DRAGOON Algo raro de se ver é um dragoon que não faz
parte de nenhuma ordem ou exército, mais raro
Existem uma enorme variedade de estilos de ainda encontrar um que decidiu se aventurar por
luta. Porém, nenhuma deve se destacar quanto conta própria. Quando se encontra um desses, ge-
aqueles lendários lanceiros que se dedicavam a in- ralmente dizem que estão viajando para se vingar
tensos treinos para que pudessem derrotar um de algum dragão em específico, talvez por motivos
certo tipo de inimigo, os dragões. pessoais ou por ser um antigo inimigo de sua nação.
Existem também aqueles que se tornaram drago-
Os dragoons são soldados que nasceram numa ons por conta própria, pois de alguma forma acaba-
terra distante que esteve fechada por séculos devido ram descobrindo que possuíam a capacidade de dar
a uma incessante guerra entre os habitantes e o longos e poderosos saltos e guiados pelas lendas
povo dragão, o que obrigou os soldados a dominar dos cavaleiros dragão decidiram se tornar como os
um estilo de luta capaz de derrotar não apenas os heróis lendários dos tempos de guerra. Já em casos
dragões, mas por um fim em qualquer exército. extremamente raros, dragoons que deixaram sua
Equipados com suas lanças e com uma benção que ordem, tenham sido expulsos ou saído por conta
os permite saltar longas distancias para usar o peso própria, afinal para eles não há honra maior que ser
de seus corpos para desferir um poderoso golpe membro da ordem.
contra seus inimigos, estejam em terra ou no ar.
Dragoons carregam com si o peso de centenas de
Após o fim da guerra da Canção Dracônica, os vidas que foram perdidas nas guerras e lutam até
dragoons criaram uma ordem de cavaleiros com o hoje para pagar as dívidas que possuem
intuito de manterem a ordem no mundo durante com essas almas.
esses tempos de paz que provavelmente não du-
rarão muito. Por isso é bem comum encontrar
dragoons nas maiores cidades ou até mesmo
esbarrar em algum durante uma viagem, afi-
nal os dragões ainda estão por ai e nunca se
sabe quando podem voltar a espalhar caos e des-
truição por ai.
CARACTERÍSTICAS DE Nível Habilidades de Classe
1º Caçador de Dragões, Salto (+1d6)
CLASSE 2º Evasão, poder de classe
3º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Um dragoon começa com 16 4º Poder de Classe
pontos de vida (+ mod. Constituição) e recebe 4 5º Salto (+2d6), poder de classe
(+ mod. Con) por nível seguinte. 6º Coração de Dragão, poder de classe
7º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 8º Poder de Classe
9º Salto (+3d6), poder de classe
PERÍCIAS. Luta (For), Reflexos (Des) e mais 4 a 10º Evasão Aprimorada, poder de classe
sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento 11º Poder de Classe
(Car), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Forti- 12º Poder de Classe
tude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Misti- 13º Salto (+4d6), poder de classe
cismo (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Religião 14º Poder de Classe
(Sab) e Sobrevivência (Sab). 15º Poder de Classe
16º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais e Escudos. 17º Salto (+5d6), poder de classe
18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
HABILIDADES DE CLASSE 20º Salto da Canção Dracônica, poder de classe
CAÇADOR DE DRAGÕES. Todo o estilo de luta,
EVASÃO. A partir do 2º nível, quando sofre um
táticas, estudo e treinamento dos dragoons é pen-
ataque que permite um teste de Reflexos para re-
sado em combates contra dragões. Você recebe +2
duzir o dano à metade, você não sofre dano algum
em qualquer teste que envolva dragões de alguma
se passar. Você ainda sofre dano normalmente se
forma.
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
SALTO. Marca registrada de todos os dragoons. liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
O dragoon realiza um salto no ar e em seguida uti- estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
liza da queda para potencializar o dano causado.
PODERES DE DRAGOON. No 2º nível, e a cada
Quando estiver empunhando uma arma de haste
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a se-
(alabardas, azagaias, bordões, lanças e tridentes),
guir.
você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para rea-
lizar um salto até 12m no ar e então cair até 6m da
• Ataque Acrobático. Quando se aproxima de
sua posição original. Enquanto estiver no ar, você
um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos
deve realizar um teste de ataque contra uma cria-
de jogo, usando Acrobacia ou Atletismo para se
tura, se for bem sucedido você +1d6 de dano no
mover) e o ataca no mesmo turno, você recebe +2
alvo. A cada quatro níveis você pode gastar +1 PM
em seu teste de ataque e na rolagem de dano.
para aumentar o dano extra do salto em +1d6.
• Ataque da Lua Crescente. Com sua lança você
Após realizar o salto, escolha um espaço adja-
é capaz de atingir mais de um inimigo de uma vez.
cente ao alvo para cair. Se a criatura for enorme ou
Gaste 2 PM e realize um ataque corpo-a-corpo e
maior, você pode cair em cima da criatura se for
compare com a Defesa de cada criatura, você atinge
bem sucedido num teste de acrobacia, a dificuldade
até três alvos de uma vez desde que elas estejam
do teste fica a critério do mestre.
uma ao lado da outra.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um • Levantar e Derrubar. Gaste 1 PM e realize um
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po- teste de manobra, se for bem sucedido no teste,
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco- você causa o dano normal da sua arma, ergue o ini-
lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui migo no ar e o derruba ele em um quadrado adja-
para +1. cente ao seu, causando 1d6 de dano pela queda. Se
sua rolagem superar a do alvo em 10 pontos ou
• Banho de Sangue. Uma vez por cena, quando mais, ele fica caído após a queda. Pré-requisito.
obtiver um acerto crítico em um ataque corpo-a- Arma de haste.
corpo, você pode gastar 2 PM para realizar um ata-
que extra no mesmo alvo. • Litania de Batalha. Sua ferocidade inspira os
aliados durante um combate. Pelo custo de 2 PM,
• Estocada Pesada. Você coloca mais força nas você e todos os seus aliados até 3m recebem +1 na
mãos antes de realizar um ataque corpo-a-corpo, margem de ameaça e no multiplicador de crítico de
aumentando o dano causado em um dado. Em caso suas armas durante uma cena. Pré-requisito. Car
de acerto crítico, essa dado não é multiplicado. 15.
• Impacto Meteórico. Um dragoon poderoso em • Mergulho. Você sabe como utilizar a força ge-
queda é o mesmo que um cometa pronto para var- rada pela queda para aumentar ainda mais a potên-
rer tudo ao seu redor. Quando realizar o salto, você cia de seu ataque. O dano extra fornecido pelo salto
pode gastar 2 PM para que todas as criaturas (in- aumenta para 1d10.
cluindo aliados) em uma área de 6m a partir do alvo
tenham que fazer um teste de Reflexo para reduzir • Mergulho Dracônico. Você é feroz como um
o dano pela metade e se falharem ainda são empur- dragão que rasga os céus durante um mergulho.
rados por 3m. Pré-requisito. 12º nível de dragoon. Quando utilizar o salto, você pode gastar 1 PM para
ignorar 5 pontos de redução de danos. Pré-requi-
• Impacto Sônico. Quando realiza uma investida sito. Mergulho.
e acerta o alvo, os inimigos próximos sentem na
pele parte do impacto. Gaste 2 PM sempre que acer- • Ordem dos Dragoons. Você faz parte de um
tar uma investida, os inimigos que estiverem em grupo onde treinou, conheceu pessoas e fez amigos
uma linha até 6m sofrem metade do dano causado que podem te ajudar. Como regra geral, você ganha
no alvo. +5 em testes de diplomacia com membros dessa
ordem para solicitar algum tipo de apoio como mo-
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar radia, recursos ou algum tipo de contato com al-
seu deslocamento em +6m por uma rodada. guém do alto escalão, mas tenha em mente que
nem sempre eles podem fornecer ajudar. O mestre
• Lanceiro. Seu treinamento te garantiu uma pode definir outros benefícios que você irá adquirir
grande maestria com lanças. Quando estiver empu- com esse poder.
nhando uma arma de haste, você recebe um bônus
de +5 nas jogadas de ataque. Pré-requisito. Foco • Pouso Forçado. Quando o alvo do seu salto ti-
em Arma com alguma arma de haste. ver deslocamento de voo e falhar num teste de re-
flexos, ele é derrubado no chão e perde o desloca-
• Lanceta. Uma vez por cena, quando atingir um mento de voo por um número de rodadas igual ao
alvo com um ataque corpo-a-corpo, gaste 2 PM para seu mod. Força. Pré-requisito. Super Salto, 10º ní-
drenar a força vital do alvo e recupere uma quantia vel de dragoon.
de PV igual à metade do dano causado.
• Quebra-Espinha. Quando utilizar o salto, se o CORAÇÃO DE DRAGÃO. No 6º nível você é tão
alvo falhar no teste de destreza ele fica caído e caso familiarizado quando o assunto são dragões que é
falhe por 10 ou mais pontos, começa a sangrar. Pré- como se você fosse um deles. O bônus em testes
requisito. 5º nível de dragoon. que envolvam dragões aumenta para +5. Além
disso o dano extra do seu salto passa a ser conside-
• Recuperar o Fôlego. Uma vez por cena, você rado mágico, mas o alvo passa poder realizar um
pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para teste de Reflexos (CD = Destreza) para reduzir o
recuperar uma quantia de PV igual à 1d6 + mod. dano à metade.
Constituição.
EVASÃO APRIMORADA. A partir do 10º nível,
• Revigorar. Sempre que falhar em um teste de quando sofre um ataque que permite um teste de
resistência, você pode gastar 1 PM e refazer a rola- Reflexos para reduzir o dano à metade, você não so-
gem, mas deve ficar com o segundo resultado. fre dano algum se passar e sofre apenas metade do
dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de
• Sangue de Dragão. Quando entra em combate, movimentos; você não pode usá-la se estiver de ar-
é quase impossível de te diferenciar de um dragão madura pesada ou na condição imóvel.
feroz. Sempre que rolar iniciativa, você recebe uma
quantia de PV temporários equivalente ao seu mod. SALTO DA CANÇÃO DRACÔNICA. No 20º nível,
Constituição. Esses PV desaparecem após uma você se torna capaz de recriar o lendário salto que
cena. Pré-requisito. 8º nível de dragoon. pôs um fim na guerra da Canção Dracônica. Uma
vez por cena, quando for realizar um salto, gaste 10
• Sentidos Dracônicos. Recebe +2 em testes de PM (+ qualquer outro custo), a imagem translu-
Percepção e Reflexos. cida de um poderoso dragão surge ao redor de seu
corpo. O alcance do seu salto passa a ser longo e o
• Super Salto. Você salta alto, muito alto, mais de queda médio, você ignora testes de resistência e
alto do já podia saltar anteriormente. O alcance da reduções de dano, além disso o dano do ataque é
sua habilidade salto passa a ser médio e o local da maximizado.
queda passa a ser curto a partir do ponto de onde
saltou. Pré-requisito. 6º nível de dragoon.