Ficha
Ficha
Nome: Simon
Idade: 25
Classe: Atirador
Raça: Humano
Vida: 40 36
Nível: 4
CA: 16
Idiomas
Comum
Élfico
Enânico
ATRIBUTOS
Força: 14 (+2)
Destreza: 19 (+4)
Constituição: 17 (+3)
Inteligencia: 16 (+3)
Sabedoria: 15 (+3)
Carisma: 11 (+0)
Karma: (Magia) 14 (+2) SABEDORIA PASSIVA
(10+mod de sabedoria)
PROFICIÊNCIAS
Proficiência:
Level 4 = +2
Armadura:
Armadura leve, armadura média, escudos
Armas
Armas simples, armas marciais
Ferramentas
Nenhuma
Testes de resistência
Força, Destreza
Perícias
Atletismo +2
Percepção +2
Furtividade+4
Estilo de luta
Atirador de Curto Alcance (UA). Ao realizar um ataque à distância
estando a 1,5 metro de uma criatura hostil, você não sofre desvantagem
na jogada de ataque. Seus ataques à distância ignoram cobertura
parcial e cobertura de três quartos contra alvos a até 9 metros de você.
Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque em ataques à
distância.
Inimigo Favorito
Esta habilidade de 1º nível substitui a habilidade Inimigo Favorito e
funciona em conjunto com a habilidade Matador de Inimigos. Você não
obtém nenhum benefício da habilidade substituída e não se qualifica
para nenhuma habilidade no jogo que a exija.
Ao acertar uma criatura com uma jogada de ataque, você pode invocar
sua ligação mística com a natureza para marcar o alvo como seu
inimigo predileto por 1 minuto ou até perder a concentração (como se
estivesse se concentrando em uma magia).
Na primeira vez em cada um dos seus turnos em que você acertar o
inimigo predileto e causar dano a ele, incluindo quando você o marcar,
você aumenta esse dano em 1d4.
Você pode usar essa habilidade para marcar um inimigo predileto um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera
todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
O dano extra desta habilidade aumenta quando você atinge certos
níveis nesta classe: para 1d6 no 6º nível e para 1d8 no 14º nível.
Explorador Habilidoso
Esta habilidade de 1º nível substitui a habilidade Explorador da
Natureza. Você não obtém nenhum benefício com a habilidade
substituída e não se qualifica para nada no jogo que a exija.
Você é um explorador e sobrevivente inigualável, tanto na natureza
selvagem quanto em suas interações com outros viajantes. Você recebe
o benefício Astúcia descrito abaixo, além de um benefício adicional ao
atingir o 6º e o 10º nível nesta classe.
Astuto (1º nível)
Escolha uma de suas proficiências em perícias. Seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer
usando a perícia escolhida.
Você também pode falar, ler e escrever mais 2 idiomas à sua escolha.
Itinerante (6º nível)
Sua velocidade de caminhada aumenta em 5, e você ganha uma
velocidade de escalada e uma velocidade de natação iguais à sua
velocidade de caminhada.
Incansável (10º nível)
Como uma ação, você pode conceder a si mesmo um número de
pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria
(mínimo de 1 ponto de vida temporário). Você pode usar esta ação um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os
usos gastos ao terminar um descanso longo.
Além disso, sempre que você terminar um breve descanso, seu nível de
exaustão, se houver, será reduzido em 1.
Consciência Primitiva (Opcional)
Esta habilidade de 3º nível substitui a habilidade Consciência Primitiva.
Você não obtém nenhum benefício da habilidade substituída e não se
qualifica para nada no jogo que a exija.
Você pode concentrar sua percepção através das interconexões da
natureza: você aprende magias adicionais ao atingir certos níveis nesta
classe, caso ainda não as conheça, conforme mostrado na tabela de
Magias de Percepção Primordial. Essas magias não contam para o
limite de magias de ranger que você conhece.
Feitiços de Consciência
Primordial
Nível de Guarda Florestal Soletrar
3º Fale com os animais
5º Sentido Bestial
9º Fale com as plantas
13º Localizar Criatura
17º Conecte-se com a natureza.
Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez sem gastar um
espaço de magia. Depois de conjurar uma magia dessa forma, você não
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Feito
Perfurador
Fonte: Caldeirão de Tudo da Tasha
Você alcançou uma precisão penetrante em combate, o que lhe
concede os seguintes benefícios:
Aumente sua Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.
Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com um ataque
que causa dano perfurante, você pode rolar novamente um dos dados
de dano do ataque e deve usar a nova jogada.
Quando você acerta um acerto crítico que causa dano perfurante a uma
criatura, você pode rolar um dado de dano adicional para determinar o
dano perfurante extra que o alvo recebe.
Conclave Do Perseguidor Sombrio
Emboscador Terrível
No 3º nível, você domina a arte da emboscada. Você pode ganhar um
bônus em suas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador de
Sabedoria.
No início do seu primeiro turno de cada combate, sua velocidade de
caminhada aumenta em 3 metros, o que dura até o final do turno. Se
você realizar a ação de Ataque naquele turno, poderá realizar um
ataque de arma adicional como parte dessa ação. Se o ataque acertar,
o alvo sofre 1d8 de dano adicional do tipo de dano da arma.
Visão Umbral
No 3º nível, você ganha visão no escuro com alcance de 18 metros. Se
você já possui visão no escuro da sua raça, o alcance aumenta em 9
metros.
Você também é hábil em escapar de criaturas que dependem da visão
no escuro. Enquanto estiver na escuridão, você fica invisível para
qualquer criatura que dependa da visão no escuro para vê-lo.
Inventário
Inventário
● Arco e flecha
Feito para batalhas em longas distancias, fornece seguraça para
ataques
Longa Distância, Duas mãos, Especial
Dano:1d10+mod de destreza (perfurante)
● 80 flechas
● Armadura leve
Magias
Level 1
Goodberry
Fonte: Manual do Jogador
Transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um ramo de visco)
Duração: Instantânea
Até dez bagas aparecem em sua mão e são imbuídas de magia durante
sua duração. Uma criatura pode usar sua ação para comer uma baga.
Comer uma baga restaura 1 ponto de vida e fornece nutrição suficiente
para sustentar uma criatura por um dia.
As bagas perdem sua potência se não forem consumidas dentro de 24
horas após o lançamento deste feitiço.
Nuvem de nevoeiro
conjuração de 1º nível
Tempo de arremesso: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você cria uma esfera de neblina com 6 metros de raio, centrada em um
ponto dentro do alcance. A esfera se espalha ao redor de cantos e sua
área fica fortemente obscurecida. Ela dura enquanto durar o efeito ou
até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 16
quilômetros por hora) a disperse.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 2º nível ou superior, o raio da névoa aumenta em 6
metros para cada nível acima do 1º.
Alarme
Abjuração de 1º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 minuto.
Alcance: 9 metros.
Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pedaço de fio de prata
fino).
Duração: 8 horas.
Você ativa um alarme contra intrusões indesejadas. Escolha uma porta,
uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior que um
cubo de 6 metros. Até o término da magia, um alarme o alertará sempre
que uma criatura minúscula ou maior tocar ou entrar na área protegida.
Ao conjurar a magia, você pode designar criaturas que não acionarão o
alarme. Você também escolhe se o alarme será mental ou sonoro.
Um alarme mental emite um sinal sonoro na sua mente se você estiver
a menos de 1,6 km da área protegida. Esse sinal o desperta se você
estiver dormindo. Um alarme sonoro produz o som de um sino de mão
por 10 segundos em um raio de 18 metros.
Disguise Self
Fonte: Apostila do Jogador
Ilusão 1° nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: O próprio
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você faz a si mesmo –, incluindo suas roupas, armaduras, armas e
outros pertences em sua pessoa – olhar diferente até que a magia
termina ou até que você use sua ação para descartá-lo. Você pode
parecer 1 palmo mais baixo ou mais alto e pode parecer magro, gordo,
ou entre. Não dá para mudar o biotipo, por isso deve adotar uma forma
que tenha a mesma disposição básica dos membros. Caso contrário, a
extensão da ilusão é com você.
As mudanças operadas por este feitiço não conseguem manter a
inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar
um chapéu à sua roupa, objetos passam através do chapéu, e qualquer
um que tocá-lo não sentiria nada ou sentiria sua cabeça e cabelo. Se
você usar esse feitiço para parecer mais magro do que é, a mão de
alguém que se estende para tocá-lo esbarraria em você enquanto ele
aparentemente ainda estivesse no ar. Para discernir que você está
disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua
aparência e deve ter sucesso em uma verificação de Inteligência
(Investigação) contra seu feitiço salvar DC.
Fale com os animais
Fonte: Manual do Jogador
Adivinhação de 1º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente
com feras durante a duração do efeito. O conhecimento e a percepção
de muitas feras são limitados por sua inteligência, mas, no mínimo, elas
podem fornecer informações sobre locais e monstros próximos,
incluindo tudo o que elas podem perceber ou perceberam no último dia.
Você poderá persuadir uma fera a lhe fazer um pequeno favor, a critério
do Mestre.
Personagens
Leywin ieywir
Enzo Reichst
Não é o epur Alicardih
Aelgram
Gaia
Arase
Clovis airim
Carlinhos irwin
Tutuiz