53 Campeões de Arton Benefício. Você é treinado em Ofício (cozinhei-ro).
Além disso, sua
profissão fortificou seus braços!
Você recebe +1 em rolagens de dano com armas de impacto e pode substituir testes de
Atletismo por testes de Ofício (cozinheiro).
Itens. Instrumentos de Ofício (cozinheiro), rolo de massa (mesmas estatísticas de uma
clava).
Pedinte Você sobrevivia às margens da sociedade, pe-rambulando por ruas movimentadas
em cidades como Valkaria, Crovandir ou Zakharin. Muitas ve-zes ignorado ou desprezado,
dependia da caridade de transeuntes e sobras de festividades locais para obter comida e
abrigo. Sua rotina era marcada pela incerteza, enfrentando mau teLamashtu Deusa da
Matança entidade primordial, status divino 4 Uma das divindades mais temidas nos reinos
dos deuses, Lamashtu é também conhecida como a Deusa da Matança, a Senhora do
Genocídio e outros títulos igualmente horrendos. Venerada por cultos secretos, é descrita
como uma belíssima mulher-serpente com seis braços, cada um empunhaLaan Deus
dasMIRARBenefício. Você recebe +1 em Fortitude, Refle-xos e VEstudante do
Colégio Real Salistick
Você teve a oportuPresença N o reino ancestral dos gigantes de Ked’Roch, a fúria era
encarada como uma dádiva do próprio Megalokk, Deus dos Monstros. A raiva era vista
como um componente essencial de um combate corpo a corpo; agia como combustível nos
corpos dos combatentes, emprestando ímpeto a seus golpes. Embora diferentes culturas
tenham desenvolvido suas próprias maneiras de cultivar essa fúria, desde dádivas divinas a
condicionamento pessoal, as práticas dos gigantes continuam inigualáveis. Crias de
Megalokk, a fúria era parte de sua essência.
Quando os minotauros escravizados de Ked’Roch se revoltaram, precisaram encontrar
formas de lidar com a diferença de tamanho. Para muitos, isso se traduziu no trabalho em
equipe e disciplina marcial que construíram Tapista. Alguns poucos, porém, se mostraram
capazes de ir a qualquer extremo para conquistar o poder físico de seus algozes, crescendo
até o tamanho dos gigantes quando se enfureciam.
Histórias similares aconteceram nas Montanhas Sanguinárias e em Lamnor ao longo dos
séculos. A esses poucos e implacáveis combatentes foi dada a alcunha de gigantes
furiosos.
Gigantes furiosos são raros, mesmo nos recantos mais ermos de Arton. Isso se deve, em
muito, à selvageria necessária para trilhar este caminho. Após derrotar um inimigo
gigantesco, os gigantes furiosos consomem sua essência mágica de forma ritualística para
alimentar a fagulha de fúria que reside em suas almas. Como se não bastasse o poder
destrutivo que comandam, a brutalidade do ritual marca os gigantes furiosos como
proscritos mesmo dentro de suas comunidades. Ninguém tem coragem de expulsá-los, mas
sua instabilidade é mencionada em tons de aviso pelas costas. Ninguém ousa enfrentá-los,
mas os líderes mantêm um registro mental dos danos causados em suas explosões de
raiva mais recentes.
Quando um monstro enorme se avizinha, porém, qualquer diferença é colocada de lado e
os gigantesReal
A existência do guardião é como um farol do seu próprio mundo, expondo os lefeu ao tipo
de horror que causam nos artonianos.
Você ignora a imunidade de seres extraplanares a efei-tos de medo. Além disso, qualquer
ser extraplanar, a sua escolha, que comece seu turno em alcance curto de você fica
abalado e vulnerável até o fim da cena (Vontade CD Car evita).
Uma criatura que passe
no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia. Para cada dois outros poderes
de guardião da realidade que você possuir, aumente as penalidades impostas por estas
condições em –1. PP or mais que Arton seja repleto de mons-tros terríveis, vilões
inescrupulosos e criminosos de todos os tipos, a maior das ameaças aos habitantes desse
mundo é outra. A tempestade rubra, a tormenta da anticriação, despeja seus horrores
alienígenas sobre o mundo. Perverte e distorce tudo aquilo que toca, consumindo não
apenas vida e sanidade como a própria realidade.
O guardião da realidade protege nosso mundo contra aberrações de outros mundos ou eras
— prin-cipalmente as criaturas da Tormenta, mas também qualquer outro monstro
antinatural que ouse rastejar com seus tentáculos em nosso universo. Mesmo em equipes
de Desafiadores da Tormenta, o guardião se destaca como um adversário especializado em
combater os lefeu. Guiados pela inspiração divina, contam com o apoio de (quase) todas as
divindades do Panteão e frequentemente são devotos de Khalmyr, Thyatis, Azgher ou
Valkaria.
Se existe algo que os lefeu temem, são estes soldados poderosos contra aberrações. São
guerreiros raros, mas tornam-se faróis de esperança por onde passam. Sua própria
existência, seus poderes assombrosos, revelam que os deuses não deram as costas a
Arton — e que a salvação está em nossas mãos, pois cada herói tem po-tencial infinito. Em
meio à invasão aberrante, o guardião da realidade é uma muralha que protege o
mundo.ré-requisitos:
treinado em Intimidação, Bastião da Realidade.
Restabelecer a Realidade
Os guardiões da realidade mais poderosos podem impor sua própria vontade acima da
corrupção da Tormenta. Criam oásis em plena anticriação, bolsões de Arton em meio à
loucura.
Você pode gastar 15 PM para emitir uma aura de realidade com alcance curto por uma
cena. Dentro desta aura, os efeitos da Tormenta são negados e qualquer criatura a sua
escolha é considerada um ser extraplanar. Pré-requisitos: seis poderes de guardião da
realidade, já ter derrotado um lefeu de ND 15 ou mais.
Guardiões da
Realidade e Seres
Extraplanares
Guardiões da rea-lidade surgiram como uma resposta à maior de todas as ameaças à
existência de Arton: os lefeu. Entretanto, com o tempo, estes campeões aprenderam a
empregar suas habilidades contra diversos tipos de criaturas ligadas a outros planos de
existência, de-senvolvendo técnicas para combater os mais diversos seres extraplanares.
Para efeitos das habilidades de um guardião da realidade, seres extraplanares são todas as
criaturas nativas de outros planos ou profun-damente conectadas a eles.
Isso inclui lefeu, lefou, devotos de Aharadak e todos os espíritos, bem como quaisquer
criaturas que, a critério do mestre, se encaixem nessa descrição.
Guardião da RealidadenidadApêndice
Duplo Feérico Pondsmânia
Em algum lugar de Arton, há alguém igDescendente
colleniano Ahlen
Você descende do povo de Collen, um antigo reino insular absorvido por Ahlen. Sua
linhagem tem olhos de cores incomuns, com alguns poucos chegando a apresentar poderes
mágicos ligados à visão. Você é um desses poucos.
Benefício. Você recebe +2 em Percepção e pode lançar a magia Visão Mística. Caso
aprenda essa magia novamente, seu custo diminui em –1 PM. e
Itens. Arma simples, estojo de disfarces, ração de viagem x5.
Desertor
da Supremacia Supremacia
Você passou pelo treinamento padrão dos batalhões puristas e talvez tenha visto de perto
as atrocidades desses vilões. Seja como for, decidiu que não podia ficar neutro frente à
Supremacia.
Benefício. Você é treinado em Guerra e recebe proficiência com espadas bastardas e
escudos. Se estiver empunhando uma espada bastarda e um escudo pesado, recebe +2 em
testes de ataque.
Itens. Brunea com símbolo purista raspado, escudo pesado, espada bastarda, ração de
viagem x10.
473ual a você.
Com a mesma aparência, as mesmas capacidades, os mesmos ideais. Talvez isso
rendesse uma boa amizade, mas esse alguém veio primeiro. VoApêndice
Duplo Feérico Pondsmânia
Em algum lugar de Arton, há alguém igual a você.
Com a mesma aparência, as mesmas capacidades, os mesmos ideais. Talvez isso
rendesse uma boa amizade, mas esse alguém veio primeiro. Você é apenas a cópia feita
por uma fada.
Benefício. Escolha uma habilidade de classe de 1º nível de uma classe que não seja a sua.
Você recebe essa habilidade e pode usá-la como se tivesse 1 nível naquela classe (se
escolher a habilidade Magias, você aprende uma única magia e recebe +1 ponto de mana,
mas não soma o atributo-chave da habilidade em seu total de PM).
Itens. Essência de mana, marca no corpo ou característica física não possuída pela sua
versão original.
Duyshid akk Infiltrado Tyrondir
Você viveu entre o povo do Reinado por muito tempo, absorvendo seu modo de vida… mas
secreta-mente devotado a construir O Mundo Como Deve Ser.
Benefício. Você recebe +2 em Furtividade e Vontade e pode usar Sabedoria como
atributo-chave de Enganação (em vez de Carisma).
Itens. Arma marcial, peças sobressalentes (T$ 100 para vender ou construir engenhocas).
Emissár io Ubaneri Ubani
Você foi preparado para percorrer as terras distan-tes e conhecer mais sobre o mundo além
da Savana.
Você nunca fica solitário, pois está acompanhado de um alikunhá, um pequeno pedaço de
Ubani.
Benefício. Você recebe um alikunhá, um parceiro iniciante que não conta em seu limite de
parceiros (veja o quadro na página 471) e pode usar Sabedoria como atributo-chave de
Misticismo (em vez de Inteligência).
Itens. Essência de mana, mochila de aventureiro.
Escudeiro da Luz Bielefeld
Você não serviu a um cavaleiro errante qualquer, mas a um nobre e honrado cavaleiro da
Luz. Ao lado dele, aprendeu todas as tarefas diárias desse ofício, além dos valores da
nobreza e da justiça.
Benefício. Você é treinado em Nobreza. Além disso, recebe +2 na Defesa e +3 PM.
Itens. Cota de malha ou escudo pesado, enfeite de elmo com o símbolo da Ordem da Luz.
Escudeiro Solitário Bielefeld
Ninguém sabe, mas você foi escudeiro de um cava-leiro de Bielefeld… ou cupincha de um
trambiqueiro.
Seu mestre era membro dos Cavaleiros Solitários, disposto a todo tipo de subterfúgio,
intriga e traição para ajudar os verdadeiros heróis.
Benefício. Você é treinado em Enganação e Ladinagem e recebe +10 em testes de
Enganação para se disfarçar como cavaleiro da Luz. Além disso, se tiver Código de Honra
(ou outro semelhante), atacar pelas costas não faz com que você o viole.
Itens. Cota de malha, escudo pesado, enfeite de elmo.
Estandarte Vivo Ermos Púrpuras
Muitas tribos dos Ermos Púrpuras acabaram extintas — por guerra, por doença ou pela
corrupção da Tormenta. Sua tribo se foi, mas você permanece, uma prova viva de que um
dia seu povo existiu.
Benefício. Você recebe +2 em Sobrevivência e um poder de combate ou da Tormenta à sua
escolha.
Itens. Arma simples ou marcial, gibão de peles, fragmento do estandarte do seu povo (se
vestido, fornece +1 em testes de Vontade).
Estudante
da Academia Academia Arcana
Você frequentou a Academia Arcana. Pode ou não ter se tornado um arcanista, mas com
certeza aprendeu algo sobre lançar magias.
Benefício. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1o círculo a sua escolha
(atributo--chave Inteligência). Além disso, pode fazer testes de
Encontrando-se Consigo Mesmo
Quando um duplo encontra sua versão original, tem extrema dificuldade em lidar com o fato
de ser uma cópia. Quando isso ocorre, deve passar em um teste de Vontade (CD seu
próprio Car). Se falhar, o duplo entra em um frenesi homicida até o fim da cena, tendo como
único propósito matar sua versão original.
Caso uma das duas criaturas morra nesse encontro, a versão sobrevivente herda todas as
lembranças do morto, incluindo uma de suas perícias treinadas, mas perde
permanentemente 1 ponto de Carisma — já que, para o bem ou para o mal, perdeu uma
parte de si para sempre.cê é apenas a cópia feita por uma fada.
Benefício. Escolha uma habilidade de classe de 1º nível de uma classe que não seja a sua.
Você recebe essa habilidade e pode usá-la como se tivesse 1 nível naquela classe (se
escolher a habilidade Magias, você aprende uma única magia e recebe +1 ponto de mana,
mas não soma o atributo-chave da habilidade em seu total de PM).
Itens. Essência de mana, marca no corpo ou característica física não possuída pela sua
versão original.
Duyshid akk Infiltrado Tyrondir
Você viveu entre o povo do Reinado por muito tempo, absorvendo seu modo de vida… mas
secreta-mente devotado a construir O Mundo Como Deve Ser.
Benefício. Você recebe +2 em Furtividade e Vontade e pode usar Sabedoria como
atributo-chave de Enganação (em vez de Carisma).
Itens. Arma marcial, peças sobressalentes (T$ 100 para vender ou construir engenhocas).
Emissár io Ubaneri Ubani
Você foi preparado para percorrer as terras distan-tes e conhecer mais sobre o mundo além
da Savana.
Você nunca fica solitário, pois está acompanhado de um alikunhá, um pequeno pedaço de
Ubani.
Benefício. Você recebe um alikunhá, um parceiro iniciante que não conta em seu limite de
parceiros (veja o quadro na página 471) e pode usar Sabedoria como atributo-chave de
Misticismo (em vez de Inteligência).
Itens. Essência de mana, mochila de aventureiro.
Escudeiro da Luz Bielefeld
Você não serviu a um cavaleiro errante qualquer, mas a um nobre e honrado cavaleiro da
Luz. Ao lado dele, aprendeu todas as tarefas diárias desse ofício, além dos valores da
nobreza e da justiça.
Benefício. Você é treinado em Nobreza. Além disso, recebe +2 na Defesa e +3 PM.
Itens. Cota de malha ou escudo pesado, enfeite de elmo com o símbolo da Ordem da Luz.
Escudeiro Solitário Bielefeld
Ninguém sabe, mas você foi escudeiro de um cava-leiro de Bielefeld… ou cupincha de um
trambiqueiro.
Seu mestre era membro dos Cavaleiros Solitários, disposto a todo tipo de subterfúgio,
intriga e traição para ajudar os verdadeiros heróis.
Benefício. Você é treinado em Enganação e Ladinagem e recebe +10 em testes de
Enganação para se disfarçar como cavaleiro da Luz. Além disso, se tiver Código de Honra
(ou outro semelhante), atacar pelas costas não faz com que você o viole.
Itens. Cota de malha, escudo pesado, enfeite de elmo.
Estandarte Vivo Ermos Púrpuras
Muitas tribos dos Ermos Púrpuras acabaram extintas — por guerra, por doença ou pela
corrupção da Tormenta. Sua tribo se foi, mas você permanece, uma prova viva de que um
dia seu povo existiu.
Benefício. Você recebe +2 em Sobrevivência e um poder de combate ou da Tormenta à sua
escolha.
Itens. Arma simples ou marcial, gibão de peles, fragmento do estandarte do seu povo (se
vestido, fornece +1 em testes de Vontade).
Estudante
da Academia Academia Arcana
Você frequentou a Academia Arcana. Pode ou não ter se tornado um arcanista, mas com
certeza aprendeu algo sobre lançar magias.
Benefício. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1o círculo a sua escolha
(atributo--chave Inteligência). Além disso, pode fazer testes de
Encontrando-se Consigo Mesmo
Quando um duplo encontra sua versão original, tem extrema dificuldade em lidar com o fato
de ser uma cópia. Quando isso ocorre, deve passar em um teste de Vontade (CD seu
próprio Car). Se falhar, o duplo entra em um frenesi homicida até o fim da cena, tendo como
único propósito matar sua versão original.
Caso uma das duas criaturas morra nesse encontro, a versão sobrevivente herda todas as
lembranças do morto, incluindo uma de suas perícias treinadas, mas perde
permanentemente 1 ponto de Carisma — já que, para o bem ou para o mal, perdeu uma
parte de si para sempre.e de estudar no ilus-tríssimo Colégio Real de Médicos de Salistick.
Seu ceticismo e rigor científico o afastam dos deuses e o aproximam da compreensão da
vida.
Benefício. Você é treinado em Cura. Além disso, seus efeitos de cura recuperam +2 PV por
dado. Você perde esse benefício caso se torne um devoto de qualquer tipo.
Itens. Bálsamo restaurador x3, maleta de medicamentos.
Explorador de Ruínas Tyrondir
A destruição de Tyrondir atraiu exploradores em busca de riquezas que possam ter
sobrevivido à queda da Flecha de Fogo. Após um tempo nessa atividade, você aprendeu
alguns truques úteis.
Benefício. Você recebe +2 em Ladinagem, Percepção e Reflexos e +3m em seu
deslocamento.
Itens. Mochila de aventureiro, tocha, vara de madeira (3m).
Filhote da Revoada Lamnor
Você passou grande parte de sua juventude entre a Revoada Carnívora e seus perigosos e
fantásticos engenhos voadores. Você ainda não tem seu próprio veículo, mas aprendeu
duras lições entre voos e quedas.
Benefício. Você é treinado em Acrobacia e Pilo-tagem. Quando faz um teste de uma dessas
perícias, pode gastar 1 PM para rolar um dado adicional e usar o melhor resultado.
Itens. Instrumentos de Ofício (artesão), T$ 100 (que você está juntando para fabricar seu
primeiro veículo aéreo).
Futura Lenda Nova Malpetrim
Você nasceu ouvindo histórias sobre heróis, talvez tenha sido batizado com o nome de um
deles e por fim decidiu fazer a única coisa que tinha sentido: superá-los!
Benefício. Escolha um dos poderes de sua classe, normalmente disponíveis a partir do 2º
nível.
Você recebe esse poder.
Itens. Arma simples ou marcial com nome pomposo (e nenhuma melhoria), essência de
mana x2.
Ginete de Tumarkhân Khubar
O povo de Khubar usa o lagarto tumarkhân como montaria. Você estabeleceu um elo com
um desses animais, que o acompanha em suas jornadas.
Benefício. Você é treinado em Cavalgar e possui um parceiro tumarkhân iniciante, com
quem recebe +2 em testes de Adestramento e Cavalgar. Se receber outra montaria especial
(como pelos poderes Montaria ou Montaria Sagrada), você pode usar seu tumarkhân como
essa montaria, acumulando o bônus em perícias com os benefícios da montaria especial.
Itens. Bálsamo restaurador, sela.
Grumete Pirata Três Mares
Por paixão, sede de liberdade ou pura necessidade, você serviu em uma embarcação
pirata.
Benefício. Você é treinado em Acrobacia, Atletismo e Reflexos e, se estiver se equilibrando,
escalando ou nadando, só cai ou afunda se falhar no teste de perícia por 10 ou mais (em
vez de 5 ou mais).
Itens. Adaga, corda, tatuagem de sua antiga tripulação (+1 em Intimidação).
Guardião Glacial Uivantes
As Uivantes são inclementes, mas também pre-cisam de seus protetores. Você treinou com
eles e aprendeu como afugentar intrometidos.
Benefício. Você recebe redução de frio 5 e proficiência em arco longo e machado de
batalha.
Caso já possua proficiência com essas armas, você recebe +2 em rolagens de dano com
elas.
Itens. Casaco longo, cavalo glacial.
Iniciado
dos Caça-Monstros Sanguinárias
Você foi iniciado na Guilda dos Caça-Monstros.
Mesmo que ainda não seja capaz de vencer todas as criaturas, consegue ao menos
identificá-las!
Benefício. Você pode fazer testes para identificar criaturas com uma ação de movimento e,
quando acerta um ataque em uma criatura não humanoide, pode gastar 1 PM para causar
+1d8 pontos de dano.
Itens. Arma simples ou marcial, gibão de peles.
Insurgen te
Tapistano Império de Tauron
O Império de Tauron está ruindo. O Deus da Força está morto. Para você, isso ainda não é
suficiente.
O povo só estará satisfeito quando todos os antigos generais e escravagistas forem
[Link]. Além disso, recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 PV por nível
seguinte.
Itens. Amuleto com um símbolo da resistência reconhecível por outros rebeldes, arma
simples.
Irmão sem Esporas Namalkah
Você possui um cavalo que o acompanha desde a infância; vocês cresceram juntos,
tornando-se ver-dadeiros irmãos.
Benefício. Você possui um irmão cavalo, um cavalo de guerra parceiro iniciante que fornece
+1 em testes de ataque e Reflexos. Se receber outra montaria especial (como aquela
concedida pelos poderes Mon-taria ou Montaria Sagrada), você pode usar seu irmão cavalo
como essa montaria, acumulando o bônus em perícias com os benefícios da montaria
especial.
Itens. Bálsamo restaurador, sela.
Legionário Império de Tauron
Você serviu nas legiões do Império de Tauron, onde aprendeu a usar o equipamento de um
legionário.
Agora que seu serviço terminou, você espera usar as técnicas aprendidas para dar um novo
rumo a Tapista.
Benefício. Você é treinado em Guerra e recebe proficiência com gládios (veja Ameaças de
Arton) e escudos. Se estiver empunhando um gládio e um escudo pesado, recebe +1 na
margem de ameaça e +1 na Defesa.
Itens. Brunea com símbolo de sua legião, escudo pesado, gládio, ração de viagem x10.
Lenhador de Tollon Tollon
Você foi criado entre as imponentes árvores da Floresta de Tollon, que lhe serviram tanto
como casa quanto como fonte de sustento.
Benefício. Você é treinado em Ofício (artesão) e recebe +5 em testes de perícias (exceto
testes de ataque) relacionados a madeira. Além disso, você recebe proficiência com
machadinhas e machados de batalha; caso já possua proficiência com essas armas, recebe
+2 em rolagens de dano com elas.
Itens. Item superior de madeira Tollon.
Liricista de Lenórienn Lamnor
Mesmo não tendo vivido o auge do Reino dos Elfos, você ouviu histórias suficientes para
admirá-lo.
Inspirado pelas tradições élficas, você aprendeu a Se quiser, a personagem pode gastar
duas ações adicionais para mirar e aumentar suas chances de acertar o alvo. Ao fazer isso,
a personagem recebe +1 em seu teste de Combate para fazer aquele disparo.
Esse é o bônus máximo que se pode ter com a mira, mesmo que a personagem gaste ainda
mais ações mirando.
SURPRESA Qualquer personagem que for pego de surpresa, ou seja, quando não espera
qualquer ofensiva, recebe penalidade de -2 na Defesa no primeiro ataque que receber.
COBERTURA Tá certo que Deus protege os loucos e os bêbados, mas dificilmente as
pessoas ficam esperando tomar tiro de peito aberto. Geralmente todo mundo pula atrás de
um barril, de uma carroça ou de qualquer coisa que forneça proteção dos pipocos voando
no ar.
Primeiro, o Juíz descreve o TESTES CONTRA Quando dois personagens querem alcançar
o mesmo objetivo, a Juíza pode decidir por um Teste Contra. Neste caso as personagens
em conflito, fazem um Teste com o Antecedente que mais se encaixa na peleja. No fim, a
personagem que tiver o resultado mais alto vence a disputa. É possível forçar rolagens para
este tipo de teste. Ou dependendo do caso, seja a hora de convidar seu inimigo para um
duelo.
TESTES DE ATRIBUTO Para resistir a qualquer interferência sobre a integridade física e
mental de sua personagem é feito um Teste de Atributo. Plebeu Arcano Wynlla
Crescer em Wynlla é estar próximo da magia.
Esse contato o deixou mais acostumado aos aspectos místicos de Arton.
Benefício. Você recebe +2 PM. Além disso, uma vez por rodada, quando falha em um teste
de resistência contra um efeito mágico, você pode gastar 1 PM para rolar novamente esse
teste.
Itens. Bandoleira de poções, gorro de ervas, poção arcana de 1o círculo.
Prisioneiro
das Catacumbas Leverick
Você vivia uma vida comum e sem grandes emo-ções, até ter o azar de abrir a porta errada.
Talvez também tenha sido por mero acaso que você escapou das Catacumbas de Leverick.
Benefício. Você é treinado em Percepção e Reflexos e recebe resistência a armadilhas e
efeitos de movimento +5.
Itens. Arma marcial encontrada no corpo de alguém que não sobreviveu às Catacumbas.
Procurado:
Vivo ou Morto Smokestone
Você é um pistoleiro infame nas cercanias de Smokestone, odiado e caçado por outros
durões.
Provavelmente foi tudo um engano e você ainda não faz jus a esse renome, mas sua
cabeça está a prêmio!
Benefício. Você recebe proficiência com armas de fogo. Além disso, recebe +5 em testes de
Intimidação e –5 em testes de Diplomacia contra qualquer um que, a critério do mestre, o
reconheça e saiba de sua fama.
Itens. Pistola, balas cruéis (20).
Profeta do Akzath Lamnor
Você conhece a verdade sobre o tempo e o destino, na forma do Akzath. Quem sabe será
você a encontrar o novo Ayrrak?
Benefício. Você é treinado em Religião e pode lançar magias mesmo sob o efeito de Fúria
Divina.
Itens. Arma simples ou marcial, bordão, perga-minho com diagrama do Akzath.
Querido Fi lho Aslothia
Você passou parte de sua juventude em Aslothia.
Lá, por escolha ou imposição do destino, abraçou a dádiva das trevas.
Benefício. Você redução de frio e trevas 5 e visão no escuro. Se já possuir visão no escuro,
em vez disso recebe +2 em Percepção.
Itens. Essência de sombra, manto camuflado (urbano).
Rebelde
Agitador Sckharshantallas
Sua terra natal, Sckharshantallas, está sob o jugo permanente de um monstro tirano. Você
fez parte de grupos rebeldes, mas agora partiu para se aventurar.
Espera se tornar forte para, um dia, depor o Dragão-Rei.
Benefício. Você é treinado em Iniciativa e, uma vez por aventura, pode gastar um dia para
convencer pessoas comuns a ajudá-lo. Faça um teste de Diplomacia (CD 10). Se passar,
você convence uma pessoa, mais uma para cada 10 pontos acima da CD (duas pessoas
com resultado 20, três com resultado 30 e assim por diante). Cada pessoa pode ser usada
como um parceiro iniciante de um tipo à sua escolha por uma cena. As pessoas não contam
em seu limite de parceiros e ficam com você até serem usadas ou até o fim da aventura.
Itens. Arma simples ou marcial, panfleto revolu-cionário, T$ 6d12 (impostos que você deixou
de pagar).
Por um Punhado de Tibares
Personagens com a origem Procurado:
Vivo ou Morto são caçados por pistoleiros e todo tipo de mercenários. Uma vez por
aventura, a critério do mestre, você e seu grupo são atacados por caçadores de
recompensa (um encontro de ND igual ou inferior ao do grupo). Cruéis e dispostos a
qualquer coisa por uma recompensa, esses caçadores tendem a atacar nos momentos mais
inconvenientes…
A Juíza decide qual é o atributo mais pertinente ao que está acontecendo e pede a rolagem
de dados.
A personagem então rola 1d6 e soma ao resultado, os pontos daquele Atributo para
alcançar o número alvo padrão.
Se passar, não há reação e tudo fica bem. Caso contrário, é preciso lidar com a crise. Não
é possível Forçar Rolagens e nem mudar a dificuldade do teste.
Ricardo Mauro ricardomauro543@[Link] Pedido #25392 e diz se há lugares onde seja
possível se proteger (geralmente sim).
É preciso gastar uma ação para pegar cobertura e ela fornece +1 ou +2 na defesa da sua
personagem, dependendo de onde está escondida.
Mas atenção! Dependendo da cobertura, ela também pode dar penalidades para atirar. Se a
personagem se favorece atrás de um muro de tijolos será mais difícil de acertar quem está
atirando nela.
Essa penalidade no teste para atirar pode ir de -1 a depender da situação da ficção e da
Juíza.
Mauro ricardomauro543@[Link] Pedido #25392 Viagens entidade primordial, status
divino 3 Talvez o deusManutenção Sagrada poder concedido Uma vez promessas, não
reconheceu aliados e apoiou antigos inimigos. Uma promessa feita por Hydora é tão sólida
quanto uma bolha de sabão.
Especula-se que o Dragão-Rei das Nuvens tenha transcendido a necessidade de pisar em
terra firme.
Voa durante a maior parte do tempo, sem parar para descansar, comer ou dormir. Tem forte
predileção por tempestades elétricas: gosta de voar através das nuvens carregadas como
quem aprecia a brisa da manhã. Em Arton, costuma-se dizer que, quando cai uma
tempestade, Hydora está por perto.
Hydora também é criador de todo um povo: de sua união com uma heroína élfica surgiram
os naidora, também chamados de elfos-do-céu. Existem versões da história que dizem que
o Dragão-Rei raptou a elfa, mas nin-guém até hoje foi capaz de determinar se isso é
verdade. Conhecendo-se a inconstância de Hydora, talvez ele alterne entre amor genuíno e
tirania.
Sua forma humanoide lembra um naidora com belíssimas asas que mudam conforme seu
humor, pele clara e cabelos azuis longos e esvoaçantes. Sua forma dracônica tem corpo
longo e asas que misturam aspectos de morcegos e pássaros; uma coroa de penas
circunda sua cabeça, criando algo parecido com uma juba. Em ambas as formas Hydora
tem olhos em tons diferentes de azul — um mais claro que o outro.
Crenças e Objetivos. Reverenciar a altivez de Hydora. Reverenciar os céus, o vento e a
liberdade.
Jamais ceder ao conformismo. Evitar descer dos céus.
Promover o progresso e a inventividade. Agir conforme os próprios instintos, jamais
deixando-se influenciar pelos outros.
Símbolo Sagrado. Uma nuvem negra em forma de asa cuspindo três raios.
Canalizar Energia. Qualquer.
Arma Preferida. Cimitarra.
Devotos. Elfos, kallyanach, kliren, naidoras, qareen, sílfides, suraggel, tengu, arcanistas,
bardos, caçadores, cavaleiros, guerreiros, inventores.
Obrigações & Restrições. Devotos de Hydora devem ser inquietos e inconstantes como os
ventos, proibidos de passar mais de um dia com os pés no chão — escalar uma montanha
ou voar por uma rodada é suficiente para agradar ao Dragão-Rei.
Além disso, não podem fixar moradia exceto em local mais próximo dos céus do que da
terra.
Alcançar os Céus poder concedidpoFisgar Corações poder concedido Você aprende e pode
lançar a magia Enfeitiçar (atri-buto-chave Carisma) usando apenas concentração, sem
necessidade de gestos ou palavras (como se sob efeito do poder Magia Discreta). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. e Jandra Deusa das Boas
Maneiras mortal ascendido, status divino 2 Uma dama de elegância impressionante, quase
sempre ostentando penteado alto e vestido sofistica-do, adornado com joias, Jandra é uma
divindade que exala comedimento, altivez e requinte. Sua presença imponente é tamanha
que poucos conseguem imaginar que, no passado, foi uma simples governanta.
Quando era mortal, Jandra se dedicou a ensinar jo-vens nobres, criados e até plebeus
sobre o comportamen-to adequado diante das pessoas de alta posição. Assim, criou uma
verdadeira escola de boas maneiras e etiqueta.
Boa parte de suas “regras” podia parecer arbitrária, mas quase todas tinham um fundo
prático — destinavam-se a garantir que ninguém consumisse comida estragada, conferir se
nenhum conviva trazia armas a uma reunião social, impedir a ativação de maldições… Após
anos de ensino em um único local — uma mansão no antigo condado de Portsmouth — ela
deci-diu partir e viajar por todo o Reinado, espalhando seus conhecimentos de etiqueta a
todos. Graças aos seus esforços, incontáveis conflitos foram evitados, pois as pessoas
sabiam como se portar. Muitos notavam que, ainda que não soubessem a razão de todas as
normas de etiqueta, sentiam estar dando importância a um evento (e às pessoas presentes)
apenas por segui-las. Isso co-meçou a adquirir um componente ritualístico, sagrado.
Todos eram muito gratos e oravam por Jandra, até que tanta adoração foi suficiente para
torná-la uma deusa.
Hoje, Jandra segue percorrendo Arton, sendo uma convidada de honra em bailes e jantares
— princi-palmente onde decisões importantes de cortes serão tomadas —, conquistando
ainda mais seguidores ao ensinar os mortais sobre o valor das boas maneiras. Ao seguir
certos padrões de comportamento, todos estão honrando a si mesmos, seus convivas… e a
Deusa das Boas Maneiras.
Crenças e Objetivos. Ensinar boas maneiras.
Julgar a etiqueta dos presentes em ocasiões formais.
Educar futuros aristocratas sobre as formas corretas de se portar entre os nobres. Ensinar
servos a cumprir seu dever de maneira elegante e ao mesmo tempo imperceptível. Tratar
cada convidado como o mais importante de um evento.
Símbolo Sagrado. Uma xícara.
Canalizar Energia. Qualquer.
Arma Preferida. Adaga.
Devotos. Aggelus, anões, elfos, golens, hynne, minotauros, bardos, cavaleiros, nobres.
Obrigações & Restrições. Devotos de Jan-dra nunca deixam de fazer testes de Diplomacia
ou Nobreza quando isso é socialmente adequado. Além disso, não suportam falta de modos
e desconheci-mento de etiqueta; quando presencia uma falha em um teste de Diplomacia
ou Nobreza, o devoto deve corrigir a pessoa que falhou (em termos de jogo, deve passar
em um teste da perícia apropriada com a mesma CD, enquanto explica de forma discreta e
elegante onde ela errou).
Etiqueta A Toda Hora poder concedido Uma vez por cena, você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para fazer um teste de Nobreza para ajudar. Cada aliado em alcance
curto pode usar o bônus de ajuda fornecido por este teste em um de seus testes de perícia
feito até o fim da cena.
Klangor Deus das Armaduras mortal ascendido, status divino 4 Klangor se destaca entre as
várias divindades anãs como uma figura imponente e admirada. Ele não é apenas um deus
de metais, mas um verdadeiro símbolo de resistência e resiliência. Seu corpo, recoberto por
uma couraça de pedra e metal, desperta o temor e a admiração dos que o contemplam. É
difícil discernir se essa armadura é uma construção criada pelo pró-prio Klangor ou se faz
parte intrínseca de seu ser, um mistério que apenas ele pode responder.r dia, você pode
gastar 10 minutos ajustando sua própria armadura. Faça um teste de Ofício (armeiro) para
ajudar. Enquanto estiver trajando esta armadura, você recebe um bônus na Defesa igual ao
bônus de ajuda fornecido pelo teste. Entretanto, a cada vez que você for atingido por um
ataque, esse bônus diminui em 1 (até um mínimo de 0). e Kurur Lianth Deus Vulcão de
Khubar objeto desperto, status divino 1 Muitas lendas cercam Kurur Lianth, o maior e mais
temido vulcão ativo de Khubar, o Reino Arquipélago.
Localizado no coração da ilha de Hurtka, a mais próxi-ma da costa de Bielefeld, Kurur
Lianth é uma força da natureza cuja fúria não pode ser ignorada. Este vulcão expele fogo e
explosões durante intensos períodos de uma semana ou mais, antes de se acalmar
tempora-riamente, repousando por alguns meses.
É dito, nas histórias antigas, que a única maneira de acalmar o “Velho Furiosoˮ, como é
chamado por seus devotos, é através de um sacrifício humanoide voluntário, realizado
quando o vulcão desperta de seu sono. Caso contrário, Kurur Lianth tomará todas as vidas
que julgar necessárias.
Algumas lendas atribuem essa necessidade de sacrifícios ao fato de que, no interior do
vulcão, está aprisionado um antigo deus menor do fogo, derrotado por Thyatis em tempos
imemoriais. Cada vez que o vulcão entra em erupção, acredita-se que o deus aprisio-nado
desperta, provocando as explosões cataclísmicas que ameaçam a terra. Outras histórias
sugerem que a cratera de Kurur Lianth é, na verdade, a bocarra de um monstruoso dragão
do fogo, cuja magnitude colossal o impede de escapar do interior da terra, forçando-o a
liberar sua fúria nas erupções. Seja qual for a verdadeira origem dessas lendas, o fato
permanece: o vulcão é tratado como uma entidade viva, consciente. Com o passar dos
séculos, os sacrifícios oferecidos ao vulcão fizeram com que ele fosse considerado algo
sagrado, o que provocou sua ascensão a deus menor. Para seus seguidores, Kurur Lianth
não é apenas um agente de destruição, mas uma divindade que protege a terra contra
males ainda maiores, previstos para surgir em Khubar no futuro.
Crenças e Objetivos. Cultuar o Velho Fu-rioso. Proteger o povo da ilha de Hurtka e de
Khubar em geral. Pregar a renovação que Kurur Lianth traz e a proteção que ele fará contra
o grande mal descrito nas antigas profecias.
Símbolo Sagrado. Um vulcão em erupção.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Lança.
Devotos. Qareen, suraggel, trogs, bárbaros, bardos, druidas, guerreiros, lutadores.
Obrigações & Restrições. Devotos de Kurur Lianth devem se reunir com seu deus uma vez
por ano menor mais antigo de que se tem notícia, Laan é um deus tão ancestral que parece
sempre ter existido. Alguns especulam que nasceu numa era muito primordial de Arton,
quando conceitos como “raças” ainda não eram tão definidos, e criaturas únicas surgiam e
desapareciam de tempos em tempos. Alguns teólogos afirmam que Laan surgiu logo após
as primeiras criaturas vivas deixarem os oceanos, impulsionadas por Allihanna — essa
jornada primordial teria provocado o surgimento do deus. Assim, embora segundo essa
hipótese não tenha “sempre existido”, Laan ainda seria mais velho do que quase qualquer
outra coisa em Arton.
Laan é um deus menor inquieto e curioso, em constante movimento. Governa não apenas
as via-gens, mas os viajantes e o próprio conceito de deslocamento de um lugar a outro.
Também tem influência sobre comunicação e men-sageiros. De alguma forma, Laan parece
ter domínio sobre todos os tipos de jornadas — desde a viagem de Azgher pelos céus todos
os dias até a passagem das almas de Arton aos reinos dos deuses após a morte. Seu
propósito é desbravar novos terrenos, espalhar a necessidade de mi-gração entre as
criaturas. Laan nunca está onde as pessoas estão paradas, e ninguém nunca permanece
parado após sua passagem.
O Deus Menor das Viagens possui a estranha capacidade de abrir uma “estrada reta” à sua
frente — um caminho que ignora todos os tipos de obstáculos físicos, por onde os viajantes
progridem com muito mais rapidez, sem necessidade de paradas. Fisicamente, é um
homem alto, largo e musculoso, com voz ribombante e risada monumental. Veste uma toga
solta, uma tiara doura-da e não usa sapatos, enfrentando o chão com seus enormes pés
descalços.
Crenças e Objetivos. Viajar. Deslocar-se de um lugar a outro. Explorar. Conhecer o mundo.
Descobrir novos locais. Entregar mensagens. Levar pessoas e objetos até onde são
necessários.
Símbolo Sagrado. Uma estrada que se perde no horizonte.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Bordão.
Devotos. Goblins, golens, kliren, lefou, naidoras, bardos, bucaneiros, caçadores, guerreiros,
paladino.
Obrigações & Restrições. Devotos de Laan são proibidos de fixar moradia, não podendo
permane-cer mais de 1d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+1
meses no mesmo reino.
Pé na Estrada poder concedido Você pode gastar 3 PM para fornecer o dom da ca-
minhada a criaturas escolhidas em alcance curto. Até o fim da cena, as criaturas afetadas
recebem +3m em deslocamento, ficam imunes às condições imóvel e lento e passam
automatica-mente em testes de Fortitu- de para marcha forçada (Tormenta20, p. 270).
Laan, o Deus Menor Laan, o Deus Menor das Viagensdas Viagens “Fui escravo. Fui
sombra. Agora sou fogo, fórmula e feitiço. Sou livre.”
— Asiman, kliren mago libertadondo uma arma mortífera.
Lamashtu é uma divindade de morte, mal e des-truição. Criaturas de coração sombrio
fazem cerimô-nias e oferendas profanas à deusa-serpente, buscando atrair suas graças a
qualquer preço — os cultistas de Lamashtu estão entre os vilões mais odiados e temidos,
reunindo-se em células mercenárias para oferecer seus serviços a clientes com bolsos
fundos o suficiente.
Além disso, Lamashtu comanda legiões demoníacas nos domínios de Werra, o Reino de
Arsenal, um mundo de guerra e matança. Avançando diante das tropas, sua fúria em
batalha é indomável.
A Senhora do Genocídio se deleita com sacrifí-cios humanos, mas também pode ser
seduzida por belas joias, sua única fraqueza conhecida. Entre aventureiros, como forma de
bravata exagerada, é comum dizer que “posso até mesmo roubar o tesouro de Lamashtu”.
Crenças e Objetivos. Praticar a violência em nome da Rainha dos Massacres. Jamais
reprimir os próprios instintos e desejos. Jamais ser domado.
Jamais oferecer perdão ou rendição. Destruir seus ini-migos. Reunir joias e pedras
preciosas para a Senhora do Genocídio.
Símbolo Sagrado. Uma joia ensanguentada.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Cimitarra.
Devotos. Medusas, minotauros, osteon, sulfu-re, trogs, bárbaros, bucaneiros, guerreiros,
ladinos, lutadores, nobres.
Obrigações & Restrições. Uma vez por nível, o personagem deve consagrar uma de suas
vítimas fa-tais a Lamashtu. Essa vítima pode ser qualquer criatura inteligente (Int –3 ou
maior) que o personagem tenha matado (para criaturas que o grupo inteiro enfrentou em
combate, o devoto deve ter sido responsável pelo golpe fatal). Para devotar a criatura, o
personagem deve executar um ritual, com a presença do corpo da vítima, e sacrificar um
valor em joias igual a 10% da diferença do dinheiro inicial do nível atual para o seguinte (por
exemplo, T$ 40 para subir para o 4° nível).
Furacão de Lâminas poder concedido Uma vez por rodada, quando erra um ataque corpo a
corpo, você po-de gastar 2 PM para fazer um novo ataque (com a mesma arma) contra
outra cria-tura ao seu [Link], fome e, às vezes, criaturas que espreitavam nas ruas
sombrias. Mas você era astuto, ouvia segredos murmurados nas tavernas e becos,
testemGolem de Pedra Construto Grande Iniciativa +4, Percepção +10, visão no escuro
Defesa 43, Fort +26, Ref +12, Von +20, imunidade a ator-doado, redução de dano 20
Pontos de Vida 575 DeslocaHABILIDADES DE 8° NÍVEL AINDA DE PÉ Uma vez por
descanso curto ou longo, quando você for chegar a 0 ponIntrodução Calorosa Na primeira
rodada de umRegras do Jogo O sistema usado aqui eu apelido de C+ (CalisD eusa das
trevas, dos reinos cavernosos e daA relação entre Tanna-Toh é Valkaria é um caso
curioAvatar de Sszzaas Espirito Médio InIcIatIva +34, PercePção +30, visão no escuro
Defesa 59, fort +26, ref +30, von +33, evasão aprimorada, imunidade a veneno, maior que a
morte, não pode ser flanqueado ou surpreendido, redução de dano 10 Pontos De vIDa
1.007 Deslocamento 12m (9q) corPo a corPo Inoculadora +52 (1d4+31, 15/x4, mais
veneno).
ataque furtIvo +10d8.
centelha DIvIna O Avatar de Sszzaas pode lançar qualquer magia divina, ou magia arcana
de ilusão, como um clérigo de 19º nível sem gastar PM (CD 49, limite de PM 20) usando
apenas concentração (veja Magia Discreta em Tormenta20, p. 131). Outros personagens só
percebem que ele lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo (CD 40).
falso amIgo Quando usa Disfarce Ilusório para mudar a própria aparência, o Avatar recebe
um bônus adicional de +10 nos testes de Enganação. Alternativamente, se você tiver o
suplemento Ameaças de Arton, ele pode agir como um falso amigo mestre de qualquer tipo
(p. 327).
manto Do traIDor O Avatar pode se esconder mesmo sem camu-flagem ou cobertura
disponíveis, não sofre penalidade em testes de Furtividade por se mover ao seu
deslocamento normal e reduz a penalidade em Furtividade por atacar e fazer outras ações
chamativas para –5.
revIravolta O alvo do primeiro ataque do Avatar em cada cena é considerado desprevenido.
senhor Da IntrIga Quando faz um teste de uma perícia baseada em Inteligência ou Carisma,
o Avatar rola dois dados e usa o melhor resultado.
trocar De Pele (reação) Uma vez por rodada, ao ser alvo de um efeito hostil, o Avatar pode
trocar de lugar com uma criatura em alcance médio (Von CD 49 evita). A criatura trocada
passa a ser o novo alvo da ação. e veneno Peçonha anciã (perde 3d12 pontos de vida por
rodada durante 3 rodadas, ignora imunidade a veneno, Fort CD 49 reduz a duração para 1
rodada).
for 7, Des 14, con 6, Int 20, sab 10, car 17 PerícIas Acrobacia +31, Conhecimento +40,
Diplomacia +34, Enganação +37, Furtividade +31, Intuição +30, Investigação +37,
Ladinagem +31, Misticismo +37, Ofício (alquimista) +37.
equIPamento Inoculadora . tesouro [Link]. Os dogmas de ambição e evolução da
Deusa dos Aventureiros parecem coincidir de forma quase perfeita com as doutrinas da
Deusa do Conhecimento.
Contudo, Valkaria parece muito apegada a viagens, combates, perigo pelo perigo. Alguns
devotos já abandonaram Valkaria para se dedicar a Tanna-Toh por entender que sua
ambição e sede de progresso são satisfeitas mais pelo trabalho em laboratórios do que por
buscas incessantes e jornadas sem rumo.
Não se sabe como ou por que Tanna-Toh foi coni-vente com o julgamento de Khalmyr após
a Revolta dos Três, visto que o veredito envolveu apagar memórias preciosas dos
artonianos e até dos próprios deuses.
Sabe-se, no entanto, que para ela a sentença máxima foi dada a Kallyadranoch. Embora
não seja exatamente uma aliada do Deus dos Dragões, Tanna-Toh ficou feliz em vê-lo
retornar ao Panteão, a identidade do Terceiro finalmente revelada — pois, para ela, pior do
que a morte é o esquecimento.
Aharadak desperta medo em Tanna-Toh. Mas não só isso. Desperta também sua
curiosidade. Quais serão as próximas consequências da presença da Tormenta no
Panteão?s criaturas subterrâneas, Tensaber por que os oA relação entre Tanna-Toh é
Valkaria é um caso curioso. Os dogmas de ambição e evolução da Deusa dos Aventureiros
parecem coincidir de forma quase perfeita com as doutrinas da Deusa do Conhecimento.
Contudo, Valkaria parece muito apegada a viagens, combates, perigo pelo perigo. Alguns
devotos já abandonaram Valkaria para se dedicar a Tanna-Toh por entender que sua
ambição e sede de progresso são satisfeitas mais pelo trabalho em laboratórios do que por
buscas incessantes e jornadas sem rumo.
Não se sabe como ou por que Tanna-Toh foi coni-vente com o julgamento de Khalmyr após
a Revolta dos Três, visto que o veredito envolveu apagar memórias preciosas dos
artonianos e até dos próprios deuses.
Sabe-se, no entanto, que para ela a sentença máxima foi dada a Kallyadranoch. Embora
não seja exatamente uma aliada do Deus dos Dragões, Tanna-Toh ficou feliz em vê-lo
retornar ao Panteão, a identidade do Terceiro finalmente revelada — pois, para ela, pior do
que a morte é o esquecimento.
Aharadak desperta medo em Tanna-Toh. Mas não só isso. Desperta também sua
curiosidade. Quais serão as próximas consequências da presença da Tormenta no
Panteão?bjetos caem para baixo e não para cima? Quem precisa entender por que lavar as
mãos diminui as mortes em hospitais? Talvez ninguém.
Mas, para o clero de Tanna-Toh, mesmo esse estudo “inútil” é sagrado e transformador.
Por fim, o lado mais “aventuresco” da igreja de Tanna-Toh diz respeito à preservação do
conheci-mento. Muitos clérigos aventureiros exploram ruínas antigas, infiltram-se em
territórios hostis e desbravam terrenos malditos em busca de pergaminhos, livros e outros
registros que poderiam ser perdidos ou destruídos. Às vezes, esses registros têm uso
prático: são magias ou rituais que não devem cair em mãos erradas. Outras vezes são
relatos históricos, compilações de folclore e tradições culturais ou até ficção e poesia. Não
importa; onde houver risco de que conhecimento seja perdido, haverá um sacerdote do
Conhecimento disposto a arriscar a vida para recuperá-lo e preservá-lo.
Avatar A aparência favorita de Tanna-Toh ao visitar Arton é a de uma anciã munida de
várias bolsas pesadas de pergaminhos. O avatar de Tanna-Toh não costuma portar armas,
com exceção de um eventual bordão, que usa mais para se apoiar na caminhada do que
para atacar. Tanna-Toh já foi vista também na forma de uma barda tocando uma harpa e de
uma cientista que parece dominar todos os campos do conhecimento. Ao contrário de
outros deuses, Tanna-Toh nunca disfarça ou oculta sua verdadeira identidade.
Avatar de Tanna-Toh Espirito Médio InIcIatIva +23, PercePção +35, visão no escuro Defesa
57, fort +27, ref +35, von +41, imunidade a efeitos mentais e ilusão, maior que a morte,
resistência a dano 10 Pontos De vIDa 953 Deslocamento 6m (4q) corPo a corPo Cajado do
poder +54 (1d6+20).
centelha DIvIna O Avatar de Tanna-Toh pode lançar qualquer magia arcana ou divina como
um conjurador de 19º nível sem gastar PM (CD 51, limite de PM 20). Uma vez por rodada,
pode lançar a magia Comando como ação livre.
comPartIlhar conhecImento (movImento) Uma criatura em alcance curto se torna treinada
em uma perícia em que não era treinada. Este efeito dura até o fim do dia.
ND 20 golPe semântIco O Avatar pode substituir testes de Diplo- macia e Intimidação por
testes de Conhecimento.
mestra Da verDaDe O Avatar sempre sabe quando alguém está mentindo. Além disso,
quando faz um teste de uma perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria, ele rola dois
dados e escolhe o melhor resultado.
Plantar curIosIDaDe (PaDrão) Uma criatura adjacente é infundida de imensa curiosidade e
necessidade de cumprir uma tarefa à escolha do Avatar pela próxima semana. Enquanto
está nessa missão, o alvo recebe +2 em testes de perícia. O Avatar não pode escolher
missões suicidas ou que contrariem as Obrigações & Restrições de Tanna-Toh. A criatura
pode recusar a missão — mas, no fim de cada dia em que não se esforçar para cumprir a
tarefa, deve fazer um teste de Vontade (CD 51); se falhar, sofre uma penalidade cumulativa
de –2 em todos os testes e rolagens. e PoDer Das hIstórIas (comPleta) O Avatar retira de
sua bolsa um livro da Biblioteca de Tanna-Toh, com histórias tão poderosas que seus
personagens escapam das páginas. O Avatar invoca uma ou mais criaturas em alcance
curto, cujo ND total somado seja igual ao seu (o mestre pode escolher essas criaturas ou
usar as tabelas de encontros aleatórios em Ameaças de Arton, gerando encontros até
atingir o ND adequado). As criaturas surgem em alcance curto e agem a partir da próxima
rodada, em suas iniciativas.
for 6, Des 6, con 6, Int 20, sab 14, car 8 PerícIas Atuação +29, Conhecimento +41, Cura
+32, Intuição +35, Misticismo +38, Nobreza +38, Religião +35.
equIPamento Cajado do poder, Robe Professoral . tesouro Nenhum.
Robe Professoral Este robe de aparência comum e desgastada fornece +10 na Defesa, +5
em testes de resistência e redução de dano 10. [Link] é a grande rival de Azgher, o
Deus-Sol.
Diz-se que, no início dos tempos, os dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton.
Khalmyr interveio, decretando um empate — por isso hoje cada deus domina o mundo
durante doze horas.
Assim, Tenebra também é considerada a Deusa da Noite. No entanto, não é associada com
a lua. Nada que quebra a escuridão faz parte de seu domínio. Para seus devotos, as trevas
não são assustadoras ou opressivas;
não são algo a ser evitado ou diminuído. Pelo contrário:
o escuro oferece alívio contra a ofuscação e a vigilância constante do sol; seus mistérios
são sedutores e instigantes, convidando a serem desvendados; o único temor que ele traz é
o “medo” divertido de algo novo.
Tenebra é a mãe de tudo que anda, voa ou rasteja no escuro — morcegos, vampiros,
zumbis e todos os tipos de mortos-vivos são seus protegidos. Isso leva muitos a pensar que
se trata de uma deusa maligna.
Contudo, Tenebra não é má: protege igualmente todas as raças e criaturas noturnas e
subterrâneas, oferece sua dádiva sombria a todos que ousam encarar a escuridão.
É verdade, contudo, que Tenebra é uma deusa desafiadora, que questiona tradições e
adora perturbar instituições formais. Seu humor ácido e sua percepção aguçada ajudam-na
a expor hipocrisia e falhas nas crenças mais arraigadas. A Deusa das Trevas é uma
tentadora suprema — nem sempre no sentido lascivo, mas compreendendo e oferecendo
aquilo que pode abalar os tipos mais sisudos e austeros. Quando tem um grande objetivo,
Tenebra o conquista usando sutileza, inteligência e sedução, não arroubos de
grandiosidade. Não faz parte de seus modos enviar legiões de zumbis contra seus inimigos
ou promover grandes rituais que ergam os mortos. Muito mais útil e divertido é obter
vantagens através da colaboração de figuras neutras ou até mesmo hostis, minar o poder
de seus inimigos sem atacá-los diretamente, observar tudo de longe, com um sorriso
malicioso.
Nada exemplifica melhor a personalidade de Tenebra do que a raça anã. Os anões são
filhos de Tenebra e Khalmyr, durante uma breve paixão. Já houve muitas especulações
sobre o que teria acontecido:
Tenebra teria “enganado” Khalmyr (como se o Deus da Justiça fosse uma criança
ingênua...), ou apenas oferecido a ele a chance de ser progenitor de uma raça (como se a
Deusa das Trevas fosse uma divindade de benevolência casta...), ou ainda teria corrompido
os inocentes filhos de Khalmyr. Entre os próprios anões, houve durante séculos a versão
“oficial” de que eles eram apenas cria do Deus da Justiça, com a devoção a Tenebra sendo
abafada. A verdade, contudo, é que Khalmyr e Tenebra foram um casal, e dessa união
surgiram os anões. A raça é trabalhadora, séria e austera — mas também inovadora,
esperta e emotiva.
A ligação de Tenebra com a pólvora vem daí:
foi com essa substância que Tenebra incentivou a rebeldia nos anões, culminando na
Revolta das Guildas e na ascensão de seu culto em Doherimm.
Além disso, quando Rhumnam, a espada de Khalmyr, foi devolvida a Doherimm depois de
ser roubada, um armeiro anão especializado em pólvora garantiu que ela fosse para sempre
mudada. Rhumnam se tornou uma lâmina-pistola, um lembrete bem-humorado de Tenebra
para o severo Khalmyr... Nada maligno,to Plus) já que é uma versão do sistema CALISTO
de Tiago Junges, que contem na verdade inúmeras regras que serão usadas no próximo
CALISTO RPG, ao qual terei um imenso prazer de escrever em parceria com o Autor. Se
existe um trio tormenta, pode haver uma dupla CALISTO, hehe...
Criação de personagem Atributos: Recebe 6 pontos para distribuir entre eles (Máximo de 6
em cada mesmo comprando mais com pontos de experiência).
Vida e Sorte: recebe 20 para distribuir entre eles (Máximo de 20 em cada mesmo
comprando mais com pontos de experiência).
Pericias: Recebe 12 pontos para distribuir entre elas (Máximo de 6 em cada mesmo
comprando mais com pontos de experiência).
Escolha duas perícias que serão suas especialidades. Estas perícias DEVEM ter alguma
ligação direta.
Se um teste de perícia que for a sua especialidade cair o número 1 você pode rolar
novamente este dado.
Características: Você só pode comprar até 3 pontos de características na criação do
personagem e vai te custar um valor pré-definido pontos de perícia.
Regras Básicas Testes de atributo: É quando o mundo interage com você. Atributos são
testados em quase todos os casos de resistência, bem como esquiva e defesa em
combates de quaisquer natureza. Rola-se 1d6 + Atributo Físico ou Mente.
Testes de Perícia: È quando você quer interagir com o mundo. Você usa uma de suas
perícias, inclusive para ações ofensivas em combate. Rola-se 1d6 + Perícia.
Caso não se possua a perícia em questão, o resultado máximo possivel do dado será
sempre considerado 4, mesmo que tire 5 ou 6.
Dificuldade: A dificuldade padrão é 6, mas pode variar como na tabela.
4 [Fácil] 6 [Desafiador] 8 [Dificil] 10 [Improvável] 12 [Inconcebível] 15 [Divino] Teste
resistido: Rola-se 1d6 + Atributo ou Perícia vence o numero maior, em caso de empate o
mestre decide o que acontece ou manda rolarem novamente. Caso não se possua a perícia
em questão, o resultado máximo possível do dado será sempre considerado 4, mesmo que
se tire 5 ou 6.
Sorte: Usada para melhorar testes de Atributo ou Perícias. Cada ponto gasto aumenta em
+1 a rolagem. O limite de pontos gastos por rodada é o valor do atributo ou perícia que está
sendo testado.
Regra do 6: Sempre que um dado cair no número 6, role mais um dado e some o total. Se
este segundo dado cai também no número 6, role mais um dado. Continue assim enquanto
cair o número6. combatKishin Construto Enorme Iniciativa +16, Percepção +9, visão no
escuro Defesa 46, Fort +26, Ref +13, Von +20, imunidade a medo, redução de dano 15,
resistência a magia +2 Pontos de Vida 617 Deslocamento 12m (8q) Corpo a Corpo
Armamento adaptativo x2 +39 (veja abaixo).
Armamento Adaptativo O kishin é uma máquina de combate com armas mágicas acopladas
a seu corpo. A cada rodada, ele pode escolher uma das seguintes armas para seus
ataques.
• Uivante (montante, 2d6+66, 19, mais 2d6 frio). Quando usa a ação agredir, o kishin pode
aumentar sua sobrecarga em 1 nível. Se fizer isso, as criaturas atingidas pelo Uivante neste
turno ficam enredadas por 1 rodada (Ref CD 35 evita).
• Finitude (lança montada, 3d8+51, 18/x3). Quando faz uma investida, o kishin pode
aumentar sua sobrecarga em 1 nível;
se acertar o ataque, causa +4d8 pontos de dano e recupera uma quantidade de PV igual a
esse dano adicional.
• Método (martelo de guerra, 4d12+55, 19/x3). Quando der-ruba um inimigo, o kishin pode
aumentar sua sobrecarga em 1 nível para fazer um ataque adicional contra essa criatura.
Sobrecarga A sobrecarga do kishin inflama e fortalece seus mecanismos. Para cada nível
de sobrecarga, ele recebe +2 em testes de perícia e rolagens de dano, mas sofre 5 pontos
de dano de fogo (sua RD se aplica normalmente) no início de cada um de seus turnos. A
sobrecarga volta a zero ao fim da cena.
Zona de Perigo (Movimento) O kishin aumenta sua sobrecarga em 1 nível.
For 12, Des 6, Con 10, Int —, Sab 3, Car –3 Tesouro 1d4 lascas adaptativas (CD 28 para
extrair, cada lasca vale T$ 1.000 para fabricar armas superiores).
ND 13 Sacerdote de Guerra “ Arsenal prega a vitória. E a maneira mais divertida de
alcançá-la é esmagando alguns crânios.”
— Thalyandra, dahllan clériga de Arsenal Em meio aos soldados da Supremacia, há um
clérigo de armadura usando as cores puristas. Seu símbolo sagrado não é familiar,
lembrando uma arma erguida para o céu. Ele carrega um martelo de guerra em uma mão,
enquanto a outra conjura uma cura mágica sobre um companheiro ferido.
Arsenal foi um mortal que se tornou deus por seus próprios esforços. Ao fazê-lo, também
realizou o grande objetivo de Valkaria — que um ser humano derrotasse um deus. Este e
outrose, você pode gas-tar uma ação a para se apresentar. Veja o quadro aci-ma para os
tipos de ação que você pode gastar e seus respectivos benefícios. Você recebe todos os
benefícios das ações anteriores e eles duram até o fim da cena.
Lobo do Mar Você já viu quase todo o mundo e almeja ver o resto. Quando você chega a
um lugar no qual nunca esteve, pelo resto da aventura o cus-to de Audácia diminui em –1
PM e você pode usá-la em testes de ataque (ambos nesse lu-gar). Pré-requisito: 17º nível
de bucaneiro.
Lorotas da Terra e do Mar Você pode gastar 10 mi-nutos para contar uma menti-ra sobre
seu passado. Escolha uma cena de uma de suas aventuras e reconte-a de for-ma “criativa”
para um NPC que não a testemunhou.
Então faça um teste de Enganação (CD 15 + 5 para cada vez que usou este poder na
mesma aventura). Se pas-sar, pode usar um poder qualquer cujos pré--requisitos cumpra e
que seja re-lacionado à sua mentira (a critério do mes-tre), até o fim do dia ou até usar este
efeito novamente. Se falhar,tos de vida e cair você pode escolher se manter de pé e curar
em 3d10 + nível de personagem, aumentando em +1d10 nos níveis 12, 16 e 20. Caso o
dano fosse suficiente para ser uma morte instantânea, você apenas resiste e fica com 1 de
vida, caindo com uma falha no próximo dano que receber.
Se você morrer, você morre de pé.
ARREMETIDA ENCOBERTA Ao realizar o Ataque Furtivo da rodada, você recebe
vantagem no golpe. Caso o acerto dele já tenha sido garantido por qualquer motivo, você
recebe +1d no dano do Ataque Furtivo.
BARREIRA INAMOVÍVEL Sempre que você fizer um teste de resistência de Fortitude e o
resultado natural do dado for menor do que seu modificador de Constituição, você pode
gastar 2 pontos de estamina para transformar o resultado natural do dado no seu
modificador de Constituição.
Você não pode ser movido a força e tem vantagem para resistir a ser agarrado.
FORÇA IMPARÁVEL Sempre que você fizer um TR de Reflexos e o resultado natural do
dado for menor do que seu modificador de Destreza, você pode gastar 2 pontos de
estamina para transformar o resultado natural do dado no seu modificador de Destreza.
Você se torna treinado em um teste de resistência à sua escolha e mestre em outro TR no
qual já seja treinado.
IMITAÇÃO PERFEITA Você desenvolve a habilidade de imitação.
Você se torna capaz de copiar habilidades passivas de especializações marciais e estilos de
combate. Ao copiá-las, o efeito dura até o final do seu próximo turno.
Você passa a poder aprender também uma habilidade passiva e um estilo de combate, mas
é mais difícil, por ser algo sutil; a CD é igual a 40, e continua diminuindo em 2 por tentativa
na mesma habilidade. [Pré-Requisito: Imitação] PRESENÇA AMEAÇADORA Sua mera
presença é ameaçadora, de tão poderoso você se mostra, mesmo sem energia
amaldiçoada. Você pode gastar 1 ponto de estamina para demarcar a sua presença,
fazendo com que toda criatura que consiga o ver realize um teste de resistência de vontade.
Em uma falha, a criatura fica amedrontada por 2 rodadas, em um sucesso, fica abalada.
Você só pode usar essa habilidade uma vez por cena em cada criatura.
REAÇÃO RÁPIDA Com um tempo de reação grandemente desenvolvido, você consegue
incitar o seu corpo a reagir com uma rapidez extrema.
Caso já tenha gasto a sua reação, você pode pagar 2 pontos de estamina para realizar uma
reação adicional, uma vez por rodada.
RESPEITO CELESTE Seu poder e desenvolvimento te garantem o respeito dos céus, que
concedem a sua benção para si. Ao obter essa habilidade, você recebe uma dádiva do céu
adicional.
A partir do nível 12, você pode pegar esta habilidade outra [Link] 4,5m (3q) Corpo a
Corpo Duas pancadas +36 (4d10+51).
Imobilidade Um golem de pedra pode permanecer Golem de Ferro Construto Grande
Iniciativa +4, Percepção +9, visão no escuro Defesa 36, Fort +24, Ref +14, Von +11,
redução de dano 10 Pontos de Vida 400 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Duas
pancadas +30 (2d10+25).Triunfo do Amor Se você “conquistar” romanticamente um NPC,
seus PM aumentam em +1 por nível até o fim da aventura. O mestre define exatamente o
que você precisa fazer, de acordo com o NPC. Por padrão, isso envolve aumentar a atitude
dele em relação a você para prestativo e então passar em um teste de Atuação, Diplomacia
ou Enganação oposto pela Vontade do NPC +10. Você pode receber esse benefício até
duas vezes por aventura (ou seja, pode conquistar até duas pessoas por aventura para
ganhar +2 PM por nível).
Bucaneiro Ardil Afiado Você pode usar Audácia em testes de manobra.
Se fizer isso contra um oponente desprevenido, soma o dobro do Carisma no teste.
Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação.
Bloqueio Desconcertante Quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra você,
ou quando você bloqueia um ataque com Aparar, você pode gastar 1 PM. Se você fizer
isso, a criatura fica desprevenida contra seu próximo ataquepresentes. Um personagem
com poucos pontos de vida está gravemente ferido, com órgãos perfurados ou até mesmo
membros decepados. Por outro lado, um personagem com todos os pontos de vida está
com boa saúde e totalmente recuperado.
Cada Categoria de Nen garante ao seu personagem pontos de vida adicionais a cada nível.
Sempre que você sobe um nível em alguma Categoria de Nen, pode rolar o dado de vida
uma única vez e adicionar o resultado, somado ao seu modificador de Constituição,
aumentando seus Pontos de Vida máximos.
Cada Categoria de Nen possui um dado de vida e inicia o primeiro nível com o resultado
máximo do dado somado ao seu modificador de Constituição.
DADOS DE VIDA Um personagem possui um número de Dados de Vida igual ao seu nível
de personagem e pode gastar um ou mais no final de um descanso curto, até o máximo de
Dados de Vida do personagem. Para cada Dado de Vida gasto dessa forma, o jogador rola
o dado e adiciona seu modificador de Constituição à jogada. O personagem recupera
pontos de vida iguais a essa jogada. O jogador pode decidir gastar um Dado de Vida
adicional após cada rolagem.
No final de um descanso longo, o personagem recupera todos os pontos de vida perdidos.
O personagem também recupera os Dados de Vida gastos, iguais à metade da quantidade
total de Dados de Vida do personagem.
Por exemplo, se um personagem tem oito Dados de Vida, ele pode recuperar quatro Dados
de Vida ao terminar um descanso longo.
SALVAGUARDAS Cada categoria confere proficiência em Salvaguardas, permitindo que o
jogador receba duas opções. Ao escolher sua categoria, você deve ganha proficiência
permanentemente nos atributos listados ao realizar uma rolagem de Salvaguarda dele.
ATIVIDADES EM UM ENCONTRO DE COMBATE Todas as atividades dentro de um
combate serão explicadas mais detalhadamente no Capítulo 12. Aqui fica um resumo
dessas atividades para facilitar o entendimento de jogadores de primeira viagem. feito até o
fim do seu próximo turno. Pré-requisito: Esgrimista.
Bom de Trago Uma vez por rodada, você pode ingerir uma bebida, preparado ou poção que
esteja empunhando como uma ação livre.
Charme Cafajeste Você aprende e pode lançar Enfeitiçar (atributo--chave Carisma). A CD
para resistir a esta habilidade aumenta em +2 para criaturas inamistosas e em +5 para
criaturas hostis. Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua habilidade de cativar
seus adversários (veja “Magias Simuladas”, p. 44). Pré-requisitos: treinado em Enganação,
3º nível de bucaneiro.
Cobrir de Pólvora Você pode gastar uma ação de movimento, 1 PM e uma bala de arma de
fogo para cobrir uma criatura em alcance curto com uma pequena quantidade de pólvora.
O alvo fica cego por 1 rodada (Ref CD Car evita) e, até o fim da cena, o próximo ataque
contra ele causa +1d6 pontos de dano de fogo e deixa-o em chamas.
Cortejo de Espadas Quando você faz um teste de Acrobacia para passar por um inimigo, o
espaço ocupado por esse inimigo não conta como terreno difícil e ele só pode usar Iniciativa
para o teste oposto. Se você vencer esse teste, recebe +2 na Defesa e em Reflexos contra
esse inimigo por 1 rodada. Pré-requisito: treinado em Acrobacia.
Dançar nas Cordas Se você usar Ataque Acrobático tendo vencido um teste oposto para
passar pelo espaço de um inimigo, os bônus fornecidos por esse poder aumentam para +5
e se aplicam a todos os seus ataques contra esse inimigo nessa rodada. Pré-requisito:
Ataque Acrobático.
Entrada Triunfal Se um combate começar e você for o primeiro na iniciativa, recebe uma
quantidade de PV temporários igual à metade de seus PV máximos.
Esgrima Sambur Se estiver empunhando duas armas corpo a corpo leves ou ágeis e fizer a
ação agredir, você pode gastar 1 PM para fazer dois ataques, um com cada arma (se tiver
Ambidestria ou Estilo de Duas Armas, em vez disso não sofre penalidade para usá-los).
Além disso, se tiver o poder Aparar, pode usá-lo uma segunda vez na rodada. Pré-requisito:
Esgrimista.
Estampido Ensurdecedor Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo, você
pode pagar 1 PM para deixar todas as criaturas adjacentes a você abaladas e surdas (Fort
CD Car reduz a duração das condições para 1 rodada). Pré-requisito: Grudar o Cano.
Estocada no Flanco Uma vez por rodada, quando vence um teste oposto para passar por
um inimigo, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque contra ele. Se você acertar o
ataque e causar dano de corte ou perfuração, o inimigo fica sangrando. Pré-requisito:
Cortejo de Espadas.
Gole da Coragem Uma vez por cena, quando ingerir uma bebida, preparado ou poção, você
recebe uma ação padrão adicional nesse turno.
Golpe Humilhante Você pode gastar 2 PM para humilhar uma cria-tura em alcance curto.
Até o fim da cena, sempre que você acertar um ataque nessa criatura, ela sofre uma
penalidade de –1 na Defesa. A penalidade é cumulati-va, limitada pelo seu Carisma e dura
até o fim
Imunidade a Magia O golem de ferro é imune a efeitos mágicos, com as seguintes
exceções. Efeitos mágicos de eletricidade deixam o golem de ferro lento por 1d6 rodadas.
Efeitos mágicos de fogo removem a condição lento e curam 1 PV para cada 3 pontos de
dano que causariam.
Sopro (Movimento) O golem expele uma nuvem de gás venenoso que preenche um cubo
de 3m. Criaturas dentro da área perdem 6d12 pontos de vida e ficam enjoadas (Fort CD 30
reduz à metade e evita a condição). Recarga (movimento), veneno.
For 12, Des –1, Con 10, Int —, Sab 0, Car –5 Tesouro Nenhum.
ND 10 Golem de Ferro Superior Construto Grande Iniciativa +8, Percepção +11, visão no
escuro Defesa 55, Fort +28, Ref +22, Von +15, redução de dano 15 Pontos de Vida 760
Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Duas pancadas +43 (4d10+40, x3).
Imunidade a Magia O golem de ferro superior é imune a efeitos mágicos, com as seguintes
exceções. Efeitos mágicos de eletricidade deixam o golem de ferro lento por 1d6 rodadas.
Efeitos mágicos de fogo removem a condição lento e curam 1 PV para cada 3 pontos de
dano que causariam.
Sopro (Movimento) O golem expele uma nuvem de gás venenoso que preenche um cubo
de 3m. Criaturas dentro da área perdem 10d12 pontos de vida e ficam enjoadas (Fort CD 40
reduz à metade e evita a condição). Recarga (movimento), veneno.
Marcha de Ferro (Completa) O golem percorre até o dobro do seu deslocamento em linha
reta, passando por qualquer criatura Média ou menor. Uma criatura atropelada sofre
10d12+35 pontos de dano e fica caída (Ref CD 40 reduz à metade e evita a condição).
For 15, Des –1, Con 10, Int —, Sab 0, Car –5 Tesouro Nenhum.
Golem de Matéria Vermelha “Forjar um construto com o abjeto material da Anticriação!
Que maldito ousou isso?”
— Gedmund Storme, paladino de Khalmyr O grande construto humanoide sem feições
parece ter sido feito com algo que vocês não conseguem identificar — ou melhor, algo que
não conseguem aceitar. Leva algum tempo até que uma terrível compreensão venha a
atingir suas mentes: aquele material sangrento não poderia ter qualquer outra origem,
exceto a Tormenta.
O golem mais perigoso que existe só poderia ser feito com o material mais perigoso que
existe.
A maioria daqueles que se aventuram em uma área de Tormenta buscam meios para
combater os lefeu, estudar a tempestade e bani-la.
Porém, existem aqueles que exploram esse conhecimento para proveito próprio. A partir de
matéria vermelha recolhida no território inimigo, arcanistas e inventores ma-lignos foram
capazes de construir golens. Sua fabricação é muito arriscada para o artífice, pois o contato
prolongado com esse material ND 15 Golem de Matéria Golem de Matéria
VermelhaVermelha imóvel. Se ele estiver assim, um personagem deve passar num teste de
Percepção (CD 40) para perceber que ele é uma criatura e não uma estátua.
Imunidade a Magia O golem de pedra é imune a efeitos mágicos, com exceção da magia
Despedaçar.
For 9, Des –2, Con 6, Int —, Sab 0, Car –5 Tesouro Nenhum.
Instrumento Divino “Um golem dos deuses? Nesse caso, não vai nos causar nenhum mal.
Certo?”
— Solvarr, lefou bucaneiro O ser luminoso parece um guerreiro sagrado trajando uma
couraça de cristal, sob a qual circula algo que parece luz líquida. Uma auréola crista-lina
flutua acima da cabeça. Empunha espada e escudo feitos do mesmo material, trazendo o
símbolo do Deus da Justiça.
Também conhecidos como “guerreiros da luz”, estes golens são criados para proteger locais
sagrados de grande importância, como catedrais ou tumbas de santos — sobretudo devotos
de Azgher, Khalmyr, Thyatis e outros deuses benignos.
Estes construtos são po-derosos; apesar da aparência vítrea, seu revestimento é forte como
o aço. São equipados com espada e escudo fortificados com magia proveniente deles
próprios; quando empunhados por outras criaturas, perdem seus poderes.
Instrumentos divinos são soldados fiéis, forjados para seguir os preceitos de um pala-dino.
Por excesso de zelo, podem entrar em conflito com aventureiros que perambulem em áreas
sob sua proteção.
ND 12 Instrumentos divinos lutam com ímpeto e de-terminação. Costuma ser difícil notar
quando um deles adquire consciência, pois tendem a continuar devotados à sua divindade
original como paladinos.
De fato, alguns especulam que todos estes golens são despertos desde sua criação.
Instrumento Instrumento DivinoDivinounhava eventos cruciais despercebi-do pelos outros.
Um d134 Entre as raças disponíveis para personagens joga-dores em Tormenta20, é
apresentado o golem em sua versão mais comum — o golem de ferro elemental médio. As
habilidades a seguir expandem essas regras e permitem criar outros tipos de golens
despertos.
Força +1, Carisma –1 (cumulativo com Chassi e Tamanho).
Chassi. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as
peças dela a seu chassi). Entretanto, por ser acoplada, sua armadura não conta no limite de
itens que você pode usar (mas você só pode usar uma armadura). Além disso, escolha um
material para seu chassi entre os abaixo.
• Barro. Constituição +2. Seu deslocamento não é afetado por terreno difícil e você passa
automati-camente em testes de Acrobacia para passar por espaços apertados. Se
permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso
até voltar para a água.
• Bronze. +1 em dois atributos. Seu deslocamento não é reduzido por armaduras pesadas
ou excesso de carga. Sua armadura não é acoplada ao seu corpo;
você pode removê-la e colocá-la no tempo normal, mas ela conta em seu limite de itens
vestidos.
Golem de Espelhos e Habilidades de Classe O chassi de espelhos permite que um golem
copie habilidades de classe de outras criaturas.
Habilidades de classe são explicadas em detalhes em Tormenta20, Capítulo 1. Lembre-se
de que cada magia fornecida por uma classe é uma habilidade individual.
É possível também copiar habilidades de ame-aças. Qualquer magia fornecida pela
habilidade Magias, bem como qualquer habilidade com o mesmo nome de uma habilidade
de classe, é considerada uma habilidade de classe.
despertosia, acabou obtendo alguma informação valiosa que mudou sua vida, levando a
sua transformação em aventureiro.
Benefício. Você é muito discreto, recebendo +2 em Enganação e Furtividade. Além disso,
aprendeu a aproveitar o máximo de cada recurso e a partilhar do pouco que tinha com seus
companheiros em difi-culdades. Quando você usa um alimento, preparado alquímico ou
poção, pode rolar seu efeito duas vezes e usar o melhor resultado (se o efeito for aleatório),
ou pode dividir o item com um aliado adjacente (ele também gasta a ação para consumi-lo e
recebe o benefício normal, mas você gasta apenas um item).
Itens. Andrajos, esmolas que guardou (1 bálsamo restaurador e 1 essência de mana).
Pescador Ofício muito comum nas áreas costeiras de Arton, bem como nas muitas regiões
cortadas pelo Rio dos Deuses e outros grandes cursos d’água. Utilizando redes, linhas e
anzóis de materiais naturais, você pescava para consumo próprio, para sua família ou para
comércio. Enfrentava longas horas em condições adversas nas margens ou embarcado.
Dizem que pescadores têm muita paciência, mas a sua talvez tenha se esgotado quando
aqueles elfos-do-mar roubaram sua pesca, ou quando os homens-piranhas afundaram seu
barco, ou clérigos receberam o chamado diretamente em seus corações guerreiros —
sequer conheceram ainda outros da mesma fé. Entre os outrora clérigos de Keenn, nem
todos abraçaram de pronto o recém-chegado. Ainda assim, grande parte de suas
igrejas-fortalezas aceitou a vitória do desafiante, submetendo-se ao sucessor.
Para muitos, o novo Deus da Guerra não é diferente do antigo — o general foi substituído,
mas o exército perdura, a batalha continua. Para outros, uma mudança extraordinária
aconteceu. Keenn era selvagem, san-guinário, combatia puramente por combater, a guerra
em si como objetivo final. Arsenal, pelo contrário, é um planejador metódico e estrategista
ardiloso. Sua guerra tem um propósito: tornar Arton forte e bem armado. Para enfrentar o
que virá, a qualquer preço.
Sobre aquele — ou aquilo — que virá, nada se sabe. Apesar das homenagens e súplicas, o
novo Deus da Guerra nada revelou a seus profetas. Mas existe uma suspeita: quando
mortal, Arsenal foi o único sobrevivente de um mundo devastado em um conflito global.
Devastado por algo. Por um inimigo.
Coletor de Arsenal “Campeões do novo Deus da Guerra? Bah!
Saqueadores vulgares, se me perguntar!”
— Thallus Rozendus, o Historiador O bando usa armaduras que de certa forma lembram a
célebre couraça de Mestre Arsenal, com as características aletas no elmo fechado. Mesmo
que os rostos estejam ocultos, quase se consegue notar sua cobiça quando percebem que
vocês têm boas armas.
Muitos devotos de Arsenal consideram as armas mágicas uma dádiva de seu deus para
Arton. Logo, taisquando os lursh-lyin destruíram sua aldeia. Chega, para tudo há limite!
Benefício. Você é treinado em Ofício (pescador) e Sobrevivência. Além disso, você sabe
aguardar o instante exato de puxar o anzol. Recebe +2 em Iniciativa e, sempre que prepara
uma ação (Tormenta20, p. 234), recebe +2 em testes para executá-la.
Itens. Bolsa cheia de minhocas, instrumentos de pescador.
Servo Você foi um servo em algum castelo ou palácio nas áreas mais tradicionais de Arton,
atendendo às necessidades de nobres, magos e cavaleiros. Suas funções variavam desde
a limpeza e manutenção dos aposentos até a preparação de refeições e o cuidado com
animais. Mas houve vezes em que você foi incum-bido de missões mais perigosas, como
acompanhar seu senhor em viagens ou buscar ingredientes raros em florestas. Também era
frequentemente o primeiro a perceber intrigas, segredos e perigos iminentes, assim
protegendo seus mestres. Então esses tais aventureiros pensam que são muito fortes?
Hora de mostrar a eles!
Benefício. Você é treinado em Diplomacia e Ofício (serviçal). Além disso, recebe +2 em
testes de Diplomacia e Enganação contra alvos que tenham status ou posição superior à
sua (ou que acreditam ter), e pode substituir testes de Nobreza por testes de Ofício
(serviçal).
Itens. Balde e vassoura (mesmas estatísticas de um bordão), tabardo de seu patrono.
Suporte de Tropas Exércitos em marcha não são formados apenas por combatentes. Muitas
vezes são seguidos por grupos de mercadores, cozinheiros, costureiros, curandeiros, até
coveiros que lidam com (ou saqueiam) os cadáveres. Estes seguidores são apreciados
pelos soldados, por seu apoio às tropas no campo de batalha — mas podem ser
desprezados pelos oficiais, considerados parasitas oportunistas.
Em menor escala, também existem aqueles que acompanham aventureiros à distância,
esperando colher seus espólios ou ajudar quando houver oportunidade. Você foi alguém
assim, até se cansar de seguir e resolver se juntar ao grupo.
Benefícios. Sempre que você faz um teste para ajudar, o bônus que fornece aumenta em
+2.
Além disso, quando flanqueia um inimigo, o bônus que você e seus aliados recebem em
testes de ataque aumenta para +4.
Itens. Equipamento de viagem, instrumentos deTriunfo do Amor Se você “conquistar”
romanticamente um NPC, seus PM aumentam em +1 por nível até o fim da aventura. O
mestre define exatamente o que você precisa fazer, de acordo com o NPC. Por padrão, isso
envolve aumentar a atitude dele em relação a você para prestativo e então passar em um
teste de Atuação, Diplomacia ou Enganação oposto pela Vontade do NPC +10. Você pode
receber esse benefício até duas vezes por aventura (ou seja, pode conquistar até duas
pessoas por aventura para ganhar +2 PM por nível).
Bucaneiro Ardil Afiado Você pode usar Audácia em testes de manobra.
Se fizer isso contra um oponente desprevenido, soma o dobro do Carisma no teste.
Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação.
Bloqueio Desconcertante Quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra você,
ou quando você bloqueia um ataque com Aparar, você pode gastar 1 PM. Se você fizer
isso, a criatura fica desprevenida contra seu próximo ataque feito até o fim do seu próximo
turno. Pré-requisito: Esgrimista.
Bom de Trago Uma vez por rodada, você pode ingerir uma bebida, preparado ou poção que
esteja empunhando como uma ação livre.
Charme Cafajeste Você aprende e pode lançar Enfeitiçar (atributo--chave Carisma). A CD
para resistir a esta habilidade aumenta em +2 para criaturas inamistosas e em +5 para
criaturas hostis. Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua habilidade de cativar
seus adversários (veja “Magias Simuladas”, p. 44). Pré-requisitos: treinado em Enganação,
3º nível de bucaneiro.
Cobrir de Pólvora Você pode gastar uma ação de movimento, 1 PM e uma bala de arma de
fogo para cobrir uma criatura em alcance curto com uma pequena quantidade de pólvora.
O alvo fica cego por 1 rodada (Ref CD Car evita) e, até o fim da cena, o próximo ataque
contra ele causa +1d6 pontos de dano de fogo e deixa-o em chamas.
Cortejo de Espadas Quando você faz um teste de Acrobacia para passar por um inimigo, o
espaço ocupado por esse inimigo não conta como terreno difícil e ele só pode usar Iniciativa
para o teste oposto. Se você vencer esse teste, recebe +2 na Defesa e em Reflexos contra
esse inimigo por 1 rodada. Pré-requisito: treinado em Acrobacia.
Dançar nas Cordas Se você usar Ataque Acrobático tendo vencido um teste oposto para
passar pelo espaço de um inimigo, os bônus fornecidos por esse poder aumentam para +5
e se aplicam a todos os seus ataques contra esse inimigo nessa rodada. Pré-requisito:
Ataque Acrobático.
Entrada Triunfal Se um combate começar e você for o primeiro na iniciativa, recebe uma
quantidade de PV temporários igual à metade de seus PV máximos.
Esgrima Sambur Se estiver empunhando duas armas corpo a corpo leves ou ágeis e fizer a
ação agredir, você pode gastar 1 PM para fazer dois ataques, um com cada arma (se tiver
Ambidestria ou Estilo de Duas Armas, em vez disso não sofre penalidade para usá-los).
Além disso, se tiver o poder Aparar, pode usá-lo uma segunda vez na rodada. Pré-requisito:
Esgrimista.
Estampido Ensurdecedor Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo, você
pode pagar 1 PM para deixar todas as criaturas adjacentes a você abaladas e surdas (Fort
CD Car reduz a duração das condições para 1 rodada). Pré-requisito: Grudar o Cano.
Estocada no Flanco Uma vez por rodada, quando vence um teste oposto para passar por
um inimigo, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque contra ele. Se você acertar o
ataque e causar dano de corte ou perfuração, o inimigo fica sangrando. Pré-requisito:
Cortejo de Espadas.
Gole da Coragem Uma vez por cena, quando ingerir uma bebida, preparado ou poção, você
recebe uma ação padrão adicional nesse turno.
Golpe HumilhanteRelações O grande inimigo de Tenebra é Azgher. Até onde se sabe, a
Deusa das Trevas considera o Deus-Sol uma presença insuportável, um maníaco que
precisa vigiar tudo e todos... Mas não o teme. Algo parecido pode ser dito de deuses como
Lin-Wu e até mesmo Thyatis: esses guerreiros honrados e valorosos são chatos na visão de
Tenebra; seus grandes juramentos de heroísmo a fazem bocejar.
Tenebra tem afinidade com Hyninn (comparti-lhando com ele aspectos como esperteza e
sutileza), com Allihanna (protegendo criaturas noturnas da Deusa da Natureza) e com
Megalokk (pois muitos monstros rastejam no escuro). Especula-se que ela tenha interesse
por Thwor, o protegido de seu antigo aliado Ragnar, que mostrou ser mais inteligente que o
Deus da Morte. Talvez o Deus dos Goblinoides seja apenas um brinquedo novo para
diverti-la. Você pode gastar 2 PM para humilhar uma cria-tura em alcance curto. Até o fim
da cena, sempre que você acertar um ataque nessa criatura, ela sofre uma penalidade de
–1 na Defesa. A penalidade é cumulati-va, limitada pelo seu Carisma e dura até o fim