Introdução: 1. Traços Humanos
Introdução: 1. Traços Humanos
1. Traços Humanos
Valores de Atributo: A criação dos números de valores de atributo funciona da
mesma forma que no D&D 5e. Você pode atribuir esses números a qualquer atributo
que desejar.
1. O-
2. O+
3. A-
4. A+
5. B-
6. B+
7. AB-
8. AB+
Tabela de Progressão
Nível Bônus de Prof. Características
Tipos Físicos
Magro
Você é mais magro e mais fraco que a pessoa média, mas essa estrutura pequena também lhe dá uma vantagem.
Médio
Nem tão forte, nem tão lento. Um "pau para toda obra", pode-se dizer.
Atlético
Você é ágil e forte. No seu passado, provavelmente frequentava a academia com frequência, mas manter esse corpo exigirá
que você coma mais comida.
Pesado
Você pode carregar muito peso e aguentar alguns golpes. No entanto, isso tem um custo.
Antecedentes
Invasor (Burglar)
Quando o velho mundo ruiu, portas foram deixadas trancadas, cofres selados e estoques escondidos. Mas enquanto outros
lutam para entrar, você desliza pelas frestas como um fantasma. Um Invasor não é apenas um ladrão comum — ele é um
mestre em entrar e sair sem deixar rastros. Seja arrombando fechaduras, ignorando alarmes ou movendo-se sem ser visto
pelas ruínas da civilização, suas habilidades são a diferença entre um saque bem-sucedido e um erro fatal. Em um mundo
onde suprimentos são tudo, você garante que seu grupo consiga o que precisa — não importa onde esteja guardado.
Antes do surto, você pode ter sido um trapaceiro de rua, um ladrão de carreira ou até mesmo um consultor de segurança que
sabia como vencer os sistemas que projetava. Agora, seus talentos servem a um propósito maior — encontrar remédios em
uma farmácia trancada, armas em uma delegacia abandonada ou suprimentos atrás dos portões de um complexo bem
vigiado. Furtividade, velocidade e um toque leve mantêm você vivo, assim como saber a hora de aceitar as perdas e
desaparecer na noite. Afinal, neste mundo, a posse não é apenas nove décimos da lei — é a sobrevivência.
Construção Rápida Coloque seus valores mais altos em Destreza e Força, seguidos por Carisma.
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTO
● (a) Camiseta, bermuda, tênis ou (b) moletom, luvas finas, jeans, tênis
● (a) Mochila pequena ou (b) 2 litros de água (aprox. 0,5 galão)
● (a) Pé-de-cabra ou (b) 3 rações de comida
Sua Escolha de Carreira funciona de forma muito semelhante a uma subclasse no D&D 5e, apenas de forma mais ampla e
com menos habilidades adicionais. Escolha uma das seguintes opções no Nível 1:
Assaltante (Mugger) Como um assaltante, você se especializou em arrancar o troco dos bolsos das pessoas. Roubar bolsas
na rua, pegar o dinheiro do lanche de crianças, esse tipo de coisa.
Ladrão de Bancos (Bank Robber) Você é o homem do assalto, o homem com o plano.
● No Nível 1, você se torna proficiente nas perícias Percepção e Acrobacia e começa com os seguintes itens:
○ Conjunto de gazuas (5)
○ Estetoscópio para arrombamento de cofres
Progressão de Nível
● Níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18: Melhoria de Valor de Atributo (mesmas regras do D&D 5e)
● Nível 3: Ataque Furtivo: Você sabe como golpear sutilmente e explorar a distração de um inimigo. Adicione 2d6 de
dano ao acerto enquanto estiver em furtividade. (O dano escala de forma equivalente ao Ataque Furtivo do Ladino
no D&D 5e). O ataque deve usar um arco, besta ou arma de acuidade.
● Nível 8: Sombra: Você se torna um com a escuridão. Meia cobertura concede a você cobertura total.
● Nível 11: Esquiva Anormal: Quando um atacante que você possa ver o atinge com um ataque, você pode usar sua
reação para reduzir o dano do ataque contra você pela metade.
● Nível 17: Silencioso como um Rato: Terrenos difíceis ou especiais (como vidro quebrado ou poças) não impõem
desvantagem em testes de furtividade.
● Nível 20: Escorregadio: Você é tão evasivo que os atacantes raramente conseguem vantagem sobre você.
Nenhuma rolagem de ataque tem vantagem contra você enquanto você não estiver incapacitado.
Mecânico (Mechanic)
Quando a sociedade colapsou, as conveniências do transporte moderno também ruíram. As rodovias tornaram-se cemitérios
de veículos abandonados, com seus donos há muito desaparecidos ou transformados em mortos-vivos. Mas para um
Mecânico, cada carcaça enferrujada é uma oportunidade. Seja fazendo uma ligação direta em um sedã sem combustível,
soldando armaduras improvisadas em uma caminhonete ou mantendo um gerador saqueado funcionando durante as noites
frias, suas habilidades mantêm os sobreviventes em movimento. Em um mundo onde a mobilidade significa sobrevivência,
você é um recurso inestimável — desde que tenha as ferramentas certas e fita adesiva suficiente.
Antes do surto, você pode ter sido um trabalhador de oficina mecânica sujo de graxa, um corredor de rua ajustando seu carro
ou um inventor de quintal que conseguia montar um motor com peças de reposição. Agora, você é a diferença entre seu grupo
sair vivo ou o motor morrer no pior momento possível. Você sabe como desmanchar destroços para obter peças, remendar
portas cravejadas de balas e improvisar armas a partir de ferramentas elétricas. Enquanto outros veem um lixão, você vê
potencial. No apocalipse, nada está verdadeiramente quebrado — apenas esperando para ser consertado.
Construção Rápida Coloque seus valores mais altos em Inteligência e Carisma, seguidos por Sabedoria.
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTO
● (a) Camiseta, bermuda, tênis ou (b) uniforme de mecânico (camisa, calça, sapatos)
● (a) Caixa de ferramentas com ferramentas de mecânico ou (b) chave de grifo
● (a) 3 rações de comida ou (b) Botas de trabalho (+2 CA)
● (a) 4 litros de água (aprox. 1 galão) ou (b) 4 litros de gasolina (aprox. 1 galão)
Escolha de Carreira Sua Escolha de Carreira funciona de forma muito semelhante a uma subclasse no D&D 5e, apenas de
forma mais ampla e com menos habilidades adicionais. Escolha uma das seguintes opções no Nível 1:
Mecânico de Automóveis (Car Mechanic) Você trabalhou em uma oficina de carros, trocando óleo, fazendo rodízio de pneus
e, o pior de tudo, resolvendo problemas elétricos e mecânicos.
● No Nível 1, você ganha vantagem em reparos de veículos e começa com o seguinte item:
○ Um carro sedã comum com a chave.
Mecânico de Pequenos Motores (Small Engine Mechanic) Veículos grandes não são exatamente a sua praia. Você prefere
mexer em motosserras, patinetes e motocicletas.
● No Nível 1, você ganha vantagem em reparos de pequenos motores e começa com um dos seguintes itens:
○ (a) Motosserra ou (b) Uma motocicleta comum com a chave.
Progressão de Nível
● Níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18: Melhoria de Valor de Atributo (mesmas regras do D&D 5e)
● Nível 3: Conserta-Tudo: Reparar máquinas quebradas leva metade do tempo que um não-mecânico levaria. Você
também pode encontrar peças com muito mais facilidade, adicionando seu modificador de Engenhoca a quaisquer
testes de Investigação ao procurar por componentes de máquinas.
● Nível 8: Engenhoca Aprimorada: Sua habilidade de reparar máquinas dobra seu bônus de proficiência para todos
os testes relacionados a Engenhoca.
● Nível 11: Blindagem Reforçada: Você pode ir além de apenas reparar um veículo, reforçando-o para aumentar sua
Classe de Armadura. O reforço aumenta a CA de um veículo em +1, até um máximo de +3. Cada nível de reforço
leva um dia de trabalho, suprimentos apropriados (como sucata de metal) e um teste de Engenhoca bem-sucedido
com uma Classe de Dificuldade (CD) igual à CA atual do veículo.
● Nível 17: Reparador Adepto: Sua habilidade de reparar e manter vai além de veículos. Reparos simples feitos em
objetos como um barril de água ou um buraco em uma cerca não exigem um teste de perícia e são restaurados para
uma condição quase perfeita.
● Nível 20: Reparos em Movimento: Se você for passageiro em um veículo, pode fazer reparos simples sem que o
veículo precise parar de dirigir. Você pode usar uma ação para fazer reparos (se tiver os recursos para isso). Você
pode restaurar Pontos de Vida (PV) à Carroceria ou a uma Janela de acordo com a Tabela de Reparo de Veículos.
Cozinheiro (Chef)
Quando o mundo foi para o inferno, a maioria das pessoas aprendeu da maneira mais difícil que a sobrevivência é mais do
que apenas encontrar comida — trata-se de aproveitar ao máximo o que você tem. Um Cozinheiro não apenas coleta
suprimentos; ele transforma restos em sustento, transformando uma lata de feijão duvidosa e um punhado de cogumelos
silvestres em algo que mantém as pessoas seguindo em frente. Em uma era onde uma única refeição ruim pode significar
doença ou inanição, seu conhecimento de segurança alimentar, preservação e nutrição o torna tão vital quanto um soldado
com uma arma.
Antes do surto, você pode ter sido um cozinheiro de linha em uma lanchonete lotada, um chef de luxo montando pratos que
eram obras de arte ou um mestre churrasqueiro que conhecia os segredos do fogo e da fumaça. Agora, você é um alquimista
do apocalipse, fazendo cada caloria valer a pena e garantindo que seu grupo permaneça alimentado, saudável e atento. Você
sabe quais plantas são seguras para comer, como purificar a água e como esticar as rações quando os suprimentos
escasseiam. E se as coisas ficarem realmente desesperadoras? Digamos apenas que você sabe como ser criativo com o
cardápio.
Construção Rápida Coloque seu valor mais alto em Sabedoria, seguido por Inteligência e Carisma. Escolha o hobby
Culinária.
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTO
● (a) Camiseta, bermuda, tênis ou (b) Doma de chef, calças, sapatos, chapéu de mestre cuca
● (a) Faca de Cozinha ou (b) Frigideira
● 6 rações de comida
● (a) 4 litros de água (aprox. 1 galão) ou (b) Livro de receitas
Escolha de Carreira Sua Escolha de Carreira funciona de forma muito semelhante a uma subclasse no D&D 5e, apenas de
forma mais ampla e com menos habilidades adicionais. Escolha uma das seguintes opções no Nível 1:
Cozinheiro de Cozinha (Kitchen Cook) Os sabores que você produz quase trazem lágrimas aos olhos. Por apenas um
minuto, eles esquecem que o mundo está acabando.
● No Nível 1, qualquer humano que comer uma refeição cozinhada por você perde um nível de insanidade (Uma vez
por dia). Você começa com um dos seguintes itens:
○ (a) Panela de Alumínio ou (b) Cutelo
Padeiro (Baker) Seu conhecimento em panificação tornou você incrivelmente preciso ao cozinhar.
● No Nível 1, qualquer teste de culinária que resulte em um (1) pode ser jogado novamente. Você começa com um
dos seguintes itens:
○ (a) Panela de Alumínio ou (b) Termômetro de Cozinha
Progressão de Nível
● Níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18: Melhoria de Valor de Atributo (mesmas regras do D&D 5e)
● Nível 3: Culinária Aprimorada: Seus testes de arte culinária ganham vantagem.
● Nível 8: Mestre Cuca: Você consegue produzir o dobro da quantidade de rações a partir dos mesmos materiais que
uma pessoa normal se combinar pelo menos dois itens alimentares em uma refeição.
● Nível 11: Prato Especial: Uma vez por dia, você pode produzir um conjunto especial de rações usando ingredientes
normais, o suficiente para uma pessoa. Uma pessoa que consumir essas rações ganha um bônus nas jogadas de
ataque e dano igual ao seu bônus de proficiência por 4 horas. Se não forem comidas, as rações estragam em 24
horas.
● Nível 17: Trinchador Especialista: Você é um mestre com facas. Você ganha proficiência em todas as Armas de
Combate Corpo a Corpo.
● Nível 20: Banquete de Família: Você pode fazer seu prato especial mais cinco vezes por dia, e no mesmo período
de tempo.
Antes de tudo colapsar, você pode ter sido um programador, um especialista em segurança cibernética ou apenas alguém que
passava tempo demais nas profundezas da internet. Agora, você descriptografa arquivos antigos em busca de informações
valiosas, acessa sistemas travados que outros abandonaram e reaproveita a tecnologia de maneiras que ninguém mais
consegue. Drones, câmeras, fechaduras de cartão magnético — tudo isso são apenas quebra-cabeças esperando para serem
resolvidos. E enquanto outros podem zombar da sua vida passada atrás de um teclado, eles agradecerão no momento em
que suas habilidades os mantiverem um passo à frente dos perigos que espreitam no escuro.
Construção Rápida Coloque seu valor mais alto em Inteligência, seguido por Sabedoria e Carisma.
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTO
Escolha de Carreira Sua Escolha de Carreira funciona de forma muito semelhante a uma subclasse no D&D 5e, apenas de
forma mais ampla e com menos habilidades adicionais. Escolha uma das seguintes opções no Nível 1:
Técnico de TI (IT Guy) Você é versado em consertar componentes tecnológicos e reconstruir equipamentos antigos. Você
sabe o que procurar ao vasculhar as caçambas de lixo atrás das lojas de tecnologia.
● No Nível 1, você ganha vantagem em testes de Investigação feitos para procurar peças tecnológicas e começa com
os seguintes itens:
○ Caixa de fixadores variados, kit de soldagem.
Hacker Muitos dias e noites foram passados em um porão escuro, com a única luz vindo de uma fileira de monitores,
enquanto você invadia bancos de dados de alta segurança, vivendo de ataques de resgate (ransomware). Trabalho sujo, mas
como pagava bem.
● No Nível 1, você ganha vantagem em testes de Tecnologia feitos para hackear e começa com o seguinte item:
○ (a) Pen drive de 128GB com programas de hacking.
Progressão de Nível
● Níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18: Melhoria de Valor de Atributo (mesmas regras do D&D 5e)
● Nível 3: Suporte de TI: Você é um especialista em consertar as coisas que seus amigos e familiares quebram.
Você ganha vantagem em quaisquer testes para reparar ou restaurar a funcionalidade de tecnologias.
● Nível 8: Combustível de Gamer: Uma vez por dia, ao consumir Porcaria (Junk Food), você ganha PV Temporários
iguais a 1d6 + Con + Nível de Nerd de Computador. A habilidade recarrega após um descanso longo e os PV
Temporários são perdidos após completar um descanso curto ou longo.
● Nível 11: Gamer: Você jogou jogos de zumbi, você sabe como matá-los. Ganhe vantagem em jogadas de ataque
feitas contra zumbis.
● Nível 17: Gamer Veterano: Resultados 19 no dado contam como acertos críticos contra zumbis.
● Nível 20: O Último Deles: Zumbis não podem fazer ataques de oportunidade contra você. Além disso, quando você
usar a habilidade Combustível de Gamer, ganhe proficiência em todas as armas até completar um descanso longo
ou curto.
Aqui está a tradução fiel do texto para o português, adaptando os termos técnicos para que não restem palavras em inglês:
Antes do surto, você pode estar lançando fundações para arranha-céus, remendando estradas ou operando máquinas
pesadas em canteiros de obras. Agora, suas habilidades mantêm as pessoas vivas. Você sabe como trabalhar com madeira,
aço e concreto, como utilizar materiais reaproveitados e como montar estruturas que não desabam sob pressão. Onde outros
veem destroços, você vê recursos. E quando as coisas dão errado? Aquela sua marreta não serve apenas para construir —
serve para quebrar também.
Construção Rápida Coloque seu valor mais alto em Inteligência, seguido por Força.
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTO
Escolha de Carreira Sua Escolha de Carreira funciona de forma muito semelhante a uma subclasse no D&D 5e, apenas de
forma mais ampla e com menos habilidades adicionais. Escolha uma das seguintes opções no Nível 1:
Carpinteiro (Carpenter) Um mestre da madeira. Você viveu do trabalho duro, suor e palavrões. Seu conhecimento em
construção de estruturas será muito útil para construir paredes e barricadas para manter as coisas fora, ou... para manter as
coisas dentro.
● No Nível 1, você é capaz de construir uma parede isolada de 3 metros de largura por 2,4 metros de altura (10x8
pés). Leva 1 hora e uma pilha de oito vigas de madeira, compensado, uma caixa de pregos e um martelo. Esta
parede tem 10 de CA e 30 de PV. Você também começa com o seguinte item:
○ Botas de Biqueira de Aço (+2 CA)
Eletricista (Electrician) Embora não seja um ofício tão "bruto e sujo" quanto outros na indústria da construção, ainda é um
papel vital para uma obra de sucesso. Seu conhecimento em eletricidade pode fazer seu lar pós-apocalíptico parecer um
pouco mais... iluminado.
● No Nível 1, você pode construir armadilhas elétricas. A armadilha deve ser montada em uma superfície metálica,
causando 1d10 de dano Elétrico a qualquer criatura que entrar em contato com ela. Isso pode ser em uma
maçaneta, uma cerca de metal, fios pendurados, etc. Requer uma Bateria de Carro Carregada (ou outra fonte
elétrica), Fio Elétrico e Cortadores de Fio. Você também começa com os seguintes itens:
○ Um conjunto de Chaves de Fenda Isoladas, Cortadores de Fio e uma Bateria de Carro.
Progressão de Nível
● Níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18: Melhoria de Valor de Atributo (mesmas regras do D&D 5e)
● Nível 3: Versátil: Se você estiver em um local com o qual estava familiarizado antes do apocalipse, seu
conhecimento sobre os prédios locais permite localizar facilmente componentes valiosos de construção (Madeira,
Pregos, Fios, Painéis Solares, etc.).
● Nível 8: Bob, o Batedor: Ataques usando ferramentas de construção causam 1d6 de dano adicional.
● Nível 11: Improvisação: Com até os objetos mais simples que encontrar, você é capaz de criar o que desejar.
Dobre o bônus de proficiência em testes de Engenhoca.
● Nível 17: Tenta Quebrar Isto!: Suas técnicas de barricada melhoraram. Construir barricadas exige metade dos
materiais e elas possuem o dobro de PV.
● Nível 20: Finalmente em Casa: Você pode construir estruturas simples inteiras com o mínimo de ferramentas. 1
mês de trabalho dedicado + uma Serra + 70 Árvores para cada cômodo de 6m x 6m (20x20 pés).
Aqui está a tradução fiel do texto para o português, adaptando os termos técnicos para que não restem palavras em inglês:
Atendimento ao Cliente (Customer Service)
O fim do mundo não tornou as pessoas menos difíceis — apenas as tornou mais perigosas. Enquanto outros dependem de
força bruta ou habilidades técnicas, você sobrevive com a arma mais subestimada de todas: habilidades interpessoais. Um
veterano de Atendimento ao Cliente sabe ler o ambiente, suavizar situações e conseguir o que quer (ou escapar de
enrascadas) apenas na conversa. Seja negociando com um grupo hostil, acalmando tensões entre sobreviventes ou
barganhando suprimentos, você entende que uma palavra bem dita pode ser tão eficaz quanto uma bala bem disparada.
Antes do surto, você pode ter estado preso atrás de um balcão, anotando pedidos de clientes rudes, lidando com reclamações
e sorrindo com os dentes cerrados. Agora, essas mesmas habilidades são o que o mantêm vivo. Você sabe manter a calma
sob pressão, improvisar e fazer as pessoas acreditarem no que querem ouvir. Seja aplicando golpes, trocando favores ou
simplesmente impedindo que seu grupo se destrua, você prova que em um mundo de caos, uma língua afiada vale mais que
ouro.
Construção Rápida Coloque seu valor mais alto em Carisma, seguido por Inteligência e Constituição.
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTO
● (a) Camiseta, bermuda, tênis ou (b) uniforme de atendimento ao cliente (camisa, calça, tênis)
● (a) Boné com o logotipo da empresa ou (b) caderno e uma caneta
● Lâmina Curta (Estilete)
● 5 rações de comida e 4 litros de água (aprox. 1 galão)
● Mochila Pequena
● Bicicleta com cadeado e chave
Escolha de Carreira Sua Escolha de Carreira funciona de forma muito semelhante a uma subclasse no D&D 5e, apenas de
forma mais ampla e com menos habilidades adicionais. Escolha uma das seguintes opções no Nível 1:
Relações com o Cliente (Customer Relations) Atender o telefone todos os dias e ouvir clientes reclamando deu a você uma
constituição de aço.
● No nível 1, receba +2 no seu valor de Constituição. Você também começa com os seguintes itens:
○ Dois rádios transmissores (walkie talkies) e seus carregadores.
Vendas (Sales) Você passava seus dias em um pátio de carros usados vendendo "latas velhas" para clientes desavisados por
muito dinheiro.
● No nível 1, você é capaz de barganhar com NPCs humanos amigáveis e sempre consegue o melhor preço.
● Ganhe 50% a mais ao vender itens; compre itens 50% mais barato (baseado no preço final da troca).
Progressão de Nível
● Níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18: Melhoria de Valor de Atributo (mesmas regras do D&D 5e)
● Nível 3: Buscador de Prateleira: Você ganha o dobro de proficiência em testes de Percepção.
● Nível 8: Emoções Reprimidas: Sua habilidade treinada de resistir à violência concedeu a você imunidade ao efeito
de insanidade.
● Nível 11: Agradador de Pessoas: Você sabe como dizer às pessoas o que elas querem ouvir. Ganhe vantagem
em testes de Enganação.
● Nível 17: Esquiva de Clientes: Você é difícil de prender — ganhe +1 na CA e você tem vantagem em rolagens
feitas para evitar ou escapar de agarrões.
● Nível 20: Eu Sou o Gerente: Uma vez por descanso curto, você pode optar por rolar novamente um teste de
Enganação, Intimidação ou Persuasão, usando o novo resultado em vez do anterior.
Médico (Doctor)
O apocalipse não impediu as pessoas de se machucarem — apenas tornou a busca por cuidados adequados muito mais
difícil. Como Médico, você é um dos raros que pode fazer mais do que apenas remendar uma ferida; você entende o corpo
humano por dentro e por fora e, em um mundo sem hospitais, isso o torna inestimável. Seja dando pontos em um ferimento à
bala, imobilizando um osso quebrado ou descobrindo por que alguém está com febre, sua perícia mantém as pessoas vivas
quando os remédios são escassos e os erros são fatais.
Antes de tudo desmoronar, você pode ter sido um cirurgião em uma emergência lotada, um médico de família atendendo
check-ups de rotina ou um estudante de medicina que nunca teve a chance de terminar a residência. Agora, você trabalha
com o que conseguir encontrar — antibióticos vencidos, suturas improvisadas e mesas de operação manchadas de sangue
em prédios abandonados. Você aprendeu a improvisar, adaptar-se e manter a calma sob pressão, porque neste mundo, uma
mão firme e uma mente afiada são mais valiosas do que qualquer arma. E quando não há como salvar alguém? Você é quem
decide quando é hora de partir... ou quando é hora de sacrificá-lo.
Construção Rápida Coloque seu valor mais alto em Sabedoria, seguido por Constituição e Inteligência.
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTO
● (a) Camiseta, bermuda, tênis ou (b) Jaleco/roupa privativa de médico, calças, sapatos
● Estetoscópio e caderno
● (a) 3 rações de comida ou (b) Kit Médico (Medkit)
● (a) 4 litros de água (aprox. 1 galão) ou (b) Celular
Escolha de Carreira Sua Escolha de Carreira funciona de forma muito semelhante a uma subclasse no D&D 5e, apenas de
forma mais ampla e com menos habilidades adicionais. Escolha uma das seguintes opções no Nível 1:
Medicina de Campo (Wilderness Medicine) Sofreu um arranhão? Passe um pouco de terra nisso. No nível 1, você pode
usar a natureza ao máximo para criar itens de cura. Você pode usar uma das seguintes habilidades uma vez por descanso
longo. Os itens não podem ser guardados para uso posterior.
● Kit Médico: Você gasta uma ação bônus para rasgar uma peça de roupa que está vestindo e curar uma criatura
que não seja você mesmo. A peça de roupa é destruída.
● Analgésicos: Você conhece uma planta rara que cresce na área. Gaste 1 hora ininterrupta para procurá-la. Deve
ser consumida em até 1 hora por uma criatura que não seja você mesmo.
● Bandagem: Você gasta uma ação bônus para encontrar folhas grandes e frescas e amarrá-las sobre o ferimento de
outra criatura para estancar o sangramento.
● Antibióticos: Gaste 8 horas ininterruptas para colher uma mistura especial de ervas e especiarias. Deve ser
consumido em até 1 hora por uma criatura que não seja você mesmo.
Psicólogo (Psychologist) A sanidade é real no apocalipse zumbi. Como isso aconteceu? Por que estou vivo? Por que de
repente sinto vontade de consumir carne humana?
Progressão de Nível
● Níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18: Melhoria de Valor de Atributo (mesmas regras do D&D 5e)
● Nível 3: Médico!: Parece que toda aquela dívida da faculdade finalmente valeu a pena. Dobre a proficiência em
testes de Medicina.
● Nível 8: Ctrl+Z: Uma vez por dia, você pode rolar novamente um teste de Medicina.
● Nível 11: Remédio Bom: Ao usar um item (em si mesmo ou em outros) que restaura a saúde, como bandagens,
dobre os dados rolados para determinar a vida restaurada.
● Nível 17: Vigor de Estagiário: Você só precisa dormir por 4 horas para estar totalmente descansado. Se dormir as
8 horas completas, ganhe +1,5 metros (5 pés) de deslocamento por 24 horas.
● Nível 20: Especialista em Doenças: Você sabe tudo o que há para saber sobre doenças e medicamentos. Em vez
de dobrar os dados rolados para determinar a vida restaurada por itens, triplique o número de dados. Além disso,
qualquer teste que você fizer para usar antibióticos conta automaticamente como um 10 tirado no dado para
determinar sua eficácia.
Aqui está a tradução fiel do texto para o português, adaptando os termos técnicos para que não restem palavras em inglês:
Fazendeiro (Farmer)
Enquanto a maioria dos sobreviventes vasculha e raciona seus suprimentos cada vez menores, você entende a verdadeira
chave para a sobrevivência a longo prazo — cultivar os seus próprios. Um Fazendeiro não é apenas alguém que planta
sementes; você é um provedor, um cultivador da vida em um mundo moribundo. Onde outros veem um quintal coberto de
mato, você vê solo fértil. Onde eles acumulam produtos enlatados, você colhe alimentos frescos. Seja mantendo uma pequena
horta, criando gado ou recuperando terras agrícolas abandonadas, suas habilidades significam a diferença entre a inanição e
a sustentabilidade.
Antes do surto, você pode ter trabalhado em uma fazenda familiar, gerenciado uma estufa ou simplesmente tido uma paixão
por cultivar coisas. Agora, seu conhecimento sobre o solo, as estações e o estilo de vida sustentável faz de você uma das
pessoas mais valiosas em qualquer grupo de sobreviventes. Em um mundo onde tudo está desmoronando, você traz algo
raro: a capacidade de reconstruir, cultivar e garantir que ninguém precise passar fome nunca mais.
Construção Rápida Coloque seu valor mais alto em Inteligência, seguido por Força e Sabedoria.
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTO
● (a) Camiseta, bermuda, tênis ou (b) Jardineira, camisa de botão, botas, chapéu de fazendeiro / cowboy
● 3 rações de comida
● 4 litros de água (aprox. 1 galão)
● (a) Forcado ou (b) Enxada de jardim
Escolha de Carreira Sua Escolha de Carreira funciona de forma muito semelhante a uma subclasse no D&D 5e, apenas de
forma mais ampla e com menos habilidades adicionais. Escolha uma das seguintes opções no Nível 1:
Jardineiro (Gardener) Seu amor vitalício pelas plantas transformou o apocalipse no Jardim do Éden.
● No nível 1, você tem uma bolsa de sementes que começa com sua escolha de três tipos de sementes, cada pacote
contendo 20 sementes. Além disso, quaisquer frutas, vegetais ou ervas que você encontrar podem ter as sementes
extraídas, rendendo 10 sementes.
● No nível 1, você é capaz de criar laços automaticamente com animais de fazenda e rancho. Você pode manter um
animal companheiro de sua escolha ao encontrá-lo. Eles podem receber comandos verbais básicos que o animal
seria naturalmente capaz de realizar.
○ Galinhas
○ Porcos
○ Ovelhas
○ Vacas
○ Cabras
○ Cavalos
Progressão de Nível
● Níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18: Melhoria de Valor de Atributo (mesmas regras do D&D 5e)
● Nível 3: Fresquinho: Preparar produtos agrícolas crus rende o dobro de rações.
● Nível 8: Germinar: O plantio de culturas é feito com vantagem e o tempo de crescimento é duas vezes mais rápido.
● Nível 11: Pastor de Animais: Você ganha vantagem em testes de Lidar com Animais e pode coletar o valor de 1
ração de água em leite por dia de animais produtores de leite (Vacas, Ovelhas, Cabras). Além disso, você pode
gastar uma hora para transformar 1 ração de água de leite em 3 rações de comida em queijo.
● Nível 17: Dedo Verde: Você pode cultivar em ambientes severos. Contanto que haja areia, terra ou solo para
plantar, suas plantações crescerão independentemente do clima ou da qualidade da terra.
● Nível 20: Operação Total: Como Fazendeiro, você é capaz de consertar e usar facilmente grandes equipamentos
agrícolas mecânicos.
Aqui está a tradução fiel do texto para o português, adaptando os termos técnicos para que não restem palavras em inglês:
Bombeiro/Paramédico (Firefighter/EMT)
Quando tudo pegou fogo — literal e figurativamente — você correu em direção ao perigo em vez de fugir dele. Como
Bombeiro ou Paramédico, você foi treinado para lidar com situações de vida ou morte muito antes dos mortos começarem a
caminhar. Seja puxando pessoas de destroços em chamas, tratando ferimentos em campo ou mantendo a calma no puro
caos, suas habilidades são do tipo que salvam vidas. Em um mundo sem serviços de emergência, você se tornou o socorrista
de linha de frente do seu grupo, aquele a quem eles recorrem quando as coisas dão errado.
Antes do surto, você pode ter combatido incêndios em arranha-céus, trabalhado em turnos de ambulância durante noites sem
dormir ou realizado ressuscitação cardiopulmonar mais vezes do que pode contar. Agora, você usa esse mesmo treinamento
para navegar por edifícios desmoronados, resgatar sobreviventes presos e remendar ferimentos com o que estiver à mão.
Você sabe como lidar com situações de alta pressão, como agir rápido quando cada segundo conta e — quando necessário
— como carregar alguém que não consegue andar por conta própria. Mas o mais importante: você entende que, no
apocalipse, a diferença entre a vida e a morte geralmente depende das pessoas dispostas a arriscar as delas pelos outros.
Construção Rápida Coloque Força e Constituição como seus atributos mais altos, seguidos por Sabedoria. Você pode
substituir Constituição por Destreza se preferir.
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTO
● (a) Camiseta, bermuda, tênis ou (b) Uniforme de Bombeiro/Paramédico (camisa, calça, sapatos)
● (a) 1 Kit Médico ou (b) Machado de Bombeiro
● (a) 4 litros de água (aprox. 1 galão) ou (b) 3 rações de comida
● (a) 2 bandagens ou (b) rádio transmissor
Escolha de Carreira Sua Escolha de Carreira funciona de forma muito semelhante a uma subclasse no D&D 5e, apenas de
forma mais ampla e com menos habilidades adicionais. Escolha uma das seguintes opções no Nível 1:
Encharcado (Waterlogged) A água sempre foi sua companheira mais próxima como bombeiro.
● No nível 1, você é capaz de beber diretamente de qualquer fonte de água sem purificar ou ferver a água primeiro.
● Você começa com os seguintes itens:
○ Recipiente de água vazio de 4 litros, acessório de garrafa purificadora de água.
Piromaníaco (Pyro) O amor pelo fogo é a razão pela qual você se tornou um bombeiro.
● No nível 1, você é capaz de iniciar uma fogueira sem qualquer tipo de teste de atributo, em qualquer condição
climática, com recursos mínimos. Você também não é afetado por fumaça. O dano de fogo recebido é reduzido pela
metade.
● Você começa com os seguintes itens:
○ Pederneira (Firesteel).
Progressão de Nível
● Níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18: Melhoria de Valor de Atributo (mesmas regras do D&D 5e)
● Nível 3: Pulmão de Fumante: Você é capaz de prender a respiração por até 8 minutos.
● Nível 8: Serviço de Emergência: Você é imune à condição de insanidade e tem 50% de chance de ignorar um
nível de exaustão ao recebê-lo.
● Nível 11: Carregamento de Bombeiro: Você pode carregar uma pessoa nas costas sem penalidades em seu
deslocamento normal ou ações.
● Nível 17: Bom com o Machado: Você tem vantagem em ataques feitos com machados, bem como vantagem em
testes feitos para tentar destruir barricadas ou obstáculos com um machado.
● Nível 20: Médico de Campo: Você ganha as habilidades de nível 3 e nível 8 do antecedente Médico.
Aqui está a tradução fiel do texto para o português, adaptando os termos técnicos para que não restem palavras em inglês:
Militar (Military)
Você foi treinado para a guerra muito antes do mundo se tornar uma. Disciplina, tática e instintos de sobrevivência — estas
são as ferramentas que o mantiveram vivo em batalha e que agora o mantêm vivo no apocalipse. Como um ex-soldado, você
entende a importância da preparação, coordenação e poder de fogo melhor do que ninguém. Enquanto outros entram em
pânico, você avalia. Enquanto eles se atrapalham com armas, você as manuseia com precisão. Seja liderando um grupo por
território hostil, montando posições defensivas ou eliminando ameaças antes mesmo que elas saibam que você está lá, você é
o sobrevivente que os outros procuram quando as coisas ficam violentas.
Antes do surto, você pode ter servido no exterior, guardado instalações militares ou treinado para um combate que nunca
chegou — até agora. A disciplina incutida em você não desapareceu, nem sua capacidade de operar sob condições extremas.
Você sabe como racionar suprimentos, manter armas e mover-se com propósito, transformando qualquer grupo improvisado
em algo semelhante a uma unidade funcional. Mas o campo de batalha é diferente agora — seu inimigo não se rende, não
sente dor e nunca para de vir. As regras de engajamento mudaram, mas sua missão continua a mesma: sobreviver, proteger
e, quando necessário, eliminar a ameaça.
Construção Rápida Coloque Força e Destreza como seus valores de atributo mais altos, seguidos por Sabedoria. Escolha o
hobby Caça com Armas.
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTO
● (a) Camiseta, calças, tênis ou (b) uniforme militar (camisa, calça, botas)
● (a) Quepe militar ou (b) Mochila Pequena
● (a) Pistola .45 com um carregador e 7 projéteis de munição miúda ou (b) 4 litros de água (aprox. 1 galão)
● (a) Luvas militares (+2 CA) ou (b) 5 rações de comida
Escolha de Carreira Sua Escolha de Carreira funciona de forma muito semelhante a uma subclasse no D&D 5e, apenas de
forma mais ampla e com menos habilidades adicionais. Escolha uma das seguintes opções no Nível 1:
Operações Especiais (Special Operations) Seja atrás de um fuzil de precisão ou esgueirando-se à noite por uma multidão
de inimigos, você sempre foi aquele que faz o trabalho sem levar o crédito.
● No nível 1, contanto que seja noite, atacar enquanto estiver em furtividade não remove seu estado de furtividade, a
menos que outra criatura veja você. Qualquer criatura procurando por você tem desvantagem em testes de
Investigação para fazê-lo.
Especialista em Explosivos (Explosive Specialist) A única maneira de ter certeza de que algo está morto é garantir que
esteja em pedaços.
● No nível 1, você tem vantagem em testes de Engenhoca, Tecnologia e Artesanato ao construir ou desmontar
qualquer dispositivo explosivo. Você também recebe metade do dano de explosões.
● Você começa com o seguinte item:
○ Kit de reparo tecnológico.
Progressão de Nível
● Níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18: Melhoria de Valor de Atributo (mesmas regras do D&D 5e)
● Nível 3: Atirador de Elite: Resultados 19 no dado são acertos críticos ao usar uma arma de fogo para atacar.
● Nível 8: Treinamento de Combate em Ambiente Fechado (CQB): Se você estiver a até 1,5 metros (5 pés) do seu
alvo, role com vantagem; além disso, você não tem desvantagem em ataques com armas de longa distância a essa
distância.
● Nível 11: Pele Dura: Você ganha 1d4 de vida adicional ao atingir o nível 11, e 1d4 de vida adicional a cada nível
seguinte.
● Nível 17: Treinamento Rigoroso: Seu corpo foi treinado para sobreviver com muito pouco. Você precisa de apenas
metade da ração normal de água por dia e 1 ração a menos do que seu tipo físico normalmente exigiria (com um
mínimo de 1 ração de comida por dia).
● Nível 20: Mestre Atirador: Resultados 18 ou superiores são acertos críticos ao usar uma arma de fogo para atacar.
Além disso, você pode rolar novamente ataques que falharam uma vez por jogada.
Músico (Musician)
Em um mundo dominado pelo caos, pelo medo e pelos gemidos implacáveis dos mortos-vivos, você traz algo que a maioria
dos sobreviventes esqueceu — esperança. Como Músico, sua arma não é uma arma de fogo ou uma lâmina; é uma melodia,
um ritmo, um lembrete do mundo que existia antes. Seja dedilhando um violão antigo na fogueira, batendo um ritmo
improvisado em sucatas ou elevando o espírito com uma canção cantarolada no escuro, você oferece mais do que apenas
entretenimento — você oferece humanidade.
Antes do surto, você pode ter sido um artista de rua, um aspirante a banda de garagem ou até mesmo uma estrela em
ascensão prestes a alcançar a fama. Agora, seus talentos servem a um propósito diferente. Você sabe como manter o moral
elevado quando os ânimos estão baixos, como distrair as pessoas de seu sofrimento e talvez até como trocar uma canção por
suprimentos. E embora a maioria não pense em um músico como um sobrevivente, você tem ouvidos atentos, mãos rápidas e
um talento nato para ler o público — habilidades que podem mantê-lo vivo quando o apocalipse exigir um bis.
Construção Rápida Coloque seu valor mais alto em Carisma, seguido por Inteligência e Destreza. Escolha o hobby
Menestrel.
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTO
● (a) Camiseta, calças, tênis ou (b) Traje de banda (camisa, calça, sapatos)
● Instrumento musical de sua escolha
● (a) Qualquer droga de sua escolha ou (b) 4 litros de água (aprox. 1 galão)
● (a) Mochila pequena ou (b) 3 rações de comida
Escolha de Carreira Sua Escolha de Carreira funciona de forma muito semelhante a uma subclasse no D&D 5e, apenas de
forma mais ampla e com menos habilidades adicionais. Ganhe o seguinte no Nível 1:
Cantor e Compositor (Singer Songwriter) Seja cantando ou tocando seu instrumento favorito, você sempre se sentiu em
casa no palco. Uma vez por Descanso Curto, como uma Ação, ao cantar ou tocar um instrumento com seu talento praticado,
você pode atrair e capturar a atenção de outros. Escolha um número de Criaturas até o seu modificador de Carisma (Mínimo
1) a até 7,5 metros (25 pés) que possam ver e ouvir você; os alvos devem fazer um Teste de Resistência de Sabedoria com
Classe de Dificuldade (CD) 8 + seu Modificador de Atuação.
Em caso de falha, a Criatura fica Enfeitiçada por você. Enquanto estiver Enfeitiçada desta forma, a Criatura não pode Atacar,
seu Deslocamento é reduzido a 0 e ela tem Desvantagem em testes para interagir com outras Criaturas. Este efeito dura até 1
minuto, terminando no final do seu turno, a menos que você tenha gasto uma Ação para continuar se apresentando neste
turno. O efeito também termina prematuramente se a Criatura receber dano ou sofrer outra condição (ex: Envenenado).
Progressão de Nível
● Níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18: Melhoria de Valor de Atributo (mesmas regras do D&D 5e)
● Nível 3: Líder Inspirador: Como uma Ação, escolha 1 Humano que possa ouvi-lo a até 18 metros (60 pés). Esse
Humano ganha um d6 de Inspiração do Músico (IM); esta IM pode ser gasta para adicionar o resultado a um teste
de d20 (Jogada de Ataque ou Teste de Perícia). Apenas 1 Humano pode ter uma IM sua por vez; a IM expira após 1
minuto. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma
vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso curto.
● Nível 8: Canção de Ninar: Tocar música ou realizar um ato em um ambiente pacífico (ex: ao redor de uma fogueira,
durante um descanso, etc.) concede a todos os humanos próximos um dado de vida extra por 24 horas (pode ser
usado dentro do mesmo período de descanso).
● Nível 11: Canção em Grupo: Você pode inspirar até duas pessoas por descanso curto em vez de uma. Além disso,
o dado usado para sua inspiração passa a ser 1d8 em vez de 1d6.
● Nível 17: Atuação de Método: Ganhe vantagem em testes de Atuação e Enganação.
● Nível 20: Farol de Esperança: Você pode inspirar até quatro pessoas por ação em vez de uma. Além disso, o dado
usado para sua inspiração é 1d8 em vez de 1d6.
Antes do surto, você pode ter sido um gerente de nível médio, um analista de dados ou apenas mais uma engrenagem na
máquina corporativa. Agora, essas mesmas habilidades ajudam você a rastrear recursos, negociar com grupos de
sobreviventes e garantir que tudo, do racionamento às buscas por suprimentos, aconteça de forma eficiente. Você sabe como
gerenciar pessoas, acalmar tensões e encontrar soluções criativas para problemas impossíveis — porque se você conseguia
lidar com a "Karen" da contabilidade, você consegue lidar com qualquer coisa. Você pode não ser o mais forte ou o mais
rápido, mas em um mundo onde a estrutura está colapsando, você é um dos poucos que ainda consegue manter as coisas
unidas.
Construção Rápida Coloque seu valor mais alto em Inteligência, seguido por Carisma.
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTO
● (a) Camiseta, bermuda, tênis ou (b) roupas sociais (camisa, calça, sapatos)
● Maleta (Mochila pequena)
● (a) Computador portátil (Laptop) ou (b) Caderno e caneta
● 3 rações de comida e 2 litros de água (aprox. 0,5 galão)
Escolha de Carreira Sua Escolha de Carreira funciona de forma muito semelhante a uma subclasse no D&D 5e, apenas de
forma mais ampla e com menos habilidades adicionais. Escolha uma das seguintes opções no Nível 1:
Secretário(a) (Secretary) Suas habilidades de comunicação são inigualáveis. Dia após dia, você atendeu telefonemas e
agendou reuniões, mas encontrou novos métodos de subir a escada corporativa.
● No Nível 1, você ganha vantagem em testes de Enganação feitos para seduzir um humano. Você começa com o
seguinte item:
○ (a) Salto Alto (+1 CA) ou (b) Relógio Caro
● No Nível 1, uma vez por descanso longo, ao usar jargões corporativos constrangedores em uma frase (em
português, termos como: 'Alavancar', 'Utilizar', 'Proativo', 'Sinergia', 'Dar 110%', etc.), você ganhará um ponto de
inspiração.
Progressão de Nível
● Níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18: Melhoria de Valor de Atributo (mesmas regras do D&D 5e)
● Nível 3: Pausa para o Café: Durante um descanso, você pode gastar um tempo coletando ou 2 litros (½ galão) de
água ou 3 rações de comida.
● Nível 8: Avaliação de Desempenho: Uma vez por Descanso Longo, durante um descanso, escolha um humano
como alvo. Você avalia o desempenho recente dele no grupo. O alvo escolhe um dos seguintes benefícios:
1. Nível de insanidade reduzido
2. Vantagem em testes de atributo por 1 dia
3. Vantagem em jogadas de ataque por 1 dia
4. +3 metros (10 pés) de deslocamento por 1 day
● Nível 11: Hora Extra: Uma vez por dia, em qualquer tarefa que normalmente exigiria um teste de atributo, se você
for capaz de passar uma hora ininterrupta trabalhando nela, você pode tratar o resultado do seu dado como um 20
em vez de rolar, desde que a tarefa normalmente não levasse mais de 1 hora para ser concluída.
● Nível 17: Reunião de Equipe: Se o seu grupo precisar fazer um teste de atributo de grupo, você pode designar um
único humano para rolar pelo grupo, em vez de cada indivíduo rolar por si mesmo.
● Nível 20: Tirando Cópias: Você é capaz de replicar um item por descanso longo. O item não deve ser maior que
um cubo de 90 cm (3 pés). Qualquer item específico só pode ser duplicado uma única vez. O processo leva uma
hora.
Aqui está a tradução fiel do texto para o português, adaptando os termos técnicos para que não restem palavras em inglês:
Policial (Police Officer)
A lei pode ter acabado, mas a justiça — o seu tipo de justiça — ainda importa. Como Policial, você passou anos impondo a
ordem, enfrentando o perigo de frente e tomando decisões em frações de segundo sob pressão. Agora, em um mundo onde a
sobrevivência é a única regra, esses instintos não desapareceram. Você está acostumado a lidar com ameaças imprevisíveis,
venham elas de sobreviventes desesperados, saqueadores violentos ou dos implacáveis mortos-vivos. Seja protegendo seu
grupo, investigando locais abandonados ou mantendo a paz entre os que restaram, você ainda está fazendo o que jurou fazer:
servir e proteger.
Antes do surto, você pode ter patrulhado ruas da cidade, trabalhado em casos de homicídio ou interrompido mais brigas de
bar do que pode contar. Agora, seu treinamento lhe dá uma vantagem: você sabe manusear armas de fogo, avaliar ameaças e
manter a calma quando o caos irrompe. Você consegue rastrear movimentos, ler as pessoas e antecipar o perigo antes que
ele ataque. Mas neste mundo sem lei, a linha entre o certo e o errado tornou-se tênue e, às vezes, sobreviver significa dobrar
as regras. A questão é: até onde você está disposto a ir para manter seu povo seguro?
Construção Rápida Coloque Força e Destreza como seus valores de atributo mais altos, seguidos por Constituição. Você
pode substituir Destreza por Carisma se preferir.
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTO
● (a) Camiseta, bermuda e tênis ou (b) Uniforme de Policial (camisa, calça, sapatos)
● (a) 3 rações de comida ou (b) Spray de Pimenta
● (a) Pistola 9mm com um carregador e 15 projéteis de munição miúda ou (b) 4 litros de água (aprox. 1 galão)
● (a) Algemas e chave ou (b) rádio transmissor
Escolha de Carreira Sua Escolha de Carreira funciona de forma muito semelhante a uma subclasse no D&D 5e, apenas de
forma mais ampla e com menos habilidades adicionais. Escolha uma das seguintes opções no Nível 1:
Oficial de Ligação Escolar (School Liaison Officer) Antes do apocalipse, você era responsável por manter as escolas
secundárias locais seguras.
● No nível 1, você tem vantagem em jogadas de ataque dentro de prédios governamentais. Você também começa
com os seguintes itens:
○ Um par de algemas e spray de pimenta.
Oficial de Patrulha (Patrol Officer) Turnos tarde da noite aplicando multas de excesso de velocidade, talvez uma overdose
ocasional; você já viu de tudo. Seu nível de insanidade não pode exceder 4.
Progressão de Nível
● Níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18: Melhoria de Valor de Atributo (mesmas regras do D&D 5e)
● Nível 3: Controle de Multidão: Você é mestre em lidar com inimigos em grandes números. Ganhe um bônus em
suas jogadas de ataque igual ao seu modificador de Sabedoria contra uma criatura que esteja a até 3 metros (10
pés) de 3 ou mais criaturas.
● Nível 8: Massacre (Overkill): Você pode desferir um Acerto Crítico com um 19 ou 20 no dado e pode realizar um
ataque extra como parte dessa ação.
● Nível 11: Derrubar: Você ganha vantagem em testes de agarrar e vantagem em testes feitos para imobilizar uma
pessoa com corda ou itens semelhantes.
● Nível 17: Cidadão cumpridor da lei: Você ganha vantagem em testes de Persuasão, e outros humanos confiam na
sua palavra mais rapidamente do que confiariam normalmente.
● Nível 20: Atirador de Elite: Resultados 18 no dado são acertos críticos ao usar uma arma de fogo e também ativam
sua habilidade Massacre (Overkill).
Cientista (Scientist)
Quando o mundo acabou, você não parou de procurar por respostas. Enquanto outros lutam para sobreviver dia após dia,
você observa o cenário geral — como isso aconteceu e existe uma maneira de consertar? Como Cientista, sua maior arma
não é uma arma ou uma lâmina, mas o conhecimento. Seja você especialista em biologia, química, engenharia ou algum
campo obscuro com o qual ninguém se importava até agora, sua perícia oferece algo que poucos sobreviventes têm:
compreensão.
Antes do surto, você pode ter estado preso em um laboratório, analisando dados, desenvolvendo tecnologia de ponta ou
estudando vírus que agora caminham sobre a terra. Agora, suas habilidades são mais valiosas do que nunca. Você sabe
como identificar padrões de infecção, misturar produtos químicos em algo útil (ou mortal) e mexer em tecnologias que outros
há muito abandonaram. Você é a pessoa a quem recorrem quando precisam de respostas, seja testando se a água é segura
para beber, criando explosivos improvisados ou descobrindo como os mortos-vivos realmente funcionam. O mundo pode estar
quebrado, mas a ciência sempre foi sobre resolver problemas — e se houver uma solução para tudo isso, você está
determinado a encontrá-la.
Construção Rápida Coloque Inteligência e Sabedoria como seus valores de atributo mais altos.
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTO
Escolha de Carreira Sua Escolha de Carreira funciona de forma muito semelhante a uma subclasse no D&D 5e, apenas de
forma mais ampla e com menos habilidades adicionais. Você ganha o seguinte no Nível 1:
Biólogo (Biologist) No nível 1, você pode cultivar uma proteína comestível em um “laboratório de bolso” que carrega consigo.
Uma vez por descanso longo, você produz uma ração.
Astrônomo (Astronomer) No nível 1, durante a noite, você pode usar as estrelas para encontrar sua localização ou o
caminho para um local do qual tenha conhecimento básico em um raio de 80 quilômetros (50 milhas) sem se perder.
Progressão de Nível
● Níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18: Melhoria de Valor de Atributo (mesmas regras do D&D 5e).
● Nível 3: Artífice Moderno: Seu conhecimento do universo permite improvisar mais misturas com seu Kit de
Cientista. Você pode gastar 1 hora (ininterrupta) fabricando um dos seguintes itens com materiais encontrados por
perto:
1. Kit Médico (Medkit)
2. Spray de pimenta
3. Analgésicos
4. Bomba improvisada
● Nível 8: Química Aprimorada: Agora você pode criar itens mais poderosos e úteis. Você pode gastar 4 horas
(ininterruptas) ou realizar durante um descanso curto a fabricação de um dos seguintes itens com materiais
encontrados por perto:
1. Munição improvisada (todos os tipos, 10 projéteis)
2. Injeção de adrenalina
3. Granada de gás lacrimogêneo
4. Antibióticos
● Nível 11: Trajetória de Voo: O alcance máximo de ataques com armas à distância é dobrado.
● Nível 17: Injeção Experimental: Sempre que terminar um descanso longo, você pode criar duas injeções
experimentais que podem ser usadas em uma pessoa como uma ação. Quando usada, role um d4 e essa pessoa
ganha um dos seguintes efeitos:
1. Recupera 2d6 + 5 de vida.
2. Aumenta o deslocamento em 3 metros (10 pés) por uma hora.
3. Ganha +1 na CA por uma hora.
4. Adiciona 1d6 a cada jogada de ataque e teste de resistência feito por uma hora.
● Nível 20: Cientista Louco: Qualquer munição improvisada fabricada por você adiciona um dado extra de dano a
ataques à distância, igual ao dado de dano normal usado por aquela arma. Além disso, os efeitos da sua Injeção
Experimental passam a ser:
1. Recupera 2d8 + 10 de vida.
2. Aumenta o deslocamento em 4,5 metros (15 pés) por uma hora.
3. Ganha +2 na CA por uma hora.
4. Adiciona 1d8 a cada jogada de ataque e teste de resistência feito por uma hora.
Aqui está a tradução fiel do texto para o português, adaptando os termos técnicos para que não restem palavras em inglês:
Estudante (Student)
Você deveria estar se preocupando com exames, formatura e o que viria depois da escola — não com o fim do mundo. Mas
quando tudo colapsou, você teve que aprender rápido. Como Estudante, você não tem anos de experiência ou treinamento
especializado, mas o que você tem é adaptabilidade, curiosidade e a habilidade de absorver novas habilidades rapidamente.
Em um mundo onde o conhecimento é frequentemente perdido com os mortos, você pode ser o futuro — se conseguir
sobreviver por tempo suficiente.
Antes do surto, você pode estar estudando para as finais, virando noites ou planejando a vida um semestre de cada vez.
Agora, sua habilidade natural de absorver informações e improvisar o mantém vivo. Quer você estivesse estudando medicina,
engenharia ou apenas história, sua educação lhe dá uma vantagem única — uma que pode ser afiada a cada lição dura que o
apocalipse coloca em seu caminho. Você pode não ser um especialista ainda, mas em um mundo sem professores, você está
aprendendo com o instrutor mais rigoroso de todos: a sobrevivência.
Construção Rápida Coloque Inteligência e Sabedoria como seus valores mais altos, seguidos por Carisma.
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTO
Escolha de Carreira Sua Escolha de Carreira funciona de forma muito semelhante a uma subclasse no D&D 5e, apenas de
forma mais ampla e com menos habilidades adicionais. Escolha uma das seguintes opções no Nível 1:
Estagiário (Intern) Você consegue aprender várias habilidades em livros com facilidade. Chance maior de encontrar livros de
habilidades. Quando um livro de habilidade é encontrado, ele concede +1 em testes de perícias específicas.
Festeiro (Partier) Consumir álcool ou drogas concede a você vantagem em testes de Atuação e Persuasão por uma hora.
Passar uma hora festejando enquanto está embriagado com pelo menos um outro humano reduz um nível de insanidade de
todos os humanos na área.
Progressão de Nível
● Níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18: Melhoria de Valor de Atributo (mesmas regras do D&D 5e).
● Nível 3: Álgebra: Disseram que isso seria importante um dia... Sua habilidade de memorizar informações
aparentemente inúteis pode ser útil. Qualquer teste feito para recordar informações ou responder a uma pergunta
que você saiba a resposta, sucede imediatamente sem necessidade de rolagem.
● Nível 8: Depressão Crônica: Níveis de insanidade não têm efeito sobre você.
● Nível 11: Vício em Cafeína: Em vez de reduzir seu nível de insanidade, consumir café concede a você +3 metros
(10 pés) de deslocamento por uma hora. Além disso, consumir uma bebida energética concede a você um "20
Natural" garantido para os próximos dois encontros de combate, em vez de um.
● Nível 17: Noite de Estudo: Sempre que terminar um descanso longo, você pode escolher quaisquer duas perícias
baseadas em Inteligência, Sabedoria ou Carisma para ser tratado como proficiente por 24 horas, ponto em que você
esquece o que estudou e volta às suas proficiências normais.
● Nível 20: Orador da Turma: Sempre que terminar um descanso longo, você pode escolher qualquer perícia para
ser proficiente e dobrar seu bônus de proficiência para aquela perícia. Isso dura até que esta habilidade seja usada
novamente, momento em que o bônus é perdido e aplicado à nova perícia selecionada.
Aqui está a tradução fiel do texto para o português, adaptando os termos técnicos para que não restem palavras em inglês:
Professor (Teacher)
O mundo pode ter desmoronado, mas o conhecimento ainda é poder — e você é uma das últimas pessoas que sabe como
transmiti-lo. Como Professor, sua sala de aula pode ter sumido e seus alunos podem estar espalhados ou perdidos, mas sua
habilidade de educar, inspirar e liderar é mais valiosa do que nunca. Seja ensinando técnicas essenciais de sobrevivência aos
sobreviventes, mantendo um grupo organizado ou garantindo que a próxima geração aprenda mais do que apenas como
matar, você traz algo raro para o apocalipse: sabedoria.
Antes do surto, você poderia estar corrigindo trabalhos, dando aulas na frente de um quadro branco ou tentando controlar uma
sala cheia de crianças distraídas. Agora, você usa essas mesmas habilidades para manter seu grupo informado, resolver
problemas de forma criativa e unir as pessoas em um mundo que está caindo aos pedaços. Você sabe como simplificar ideias
complexas, motivar aqueles ao seu redor e manter a disciplina quando as coisas ficam difíceis. E quando as tensões
aumentam? Você já lidou com coisas piores — afinal, se você conseguia gerenciar uma sala cheia de alunos rebeldes, alguns
sobreviventes desesperados não têm a menor chance.
Construção Rápida: Coloque Inteligência e Sabedoria como seus valores de atributo mais altos, seguidos por Carisma.
PROFICIÊNCIAS
● Armas: Armas Improvisadas, Armas Caseiras, Ferramentas de Construção, Armas de Fogo Leves
● Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
● Perícias: Escolha Quatro entre Lidar com Animais, Atletismo, Enganação, História, Intuição, Investigação, Medicina,
Natureza, Atuação, Persuasão, Sobrevivência, Tecnologia, Engenhoca.
EQUIPAMENTO
● (a) Camiseta, bermuda e tênis ou (b) Roupas sociais (terno/vestido, calça, sapatos)
● (a) 2 rações de comida ou (b) Pasta (Pequena)
● (a) Um lápis e um caderno ou (b) 4 litros de água (aprox. 1 galão)
● (a) 2 livros grandes ou (b) Computador portátil (Laptop).
Escolha de Carreira Sua Escolha de Carreira funciona de forma muito semelhante a uma subclasse no D&D 5e, apenas de
forma mais ampla e com menos habilidades adicionais. Escolha uma das seguintes opções no Nível 1:
Professor Substituto (Substitute Teacher) Uma vez por descanso longo, você pode realizar um segundo descanso longo
que não consome tempo. Você não pode estar em combate.
Professor de Matemática (Math Teacher) Armas improvisadas causam 1d6 + FOR de dano.
Progressão de Nível
● Níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18: Melhoria de Valor de Atributo (mesmas regras do D&D 5e).
● Nível 3: Tutor: Por uma hora durante um descanso longo, você pode ensinar a um humano um assunto de sua
área. Você escolhe uma perícia na qual é proficiente e o alvo não seja. O alvo deve rolar um teste de perícia usando
essa habilidade com uma Classe de Dificuldade (CD) igual a 12 menos o seu Modificador de Atributo para aquela
perícia.
○ Em caso de sucesso, eles ganham proficiência naquela perícia; em caso de falha, eles não podem ser
ensinados desta forma até o final do próximo descanso longo deles.
○ Uma vez que um humano tenha tido sucesso no teste de perícia, ele não pode ser afetado por este
recurso novamente.
● Nível 8: Arma Improvisada: Réguas, livros e outros objetos aparentemente inofensivos em sua mão tornam-se
armas mortais. Empunhar itens aleatórios causa 1d8 + FOR ou DES.
● Nível 11: Crédito Extra: Cada humano agora pode ser afetado pela sua habilidade Tutor duas vezes em vez de
apenas uma, ganhando proficiência em uma segunda perícia assim que tiverem sucesso no teste.
● Nível 17: Excursão Escolar: Uma vez por descanso longo, o tempo de viagem com um grupo de 10 pessoas ou
menos (incluindo você, jogadores, NPCs e animais) leva metade do tempo normal. Você não pode estar em
combate.
● Nível 20: Palestra Inspiradora: Uma vez por descanso longo, você pode dar uma palestra para outros humanos
por uma hora sobre uma perícia na qual você seja proficiente. Qualquer humano que ouvir a palestra ganha
vantagem em testes feitos usando aquela perícia por 24 horas.
Aqui está a tradução completa e fiel de todos os Hobbies listados, mantendo a terminologia de RPG para o português:
Hobbies
Dependente (Addict) Você tem algo chamado vício; isso costumava ser visto como um “problema” por seus amigos e
familiares, mas depois que tudo foi para a merda, quem se importa mais? Uma vez por descanso, sempre que você consome
Cigarros, Drogas ou Doces (escolhidos na criação do personagem), sua velocidade aumenta em 10 pés e você ganha 1d8
pontos de vida temporários por 1 hora. Após a duração, você deve rolar um teste de resistência de Constituição CD 10; em
caso de falha, ganha 1 nível de exaustão, em caso de sucesso nada acontece. Se você não usar este recurso pelo menos
uma vez a cada 7 dias, ganha 1 nível de exaustão, até um máximo de nível 4. PROFICIÊNCIAS
Arquearia (Archery) Como um Arqueiro, você é habilidoso no arco e flecha. Usar esta arma corretamente pode garantir
abates silenciosos, mas mortais. Ideal para caçar animais para alimentação ou como arma de proteção contra os mortos-
vivos. Qualquer teste feito usando um arco é feito com vantagem. PROFICIÊNCIAS
Artista (Artist) Você ama o seu ofício. Desenho, pintura, música, fotografia, o que quer que seja. Testes feitos para suas
habilidades artísticas são feitos com vantagem. PROFICIÊNCIAS
Boxe / Artes Marciais (Boxing / Martial Arts) Você agora é proficiente em combate desarmado. Usando seus pés e punhos
para desferir golpes poderosos em seus inimigos. Embora esta possa não ser a forma ideal de luta, ela certamente pode ser
útil quando você estiver sem outras armas ou opções. Você tem vantagem com ataques desarmados. Além disso, socos e
chutes agora causam 1d4 + modificador de Força em dano. PROFICIÊNCIAS
Bushcraft (Sobrevivência na Selva) Bushcraft trata-se de prosperar no ambiente natural. Ser capaz de viver na natureza e
conhecer as habilidades necessárias para isso. Este hobby é especializado na construção de abrigos usando o ambiente
natural. Testes de atributo feitos relacionados à construção de um abrigo improvisado são feitos com vantagem.
PROFICIÊNCIAS
Culinária (Cooking) Embora possa parecer simples, cozinhar bem é uma habilidade valiosa. Garantir que você aqueceu
corretamente a carne de coelho que seu grupo coletou para garantir que ninguém desenvolva intoxicação alimentar seria
muito importante. Você tem vantagem em testes de culinária. PROFICIÊNCIAS
● Perícias: Culinária
● Armas: Facas
● Ferramentas: Qualquer tipo de instrumento de cozinha EQUIPAMENTO
● Conjunto de quatro facas de cozinha
● Garrafa térmica com um conjunto de dois copos de metal e um talher articulado (spork) de metal
Alfaiate / Cosplay (Tailor / Cosplay) A arte da criação de trajes. Isso pode ser útil ao criar armaduras improvisadas, usando o
que você encontrar para aprimorar suas roupas. Quaisquer testes relacionados à fabricação de armaduras são feitos com
vantagem. PROFICIÊNCIAS
Mergulhador (Diver) Você gosta da água tanto quanto da terra. Quaisquer testes feitos enquanto nada na água são feitos
com vantagem. PROFICIÊNCIAS
Direção (Driving) Você é muito habilidoso em manobrar um veículo. Você pode ter vindo de todos os tipos diferentes de
corrida de veículos, mas qualquer que tenha escolhido, você tem vantagem em testes relacionados à direção. Além disso, seu
veículo não sofre metade do dano ao usar a ação de Atropelamento (Ramming). PROFICIÊNCIAS
Primeiros Socorros (First Aid) Seu amor por ajudar as pessoas o impulsionou a estudar primeiros socorros. Você é capaz
de fazer testes de medicina com vantagem. PROFICIÊNCIAS
● Perícias: Medicina
● Armas: Lâminas Pequenas
● Ferramentas: Kits médicos, bandagens, medicações EQUIPAMENTO
● Kit médico, 1 bandagem
Pesca (Fishing) Você tem o que é preciso para fisgar o peixe grande. Este hobby torna você especialmente bom na pesca.
Qualquer teste relacionado à pesca é feito com vantagem. PROFICIÊNCIAS
Coletor (Forager) Você tem o conhecimento de quais plantas são comestíveis e quais são venenosas. Você conhece os
efeitos dessas plantas e pode recorrer ao seu livro de coleta por 10 minutos no jogo se não tiver certeza absoluta. Testes
feitos para coletar (forage) são feitos com vantagem. PROFICIÊNCIAS
Equitação (Horseback Riding) Você ama animais, especialmente os que relincham. Você é bom com animais e proficiente
em montá-los. Vantagem em testes de Adestramento (Animal Handling) com cavalos. PROFICIÊNCIAS
Artesanato Improvisado (Makeshift Crafting) Você é muito melhor em fabricar armas e ferramentas básicas usando
materiais que você saqueou. Isso pode incluir um arco básico, lanças, facas, etc. Você tem vantagem em testes relacionados
à fabricação de armas básicas e pode fabricar o dobro da quantidade de itens em receitas de artesanato. PROFICIÊNCIAS
Menestrel (Minstrel) Mesmo nos momentos mais difíceis, você consegue encontrar algo bom e tirar um riso ou um sorriso de
alguém. Testes feitos envolvendo uma atuação são feitos com vantagem. Além disso, tocar música ou realizar um ato pode
diminuir os níveis de insanidade de você e dos membros do seu grupo quando em um ambiente pacífico (ex: sentados ao
redor de uma fogueira). PROFICIÊNCIAS
Parkour A arte de ir do ponto A ao ponto B da maneira mais eficiente possível. Usando corrida, salto, escalada e acrobacias
para superar qualquer obstáculo em seu caminho. Testes feitos enquanto corre, pula, escala ou faz acrobacias são feitos com
vantagem. PROFICIÊNCIAS
Pirotécnico (Pyrotechnic) Por algum motivo, você é obcecado por fogo. Você entende como ele funciona e o que é
necessário para aproveitar seu poder e mantê-lo sob controle. Você tem vantagem em lidar com o início, controle e extinção
de chamas. PROFICIÊNCIAS
Esportes (Sports) A competição é uma parte fundamental da sua vida e forçou você a se tornar o melhor que poderia ser.
Você é proficiente em armas brancas relacionadas a esportes (taco de beisebol, taco de golfe, etc.). PROFICIÊNCIAS
Sobrevivencialista (Survivalist) Você tem uma estranha fascinação em comer tudo o que encontra sob uma rocha que se
move. Suas habilidades de sobrevivência excedem em muito qualquer coisa que alguém já viu. Testes de resistência de
Constituição são feitos com vantagem, bem como qualquer outro teste de sobrevivência que você fizer. PROFICIÊNCIAS
● Perícias: Natureza, Sobrevivência
● Armas: Improvisadas, Facas, Machados
● Ferramentas: Ferramentas de Navegador EQUIPAMENTO
● Filtro de água portátil
● Machadinha de sobrevivência
● 6 metros de corda de nylon
Esgrima (Sword Fighting) Você aprendeu os caminhos da lâmina. Essas facas gigantes são difíceis de manejar, mas você é
um profissional. Você tem vantagem com espadas. PROFICIÊNCIAS
Ladinagem (Thieving) Você dominou a arte de ser furtivo. Você é mais leve em seus pés, mais rápido e mais silencioso.
Testes feitos enquanto se esgueira ou rouba são feitos com vantagem. PROFICIÊNCIAS
Armador (Trapper) Uma habilidade antes rara que agora pode significar que você viverá outro dia. Ser um armador dá a
habilidade de criar rápida e facilmente armadilhas, como armadilhas de caça, fossos ou laços. Você pode gastar uma ação
para montar uma Armadilha de Caça ou uma ação para montar um Laço (Snare). Você não esquecerá a localização de suas
armadilhas, mesmo que estejam escondidas. Para Laços e Fossos: uma vez por hora, role 1d20 + modificador de Engenhoca
(tinkering) na tabela de armador (regras de armadilhas) para ver se pegou algo. PROFICIÊNCIAS
Esta seção cobrirá todas as novas mecânicas de jogo que você deve conhecer antes de iniciar sua campanha.
Perícias
Primeiramente, a maioria das perícias do D&D 5e (como Investigação e Atletismo) está sendo usada da mesma maneira,
exceto por Religião e Arcanismo, que foram substituídas por Engenhoca (Tinkering) e Tecnologia (Technology). Além disso, as
perícias Armas de Combate Corpo a Corpo (Melee Weapons), Armas de Fogo (Firearms), Artesanato (Crafting) e Culinária
(Cooking) foram introduzidas.
A perícia Engenhoca (Tinkering) pode ser usada para ações como consertar o pneu de um carro ou construir uma barricada
forte. Usa o modificador de Inteligência.
Um teste de Tecnologia (Technology) pode ser usado para conectar painéis solares para alimentar uma lâmpada, ou tentar
fazer um sinal de GPS funcionar. Usa o modificador de Inteligência.
A perícia Armas de Fogo (Firearms) é usada para fazer ataques, testes e rolagens de dano relacionados ao cuidado,
conhecimento e manipulação de Armas de Fogo. Usa o modificador de Destreza.
A perícia Armas de Combate Corpo a Corpo (Melee Weapons) é usada para fazer ataques, testes e rolagens de dano
relacionados ao cuidado, conhecimento e manipulação de Armas de Combate Corpo a Corpo. Usa o modificador de Força.
Culinária (Cooking), exatamente como o nome diz, seria usada ao cozinhar. Por exemplo: aquecer corretamente um bife de
veado fresco para matar as bactérias antes de consumir. Usa o modificador de Sabedoria.
Por fim, Artesanato (Crafting) pode ser usado em situações como tecer uma cesta de juncos ou construir uma vara de pesca
improvisada a partir de um galho e barbante. Usa o modificador de Inteligência.
Inventário
O sistema de Inventário também mudou. Dependendo de qual tipo de mochila ou bolsas você está usando, muda o quanto
você pode carregar. Na Ficha de Personagem D&Z, a seção de Itens é dividida em quatro partes: Bolsos (Pockets), Pacote
Pequeno (S), Pacote Médio (M) e Pacote Grande (L). Se você não tiver nenhum tipo de mochila, você só pode anotar itens na
Seção de Bolsos. As mochilas que você adquire durante suas aventuras adicionam mais espaços. Por exemplo: Se você tiver
uma mochila Média, poderá usar os espaços de inventário de Bolsos, Pacote Pequeno e Pacote Médio, mas não poderá
escrever no Pacote Grande até encontrar um e colocá-lo. Apenas 1 tipo de item pode ser escrito em cada espaço de
inventário na ficha de personagem. Você pode empilhar itens pequenos, como uma ração ou lápis, em pilhas de no máximo
cinco. (Em vez de escrever “Barra de Granola” cinco vezes, escreva “Barra de Granola x5”). Rações de água não podem ser
empilhadas e são divididas em 1 litro por espaço. Carregadores de armas também podem ser empilhados em cinco, munição
solta em pilhas de 30. (Carregadores empilhados podem conter munição).
Vestuário
O vestuário é dividido em Cabeça, Rosto, Peito, Costas, Mãos, Cinto, Pernas, Pés e Coldres (se você tiver algum). Quando
você encontra um item de vestuário, pode equipá-lo no slot específico. (ex: Chapéu vai no slot de Cabeça, Máscara vai no slot
de Rosto, etc). O item de vestuário específico pode ter um modificador para sua CA. (ex: uma Camiseta pode ter um +1).
Itens iniciais que um jogador recebe de seu antecedente não possuem nenhum bônus de CA, a menos que especificado.
Coldres
Itens de ferramenta, como uma lanterna, machadinha ou arma de fogo pequena, podem ser colocados no slot de coldre
(Limite de um item em cada slot de coldre). Isso permite que você equipe ou troque o item como uma ação livre, em vez de
usar um bônus para vasculhar sua mochila ou bolsos durante o combate. Para utilizar um slot de coldre, você deve ter um
coldre.
43
Armas de Fogo
Quando um ataque é feito com uma arma de fogo, o atacante rola um d20 e adiciona seu modificador de atributo de Arma de
Fogo. Se ele for proficiente nesta arma ou tipo de arma (detalhado na escolha de antecedente do personagem), ele adiciona
seu bônus de proficiência à rolagem de ataque. Para o dano, role os dados indicados listados na coluna de dano na tabela de
armas e adicione o modificador da perícia armas de fogo, a menos que indicado de outra forma. (ex: o arco usa o modificador
de destreza para as rolagens de ataque e dano).
Armas de fogo possuem um de dois sistemas de munição diferentes: Alimentação por Carregador (Magazine fed) e
Alimentação Interna (Internal fed), designados na coluna de Capacidade da lista de armas. Armas alimentadas por carregador,
como um AR-15, usam um recipiente externo que deve ser carregado antes de ser acoplado à arma. Já as armas de
alimentação interna, como uma espingarda, têm a munição carregada em uma cavidade interna. A coluna de capacidade na
lista de armas mostra a quantidade máxima de projéteis que podem ser armazenados no Carregador Externo ou Carregador
Interno.
Para Recarregar uma arma de fogo, o jogador deve gastar uma ação para colocar projéteis na arma ou acoplar um
carregador. Se a arma de fogo usa um carregador, o carregador precisará ser carregado antes de ser acoplado à arma. Custa
uma Ação para carregar um carregador vazio. Se a arma não usa um carregador externo, como um rifle de ferrolho ou
espingarda de bombeamento (pump), a recarga é feita em uma Ação diretamente na arma.
Armas de Fogo Semiautomáticas, como uma pistola, disparam um projétil de munição por ataque. Por exemplo: a Pistola 9mm
comporta 15+1 projéteis. Se um jogador atacar com esta arma, haverá uma bala a menos na arma.
Armas de Fogo Automáticas. Uma arma que possui a propriedade “Auto” (listada na coluna de Dano da lista de armas) pode
fazer um ataque normal de alvo único, como o citado acima, ou pode borrifar tiros em uma área de 10 pés x 10 pés (3m x 3m)
dentro do alcance normal que você possa ver. O atacante rola um dado de ataque, independentemente da quantidade de
criaturas dentro da área.
Cada criatura que for atingida sofrerá o dano total da rolagem de dano. Quaisquer criaturas dentro da linha de fogo, mas fora
da área de 10 pés x 10 pés, não serão afetadas. Esta ação utiliza dez projéteis de munição. Se houver menos de dez projéteis
na arma, o ataque automático não pode ser feito.
Todas as Espingardas têm uma propriedade chamada Espingarda (Shotgun) (listada na coluna de Dano da lista de armas).
Armas com esta propriedade borrifam tiros em uma área de 10 pés x 10 pés dentro do alcance normal. O atacante rolará um
dado de ataque, independentemente da quantidade de criaturas dentro da área. Cada criatura que for atingida sofrerá o dano
total da rolagem de dano. Quaisquer criaturas dentro da linha de fogo, mas fora da área de 10 pés x 10 pés, não serão
afetadas. Esta ação utiliza um projétil de munição.
Armas com a propriedade Ação de Ferrolho (Bolt Action) & Ação de Alavanca (Lever Action) disparam um projétil de munição
por ataque. Após um projétil ser disparado, a câmara fica vazia, e uma Ação Bônus deve ser feita para acionar o ferrolho ou
alavanca para alimentar um novo projétil na câmara antes de fazer outro ataque.
Encravada (Jammed): Sempre que fizer uma rolagem de ataque com uma Arma de Fogo, se você rolar uma Falha Crítica (1
natural), a arma fica Encravada. Enquanto estiver Encravada, uma arma não pode ser usada para fazer um ataque à distância.
Você pode usar sua ação para tentar um teste de armas de fogo CD 10 para desencravar a arma. Em caso de falha, a arma
permanece encravada.
44
Câmara (Chamber): A câmara de uma arma de fogo é a cavidade na parte traseira do cano da arma, onde a munição é
inserida antes de ser disparada. Um jogador pode usar uma ação para colocar um projétil extra na câmara da arma. O “+1” na
coluna de capacidade das tabelas de armas à distância significa o projétil adicional que pode estar na câmara.
Acessórios de Arma podem melhorar sua arma de fogo, se você conseguir encontrar algum. Carregadores estendidos, miras,
empunhaduras e muitos outros estão listados com suas estatísticas. A página dois da Ficha de Personagem possui espaços
para suas armas de fogo ou outras armas à distância, onde você pode listar o que tem nelas e quais são suas estatísticas
aprimoradas.
Para o dano, role os dados indicados listados na coluna de dano na tabela de armas e adicione o modificador da perícia de
combate corpo a corpo. Para armas com a propriedade Acuidade (Finesse), você pode optar por usar seu modificador de
destreza em vez disso.
Uma Arma Improvisada inclui qualquer objeto que você possa empunhar em uma ou duas mãos, como vidro quebrado, o pé
de uma mesa, uma frigideira, o pneu de um carro ou um zumbi morto. Você deve ser proficiente em Armas Improvisadas para
adicionar seu bônus de proficiência. Uma Arma Improvisada causa 1d4 de dano.
uma Arma Caseira inclui qualquer arma que tenha sido fabricada por um personagem com o propósito específico de ser uma
arma. Você deve ser proficiente em Armas Caseiras para adicionar seu bônus de proficiência (Todas as estatísticas das armas
são determinadas pelo Mestre).
Alguns equipamentos, como coldres e bandoleiras, permitem que você equipe ou troque armas mais rápido.
Comida e Água
Os jogadores DEVEM comer comida todos os dias. A quantidade de comida necessária depende do tipo físico do jogador.
Uma ração de comida equivale a cerca de meio quilo (one pound). Após 24 horas sem comida, o jogador ganhará o Efeito
Ativo de Inanição e Sede (Starvation & Thirst).
Água. Cada jogador, independentemente do tipo físico, é obrigado a beber 1 Litro de água por dia. Se a água estiver poluída,
o jogador deve ser bem-sucedido em um Teste de Resistência de CON CD 15 ou ganhará o efeito de Intoxicação Alimentar.
Um item como uma garrafa de água de plástico pode ser considerado ½ ração para o dia, ou seja, 0,5 Litros. Após 24 horas
sem água, o jogador ganhará o Efeito Ativo de Inanição e Sede.
45
Efeitos Ativos
Efeitos Ativos são rastreados na 2ª página da Ficha de Personagem. Estes podem incluir intoxicação alimentar, inanição, etc.
A lista abaixo descreve alguns efeitos comuns:
Intoxicação Alimentar ou Infecção: Um jogador pode ganhar a condição de Intoxicação Alimentar ou Infecção ao consumir
comida ou água estragada, ou ao ter uma ferida suja. O jogador rolará um Teste de Resistência de CON CD 15 ou ganhará o
efeito de Intoxicação Alimentar ou Infecção. Antibióticos curarão o efeito imediatamente, caso contrário, o jogador deve
aguardar o efeito de 12 horas passar. O jogador fará um Teste de Resistência de CON CD 10 a cada hora ou vomitará. Cada
vez que um jogador vomita, suas rações de comida e água são zeradas. Um jogador envenenado também tem desvantagem
em Jogadas de Ataque e Testes de Atributo.
Inanição e Sede (Starvation & Thirst): Após 24 horas sem comida e/ou água, um jogador ganha o efeito de Inanição e Sede.
Uma vez que isso ocorra, ele deve ser bem-sucedido em um Teste de Resistência de Constituição CD 18 ou ganhará 1 nível
de exaustão. A cada dia seguinte sem comida e/ou água, o jogador deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
constituição CD 18 ou adicionará outro nível de exaustão. Itens médicos não podem curar o efeito de Inanição e Sede.
Descansos longos não curam a exaustão induzida por inanição ou sede enquanto estiver faminto ou com sede. Além disso,
com o tempo, se o jogador consistentemente não comer a quantidade necessária de comida, seu tipo físico pode mudar à
vontade do Mestre. (ex: Um jogador musculoso pode se tornar magro, alterando seus atributos).
Um jogador também deve agora rastrear seu Nível de Insanidade. Isso é representado por oito bolhas na ficha de
personagem. Todos os jogadores começam no nível mais baixo, sem bolhas preenchidas, chamado de são (nível zero). Se o
personagem entrar em uma situação intensa ou traumática, o Mestre pode pedir ao jogador para aumentar seu nível de
insanidade. Se um jogador tiver um descanso noturno tranquilo, comer uma boa refeição, etc., o Mestre deve conceder ao
jogador uma redução na insanidade. Drogas, como cigarros, também podem reduzir os níveis de insanidade, mas podem ter
outros efeitos colaterais.
Insano: Atingir o Nível 4 causa alucinações (visuais e auditivas). Ao atingir o nível 8 de Insanidade, o jogador tem
desvantagem em todas as rolagens. Sua Insanidade também causa delírios intensos e paranoia, fazendo com que o jogador
receba 1d4 de dano adicional sempre que for submetido a qualquer dano.
A Infecção: (A critério do Mestre) Infelizmente, não há cura conhecida para A Infecção. (A menos que especificado pelo
Mestre). A Infecção é normalmente transmitida a um humano se ele for mordido por um zumbi ou inalar esporos. (referência “A
Infecção” no guia do Mestre). A saliva (ou outros fluidos) do zumbi pode entrar na corrente sanguínea se for por uma mordida.
Não há efeito colateral imediato ao receber a infecção. Por 48 horas, a pessoa infectada não apresenta sintomas. Depois
disso, o humano entra no estágio 1 e perde o controle de seu corpo, tornando-se agora um NPC e sendo classificado como
um monstro.
Overdose: Um jogador pode ter uma overdose de medicamentos ou outras drogas. Se isso ocorrer, o jogador deve ser bem-
sucedido em um teste de resistência de Constituição com uma CD baseada na gravidade da droga. Em caso de falha, o
jogador tem seu máximo de pontos de vida reduzido permanentemente em 1d4 pontos de vida. Os efeitos primários das
drogas não se acumulam. (Veja: Tabela de Drogas na seção de Itens).
Droga CD Overdose
Maconha 0 0
46
Sangramento (Bleeding): Todos os Humanos possuem Pontos de Sangue, representados na ficha de personagem como
uma fração. (Estatísticas listadas em Tipos Físicos). Se o jogador receber dano que o deixe com 5 PV ou menos, ou se o dano
for um acerto crítico, ele começará a sangrar. Isso pode ser interrompido usando um kit médico, bandagem ou torniquete.
Após cada rodada (6 segundos), o jogador perde 1 Ponto de Sangue. Após perder sangue suficiente (em 4 pontos ou menos),
o jogador também ganhará o efeito de Choque Hipovolêmico. Um jogador recupera um Ponto de Sangue para cada descanso
longo ou curto concluído, ou pode receber uma transfusão de sangue compatível, retornando os Pontos de Sangue ao
máximo.
Choque Hipovolêmico: Esta é uma condição causada pela perda excessiva de sangue. (em 4 pontos de sangue ou menos).
O humano rolará um teste de resistência de Con CD 15 a cada 10 minutos ou ficará paralisado. Se os Pontos de Sangue
chegarem a zero, o humano fica instantaneamente paralisado. Após 10 minutos paralisado sem auxílio médico, o humano cai
para 0 PV e deve começar os testes de resistência contra a morte.
Este efeito pode ser encerrado fornecendo uma transfusão de sangue compatível, retornando os pontos de sangue ao máximo
e ganhando 1 PV. Alternativamente, o humano pode ser estabilizado com um kit médico. Os tipos sanguíneos devem ser
compatíveis, ou o humano ganha 2 falhas automáticas nos testes contra a morte.
Apenas certos antecedentes conhecem seus próprios tipos sanguíneos; caso contrário, precisarão usar um kit de teste
sanguíneo (encontrado em kits de bolsas de sangue). Consulte a tabela para compatibilidade de tipos sanguíneos. Se o
humano foi estabilizado, e após 1d4 horas o humano não tiver recebido uma transfusão de sangue, ele ganhará 1 PV e seus
pontos de sangue serão definidos em 5, removendo este efeito.
Se uma transfusão de sangue for feita sem o conhecimento de compatibilidade, os tipos sanguíneos para todo o sangue
desconhecido envolvido serão rolados e determinados fora do jogo. Os personagens ainda não sabem seus tipos sanguíneos
a menos que um teste seja feito.
Frio: Se exposto a um ambiente frio sem roupas adequadas ou fontes de calor suficientes por mais de 1 hora, seja bem-
sucedido em um teste de resistência de Con CD 15 ou ganhará a condição de Frio. Testes de Furtividade são feitos com
desvantagem e a velocidade de movimento é reduzida em 5. A cada hora que você permanecer no ambiente frio, faça um
teste de resistência de Con CD 15 ou produzirá um som de tosse alto, potencialmente alertando inimigos próximos. Após sair
do ambiente frio, ser bem-sucedido em um teste de resistência de Con CD 15 removerá a condição de Frio. Em caso de falha,
a condição permanece por 1 hora, após a qual é removida.
Calor: Se exposto a um ambiente quente enquanto todos os slots de vestuário estiverem preenchidos, e sem métodos de
resfriamento suficientes por mais de 1 hora, seja bem-sucedido em um teste de resistência de Con CD 15 ou ganhará a
condição de Calor. As rações diárias de água são dobradas e a velocidade de movimento é reduzida em 5. A cada hora que
você permanecer no ambiente quente, faça um teste de resistência de Con CD 15 ou cairá caído (prone) por 1 rodada (6
segundos). Após sair do ambiente quente, ser bem-sucedido em um teste de resistência de Con CD 15 removerá a condição
de Calor. Em caso de falha, a condição permanece por 1 hora, após a qual é removida.
47
Quando um Jogador ou um NPC Humano for gravemente ferido ou mordido, use a tabela abaixo. Role 1d10 para determinar
onde no corpo o ferimento está localizado. Fica a critério do Mestre se o ferimento é considerado ‘grave’ e digno de exigir
amputação. Por exemplo, seu mundo de jogo pode exigir amputações para qualquer ataque de mordida de zumbi bem-
sucedido.
Ferimentos na Cabeça, Rosto, Pescoço, Torso e Estômago não podem ser amputados.
R Localização do Ferimento
ol
o
2 Torso / Estômago
3 Perna Direita
4 Perna Esquerda
5 Braço Direito
6 Braço Esquerdo
7 Mão Direita
8 Mão Esquerda
9 Pé Direito
10 Pé Esquerdo
Para realizar uma amputação, um humano deve ser bem-sucedido em um Teste de Medicina CD 18 ou o procedimento não
terá sucesso, o membro permanece, e o alvo perde 1 Ponto de Sangue e ganha o efeito de Sangramento. O procedimento
pode ser tentado pelo próprio humano alvo, e pode ser tentado várias vezes. Se humanos adicionais estiverem auxiliando no
procedimento, todos os humanos envolvidos rolarão um Teste de Medicina CD 18, e a média entre todas as rolagens será
considerada.
● (a) Serra, (b) Machado, ou (c) outro tipo de arma de Corte ou Concussão
● (a) 5x Bandagens ou (b) 10x Trapos
Materiais Adicionais
A tabela abaixo faz referência a materiais adicionais para o procedimento que são opcionais, mas altamente recomendados. A
falha em usar um material opcional resultará em seu efeito correspondente listado na coluna Efeito.
Material Efeito
Calor Se tentado sem alguma forma de calor extremo para cauterizar a ferida, Perde 1d8 Pontos
de Sangue e ganha o efeito de Sangramento
48
Efeitos de Amputação
Se o procedimento for bem-sucedido, o humano não terá mais aquela parte do corpo amputada e sofrerá consequências de
longo prazo, listadas na tabela abaixo.
Localização Efeito
Braço Direito -4 Prestidigitação, -4 Armas de Fogo, Não pode usar Armas de Duas Mãos
Braço -4 Prestidigitação, -4 Armas de Fogo, Não pode usar Armas de Duas Mãos
Esquerdo
Mão Direita -2 Prestidigitação, -2 Armas de Fogo, Não pode usar Armas de Duas Mãos
Mão Esquerda -2 Prestidigitação, -2 Armas de Fogo, Não pode usar Armas de Duas Mãos
Próteses
Quando um humano é amputado, ele precisará de uma prótese para ajudar com as consequências de longo prazo de perder
um membro, por exemplo, perder a habilidade de usar armas de duas mãos devido a uma mão ou braço perdido. Estas
próteses improvisadas podem ser fabricadas para substituir os efeitos da amputação por um efeito menos drástico.
Os itens possuem um valor atribuído (encontrado nas listas de itens). Este número corresponde ao valor do item. Esses
números são chamados de Pontos de Troca, indicados nas listas de itens com um “◘” seguido pelo valor. Eles não têm um
uso dentro do jogo e, em vez disso, servem apenas para o propósito de concordar sobre quanto um item vale fora da
interpretação (roleplay). Eles não são regras rígidas, servindo apenas como uma diretriz.
[Pé-de-cabra] (◘5)
Armadilhas
Existem três tipos principais de armadilhas no D&Z: a Armadilha de Caça, o Fosso e o Laço. Zumbis não detectam nenhuma
armadilha.
Armadilha de Caça (Hunting Trap): Gaste um turno para armá-la; esta armadilha forma um anel de aço com dentes de serra
que se fecha quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no centro. A armadilha é fixada por uma corrente pesada a
um objeto imóvel, como uma árvore ou uma estaca cravada no chão. Uma criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida
em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d6 de dano perfurante e parará de se mover. A partir daí, até que a
criatura se liberte da armadilha, seu movimento será limitado pelo comprimento da corrente (geralmente 3 pés/90 cm de
comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 13, libertando a si mesma ou a outra
criatura ao seu alcance em caso de sucesso. Cada teste fracassado causa 1d4 de dano perfurante à criatura presa e causa o
efeito de sangramento.
Fosso (Pitfall): Esta armadilha é um buraco cavado no chão. Usando uma pá e um pano grande ou lona, um humano pode
passar 8 horas cavando um buraco de 10 pés (3 metros) de profundidade e 5x5 pés (1,5 metro) em terreno terroso. Múltiplos
fossos interligados podem ser cavados para formar um único fosso maior. O buraco é coberto por um pano grande ancorado
na borda do fosso e camuflado com terra e detritos. Um teste de Percepção CD 10 revela a armadilha. Qualquer um que pisar
no pano cai e puxa o pano para dentro do fosso, sofrendo dano com base na profundidade do fosso (geralmente 10 pés/3
metros). A CD para notar um fosso exposto é 5.
Um fosso com estacas pode ser criado cravando estacas afiadas de madeira ou aço no chão ao fundo. Uma criatura que cai
no fosso sofre 11 (2d10) de dano perfurante pelas estacas, além de qualquer dano de queda.
Laço (Snare): Usando um turno e pelo menos 5 pés (1,5 metro) de arame ou corda, monte um Laço. O Laço é quase invisível
e requer um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15 para ser encontrado. A armadilha é ativada quando uma
criatura Pequena ou maior entra na área. A criatura que ativou a armadilha deve ser bem-sucedida em um teste de resistência
de Destreza ou cairá caída (prone) e ficará impedida (restrained). A criatura impedida pode fazer um teste de resistência de
Destreza CD 15 ao final de cada um de seus turnos e escapará do laço em caso de sucesso.
Tabela de Armador (Trapper Table)
Dinheiro & Troca
Moeda: Como o dólar do velho mundo perdeu todo o seu valor, a maioria das transações é feita por meio de escambo.
Embora você possa encontrar sociedades recém-desenvolvidas que usem seus próprios sistemas monetários, a maior parte
de suas trocas usará as novas mecânicas de escambo.
Os itens possuem um valor atribuído (encontrado nas listas de itens). Este número corresponde ao valor do item. Esses
números são chamados de Pontos de Troca, indicados nas listas de itens com um “◘” seguido pelo valor. Eles não têm um
uso dentro do jogo e, em vez disso, servem apenas para o propósito de concordar sobre quanto um item vale fora da
interpretação (roleplay). Eles não são regras rígidas, servindo apenas como uma diretriz.
[Pé-de-cabra] (◘5)
Armadilhas
Existem três tipos principais de armadilhas no D&Z: a Armadilha de Caça, o Fosso e o Laço. Zumbis não detectam nenhuma
armadilha.
Armadilha de Caça (Hunting Trap): Gaste um turno para armá-la; esta armadilha forma um anel de aço com dentes de serra
que se fecha quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no centro. A armadilha é fixada por uma corrente pesada a
um objeto imóvel, como uma árvore ou uma estaca cravada no chão. Uma criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida
em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d6 de dano perfurante e parará de se mover. A partir daí, até que a
criatura se liberte da armadilha, seu movimento será limitado pelo comprimento da corrente (geralmente 3 pés/90 cm de
comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 13, libertando a si mesma ou a outra
criatura ao seu alcance em caso de sucesso. Cada teste fracassado causa 1d4 de dano perfurante à criatura presa e causa o
efeito de sangramento.
Fosso (Pitfall): Esta armadilha é um buraco cavado no chão. Usando uma pá e um pano grande ou lona, um humano pode
passar 8 horas cavando um buraco de 10 pés (3 metros) de profundidade e 5x5 pés (1,5 metro) em terreno terroso. Múltiplos
fossos interligados podem ser cavados para formar um único fosso maior. O buraco é coberto por um pano grande ancorado
na borda do fosso e camuflado com terra e detritos. Um teste de Percepção CD 10 revela a armadilha. Qualquer um que pisar
no pano cai e puxa o pano para dentro do fosso, sofrendo dano com base na profundidade do fosso (geralmente 10 pés/3
metros). A CD para notar um fosso exposto é 5.
Um fosso com estacas pode ser criado cravando estacas afiadas de madeira ou aço no chão ao fundo. Uma criatura que cai
no fosso sofre 11 (2d10) de dano perfurante pelas estacas, além de qualquer dano de queda.
Laço (Snare): Usando um turno e pelo menos 5 pés (1,5 metro) de arame ou corda, monte um Laço. O Laço é quase invisível
e requer um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15 para ser encontrado. A armadilha é ativada quando uma
criatura Pequena ou maior entra na área. A criatura que ativou a armadilha deve ser bem-sucedida em um teste de resistência
de Destreza ou cairá caída (prone) e ficará impedida (restrained). A criatura impedida pode fazer um teste de resistência de
Destreza CD 15 ao final de cada um de seus turnos e escapará do laço em caso de sucesso.
0-8 Nada
9 Zumbi
10-14 Coelho
15-16 Esquilo-cinzento
17-18 Peru
19 Raposa
20 Veado