0% acharam este documento útil (0 voto)
2 visualizações46 páginas

Comix

Comix é um sistema de RPG de mesa ambientado em um mundo de fantasia urbana onde o sobrenatural se esconde sob a realidade. Os jogadores interpretam personagens que enfrentam forças ocultas, enquanto o Editor conduz a narrativa e os dados determinam as consequências das ações. A criação de personagens envolve a distribuição de atributos, escolha de perícias e especializações, moldando como cada um interage com o mundo e o sobrenatural.

Enviado por

Lucas Soares
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
2 visualizações46 páginas

Comix

Comix é um sistema de RPG de mesa ambientado em um mundo de fantasia urbana onde o sobrenatural se esconde sob a realidade. Os jogadores interpretam personagens que enfrentam forças ocultas, enquanto o Editor conduz a narrativa e os dados determinam as consequências das ações. A criação de personagens envolve a distribuição de atributos, escolha de perícias e especializações, moldando como cada um interage com o mundo e o sobrenatural.

Enviado por

Lucas Soares
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

1

2
SUMÁRIO

1 - O QUE É “COMIX”? ..................6 Conhecimentos ......................... 14 [ Metamorfo ] ............. 23

2 – O MUNDO DO JOGO................6 [ Amnésico ] ................ 14 Especializações de


Ocultista ................... 24
[ A Máscara ] ............. 6 [ Acadêmico ] .............. 14
[ Lâmina maldita ] .... 24
[ Os Marcados ] ........ 7 [ Medicina ] ................. 15
[ Marionetista ] .......... 25
[ A Transmissão ] .... 7 [ Crime ] ....................... 15
Especializações de
[ Criando um [ Tecnológico ] ............ 15 Observador .............. 26
Fenômeno ] ............... 7

[ Marcial ]..................... 15 [ Assombrado ]........... 26


3 – O PAPEL DO JOGADOR ..........8

4 – O PAPEL DO EDITOR ..............8 [ Acrobático ] .............. 15 [ Psiônico ] .................. 28

5 – O PAPEL DOS DADOS .............9 [ Militar ] ...................... 15 6 – RECURSOS ...........................29

Notação de Dados ........ 9 [ Estrelato ] .................. 16


[ Vitae ] ......................................29

Como jogar? ..............................29


6 - CRIAÇÃO DE PERSONAGEM . 10
[ Arcano ] ..................... 16

[ Atributos ] ................. 11 [ Fluxo do Jogo ]......... 29


[ Politico ]..................... 16

[ Valores de Atributo [ Testes de Perícia ] ...30


] ................................... 11 [ Equipamentos iniciais
] ....................................... 16 [ Testes de Resistência
[ Regras de ] ......................................30
Classes ..................................... 17
Distribuição ] ........... 11
[ Tipos de Resistência ]
[ Vanguarda ] .............. 17 ........................................30
Perícias ..................................... 12

[ Testes de Perícia ] ... 12 [ Ocultista ] .................. 19 [Resultados]................30

[ Limite de Perícias ] [ Observador ] ............ 20 [ Tipos de dano ] ........ 31


.................................... 12
Especializações......................... 22
Ações gerais ..............................31

[ Rolagens Especiais ]
.................................... 12 Especializações de [ Descanso Curto ] ..... 31
Vanguarda ............... 22

[ Atributos e Perícias [ Descanso Longo ] ... 31


] .................................. 13 [ Encouraçado ] ......... 22

3
[ Empunhadura Dupla ] [ Ataques e Acertos ] 38 [ Morte imediata ] ..... 42
........................................ 32
[ Ataques de 14 - EQUIPAMENTOS .................42
8 - A MÁSCARA .......................... 32 Oportunidade ] .......... 38
[ Tipos de Equipamento
[ Estados da Máscara ] [ Críticos e Falhas ] ... 39 ] ...................................... 43
........................................ 33

[ Distância ] ................ 39 [ Proteção ] ..................44


[ Reduzindo a Máscara
] ...................................... 33 [ Maestria ] ..................44
[ Zona de Ameaça ] ... 39
9 – FEITIÇOS .............................. 34
15 - PROGRESSÃO DE
[ Fugindo do Combate ] PERSONAGEM ...........................45

[ Afinidade Elemental ....................................... 39


] .................................. 34 16 – COMPANHEIROS (Em
desenvolvimento) .......................46
12 – CONDIÇÕES ....................... 40

[ Níveis de Afinidade ] [ Aliados De Combate ]


........................................ 34 [ Regras de condições ]
....................................... 40 ........................................46

[ Feitiços de Afinidade 1 [ Montarias ] ...............46


] ...................................... 35 [ Ferido ] ....................... 41

17 - A JORNADA (Em
[ Feitiços de Afinidade [ Exausto ] .................... 41 desenvolvimento) .......................46

2 ] ................................... 35
[ Dormente ] ................ 41 [ Estrutura De Viagem ]
[ Feitiços de Afinidade ........................................46
3 ] ................................... 36 [ Cego ] .......................... 41
[ Testes De Jornada ] 46
10 - REGRAS DE COMBATE ........ 36 [ Vulnerável ]............... 41
[ Encontros Aleatórios ]
[ Iniciativa ]................. 37 [ Aterrorizado ]........... 41 ........................................46

[ Ações ] ....................... 37 [ Invisível ]................... 41 [ Eventos Narrativos ]


........................................46
[ Movimentação ] ...... 37 13 – MORTE ............................... 42
18 - INIMIGOS E AMEAÇAS .........46

[ Reações ] ................... 38 [Portas da morte ]..... 42

4
5
1 - O QUE É “COMIX”?
”Comix” é um sistema de RPG de mesa inspirado por obras de fantasia urbana, onde o
sobrenatural existe escondido sob a superfície da realidade.

O jogo se passa em um mundo semelhante ao nosso. Pessoas trabalham, estudam e vivem


suas rotinas normalmente. Mas, por trás disso, existem forças ocultas que operam nas
sombras.

Criaturas se escondem à vista de todos. Rituais acontecem disfarçados de coincidências.


Lugares existem onde a própria realidade falha.

Mas este não é um jogo sobre vítimas. Os personagens de Comix enfrentam o impossível.
Eles investigam, combatem e sobrevivem ao que não deveria existir e mudam por causa
disso.

O sobrenatural pode ser enfrentado. Mas nunca sem custo.

2 – O MUNDO DO JOGO
A realidade não é única. Ela é formada por múltiplas camadas que coexistem no mesmo
espaço, invisíveis à maioria das pessoas. Entre essas camadas existe uma barreira sutil
conhecida como A Máscara.

[ A Máscara ]
A Máscara mantém o mundo estável. Ela distorce, suaviza e reorganiza o impossível para
que ele pareça plausível. Quando algo sobrenatural acontece, a realidade tenta se corrigir.

Por milhares de anos, a Máscara manteve oculto o que existe além — especialmente o
chamado Mundo Debaixo, um domínio onde o sobrenatural sempre habitou.

Mas a Máscara não é perfeita. Algumas coisas são grandes, violentas ou erradas demais
para serem escondidas. E, mais perigoso ainda, ela falha em certas pessoas.

6
[ Os Marcados ]
Alguns indivíduos são tocados pelo sobrenatural. Isso pode acontecer por trauma, exposição,
herança ou acaso.

Quando isso acontece, a Máscara enfraquece para eles. Eles passam a enxergar além. Eles passam a
enxergar o Mundo Debaixo.

E, uma vez que você vê… não tem como fingir que não existe.

[ A Transmissão ]
Um dos maiores fenômenos sobrenaturais recentes foi conhecido como A Transmissão.

Durante alguns minutos, todos os canais de televisão exibiram uma mesma mensagem ao
vivo. Figuras desconhecidas revelaram a existência do sobrenatural.

A Máscara tentou conter o evento. Memórias foram distorcidas. Explicações surgiram. A


normalidade foi restaurada. Mas não para todos.

Alguns foram expostos e nunca mais voltaram ao que eram antes.

[ Criando um Fenômeno ]

Cada campanha pode possuir seu próprio Fenômeno. O Editor é encorajado a criar eventos
únicos que definam o tom da história e a forma como os personagens foram tocados pelo
sobrenatural.

Um Fenômeno pode ser:

•. Um desaparecimento coletivo

•. uma distorção da realidade

•. Um encontro com algo impossível

Não existe uma única origem. O importante é que o Fenômeno quebre a Máscara… e mude
tudo depois disso.

7
3 – O PAPEL DO JOGADOR
Em Comix, os jogadores assumem o papel de indivíduos escolhidos pelo sobrenatural. Não
são heróis tradicionais, são sobreviventes, investigadores, combatentes e, às vezes, a única
barreira entre o mundo comum e aquilo que espreita além do véu.

A cada sessão, seus personagens enfrentarão situações perigosas, decisões difíceis e


consequências que podem afetar sua sanidade, seus vínculos e sua própria identidade.

O jogador deve:

 Interpretar seu personagem de forma coerente com seus traços, vínculos e medos.

 Tomar decisões mesmo diante da incerteza.

 Contribuir para a construção coletiva da narrativa.

4 – O PAPEL DO EDITOR
A história em Comix não surge sozinha. Ela é construída coletivamente, mas precisa de
alguém que conduza os fios invisíveis que a sustentam. Esse papel pertence ao “Editor”.

O Editor não é um jogador convencional. Ele não controla apenas um personagem, mas sim
o mundo inteiro ao redor dos protagonistas. É ele quem interpreta as ameaças, dá voz aos
aliados, encarna os inimigos e apresenta os perigos que espreitam nas sombras. Ele
descreve cenários, controla o ritmo da narrativa e decide como o mundo reage às escolhas
dos personagens.

Algumas das suas funções incluem:

 Apresentar conflitos e desafios.


 Interpretar personagens não jogadores.
 Administrar regras e consequências.

O Editor não está contra os jogadores, mas também não está ali para protegê-los. Seu papel
é ser justo, coerente e fiel ao mundo do jogo.

8
5 – O PAPEL DOS DADOS
Durante o jogo, sempre que houver incerteza sobre o resultado de uma ação que um
personagem deseja realizar, o Editor poderá solicitar um teste. É nesse momento que os
dados entram em cena.

Os dados servem para determinar as consequências das ações dos personagens, indicando
se elas foram bem-sucedidas, falharam ou geraram resultados inesperados. Dessa forma,
eles ajudam a decidir o rumo da história, trazendo tantos resultados positivos quanto
negativos.

Os dados utilizados no sistema são:

 D3 (Pode ser substituído por um d6 dividido por 2)


 D6
 D10
 D12
 D20

É recomendado que cada jogador possua pelo menos dois dados de cada tipo, para facilitar
rolagens que exijam múltiplos dados ao mesmo tempo.

Notação de Dados

No livro, rolagens de dados serão representadas da seguinte forma

 1d6 → role um dado de seis lados


 2d10 → role dois dados de dez lados
 1d20 + atributo → role um d20 e some o valor do atributo indicado

9
6 - CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Nesta seção, você aprenderá sobre tudo que irá definir suas capacidades e que o tornam único
dentro do Comix, para que no fim você esteja com um personagem feito e pronto para ser
jogado. Cada escolha influencia não apenas suas chances de sobrevivência, mas também a
forma como o mundo reagirá a você.

[ Passo a Passo da Criação ]

Siga os passos abaixo para criar seu personagem:

1. Distribua seus Atributos


Você possui 5 pontos para distribuir entre seus atributos.

2. Escolha suas Perícias


Defina no que seu personagem é treinado.

3. Escolha um Conhecimento
Isso define sua origem e concede uma habilidade inicial.

4. Escolha uma Classe


Determine como seu personagem enfrenta o sobrenatural.

5. Escolha uma Especialização


Defina como o sobrenatural alterou você.

6. Escolha seus Equipamentos


Você possui 5 pontos para adquirir itens iniciais.

7. Defina seu Conceito


Dê um nome, aparência e personalidade ao seu personagem.

10
[ Atributos ]

Os Atributos representam as capacidades fundamentais do seu personagem. Eles definem o


que você é capaz de fazer quando confrontado com desafios físicos, mentais ou
sobrenaturais.

Sempre que uma ação exigir uma rolagem, um dos atributos será aplicado.

Os atributos são:
• FÍSICO – Mede sua força, resistência e capacidade corporal.

• SENTIDOS – Mede percepção, reflexos e atenção ao ambiente.

• MENTE – Representa raciocínio, memória e resolução de problemas.

• OCULTISMO – Mede sua conexão e conhecimento do sobrenatural.

• SOCIAL – Representa interação, influência e manipulação.

[ Valores de Atributo ]

• Todos os atributos começam com valor 0


• Os atributos variam entre 0 e +5
• Durante a criação, nenhum atributo pode iniciar acima de +3
• Os atributos são somados às rolagens sempre que aplicáveis
• Um resultado 1 natural no d20 é sempre considerado falha crítica

[ Regras de Distribuição ]

• Durante a criação de personagens, o jogador recebe 5 pontos para distribuir livremente


entre os atributos
• Nenhum atributo pode começar acima de +3
• Nenhum atributo pode começar abaixo de 0

11
Perícias
As perícias representam o grau de habilidade de um personagem ao realizar tarefas
específicas.

Embora qualquer pessoa seja capaz de tentar realizar certas ações, possuir treinamento ou
experiência em uma área aumenta significativamente as chances de sucesso.

Por exemplo, qualquer pessoa pode tentar preparar uma refeição, mas apenas alguém com
conhecimento culinário será capaz de criar pratos complexos ou manipular ingredientes
com precisão. As perícias representam exatamente esse tipo de especialização.

[ Testes de Perícia ]

Testes de Perícia utilizam 1d20 + Atributo + Perícia.


As regras completas estão no capítulo “Como Jogar”.

[ Limite de Perícias ]

• O valor máximo de uma perícia é +5


• Nenhuma perícia pode ultrapassar esse valor

Esse limite existe para manter o equilíbrio do sistema e evitar que perícias dominem
completamente as rolagens.

[ Rolagens Especiais ]

Nem todas as situações seguem o padrão esperado.

Em certos casos, o atributo normalmente associado à perícia pode não representar


adequadamente a forma como a ação está sendo realizada. Quando isso acontecer, o Editor
pode solicitar uma Rolagem Especial, combinando a perícia com outro atributo que faça
mais sentido para a situação.

12
[ Atributos e Perícias ]

Cada perícia pertence a um atributo específico, representando o tipo de habilidade


necessária para executá-la. Essa associação define qual atributo será utilizado na maioria
das situações, mas não limita o uso criativo das perícias

FISÍCO
• Demolição - Quebrar, arrombar ou destruir estruturas e objetos através de força bruta ou
impacto.
• Atletismo - Correr, escalar, nadar, saltar ou realizar atividades físicas prolongadas.
• Acrobacia - Movimentos ágeis e precisos como rolamentos e equilíbrio,
• Briga - Combate corpo a corpo usando socos, chutes, agarrões ou armas improvisadas

SENTIDOS
• Pontaria - Uso de armas de fogo, armas de arremesso ou qualquer ataque que dependa de
precisão.
• Percepção - Notar detalhes, sons, movimentos, presenças ocultas ou mudanças no
ambiente.
• Pilotagem - Conduzir veículos como carros, motos, barcos ou outros meios de transporte.
• Furtividade - Mover-se sem ser percebido, esconder-se ou evitar chamar atenção.
• Crime - Arrombamentos, furtos, manipulação de fechaduras, e outras atividades ilícitas.

MENTE
• Dedução - Analisar pistas, encontrar padrões, interpretar evidências e chegar a
conclusões lógicas.
• Tecnologia - Uso, manutenção e manipulação de dispositivos eletrônicos, computadores e
sistemas.
• Conhecimento - Cultura geral, história, ciência, informações acadêmicas
• Medicina - Diagnóstico, primeiros socorros, tratamento de ferimentos e cuidados
médicos.

13
OCULTISMO
• Sensibilidade - Perceber presenças sobrenaturais, energias estranhas ou distorções da
realidade.
• Ritos - Realizar rituais, invocações, selamentos e outras práticas místicas.
• Profanação - Manipular forças perigosas ou proibidas do sobrenatural, violando limites da
realidade.

SOCIAL
• Carisma – persuasão, simpatia, discursos e influência social direta.
• Enganação – mentiras, blefes, disfarces e manipulação sutil.
• Intimidação – coerção, ameaças e imposição pela força ou medo.
• Gastronomia – preparo de alimentos, rituais à mesa, venenos, e uso da comida como
ferramenta social.

Conhecimentos
Os conhecimentos definem algumas coisas que seu personagem aprendeu antes de entrar
de vez no mundo debaixo, são coisas simples, mas que podem salvar a sua vida e irão
definir a habilidade inicial que seu personagem irá ganhar por conta da forma que ele vem
vivido até agora.

[ Amnésico ]

- Eu me lembro: Uma vez por sessão você pode usar essa habilidade para se lembrar algo
relacionado ao seu passado e ganhar vantagem em um teste

[ Acadêmico ]

- Conhecimento acadêmico: Você pode declarar que reconhece algo por conta de seus
estudos recebendo +1d3 de vantagem no próximo teste de conhecimento que fizer

14
[ Medicina ]

Você compreende as artes da cura como ninguém, sejam elas tradicionais ou alternativas, o
importante é que você é capaz de salvar diversas vidas e diagnosticar ameaças

- Primeiros socorros:

[ Crime ]

- Passar despercebido:

[ Tecnológico ]

- Hacker: Você possui facilidade com computadores, o que o torna um perito na arte do
“hacking”. No seu próximo teste de tecnologia você recebe +1d3 de vantagem

[ Marcial ]

- Mestre da esgrima: Você começa com maestria 2 em Armas brancas leves.

- Meus punhos falarão por mim: Seus ataques desarmados causam mais dano

[ Acrobático ]

- Façanha inacreditável: Uma vez por sessão você pode ativar essa habilidade para realizar
uma ação acrobática sem a necessidade de um teste para ter êxito

[ Militar ]

- Perito em armas: Você entende muito sobre equipamentos militares, começa o jogo com 2
de maestria em armas de fogo

15
[ Estrelato ]

- Eu já fui dublê: Você sabe como cair do jeito certo para não se machucar tanto quanto
deveria. Quando for receber um dano físico você pode ativar essa habilidade para o reduzir
em 1d6 de dano.

[ Arcano ]

Você sempre acreditou na existência do sobrenatural e agora tem como provar isso

- Conhecimento arcano: Você começa o jogo com afinidade elemental 2.

[ Politico ]

Encantar o povo com as palavras e vender seu peixe da melhor forma, é isso o que você faz
de melhor.

- Convencer as massas: Você recebe +1d6 de bônus no próximo teste de social que realizar
nessa cena.

[ Equipamentos iniciais ]

Durante a criação de personagem, você poderá escolher os equipamentos com os quais seu
personagem inicia a campanha. Para detalhes completos sobre cada item, consulte o
capítulo Equipamentos (página X).

Todo personagem começa com 5 pontos de equipamento, que podem ser usados para
adquirir itens iniciais.

Cada item possui uma Categoria, que determina seu custo:

Categoria Custo

1 1 ponto

2 2 pontos

3 3 pontos

16
Exemplo: Uma arma de categoria 2 custa 2 pontos de equipamento.

. Você pode adquirir qualquer combinação de itens, desde que não ultrapasse seus pontos

. Você pode começar com no máximo 1 item de categoria 3

. Itens comuns como mochila, lanterna, isqueiro e outros custam 1 ponto, com algumas
exceções, como roupas.

Classes
As Classes representam a forma como o sobrenatural afetou você. Ao escolher uma Classe,
você define como seu personagem foi alterado pelo Mundo Debaixo — e como ele é capaz
de enfrentar aquilo que existe além da realidade.

Cada Classe determina:

• Seu estilo de jogo


• Suas habilidades iniciais
• A forma como você interage com o sobrenatural

Essa escolha não define quem você era. Ela define no que você se tornou.

[ Vanguarda ]

Alguns enfrentam o sobrenatural com rituais. Outros, com [Link]ê enfrenta


com o próprio corpo.

A exposição ao Mundo Debaixo não te quebrou. Ela te transformou. Sua carne se tornou
mais densa. Seus reflexos mais rápidos. Sua resistência… anormal. Você sobrevive ao que
mataria qualquer outro.

Seja com armas, punhos ou o próprio corpo, o Vanguarda domina o combate direto. Cada
movimento é preciso. Cada golpe é letal.

Enquanto outros tentam entender o que enfrentam…. Você já decidiu ir de frente.

Habilidades:

Reagrupamento
Descrição:
Custo:

17
Alcance:
Efeito:

Escudo humano
Descrição:
Custo:
Alcance:
Efeito:

Intimidar a presa
Descrição:
Custo:
Alcance:
Efeito:

Força sobre-humana
Descrição:
Custo:
Alcance:
Efeito:

Golpe baixo
Descrição:
Custo:
Alcance:
Efeito:

Adaptação acelerada
Descrição:

18
Custo:
Alcance:
Efeito:

[ Ocultista ]

Incapazes de manipularem diretamente o sobrenatural, os Ocultistas aprenderam a


canalizá-lo através de objetos que fluem com energia sobrenatural, objetos conhecidos
como Catalisadores…. Eles servem como ponte entre o mundo humano e forças que jamais
deveriam ser manipuladas por mãos mundanas.

Diferentes dos outros, os ocultistas não lutam contra o desconhecido, eles o estudam, o
compreendem, o catalogam… e ousam dobrá-lo à sua vontade. São pessoas Intelectuais,
metódicos e perigosos, os Ocultistas são capazes de feitos impossíveis desde que estejam
dispostos a pagar o preço.

Habilidades:

Moldar Catalisador
Descrição:
Custo:
Alcance:
Efeito:

Rajada de energia
Descrição:
Custo:
Alcance:
Efeito:

Detectar feitiço
Descrição:
Custo:
Alcance:
Efeito:

19
Vincular energia
Descrição:
Custo:
Alcance:
Efeito:

Sobrecarga
Descrição: (Você fortifica o catalisador para usar uma habilidade em uma forma mais
poderosa, porém, o catalisador se destrói no processo)
Custo:
Alcance:
Efeito:

Desfazer feitiço
Descrição:
Custo:
Alcance:
Efeito:

[ Observador ]

A mente de um Observador foi quebrada e reconstruída por aquilo que existe além da
realidade. Eles são capazes de enxergarem as coisas que o sobrenatural esconde dos
mundanos como ele realmente é, mas esse dom cobra seu preço.

A linha entre percepção e loucura é tênue, e o Observador vive constantemente à beira dela.
Sussurros, distorções, memórias que não são suas, tudo isso faz parte da nova forma como
ele experiência o mundo. Ainda assim, são indispensáveis.

Habilidades:

Visão Externa

20
Descrição: Você acessa ecos do passado presentes em objetos ou ambientes.

Custo: 2 Vitae

Alcance: Adjacente

Efeito: Você visualiza um evento relevante que ocorreu recentemente no local ou objeto
analisado. O Editor descreve a cena de forma parcial, podendo omitir detalhes importantes.
A clareza da visão depende do estado da Máscara e da relevância do evento.2 – Motivação
psíquica (Você concede vantagem em um teste para o alvo)

Reviver trauma

Descrição: (Você concede desvantagem em um teste para o alvo)

Custo:

Alcance:

Efeito:

Ler pensamento
Descrição: (Você se torna capaz de ler os pensamentos do alvo naquele momento)
Custo:
Alcance:
Efeito:

Eco Fúnebre
Descrição: (Você consegue saber se alguém morreu naquele ambiente)
Custo:
Alcance:
Efeito:

Compartilhar loucura

21
Descrição: (O inimigo sofre danos diretamente na mente dele pois você está
compartilhando um pouco do que você tem em sua mente)
Custo:
Alcance:
Efeito:

Especializações
As especializações definem a forma exata na qual o sobrenatural alterou você, te
transformando em algo novo e único.

Especializações de Vanguarda
[ Encouraçado ]

O sobrenatural reescreveu sua biologia de forma brutal. Sua pele não é mais apenas tecido; é
uma fundição viva. Sob comando, seus ossos e tecidos se expandem e se endurecem,
rompendo a superfície para formar um exoesqueleto orgânico impenetrável. Você se tornou
uma fortaleza de carne e carapaça, projetada para sobreviver ao que mataria qualquer
humano.

Habilidades:

Reagrupamento
Descrição: (Você chama um alvo aliado para próximo de você, ele está suscetível a ataques
de oportunidade)
Custo:
Alcance:
Efeito:

Escudo humano
Descrição: (Você recebe um golpe no lugar de um aliado próximo)
Custo:
Alcance:

22
Efeito:

Dor compartilhada
Descrição: (Você escolhe um alvo numa distância média e recebe metade do dano total
sofrido por ele)
Custo:
Alcance:
Efeito:

Postura da Torre
Descrição: (Você extrai o máximo do seu aprendizado como defensor, então, enquanto
estiver nessa postura recebe menos dano)
Custo:
Alcance:
Efeito:

[ Metamorfo ]

Você nunca se sentiu confortável em sua própria pele, passou a sua vida ouvindo o
chamado de algo selvagem sob a sua pele. Agora, o disfarce humano caiu e a besta que
sempre habitou seu corpo tomou as rédeas, e você descobriu que a humanidade era apenas
uma fase. O instinto agora é sua bússola, e a caça, sua única verdade.

Habilidades:

Membro da fera
Descrição: (Você transforma um dos membros do seu corpo em algo de origem animal, seja
um braço, perna ou até seu torso)
Custo:
Alcance:
Efeito:

Mimetismo social

23
Descrição: (Você modifica o próprio corpo para adquirir uma outra aparência de origem
“mundana” temporariamente)
Custo:
Alcance:
Efeito:

Garras da terra
Descrição: (Você afia suas garras e dá um golpe que causa derrubado no inimigo)
Custo:
Alcance:
Efeito:

Uivo de gaia
Descrição: (Você solta um uivo primordial que encoraja os seus amigos a lutarem com
ferocidade)
Custo:
Alcance:
Efeito:

Especializações de Ocultista
[ Lâmina maldita ]

Durante anos, foi apenas um formigamento incômodo nas pontas dos dedos, uma
eletricidade estática que nenhum médico sabia explicar. O desconforto só parou no dia em
que você parou de lutar contra ele e o deixou fluir. Agora, essa energia flui de você como
uma extensão da sua alma, moldando-se sob comando em armas de pura energia e
destruição. Você não empunha o aço; você manifesta a própria violência em forma de luz e
sombra.

Habilidades:

Conjurar lâmina
Descrição: (Você invoca uma lâmina sobrenatural a partir de sua própria energia, será um
equipamento de categoria X)
Custo:
Alcance:
Efeito:

24
Reforçar armamento
Descrição: (Sua lâmina se torna mais poderosa, além disso, você atribui o seu elemento de
afinidade a ela)
Custo:
Alcance:
Efeito:

Cortes de energia
Descrição: (Você dispara cortes de energia a partir de sua lâmina)
Custo:
Alcance:
Efeito:

Postura do espadachim
Descrição: (Você aprendeu como se usa uma lâmina com eficiência, então, agora você se
torna capaz de extrair o máximo dela)
Custo:
Alcance:
Efeito:

[ Marionetista ]

As interações humanas sempre pareceram... artificiais. Por que confiar no livre-arbítrio


alheio quando você pode ditar cada movimento? Você substituiu conexões genuínas por
fios invisíveis, comandando servos leais que não questionam, não hesitam e morrem sem
remorso por você. Para você todos são bonecos e tu é o único que segura as cordas.

Habilidades:

Invocar boneco (Você invoca um boneco para lutar ao seu lado)


Descrição:
Custo:

25
Alcance:
Efeito:

Protegendo a criação (Você pode deslocar o seu boneco até você e vice-versa)
Descrição:
Custo:
Alcance:
Efeito:

Protejam o líder (Um boneco se joga voluntariamente na frente do golpe que você
receberia)
Descrição:
Custo:
Alcance:
Efeito:

Destruir a criação (Seu boneco explode, kaboom!)


Descrição:
Custo:
Alcance:
Efeito:

Especializações de Observador
[ Assombrado ]

Aquele calafrio na nuca nunca foi impressão sua. Você divide o seu corpo com um inquilino
que não paga aluguel, uma entidade que sussurra segredos e exige espaço: o seu
Passageiro. Essa simbiose é um fardo pesado, mas oferece um poder que nenhum mortal
deveria ter. Você nunca está sozinho e, nos momentos de brecha, a dúvida permanece:
quem de vocês está realmente no volante?

Habilidades:

Liberar ectoplasma

26
Descrição: (O passageiro solta uma rajada de ectoplasma no alvo)

Custo:

Alcance:

Efeito:

Aparição macabra

Descrição: (O passageiro aparece para o alvo causando a condição Aterrorizado)

Custo:

Alcance:

Efeito:

Ocultação fantasmagórica

Descrição: (O passageiro te torna invisível aos olhos mundanos igual ele, você adquire a
condição “Invisível”)

Custo:

Alcance:

Efeito:

4 – Possessão completa

Descrição: (Você faz com que seu “Passageiro” entre no corpo de um alvo, fazendo com que
ele tome controle dele e permitindo que ele realize qualquer ação não letal contra si mesmo
que você ordenar)

Custo:

Alcance:

27
Efeito:

[ Psiônico ]

Enquanto outros buscam paz no silêncio, sua mente é uma estação de rádio sintonizada em
mil frequências ao mesmo tempo. O que antes era um ruído ensurdecedor de pensamentos
e vozes alheias, agora é sua maior arma. Você aprendeu a organizar o caos e, mais
importante, a projetá-lo. Você não apenas lê mentes; você as invade, as molda e as quebra.

Habilidades:

1 – Calmaria (Você remove uma condição mental de um alvo, a cura e o deixa em um


estado de calmaria)
Descrição:
Custo:
Alcance:
Efeito:

2 – Barreira psíquica (Você ergue uma barreira protetora que reduz os danos
causados ao alvo, dano mental talvez?)
Descrição:
Custo:
Alcance:
Efeito:

3 – Conexão neural (Você interliga a mente de dois alvos, fazendo com que sua
próxima habilidade afete ambos)
Descrição:
Custo:
Alcance:
Efeito:

4 – Sobrecarga neural (O alvo sofre um grande dano mental e pode sofrer o estado
“Dormente”)

28
Descrição:
Custo:
Alcance:
Efeito:

6 – RECURSOS

[ Vitae ]
O Vitae representa a energia vital que percorre todos os seres vivos. Alguns o enxergam
como sangue, outros como alma, energia espiritual ou até mesmo como uma forma de
poder sobrenatural latente.

Independentemente da forma como é interpretado, o Vitae é aquilo que sustenta o corpo e


alimenta o impossível. No Comix, o Vitae é o principal recurso utilizado para ativar
habilidades e conjurar feitiços.

[ Vitae Máximo ]

Cada personagem possui um valor de Vitae Máximo, que representa a quantidade total de
energia que ele pode armazenar.

O cálculo do Vitae Máximo é feito da seguinte forma:

Vitae Máximo = Valor base da Classe + Atributo relevante

Como jogar?
Este capítulo ensina como o jogo funciona durante a sessão.
Aqui você aprenderá como resolver ações, lidar com riscos e entender as consequências das
suas escolhas.

[ Fluxo do Jogo ]

Durante o jogo, tudo segue um ciclo simples:


1. O jogador descreve o que deseja fazer
2. Se houver risco ou incerteza, um teste é solicitado
3. Os dados são rolados
4. O resultado define o que acontece

29
Nem toda ação exige teste. Apenas situações com risco real ou impacto narrativo devem
envolver rolagens.

[ Testes de Perícia ]

Sempre que um personagem realizar uma ação cuja dificuldade ou risco justifique uma
rolagem de dados, o Editor pode solicitar um Teste de Perícia. Para realizar esse teste, o
jogador deve:
• Rolar 1d20
• Somar o Atributo associado
• Somar o valor da Perícia correspondente
Teste = 1d20 + Atributo + Perícia

[ Testes de Resistência ]
Alguns efeitos não podem ser evitados com esquivas ou ações comuns.
Nesses casos, o personagem deve resistir diretamente ao efeito.

Para isso, realiza-se um Teste de Resistência.

• Role 1d20 + Atributo relevante


• A dificuldade é definida pelo Editor ou pela habilidade

[ Tipos de Resistência ]
Cada tipo de ameaça exige uma forma diferente de reação:

• FÍSICO → venenos, doenças, dano corporal e efeitos no corpo


• SENTIDOS → explosões, armadilhas, reflexos e eventos rápidos
• MENTE → medo, ilusões, controle mental e efeitos psicológicos

[Resultados]
• Sucesso → Você consegue o que queria
• Falha → A ação não funciona como esperado
• Falha crítica (1 natural) → Algo dá muito errado
• Sucesso Crítico (20 natural) → Sucesso automático com benefício extra

30
[ Tipos de dano ]

O dano representa o impacto direto de ataques, efeitos ou eventos perigosos.

Os principais tipos de dano são:


• Físico → armas, impacto, cortes, projéteis.
• Mental → Efeitos psíquicos
• Mágico → feitiços, forças sobrenaturais.
• Elemental → qualquer dano causado por uma forca da natureza

Cada tipo de dano pode interagir de forma diferente com habilidades, resistências e efeitos.

Ações gerais
Ações Gerais representam tudo que um personagem pode fazer fora de habilidades
específicas ou regras de combate.

Elas permitem interação com o mundo, suporte a aliados e resolução de situações comuns
durante a narrativa.

[ Descanso Curto ]

Uma pausa breve para recuperar energia.

Requisitos:
• Fora de combate
• Ambiente minimamente seguro

Efeito:
• Recupera 3 de Vitae + Nível

Regras:
• Pode ser interrompido
• Máximo de 1 por cena
• O Editor pode negar

[ Descanso Longo ]

Um período completo de recuperação.

31
Efeito:
• Recupera todo o Vitae

Regras:
• Não pode ocorrer em ambientes perigosos
• Pode ser interrompido

[ Empunhadura Dupla ]

Um personagem pode empunhar duas armas leves simultaneamente.

Regras:
 Apenas armas leves podem ser utilizadas dessa forma
 Permite realizar dois ataques com uma única ação
 O segundo ataque sofre penalidade no teste de acerto
 Apenas um dos ataques pode aplicar efeitos adicionais

8 - A MEMBRANA
A Máscara representa o quanto o sobrenatural ainda consegue se esconder naquele lugar.

Ela não é global. Ela é local. Cada cidade, bairro ou cenário possui sua própria Máscara, que
reage às ações dos personagens.

Enquanto a Máscara se mantém estável, o mundo continua funcionando normalmente:


• Civis ignoram ou racionalizam o estranho
• O sobrenatural permanece oculto
• A realidade se sustenta

Quando ela se rompe, o mundo começa a reagir.

[ Quando a Membrana Aumenta ]


A Membrana aumenta quando o sobrenatural é exposto de forma evidente ou deixa
consequências difíceis de ignorar.

Exemplos:
• Uso visível de poderes diante de civis
• Combates com destruição ou mortes inexplicáveis
• Testemunhas sobreviventes
• Falha em esconder provas ou rastros

32
O Editor pode permitir um teste para evitar o aumento.

Teste de Membrana = 1d20 + atributo relevante


• Sucesso → A situação é contida
• Falha → A Máscara aumenta em 1
• Falha crítica → A Máscara aumenta em 2

[ Estados da Membrana ]

ÍNTEGRA (0)
• Nenhuma penalidade
• O sobrenatural permanece oculto

RACHADA (1)
• Rumores e desconfiança
• Testes sociais podem sofrer leve desvantagem

FRÁGIL (2)
• Investigações locais começam
• Civis evitam envolvimento
• Desvantagem em interações públicas

QUEBRADA (3)
• Investigações ativas
• Confrontos e reação organizada
• Consequências imediatas em falhas sociais

DESTRUÍDA (4)
• A realidade não esconde mais nada
• Caçadas, perseguições e intervenção externa
• O cenário muda de forma permanente

[ Efeitos da Máscara ]
Quanto maior a Máscara:
• Mais difícil lidar com civis
• Maior presença de autoridades
• Mais frequentes eventos sobrenaturais

[ Reduzindo a Membrana ]

A Membrana só diminui quando os personagens corrigem o estrago que causaram.

33
Exemplos:
• Manipular informações
• Criar explicações plausíveis
• Desacreditar testemunhas
• Eliminar provas

9 – FEITIÇOS
Os Elementos representam forças fundamentais que existem além da realidade comum.
Aqueles que entram em contato com o Mundo Debaixo podem aprender a canalizar essas
forças, moldando-as em forma de feitiços. Diferente de habilidades comuns, os feitiços não
são apenas técnicas, eles são manifestações diretas do sobrenatural. Cada elemento possui
uma identidade própria, influenciando tanto o tipo de poder quanto a forma como ele se
manifesta no mundo.

[ Afinidade Elemental ]

Todo personagem que possui acesso a um elemento desenvolve uma Afinidade Elemental,
que representa seu nível de domínio sobre aquela força.

A Afinidade vai de 1 a 3, e determina quais feitiços o personagem pode utilizar.

[ Níveis de Afinidade ]

Afinidade 1 – Contato Inicial


Você aprendeu a canalizar o elemento de forma básica.
• Acesso a feitiços de Afinidade 1

Afinidade 2 – Domínio Prático


Você compreende melhor o funcionamento do elemento.
• Acesso a feitiços de Afinidade 1 e 2

Afinidade 3 – Domínio Completo


Você se tornou um canal estável daquela força.
• Acesso a todos os feitiços do elemento

34
[ Feitiços de Afinidade 1 ]

Fala animal
DESCRIÇÃO: Você se conecta com a mente de um animal, entendendo seus instintos e
formas primitivas de comunicação.

CUSTO: 1 Vitae

ALCANCE: Você compreende intenções, emoções e memórias recentes do animal alvo.

EFEITO: Você compreende intenções, emoções e memórias recentes do animal alvo.

 Animais podem cooperar se não se sentirem ameaçados

 Pode dar vantagem em rastreamento ou investigação

Fechar feridas
DESCRIÇÃO:

CUSTO: 2 Vitae

ALCANCE:

EFEITO:

ORBE DE LUZ
DESCRIÇÃO:

CUSTO: 1 Vitae

ALCANCE:

EFEITO:

[ Feitiços de Afinidade 2 ]

Animalizar
DESCRIÇÃO:

35
CUSTO: 3 Vitae

ALCANCE:

EFEITO:

FUNGOS SOBRENATURAIS
DESCRIÇÃO: 3 Vitae

CUSTO:

ALCANCE:

EFEITO:

[ Feitiços de Afinidade 3 ]

Corpo Hospedeiro
DESCRIÇÃO:

CUSTO:

ALCANCE:

EFEITO:

DESCRIÇÃO:

CUSTO:

ALCANCE:

EFEITO:

10 - REGRAS DE COMBATE
Na seção a seguir, você jogador aprenderá como agir diante uma cena de combate de Comix.

36
[ Iniciativa ]

A iniciativa é o que define a ordem dos turnos do combate, todos devem rolar o dado e
somar sentidos para ver a ordem em que vão. Os inimigos devem fazer o mesmo.

•. A ordem do maior para o menor define a sequência dos turnos.

•. A ordem de iniciativa permanece fixa até o fim do combate, salvo efeitos especiais ou
narrativos.

•. Em caso de empate é decidido por quem possuir o maior atributo de sentidos.

•. Persistindo o empate, o Editor decide.

[ Ações ]

As ações são o coração do combate de Comix, elas definem tudo o que seu personagem é
capaz de fazer no turno dele. Todo personagem possui 3 Pontos de Ação (PA) por turno.

 Toda ação custa 1 PA.

 Repetir a mesma ação no turno custa +1 PA adicional.

 O número máximo de ações pode ser aumentado para 5 PA, através de habilidades ou
efeitos.

[ Movimentação ]

Durante o seu turno você é capaz de se mobilizar pelo campo de batalha, ações de
mobilização são chamadas de “Ações de movimento”.

 Cada ação de movimento permite você mudar sua distância em um nível (Adjacente,
Próximo ou Afastado), aproximando-se ou se afastando de um alvo. Se você
interromper o movimento para realizar outra ação, será necessário gastar uma nova
ação para continuar se movendo

 Durante a ação de movimento o alvo estará suscetível a ataques de oportunidade

 Ao sair da distância Adjacente de um ou mais inimigos, você provoca um Ataque de


Oportunidade de cada um deles

37
[ Reações ]

Quando o jogador inevitavelmente sofrer um golpe ele poderá utilizar escolher como reagir,
sendo as opções disponíveis para todos os jogadores.

A primeira reação do jogador realizada no turno é gratuita, porém, em reações


subsequentes custam 1 PA.

BLOQUEIO: Você aceita receber o ataque e absorver parte do dano. O cálculo é de:
PROTECAO + FISICO
DESVIO: Você tenta se desviar do ataque para evitar todo o dano que ele lhe causaria. O
cálculo é de: 1D20 + SENTIDOS

[ Ataques e Acertos ]

Quando o jogador declarar um ataque ele deve primeiro rolar um dado com o atributo
corresponde do seu equipamento para ver se o valor adquirido excede a ESQUIVA do
inimigo.

•. Ao realizar um ataque: Role 1d20 + Atributo relevante para calcular o valor do acerto.

• Ataques Corpo a corpo: com armas leves: SENTIDOS // • Armas pesadas: FISICO

• Ataques a Distância: SENTIDOS.

•. Caso o valor não exceda a ESQUIVA do alvo, o ataque erra e o alvo não sofrerá dano algum.

•. Caso o valor exceda a ESQUIVA, o alvo poderá optar por realizar uma reação dano deve ser
desferido pelo jogador e o Editor deve realizar os cálculos necessários para validar o dano
causado pela arma ou habilidade.

[ Ataques de Oportunidade ]

Um Ataque de oportunidade acontece quando um alvo passa pela zona de ameaça de um


inimigo sem estar atento. Nisso ele estará sujeito a receber um golpe.

• Esse ataque não custa PA


• O alvo não possui a capacidade de se esquivar passivamente do golpe, porém, pode usar
reações.

38
[ Críticos e Falhas ]

Quando tentar acertar um ataque há uma pequena chance de tirar resultados críticos que
são nada mais do que eventos raros e significativos que podem trazer benefícios ou
malefícios a cena.

•. O valor critico só leva em consideração o valor concebido pelo dado, ou seja, ignora os
modificadores.

•. Crítico (20 natural): O ataque acerta automaticamente e causa o dobro da quantidade de


dano.

•. Falha crítica (1 natural): o ataque falha automaticamente e pode gerar uma consequência
definida pelo Editor.

[ Distância ]

No jogo existem o alcance das ações dos personagens é ditado pela distância, sendo elas:

Elas definem o alcance de habilidades, ataques, campo de visão e zona de ameaça de


inimigos com armas à distância.

Adjacente: 1 metro ou menos // Próximo: 5 metros // Afastado: 15 metros

[ Zona de Ameaça ]

A zona de ameaça representa o espaço ao redor de um personagem onde ele pode reagir
rapidamente a movimentos inimigos.

• Personagens com armas brancas ameaçam alvos em distância Adjacente

• Inimigos que saem dessa área provocam ataques de oportunidade

• Movimento dentro da área não provoca ataque

[ Fugindo do Combate ]

Nem sempre os jogadores estarão em situações favoráveis, portanto, fugir sempre é uma
opção válida. Para fugir do combate, o personagem deve se afastar da zona de ameaça de
todos os inimigos e declarar que irá realizar uma ação de Fuga.

39
•. O jogador realiza um teste de SENTIDOS + ATLETISMO ou FURTIVIDADE

•. A dificuldade do teste é definida pelo Editor

•. Se o teste for bem-sucedido: O jogador consegue escapar do combate

•. Se o teste for falho: O jogador não escapa e perde uma ação no seu próximo turno.

12 – CONDIÇÕES
As condições são efeitos diversos que podem ser aplicados em um alvo especifico, sendo
esses efeitos em sua maioria malignos ou passivos de alguma forma

[ Regras de condições ]

Quando uma condição é aplicada a um alvo, siga as regras abaixo:

Duração
 Ao receber uma condição, role 1d3
 O resultado indica quantos turnos a condição permanece ativa

Ativação
 Condições com efeitos contínuos são ativadas no início do turno do alvo

Acúmulo
 Uma mesma condição não se acumula
 Se for aplicada novamente, sua duração é reiniciada

Remoção
 A condição termina automaticamente ao final da duração
 O Editor pode permitir remoção antecipada em situações específicas

40
[ Ferido ]
Descrição: O alvo sofre dano contínuo devido a cortes, perfurações ou sangramento.
Efeito: Sofre 1 de dano no início de cada turno

[ Exausto ]
Descrição:
Efeito:

[ Dormente ]
Descrição:
Efeito:

[ Cego ]
Descrição:
Efeito:

[ Vulnerável ]
Descrição:
Efeito:

[ Aterrorizado ]
Descrição:
Efeito:

[ Invisível ]
Descrição: O alvo não pode ser visto diretamente.

41
Efeito: Não pode ser alvo de ataques diretos sem detecção prévia.
Recebe vantagem em ações furtivas.

13 – MORTE
[Portas da morte ]
[ Morte imediata ]

14 - EQUIPAMENTOS
Neste capítulo estão descritos os equipamentos utilizados pelos personagens durante a
campanha. Eles representam ferramentas essenciais para combate, investigação e
sobrevivência.

Equipamentos não são apenas números, eles a forma que um personagem age em uma
cena de combate.

[ Categorias de Equipamento ]

Todo equipamento possui uma Categoria, que representa o nível de dificuldade para
utilizá-lo corretamente.

As categorias são:

Categoria Descrição

1 – Comum Pode ser utilizado por qualquer pessoa

2 – Técnico Requer prática ou conhecimento básico

3 – Especializado Exige treinamento avançado

A Categoria não define o poder do item, apenas sua complexidade de uso.

42
[ Tipos de Equipamento ]

Os equipamentos são divididos por função. Cada tipo possui regras específicas de uso.

[ Armas Brancas ]

Armas utilizadas em combate corpo a corpo. São classificadas em leves e pesadas, cada
uma com comportamentos distintos em combate.

[ Armas Leves ] [ Armas Pesadas ]

Armas leves priorizam velocidade, Armas pesadas priorizam impacto e força


precisão e versatilidade. bruta.

Características: Características:
 Recebem bônus em ações furtivas  Ignoram parcialmente a proteção
do alvo
 Podem ser utilizadas em
empunhadura dupla  Não podem realizar a mesma ação
de ataque mais de uma vez por
turno

[ Armas de Fogo ]

Armas de ataque à distância com alto poder ofensivo.

Características gerais:
 Utilizam o atributo Sentidos para testes de ataque
 Podem depender de munição
 Podem revelar a posição do usuário, a critério do Editor

Categoria Dano Peso

1 1d8 2

2 1d10 3

3 1d12 4

43
[ Proteção ]

Equipamentos que reduzem o dano recebido. São divididos em leves e pesados.

Proteções Leves
Proteções Pesadas

Equipamentos discretos que não


Equipamentos robustos que oferecem
interferem significativamente na
maior proteção, mas reduzem mobilidade.
mobilidade.

Categoria Proteção Peso


Categoria Proteção Peso

1 1 1 1 1 2

2 2 2 2 2 3

3 3 3 3 3 4

[ Uso de Equipamentos ]

Todo personagem pode utilizar qualquer equipamento. No entanto, sua eficiência depende
de sua Maestria no tipo de item.

Compare a Maestria do personagem com a Categoria do equipamento:


 Maestria menor que a Categoria → o personagem sofre penalidade
 Maestria igual à Categoria → uso normal
 Maestria maior que a Categoria → o personagem recebe bônus

[ Maestria ]

A Maestria representa o nível de habilidade prática do personagem com determinados tipos


de equipamento.

Nivéis de Maestria

Nível Descrição
44
Ela é dividida por tipo:

 Armas Brancas Leves

 Armas Brancas Pesadas

 Armas de Fogo

 Proteções Leves

 Proteções Pesadas

[ Evolução de Maestria ]

A Maestria evolui através do uso em situações relevantes.

O Editor pode conceder progresso quando:


 O equipamento é utilizado em momentos importantes
 O personagem falha de forma significativa
 A ação impacta diretamente a cena

Após progresso suficiente, a Maestria aumenta em +1 naquele tipo de equipamento.

15 - PROGRESSÃO DE PERSONAGEM

45
16 – COMPANHEIROS (Em desenvolvimento)
[ Aliados De Combate ]
[ Montarias ]

17 - A JORNADA (Em desenvolvimento)


[ Estrutura De Viagem ]
[ Testes De Jornada ]
[ Encontros Aleatórios ]
[ Eventos Narrativos ]

18 - INIMIGOS E AMEAÇAS

46

Você também pode gostar