Nível 1
Disciplina Marcial: Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano e
são considerados mágicos. Use o modificador de Sabedoria para
calcular ataques e dano.
Golpe de Ki: Gaste 2 PM para desferir um ataque desarmado
poderoso. Recebe +2 no teste de ataque e +1d8 de dano adicional. A
cada quatro níveis, gaste +1 PM para aumentar o dano em
+1d8.Nível 2 (Poderes de escolha)
Aumento de Atributo: Recebe +1 em um atributo. Pode ser escolhido
várias vezes, uma vez por patamar para o mesmo atributo
Toque da Serenidade: Gaste 2 PM ao acertar um ataque desarmado
para impedir que o alvo use habilidades que gastem PM ou PE por 1
rodada. O alvo faz um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível
+ Sabedoria).
Reflexos Relâmpago: Gaste 1 PM para receber +2 na Defesa contra
um ataque. Pode ser usado após ser atacado, mas antes de saber o
resultado.
Cura pelas Mãos: Gaste 1 PM para curar 1d8+1 PV em si mesmo ou
em um aliado em alcance corpo a corpo. A cada quatro níveis, gaste
+1 PM para aumentar a cura em +1d8+1.
Fé Inabalável: Gaste 1 PM para rolar novamente um teste de
resistência contra magia ou efeitos de medo. Se o segundo teste for
bem-sucedido, o efeito é anulado.
Nível 5
Golpe Purificador: Gaste 2 PM para imbuir seus ataques desarmados
com energia sagrada por 1 minuto. Seus ataques causam dano de luz
adicional igual ao modificador de Sabedoria, sendo eficaz contra
mortos-vivos e demônios.
Golpe Atordoante: Quando acerta um ataque desarmado, gaste 2 PM
para forçar o alvo a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do
seu nível + Sabedoria). Se falhar, o alvo fica atordoado por 1
[Link] Vazia: Recebe +2 em testes de resistência contra
magias de encantamento ou ilusão. Gaste 1 PM para rolar novamente
um teste de resistência contra esses efeitos uma vez por rodada.Nível
6 (Poderes de escolha)Golpe Vibratório: Ao acertar um ataque
desarmado, gaste 2 PM para infligir paralisia ou cegueira por 1
rodada. O alvo faz um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu
nível + Sabedoria).Escudo Espiritual: Gaste 2 PM para criar uma
barreira de energia espiritual ao seu redor, concedendo +2 na Defesa
contra ataques à distância e mágicos por 1 [Link] Fechado:
Gaste 3 PM para reduzir dano físico em 5 por 1 minuto. No 15º nível,
essa resistência aumenta para 10.Nível 10Mestre da Evasão: Ao fazer
um teste de Reflexos para reduzir dano de efeitos de área, se passar
no teste, você evita todo o dano. Se falhar, ainda recebe metade do
[Link] Iluminada: Gaste 3 PM para entrar em um estado de
iluminação espiritual por 1 minuto. Recebe +2 em testes de Vontade
e pode ver através de ilusões e invisibilidade. Além disso, ataques
mágicos contra você têm desvantagem.Fúria do Dragão: Gaste 3 PM
para desferir um golpe devastador. O ataque causa +3d6 de dano e
derruba o alvo, que faz um teste de Fortitude (CD 10 + metade do
seu nível + Força) para resistir.Nível 15Caminho da Iluminação: Gaste
4 PM para invocar uma bênção divina que concede +1 em testes de
ataque e resistência a você e a todos os aliados em um raio de 9
metros por 1 minuto. Pode ser usado uma vez por [Link] o
Mal: Gaste 3 PM para realizar um golpe espiritual que afeta criaturas
malignas. O alvo faz um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu
nível + Sabedoria) ou fica paralisado por 1 rodada. Mortos-vivos e
demônios têm penalidade de -2 no [Link] de Aço: Gaste 3 PM para
receber Resistência 10 contra dano físico e mágico por 1 minuto. A
cada quatro níveis, essa resistência aumenta em +5.Nível 16
(Poderes de escolha)Visão Verdadeira: Gaste 3 PM para enxergar a
verdadeira natureza das coisas por 1 minuto. Você pode ver através
de ilusões, invisibilidade e até enxergar seres etéreos ou
[Link]ção do Corpo: Gaste 2 PM para remover condições
negativas como envenenamento, exaustão ou doenças em si mesmo
ou em um aliado [Link] de Batalha: Gaste 3 PM para entrar
em um estado de batalha focado por 1 minuto. Recebe +2 no ataque
e na Defesa, mas não pode usar habilidades que gastem PM.
Desde o momento em que abriu os
olhos para o mundo, Anubis conheceu
a fome. Golag, sua terra natal, era
uma cidade sombria e decadente,
governada pelas súcubos, onde as
regras da natureza e da sociedade
pareciam conspirações contra os
nascidos homens. Enquanto as filhas
das súcubos cresciam saudáveis,
alimentadas e cuidadas, os filhos
eram abandonados à sua própria
sorte, relegados a uma existência
miserável nas sombras. Anubis era
um desses filhos.
Crescendo com pouco além de sua
astúcia e vontade de sobreviver, ele
observava as súcubos manipularem e
explorarem suas presas. Inspirado por
elas, ele começou a aprender suas
técnicas, não para seduzir, mas para
enganar. Adolescente, tornou-se um
mestre da manipulação, convencendo
viajantes e mercadores a baixarem a
guarda antes de roubar tudo o que
tinham.
Com o tempo, seus roubos
ultrapassaram as fronteiras de Golag.
Anubis mirou alvos maiores:
caravanas dos agels, conhecidos por
sua ostentação e riquezas. Para
Anubis, os agels eram o oposto de
Golag – anjos brilhantes que nunca
haviam sentido fome ou desespero.
Roubá-los não era apenas um meio de
sobrevivência; era uma vingança
simbólica contra a injustiça do
mundo.
Os anos passaram, e Anubis construiu
uma reputação como um líder em
Golag. Ele dividia o saque com outros
famintos, tornando-se uma figura de
influência e esperança. No entanto,
sua sorte acabou em um de seus
assaltos a uma caravana agel,
quando foi capturado.
Levado para uma prisão nas terras
fronteiriças entre os Helfrieren e os
agels, Anubis enfrentou um ambiente
ainda mais cruel. Foi lá que conheceu
Zack, um assassino endurecido que
lhe ensinou as artes da caça e da
morte. Zack não tinha ilusões sobre o
mundo; para ele, a sobrevivência era
baseada em força e violência. Sob sua
influência, Anubis começou a
entender o lado mais sombrio da luta
pela sobrevivência. Ele se tornou mais
frio, mais calculista, mas também
mais eficiente.
Após anos preso, Anubis foi levado a
cidades gêmeas, em Drevina, um
limiar entre os territórios dos agels e
dos Helfrieren. Drevina era governada
por três figuras influentes: Aquilez
Lazuli, uma Agel de sabedoria e
ambiguidade moral; Morbios, um
estrategista de sangue frio; e
Brazzeno, um minotauro de força
avassaladora e visão prática.
Aquilez viu potencial em Anubis. Ela
acreditava que suas ações, embora
moralmente cinzentas,
representavam uma busca legítima
por justiça social. Durante longas
conversas, Aquilez desafiou Anubis a
refletir sobre sua própria moralidade.
“O que é justiça?” ela perguntava.
“Quem decide o que é certo ou
errado? Você é tão vítima quanto
aqueles que você rouba.”
Ao final, Aquilez deu-lhe a liberdade,
mas não sem antes deixar uma
mensagem marcante: “A fome que
você sente, Anubis, não é apenas por
comida. É por significado. Encontre o
seu propósito, ou será consumido por
ele.”
De volta a Golag, Anubis usou sua
experiência e influência para
consolidar seu domínio. Ele reuniu um
grupo de capangas leais e começou a
governar a cidade como um líder
emergente. Porém, sua liderança era
marcada por conflitos internos. Ele se
via cada vez mais semelhante às
súcubos que o haviam negligenciado.
Golag começou a prosperar sob seu
comando, mas o custo era alto.
Anubis enfrentava rebeliões de alguns
que acreditavam que ele estava
apenas perpetuando o ciclo de
exploração. Entre eles estava Liriah,
uma jovem súcubo que acreditava
que Golag deveria ser reconstruída de
dentro para fora, não saqueando
outros.
4 d6
1 e 2= -
3e4=/
5 e 6= +
Atributos
Garra/ Agilidade / Vitalidade/
Intelecto/ charme/ percepção
Ficha