26
26
[Link]
Além do campo da educação, esta edição traz
artigos, entrevistas e pesquisas que
demonstram a implementação da VR e AR em
áreas tão variadas como a psicologia, ajudando
no tratamento de fobias e ansiedades, e na
arquitetura, transformando a experiência do
usuário ao permitir que realizem passeios
virtuais pelos imóveis.
embarque no
Portal da
#04 #20
review #37
q õ
#15 Realidade Virtual nos par ues de divers es:
Top 5 atrações globais portfólio
#18 Além da tela: O uso das tecnologias Ar e VR #38 Augusto Cezar #ArtistaCAPA
no audiovisual
#41 Velociraptor - Caio Fantini
RESUMO
EDUCACIONAL
#05
#07
Arquitetura e Design?
04 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Resumo Educacional
Realidade virtual
VS
Em contrapartida, a VR nos
transporta para um universo
visualmente outros
experiências
imersivas.
A AR é uma tecnologia inovadora que enriquece nosso mundo
real com elementos digitais. Usando dispositivos como
smartphones, tablets ou óculos especiais, ela é capaz de
sobrepor informações, imagens ou animações ao que
naturalmente vemos. Imagine ver um dinossauro passeando
pelo seu jardim através da tela do seu celular ou medir se um
novo sofá cabe na sua sala apenas apontando a câmera. Da
jogabilidade imersiva de Pokémon Go a filtros divertidos no
TikTok, a AR se integra à nossa realidade, ampliando nossa
experiência do cotidiano.
05 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Resumo Educacional
VS
headsets e, às vezes, equipamentos ser acessada com dispositivos mais
completa;
O Futuro
de AR e VR
06 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Resumo Educacional
07 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Resumo Educacional
Design
da execução.
08 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
GAMES
#10
#11
#12
#13
09 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Games
10 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Games
[Link]
"Star Trek™: Bridge Crew" transporta os
jogadores para o universo de Star Trek através
11 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Games
Recommended:
Memory 8 GB RAM
12 MAIO
2024
GAME ASSETS
EU QUERO OS ASSETS!
REVIEW
#15
14 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Review
Crédito da imagem: Galaxy's Edge: Millennium Falcon - Smugglers Run, © Disney Enterprises
15 MAIO
2024
Direito de imagem - World of Escape | B4 Business | Dark Ride Database 26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada Review
TOP 2
The VOID: Star Wars Secrets of the Empire
Disney Springs, Flórida, EUA e Downtown Disney, Califórnia, EUA:
Uma experiência de realidade virtual totalmente imersiva que
permite aos visitantes andar livremente em ambientes virtuais.
TOP 3
Derren Brown’s Ghost
Train: Rise of the Demon
Thorpe Park, Inglaterra: Mistura
realidade virtual com elementos
físicos e performances ao vivo para
criar uma experiência assustadora de
trem fantasma.
16 MAIO
2024
Direito de imagem - Blooloop 26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada Review
TOP 4
Batman: Arkham
Asylum VR Experience
Parque Warner Madrid, Espanha: Os
visitantes entram no mundo de Batman,
enfrentando vilões em Gotham City através
da realidade virtual.
TOP 5
VREuropa-Park,
RollerAlemanha:
Coaster,Combina
Alpenexpress Coastiality
uma montanha-russa
tradicional com experiências de realidade virtual, oferecendo
diversas aventuras virtuais.
17 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Review
Além da tela:
Como é o caso do jogo para celular
“Five Nights at Freddy 's AR: Special
Delivery", nele, você utiliza a câmera
do celular para explorar o ambiente
tecnologias
personagens assustadores
diretamente para dentro da sua
realidade. Essa experiência torna o
jogo uma emocionante aventura de
AR e VR AR.
18 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Review
incompatibilidade de arquivos e a
produto.
@[Link]
18
19 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos
#21
#24
#26
#28
20 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos
Videogames na Educação
e Outros Horizontes
E n t r e v i s t a c o m
01
Arquitetura
F r a n c i s c o Tu p y G o m e s C o r r ê a Entrevistador: Francisco, poderia
nos explicar como a filosofia de
ensino de Krishnamurti influenciou
â
disso, Krishnamurti falava sobre a relev ncia
de uma educação que transcende os limites
Em nossa entrevista exclusiva, ele da sala de aula para ser verdadeiramente útil
conta sua visão inovadora, detalhando na vida — uma visão que integro ao usar
experiências desde a implementação videogames como ferramentas pedagógicas.
de projetos em campos de refugiados
até o design de jogos para a Marinha
do Brasil. Nos acompanhe nesta 02
conversa fascinante sobre o futuro da Entrevistador: Trabalhando no
educação através da lente dos Projeto Educacional de Kakuma com
videogames e da realidade aumentada refugiados, quais desafios
e virtual.
específicos você enfrentou ao
integrar videogames na educação?
21 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos
03
mas também muitos desafios. A
Entrevistador: Como game designer,
integração efetiva de VR e AR na
qual projeto você considera o mais
educação requer que superemos
desafiador que já realizou?
04
Entrevistador: O projeto
#HistoryBlocks, que utiliza
o "Minecraft", está presente
em mais de 100 países. Qual impacto
você observou dessa abordagem na
compreensão da história
pelos alunos?
22 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos
06
Por fim, quais são os principais
desafios na integração da VR e AR
nos currículos tradicionais?
23 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos
Direito de imagem - Disney
HoloTile Floor:
Uma revolução
criada pela Disney
24 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos
Benefícios do HoloTile?
25 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos
Inovação em
Realidade Virtual:
Tecnologia de
Medição da
Atividade Cerebral
Pesquisadores da Universidade do Texas (UT) Diferentemente dos dispositivos EEG
em Austin desenvolveram uma modificação convencionais, que podem ser desconfortáveis
inovadora em headsets de realidade virtual (VR), ou incompatíveis com headsets VR, a equipe
incorporando a capacidade de medir a atividade desenvolveu eletrodos esponjosos feitos de
cerebral. Esse avanço permite examinar reações materiais condutivos macios. Esses eletrodos,
humanas a diferentes estímulos e situações, integrados ao headset, proporcionam uma
oferecendo uma ferramenta poderosa para experiência confortável para o usuário,
diversos campos, desde o tratamento de permitindo medições prolongadas sem os
ansiedade até o aprimoramento de simuladores inconvenientes dos sistemas tradicionais.
26 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos
27 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos
Inovação na
Psicologia:
Realidade Virtual
na Reabilitação 01
Introdução
Dilani: Claro, a realidade virtual oferece um
ambiente simulado que pode estimular
Com o intuito de compreender melhor o
diferentes áreas cognitivas, como a atenção,
impacto da realidade virtual na psicologia,
memória, percepção e raciocínio. Por meio de
tivemos o prazer de conversar com a
experiências imersivas e interativas, é
psicóloga Dilani Mota. Com uma rica
possível promover o aprendizado e o
trajetória que atravessa os campos do
desenvolvimento cognitivo de forma mais
desenvolvimento cognitivo, reabilitação e
eficaz.
tratamento de fobias, a psicoterapeuta
compartilha sua experiência sobre como a
realidade virtual está remodelando o
panorama da reabilitação cognitiva. 02
Entrevistadora: Interessante. E em
relação à reabilitação, de que
forma o uso do óculos de realidade
virtual pode contribuir para a
recuperação de pacientes em
processos de reabilitação?
28 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos
03
Entrevistadora: E quanto às fobias,
como a realidade virtual pode ser
utilizada no tratamento desses
distúrbios?
04
Entrevistadora: Muito interessante.
Com certeza a realidade virtual traz
inúmeras possibilidades no campo da
psicologia. Agradeço pela sua
contribuição, psicóloga Dilani Mota,
e por compartilhar seu conhecimento
conosco nesta entrevista.
29 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada Artigos
Funcionalidades do óculos
03 05: Feedback e Acompanhamento
O psicólogo realiza uma avaliação inicial do O uso da realidade virtual na psicologia pode
paciente para compreender suas necessidades, ser integrado a outras abordagens terapêuticas,
sintomas e objetivos terapêuticos. Com base como a terapia cognitivo-comportamental, a
nessa avaliação, é identificado se o uso da terapia de exposição e a terapia de aceitação e
realidade virtual pode ser benéfico para o compromisso, ampliando as possibilidades de
tratamento do paciente.
intervenção e potencializando os resultados
terapêuticos.
2 Definição de objetivos
0 :
Em conjunto com o paciente, são estabelecidos O trabalho com óculos de realidade virtual na
psicologia envolve uma abordagem
os objetivos terapêuticos a serem alcançados
por meio da utilização da realidade virtual. Esses
personalizada, colaborativa e inovadora, que
visa promover o bem-estar emocional e mental
objetivos podem incluir a redução da ansiedade,
dos pacientes, proporcionando experiências
enfrentamento de fobias, melhora da
terapêuticas eficazes e impactantes.
S
03: eleção de Ambiente se
Es í u s
t m lo
4 Sessões de Terapia
0 :
controlada.
30 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Profissional
#31
#33
31 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Profissional
31 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Profissional
0 5:
Mentir sobre Habilidade
Técnica
habilidades.
32 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Profissional
User Experience
(UX) vs Extended
Reality (XR)
Vamos falar um pouco sobre
UX Design? Mais conhecido como
Experiência do Usuário, o designer trabalha
com estratégias e objetivos para resolver
problemas e entregar as melhores soluções
aos usuários de serviços e produtos, sejam
digitais ou físicos.
33 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Profissional
Saber Unit
#3: Nós vivemos na 3ª Entender C
dimensão em nosso dia a dia,
Blender e outras ferramenta
então a imersão no VR e AR
faz mais sentido do que o 3d
uso de interfaces com Bac k ground em UX .
dimensão 2d (como
computadores e mouse).
#03: Então para conseguir
alcançar essas vagas é
importante se manter
atualizado, por isso indico
as seguintes ferramentas
para estudar:
18
34 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Profissional
Poliana
Cardoso
35 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Profissional
#01
Há um estudo sobre física óptica para
desenvolver as telas e por conta disso, o grid já
conta com dimensões de telas específicas e
diferentes às quais estamos habituados (como
desktop e mobile).
#02
No projeto, utilizamos a ferramenta Shapes XR
para realizar os testes do protótipo dentro do
óculos VR. Essa ferramenta é muito completa e
permite que nós visualizemos as telas do Figma
dentro de um campo tridimensional. Ela
também disponibiliza cenários, permite que
criemos formas e até mesmo possamos
desenhar em 3d.
#03
Com esses testes, entendi melhor o por quê a
interface precisa ser escura, ou seja, só dá para
desenvolver telas no modo Dark UI. Isso ocorre
pois os óculos de realidade virtual possuem Rafaela Maia
uma tela imersiva, que fica muito próxima dos
olhos e por conta disso, se a cor utilizada for Consolidada experiência de
muito clara, a luz “estoura” essa cor, podendo mercado, colaboradorando com
não só prejudicar a legibilidade, como também, equipes multidisciplinares em
os olhos. pesquisas de UX, prototipagem e
design de interfaces para projetos
em destaque pela usabilidade e
#04 estética. Dedicação ao design e à
ilustração para criar conexões de
Não é possível testar contraste com a tela de
excelência e inovações no meu
um computador ou celular pois a luz que ambos
campo de atuação.
emanam é muito fraca comparada à luz do
óculos VR. Então, para chegar no melhor tom e [Link]
contraste, precisei testar algumas vezes
Rafaela Maia
utilizando o aplicativo do Shapes XR.
[Link]
36 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Portfólio
#38
augusto cezar
#41
#42
bernado cruzeiro
#44
gabriel oliveira
37 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Portfólio
38 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Portfólio
39 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Portfólio
NOTA:
Augusto cezar
É um artista 3D experiente
especializado em visualização
arquitetônica para imobiliárias,
empresas de desenvolvimento e
projetos arquitetônicos. Como co-
fundador da equipe BViz, já
concluiu inúmeros projetos
envolvendo modelagem
arquitetônica em 3D e
renderizações fotorrealistas para
clientes internacionais. Além disso,
já lecionou para mais de 3.000
alunos em suas aulas sobre o uso
do Blender para arquitetura virtual.
40 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Portfólio
Portfólio
Velociraptor jp
Caio fantini
@[Link]
Caio Fantini
38
41 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada Portfólio
God of war
Um dos muitos conjuntos de armaduras
que tive o prazer de trabalhar para God
of War Ragnarok. Este foi um desafio
divertido, pois queríamos trazer de volta
a armadura de Ares que vimos nos jogos
anteriores, mas desta vez tentando nos
aproximar mais da primeira versão. Esta
é uma exclusividade do New Game Plus,
então também foi uma chance de
oferecer aos nossos jogadores mais
hardcore algo para aproveitar. A
armadura base que usamos como ponto
de partida foi feita pelo incrível Eric
Valdes (que também é nosso Lead).
Minha tarefa era criar um design que se
encaixasse no nosso modelo base atual,
fazer um novo hipoly e criar as texturas
do zero. O polimento no jogo foi feito
pela grande Amanda Irani.
42 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Portfólio
COWBOY FRANKENSTEIN
Bernardo Cruzeiro
Bernardo é um artista de personagens 3d que atualmente
trabalha na Sony Santa Monica, Los Angeles, onde teve a
honra de contribuir para o desenvolvimento do aclamado
God of War Ragnarok. Como Diretor de Arte e Escultor para
colecionáveis, ele teve a oportunidade de trabalhar em mais
de 50 projetos, abrangendo marcas de renome como Senhor
dos Anéis, Marvel, DC, Warhammer 40k e Magic the
Gathering, entre outros. Sua paixão pelo mundo da criação
visual é evidente em seu trabalho diversificado e dedicado
[Link]
Bernardo Cruzeiro
[Link]
43 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Portfólio
IFFy
Este projeto é fruto das aulas de Vis Dev
Sculpting que fiz na AnimSchool.
City Dweller
44 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Portfólio
Gabriel oliveira
Gabriel Oliveira é modelador de personagens freelancer há
três anos. Com vasta experiência em comerciais e
animações, sua trajetória profissional diversificada inclui
diversos empregos fora da área antes de se dedicar
integralmente ao 3d. A pandemia marcou um ponto de
virada em sua carreira, permitindo-lhe focar nos estudos de
3d e consolidar sua paixão por modelagem, graças ao apoio
de conexões valiosas no setor.
gaabrielno
Gabriel Oliveira
Gabriel Oliveira
45 MAIO
2024
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