasto.
●​ Imbuir a energia em um objeto qualquer, fazendo com que ele adquira
as propriedades de uma arma simples de uma mão e tenha seus PVs e
RDs dobrados durante 1 rodada.

Energia Amaldiçoada Reversaㅤ


Gerada ao multiplicar a energia amaldiçoada por ela mesma, a energia
reversa não pode ser utilizada para fortificar, mas é capaz de
regenerar o tecido humano. Para poder utilizá-la, é necessário aprender
o seguinte poder geral:

Energia Amaldiçoada Reversa. Você aprende a multiplicar a energia


amaldiçoada em seu próprio cérebro, gerando um efeito negativo capaz de
regenerar o corpo humano.

Fundamentos da Energia Amaldiçoada Reversa ㅤ


Ela funciona assim como a energia comum, mas ambas não podem ser usadas
na mesma rodada, a menos que você escolha aprender novamente o poder
Energia Amaldiçoada Reversa. Adicione o seguinte efeito à lista da
energia amaldiçoada:
●​ Você recupera 1d12+5 PV por cada 2 PE gastos.
RAIO NEGRO ㅤ
Um fenômeno ocasionado no instante em que a energia amaldiçoada atinge
um alvo um milionésimo de segundo após o impacto físico, causando uma
distorção no espaço que multiplica o dano causado em quatro vezes. A
chance de um Raio Negro acontecer é baixa o suficiente para que a
maioria das feiticeiras nunca experiencie ele durante suas vidas, e
mesmo aqueles que já o realizaram não são capazes de ativar ele por
vontade própria.

Quando utiliza um Potencializar Ataque, você deve rolar 1d100 junto ao


teste de ataque. Em um resultado 1, o Raio Negro é realizado,
aumentando o dano do seu ataque em 4x. Após sua ativação, as
feiticeiras entram em um estado de imersão completa denominado Zona.
Durante as próximas 2 rodadas, a feiticeira é capaz de realizar um Raio
Negro com um resultado 20 ou inferior no d100 rolado. Além disso,
quaisquer aplicações de energia amaldiçoada tem seu custo reduzido em 1
EA.

RESTRIÇÃO CELESTIAL ㅤ
Zero Energiaㅤ
Nível 5 ㅤ
Você carrega uma maldição que para alguns poderia até mesmo ser
considerada uma benção; sua conexão com as entidades é extremamente
frágil e por isso realizar um chamado seguro é uma tarefa complicada.
Porém, quanto mais distante do paranormal, mais perto seu corpo chega
de atingir o ápice e se tornar resistente ao Outro Lado.

Você recebe +2 em testes de Agilidade ou Força, e em sua defesa. Além


disso, sempre que recebe algum valor de PV, o aumenta em +1.
Entretanto, você sofre −2 em testes do Custo do Paranormal e −5
enquanto estiver sobre uma condição ruim ou terrível.

Nível 7 ㅤ
Seus ataques se tornam extremamente letais e precisos, mas se torna
cada vez mais difícil estabelecer uma conexão com o paranormal,
suplicar para que ele te auxilie.

Você aumenta em 1d6 do mesmo tipo o dano de seus ataques corpo-a-corpo,


enquanto seus ataques a distância recebem +2 no teste e rolagem de
dano. Porém, as penalidades em testes de Custo do Paranormal aumentam
para −5 e −10, respectivamente.
Nível 10 ㅤ
Quanto mais você se esforça, se torna mais fácil continuar a agir… é
como se seu corpo estivesse se acostumando a sempre funcionar em seu
potencial máximo.

Sempre que gasta uma quantidade de PE igual ou maior que metade do seu
nível, o custo de suas habilidades é reduzido em 1 PE (mínimo 1) por
1d3 rodadas. Entretanto, habilidades paranormais custam o triplo de PE
e você perde 1 de Sanidade permanente quando as usa.

Nível 12 ㅤ
Sua velocidade se torna cada vez mais avassaladora, sendo capaz de
realizar feitos incríveis em um curto espaço de tempo.

Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para substituir uma ação de
movimento por uma ação padrão. Além disso, não precisa mais se mover em
linha reta para realizar investidas.

Nível 15 ㅤ
Enquanto seu corpo atinge finalmente o ápice, sua existência se torna
completamente rejeitada pelo Outro Lado. Você se torna resistente a
ele, mas as entidades nunca mais atenderão a um chamado, não importa o
quanto implore ou suplique.

Você recebe resistência a dano Paranormal igual ao dobro do seu vigor.


Além disso, sempre que deveria aplicar Agilidade ou Força a um valor,
em vez disso adiciona o dobro do atributo. Porém, você não pode mais
conjurar rituais ou sequer ser afetado por efeitos paranormais
benéficos.

Nível 18 ㅤ
Seu novo corpo pode realizar feitos extraordinários, mesmo que as
entidades do Outro Lado te odeiem. Aprendendo mais sobre ele, você
consegue até mesmo enxergar as sutis mudanças na temperatura ou
densidade do ar, analisá-las e então as agarrar.

Você recebe +5 em testes de Percepção e +2 em testes de resistência.


Além disso, você pode gastar 3 PE para se agarrar a superfície do céu,
escolhendo um dos seguintes benefícios.
➔​ Como uma ação livre, você recebe deslocamento de vôo até o final
do seu turno.
➔​ Como reação, você adiciona sua Presença a sua defesa.
Tocado pelo Medo ㅤ
Em seu nascimento, você foi tocado pelo Medo. Sua existência então se
moldou durante sua vida para se tornar capaz de criar fortes conexões
com o Outro Lado, mas tudo tem um preço… Por se adaptar ao paranormal,
seu corpo não se adaptou corretamente a própria realidade, o tornando
fraco e vulnerável.

Vantagens ㅤ
A cada 5% de NEX, você recebe 1d3 PE permanentes e sempre que avança 2
níveis após desbloquear um círculo, não precisa mais realizar o teste
de Custo do Paranormal para rituais dele. Além disso, suas habilidades
paranormais têm o alcance aumentado em 1 categoria
(Toque-Curto-Médio-Longo-Extremo).

Desvantagens ㅤ
Você começa com 0 de Força e Vigor e não pode aumentá-los acima de 1
inicialmente. No nível 4, 10 e 17 aumenta esse limite em +1. Além
disso, recebe −1 PV por nível e perde 1d3 PV sempre que inicia uma
rodada sob uma forte exposição a luz, como o sol.
Técnicas Inatas ㅤ
Técnicas Inatas são informações que você avança o refinamento
gravadas no córtex pré-frontal de uma técnica, pode escolher
de feiticeires, uma maldição um dos efeitos a seguir. Porém,
que as persegue em suas vidas e o mesmo efeito não pode ser
se molda a suas personalidades. escolhido em dois avanços
Através delas, elus são capazes seguidos.
de realizar feitos
extraordinários. ❖​Reduz a execução em 1 passo
(1 rodada para completa,
completa para padrão, padrão
Ativaçãoㅤ
para movimento e movimento
Para ativar um feitiço, você
para livre).
deve gastar uma ação padrão e
atingir o custo de PD indicado.
❖​Reduz o custo de PE em 1.
Feitiços podem possuir custos
❖​Aumenta o alcance em 6
personalizados em suas
metros.
descrições!

Usar um feitiço requer as ❖​Aumenta a área em 3 metros.


mesmas condições que para usar
um ritual, exceto componentes. ❖​Aumenta o dano causado em 1
dado do mesmo tipo. Se causar
dois tipos de dano, ambos
Refinamento de Técnica ㅤ
aumentam.
Inicialmente, uma técnica é
bruta, mas pode ser lapidado e
❖​Aumenta a DT do teste de
refinada com tempo e esforço,
resistência em +2.
as tornando ainda mais
poderosas. Cada técnica começa
Aprendendo Habilidades. Algumas
com 0 de refinamento e sempre
técnicas podem se manifestar de
que o avança, sobe em um nível,
diversas formas. Nesses casos,
até um máximo de 6 níveis.
você começa sabendo a primeira
habilidade e deve gastar uma
Refinando sua Técnica. Quando
quantidade de ações de
atinge 25%, 50% e 75% de NEX,
Interlúdio indicada em seus
você passa a poder gastar uma
pré-requisitos para aprender as
quantidade de ações igual a
seguintes.
10-Int para avançar o
refinamento da sua técnica em 1
nível (totalizando 3). Sempre
ILIMITADOㅤ
O Ilimitado pode manifestar uma convergência de números infinitos,
trazendo a realidade uma distância infinita entre ê usuárie e o
resto da existência. A necessidade de constantes cálculos, no
entanto, torna essa técnica extremamente desgastante para o cérebro,
podendo levar a exaustão em alguns minutos de uso.

Essa técnica só pode ser usada uma vez por rodada, e quando a usa,
você deve fazer um teste de Ciências (DT 16+2 por cada uso anterior
na cena). Se falhar fica Alquebrada e não pode usá-la novamente por
1d3+1 cenas.

“Meu feitiço é como uma convergência de números infinitos, aquilo


que se aproxima de mim fica cada vez mais lento e nunca consegue me
alcançar”.
— Satoru Gojo

Infinito

No início de seu turno, você pode gastar uma ação completa e 4 PE
para manifestar o Ilimitado em sua forma neutra, criando uma
barreira que ê torna imune a quaisquer efeitos (incluindo dano) por
1 rodada. Para barrar efeitos de substâncias desconhecidas (como
efeitos não mundanos) ou complexas (como venenos), você deve fazer
um teste de Ciências ou Ocultismo (DT 35). Caso falhe, a habilidade
é desativada e você sofre os efeitos da substância.

Vazio Azul ㅤ
“Ciclo, Crepúsculo, Olho Perspicaz. Forma do Vazio: Azul’’.
Ao amplificar o infinito e imbuí-lo em sua energia amaldiçoada, você
pode manifestar o conceito de números naturais negativos, permitindo
que crie conceitos negativos no próprio espaço, forçando a realidade
a consertá-los. Você pode gastar uma ação completa e 4 PE para
atrair um ser ou objeto para qualquer espaço em alcance curto. Caso
o alvo atinja um ser ou objeto, ambos sofrem 2d6 de dano de Impacto.
Se atrair um objeto a você, pode empunhá-lo como uma ação livre.
Pré-requisito: 3 Ações ou nível 5.

Reforço de Ataques. Ao imbuir o Azul em seus ataques corpo-a-corpo,


eles se tornam ainda mais poderosos. Quando realiza um ataque, você
pode gastar 1 PE para causar +1 dado do mesmo tipo. Pré-requisito: 2
ações ou nível 7.

Teleporte. Realizando cálculos extremamente complexos, você pode


criar um conceito negativo de si em outro lugar no espaço, forçando
a realidade a atrai-lê até lá. Você pode gastar uma ação completa e
4 PE para se teleportar para qualquer espaço em alcance longo.
Alternativamente, pode gastar +2 PE para aumentar o alcance para 200
metros, mas se fizer isso, não pode diminuir a execução desse
feitiço. Pré-requisito: 2 ações ou nível 9.
Emissão Máxima. Muda o alvo para ‘área: linha de alcance longo com 3
metros de espessura’ e o efeito para ‘’lança uma esfera que atrai
todos os seres até o final do alcance, causando 1d12 de dano de
Impacto para cada limite de PE que você possuir. Essa habilidade só
pode ser usada uma vez por cena. Pré-requisito: 1 ação ou nível 10.

Vazio Vermelho ㅤ
“Ciclo, Paramita, Pilar de Luz. Forma do Vazio: Vermelho’’.
Ao derramar a energia reverse sobre sua técnica, você reverte os
efeitos do Azul, podendo repelir a própria matéria. Você pode gastar
1 rodada e 8 PE para disparar uma esfera escarlate contra um alvo em
alcance curto, que sofre 4d12 de dano de Impacto e 2d6 de dano de
Fogo. Além disso, elu é arremessade 1,5 metros para trás, para cada
10 de dano causado. Fortitude (DT Int) reduz os efeitos à metade.
Pré-requisito: 6 Ações ou nível 10 e Vazio Azul.

Esfera Vermelha. Quando utiliza o Vermelho, você pode gastar +3 PE


para que ele não exploda em seu alvo. Após 1 rodada, ele retorna e
aplica seu efeito novamente, mas o alvo fica Desprevenido. No
entanto, se elu já tiver presenciado essa habilidade, recebe +5 no
teste para resistir quando o vermelho retornar, e se passar, anula o
efeito.

Vazio Roxo ㅤ
“Nove Cordas, Luz Polarizada, Corvo e Cântico, O Espaço Entre Duas
Faces. Forma do Vazio: Roxo’’.
Com a colisão do Azul e Vermelho, uma massa imaginária é gerada —
algo que causa os mesmos efeitos de uma massa absurdamente maior do
que a real. Você pode gastar uma rodada inteira (essa execução não
pode ser reduzida) e 10 PE para empurrar essa massa imaginária sobre
uma linha de alcance longo com 3 metros de espessura. Todos os seres
na área sofrem 12d12+ seu bônus em Ciências de dano de Impacto.
Reflexos (DT PRE) reduz o dano à metade. Pré-requisito: 10 Ações ou
nível 15, Vazio Azul e Vazio Vermelho.

Irrestrito. Quando utiliza o Azul, pode deixar que ele permaneça no


local utilizado por 2d4 rodadas, como uma esfera. Após isso, pode
disparar um Vermelho contra o Azul que demora 1 rodada para atingir
seu alvo. Se o Vermelho não for destruído (Defesa 10, 30 PV), você
pode gastar 10 PE para expandir o vazio roxo, citando seu cântico e
o liberando sobre toda a área em alcance longo. Todos os seres são
atingidos, inclusive você (mas recebe metade do dano).
SANTUÁRIOㅤ
Uma técnica antiga, vinculada à preparação de elementos em
santuários budistas. Séculos atrás, era utilizada pela calamidade
Sukuna.

“Você é só um peixe sobre uma tábua de carne, apenas se debatendo


mais que os outros… mas ainda não passa de um peixe sem nome, e eu
vou retirar suas escamas!”.
– Ryomen Sukuna

Destrinchar ㅤ
Uma série de cortes simples, quase imperceptíveis e capazes de
ceifar a vida de seus alvos.
Você pode gastar uma ação completa e uma quantidade de PE a sua
escolha (limitado por INT) para disparar cortes em uma linha com
alcance médio. Realize um ataque e compare com a defesa de todos os
seres na área, os alvos atingidos sofrem 4d12 (+5 para cada PE
gasto) de dano de corte. Esse dano é reduzido em 1d20 para cada 6
metros de distância que o alvo estiver de você. Além disso, seres
que não passarem em um teste de Percepção contra o seu teste de
ataque ficam Desprevenidos.

Ruptura ㅤ
Cortes precisos e minuciosos. Com o simples toque, a carne é
dilacerada em uma dor agonizante, enquanto o alimento finalmente
fica pronto para o preparo.
Você pode gastar seu turno inteiro e 6 PE para realizar uma manobra
contra um ser a sua escolha. Se vencer, ele sofre 15 de dano de
corte para cada +5 que possuir em testes de Fortitude. Esse dano
aumenta em +1 para cada 5% de NEX ou 20 de VD que o alvo possuir.
Pré-requisito: 3 ações e INT 3.

Fornalha

Ao soar do cântico “Fornalha Abra”, chamas infernais surgem e são
moldadas em uma flecha capaz de trazer o fim de tudo.
Quando atinge um alvo com o Destrinchar e o Ruptura, ele se torna um
alimento pronto para o preparo. Você pode gastar um turno inteiro e
10 PE para moldar a energia amaldiçoada em uma flecha capaz de
incinerar humanos com uma simples brasa e atirá-la contra um alvo em
alcance médio. O alvo começa a ser queimado de dentro para fora,
sofrendo 4d20+ o dobro de seu bônus em Ciências em dano de Fogo e
ficando Em Chamas.

Voto Vinculativo – Fornalha. Você adiciona uma restrição permanente


à técnica, não podendo utilizá-la quando o alvo pronto para o
preparo estiver em alcance curto de aliados (exceto dentro de seu
domínio. Saiba mais em Expansão de Domínio – A Passagem, Edição
010). Ao fazer isso, a execução é reduzida para uma ação padrão e o
alcance aumentado para longo. Pré-requisitos: 2 ações e Fornalha.

Destrinchar Que Corta o Mundo ㅤ


Com a simples realização do movimento de mãos inspirado em enmaten,
a usuária forma com ambas as mãos um santuário para disparar um
corte capaz de cortar o espaço.
Você pode gastar uma ação completa e 15 PE para disparar um corte
simples, mas capaz de separar o mundo em dois. Escolha uma área com
1,5 metros de raio em alcance médio, seres e objetos presentes nela
devem realizar um teste de Reflexos (DT PRE). Se falharem, sofrem
12d12+ o dobro do seu bônus em Ciências de dano de corte, e mesmo
que o dano sofrido não seja metade da vida do alvo, ainda é
considerado um dano massivo. Caso passem, reduzem o dano sofrido à
metade. Essa habilidade é capaz de ignorar qualquer efeito defensivo
que proteja o alvo da habilidade de alguma forma, incluindo
imunidades e redução de dano. Pré-requisito: 9 ações.

Voto Vinculativo – Destrinchar Que Corta o Mundo. Uma vez por


personagem, você pode disparar a habilidade como uma ação de
movimento, retirando a necessidade de realizar o símbolo de enmaten.
Após isso, a execução da habilidade dura um turno inteiro, com a
técnica adquirindo a restrição obrigatória de entoar seu cântico
“Escama de Dragão, Rebelião, Par de Meteoros. Destrinchar.” e, em
seguida, apontar a direção do corte. Pré-requisito: 2 ações.
DEZ SOMBRASㅤ
As sombras ao redor dê usuárie começam a se distorcer como um fluido
espesso e delas emergem seres compostos de energia amaldiçoada, os
Shikigamis.

Quando adquire essa técnica, você se torna capaz de invocar os Cães


Divinos e a cada 2 níveis que possuir, pode fazer um Ritual de
Exorcismo.

“Correr riscos para ganhar e morrer para trazer a vitória… Megumi,


isso são duas coisas completamente diferentes.”
— Satoru Gojo para Megumi Fushiguro.

Ritual de Exorcismo

Em uma cena de Interlúdio, você pode gastar uma de suas ações para
enfrentar um dos Shikigamis que não tenha subjugado. Realize dois
testes, um de ataque e outro de resistência, ambos contra uma DT
15+5 por Shikigami já dominado. Se passar em ambos, se torna capaz
de invocar e controlar o próximo da ordem. Se falhar, perde 1d10 PV
para cada ponto de diferença entre seu teste e a DT.

Ordem de shikigamis. Você enfrenta os shikigamis na seguinte ordem:


Sapo; Fuga do Coelho; Cobra; Nue; Elefante Máximo; Touro Perfurante;
Tigre Fúnebre; Cervo Circular e Mahoraga.

Invocação de Shikigami ㅤ
Para invocar um shikigami, você deve gastar uma ação completa e uma
quantidade de PE igual 1+a posição delu na ordem de Shikigamis. Você
só pode manter uma quantidade de shikigamis invocados ao mesmo
tempo, igual à metade de sua PRE. Além disso, deve sustentar a
técnica pagando 1 PE para cada shikigami invocado.

Fichas de Invocações ㅤ
Shikigamis utilizam suas estatísticas de Ocultismo para realizar
qualquer rolagem, e sua DT PRE para defesa e DT de Habilidades. Cada
shikigami possui uma pequena ficha com estatísticas, mas não pode
agir por conta própria (exceto por Mahoraga). Uma vez por rodada,
você pode movimentar cada um dos shikigamis invocados em até 9
metros e usar uma das ações presentes nas fichas.

Cães Divinos. 15 Pontos de Vida e 2 RD cada.


Agredir. Realize um teste de ataque. Se atingir, o alvo sofre
1d6+2 de dano duas vezes.
Rastrear. Os cães divinos farejam um alvo, realizando um teste de
Ocultismo contra um teste de Sobrevivência dele. Se ele falhar, os
cães sabem sua localização exata pelas próximas duas horas e podem
guiar o invocador até o alvo.

Sapo. 30 Pontos de Vida.


Agarrar. O sapo realiza uma manobra contra um alvo em alcance
curto. Se passar, pode arremessá-lo em uma parede, causando 1d6 de
dano, ou trazê-lo a um quadrado adjacente. Em ambas as situações, o
alvo é solto em seguida.

Fuga do Coelho. 20 Pontos de Vida e 5 de RD.


Distrair. A Fuga do Coelho multiplica-se, criando uma área
esférica com 3 metros de raio em alcance médio, onde todos os seres
ficam sob Camuflagem e sofrem −1d20 em quaisquer testes realizados
contra seres de fora da área.

Nue. 45 Pontos de Vida e 5 de RD.


Eletrificar. Nue eletrifica suas asas e dispara em um alvo a
alcance curto, que sofre 2d12 de dano de eletricidade. Reflexos (DT
PRE) anula.

Voar. Você pode subir em cima de Nue para receber deslocamento de


voo de 9 metros por 1 rodada.

Grande Serpente. 45 Pontos de Vida e 5 de RD.


Agredir. A Grande Serpente realiza um ataque contra um alvo
adjacente, que causa 3d10 de dano de perfuração.

Elefante Máximo. 60 Pontos de Vida e 5 de RD.


Jato D'água. O Elefante Máximo expele água por sua tromba,
inundando tudo em alcance longo, tornando a área um terreno difícil
após 2 rodadas.

Peso Pena. Ao invocar o Elefante Máximo, você pode gastar 4 PE


adicionais para invocá-lo em alcance curto acima de um alvo,
fazendo-o cair sobre ele e causar 2d12+ seu bônus de Ciências em
dano de impacto.

Tigre Fúnebre. 60 Pontos de Vida e 5 de RD.


Agredir. O Tigre Fúnebre realiza um ataque contra um alvo
adjacente, que causa 4d10+10 de dano de corte.

Touro Perfurante. 80 Pontos de Vida e 7 de RD.


Agredir. O Touro Perfurante faz uma investida contra um ser em
alcance médio, causando 2d12 de dano de perfuração. Esse dano
aumenta em 1d12 para cada 6 metros percorridos antes de atingir o
alvo.

Cervo Circular. 80 Pontos de Vida e 7 de RD.


Energia Reversa. O Cervo Circular realiza um dos fundamentos de
energia reversa em um ser adjacente, recebendo os mesmos efeitos do
gasto de 4 PE.

Desestabilizar. O Cervo Circular desestabiliza efeitos de energia


amaldiçoada usados em alcance curto. Durante 1 rodada, qualquer
habilidade de Energia Amaldiçoada tem seu custo aumentado em 1 PE.

Mahoraga. 120 Pontos de Vida e 10 de RD.


Diferente de outros shikigamis, Mahoraga realiza suas ações
independentemente da usuária, tendo seu próprio turno na iniciativa.
Porém, se domado, continua a obedecer às ordens da invocadora.

Agredir. Pancada: 4d8+Ocultismo duas vezes, ou Espada da


Exterminação: 4d12+Ocultismo uma vez.

Adaptação Infinita. Sempre que sofre um efeito, a roda dharma nas


costas de Mahoraga começa a girar e ele se torna imune a qualquer
fenômeno que o esteja atrapalhando. A roda gira uma vez por rodada,
e a quantidade de giros para que ele se adapte muda conforme a
essência do fenômeno: Mundano – 1 vez; Não mundano – 2 vezes; e para
fenômenos baseados nas leis da física – 4 vezes.
Proporçãoㅤ
A proporção separa cada parte do oponente em dez, pedaço por pedaço.
Na sétima, é forçada a criação de um ponto fraco artificial, que ao
ser atingido desencadeia um acerto crítico.

‘Se deseja se tornar uma nova pessoa, vá para o norte. Mas, se


deseja retornar ao que era no passado, parta rumo ao sul. Sem
hesitar, escolhi as regiões do sul. Como uma pessoa voltada ao
passado, ali apostei meu futuro.
– Kento Nanami

Ponto Fraco ㅤ
Quando realiza um ataque, você pode gastar 2 PE para criar um ponto
fraco artificial e rolar 1d10+1 para cada grau de treinamento em
Luta que possuir. Em um resultado 7 ou superior, o ataque é
considerado um Acerto Crítico e você adiciona seu Intelecto ao teste
de ataque. Além disso, quando ocorre contra um alvo com uma VD igual
ou menor que o dobro do seu NEX, ele sofre dano adicional
equivalente a 20% da própria vida. Ao avançar o refinamento da
técnica, você pode escolher receber +1 na rolagem do 1d10, em vez
dos benefícios normais.

Colapso ㅤ
Expandindo o alvo da técnica, você pode criar um ponto fraco
artificial no próprio ambiente, distorcendo o espaço atingido. Uma
vez a cada duas rodadas, você pode gastar +4 PE para utilizar o
Ponto Fraco em uma área esférica com 18 metros de raio. Seres na
área, sofrem o dano do ataque independente de suas defesas, mas
podem realizar um teste de Reflexos (DT Pre) para reduzir o dano a
metade. Além disso, você adiciona seu nível a rolagem de dano.
Pré-requisito: 4 ações.
Manipulação de Sangueㅤ
Uma técnica que permite a usuária controlar livremente o próprio
sangue, dentro e fora de seu corpo. Sempre que utiliza um feitiço da
Manipulação de Sangue, você deve gastar uma quantidade de PV igual
ao dobro do custo em PE. Alternativamente, você pode gastar uma ação
de Interlúdio para criar 1d3 bolsas de sangue, capazes de armazenar
uma quantidade de PV igual ao dobro do seu Vigor, para utilizar
feitiços.

‘Eu sabia no momento que meus irmãos encarnaram, eles nunca seriam
aceitos pelos humanos. Eu não queria os ver sofrendo, por isso
escolhi viver como Maldição, mas pela minha decisão, eles morreram.
Por ter escolhido o caminho mais fácil, Yuji acabou sozinho’.
– Choso

Disparo de Sangue ㅤ
Você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PE (limitado
por Vigor) a sua escolha, para realizar um ataque que causa 1d6+2 de
dano para cada PE gasto. Sempre que avança duas vezes o refinamento
da técnica, aumenta a categoria de dano causado em 1 (d6 para d8, d8
para d10 e d10 para d12).

Convergência ㅤ
Você pode gastar uma ação padrão para condensar seu sangue até o
limite, fortalecendo seus feitiços. Quando faz isso, pode escolher
entre adicionar seu nível a rolagem de dano, ou aumentar em 3 a DT
do seu próximo feitiço. Pré-requisito: 2 ações.

Fluxo Carmesim ㅤ
Você pode gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitada por
seu Vigor+1) para aumentar a temperatura, frequência cardíaca e
glóbulos vermelhos em seu corpo, aprimorando suas capacidades
físicas. Para cada PE gasto, você recebe +1 em testes de ataque e
rolagens de dano corpo-a-corpo durante 1d3+1 rodadas. Além disso, ao
ativar esse feitiço, você recupera 1d3 PV para cada PE gasto.
Pré-requisito: 2 ações.

Prisão Carmesim ㅤ
Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para manipular a forma do
seu sangue, criando uma prisão de sangue que se fixa ao corpo de um
alvo em até 6 metros de alcance. Ele deve realizar um teste de
Reflexos (DT Pre) e se falhar, fica Agarrado e sofre −5 em testes
que precisam das mãos ou pernas. Você pode gastar PEs adicionais
(limitados por Vigor) ao ativar esse feitiço, para que cada PE
aumenta a DT em 1. Pré-requisito: 3 ações.

Sangue Perfurante ㅤ
Após usar a Convergência, você pode gastar 4 PE e apertar a mão ao
redor da esfera de sangue, disparando um feixe de Sangue com alta
velocidade e capacidade de perfuração. Escolha um alvo em alcance
longo que esteja em uma linha reta sua, sem nada em seu caminho. Ele
sofre 1d12+2 de dano de Sangue para cada 2 níveis que você possuir e
fica Sangrando. O alvo pode realizar um teste de Reflexos (DT Agi)
para reduzir o dano a metade e anular a condição.

Quando atinge o nível 10, você pode gastar +2 PE para mudar a


trajetória do Sangue Perfurante após passar pelo alvo. O alvo sofre
novamente os efeitos do feitiço, mas o dano é reduzido em 10 e ele
recebe +3 no teste de Reflexos. Pré-requisito: 3 ações.

Supernova ㅤ
Por 6 PE, você pode detonar uma esfera comprimida pela conversão,
a expandindo violentamente. Escolha uma área esférica com 4,5 metros
de raio em alcance médio, todos os seres e objetos na área sofrem
1d12+2 de dano de perfuração para cada 2 níveis que você possuir.
Além disso, você pode escolher uma quantidade de PE a sua escolha
(limitada por Vigor) para aumentar o dano causado em +6 para cada PE
gasto. Pré-requisito: 6 ações.
CRIATURA MÍSTICA ÂMBARㅤ
Capaz de manifestar qualquer fenômeno da eletricidade, a Criatura
Mística Âmbar desencadeia uma evolução irreversível no corpo do
usuário. Por isso, mesmo sendo extremamente poderosa, quando seus
efeitos acabam, a vida do feiticeiro também chega ao fim.

‘Só aguentar 4 mínutos e 11 segundos, que a vitória é certa… mas


esse é o pensamento de um fraco. Aumenta esse volume!!! Porque este
é o seu funeral!!!
– Hajime Kashimo

Carga Elétricas ㅤ
A natureza da Criatura Mística Âmbar, permite ao usuário polarizar
eletricamente a energia amaldiçoada. Por isso; seus ataques
corpo-a-corpo transferem cargas positivas para seus oponentes. Você
adquire a habilidade Energia Amaldiçoada Elétrica, e a cada 4
níveis, o dano causado aumenta em +2. Além disso, recebe RD a
eletricidade igual o dobro do seu nível e sempre que atinge um alvo
com um ataque imbuído em energia amaldiçoada, você adiciona uma
carga positiva a ele.

Descarga Elétrica
Quando um alvo atinge 4 cargas positivas, você pode gastar uma ação
de movimento para cancelar a descarga elétrica nas cargas negativas
em seu corpo, fazendo com que um raio rasgue a atmosfera, em direção
ao alvo. Ele sofre 3d10 de dano de eletricidade, e deve realizar um
teste de Fortitude (DT Pre). Se falhar, o alvo fica Vulnerável por 1
rodada.

Fenômenos da Eletricidade ㅤ
A qualquer instante, você pode gastar uma ação livre para ativar a
Criatura Mística Âmbar, alterando sua composição para pura
eletricidade. Quando faz isso, você pode usar as habilidades e ações
descritas abaixo, mas após 1 hora ou o final da cena (o que
acontecer primeiro), a técnica entra em exaustão, e você cai em
morrendo, com apenas um turno restando e uma DT 35 para ser salvo.

Ativação de Sinais Elétricos


A eletricidade percorre por todo o seu cérebro, aprimorando
artificialmente a velocidade de reação do seu próprio corpo. Graças
a isso, você recebe +5 em testes de Agilidade e +3 em seus
deslocamentos.

Otimização Sonora
Através das ondas sonoras geradas pela eletricidade, você passa a
perceber o mundo de uma forma completamente diferente. Você recebe
Percepção as Cegas e Visão no Escuro em alcance longo. Além disso,
pode ignorar camuflagem e enxergar através de coberturas e paredes.

Sintonização da Matéria
Seus ataques que causam dano elétrico, passam a ignorar a
resistência e imunidade a dano de seus alvos, assim como o Onda
Vaporizadora e o Grito Super-Sônico.

PADRÃO | AGREDIR
Onda Vaporizadora - Corpo-a-Corpo 1x
Teste Agi+Luta | Dano (1d12 para cada 2 níveis + Ciências) Químico

COMPLETA | AGREDIR
Grito Super-Sônico - Curto Alcance 1x
Teste Agi+Pontaria | Dano (2d12+10 para cada 5 níveis) de Impacto
Corpo Mortoㅤ
A barca de Caronte é aquela que leva a alma, mas deixa o corpo; este
que caminhará novamente, dessa vez com uma marca em sua testa. Essa
técnica permite que a usuária transfira sua alma para um corpo morto
que não tenha entrado em estado de decomposição, ao realizar uma
transferência cerebral.

‘Se ninguém estiver disposto a se tornar um monstro, eu o farei!


Pelo sensei aceito cruzar esse limite’.
-​ Yuta Okkotsu

Transferindo de Corpo ㅤ
Para transferir sua alma para um novo corpo, você gastar duas ações
de Interlúdio e realizar um teste de Intelecto oposto a um teste de
Presença do corpo morto, que vai tentar rejeitar sua alma. Se
vencer, a transferência é um sucesso. Caso contrário, você sofre
dano massivo e retorna para seu corpo (não gasta ações para isso).
Quando transfere sua mente, você mantém seu Intelecto e Presença,
assim como o treinamento em suas perícias. Entretanto, sua
Agilidade, Força e Vigor são substituídos pelos do novo corpo, assim
como todas suas habilidades. Além disso, você recebe o treinamento
em perícias conforme esse corpo possuia e através da armazenação de
conhecimento, pode manter uma quantidade de habilidades de seus
corpos antigo igual a seu Intelecto.

Antecedentes. Ao criar uma personagem que já viveu o suficiente para


trocar de corpos diversas vezes, você cria ela normalmente, mas se
torna treinada em 2 perícias adicionais, assim como escolhe 2
poderes de classe adicionais.
A Fúria das Estrelasㅤ
Bom-Ba-Ye, também nomeada de Fúria das Estrelas, aplica uma massa
imaginária a usuária, o que aumenta sua força física sem afetar
outros aspectos do corpo humano… até certo limite.

Aumento de Massa ㅤ
Você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PE a sua
escolha (limitada por Vig). Para cada PE gasto, o dano de seus
ataques corpo-a-corpo aumenta em uma categoria de dano até o final
da cena.

Alternativamente, você pode ultrapassar o limite de PE dessa


habilidade. Se fizer isso, sofre −2 em testes de Agilidade e em sua
defesa para cada PE ultrapassado, mas recebe +1 em testes de
Fortitude e em sua RD.
CATEGORIA DE DANO

D3 D4 D6 D8 D10 D12 D12+1D D12+2D


4 4

Ferramenta Amaldiçoada. Sua técnica pode amaldiçoar uma única arma a


sua escolha. Quando faz isso, pode aplicar o mesmo efeito do Aumento
de Massa em sua arma, mas custa o dobro de PE para cada aumento de
categoria. Pré-requisito: 2 ações ou nível 5.

Buraco Negro ㅤ
Quando quebra de vez o limite de quanta densidade um corpo físico
pode suportar, a massa começa a aumentar em níveis extraordinários,
gerando um mini-buraco negro. Você pode gastar um turno inteiro e
uma quantidade de PE igual ao seu Limite de PE para gerar uma
explosão que causa 1d12+10 de dano de impacto para cada PE gasto em
todos os seres e objetos a alcance extremo. Fortitude (DT 40) reduz
o dano à metade. Usar esse feitiço é como uma autodestruição,
matando ou destruindo completamente o que gerou o buraco negro.
Pré-requisito: 10 ações ou nível 10.
Manipulação do Céuㅤ
A manipulação do céu é capaz de tratar o espaço como uma
superfície maleável pelo usuário, a distorcendo a seu desejo.

Liberdade ㅤ
Distorcendo o espaço através do seu próprio corpo, você adquire
uma liberdade maior, sendo menos influenciado pelas leis da
gravidade. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para receber
deslocamento de vôo até o final do seu próximo turno. Quando adquire
o nível 4, também aumenta seus deslocamentos em +3 metros.

Distorcer Espaço ㅤ
Ao agarrar a superfície do céu, você consegue distorcer o espaço
ao seu redor. Você pode gastar uma reação defensiva e 4 PE para
distorcer uma parte do corpo de um oponente ou redirecionar um
ataque a distância. Para distorcer, você aplica um dos efeitos
citados abaixo em um ser em seu alcance natural por 1 rodada. Para
redirecionar, realize um teste de Reflexos oposto ao ataque, se
vencer, muda o alvo dele para 1 ser em alcance curto a sua escolha.
Pré-requisito: 3 ações ou nível 5.
Perna. O alvo fica Lento e sofre −2 em testes de Atletismo e
Acrobacia.
Braço. O alvo não pode empunhar itens com uma das mãos e sofre −2
em testes que envolvam o uso de ambas as mãos.
Órgão. O alvo sofre −2 em testes de Fortitude.

Gelo Fino ㅤ
Ao atingir a superfície do ‘céu’, você a racha como uma camada de
gelo fino, atingindo qualquer ser ou objeto que esteja na área. Você
pode gastar um turno inteiro e uma quantidade de PE a sua escolha
(limitada pelo dobro do seu Int) para atingir uma área de 1,5 metros
em seu alcance natural. Seres e objetos no local sofrem 1d12+2 de
dano de Frio para cada PE gasto. Pré-requisito: 4 ações ou nível 10.
Boneco de Palhaㅤ
O Boneco de Palha impregna sua energia amaldiçoada a um alvo através
de um modelo e uma conexão com o alvo. Seus ataques ressoam,
atingindo até mesmo a alma.

Martelo & Prego - C1, P2. Um simples martelo que permite atingir
alvos impregnando sua energia amaldiçoada em pregos metálicos. É uma
arma corpo-a-corpo tática, de duas mãos, que possui alcance curto e
causa 1d10 de dano de perfuração.

Ressonância ㅤ
Com um modelo e uma conexão ao alvo desejado, você pode atingi-lo
com sua energia amaldiçoado. Quando atinge um alvo dessa forma, você
pode gastar 1 PE para cada 1d8+1 de dano de impacto que deseje
causar.

Um modelo é qualquer coisa que permita criar uma conexão com um


alvo, normalmente um boneco de palha, mas também pode ser um corpo
que esteja interligado ao alvo devido a uma habilidade ou outro
motivo. Uma conexão com um alvo também pode ser formada ao adquirir
um pedaço dele, seja fios de cabelo, sangue, essas coisas podem ser
adquiridas com um teste de ataque contra sua defesa e permitem
atingir um alvo em alcance médio. Para partes mais importantes como
membros ou órgãos, você deve causar ¼ da vida do Alvo em um único
ataque, e possuir uma parte dessas aumenta o alcance para extremo e
o dano da Ressonância para 1d12+2 de dano de impacto.

Grampo de Cabelo ㅤ
Sempre que passa a defesa de um alvo por 5 ou mais, seus pregos
perfuram o corpo do alvo e se fixam nele. Retirar 1d3 deles se torna
uma ação de movimento. Além disso, uma vez por rodada, você pode
gastar uma ação padrão e 4 PE para desestabilizar sua energia
amaldiçoada impregnada aos pregos, os fazendo explodir. Cada ser
sofre 2d8 de dano de perfuração para cada prego que estejam os
perfurando. Fortitude (DT Pre) reduz o dano a metade. Além disso, se
um prego for perfurado no mesmo ataque de um Raio Negro, ele causa o
dobro de dano.
Manipulação de CRiaturasㅤ
Uma técnica que permite ao usuário subjugar e controlar criaturas ao
transformá-las em uma esfera negra de energia amaldiçoada e a
engolir.

Subjugar Criaturas ㅤ
Quando uma criatura é reduzida a 0 PV em alcance curto, você pode
gastar uma reação e 1 PE para cada 20 de VD que ela possuir. Se o
fizer, deve realizar um teste de Vontade oposto ao dela e se vencer,
consegue a transformar em uma esfera negra que pode ser engolida com
uma ação padrão, a tornando parte do seu arsenal de criaturas.

Manipulação de Criaturas ㅤ
Manipulando as criaturas absorvidas, você pode escolher as consumir
de seu arsenal para dispará-la ou se proteger. Com uma ação padrão e
1 PE para cada maldição consumida, você pode realizar um ataque à
distância em alcance longo que causa 2d12 de dano para cada PE
gasto. Alternativamente, pode consumir uma maldição e gastar 2 PE
como reação para receber 5 de RD contra um ataque para cada 20 de VD
que a criatura possuia.

Invocação de Criaturas ㅤ
Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para cada 20 de VD para
invocar uma criatura que esteja em seu arsenal. As criaturas
invocadas podem manter somente algumas habilidades que possuíam
antes de serem absorvidas, mas mantém o tipo de dano que causavam em
cada ação. Outras estatísticas são substituídas, conforme a tabela
abaixo. Além disso, você só pode manter duas criaturas invocadas.
Pré-requisito: 3 ações ou nível 4.

ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS

Habilidades
VD PV RD Testes Dano Defesa
Mantidas

20-60 30 00 1d20+2 1d6+2 12 1

80-140 60 05 2d20+5 2d8+4 19 2

160-220 90 10 3d20+10 3d10+6 26 3

240-300 120 15 4d20+20 4d12+8 33 4

320-400 150 20 5d20+30 6d12+10 40 5


Recombinação de Criaturas ㅤ
Em uma cena de Interlúdio, você pode gastar duas ações e 6 PE para
realizar um teste de Ocultismo (DT 10+2 por cada 20 VD de duas
criaturas escolhidas). Se passar, você pode reconfigurar duas
criaturas, podendo retirar a habilidade de uma e adicionar a outra.
Pré-requisito: 3 ações ou nível 9.

Uzumaki ㅤ
‘’Eu não vou mais me conter!! Não mais em número… não mais em
poder.’’
Ao misturar criaturas, você chega em fim a pureza, a forma perfeita,
em sua natureza. Um vórtice, um ciclo muito mais que especial, enfim
a verdadeira forma do infinito: o espiral. Uma vez por cena, você
pode gastar um turno inteiro e uma quantidade de PE igual ao sue
limite de PE. Para cada 2 PE gastos, você pode escolher uma criatura
que pertence ao seu arsenal e consumi-la, adicionando seu VD a
espiral. Após uma rodada, a espiral é disparada contra uma área
esférica com 18 metros de raio a sua escolha em alcance extremo,
causado 5 de dano de impacto para cada 20 de VD (ou 1d6 a cada 40 de
VD) que a espiral possuir. Reflexos (DT Pre) reduz o dano à metade.
Pré-requisito: 6 ações ou nível 12.

Mini-Uzumaki. Você pode disparar espirais menores, mas ainda


extremamente destrutíveis. Elas podem ser usadas uma quantidade de
vezes por cena igual a sua Presença e são feitas como ação completa.
Porém, causam apenas 3 de dano para cada 20 de VD (ou 1d4 para cada
40 de VD) que a espiral possuir e atingem um cone com alcance curto,
em vez do normal. Pré-requisito: 3 ações ou nível 15.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO ㅤ
Considerada por muitos a habilidade suprema de qualquer pessoa, A
Expansão de Domínio é uma habilidade que requer não só o
conhecimento relativo às leis da física para a criação de uma
barreira esférica negra que sobrepõe a realidade, como também um
movimento específico para expandir o seu Domínio Inato; a
representação da sua própria alma.

Criando seu Domínio Inatoㅤ


Para expandir seu domínio, um dos requisitos é reconhecer a essência
de sua alma, seja após um intenso treinamento, seja ao experienciar
uma situação desesperadora. Durante cenas de Interlúdio, você pode
realizar a nova ação Refletir.

Refletir. Você passa alguns momentos tentando entender mais sobre si


e reconhecer a essência de sua alma, mesmo que não seja capaz de
compreendê-la. Role 1d12. Se retirar um resultado acima de 12, você
consegue realizar a criação de seu domínio inato.

Em cenas de combate, existe uma chance de que um milagre aconteça em


um momento de desespero e você realize a criação de seu Domínio
Inato, mesmo que imperfeito. Sempre que entrar em morrendo ou
presenciar uma pessoa querida entrando nessa condição em alcance
curto, você pode rolar 1d20. Com um resultado 20, é capaz de
reconhecer seu Domínio Inato e utilizar a Expansão de Domínio até o
final do combate. Esse conhecimento, no entanto, não é permanente.
Para conseguir expandir novamente, você deve gastar 3 ações de
Interlúdio para refletir.

Expandindo seu Domínio ㅤ

Devido ao seu extremo poder, a Expansão de Domínio é um processo


lento e desgastante, que envolve o cálculo necessário para erguer a
barreira ao seu redor, e um movimento específico que deve ser
realizado obrigatoriamente. Para expandi-lo, você deve gastar um
turno inteiro, 20 PE, e realizar um teste de Ciências (DT 30). Se
passar, uma barreira esférica negra começa a manifestar-se e cobrir
toda a área ao seu redor, sobrepondo não só o espaço como o próprio
tempo. Após isso, o ambiente é tomado por uma representação a sua
escolha que define a interpretação da personagem referente a ela
mesma.
Um domínio só é finalizado no início da rodada seguinte à qual foi
expandido, prendendo todos os seres dentro da barreira. Enquanto
isso, a usuária fica Desprevenida. Independentemente do momento, ser
atingida por um Dano Massivo enquanto seu domínio está aberto rompe
sua concentração, tornando-a incapaz de manter o domínio ativo,
fazendo com que ele comece a desfazer-se e encerrar seus efeitos.
Além disso, só é possível manter um domínio ativo por 2+Intelecto
rodadas por dia. Após isso, uma pessoa deve esperar 24 horas antes
de expandi-lo novamente.

Colisão de Domínios. Quando dois ou mais domínios são expandidos no


mesmo local, o mais refinado entre eles prevalece, cancelando os
outros. Por regra, o domínio da personagem com o maior NEP
prevalece. Porém, se as personagens possuírem o mesmo nível,
tornam-se equivalentes e cancelam seus efeitos, mantendo a barreira
ativa.

Escapando de um Domínio. Quando a barreira se fecha, os ambientes


interior e exterior divergem-se, e o lado interior torna-se
virtualmente infinito. A menos que uma personagem utilize um teste
de Percepção (DT igual ao teste de Ciências usado para expandir o
domínio) e o vença, ela não pode realizar quaisquer efeitos contra a
barreira, incluindo ataques. Para escapar de um domínio, é
necessário quebrar sua barreira ou abrir uma fenda (veja mais em
Barreira, a seguir).

CARACTERÍSTICAS DE
EXPANSÕESㅤ

Alcance e Alvos ㅤ
Quando expande um domínio, a barreira esférica negra estende-se por
uma área circular com 30 metros de raio ao seu redor, aprisionando
todos os seres, enquanto ignora estruturas e objetos soltos. Todos
os seres aprisionados são considerados alvos do domínio.

Aparência ㅤ
A aparência que se revela dentro de seu domínio inato é a
representação mais fiel de sua alma, e quaisquer estruturas não têm
um significado relevante para seu funcionamento; por isso,
destruí-las não afeta em nada seus efeitos.

Barreira ㅤ
A barreira de um domínio é criada para aprisionar os seres dentro
dela, e não existe mérito em entrar em uma para receber seus
efeitos. Portanto, o lado exterior é menos resistente, permitindo
que o interior seja reforçado. O lado interior de uma barreira
possui (Ciências+Ocultismo da usuária)*10 PV, enquanto o lado
exterior possui apenas ¼ desse valor. Causar um dano equivalente a ¼
dos PV da barreira permite abrir uma fenda por 1 rodada para passar.
Além disso, um domínio recupera uma quantidade de PV por rodada
igual ao Ocultismo da usuária.

Efeito ㅤ
Os domínios são classificados em três categorias distintas: Letal,
Aperfeiçoador e Restritivo. Quaisquer escolhas concedidas pelos
efeitos de seu domínio devem ser tomadas no momento em que o
adquire. Após isso, é necessária uma quantidade de ações de
Interlúdio igual a 10-seu Intelecto — não necessariamente
consecutivas — para mudar seus efeitos, mas não alterar sua
classificação.

Domínio Letal. No início de cada rodada, os alvos da barreira sofrem


os efeitos de uma conjuração que cause efeitos negativos à sua
escolha (você não precisa conhecê-la, mas precisa ter acesso ao
círculo dela, conforme o Aprender Conjuração). Além disso, os alvos
não têm direito a um teste de resistência para diminuir o efeito, e
se ela causar algum valor de dano, você adiciona metade do seu
Limite de PE a esse dano.
Domínio Aperfeiçoador. Escolha um elemento entre Caos, Emoção, Saber
e Tempo. O custo de habilidades desse elemento é reduzido em 2 PE
(cumulativo), e uma vez por rodada você pode reduzir sua execução em
um passo (Completa para Padrão, Padrão para Movimento e Movimento
para Livre).
●​ Opcional. Se estiver utilizando a regra de Conjuração Complexa,
em vez de reduzir em uma categoria, reduz o tempo de execução
da conjuração para 1 rodada.

Domínio Restritivo. Você impõe restrições à barreira do domínio,


obrigando todos os seres — incluindo você — a seguirem as regras
estipuladas. Para isso, deve revelar a maior parte de seu
funcionamento para os alvos, mas pode esconder algumas informações
menos relevantes, como a consequência de algo. Por sua enorme
variedade de possibilidades, a criação de um domínio restritivo
seria extremamente complexa. Por isso, é recomendado que a jogadora
escolha como criar o efeito junto a sua narradora, sendo possível
seguir o exemplo da Sentença Forçada, um domínio restritivo (veja na
página XX).

DOMÍNIOS ESPECIAIS
Domínios que possuem efeitos que não seguem necessariamente o padrão
das regras demonstradas acima, mas são adaptações fiéis de efeitos
demonstrados na obra de Jujutsu Kaisen. Os veja a partir da página
seguinte!

Vazio Roxo ㅤ
Domínio Letal
A paisagem é completamente coberta por uma cor branca infinda e,
então, ela começa a desfazer-se como uma tinta escorrendo que revela
uma infinidade de estrelas e planetas que formam uma galáxia ao seu
redor. Dentro do Vazio Infinito, todos os seres começam a ter sua
alma e mente invadidas por uma quantidade infinita de informações,
sobrecarregando seus corpos e fazendo-o repetir o mesmo processo um
número imensurável de vezes.

No início de cada rodada, todos os seres nos quais você não estiver
encostando perdem 2d12 (+ seu nível) PV e sofrem −1 em Intelecto até
o final da cena. Se a quantidade de Intelecto chegar a 0, em vez
disso, os alvos passam a ficar atordoados (ignorando imunidades) por
1 rodada, e a cada vez que sofrem os efeitos do domínio novamente,
essa duração aumenta em +2 rodadas.

Santuário Malevolente ㅤ
Domínio Letal
Tudo começa a ser tomado por uma escuridão sem fim, enquanto o chão
transforma-se em uma superfície fluida composta por um líquido
negro. Dele revela-se um enorme santuário coberto por caveiras e
chamas azuis que tomam controle da área.

Diferente de outros domínios, o Santuário Malevolente não prende


seus alvos dentro de uma barreira, por isso seu alcance é aumentado
para 60 metros. Todos os seres e objetos na área tornam-se alvos, e,
no início de cada rodada, os seres sofrem 2d12 de dano de corte para
cada ponto de vigor que possuírem, enquanto objetos sofrem 4d6+15 de
dano.
Cada vez que um alvo ou objeto é reduzido a 0 PV, ele se transforma
em cinzas extremamente inflamáveis. Após o fim da duração da
expansão, qualquer efeito de chamas utilizado na área atinge todos
os seres dentro do alcance do domínio (exceto a usuária do domínio)
e tem seu dano aumentado em 50% por cada ser e/ou item reduzido a 0
PV.

Puro Amor Mútuo ㅤ


Domínio Aperfeiçoador
Com o fechar da barreira, a paisagem torna-se repleta de
estruturas quebradas e uma quantidade imensurável de espadas,
junto a dois enormes laços que se formam em meio a um céu em
tons de rosa.

Escolha seis conjurações de até segundo círculo e numere-as de


1 a 6 (você não precisa conhecê-las). Cada espada nesse
domínio contém uma dessas conjurações, definida no momento em
que você as empunha rolando 1d6. Uma vez por rodada, é
possível sacar uma das espadas como ação livre e, caso realize
um ataque com ela, pode liberar a conjuração como uma ação
livre. Após isso, a espada desfaz-se. Para decidir qual a
versão da conjuração, role 1d6. Em um resultado 1 ou 2, é a
comum; 3 ou 4 é a discente; e 5 ou 6 é a verdadeira.

Sentença da Morte ㅤ
Domínio Restritivo
Ao surgir de enormes guilhotinas, a sentença de morte inicia.
A barreira é fechada, revelando um tribunal, em cujo centro
existem três plataformas. A usuária aparece em uma delas, e o
Judgeman, uma criatura, surge atrás dela. Tal ser é
completamente imparcial e possui todas as informações sobre os
casos, julgando-os com base nas provas e argumentações dadas
por ambos os lados.
Diferente de outros domínios, ao expandir esse, é necessário
escolher um alvo para entrar em julgamento, e todos os outros
seres dentro dele são colocados na plateia. Dentro da Sentença
da Morte, não é possível realizar ações ofensivas contra
qualquer ser, e todos recebem imunidade a dano e efeitos
(exceto bônus e penalidades) até que seja decidida uma
sentença.

Iniciando o Tribunal ㅤ
Assim que o domínio é expandido, uma acusação é realizada
contra o alvo. Pode ser de um crime irrelevante, comum ou
hediondo (role 1d3 para definir). No mesmo momento, um
envelope é entregue para a usuária, contendo uma prova que
pode ser inconclusiva, circunstancial ou sólida (role
novamente 1d3 para definir). Você sabe qual a informação
contida nesse envelope, mas não recebe nenhuma outra
informação sobre o caso.

Julgamento em Processo ㅤ
Depois de explicar o funcionamento do domínio, a usuária e seu
alvo têm cerca de dois a três minutos cada para defender seu
lado do caso.
Inicialmente, o alvo deve escolher entre Confessar, Ficar em
Silêncio ou Negar a acusação. Após o fim de seu tempo, ele
realiza um teste de Diplomacia ou Enganação contra DT 20 e
guarda esse resultado. A critério da narradora, a defesa
narrativa pode conceder um bônus de +2 ou +5 no teste.

●​ Confessar. Se o alvo confessa um crime, ele é considerado


imediatamente culpado, falhando no teste; contudo, caso
não seja um crime hediondo, ele recebe a sentença comum e
sofre seus efeitos por apenas 2d4 rodadas, em vez de pelo
resto da cena.
●​ Ficar em Silêncio. O alvo escolhe não falar nada
referente à acusação, não concedendo bônus ou penalidades
ao teste realizado.
●​ Negar. Se o alvo negar a acusação, realizando uma boa
defesa narrativa, ele recebe até +5 no teste, a critério
da narradora. No entanto, se essa defesa for desmentida
pela prova e réplica da usuária do domínio, o alvo é
automaticamente considerado culpado.

Depois disso, a usuária tem direito a uma réplica, podendo


então revelar a prova e realizar uma argumentação. A critério
da narradora, essa réplica pode diminuir o resultado do teste
do alvo de 2 a 5 pontos. Além disso, a prova aumenta a DT
necessária a se atingir no teste em 2 para inconclusiva, 5
para circunstancial e 10 para sólida.

Realizando a Sentença ㅤ
Quando a sentença é realizada e a DT é superada, o alvo é
considerado inocente e não sofre quaisquer efeitos. Caso ele
falhe, é considerado culpado e recebe a pena Restringir. A
critério da narradora, o alvo pode sofrer também a pena
Confiscar.
●​ Restringir. Caso o alvo falhe no teste de
Diplomacia/Enganação, ou confesse um crime que não seja
grave, ele sofre −2 em testes de Perícia até o final da
cena.
●​ Pena de Morte. Essa pena é concedida caso o alvo falhe no
teste de Diplomacia/Enganação por 10 ou mais, ou caso o
crime pelo qual foi sentenciado seja hediondo. A usuária
recebe a Espada da Executora, um item que tem as
características de uma espada comum, mas não aplica
quaisquer valores de luta ou bônus em testes de ataques
em seus ataques. Caso acerte o alvo, ele cai em morrendo,
com 0 PV.
●​ Confiscar. O alvo tem uma de suas habilidades retirada
aleatoriamente até o final da cena. Entretanto, se
estiver carregando um item amaldiçoado, em vez disso, ele
é retirado pela mesma duração.

Segunda Instância ㅤ
Uma segunda instância é realizada quando o mesmo alvo torna-se
alvo da sua expansão de domínio uma segunda vez, ou quando ele
mesmo, na cena em que foi condenado, pede para que o
julgamento seja refeito.

A critério da narradora, um novo julgamento pode ser iniciado,


com a apresentação de novas provas, ou até mesmo outra pessoa
pode ser acusada pelos crimes cometidos. Mesmo que o alvo
tenha confessado um crime, é possível argumentar que ele
confessou por se sentir responsável, mesmo não sendo
diretamente o culpado da ação.
Apostadora Incansável ㅤ
Domínio Aperfeiçoador
Surgida baseada em uma história, essa expansão funciona como um
Pachinko – um jogo de azar japonês. As informações sobre ele são
enviadas instantaneamente para todos os seres que entrarem no
domínio, e o objetivo da usuária é adquirir um Jackpot para vencer.

Enquanto o Apostador Incansável estiver ativo, a usuária pode gastar


uma ação de movimento para iniciar um evento.

Projeções de Avisoㅤ
As projeções de aviso são efeitos visuais que podem ser usados pela
usuária a qualquer momento. Dentro de seu domínio, sempre que usa um
ou mais efeitos visuais, você pode iniciar um Evento. Uma vez
iniciado, as projeções não podem mais ser usadas, enquanto ele não
chegar ao fim.

Esfera. Você manifesta uma pequena esfera e então a arremessa contra


um alvo em alcance curto, que deve realizar um teste de Fortitude
(DT Pre). Se falhar, sofre 2d6+seu nível de dano de impacto.

Portas. Duas portas se manifestam ao redor de um alvo em alcance


curto, se fechando sobre ele. O alvo deve realizar um teste de
Reflexos (DT Pre). Se falhar, sofre 1d6 de dano de corte para cada 2
níveis que você possuir.

Efeitos Consecutivos. Quando ativado, você recupera 1d6 PV para cada


2 de Emissão de Energia que estiver. Essa projeção de aviso não
inicia um evento normalmente, mas você deve rolar 3d8. Se retirar 2
resultados iguais, um Evento é iniciado, mas caso realize 4 desses
efeitos sem iniciar um Evento, você garante um Jackpot em seu
próximo evento.

Eventos ㅤ
Assim que adquire o Apostadora Incansável, a jogadora deve criar uma
simples história que envolva seis personagens. Cada um representara
o resultado retirado em quaisquer d6 rolados por esse domínio. Após
isso, ela também deve criar três eventos simples que envolvam essas
personagens e separá-los conforme as probabilidades.

Quando um evento se inicia, a história começa a ser contada e no


final da próxima rodada 3d6 são rolados. Adquirir três números
iguais garante um Jackpot, e qualquer outro resultado termina em uma
falha. Além disso, se adquirir um jackpot, o fluxo do jogo é
alterado conforme o resultado alinhado. Se os números alinhados
forem impar, durante o próximo evento ocorre um Aumento de
Probabilidade. Porém, caso sejam pares, o Modo de Giros Rápidos se
ativa.

Aumento de Probabilidade. A chance de adquirir um Jackpot aumenta. A


rolagem necessária para adquiri-lo se torna 3d3, em vez de 3d6.
Modo de Giros Rápidos. A rolagem da roleta se torna muito mais
rápida. Além da rolagem no final da próxima rodada a que o evento se
inicia, você pode realizar duas rolagens extras em cada um de seus
turnos.

Jackpotㅤ
Quando todos os números rolados são idênticos, um jackpot
ocorre e a usuária recupera os PEs gastos para expandir o
domínio e reseta a quantidade de rodadas que ele pode
permanecer ativo no dia. Além disso, pelas próximas 4 rodadas,
ela reduz em 1 o custo de todas suas habilidades (podendo
chegar a 0), recebe Cura Acelerada 20 e torna-se imune a Dano
Massivo e Lesão Grave.
Assim que o jackpot é adquirido, o domínio fecha-se
instantaneamente, e se for aberto novamente antes do fim da
duração dos efeitos, eles são encerrados.

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