0% acharam este documento útil (0 voto)
3 visualizações16 páginas

Elandora Racas

O documento apresenta um compêndio detalhado de 16 raças de Elandora, incluindo suas características, traços únicos, sub-raças e lore. Cada raça possui atributos específicos, alinhamentos, tamanhos e habilidades mágicas, refletindo sua conexão com a natureza ou outras forças. As raças variam de seres feéricos como os Aelvarin a humanoides aquáticos como os Ondinos, cada uma com uma rica história e papel no mundo de Elandora.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
3 visualizações16 páginas

Elandora Racas

O documento apresenta um compêndio detalhado de 16 raças de Elandora, incluindo suas características, traços únicos, sub-raças e lore. Cada raça possui atributos específicos, alinhamentos, tamanhos e habilidades mágicas, refletindo sua conexão com a natureza ou outras forças. As raças variam de seres feéricos como os Aelvarin a humanoides aquáticos como os Ondinos, cada uma com uma rica história e papel no mundo de Elandora.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Raças de Elandora — Compilado Completo

(16 raças)
Aelvarin, Fadas Eternas
Tipo Espíritos feéricos ancestrais

Aumento de Atributo Seu valor de Carisma aumenta em +2 e o de Sabedoria em


+1.
Idade As Aelvarin não envelhecem de forma convencional;
podem existir por séculos, mas podem desaparecer ao
se fundirem novamente ao local ao qual estão ligadas.

Alinhamento Variável; muitas tendem ao neutro, agindo conforme o


equilíbrio natural do local que guardam.

Tamanho Pequeno (entre 30 cm e 50 cm).

Deslocamento 3 metros de caminhada e 9 metros de voo; podem pairar.

Traço Único Magia Feérica. A partir do 3º nível, você pode lançar


Encantar Pessoa uma vez por descanso longo.
Carisma é sua habilidade de conjuração para esta magia.

Traços Adicionais Corpo Feérico. Você tem vantagem em testes para evitar
ser agarrado.

Sub-raças •Brumas Antigas (Ilusão Menor)


•Luz de Clareira (Luz),
•Guardas do Rio (proficiência em Natureza ou Percepção).
Idiomas Comum e Silvestre.

Diferente de outras criaturas, as Aelvarin não nasceram —


Lore
elas emergiram. Quando Gaia deu vida ao mundo,
pequenos fragmentos de sua essência se desprenderam,
ganhando forma própria. Esses fragmentos tornaram-se as
primeiras fadas, seres leves, curiosos e profundamente
ligados à natureza. Elas não seguem regras humanas, nem
compreendem totalmente o conceito de bem ou mal. Para
elas, o mundo é um ciclo, e tudo deve permanecer em
equilíbrio. Cada Aelvarin está vinculada a um lugar —
uma árvore, um rio, uma ruína — e enquanto esse lugar
existir, ela também existirá.
Anões de Elandora
Tipo Anões primordiais ligados à pedra e às raízes do mundo

Aumento de Atributo Seu valor de Constituição aumenta em +2 e o de


Sabedoria em +1.
Idade Amadurecem aos 40 anos e podem viver entre 350 e 500
anos.

Alinhamento Tendem à ordem; variam conforme clã e tradição.

Tamanho Médio (1,30 m a 1,50 m), robustos.

Deslocamento 7,5 metros.

Traço Único Pedra e Raiz. Uma vez por descanso longo, você
pode adicionar 1d4 a um teste de Força ou Constituição.

Traços Adicionais Visão no Escuro até 18 m.

Sub-raças •Clã da Rocha (resistência a veneno e vantagem contra


empurrões)
•Clã da Forja (ferramenta + aquecer metal 1 turno)
•Clã da Profundeza (Moldar Terra + vantagem em cavernas).
Idiomas Comum e Anão.

Lore Forjados das raízes mais profundas de Gaia, os anões


surgiram quando a deusa cravou seus dedos na terra e
moldou os primeiros pilares do mundo. Cada clã carrega
uma ligação direta com a pedra e com o tempo, tratando
suas obras como extensões de si mesmos. Para um anão,
honra e legado são tão sólidos quanto montanhas.
Aranel, Elfos da Aurora
Tipo Elfos raros, filhos do encontro do sol e da lua

Aumento de Atributo Seuvalor de Constituição aumenta em +2 e o de


Sabedoria em +1.
Idade Podem viver mais de mil anos.

Alinhamento Geralmente bons ou neutros.

Tamanho Médio (1,70 m a 2,00 m).

Deslocamento 9 metros.

Traço Único Luz da Aurora. Você conhece o truque Luz. A partir do


3ºnível, pode lançar Curar Ferimentos (1º nível) 1x por
descanso longo.

Traços Adicionais Afinidade com luz e equilíbrio.

Sub-raças Sem sub-raças

Idiomas Comum e Élfico.

Lore Criados no último momento antes da Guerra dos Deuses,


os Aranel são filhos da luz que escapou do conflito. Raros
e quase esquecidos, caminham entre mortais sem revelar
sua origem, mantendo o equilíbrio onde podem.
Darkings, Filhos Perdidos
Tipo Humanóides tocados pela Névoa Negra

Aumento de Atributo Seu valor de Carisma aumenta em +2 e o de


Sabedoria +1.

Idade Até cerca de 100 anos, mas muitos sucumbem antes.

Alinhamento Neutro ou caótico, influenciados pela Névoa.

Tamanho Médio (1,60 m a 1,90 m).

Deslocamento 9 metros.

Traço Único Toque da Sombra. A partir do 3º nível, pode lançar


Armadura de Agathys (1º nível) 1x por descanso longo.

Traços Adicionais Resistência parcial à influência sombria.

Sub-raças •Olhos da Noite (visão no escuro 36 m)


•Vozes da Névoa (Sussurros Dissonantes 1x)
•Portadores do Frio (resistência a frio + Raio de Gelo).
Idiomas Comum, Sombrio e Noctharim.

Lore Quando Ord sussurrou aos mortais, alguns não resistiram.


Os Darkings são o resultado: não totalmente corrompidos,
mas marcados para sempre. Vivem à margem, temidos e
incompreendidos.
Drakmir, Serpentes das Marés
Tipo Serpentes marinhas humanoides

Aumento de Atributo Seu valor de Força aumenta em +2 e o de Constituição em


+1.

Idade Até cerca de 120 anos.

Alinhamento Entre honra e instinto.

Tamanho Médio (1,70 m a 2,00 m).

Deslocamento 9 metros.

Traço Único Mordida Venenosa (1d6 perfurante + 1d4 veneno) e


resistência a veneno.

Traços Adicionais Afinidade com ambientes aquáticos.

Sub-raças •Guardas de Marés (resistência a frio)


•Escamas Negras (visão no escuro + Escudo da Fé 1x)
•Corrompidos (vantagem contra magias).
Idiomas Comum e Dracônico.

Lore Nascidos dos sonhos de Lorien que caíram no oceano, os Drakmir


são criaturas antigas que caminham entre honra e [Link]
acreditam que o mar guarda todas as verdades — inclusive aquelas
que o mundo não está pronto para ouvir.
Drow de Elandora
Tipo Elfos corrompidos pela Névoa Negra

Aumento de Atributo Seu valor de Destreza aumenta em +2 e o de Inteligência


em +1.

Idade Até 750 anos.

Alinhamento Frequentemente malignos, alguns resistem.

Tamanho Médio (1,50 m a 1,80 m).

Deslocamento 9 metros.

Traço Único Magia da Névoa (Globos de Luz; Escuridão 1x a partir do


3º nível).

Traços Adicionais Fraqueza à luz intensa.

Sub-raças •Sussurradores da Névoa. Vantagem em testes de Enganação.


•Corrompidos Totais (vantagem vs magia,
desvantagem vs luz radiante).

Idiomas Comum, Élfico e Noctharim.

Lore Os Drow não nasceram… eles foram [Link] Ord


corrompeu os elfos durante a guerra, alguns sobreviveram —
transformados, marcados e odiados até mesmo pela própria
história.
Firbolgs de Elandora
Tipo Gigantes gentis guardiões da floresta

Aumento de Atributo Seu valor de Força aumenta em +2 e o de Sabedoria em


+1.

Idade Até cerca de 400 anos.

Alinhamento Tipicamente neutro e bom.

Tamanho Médio (2,00 m a 2,50 m).

Deslocamento 9 metros.

Traço Único Herança da Floresta (Falar com Animais a partir do


3º nível)

Traços Adicionais Afinidade com natureza.

Sub-raças •Guardião Verde (Passos sem Pegadas 1x + vantagem em florestas)


•Vigia das Colinas (Detectar Magia + Disfarçar-se 1x).

Idiomas Comum e Silvestre.

Lore Descendentes dos gigantes que recusaram a guerra, os firbolgs


são a prova de que nem toda força precisa [Link]
escutam a floresta como se fosse uma voz viva — porque, para
eles, ela é.
Gigantes de Elandora
Tipo Filhos maiores de Gaia

Aumento de Atributo Seu valor de Força aumenta em +2 e o de Constituição em


+1.

Idade Até cerca de 800 anos.

Alinhamento Tendem à ordem.

Tamanho Grande (2,40 m a 3,40 m).

Deslocamento 12 metros.

Traço Único Força Descomunal Uma vez por descanso longo, você
pode adicionar 1d6 a um teste de acerto ou dano

Traços Adicionais Presença imponente(Vantagem em intimidação).

Sub-raças •Rocha. Quando sofrer dano, você pode usar sua reação para reduzir o
dano
em 1d12 + CON. Reutilizável após um descanso longo.
•Tempestade. Pode lançar Golpe Trovejante 1x por descanso longo.
Idiomas Comum e Gigante.

Lore Primeiros filhos de Gaia, caminharam antes dos humanos.


Alguns ainda protegem o mundo; outros nunca
esqueceram a guerra.
Halflings de Gaia
Tipo Pequenos guardiões da esperança

Aumento de Atributo Seu valor de Destreza aumenta em +2 e o de Carisma em


+1.

Idade Até cerca de 150 anos.

Alinhamento Geralmente leal e bom.

Tamanho Pequeno (cerca de 90 cm).

Deslocamento 7,5 metros.

Traço Único Alegria de Gaia (vantagem contra medo).

Traços Adicionais Resiliência emocional.

Sub-raças •[Link]ê tem vantagem em Furtividadee pode se esconder


com pouca cobertura, usando uma criatura maior como esconderijo.
•Coração-Farto. cura x2 melhor em descanso .
Idiomas Comum e Silvestre.

Lore Criados nos momentos de paz após a criação, os


halflings representam o lado mais puro de Gaia: vida
simples, alegria e esperanç[Link] em tempos
sombrios, são eles que lembram o mundo do que vale a
pena proteger.
Humanos de Elandora
Tipo Povo mais numeroso e adaptável

Aumento de Atributo +2 em um atributo e +1 em outro.

Idade Até cerca de 80 anos.

Alinhamento Variável.

Tamanho Médio (1,50 m a 1,90 m).

Deslocamento 9 metros.

Traço Único Coração Ambíguo (vantagem em Persuasão ou


Intimidação 1x).

Traços Adicionais Versatilidade.

Sub-raças Sem sub-raças fixas; variam por cultura.

Idiomas Comum + 1 à escolha.

Lore Filhos do equilíbrio entre Gaia e Lorien, os humanos


carregam dentro de si tanto a criação quanto a
destruição.São imprevisíveis — e talvez por isso, os
mais perigosos… ou os mais importantes.
Korvans, Homens-Pássaro
Tipo Humanóides alados ligados ao vento

Aumento de Atributo +2 Destreza, +1 Sabedoria.

Idade Até cerca de 120 anos.

Alinhamento Neutro.

Tamanho Médio (1,50 m a 1,80 m).

Deslocamento 7,5 m caminhada; 12 m voo (sem armadura


média/pesada).

Traço Único Asas de Lorien (voo) e truque Rajada.

Traços Adicionais Afinidade com presságios.

Sub-raças •Falcos (ganha +2 em Percepção)


•Corvídeos (Prestidigitação + vantagem em enganar)
•Albatrozes (vantagem em navegação)
Idiomas Comum e Auran.

Lore Nascidos dos ventos que carregavam os sonhos de


Lorien,os Korvans são mensageiros entre o céu e a
[Link] não seguem reis — seguem sinais.
Nymmir, Seres dos Sonhos
Tipo Humanóides de bruma

Aumento de Atributo +2 Sabedoria, +1 Carisma.

Idade Variável.

Alinhamento Enigmático.

Tamanho Médio (1,60 m a 1,80 m).

Deslocamento 9 metros.

Traço Único Caminhante dos Sonhos (Sono 1x a partir do 3º nível).

Traços Adicionais Sensibilidade ao mundo onírico.

Sub-raças Oráculos (Augúrio 1x)


Ilusionistas (Imagem Silenciosa 1X vez)

Idiomas Comum e Onírico.

Lore Existem entre sonho e realidade; lembram do que ainda


não aconteceu.
Ondinos, Filhos do Mar
Tipo Humanóides aquáticos

Aumento de Atributo +2 Constituição, +1 Inteligência.

Idade Até cerca de 150 anos.

Alinhamento Variável como o mar.

Tamanho Médio (1,60 m a 1,90 m).

Deslocamento 9 m caminhada; 12 m nado.

Traço Único Respiração aquática.

Traços Adicionais Detectar Pensamentos 1x a partir do 3º nível.

Sub-raças •Marés Profundas (visão no escuro + Moldar Água).


•Nascidos da Tempestade (resistência cortante +
Onda Trovejante 1x).

Idiomas Comum e Aquan.

Lore Quando Lorien deu vida aos mares, alguns fragmentos de


sua essência se tornaram conscientes.
Os Ondinos são esses fragmentos — metade carne,
metade memória das águas.
Sylvari, Filhos Menores de Gaia
Tipo Espíritos da natureza encarnados

Aumento de Atributo +2 Sabedoria, +1 Constituição.

Idade Até cerca de 300 anos.

Alinhamento Neutro ou bom.

Tamanho Médio (1,50 m a 1,80 m).

Deslocamento 9 metros.

Traço Único Essência Arbórea (Druidismo + cura 1d6 1x por descanso


longo).

Traços Adicionais Integração com o ambiente natural.

Sub-raças •Casca-de-Carvalho (resistência a veneno)


•Folha-de-Salgueiro (vantagem em Furtividade em vegetação)
•Flor-de-Lótus (Amizade 1x).

Idiomas Comum e Silvestre.

Lore Criados quando Gaia decidiu dar forma física aos espíritos da
natureza,os Sylvari são a floresta caminhando entre os mortais.
Criados quando Gaia decidiu dar forma física aos espíritos da
natureza, os Sylvari são a floresta caminhando entre os mortais.
Varzok, Homens-Lagarto
Tipo Reptilianos tribais

Aumento de Atributo +2 Constituição, +1 Sabedoria.

Idade Até cerca de 60 anos.

Alinhamento Neutro ou maligno.

Tamanho Médio (1,70 m a 2,00 m).

Deslocamento 9 metros.

Traço Único Sobrevivência Tribal (respiração prolongada +


vantagem em Sobrevivência).

Traços Adicionais Adaptação a pântanos.

Sub-raças •Escamas Cinzentas (resistência a ácido).


•Caçadores de Névoa (garras 1d4).
•Xamãs Venenosos(Spray de Veneno 1x).

Idiomas Comum e Dracônico.

Lore Nascidos em regiões onde a Névoa Negra tocou a vida


selvagem, os Varzok são sobreviventes por natureza.
Para eles, o mundo não é justo — e nunca foi.
Meio-Orcs de Elandora
Tipo Descendentes de sangue guerreiro

Aumento de Atributo +2 Força, +1 Constituição.

Idade Até cerca de 75 anos.

Alinhamento Tendem ao caos, mas variam.

Tamanho Médio (1,70 m a 2,00 m).

Deslocamento 9 metros.

Traço Único Fúria Ancestral (cair a 1 PV em vez de 0, 1x por


descanso longo).

Traços Adicionais Ataque Brutal (Uma vez por descanso longo, você
pode adicionar 1d4 a um teste de dano).

Sub-raças Sem subdivisões fixas; definidos por clãs e histórias.

Idiomas Comum e Orc.

Lore Resultado de guerras, encontros violentos ou alianças


improváveis, os meio-orcs carregam sangue marcado por
[Link] em Elandora, muitos deles estão tentando provar
que não são apenas o que herdaram.

Você também pode gostar