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26

A edição 26 da MaxRender explora as inovações em Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR), destacando suas aplicações em setores como educação, arquitetura e psicologia. A VR cria experiências imersivas, enquanto a AR enriquece o mundo real com elementos digitais, transformando a forma como interagimos e aprendemos. O futuro dessas tecnologias promete ainda mais inovações, com um mercado projetado para crescer significativamente nos próximos anos.

Enviado por

Nilton Pessanha
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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26

A edição 26 da MaxRender explora as inovações em Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR), destacando suas aplicações em setores como educação, arquitetura e psicologia. A VR cria experiências imersivas, enquanto a AR enriquece o mundo real com elementos digitais, transformando a forma como interagimos e aprendemos. O futuro dessas tecnologias promete ainda mais inovações, com um mercado projetado para crescer significativamente nos próximos anos.

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Editorial

A evolução das tecnologias de Realidade


Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR) tem
sido extraordinária, ampliando fronteiras muito
além do simples entretenimento. Esta edição
de número 26 da MaxRender mergulha nas
marcelo ramos
Marcelo ramos inúmeras aplicações e possibilidades que estas
tecnologias apresentam,transformando setores
Editor-chefe da MAXRENDER e profissões com suas capacidades inovadoras.

De simuladores que aprimoram habilidades de


@REVISTAMAXRENDER
pilotos até ferramentas que modificam
procedimentos médicos, a VR e a AR
estendem seu alcance para além dos
MAXRENDER videogames. Por exemplo, com a AR,
observamos implementações no setor
educacional que possibilitam aos alunos uma
REVISTAMAXRENDER imersão em seus estudos, seja ao visualizar
detalhes microscópicos de células ou ao
passear por cenários históricos reconstruídos.

[Link]
Além do campo da educação, esta edição traz
artigos, entrevistas e pesquisas que
demonstram a implementação da VR e AR em
áreas tão variadas como a psicologia, ajudando
no tratamento de fobias e ansiedades, e na
arquitetura, transformando a experiência do
usuário ao permitir que realizem passeios
virtuais pelos imóveis.

Encorajamos você a refletir sobre estas


inovações e a imaginar as amplas
possibilidades que elas oferecem. A Realidade
Virtual e Aumentada vão além do lazer,
abrindo novas formas de interação e
entendimento do nosso mundo.

26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada

embarque no

Portal da
#04 #20

resumo educacional artigos


#05 Realidade Virtual VS Realidade Aumentada #21 Videogames na educação e outros horizontes:
entrevista com Francisco Tupy Gomes Corrêa
#07 Como VR e AR estão impactando a educação,

arquitetura e design? #24 Holotile Floor: Uma revolução criada


pela Disney

#09 #26 VR para medir atividades cerebrais

#28 Inovação na Psicologia: Realidade Virtual na

games reabilitação cognitiva

#10 Astro Bot Rescue Mission #31


#11 Startreck Bridgecrew

#12 Half Life: Alyx


profissional
#13 Max Render Game Assets
#31 Aumente suas chances de contratação ao
evitar estes 6 erros
#14
#33 User Experience (UX) VS Extended Reality (XR)

review #37
q õ
#15 Realidade Virtual nos par ues de divers es:
Top 5 atrações globais portfólio
#18 Além da tela: O uso das tecnologias Ar e VR #38 Augusto Cezar #ArtistaCAPA
no audiovisual
#41 Velociraptor - Caio Fantini

#42 Bernado Cruzeiro


#44 Gabriel Oliveira
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada

RESUMO

EDUCACIONAL

#05

Realidade Virtual vs Realidade Aumentada

#07

Como VR e AR estão impactando a Educação,

Arquitetura e Design?

04 MAIO

2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Resumo Educacional

Realidade Virtual (VR)?

Realidade virtual 

 VS
Em contrapartida, a VR nos
transporta para um universo

realidade aumentada completamente diferente. Por meio


de headsets, como o Meta Quest 3
ou o Valve Index, a VR isola o
A Realidade Virtual (VR) e Aumentada (AR)
usuário do mundo real,substituindo-
não são mais novidades, mas a maneira como
o por um ambiente digital
transformam as interações, jogos e
tridimensional. Neste espaço, é
aprendizado continua a evoluir.

possível realizar façanhas desde


Ao longo dos últimos anos diversas pilotar uma nave espacial até visitar
aplicações em áreas distintas têm lançado lugares históricos em outra época.

mão dessas tecnologias, no entanto, nem


sempre fica claro o que é cada uma delas e
como se diferem entre si. Esta é uma dúvida
recorrente, mas que este artigo vai te
explicar.

A VR não apenas simula

visualmente outros

mundos, mas também

pode engajar todos os

cinco sentidos, criando

experiências

O que é Realidade Aumentada (AR)? verdadeiramente

imersivas.
A AR é uma tecnologia inovadora que enriquece nosso mundo
real com elementos digitais. Usando dispositivos como
smartphones, tablets ou óculos especiais, ela é capaz de
sobrepor informações, imagens ou animações ao que
naturalmente vemos. Imagine ver um dinossauro passeando
pelo seu jardim através da tela do seu celular ou medir se um
novo sofá cabe na sua sala apenas apontando a câmera. Da
jogabilidade imersiva de Pokémon Go a filtros divertidos no
TikTok, a AR se integra à nossa realidade, ampliando nossa
experiência do cotidiano.

05 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Resumo Educacional

Realidade Virtual (VR)


Realidade aumentada (ar)

Imersão vs. Adição: A VR cria um Imersão vs. Adição: a AR adiciona

novo mundo digital para explorar ao mundo real.

Dispositivos Necessários: VR exige Dispositivos Necessários: AR pode

VS
headsets e, às vezes, equipamentos ser acessada com dispositivos mais

adicionais para uma imersão comuns, como smartphones.

completa;

Aplicações: A VR é amplamente Aplicações: a AR, por outro lado,

utilizada em entretenimento e tem aplicações pr áticas no dia a dia,


simulações profissionais. na educação e no comércio.

O Futuro

de AR e VR

À medida que a tecnologia avança, a


linha entre AR e VR se torna cada vez
mais difusa, introduzindo o conceito
de Realidade Mista (MR). Essa nova
fronteira combina elementos de
ambos, permitindo uma experiência
ainda mais rica e interativa. Segundo a
Statista - uma das maiores plataformas
globais de dados e business
intelligence - a previsão de que o
mercado de AR e VR atinja 38.6
bilhões de dólares até o final de 2024,
é surpreendente. Com base nisso, não
há dúvidas de que estamos apenas
arranhando a superfície do potencial
dessas tecnologias.

As possibilidades com AR e VR são tão


vastas quanto a nossa imaginação. À
medida que exploramos essas
fronteiras digitais, convidamos você,
nosso leitor, a mergulhar nessas
experiências, seja caçando Pokémons
no parque ou navegando por galáxias
distantes no conforto da sua casa. 

06 MAIO

2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Resumo Educacional

Como VR e AR estão impactando a


Educação, Arquitetura e Design?
Sabemos que estas tecnologias realmente
parecem ter chegado para ficar e estão
Arquitetura
alterando muitas coisas no nosso dia a dia. No campo da arquitetura, a VR permite aos
Em um primeiro momento, toda essa arquitetos e clientes visualizar projetos
experiência de imersão revolucionária era arquitetônicos de maneira totalmente
explorada mais pela indústria do imersiva antes de sua execução. Essa prática
entretenimento digital, mais precisamente não só facilita a compreensão espacial dos
pelos jogos eletrônicos. Porém, este quadro projetos mas também permite ajustes no
vem mudando rapidamente nos últimos design em tempo real, economizando tempo
anos. Dito isto, o foco aqui será explorar e recursos. A AR e a MR (Realidade Mista)
suas aplicações em campos como educação, também têm aplicações significativas na
arquitetura e design, evidenciando como arquitetura, permitindo a visualização de
estão moldando o futuro dessas disciplinas. projetos arquitetônicos no contexto do local
real, ajudando na tomada de decisão sobre
materiais, iluminação e uso do espaço.
Uso na educação
Atualmente temos visto muitas aplicações
com estas tecnologias embutidas sendo
usadas na educação, o que acaba
enriquecendo a experiência de aprendizagem,
transformando a maneira como os conceitos
são ensinados e absorvidos pelos estudantes.
Com a VR, os alunos podem ser
transportados para ambientes virtuais que
replicam locais históricos, laboratórios de
ciências ou mesmo o interior do corpo
humano, proporcionando uma compreensão
mais profunda dos tópicos estudados. 

A AR, por outro lado, permite sobrepor


informações digitais ao mundo real, como
visualizar modelos anatômicos em 3D sobre
um livro didático, tornando o aprendizado
mais interativo e envolvente.

07 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Resumo Educacional

Design

As tendências de design para 2024 têm


revelado a crescente influência da AR e VR 

no setor. Uma dessas tendências é o design
comfy que, em uma tradução livre pode ser
entendido como projeto com foco no
conforto, enfantizando ambientes
acolhedores e funcionais, refletindo a
necessidade de conforto e bem-estar. 

A decoração comfy se beneficia da VR ao
permitir que os designers e clientes
visualizem e ajustem espaços para maximizar
o sentimento de acolhimento antes

da execução. 

Outra tendência é o design biofílico, 



que busca integrar elementos naturais 

aos espaços de vivência, promovendo 

uma conexão mais profunda com a
natureza. A Realidade Aumentada pode
desempenhar um papel crucial aqui,
permitindo que os usuários vejam como
plantas, materiais naturais e esquemas de
cores afetam o ambiente antes de fazer
alterações físicas.

Essas tecnologias não apenas oferecem


novas maneiras de explorar e interagir com o
mundo ao nosso redor, mas também estão
definindo o futuro do aprendizado, do design
e da construção. À medida que continuamos
a explorar o potencial ilimitado da AR e da
VR, é certo que mais inovações surgirão,
transformando ainda mais nossas vidas e o
ambiente ao nosso redor.

08 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada

GAMES

#10

Astro Bot Rescue Mission

#11

Star Trek Bridge Crew

#12

Half Life: Alyx

#13

MaxRender Game Assets

09 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Games

"Astro Bot Rescue Mission" é uma aventura


inovadora exclusiva para PlayStation VR, que
redefine o gênero de jogos de plataforma. No
papel do capitão Astro, o jogador embarca em
uma missão épica para resgatar sua tripulação
espalhada pelo universo. Cada um dos 20
níveis oferece desafios únicos, com inimigos
carismáticos e chefes gigantescos. A realidade
virtual acrescenta uma nova dimensão à
jogabilidade, permitindo interações inéditas e
uma perspectiva imersiva. "Astro Bot Rescue
Mission" combina gráficos encantadores,
trilha sonora cativante e controles precisos
para criar uma experiência memorável e
divertida, mostrando o verdadeiro potencial
da realidade virtual em jogos de plataforma.

Requisitos de sistema: PlayStation 4

10 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Games

[Link]
"Star Trek™: Bridge Crew" transporta os
jogadores para o universo de Star Trek através

da realidade virtual. No jogo, você e seus amigos


são tripulantes da U.S.S. Aegis. A missão é
explorar um setor pouco conhecido do espaço, Requisitos de sistema: PlayStation 4

conhecido como "The Trench", buscando um Requisitos de sistema para PC


novo lar para os vulcanos. Contudo, o Império
Klingon, ativo na região, ameaça os planos da Mínimo:

Federação. Decisões estratégicas e ações


OS: Windows 7 SP1, Windows
coordenadas com sua tripulação são cruciais
8.1 or Windows 10

para o sucesso da missão. No modo cooperativo,


até quatro jogadores podem assumir os papéis Processor: Intel® i5-4590,
de Capitão, Piloto, Tático e Engenheiro. Com AMD FX 8350 equivalent

uma narrativa dinâmica e o modo "Missões or better

Contínuas", que gera missões procedurais, o jogo Memory: 8 GB RAM

oferece inúmeras horas de aventura solo ou em


cooperação. Em "Star Trek™: Bridge Crew", a Graphics: NVIDIA GeForce®
habilidade individual é importante, mas a GTX 970, AMD Radeon™ R9
comunicação, a confiança e a coordenação da 290 equivalent or better

equipe são fundamentais para a vitória. Requer Network: Broadband Internet


conta Uplay e aplicativo Uplay PC para ativação connection

e instalação do jogo. Uma conexão permanente Recommended:

com a internet é necessária para jogar.


Memory 8 GB RAM

11 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Games

"Half-Life: Alyx" marca o retorno


triunfal da série Half-Life, desta vez na
realidade virtual. Ambientado entre os
eventos de "Half-Life" e "Half-Life 2", o
jogador assume o papel de Alyx Vance em
uma missão desafiadora para roubar uma
[Link]
super arma do temido Império Combine.
O jogo é uma obra-prima da imersão VR,
com interações físicas detalhadas e
Requisitos de sistema para PC
ambientes ricos para explorar.
Combinando uma narrativa envolvente
Mínimo:

com combates intensos e quebra-cabeças


OS: Windows 10
desafiadores, "Half-Life: Alyx" é uma
experiência revolucionária em VR que
Processor: Core i5-7500 /Ryzen 5 1600

redefine o gênero de jogos de tiro em


Memory: 12 GB RAM

primeira pessoa. O jogo não é apenas uma


Graphics: GTX 1060 / RX 580 - 6GB adição à série Half-Life, mas um marco na
VRAM
evolução da realidade virtual.

Recommended:

Memory 8 GB RAM

12 MAIO
2024
GAME ASSETS

EU QUERO OS ASSETS!

Clique para pegar seus assets ;)


26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada

REVIEW

#15

Realidade Virtual nos Parques de


Diversões: Top 5 Atrações Globais
#18

Além da tela: O uso das tecnologias 



AR e VR no audiovisual

14 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Review
Crédito da imagem: Galaxy's Edge: Millennium Falcon - Smugglers Run, © Disney Enterprises

Realidade Virtual nos Parques de


Diversões: Top 5 Atrações Globais
NOTA:
TOP 1

Explorar mundos virtuais não é mais


exclusividade de videogames e salas de
cinema 3D.
Galaxy's Edge: Millennium
Pensando nisso, selecionamos as cinco
atrações imperdíveis de parques de Falcon - Smugglers Run
diversão que prometem levar sua
experiência com a Realidade Virtual a Disneyland Resort, Califórnia, EUA: Os

outro nível. visitantes pilotam a famosa nave


Millennium Falcon em uma missão
interativa.

15 MAIO
2024
Direito de imagem - World of Escape | B4 Business | Dark Ride Database 26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada Review

TOP 2
The VOID: Star Wars Secrets of the Empire
Disney Springs, Flórida, EUA e Downtown Disney, Califórnia, EUA:
Uma experiência de realidade virtual totalmente imersiva que
permite aos visitantes andar livremente em ambientes virtuais.

TOP 3
Derren Brown’s Ghost
Train: Rise of the Demon
Thorpe Park, Inglaterra: Mistura
realidade virtual com elementos
físicos e performances ao vivo para
criar uma experiência assustadora de
trem fantasma.
16 MAIO
2024
Direito de imagem - Blooloop 26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada Review

TOP 4
Batman: Arkham
Asylum VR Experience
Parque Warner Madrid, Espanha: Os
visitantes entram no mundo de Batman,
enfrentando vilões em Gotham City através
da realidade virtual.

TOP 5
VREuropa-Park,
RollerAlemanha:
Coaster,Combina
Alpenexpress Coastiality
uma montanha-russa
tradicional com experiências de realidade virtual, oferecendo
diversas aventuras virtuais.

17 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Review

Além da tela:
Como é o caso do jogo para celular
“Five Nights at Freddy 's AR: Special
Delivery", nele, você utiliza a câmera
do celular para explorar o ambiente

O uso das em que você está, tentando


identificar onde os animatrônicos
aparecerão, trazendo a imersão dos

tecnologias
personagens assustadores
diretamente para dentro da sua
realidade. Essa experiência torna o
jogo uma emocionante aventura de

AR e VR 
 AR.

Os óculos de Realidade Virtual (VR)

no audiovisual mais conhecidos são os destinados


aos videogames, como o “Playstation
VR 2”, que é o novo dispositivo de
No mundo moderno, as tecnologias realidade virtual para o Playstation 5.
de Realidade Aumentada (AR) e Além disso, há uma opção mais
Realidade Virtual (VR) são parte simples para celulares, como o "VR
integrante do nosso cotidiano, sendo Box", onde você insere o celular no
utilizadas para assistir filmes, jogar óculos e pode assistir vídeos em
jogos e até mesmo para a edição de Realidade Virtual em seu próprio
vídeos.

aparelho, proporcionando uma


experiência imersiva.

A diferença entre AR e VR é que a


Realidade Virtual (VR) ocorre quando
você coloca um óculos de realidade
virtual e mergulha em um mundo
completamente diferente do seu
entorno,podendo estar em um jogo
onde é perseguido por ninjas ou
lutando contra Rocky Balboa. 



Por outro lado, na Realidade


Aumentada (AR), é possível adicionar
elementos virtuais ao ambiente real,
como assistir a um filme em um canto
da tela, alterar o cenário ao seu redor
ou até mesmo editar um vídeo, dando
a sensação de trazer a tela de um
computador para o mundo real.

18 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada

Review

Mas nem tudo são maravilhas e

benefícios em relação aos óculos de

Realidade Aumentada (AR), a

tecnologia ainda apresenta falhas,

como é o caso do novo Apple Vision

Pro. Muitos usuários têm relatado

dores de cabeça devido ao peso do

óculos e à exposição excessiva à

luminosidade, o que causa ardência

nos olhos. Além disso, houve um

grande número de devoluções dos

óculos por diversos motivos, incluindo


Gabriel Lima
os relatados anteriormente, enjoos,

incompatibilidade de arquivos e a

ausência de uma biblioteca de jogos Criador de conteúdo e aluno de

que aproveitasse todo o potencial do Cinema e Audiovisual.

produto.


@[Link]

Estamos no início de uma nova era da

tecnologia, com o passar dos anos, os

mecanismos de Realidade Aumentada

(AR) e Realidade Virtual (VR) irão

evoluir a ponto de solucionar esses

problemas. Gradualmente, essas

tecnologias se tornarão cada vez mais

integradas ao nosso cotidiano. Mas,

até lá testemunharemos os erros e

acertos das empresas e

acompanharemos até onde essa

tecnologia pode nos levar.

18
19 MAIO

2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada

Artigos

#21

Videogames na Educação e Outros


Horizontes: Entrevista com
Francisco Tupy Gomes Corrêa

#24

HoloTile Floor: Uma


revolução criada pela Disney

#26

VR para medir Atividades Cerebrais

#28

Inovação na Psicologia: Realidade


Virtual na Reabilitação Cognitiva

20 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos

Videogames na Educação 

e Outros Horizontes

E n t r e v i s t a c o m 

01
Arquitetura
F r a n c i s c o Tu p y G o m e s C o r r ê a Entrevistador: Francisco, poderia
nos explicar como a filosofia de
ensino de Krishnamurti influenciou

Introdução seu trabalho com videogames na


educação?

Unindo a tecnologia e a educação,


Francisco Tupy Gomes Corrêa utiliza
Francisco: Krishnamurti influenciou
videogames como ferramentas
profundamente minha abordagem
pedagógicas poderosas. Com uma
â
educacional. Ele destacava a import ncia de
robusta formação em Geografia pela
um aprendizado baseado em perguntas, o que
FFLCH-USP e influências pedagógicas
ressoa com a ideia de desenvolver um
da Krishnamurti Foundation of
í ô
pensamento cr tico e aut nomo nos alunos.
America, Francisco vai além dos
Esse enfoque se alinha perfeitamente com a
métodos tradicionais de ensino,
educação através dos videogames, onde os
explorando como ambientes virtuais
alunos aprendem a navegar e interpretar
podem enriquecer significativamente o
complexidades de maneira interativa. Além
aprendizado.

â
disso, Krishnamurti falava sobre a relev ncia
de uma educação que transcende os limites
Em nossa entrevista exclusiva, ele da sala de aula para ser verdadeiramente útil
conta sua visão inovadora, detalhando na vida — uma visão que integro ao usar
experiências desde a implementação videogames como ferramentas pedagógicas.
de projetos em campos de refugiados
até o design de jogos para a Marinha
do Brasil. Nos acompanhe nesta 02
conversa fascinante sobre o futuro da Entrevistador: Trabalhando no
educação através da lente dos Projeto Educacional de Kakuma com
videogames e da realidade aumentada refugiados, quais desafios
e virtual.
específicos você enfrentou ao
integrar videogames na educação?

Francisco: O maior desafio foi adaptar as


tecnologias às condições locais, que incluíam
õ
limitaç es de equipamentos e energia
elétrica. Optamos por começar com jogos
analógicos para construir uma base de
pensamento lógico e computacional, que

21 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos

depois facilitaria a introdução de tecnologias 05


mais avançadas. Esse método permitiu que os
Entrevistador: Com sua vasta
refugiados se engajassem ativamente no
experiência, como você vê o futuro
processo de aprendizagem, mesmo em um
da VR/AR na educação?

contexto com recursos escassos.

Francisco: Vejo um grande potencial,

03
mas também muitos desafios. A
Entrevistador: Como game designer,
integração efetiva de VR e AR na
qual projeto você considera o mais
educação requer que superemos
desafiador que já realizou?

barreiras tecnológicas e desenvolvamos


conte ú dos que sejam verdadeiramente
benéficos para o aprendizado. É crucial
Francisco: Um dos projetos mais desafiadores
que estas tecnologias se tornem
foi o desenvolvimento de um simulador para
acessí veis e práticas para realmente
a Escola Naval do Exército Brasileiro. Tive a
transformarem

oportunidade de embarcar em navios e


o educacional.
trabalhar diretamente com militares, o que
me permitiu aplicar conhecimentos de game
design de maneiras muito práticas e
contextuais. Este projeto não só desafiou
minhas habilidades técnicas, mas também
enriqueceu minha experiência como
educador e designer.

04
Entrevistador: O projeto
#HistoryBlocks, que utiliza 

o "Minecraft", está presente 

em mais de 100 países. Qual impacto
você observou dessa abordagem na
compreensão da história 

pelos alunos?

Francisco: Esse projeto foi


extraordinariamente impactante, pois
permitiu que os alunos reconstru í ssem
virtualmente monumentos históricos que
haviam sido destru í dos. Além da história,
integramos matemática e outras disciplinas
para criar uma experiência educativa
multidisciplinar. Observamos que os alunos
desenvolviam uma compreensão mais
profunda e uma apreciação pelas culturas
estudadas através da reconstrução e
exploração desses monumentos virtuais.

22 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos

06
Por fim, quais são os principais
desafios na integração da VR e AR
nos currículos tradicionais?

Francisco: Os desafios são tanto técnicos


quanto pedagógicos. Precisamos garantir que
as tecnologias de VR e AR sejam usadas para
complementar e enriquecer as experiências
de aprendizagem, não apenas como
novidades sem conteúdo pedagógico
substancial. Além disso, é fundamental que
os educadores estejam bem preparados para
utilizar essas tecnologias de maneira eficaz.

Francisco Tupy Gomes Corrêa


É um renomado pesquisador de convergência da aplicação de videogames na Educação e
Comunicação, com vasta experiência internacional. Bacharel e licenciado em Geografia,
possui formação em Ensino e Aprendizagem pela Krishnamurti Foundation of America/
UCSB. Destaca-se como palestrante em diversos países, incluindo Ministérios de
Educação na Nicarágua e nos Emirados Árabes. Como embaixador do Projeto
Educacional de Kakuma, no Quênia, contribui para a educação em áreas de refugiados.
Como Game Designer, é reconhecido por criar projetos inovadores. Responsável pelo
projeto #HistoryBlocks da UNESCO, presente em mais de 100 países. Recebeu
reconhecimento, como a indicação à Medalha Darcy Ribeiro e bicampeonato no evento
E2 – Educator Exchange. Além disso, pratica artes marciais, skate e aprecia quadrinhos.

23 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos
Direito de imagem - Disney

HoloTile Floor:
Uma revolução
criada pela Disney

A Disney, uma líder global em


entretenimento, deu mais um passo
gigantesco na evolução da realidade virtual
com a revelação do HoloTile, um inovador
piso inteligente projetado para transformar
completamente as experiências em VR.

O HoloTile é composto por uma série de


azulejos hexagonais motorizados que se
Este avanço tecnológico promete solucionar
movem sutilmente sob os pés do usuário,
um dos desafios mais persistentes da
criando a ilusão de deslocamento no mundo
realidade virtual: a limitação de espaço físico.
virtual. Este design inovador permite que os
Com o HoloTile, os usuários poderão
usuários explorem mundos digitais vastos e
caminhar infinitamente em ambientes virtuais
imersivos sem a necessidade de grandes
sem nunca sair do lugar, graças à tecnologia
espaços abertos ou equipamentos adicionais.
de piso móvel que simula o movimento
contínuo.

Desenvolvido por Lanny Smoot, um


experiente Imagineer da Walt Disney
Imagineering R&D, com um impressionante
total de 106 patentes, o HoloTile é uma
esteira omnidirecional futurista que permite
aos usuários caminhar em qualquer direção,
mantendo-se no mesmo lugar.

24 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos

Benefícios do HoloTile?

Locomoção Livre: Os usuários podem explorar


ambientes virtuais enquanto caminham em
qualquer direção, evitando colisões.


Experiências Imersivas: O HoloTile permite


compartilhar experiências imersivas de
realidade virtual com outras pessoas
simultaneamente.


Previsto para ser lançado nos


Uso Além do Virtual: Além de ambientes próximos anos, o HoloTile já é
virtuais, essa tecnologia inovadora pode ser considerado por muitos como um
aplicada em palcos teatrais, desbloqueando marco na história da realidade
novas dimensões criativas no entretenimento virtual. Embora ainda não haja
e além.

detalhes sobre o preço ou a
disponibilidade específica, o
entusiasmo em torno dessa
Segurança do Usuário: Os arquivos
inovação é alto.

compartilhados e experimentados dentro do


espaço virtual são criptografados de ponta a
ponta, garantindo privacidade e proteção dos À medida que nos aproximamos da
dados.

 data de lançamento, a expectativa é
que o HoloTile não apenas aprimore
a maneira como interagimos com
mundos digitais, mas também abra
novos horizontes para a exploração
virtual, solidificando ainda mais o
Além de revolucionar as experiências de papel da Disney como uma pioneira
realidade virtual em termos de imersão e na interseção da tecnologia e do
liberdade de movimento, o HoloTile entretenimento.
também se destaca por sua segurança e
praticidade. O sistema é capaz de adaptar-
se ao ritmo e direção do usuário,
garantindo que mesmo os movimentos
mais rápidos ou abruptos sejam
suavemente acompanhados, minimizando
o risco de acidentes ou desconforto.

A aplicação do HoloTile vai além do


entretenimento e jogos. A Disney
vislumbra seu uso em uma variedade de
campos, incluindo treinamento, educação,
e até mesmo reabilitação física, onde a
capacidade de mover-se livremente em
ambientes controlados pode oferecer
benefícios significativos.

25 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos

Inovação em
Realidade Virtual:
Tecnologia de
Medição da
Atividade Cerebral
Pesquisadores da Universidade do Texas (UT) Diferentemente dos dispositivos EEG
em Austin desenvolveram uma modificação convencionais, que podem ser desconfortáveis
inovadora em headsets de realidade virtual (VR), ou incompatíveis com headsets VR, a equipe
incorporando a capacidade de medir a atividade desenvolveu eletrodos esponjosos feitos de
cerebral. Esse avanço permite examinar reações materiais condutivos macios. Esses eletrodos,
humanas a diferentes estímulos e situações, integrados ao headset, proporcionam uma
oferecendo uma ferramenta poderosa para experiência confortável para o usuário,
diversos campos, desde o tratamento de permitindo medições prolongadas sem os
ansiedade até o aprimoramento de simuladores inconvenientes dos sistemas tradicionais.

de voo. Integrando um sensor de


eletroencefalograma (EEG) não invasivo em um
Para testar a viabilidade do headset EEG VR, os
headset VR da Meta, a equipe liderada pela
pesquisadores criaram um jogo. Eles
Ph.D. Nanshu Lu conseguiu medir a atividade
trabalharam com José del R. Millán, membro do
elétrica do cérebro em um ambiente imersivo de
corpo docente no Departamento de Engenharia
VR. Este dispositivo promete transformar a
Elétrica e de Computação Chandra e na Dell
forma como interagimos e respondemos a
Medical School e especialista em interfaces
ambientes virtuais, abrindo novas portas para a
cérebro-máquina, para desenvolver uma
pesquisa e aplicação prática de tecnologias
simulação de direção que exige que o usuário
imersivas.
pressione um botão em resposta a comandos de
curva. 


A tecnologia não se limita a aplicações médicas


ou de pesquisa. Ela também tem potencial para
melhorar a interação humano-robô, como parte
de um projeto de rede de entrega robótica na
UT Austin. Os headsets VR modificados
permitirão que os usuários

26 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos

vejam através dos olhos dos robôs,


melhorando a segurança e a eficácia dessas
interações.

A equipe de pesquisa, incluindo Lu e o


coautor Luis Sentis, está aberta a parcerias
com empresas de VR para integrar essa
tecnologia em dispositivos comerciais,
potencialmente revolucionando o mercado
com uma nova geração de headsets capazes
de medir e responder à atividade cerebral do
usuário.

A combinação de VR e sensores EEG já


Nanshu Lu
encontrou seu caminho para o âmbito
comercial. No entanto, os dispositivos
Ph.D., Harvard University

existentes hoje são caros, e os pesquisadores


Professor Cullen Trust for Higher
afirmam que seus eletrodos são mais
Education Endowed Professorship
confortáveis para o usuário, estendendo o
in Engineering # 4 Department
tempo potencial de uso e abrindo aplicações
Research Areas: Solids, Structures
adicionais.

and Materials The University of


Texas at Austin

Esta pesquisa está publicada na Soft Science.

27 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos

Inovação na
Psicologia:
Realidade Virtual
na Reabilitação 01

Entrevistadora: Olá, Dilani Mota.


Agradeço por participar dessa

Cognitiva entrevista sobre desenvolvimento


cognitivo, reabilitação e fobias
utilizando óculos de realidade
virtual. Para começarmos, poderia
E n t r e v i s t a c o m 

explicar como a realidade virtual
Psicóloga Dilani Mota
pode auxiliar no desenvolvimento
cognitivo de indivíduos?

Introdução
Dilani: Claro, a realidade virtual oferece um
ambiente simulado que pode estimular
Com o intuito de compreender melhor o
diferentes áreas cognitivas, como a atenção,
impacto da realidade virtual na psicologia,
memória, percepção e raciocínio. Por meio de
tivemos o prazer de conversar com a
experiências imersivas e interativas, é
psicóloga Dilani Mota. Com uma rica
possível promover o aprendizado e o
trajetória que atravessa os campos do
desenvolvimento cognitivo de forma mais
desenvolvimento cognitivo, reabilitação e
eficaz.
tratamento de fobias, a psicoterapeuta
compartilha sua experiência sobre como a
realidade virtual está remodelando o
panorama da reabilitação cognitiva. 02
Entrevistadora: Interessante. E em
relação à reabilitação, de que
forma o uso do óculos de realidade
virtual pode contribuir para a
recuperação de pacientes em
processos de reabilitação?

Dilani: A realidade virtual pode ser uma


ferramenta poderosa na reabilitação,
especialmente em casos de lesõ es físicas ou
neurológicas. Com a simulação de ambientes e
atividades específicas, os pacientes podem
praticar movimentos, melhorar a coordenação
motora e até mesmo superar medos e traumas
associados à reabilitação.

28 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Artigos

03
Entrevistadora: E quanto às fobias,
como a realidade virtual pode ser
utilizada no tratamento desses
distúrbios?

Dilani: No tratamento de fobias, a realidade


virtual permite a exposição gradual e
controlada aos estímulos que desencadeiam o
medo, proporcionando um ambiente seguro
para enfrentar esses medos e aprender a lidar
com eles. A terapia de exposição virtual tem
se mostrado eficaz no tratamento de fobias
específicas, como fobia social, fobia de
animais, entre outras.

04
Entrevistadora: Muito interessante.
Com certeza a realidade virtual traz
inúmeras possibilidades no campo da
psicologia. Agradeço pela sua
contribuição, psicóloga Dilani Mota,
e por compartilhar seu conhecimento
conosco nesta entrevista.

Dilani: Obrigada pelo convite. Fico feliz em


poder discutir esses temas e mostrar como a
tecnologia pode ser aliada no processo de
desenvolvimento cognitivo, reabilitação e
tratamento de fobias. A realidade virtual tem
o potencial de transformar a forma como
abordamos essas questões na psicologia.

29 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada Artigos

Funcionalidades do óculos
03 05: Feedback e Acompanhamento

de VR na terapia Durante e após as sessões de terapia com


realidade virtual, o psicólogo fornece feedback
O uso do óculos de realidade virtual na ao paciente, auxiliando na reflexão sobre suas
psicologia com os pacientes é uma prática reações e comportamentos no ambiente virtual.
inovadora que oferece benefícios significativos O acompanhamento contínuo é essencial para
no tratamento de diversas condições mentais e monitorar o progresso do paciente e ajustar a
emocionais. A seguir, detalharei como esse abordagem terapêutica conforme necessário.
trabalho é realizado:
6 gr
0 : Inte ação com Outras
01: Avaliação Inicial
r g s
Abo da en

O psicólogo realiza uma avaliação inicial do O uso da realidade virtual na psicologia pode
paciente para compreender suas necessidades, ser integrado a outras abordagens terapêuticas,
sintomas e objetivos terapêuticos. Com base como a terapia cognitivo-comportamental, a
nessa avaliação, é identificado se o uso da terapia de exposição e a terapia de aceitação e
realidade virtual pode ser benéfico para o compromisso, ampliando as possibilidades de
tratamento do paciente.
intervenção e potencializando os resultados
terapêuticos.

2 Definição de objetivos
0 :

Em conjunto com o paciente, são estabelecidos O trabalho com óculos de realidade virtual na
psicologia envolve uma abordagem
os objetivos terapêuticos a serem alcançados
por meio da utilização da realidade virtual. Esses
personalizada, colaborativa e inovadora, que
visa promover o bem-estar emocional e mental
objetivos podem incluir a redução da ansiedade,
dos pacientes, proporcionando experiências
enfrentamento de fobias, melhora da
terapêuticas eficazes e impactantes.

autoestima, entre outros.

S
03: eleção de Ambiente se
Es í u s
t m lo

Com base nos objetivos terapêuticos, o


psicólogo seleciona os ambientes virtuais e
estímulos adequados para serem utilizados
durante as sessões de terapia, estes ambientes
podem ser personalizados de acordo com as
necessidades do paciente.

4 Sessões de Terapia
0 :

Durante as sessões de terapia, o paciente utiliza


o óculos de realidade virtual para ser imerso em
ambientes virtuais que desafiam suas emoções, Dilani Mota
P
pensamentos e comportamentos. or exemplo,
Psicóloga CRP-12/03339

em casos de fobias, o paciente pode ser


expostoa situações que costumam desencadear Especialista em educação inclusiva

medo, permitindo que ele aprenda a lidar Especialista em Terapia cognitivo


comesses desafios de forma gradual e comportamental

controlada.

Trabalha na clínica NEURO&BIO

30 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada

Profissional

#31

Aumente suas chances de


contratação ao evitar estes 6 erros

#33

User Experience (UX) vs


Extended Reality (XR)

31 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Profissional

Aumente suas chances de


contratação ao evitar estes 6 erros

Nesta edição, temos o privilégio de


Erros a Evitar Durante o
conversar com Poliana Cardoso, uma
Tech Recruiter renomada, que traz uma Processo Seletivo
rica experiência em recrutamento
tecnológico. Graduada em Administração
Poliana nos trouxe, em uma entrevista
com especialização em Gestão de
exclusiva sobre os desafios na vida do
Talentos e Comportamento Humano pela
candidato à procura por uma colocação 

UFPR, Poliana atua desde 2013 no
no mercado de trabalho, 6 erros que um
campo de Recursos Humanos, com foco
candidato deve evitar se pretende
em Tech Recruitment. Com formação em
aumentar suas chances de êxito em um
Análise Comportamental - DISC e
processo seletivo.
Análise de Seleção em TI, ela nos oferece
insights valiosos sobre o dinâmico
mundo do recrutamento em uma 01: Não se planejar

empresa de grande porte de tecnologia,


conhecida por suas inovadoras soluções Planejar é essencial. Praticar o que você
em hardware, software, e uma ampla vai falar é fundamental. No passado, eu
gama de produtos para casas e tinha o hábito de me preparar com um
escritórios inteligentes, automação e script escrito por mim. Por exemplo,
segurança eletrônica. costumava deixar separado tópicos sobre
projetos interessantes nos quais trabalhei
em outras empresas. Isto depende do
perfil de cada candidato, mas se não tiver
muita experiência numa determinada área,
vale a pena tentar recordar o máximo que
conhece sobre o tema, mesmo que seja
apenas conceitual. Também, é crucial ler
bem a descrição da vaga e elaborar um script
baseado nela, para não se esquecer de nada
importante.

31 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Profissional

02: Utilizar o processo 06: Não Manter Contato


seletivo como trampolim entre as Etapas
para promoção

Alguns candidatos falham em responder 



Alguns candidatos, já empregados 
 aos e-mails sobre o processo seletivo. Sempre
em outras empresas, participam de encorajo os candidatos a manterem contato,
processos seletivos com a intenção de inclusive se mudarem de ideia sobre a vaga.
obter uma oferta melhor para negociar
aumento ou promoção onde atua. Isso
consome tempo valioso, pois muitos
Como pôde ver, para aumentar suas
processos levam até um mês e meio. 

chances de conseguir uma aprovação em
Já enfrentei situações em que, após a
um processo seletivo, não basta apenas
conclusão do processo, o candidato
ter as habilidades técnicas, mas também
revelou que tinha sido promovido na
estratégia, planejamento e saber como
empresa atual e não estava mais
navegar por tópicos delicados com
interessado na vaga.
responsabilidade ética.

03: falta de transparência

Encerrando nossa conversa com Poliana,


Como recrutadora, sempre tento ser clara ela destaca que sua perspectiva sobre
sobre as características da vaga, como a recrutamento tecnológico reforça a
modalidade de trabalho (presencial ou importância da sinceridade e auto
híbrido), frequência de interação com aprimoramento. 


clientes, entre outros. É importante


informar o candidato sobre a realidade da
Então, agora é colocar em prática esses
vaga para evitar frustrações.
conselhos e abraçar as novas
oportunidades!

04: revelar detalhes


sigilosos

É delicado quando candidatos divulgam


informações confidenciais da empresa
atual. Não se trata apenas de falar
negativamente sobre a empresa, mas de
compartilhar dados que deveriam
permanecer privados, o que pode criar
um conflito ético.

0 5:
Mentir sobre Habilidade 

Técnica

Em vagas técnicas, onde testes são Poliana


comuns, há casos de candidatos que não
possuem as habilidades técnicas que
Cardoso
afirmam ter. A honestidade é crucial, é Tech Recruiter

melhor admitir limitações e mostrar


[Link]/
disposição para aprender do que falsificar
in/polianacardoso/

habilidades.

32 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Profissional

User Experience
(UX) vs Extended
Reality (XR)
Vamos falar um pouco sobre 

UX Design? Mais conhecido como
Experiência do Usuário, o designer trabalha
com estratégias e objetivos para resolver
problemas e entregar as melhores soluções
aos usuários de serviços e produtos, sejam
digitais ou físicos. 

UX é um termo considerado “guarda-


chuva” para muitas outras áreas que
englobam a experiência do usuário: tais
como UI que é o design de interfaces, 

o UX Writing: focado no estudo e na
criação de textos - e o UX Research,
responsável por pesquisas qualitativas 

e quantitativas, dentre várias outras
utilizações. 

Agora que você entendeu um pouco sobre


a experiência de usuário, pensa que o XR
também é um “bracinho” do UX, mas feito
para desenvolvimento de produtos mais
complexos, como VR e AR. O termo XR
também é considerado um “guarda-chuva”,
porém utilizado para designar qualquer
realidade com um nível de imersão
sintética e tridimensional.

33 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Profissional

O Futuro do UX Design muito o que você precisa saber


provavelmente se para trabalhar na área
transformará em XR Design e O mercado de trabalho tem dois
eu vou te explicar o porquê: nichos: grandes empresas de
tecnologia como por exemplo: Apple,
Meta e Microsoft e empresas
#01: Evolução tecnológica menores como startups ou indústrias
está se redefinindo de games.
quanto à:

#01: Grandes corporações
Como deixamos nossa vida mais fácil buscam pessoas com
Como trabalhamos com outras estas habilidades:
pessoa
UX design
Como nós interagimos com produtos
Conhecimentos em princípios de X
Algumas habilidades em 3d
#2: Se você já é UX, essa é Habilidades em novas ferramentas

uma forma de expandir a


oportunidade de trabalho
→ AR e VR são tecnologias #02: Empresas médias ou
que estão aqui para ficar. pequenas buscam pessoas
com estas habilidades:

Saber Unit
#3: Nós vivemos na 3ª Entender C
dimensão em nosso dia a dia,
Blender e outras ferramenta
então a imersão no VR e AR
faz mais sentido do que o 3d
uso de interfaces com Bac k ground em UX .

dimensão 2d (como
computadores e mouse).
#03: Então para conseguir
alcançar essas vagas é
importante se manter
atualizado, por isso indico
as seguintes ferramentas
para estudar:

B lender (software de modelagem 3D


ShapesX R (software de prototi pagem)

Unity ou Unreal (um motor de jogo)


F igma (protóti pos)

18
34 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Profissional

Diferentemente dos projetos de UX e UI que 



Minha Experiência 
 já estava acostumada a realizar, a forma de
desenvolver as telas é outra. Como eu não
como XR Designer: tenho experiência em desenvolver protótipos
utilizando plataformas 3D como Maya ou
Eu tive a oportunidade de trabalhar como UX Blender, o que me trouxe certo conforto foi
Designer em uma empresa que realizava saber que podia desenvolver as telas no Figma,
experiências educativas com metaverso e foi uma plataforma própria para prototipagem de
um dos momentos mais incríveis da minha sites e app que eu já estou acostumada.
carreira. Nesta empresa, eu trabalhava
desenvolvendo principalmente plataformas de
metaverso para desktop e mobile.



Então, um belo dia, meu chefe me disse: “Rafa,


entrou um projeto para realizarmos para uma
faculdade que vai utilizar a nossa plataforma
com a tecnologia do óculos VR, vamos precisar
desenvolver isso”. 



Como UX Designer, experienciar desenvolver


telas para o óculos VR foi muito desafiador,
mesmo até porque existem pouquíssimos
cursos ou profissionais que trabalham com 

XR Design no Brasil.



Direito de imagem - Shapes XR

Poliana
Cardoso

35 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Profissional

Aprendizados que tive ao


03
desenvolver um projeto XR:
A minha experiência nesse projeto me trouxe
alguns aprendizados sobre XR que gostaria de
compartilhar e listar abaixo:


#01
Há um estudo sobre física óptica para
desenvolver as telas e por conta disso, o grid já
conta com dimensões de telas específicas e
diferentes às quais estamos habituados (como
desktop e mobile).

#02
No projeto, utilizamos a ferramenta Shapes XR
para realizar os testes do protótipo dentro do
óculos VR. Essa ferramenta é muito completa e
permite que nós visualizemos as telas do Figma
dentro de um campo tridimensional. Ela
também disponibiliza cenários, permite que
criemos formas e até mesmo possamos
desenhar em 3d.

#03
Com esses testes, entendi melhor o por quê a
interface precisa ser escura, ou seja, só dá para
desenvolver telas no modo Dark UI. Isso ocorre
pois os óculos de realidade virtual possuem Rafaela Maia
uma tela imersiva, que fica muito próxima dos
olhos e por conta disso, se a cor utilizada for Consolidada experiência de
muito clara, a luz “estoura” essa cor, podendo mercado, colaboradorando com
não só prejudicar a legibilidade, como também, equipes multidisciplinares em
os olhos. pesquisas de UX, prototipagem e
design de interfaces para projetos
em destaque pela usabilidade e
#04 estética. Dedicação ao design e à
ilustração para criar conexões de
Não é possível testar contraste com a tela de
excelência e inovações no meu
um computador ou celular pois a luz que ambos
campo de atuação.
emanam é muito fraca comparada à luz do
óculos VR. Então, para chegar no melhor tom e [Link]
contraste, precisei testar algumas vezes
Rafaela Maia
utilizando o aplicativo do Shapes XR.
[Link]

36 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada

Portfólio

#38

augusto cezar

#41

velociraptor - caio fantini #artistacapa

#42

bernado cruzeiro

#44

gabriel oliveira

37 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Portfólio

Passeios Virtuais 360º 



com Augusto Cezar
Navegar por espaços comerciais sem 
 Sendo assim, o artista Augusto Cezar, que
sair do lugar? Parece um conceito saído trabalhou diretamente neste e em tantos
diretamente de um videogame, mas na verdade outros projetos, contou algumas curiosidades
é a inovação trazida pela renderização 360º. O sobre o desenvolvimento e tecnologias à
projeto desenvolvido em colaboração entre as MaxRender. De acordo com Augusto, o
empresas Nelson Worldwide e Swivel Meta passeio virtual consiste basicamente em um
(antiga Swivel Work) levou essa tecnologia a um
 monte de renderizações em 360º onde você
novo patamar, oferecendo aos clientes a 
 as coloca dentro do site de maneira que o
oportunidade de explorar ambientes comerciais

 usuário consiga navegar.

em três dimensões, tudo em tempo real e 



com detalhes muito legais.

38 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Portfólio

expectativas do mercado. Por isso, se


Como funciona? manter atualizado e sempre praticando é
um dos melhores caminhos para se manter
A magia por trás desses passeios virtuais competitivo e pronto para quando as
está na combinação de renderizações em oportunidades baterem à porta.

360º e modelos GLTF (Graphics Library


Transmission Format). Embora as imagens
“ E u tive a oportunidade de
sejam estáticas, a sensação de imersão é
surpreendente. Ao clicar em pontos trabalhar em diversos projetos
específicos, como portas e corredores, o
para clientes internacionais
usuário é transportado para novos
ambientes, criando uma experiência graças ao networking”
interativa e envolvente.

Uma das teclas mais batidas pela revista

Configurações Mínimas e Desafios MaxRender ao longo desses anos tem sido


a importância do networking. E isso tem se
tornado cada vez mais evidente a cada ano
Para criar projetos desse tipo, não é
e entrevista que nos é concedida. De
necessário um supercomputador, mas
acordo com Augusto, incontáveis
também não adianta contar com uma
oportunidades de trabalho vieram por
máquina básica. Configurações como um
indicações e recomendações dos seus
processador Intel Core i5 ou AMD Ryzen 5,
próprios alunos, algo que resultou inclusive
8GB de RAM, uma placa de vídeo como a
em oportunidades de trabalhos fora do
NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti ou AMD
Brasil. 

Radeon RX 550 com 4GB VRAM, e um SSD


de 512GB são ideais para garantir um
desempenho sem contratempos

"Às vezes, para proporcionar

uma experiência emocionante

ao cliente, basta ser criativo"

compartilha Augusto, ao recordar um


projeto singular. Ele lembra de um cliente
para o qual utilizou um aplicativo de
realidade virtual, disponível em lojas
virtuais, que transformou as fotos da
cozinha do cliente em uma experiência
imersiva dentro do próprio cômodo.

Ao longo de sua carreira, Augusto


vivenciou trabalhos com diferentes níveis
de complexidade, desde projetos de
Realidade Virtual no navegador até
trabalhos para gigantes como a Netflix.
Como o foco desses projetos visa
proporcionar a melhor experiência possível
ao usuário, é importante estar preparado
tecnicamente para atender as

39 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Portfólio

NOTA:

O formato GLTF (Graphics Library


Transmission Format) é um padrão de
arquivo eficiente e versátil para modelos
3D, otimizado para ser rápido e fácil de
carregar em aplicações web e realidade
virtual/aumentada. Ele suporta elementos
como texturas, iluminação, e informações
de material, facilitando o uso em
diferentes plataformas e dispositivos.

Augusto cezar

É um artista 3D experiente
especializado em visualização
arquitetônica para imobiliárias,
empresas de desenvolvimento e
projetos arquitetônicos. Como co-
fundador da equipe BViz, já
concluiu inúmeros projetos
envolvendo modelagem
arquitetônica em 3D e
renderizações fotorrealistas para
clientes internacionais. Além disso,
já lecionou para mais de 3.000
alunos em suas aulas sobre o uso
do Blender para arquitetura virtual.

40 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Portfólio
Portfólio

Velociraptor jp

Projeto pessoal que fiz com a mentoria de


look dev do meu amigo George Damiani. 

Esta versão não é cientificamente correta,


com penas e anatomia mais próximas do
animal real. Pretendo fazer outra versão no
futuro.

Tenho planos de fazer uma nova versão


futuramente. Devido à complexidade
técnica que as penas representam para mim,
decidi optar por uma abordagem inspirada
em Jurassic Park nesta iteração.

Caio fantini

Senior character artist na Prime 1


Studios - São Paulo-SP



Caio Fantini é especialista em criação


de personagens e criaturas. Hoje ele
faz parte do time da Prime 1 Studio,
uma das maiores empresas de
colecionáveis do mundo.

Caio também passou por outros


nomes bem famosos, como Iron
Studios, Tendril Studio, XM Studios,
Clan VFX, Melies e muito mais!

@[Link]

Caio Fantini

38
41 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada Portfólio

God of war
Um dos muitos conjuntos de armaduras
que tive o prazer de trabalhar para God
of War Ragnarok. Este foi um desafio
divertido, pois queríamos trazer de volta
a armadura de Ares que vimos nos jogos
anteriores, mas desta vez tentando nos
aproximar mais da primeira versão. Esta
é uma exclusividade do New Game Plus,
então também foi uma chance de
oferecer aos nossos jogadores mais
hardcore algo para aproveitar. A
armadura base que usamos como ponto
de partida foi feita pelo incrível Eric
Valdes (que também é nosso Lead).
Minha tarefa era criar um design que se
encaixasse no nosso modelo base atual,
fazer um novo hipoly e criar as texturas
do zero. O polimento no jogo foi feito
pela grande Amanda Irani.

42 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Portfólio

COWBOY FRANKENSTEIN

Trabalhar neste projeto foi uma Marmoset para a renderização,


iniciativa pessoal, inspirada pelas obras enfrentando o desafio de traduzir o estilo
de Lee Bermejo, com quem já colaborei único e as formas complexas de Bermejo
em personagens icônicos como Batman, para o 3D. Este processo não apenas
Deadman e Joker. Bermejo enviou as testou minhas habilidades técnicas, mas
artes 2D e ofereceu feedbacks pontuais.
 também foi uma jornada empolgante.
Utilizei o ZBrush para a modelagem e o

Bernardo Cruzeiro
Bernardo é um artista de personagens 3d que atualmente
trabalha na Sony Santa Monica, Los Angeles, onde teve a
honra de contribuir para o desenvolvimento do aclamado
God of War Ragnarok. Como Diretor de Arte e Escultor para
colecionáveis, ele teve a oportunidade de trabalhar em mais
de 50 projetos, abrangendo marcas de renome como Senhor
dos Anéis, Marvel, DC, Warhammer 40k e Magic the
Gathering, entre outros. Sua paixão pelo mundo da criação
visual é evidente em seu trabalho diversificado e dedicado

[Link]

Bernardo Cruzeiro

[Link]

43 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Portfólio

IFFy
Este projeto é fruto das aulas de Vis Dev
Sculpting que fiz na AnimSchool.

Agradecimentos especiais a Ben Luckhart


por me deixar usar seu design e por ser tão
gentil.

Inspiração do projeto: Ilustração de Camila


Velrata´s.

City Dweller

O projeto foi inspirado na incrível obra de


arte de Camilla Velrata. Fui responsável por
todos os aspectos do projeto. Gostaria de
agradecer aos meus amigos Thales
Simonato e Elias Degasperi por me
ajudarem neste projeto.

44 MAIO
2024
26° EDIÇÃO Realidade Virtual e Aumentada
Portfólio

Gabriel oliveira
Gabriel Oliveira é modelador de personagens freelancer há
três anos. Com vasta experiência em comerciais e
animações, sua trajetória profissional diversificada inclui
diversos empregos fora da área antes de se dedicar
integralmente ao 3d. A pandemia marcou um ponto de
virada em sua carreira, permitindo-lhe focar nos estudos de
3d e consolidar sua paixão por modelagem, graças ao apoio
de conexões valiosas no setor.

gaabrielno

Gabriel Oliveira

Gabriel Oliveira

45 MAIO
2024
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