Ninja 6 / Ladino 4
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Humano Leal / Caotico
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu acredito que somente cumprindo
14 4 9 meu destino que
12 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
estarei realmente ajudando o mundo a
se tornar um
lugar melhor
1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 69
1 Força A doutrina é a chave para o mundo.
DESTREZA
7 Destreza
69 Alguns são escolhidos ao acaso para se
18 2
7
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
tornarem lendas.
IDEAIS
4 0 Sabedoria Sou a promessa de uma professia, e sem
mim o
CONSTITUIÇÃO
0 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
69 mundo irá perecer.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
15 7 Acrobacia (Des) Total 10 SUCESSOS
Eu sempre me pego pensando: ...e se a
professia não
2 4
1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS se cumprir?
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)
18 3
7
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Esquiva Ninja: Por isto o ninja adiciona a
4 História (Int)
Wakizashi 7 1d6+1d4+4 sua Classe de Armadura seu modificador
4 de Inteligência enquanto não estiver
0 Intimidação (Car) Shuriken 7 1d4+1D4+4 trajando nenhuma armadura leve, média ou
pesada.
SABEDORIA 0 Intuição (Sab)
4 Investigação (Int)
furtivo 2d6 Grande salto: Você não
11 0 Lidar com Animais (Sab) Golpe Preciso : e todos os ataques
utilizando armas que o ninja utilizar causam
precisa se movimentar 3 metros (10ft) para
realizar um salto, o seu salto em distância
0 Medicina (Sab) um dano adicional de 1d4 de dano. ou em altura utilizam duas vezes o valor de
0 Força (esse movimento não pode
4 Natureza (Int) ultrapassar seu limite de Velocidade).
ATAQUE FURTIVO: 2d6
3 Percepção (Sab)
CARISMA Caminho Fantasma:
3 Persuasão (Car)
ASSASSINAR: Você tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura Energia Espectral: 5
11 7
4
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
que ainda não tenha chegado ao turno dela
no combate. Além disso, qualquer ataque Passo das Sombras: o ninja pode com ação
que você fizer contra essa criatura que está bônus, usar um ponto de energia espectral
0 0 Sobrevivência (Sab) surpresa, será um ataque crítico. para se tornar invisível até o final de seu
próximo turno.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Esquiva Fantasma: com uma ação bônus o
ninja pode usar um ponto de energia
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) espectral para realizar uma ação de esquiva.
PC
Passo Fantasma: sua habilidade passo das
sombras se torna um vinculo com o plano
PP dos mortos, ao usar o Passo das Sombras
você pode optar entre ficar invisível ou ir
para o plano etério.
PE
AÇÃO ARDILOSA: Você pode usar
uma ação bônus durante cada um de seus
PO turnos em
combate. Esta ação pode ser usada
somente para
PL
Disparada, Desengajar ou Esconder.
ASSASSINO
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
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-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]