JOGADOR
Odim Gm-Ian
PERSONAGEM
Anão Taverneiro cachorro/ barbaro 10 Khalmir
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
5 -2 6 1 3 0 Acrobacia -3 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 6 22 12 16 10 5 + For
✔ Atletismo 14 = FOR + 4 +
Atuação 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 5 + Des
DES + 0 +
156 35 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 8 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 17 = 5 + Con
CON + 4 + 2
Machado de Guerra 14+2+5 3d6+5+1 x3 Corte CaC Furtividade -3 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Machado Justo 21 3d6+5+1 x3 Corte CaC
Iniciativa 3 = 5 + Des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
Intuição 8 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 14 = 5 + For
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Cozin. G = 5 + Int + 4 +
✔ Ofício (________) 10 INT
21 = 10 + -2 + 11 + 0 + 0 [Link]
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Pesadas. 0 INT
6 ✔ Percepção 13 = 5 + Sab
SAB + 4 + 1
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 5 + Des
DES + 0 +
Armadura Completa 11 6
Reflexos 4 = 5 + Des
DES + 0 + 1
ReligiãoG 0 + Sab
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = SAB + 0 +
✔ Sobrevivência 12 = 5 + Sab
SAB + 4 +
✔ Vontade 12 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Machado de Guerra de Adamante Harmonizado 2 0.00 0.00
Martelo Anão 1 0.00 0.00
Martelo de Carne(Clava) 1 0.00 0.00
Panela,Avental,Caneca,Pano sujo. 0.00 0.00
Armadura Completa 5 0.00 0.00
0.00 4/20 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas perícias
0.00 devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 0 de 60 200 T$:
4
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante. 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Heredrimm=Khalmir Int 1 16
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Redução de Dano. A partir do 5º nível, graças a seu vigor e força de vontade, você ignora
parte de seus ferimentos. Você recebe redução de dano 2 (todo dano que sofre é
reduzido em 2). A cada três níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no
17º nível
Espírito Inquebrável. Enquanto está em fúria, você não fica inconsciente por estar com 0
PV ou menos (você ainda morre se chegar em um valor negativo igual à metade de seus
pontos de vida máximos).
Totem Espiritual. Você soma sua Sabedoria no seu total de pontos de mana. Escolha um
animal totêmico (veja o quadro ao lado). Você aprende e pode lançar uma magia definida
habilidades de raça e origem pelo animal escolhido (atributo-chave Sabedoria) e pode lançá-la mesmo em fúria.
Conhecimento das Rochas. Você Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM
recebe visão no escuro e +2 em testes de limitada por sua Constituição. Para cada PM que gastar, você recupera 1d12 pontos de
Percepção e Sobrevivência realizados no vida.
subterrâneo.
Devagar e Sempre. Vontade de Ferro
Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade.
seu deslocamento não é reduzido por uso de
armadura ou excesso de carga.
Duro como Pedra.
Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por
nível seguinte.
Tradição de Heredrimm.
Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por
ter treinado com elas, seja por usá-las como
ferramentas de ofício. Para você, todos os
habilidades
machados, martelos,de classe
marretas e poderes
e picaretas são
armas Você
Fúria. simples.
podeVocê recebe
gastar 2 PM+2para
em invocar
ataques com
essas armas.
uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de
Proficiência
ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não
Escolha uma proficiência:
pode fazer nenhuma ação armas marciais,
que exija calma e concen
armas
tração de fogo,
(como armaduras
usar a períciapesadas ou escudos
Furtividade ou lançar(se
for proficiente em armas marciais, você
magias). A cada cinco níveis, pode gastar também
+1 PM
pode escolher armas
para aumentar exóticas).
os bônus em +[Link]ê recebe essa
proficiência. Você pode escolher este poder
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não outras
vezes para proficiências
tiver atacado nem sido alvodiferentes
de um efeito (ataque,
Vitalidade
habilidade, magia...) hostil.
Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2
em Fortitude.
Aumento Pré-requisito:Con
de Atributo. Você recebe 1 +1 em um atri
buto. Você pode escolher este poder várias vezes,
mas apenas uma vez por patamar para um mesmo
atributo
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por
exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para Espada Justiceira
Espada Khalmyr
Justiceira Khalmyr
receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada
ataque e +10 no dano. Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada
(ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja
(ou outra arma
empunhando). corpo
Ela tem seuadano
corpo de corte
aumentado emqueum esteja
Estilo de Duas Mãos empunhando).
passo até o fim da Ela
[Link] seu dano aumentado em um
Se estiver usando uma arma corpo a corpo com passo até o fim da cena.
as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de
dano.
Este poder não pode ser usado com armas leves.
Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular
permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 3 PM para reduzir
esse dano à metade.
Destruidor. Quando causa dano com uma arma
corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar nova
mente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de
dano da arma.
Alma de Bronze. Quando entra em fúria, você
recebe uma quantidade de pontos de vida tempo
rários igual a seu nível + sua Força.
Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe
+1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos. A É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1. Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]