Raças de Elandora — Compilado Completo
(16 raças)
Aelvarin, Fadas Eternas
Tipo Espíritos feéricos ancestrais
Aumento de Atributo Seu valor de Carisma aumenta em +2 e o de Sabedoria em
+1.
Idade As Aelvarin não envelhecem de forma convencional;
podem existir por séculos, mas podem desaparecer ao
se fundirem novamente ao local ao qual estão ligadas.
Alinhamento Variável; muitas tendem ao neutro, agindo conforme o
equilíbrio natural do local que guardam.
Tamanho Pequeno (entre 30 cm e 50 cm).
Deslocamento 3 metros de caminhada e 9 metros de voo; podem pairar.
Traço Único Magia Feérica. A partir do 3º nível, você pode lançar
Encantar Pessoa uma vez por descanso longo.
Carisma é sua habilidade de conjuração para esta magia.
Traços Adicionais Corpo Feérico. Você tem vantagem em testes para evitar
ser agarrado.
Sub-raças •Brumas Antigas (Ilusão Menor)
•Luz de Clareira (Luz),
•Guardas do Rio (proficiência em Natureza ou Percepção).
Idiomas Comum e Silvestre.
Diferente de outras criaturas, as Aelvarin não nasceram —
Lore
elas emergiram. Quando Gaia deu vida ao mundo,
pequenos fragmentos de sua essência se desprenderam,
ganhando forma própria. Esses fragmentos tornaram-se as
primeiras fadas, seres leves, curiosos e profundamente
ligados à natureza. Elas não seguem regras humanas, nem
compreendem totalmente o conceito de bem ou mal. Para
elas, o mundo é um ciclo, e tudo deve permanecer em
equilíbrio. Cada Aelvarin está vinculada a um lugar —
uma árvore, um rio, uma ruína — e enquanto esse lugar
existir, ela também existirá.
Anões de Elandora
Tipo Anões primordiais ligados à pedra e às raízes do mundo
Aumento de Atributo Seu valor de Constituição aumenta em +2 e o de
Sabedoria em +1.
Idade Amadurecem aos 40 anos e podem viver entre 350 e 500
anos.
Alinhamento Tendem à ordem; variam conforme clã e tradição.
Tamanho Médio (1,30 m a 1,50 m), robustos.
Deslocamento 7,5 metros.
Traço Único Pedra e Raiz. Uma vez por descanso longo, você
pode adicionar 1d4 a um teste de Força ou Constituição.
Traços Adicionais Visão no Escuro até 18 m.
Sub-raças •Clã da Rocha (resistência a veneno e vantagem contra
empurrões)
•Clã da Forja (ferramenta + aquecer metal 1 turno)
•Clã da Profundeza (Moldar Terra + vantagem em cavernas).
Idiomas Comum e Anão.
Lore Forjados das raízes mais profundas de Gaia, os anões
surgiram quando a deusa cravou seus dedos na terra e
moldou os primeiros pilares do mundo. Cada clã carrega
uma ligação direta com a pedra e com o tempo, tratando
suas obras como extensões de si mesmos. Para um anão,
honra e legado são tão sólidos quanto montanhas.
Aranel, Elfos da Aurora
Tipo Elfos raros, filhos do encontro do sol e da lua
Aumento de Atributo Seuvalor de Constituição aumenta em +2 e o de
Sabedoria em +1.
Idade Podem viver mais de mil anos.
Alinhamento Geralmente bons ou neutros.
Tamanho Médio (1,70 m a 2,00 m).
Deslocamento 9 metros.
Traço Único Luz da Aurora. Você conhece o truque Luz. A partir do
3ºnível, pode lançar Curar Ferimentos (1º nível) 1x por
descanso longo.
Traços Adicionais Afinidade com luz e equilíbrio.
Sub-raças Sem sub-raças
Idiomas Comum e Élfico.
Lore Criados no último momento antes da Guerra dos Deuses,
os Aranel são filhos da luz que escapou do conflito. Raros
e quase esquecidos, caminham entre mortais sem revelar
sua origem, mantendo o equilíbrio onde podem.
Darkings, Filhos Perdidos
Tipo Humanóides tocados pela Névoa Negra
Aumento de Atributo Seu valor de Carisma aumenta em +2 e o de
Sabedoria +1.
Idade Até cerca de 100 anos, mas muitos sucumbem antes.
Alinhamento Neutro ou caótico, influenciados pela Névoa.
Tamanho Médio (1,60 m a 1,90 m).
Deslocamento 9 metros.
Traço Único Toque da Sombra. A partir do 3º nível, pode lançar
Armadura de Agathys (1º nível) 1x por descanso longo.
Traços Adicionais Resistência parcial à influência sombria.
Sub-raças •Olhos da Noite (visão no escuro 36 m)
•Vozes da Névoa (Sussurros Dissonantes 1x)
•Portadores do Frio (resistência a frio + Raio de Gelo).
Idiomas Comum, Sombrio e Noctharim.
Lore Quando Ord sussurrou aos mortais, alguns não resistiram.
Os Darkings são o resultado: não totalmente corrompidos,
mas marcados para sempre. Vivem à margem, temidos e
incompreendidos.
Drakmir, Serpentes das Marés
Tipo Serpentes marinhas humanoides
Aumento de Atributo Seu valor de Força aumenta em +2 e o de Constituição em
+1.
Idade Até cerca de 120 anos.
Alinhamento Entre honra e instinto.
Tamanho Médio (1,70 m a 2,00 m).
Deslocamento 9 metros.
Traço Único Mordida Venenosa (1d6 perfurante + 1d4 veneno) e
resistência a veneno.
Traços Adicionais Afinidade com ambientes aquáticos.
Sub-raças •Guardas de Marés (resistência a frio)
•Escamas Negras (visão no escuro + Escudo da Fé 1x)
•Corrompidos (vantagem contra magias).
Idiomas Comum e Dracônico.
Lore Nascidos dos sonhos de Lorien que caíram no oceano, os Drakmir
são criaturas antigas que caminham entre honra e [Link]
acreditam que o mar guarda todas as verdades — inclusive aquelas
que o mundo não está pronto para ouvir.
Drow de Elandora
Tipo Elfos corrompidos pela Névoa Negra
Aumento de Atributo Seu valor de Destreza aumenta em +2 e o de Inteligência
em +1.
Idade Até 750 anos.
Alinhamento Frequentemente malignos, alguns resistem.
Tamanho Médio (1,50 m a 1,80 m).
Deslocamento 9 metros.
Traço Único Magia da Névoa (Globos de Luz; Escuridão 1x a partir do
3º nível).
Traços Adicionais Fraqueza à luz intensa.
Sub-raças •Sussurradores da Névoa. Vantagem em testes de Enganação.
•Corrompidos Totais (vantagem vs magia,
desvantagem vs luz radiante).
Idiomas Comum, Élfico e Noctharim.
Lore Os Drow não nasceram… eles foram [Link] Ord
corrompeu os elfos durante a guerra, alguns sobreviveram —
transformados, marcados e odiados até mesmo pela própria
história.
Firbolgs de Elandora
Tipo Gigantes gentis guardiões da floresta
Aumento de Atributo Seu valor de Força aumenta em +2 e o de Sabedoria em
+1.
Idade Até cerca de 400 anos.
Alinhamento Tipicamente neutro e bom.
Tamanho Médio (2,00 m a 2,50 m).
Deslocamento 9 metros.
Traço Único Herança da Floresta (Falar com Animais a partir do
3º nível)
Traços Adicionais Afinidade com natureza.
Sub-raças •Guardião Verde (Passos sem Pegadas 1x + vantagem em florestas)
•Vigia das Colinas (Detectar Magia + Disfarçar-se 1x).
Idiomas Comum e Silvestre.
Lore Descendentes dos gigantes que recusaram a guerra, os firbolgs
são a prova de que nem toda força precisa [Link]
escutam a floresta como se fosse uma voz viva — porque, para
eles, ela é.
Gigantes de Elandora
Tipo Filhos maiores de Gaia
Aumento de Atributo Seu valor de Força aumenta em +2 e o de Constituição em
+1.
Idade Até cerca de 800 anos.
Alinhamento Tendem à ordem.
Tamanho Grande (2,40 m a 3,40 m).
Deslocamento 12 metros.
Traço Único Força Descomunal Uma vez por descanso longo, você
pode adicionar 1d6 a um teste de acerto ou dano
Traços Adicionais Presença imponente(Vantagem em intimidação).
Sub-raças •Rocha. Quando sofrer dano, você pode usar sua reação para reduzir o
dano
em 1d12 + CON. Reutilizável após um descanso longo.
•Tempestade. Pode lançar Golpe Trovejante 1x por descanso longo.
Idiomas Comum e Gigante.
Lore Primeiros filhos de Gaia, caminharam antes dos humanos.
Alguns ainda protegem o mundo; outros nunca
esqueceram a guerra.
Halflings de Gaia
Tipo Pequenos guardiões da esperança
Aumento de Atributo Seu valor de Destreza aumenta em +2 e o de Carisma em
+1.
Idade Até cerca de 150 anos.
Alinhamento Geralmente leal e bom.
Tamanho Pequeno (cerca de 90 cm).
Deslocamento 7,5 metros.
Traço Único Alegria de Gaia (vantagem contra medo).
Traços Adicionais Resiliência emocional.
Sub-raças •[Link]ê tem vantagem em Furtividadee pode se esconder
com pouca cobertura, usando uma criatura maior como esconderijo.
•Coração-Farto. cura x2 melhor em descanso .
Idiomas Comum e Silvestre.
Lore Criados nos momentos de paz após a criação, os
halflings representam o lado mais puro de Gaia: vida
simples, alegria e esperanç[Link] em tempos
sombrios, são eles que lembram o mundo do que vale a
pena proteger.
Humanos de Elandora
Tipo Povo mais numeroso e adaptável
Aumento de Atributo +2 em um atributo e +1 em outro.
Idade Até cerca de 80 anos.
Alinhamento Variável.
Tamanho Médio (1,50 m a 1,90 m).
Deslocamento 9 metros.
Traço Único Coração Ambíguo (vantagem em Persuasão ou
Intimidação 1x).
Traços Adicionais Versatilidade.
Sub-raças Sem sub-raças fixas; variam por cultura.
Idiomas Comum + 1 à escolha.
Lore Filhos do equilíbrio entre Gaia e Lorien, os humanos
carregam dentro de si tanto a criação quanto a
destruição.São imprevisíveis — e talvez por isso, os
mais perigosos… ou os mais importantes.
Korvans, Homens-Pássaro
Tipo Humanóides alados ligados ao vento
Aumento de Atributo +2 Destreza, +1 Sabedoria.
Idade Até cerca de 120 anos.
Alinhamento Neutro.
Tamanho Médio (1,50 m a 1,80 m).
Deslocamento 7,5 m caminhada; 12 m voo (sem armadura
média/pesada).
Traço Único Asas de Lorien (voo) e truque Rajada.
Traços Adicionais Afinidade com presságios.
Sub-raças •Falcos (ganha +2 em Percepção)
•Corvídeos (Prestidigitação + vantagem em enganar)
•Albatrozes (vantagem em navegação)
Idiomas Comum e Auran.
Lore Nascidos dos ventos que carregavam os sonhos de
Lorien,os Korvans são mensageiros entre o céu e a
[Link] não seguem reis — seguem sinais.
Nymmir, Seres dos Sonhos
Tipo Humanóides de bruma
Aumento de Atributo +2 Sabedoria, +1 Carisma.
Idade Variável.
Alinhamento Enigmático.
Tamanho Médio (1,60 m a 1,80 m).
Deslocamento 9 metros.
Traço Único Caminhante dos Sonhos (Sono 1x a partir do 3º nível).
Traços Adicionais Sensibilidade ao mundo onírico.
Sub-raças Oráculos (Augúrio 1x)
Ilusionistas (Imagem Silenciosa 1X vez)
Idiomas Comum e Onírico.
Lore Existem entre sonho e realidade; lembram do que ainda
não aconteceu.
Ondinos, Filhos do Mar
Tipo Humanóides aquáticos
Aumento de Atributo +2 Constituição, +1 Inteligência.
Idade Até cerca de 150 anos.
Alinhamento Variável como o mar.
Tamanho Médio (1,60 m a 1,90 m).
Deslocamento 9 m caminhada; 12 m nado.
Traço Único Respiração aquática.
Traços Adicionais Detectar Pensamentos 1x a partir do 3º nível.
Sub-raças •Marés Profundas (visão no escuro + Moldar Água).
•Nascidos da Tempestade (resistência cortante +
Onda Trovejante 1x).
Idiomas Comum e Aquan.
Lore Quando Lorien deu vida aos mares, alguns fragmentos de
sua essência se tornaram conscientes.
Os Ondinos são esses fragmentos — metade carne,
metade memória das águas.
Sylvari, Filhos Menores de Gaia
Tipo Espíritos da natureza encarnados
Aumento de Atributo +2 Sabedoria, +1 Constituição.
Idade Até cerca de 300 anos.
Alinhamento Neutro ou bom.
Tamanho Médio (1,50 m a 1,80 m).
Deslocamento 9 metros.
Traço Único Essência Arbórea (Druidismo + cura 1d6 1x por descanso
longo).
Traços Adicionais Integração com o ambiente natural.
Sub-raças •Casca-de-Carvalho (resistência a veneno)
•Folha-de-Salgueiro (vantagem em Furtividade em vegetação)
•Flor-de-Lótus (Amizade 1x).
Idiomas Comum e Silvestre.
Lore Criados quando Gaia decidiu dar forma física aos espíritos da
natureza,os Sylvari são a floresta caminhando entre os mortais.
Criados quando Gaia decidiu dar forma física aos espíritos da
natureza, os Sylvari são a floresta caminhando entre os mortais.
Varzok, Homens-Lagarto
Tipo Reptilianos tribais
Aumento de Atributo +2 Constituição, +1 Sabedoria.
Idade Até cerca de 60 anos.
Alinhamento Neutro ou maligno.
Tamanho Médio (1,70 m a 2,00 m).
Deslocamento 9 metros.
Traço Único Sobrevivência Tribal (respiração prolongada +
vantagem em Sobrevivência).
Traços Adicionais Adaptação a pântanos.
Sub-raças •Escamas Cinzentas (resistência a ácido).
•Caçadores de Névoa (garras 1d4).
•Xamãs Venenosos(Spray de Veneno 1x).
Idiomas Comum e Dracônico.
Lore Nascidos em regiões onde a Névoa Negra tocou a vida
selvagem, os Varzok são sobreviventes por natureza.
Para eles, o mundo não é justo — e nunca foi.
Meio-Orcs de Elandora
Tipo Descendentes de sangue guerreiro
Aumento de Atributo +2 Força, +1 Constituição.
Idade Até cerca de 75 anos.
Alinhamento Tendem ao caos, mas variam.
Tamanho Médio (1,70 m a 2,00 m).
Deslocamento 9 metros.
Traço Único Fúria Ancestral (cair a 1 PV em vez de 0, 1x por
descanso longo).
Traços Adicionais Ataque Brutal (Uma vez por descanso longo, você
pode adicionar 1d4 a um teste de dano).
Sub-raças Sem subdivisões fixas; definidos por clãs e histórias.
Idiomas Comum e Orc.
Lore Resultado de guerras, encontros violentos ou alianças
improváveis, os meio-orcs carregam sangue marcado por
[Link] em Elandora, muitos deles estão tentando provar
que não são apenas o que herdaram.