0% acharam este documento útil (0 voto)
2 visualizações13 páginas

NETRUNNING

Para ser um Netrunner, é necessário ter um Cyberdeck, Plugues de Interface e um Link Neural, além de Óculos de Virtualidade para interagir com o Ciberespaço. Os Netrunners realizam Ações físicas e virtuais, com o número de Ações NET disponíveis dependendo do Rank de Interface. Habilidades de Interface permitem que Netrunners realizem diversas ações na NET, como conectar/desconectar, ativar programas e deixar vírus, sendo essencial dominar essas habilidades para ter sucesso no Netrunning.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
2 visualizações13 páginas

NETRUNNING

Para ser um Netrunner, é necessário ter um Cyberdeck, Plugues de Interface e um Link Neural, além de Óculos de Virtualidade para interagir com o Ciberespaço. Os Netrunners realizam Ações físicas e virtuais, com o número de Ações NET disponíveis dependendo do Rank de Interface. Habilidades de Interface permitem que Netrunners realizem diversas ações na NET, como conectar/desconectar, ativar programas e deixar vírus, sendo essencial dominar essas habilidades para ter sucesso no Netrunning.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

O que eu preciso para trilhar a rede?

Link Neural e Plugues de Interface Todos os Netrunners têm pelo menos um pouco de
ciberware. Para usar um Cyberdeck, você precisa conectar Plugues de Interface nele, o que
também requer que você tenha um Link Neural. Veja a seção de Ciberware na página 359.

Cyberdeck
Os Cyberdecks são as plataformas modulares nas quais Programas e Hardware são
instalados para o propósito de Netrunning. Tanto os Programas quanto o Hardware ocupam
os mesmos slots limitados em seu Cyberdeck. O que distingue um Cyberdeck poderoso de
um mais barato é o número de slots que ele possui para Programas e Hardware.

TIPO CUSTO SLOTS

Pobre 100eb 5 (cinco)

Padrão 500eb 7 (sete)

Excelente 1.000eb 9 (nove)

Óculos de Virtualidade

Como você está realmente se movendo no mundo real (também conhecido como
"Carneverso"), você não conecta mais seus nervos ópticos na NET como faziam antes da
Era do Vermelho. Se você fizesse isso da maneira antiga, estaria tropeçando, pois todos os
seus sentidos estariam totalmente no Ciberespaço. Em vez disso, os Netrunners modernos
usam Óculos de Virtualidade, headsets que projetam imagens do Ciberespaço sobre sua
visão do mundo que está realmente ao seu redor. Isso significa que você verá e ouvirá
coisas como Black ICE enquanto seus colegas de equipe no Meatspace não verão nada.
Mas também significa que você não vai tropeçar no batente da porta quando se esgueirar
para dentro do biolab secreto.

Minha melhor metade diz que sou um viciado.


Ela diz que eu passaria toda a minha vida na NET, de
cara para baixo, sugando os dados como uma
daquelas coisas de baleia extintas. E eu digo, graças a
Deus que a tenho, porque se ela não estivesse aqui
para me ancorar, ela estaria certa. — pnuemo

Um Netrunner só pode ser conectado a um Cyberdeck por vez. Trocar de Cyberdeck requer
uma Ação física.

Se você esquecer seus Óculos de Virtualidade, terá que fazer isso da maneira antiga, o que
o torna efetivamente Inconsciente até que você desconecte, no que diz respeito ao mundo
físico.
Programas e Hardware

Estas são as armas e equipamentos do Ciberespaço. Programas são as ferramentas que


um Netrunner usa para lutar, proteger e explorar o reino eletrônico.

Atualizações

Você provavelmente vai querer algumas ferramentas extras além dos Óculos de
Virtualidade e um Cyberdeck carregado com Programas e Hardware, mas você realmente
não precisa de mais nada, então falaremos sobre os extras mais tarde.

Fazendo Coisas na NET

Ações físicas vs. Ações virtuais

Os Netrunners têm acesso a dois tipos de Ações: Ações físicas (Ações Não-
Movimento que ocorrem na realidade) e Ações virtuais (que ocorrem puramente na
NET).Na sua vez, você pode realizar uma Ações físicas ou realizar quantas Ações NET sua
Interface (a Habilidade do Netrunner) permitir. Não importa qual você escolha, você ainda
pode realizar sua Ação de Movimento.

Ações NET

Quanto maior o Rank de Interface de um Netrunner, mais Ações NET ele pode realizar em
sua vez. Interface é a Habilidade do Trilha-Rede. Sem ela, você não pode trilhar a rede.

Rank de
Interface
1-3 4-6 7-9 10

Ações
Virtuais 2 3 4 5

Assim, um Netrunner de Interface Rank 1 pode usar apenas 2 Ações NET por vez,
enquanto um Netrunner de Interface Rank 4 pode realizar até 3 Ações NET por vez.

Exemplo de Ações NET:

Alloy é um Netrunner. Em sua vez, ele deve decidir se quer usar suas 3 Ações NET para
continuar progredindo na Arquitetura NET ou se quer usar uma Ação física para atirar no
booster que o descobriu. Alloy decide deixar seus companheiros lidarem com o gangster e
escolhe usar suas 3 Ações NET em vez disso. Mas primeiro, ele usa sua Ação de
Movimento para se colocar atrás de uma cobertura, permanecendo dentro do alcance de
6m do ponto de acesso.
Lista de Ações NET
Estando conectado em uma arquitetura de NET você pode usar a habilidade Interface para
realizar uma das seguintes ações:

▶ Conectar/Desconectar

Entrar ou sair com segurança de uma Arquitetura NET quando estiver a 6 m/yds de um
ponto de acesso. Normalmente, uma parede entre você e o ponto de acesso bloqueará esta
Ação. Se você sair de uma Arquitetura NET sem desconectar primeiro, você estará em um
mundo de dor.

▶ Usar Habilidade de Interface

Todas, exceto uma Habilidade de Interface, requerem o uso de pelo menos uma Ação NET.
Veja as regras completas na página 199.

▶ Ativar/Desativar Programa

Ativar ou Desativar um de seus Programas.

▶ Diversos

Muito raramente, algo que você deseja fazer na NET não se encaixa nessas categorias.
Isso é raro porque a opção de Interface Vírus permite que você faça quase qualquer coisa
que possa imaginar em uma Arquitetura NET, desde que você esteja no andar mais baixo
da Arquitetura. Se seu GM permitir que você faça isso, provavelmente levará uma Ação
NET.

O que não é uma Ação de REDE?


Fazer qualquer coisa em uma Arquitetura de REDE requer o uso de uma Ação virtual,
exceto mover e salvar cópias de Arquivos.

▶ Mover-se em uma Arquitetura de REDE ◀


Você pode se mover o quanto quiser em uma Arquitetura de REDE no seu Turno. Você não
pode passar por uma obstrução de REDE bloqueando você, como uma Senha. Abusar da
sorte pode matá-lo se não for cuidadoso.

▶ Salvar uma Cópia de um Arquivo ◀


Quando você encontrar um Arquivo em uma Arquitetura, salvar uma cópia no seu
Cyberdeck não é uma Ação de REDE.

▶ Conectando-se ou Desconectando ◀
Usando uma Ação de REDE, você pode se conectar a uma Arquitetura de REDE enquanto
estiver dentro do alcance (dentro de 6 metros, bloqueado por paredes) de um de seus
pontos de acesso. Estar conectado é um pré-requisito para fazer qualquer coisa em uma
Arquitetura.
Sair do alcance do ponto de acesso enquanto conectado à Arquitetura o desconecta da
Arquitetura NET automaticamente, mas o deixa vulnerável: você sofre o efeito de todos os
CAI PRETO inimigos restantes que você encontrou, mas não Desconectados, na
Arquitetura NET antes de sair. O CAI PRETO será explicado mais tarde (na pág. 204), mas
você não quer que isso aconteça com você.
É muito mais seguro usar uma Ação NET para se desconectar de dentro do alcance do
ponto de acesso. Desconectar "reinicia" as defesas de uma Arquitetura NET, o que significa
que você terá que recomeçar sua corrida do início, o que só pode ser feito conectando-se
novamente ao mesmo local em que você entrou originalmente e dando outra tentativa.
Todos os seus Programas saem da Arquitetura com você quando você se desconecta. Se
quiser ter um efeito permanente na Arquitetura, você terá que chegar ao fundo para deixar
um Vírus.

Habilidades de Interface
Um Netrunner precisa saber mais do que apenas como ativar Programas. O domínio das
Habilidades de Interface é o que separa os weefle runners dos profissionais que fingem ser.
Como Usar Suas Habilidades de Interface Seu Netrunner pode usar essas Habilidades de
Interface com suas Ações de NET (exceto para o Scanner).

A resolução para usar qualquer uma dessas


habilidades (exceto Zap) é a seguinte:

Interface + 1d10 vs. VD

Usos da Habilidade Interface


▶ Scanner
Use uma Ação de Rastreamento para descobrir a localização no Espaço de Rastreamento
dos pontos de acesso a qualquer Arquitetura de Rede em uma área. Quanto maior o Teste,
mais você avista de mais longe. Fica a critério do Mestre determinar o quanto você
encontra.

Exemplo: O Incursor de Rede usa sua Habilidade de Rastreamento para procurar Arquiteturas de
Rede no prédio e seus pontos de acesso para hackear usando uma Ação de Rastreamento. Rolando
um 1d10 e adicionando sua Interface (7), ele obtém um 14. Com este teste, o Mestre determina que
o Incursor de Rede descobre a localização no Espaço de Rastreamento de dois dos pontos de
acesso próximos para a Arquitetura de Rede do prédio.

▶ Porta dos Fundos


Permite que um Incursor de Rede tente invadir senhas em uma Arquitetura de Rede usando
uma Ação de Rede. Claro, se você já soubesse a senha, você passará automaticamente
pela obstrução.

Exemplo: O Netrunner encontra uma Senha particularmente difícil de VD10 bloqueando seu
progresso enquanto estiver em uma Arquitetura. Usando uma Ação NET, ele tenta usar uma Porta
dos Fundos. Ele rola um d10 e adiciona sua Interface (7), obtendo um 16. A Senha não bloqueia
mais o Netrunner.
▶ Camuflagem
Permite que você esconda rastros de sua presença e qualquer Vírus que você tenha
deixado na Arquitetura usando uma Ação NET. O VD do Pathfinder para outro Netrunner
superar sua Camuflagem e descobrir suas ações é igual ao total do seu teste de
Camuflagem.
Se você não usar Camuflagem antes de se Desconectar, outro Netrunner pode descobrir
automaticamente quais ações você realizou na Arquitetura ao fazer um teste de Pathfinder.

Exemplo: Após deixar seu Vírus na rede da Corporação, o Netrunner quer esconder quaisquer
vestígios de sua presença na Arquitetura junto com seu Vírus, então ele usa uma Ação de REDE
para usar sua Habilidade de Camuflagem. Ele rola Interface (7) + 1d10, obtendo um 16! Um
Netrunner inimigo terá que superar esse número com Interface + 1d10 antes de descobrir qualquer
vestígio do Netrunner ou ser capaz de rolar contra qualquer Vírus que ele tenha deixado. Se o
Netrunner não tivesse deixado um Vírus tão chamativo, talvez a Corporação nem sequer soubesse
que sua Arquitetura de REDE estava comprometida!
▶ Controle
Permite que você controle coisas conectadas às Arquiteturas de REDE, como câmeras,
drones, torres, grades de lazer, elevadores, sprinklers, etc., usando um Nódulo de Controle.
Cada Nódulo tem um VD necessário para assumir o controle dele como uma Ação de
REDE.
Operar cada objeto individual conectado ao nó requer uma Ação de Rede separada depois
que você assumir o controle do Nódulo de Controle, e pode ser feito de qualquer lugar na
Arquitetura, desde que você ainda esteja no controle do Nódulo. Cada Nódulo só pode ser
ativado uma vez por Turno. O VD para tomar o controle do Nódulo de outro Netrunner ou
um Demônio é igual ao Teste que ele fez para assumir o controle. Você perde o controle de
quaisquer Nódulos em uma Arquitetura ao se desconectar.

Exemplo: Em uma Arquitetura, um Netrunner encontra um Nó de Controle de VD10 que gerencia as


câmeras neste andar. Ao usar uma Ação de Rede para usar sua Habilidade de Controle, ele rola
Interface (7) + 1d10 e supera o VD do Nó de Controle por 2. Agora que ele assumiu o controle do Nó
de Controle, ele usa uma Ação de Rede adicional para posicionar as câmeras de modo que elas não
capturem os amigos do Netrunner enquanto eles escapam pela escada de incêndio.

▶Í-dê
Permite que você saiba o que é um dado encontrado (como um Arquivo) e seu valor usando
uma Ação NET. Alguns Arquivos têm um VD que deve ser superado para aprender algo
com eles.

Exemplo: Após descobrir um Arquivo com título interessante, o Netrunner usa sua Habilidade Í-dê
com uma Ação NET. É um Arquivo com VD9, então o Netrunner rola Interface (7) + 1d10 e
facilmente rola mais de 9. Infelizmente, o Arquivo era um boneco deixado na Arquitetura apenas para
desperdiçar o tempo do Netrunner!

▶ Pathfinder
Usa uma Ação NET para revelar parcialmente o "mapa" da Arquitetura NET. Quanto maior
o seu resultado, mais você aprende. Isso geralmente informa o que está na Arquitetura NET
que você acabou de invadir, mas não revela os VD de nada.
Você pode ver na Arquitetura um número de andares igual ao seu Teste ou até a primeira
obstrução (geralmente uma Senha) com um VD maior que o seu Teste de Pathfinder, o que
ocorrer primeiro.

Exemplo: Após se conectar a uma nova Arquitetura de NET, o Trilha-Redes não tem ideia do que
pode estar enfrentando, então ele usa um teste de Pathfinder com uma Ação virtual para descobrir .
Rolando sua Interface + 1d10, ele obtém apenas 10. O Mestre determina que ele aprenda apenas os
3 primeiros andares do elevador, porque o terceiro tem uma Senha de VD11 que bloqueia sua visão.

▶ Deslizar
Tente fugir do combate com um único Programa de CAI NEGRO (exceto DAEMON) como
uma Ação Virtual. Se você conseguir rolar um Teste de Deslizar contra a Percepção do
Programa + 1d10, você pode escapar do CAI NEGRO para um andar adjacente do
elevador, mas não passando por uma Senha ou outro obstáculo.
Um Programa de CAI NEGRO que foi deslizado com sucesso para de seguir o fugitivo e
fica à espreita exatamente onde foi deslizado para longe. Você só pode tentar Deslizar uma
vez por Turno. Você não pode Deslizar preventivamente.

Exemplo: No meio de um conflito doloroso com um ICE Negro Cão do Inferno, um Corredor da Rede
decide que realmente não tem tempo para ser morto agora. Usando uma Ação LÍQUIDA ele tenta
Deslizar para longe do ICE Negro, rolando Interface (7) + 1d10 contra a Percepção do Cão do
Inferno (6) + 1d10. O Netrunner obtém 14 contra 13 do Hellhound. Sucesso! O Netrunner escapa
para o próximo andar do elevador... Infelizmente, há outro Hellhound esperando lá. Este Netrunner
realmente deveria ter usado o Pathfinder! Eles não podem Deslizar novamente até o próximo turno!

▶ Vírus
Após atingir o nível mais baixo da Arquitetura da NET, você pode deixar seu próprio Vírus
na Arquitetura para realizar até 2 ações ou alterações, dentro do razoável. Usar essa
habilidade é a única maneira de um Trilha-Redes fazer uma alteração em uma Arquitetura
da NET que persista após a desconexão. Descreva ao Mestre o que você quer que o vírus
faça, e ele atribuirá um VD. Um Vírus mais poderoso exigirá um VD maior para deixar na
Arquitetura, conforme determinado pelo Mestre.
Dependendo do que você deseja fazer, isso pode exigir quantas Ações da NET o Mestre
determinar. Role um teste de INTERFACE, o VD para destruir um Vírus é igual teste feito
para criá-lo.

Exemplo: Após atingir o nível mais baixo de uma Arquitetura, o Trilha-Redes quer deixá-la
pior do que a encontrou. Ele explica ao Mestre que quer deixar um Vírus na Arquitetura que
altera todas as senhas da Arquitetura a cada 5 minutos. O Mestre determina que colocar tal
Vírus levaria 9 Ações NET para ser posto na Arquitetura e atribui um VD12.
Nos próximos 3 turnos, o Trilha-Redes gasta todas as 3 Ações NET para completar o Vírus
e, em seguida, rola Interface (7) + 1d10; tirando apenas 12. Seu código simplesmente não
funciona, então ele decide tentar novamente, gastando mais 9 Ações NET em mais 3 turnos
para tentar novamente, obtendo sucesso desta vez com um 15. Quando a Corporação mais
tarde descobre o Vírus do Netrunner, seu Netrunner tem uma dor de cabeça ao tentar
limpar o Vírus VD15.

Exemplos de Vírus
Aqui estão algumas inspirações para Vírus e o tempo e VDs que eles podem precisar para
alcançar.

Vírus que altera à força o ícone de todos os CAI PRETO’s instalados na Arquitetura, de serpentes
ferozes para pequenos sneks fofos usando pequenos chapéus de festa.
VD6; 1 Ação NET.

Vírus que desativa completamente um determinado CAI PRETO instalado na Arquitetura até que o
Vírus seja destruído.
VD10; 2 Ações NET.

Vírus que causa o mau funcionamento de um Nódulo de Controle até que o Vírus seja destruído.
VD10; 2 Ações NET.

Vírus que exclui todos os CAI PRETO instalados na Arquitetura permanentemente.


VD 12; 10 Ações NET.

Vírus que causa danos catastróficos e duradouros à própria Arquitetura Net, reduzindo pela metade
o número de andares disponíveis permanentemente.
VD 12; 10 Ações NET.

▶ Zap
Permite que você faça um ataque como uma Ação NET contra um Programa ou Netrunner
inimigo. Se você conseguir rolar um Teste de Zap bem-sucedido contra o Valor de Defesa
do Programa + 1d10 ou a Interface do Netrunner + 1d10, você causa 1d6 de dano à REZ do
Programa ou diretamente ao cérebro do Netrunner.

Exemplo: Um Trilha-Redes, que já usou todos os seus Programas de Ataque neste Turno, ainda não
conseguiu acabar com um Cão Infernal. Felizmente, ele tem uma Ação NET restante, então ele usa
ZAP. Rolando Interface (7) + 1d10 vs. a Defesa do Cão Infernal (2) + 1d10, ele derrota o Cão Infernal
e causa 1d6 de dano ao HP do Cão Infernal, acabando-o.

Combate em Rede
Quando se trata de violência na NET, veja como funciona:

INTERFACE + 1d10 + ATK do Programa VS INTERFACE do Alvo + 1d10 ou DEF de Programa + 1d10

Em um Acerto, o Alvo sofre o Efeito do Programa escolhido na hora do ataque

Derrotando um Programa
Um Programa é derrotado quando sua HP (Pontos de Vida) é reduzida a 0, mas isso não o
remove do seu deck ou da Arquitetura da NET. O Programa ainda é considerado "em
execução", apenas foi prejudicado ao ponto de inutilidade. Para que ele volte à ativa, você
terá que gastar 2 Ações Virtuais: uma para desativá-lo e outra para ativá-lo novamente.

A menos, é claro, que o Programa tenha sido Destruído, caso em que ele será 100%
apagado (e não estará mais ativado). Você precisará comprar um novo. Você não precisa
realizar um funeral, mas pode.

PROGRAMAS
Programas são as ferramentas que um Netrunner usa para lutar, proteger e explorar o reino
eletrônico. Ativar ou Desativar um Programa é uma Ação virtual.
Cada Programa carregado no seu Cyberdeck só pode ser ativado uma vez por Rodada. Um
Programa que esteja Ativado não pode ser Ativado novamente até que seja Desativado
primeiro.
Você pode executar várias cópias do mesmo Programa no seu Cyberdeck se desejar
contornar essa limitação, e seus efeitos se acumularão se forem executados
simultaneamente, a menos que seja mencionado o contrário.

Instalar ou Desinstalar um Programa leva uma hora.

Os Três Tipos de Programas Não-Black ICE:

Classe Descrição
BUFF Melhora suas habilidades na Arquitetura NET enquanto ativado.

DEFENSOR Interrompe ou reduz os ataques de Programas ou outras Trilha-Redes


enquanto ativado.

ATACANTE Programas projetados para danificar ou desabilitar Trilha-Redes ou


Programas, que se Desativam automaticamente após serem Ativados.

Como ler as tabelas do programa


Classe: O tipo de Programa. Um Programa cuja Classe especifica um tipo de alvo (como
Antipessoal ou Antiprograma) só é eficaz quando usado contra o alvo pretendido.

Ataque (ATK): Um número que você adiciona aos ataques feitos com o Programa.
Defesa (DEF): Um número que você adiciona aos Testes de Defesa feitos pelo Programa.
PV: Os Pontos de Vida do Programa, ou a quantidade de dano que ele pode suportar
enquanto ativado antes de ser desativado.
Efeito: O que o Programa faz. Para Programas Atacantes, você terá que se conectar a ele
primeiro.
Ícone: A aparência do Programa na NET. Muitos Netrunners costumam personalizar a
aparência de seus Programas.
Custo: Quanto custa o Programa na moeda principal de Night City, o Eurobuck. A
Categoria de Preço do item está listada abaixo do seu custo. Veja Compra e Venda na
Página 385.

AT
Ícone Nome Tipo DEF PV Efeito Cu
K
Uma bola
rosa Aumenta todos os Testes de
exalando Camuflagem que você fizer em +2
Borracha BUFF 0 0 7 2
pequenas enquanto este Programa
bolhas de permanecer ativo.
sabão
Lupa Aumenta todos os Testes de Pathfinder
prateada Zoiudo BUFF 0 0 7 que você fizer em +2 enquanto este 2
brilhante Programa permanecer ativo.

Aumenta sua Velocidade em +2 enquanto


Ligeirinho BUFF 0 0 7 10
este Programa permanecer ativo.

Um verme Aumenta todos os Testes de Backdoor


mecânico Minhoca BUFF 0 0 7 que você fizer em +2 enquanto este 5
dourado Programa permanecer ativo.

AT DE
Ícone Nome Tipo PV Efeito Cu
K F
Armadura Reduz em 4 todo o dano cerebral que
dourada você receberia, enquanto este Programa
transparent
Armadura DEFENSOR 0 0 7 5
estiver ativado. Apenas 1 cópia deste
e Programa pode ser executada por vez.
nuvem de Reduz o ATK para 0 de todos os
luzes Programas Não-ICE Negros executados
brilhantes e Flak DEFENSOR 0 0 7 contra você enquanto este Programa 5
multicolorid estiver ativado. Apenas 1 cópia deste
as girando Programa pode ser executada por vez.
Impede que o primeiro dano cerebral de
Barreira de um Programa Não-GELO Negro. Após
energia
prateada
Escudo DEFENSOR 0 0 7 isso o Escudo se autodestrói. 2
cintilante Apenas 1 cópia deste Programa pode ser
executada por vez.
AT DE
Ícone Nome Tipo PV Efeito
K F
Uma causa 3d6 de dano num Programa ñ
marreta ATACANTE
gigante e
Ban Hammer 1 0 0 ICE Negro, ou 2d6 num
antiprograma
brilhante Programa ICE Negro.

Katana de causa 3d6 de dano num Programa ICE


ATACANTE
energia Espada 1 0 0 Negro, ou 2d6 num
brilhante antiprograma
Programa ñ ICE Negro.
O Netrunner inimigo é retirado à força e
Dinamite de forma insegura da Arquitetura,
de ATACANTE
desenho
DeckKRASH 0 0 0 sofrendo ao sair o efeito de todos os
Antipessoal
animado Black ICE inimigos ativados que ele
encontrou na Arquitetura.
Causa 2d6 de dano diretamente no
cérebro do Trilha-Redes inimigo.
A menos que esteja isolado, seu
Raio de Cyberdeck pega fogo junto com suas
ATACANTE
fogo Raio Infernal 2 0 0 roupas.
carmesim Antipessoal
Até que gastem uma Ação de Carne
para se apagarem, eles sofrem
2 de dano em seus PV no fim do seu
turno. Este efeito não pode acumular.
Bola A INT, REF e DEX do Trilha-Redes
cromada inimigo são reduzidas em 1d6 cada
lançada ATACANTE pela próxima hora (mínimo 1). Os
que emite
Esfrega Nervo 0 0 0
Antipessoal efeitos são em grande parte
faíscas psicossomáticos e não deixam efeitos
elétricas. permanentes.
Feixe de Destrói aleatoriamente um único
ATACANTE
luz verde Morte matada 0 0 0 Programa ICE Não-Preto instalado no
neon Antipessoal
Cyberdeck do alvo Trilha-Redes.
Uma
massa de O Trilha-Redes inimigo não pode
ATACANTE
gosma Super Cola 2 0 0 avançar mais na Arquitetura ou
vermelha Antipessoal
Sair com segurança por 1d6 Rodadas.
pegajosa
Dupla Causa 1d6 de dano diretamente no
hélice cérebro de um Trilha-Redes e reduz a
ATACANTE
composta Vrizzbolt 1 0 0 quantidade total de Ações virtuais que
de luz Antipessoal
o Trilha-Redes pode realizar em seu
neon próximo turno em 1 (mínimo 2)
CAI
CAI’s (Contramedidas Anti Invasão) são Programas mortais que, uma vez acionados,
perseguem outros Programas ou Trilha-Redes em uma Arquitetura. Você pode escolher
colocar no seu deck seu próprio CAI (exceto DAEMON), mas esses Programas são muito
maiores e ocuparão 2 espaços do seu deck. Ativar ou Desativar um Programa é uma Ação
NET. Instalar ou Desinstalar um Programa ICE Negro leva uma hora.

Classe Descrição
Programas mortais e determinados que caçam e matam Trilha-
CAI Antipessoal
Redes.

Programas mortais e determinados que caçam e matam os


CAI Antiprograma
Programas ativos de um Trilha-Redes.

Sistemas CAI Inteligentes que operam Nódulos de Controle para


defender sua Arquitetura de Rede ou um espaço físico, atacando
DAEMON
o Trilha-Redes e seu grupo. São grandes demais para os
Ciberdecks.

Encontrando e Usando o CAI


Ao encontrar um CAI inimigo à espreita
em uma Arquitetura, você rola sua O CAI que é afetado pela Habilidade
INTERFACE + bônus de VELOCIDADE + Deslizar de um Netrunner para de seguir
1d10 contra a VELOCIDADE do CAI + seu alvo e se torna um CAI "à espreita" na
1d10. Se ele superar seu Teste, você (ou Arquitetura exatamente onde sua
um de seus Programas ativos perseguição terminou, conforme descrito
aleatoriamente se for um CAI acima.
Antiprograma) sofre seu efeito Quando um Netrunner ativa um CAI
imediatamente. Ele é então colocado no próprio usando uma Ação virtual, ele pode
topo da Iniciativa, um número acima da fazê-lo de duas maneiras. A primeira é
primeira entidade. ativar seu CAI para ficar à espreita em
Em cada um de seus Turnos, ele seu "andar" atual na Arquitetura para agir
atacará o Trilha-Redes (ou um de seus como descrito acima. Isso não pode ser
Programas ativos aleatoriamente se for feito em combate.
um CAI Antiprograma) uma vez, rolando A segunda é ativar seu CAI durante o
seu ATK + 1d10 contra a Interface do combate em um alvo válido. Neste caso, o
Trilha-Redes + 1d10 (ou DEF do CAI é colocado no topo da Iniciativa, um
Programa + 1d10 se for um CAI número acima da primeira entidade. Ele
Antiprograma), realizando seu Efeito caso ataca seu alvo uma vez a cada turno, até
tenha sucesso. ser desativado, destruído ou deslizado
Ele perseguirá seu alvo por toda a para longe com sucesso. Para atribuir um
Arquitetura até que ele seja desativado ou novo alvo ao seu CAI, o Trilha-Redes
seja deslizado. O CAI Antiprograma precisa gastar uma Ação virtual para
continuará a seguir um Trilha-Redes desativá-lo e uma Ação virtual para Ativá-
inimigo até que ele seja desligado ou lo novamente, reinserindo-o no topo da
deslizado para longe. Fila de Iniciativa e enviando-o para um
Mesmo que não tenha nenhum Programa alvo válido. Seu CAI é tão determinado
ativado, um CAI antiprograma continua quanto o CAI que você encontrar por aí.
perseguindo um Trilha-Redes pois é Mas o CAI não é um bichinho digital; ele
codificado para ver os Trilha-Redes não pode fazer nada, exceto a única coisa
inimigos como um Programa raiz. para a qual foi programado.
Ícone Nome Tipo PER MOV ATK DEF PV Efeito Custo
Destrói um único Programa
Cobra egípcia Anti
dourada
Asp 4 6 2 2 15 instalado aleatoriamente no 1000eb
Pessoal Cyberdeck do Netrunner inimigo.

Causa 3d6 de dano diretamente no


cérebro de um Trilha-redes
inimigo. O inimigo é arrancado à
Anti força e de forma insegura. Ele
Giant 2 2 8 4 25 sofre o efeito de todo os CAI’s
Pessoal
inimigos ativos que encontrou na
Arquitetura ao sair, exceto o
Gigante.
Causa 2d6 de dano diretamente no
cérebro do Trilha-redes. A menos
que esteja com isolamento, seu
Ciberdeck pega fogo junto com
Anti suas roupas. Até que ele gaste
Hellhound 6 6 6 2 20 uma Ação física para se apagar,
Pessoal
ele sofre 2 de dano em seus PV no
fim de seu turno.
Múltiplas ocorrências deste efeito
não podem acumular.
Causa 3d6 de dano direto no
cérebro de um Trilha-redes
inimigo. Até o final do próximo
Anti
Kraken 6 2 8 4 30 turno do Netrunner, o Trilha-redes
Pessoal não pode avançar mais
profundamente na Arquitetura ou
se Desconectar com segurança.
A INT, REF e DEX do Trilha-Redes
inimigo são reduzidas em 1d6
Anti
Liche 8 2 6 2 25 cada pela próxima hora (mínimo
Pessoal 1). Os efeitos não são
permanentes
Desativa um único Programa
Defensor inimigo aleatoriamente,
Anti
Raven 6 4 4 2 15 então causa 1d6 de dano
Pessoal diretamente no cérebro do
Netrunner.
O MOV do Trilha-Redes inimigo é
reduzido em 1d6 durante a
Anti próxima hora (mínimo 1). Os
Scorpion 2 6 2 2 15 efeitos são em grande parte
Pessoal
psicossomáticos e não deixam
efeitos permanentes.
Até que este Programa seja
desativado, um Trilha-Redes
inimigo atingido por este Efeito faz
Anti todos os Testes de Deslizar com -
Skunk 2 4 4 2 10 2. Cada Skunk só pode afetar um
Pessoal
Trilha-Redes por vez, mas os
efeitos de múltiplos Skunks
acumulam.

Causa 1d6 de dano diretamente no


cérebro do Trilha-Redes inimigo e
Anti reduz em 1 (mínimo 2) a
Wisp 4 4 4 2 15 quantidade total de Ações NET
Pessoal
que o Trilha-Redes pode realizar
no próximo turno.
Causa 4d6 de dano a um
Anti Programa. Se esse dano for
Killer 4 8 6 2 20 suficiente para desativar o
Programa
Programa, ele é destruído.
Causa 6d6 de dano a um
Anti Programa. Se esse dano for
Sabertooth 8 6 6 2 25 suficiente para desativar o
Programa
Programa, ele será destruído.
Causa 6d6 de dano a um
Anti Programa. Se esse dano for
Dragon 6 4 6 6 30 suficiente para desativar o
Programa
Programa, ele será destruído.

Você também pode gostar