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As Sombras de Runnin: Prologo

As Sombras de Runnin narra a história de Aldhür, uma antiga região marcada por ruínas e magia, onde um rei necromante foi banido pelos deuses, mas agora seu retorno é pressagiado por eventos sobrenaturais. Na noite de 8 de outubro, fenômenos estranhos ocorrem, como chuvas de sangue e visões perturbadoras, indicando que o Véu entre os mundos está se rompendo. Os protagonistas, quatro almas com um dom especial, são chamados a enfrentar essa ameaça crescente e restaurar o equilíbrio em Aldhür.

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As Sombras de Runnin: Prologo

As Sombras de Runnin narra a história de Aldhür, uma antiga região marcada por ruínas e magia, onde um rei necromante foi banido pelos deuses, mas agora seu retorno é pressagiado por eventos sobrenaturais. Na noite de 8 de outubro, fenômenos estranhos ocorrem, como chuvas de sangue e visões perturbadoras, indicando que o Véu entre os mundos está se rompendo. Os protagonistas, quatro almas com um dom especial, são chamados a enfrentar essa ameaça crescente e restaurar o equilíbrio em Aldhür.

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As Sombras de Runnin

"E então, os deuses ergueram a muralha entre os mundos e o lançaram ao


vazio, junto com sua fortaleza e seus servos impuros. Seu nome foi apagado
das crônicas, seu trono desfeito, e suas magias esquecidas pelo tempo. Mas o
mal nunca dorme, apenas aguarda." ​

Trecho das Escrituras de Elmon, o Sábio

PROLOGO​
As Sombras de Runnin

Aldhür é uma região vasta e muito antiga, com ruinas que marcam o tempo e
contam histórias na serenidade de suas estruturas adormecidas. As distâncias
ensinam silêncio antes de ensinar caminhos. As montanhas ensinam respeito antes
de permitir passagem. As florestas observam por gerações inteiras antes de
aceitarem passos que nunca tocaram a sua grama. Quem nasce aqui aprende cedo
que o mundo não existe para ser dominado, mesmo que ainda haja quem o tente.

Há muito tempo, antes da maioria das histórias ainda contadas, o mundo quase se
partiu. Um rei de morte e feitiçaria ergueu-se entre os povos, alimentando-se do
medo dos vivos, da obediência dos mortos e dos seres tortuosos forjados pela
própria magia. Para detê-lo, os deuses ergueram o Véu, uma muralha invisível entre
os mundos, separando o reino dos vivos daquilo que existe além da realidade
conhecida. A fortaleza do rei necromante foi arrancada de Aldhür e lançada para
esse vazio entre planos. Seu nome foi apagado das crônicas, pois acreditava-se
que lembrá-lo seria abrir uma fresta para que o mau observasse através do coração
de cada ser vivo.

O tempo passou. E o esquecimento cumpriu seu papel.

Na Era de Runnin, Aldhür parecia estável. Reinos disputavam fronteiras, cidades


cresciam, estradas eram abertas. A última grande guerra tornara-se memória
distante, algo contado em tom baixo, como se falar demais pudesse trazê-la de
volta. O mundo seguia, antigo e paciente.

Até a noite em que o céu se comportou de maneira estranha.

O vento cessou cedo demais. Os animais inquietaram-se sem razão visível. As


estrelas pareceram distantes, como se observassem de um lugar que não era mais
o mesmo. Nuvens negras cobriram o continente, rasgadas por relâmpagos de um
verde que não pertencia às tempestades comuns. Em algumas terras, a chuva caiu
como cinza. Em outras, manchou a pedra como sangue escuro.

Naquela noite, muitos sonharam. Não sonhos comuns, mas visões que pareciam
lembranças de algo nunca vivido. Torres suspensas sobre um vazio infinito. Runas
antigas, proibidas, gravadas na própria realidade. Vozes que sussurravam
promessas sem nome, como se testassem quem ousaria escutar.

Ao amanhecer, ninguém precisou explicar o que havia sentido. Aldhür estava


diferente.

E então, das profundezas da terra, o mundo respondeu.

De Khazad-Vor, a grande montanha solitária do norte, ergueu-se o som da Trombeta


de Durngal. Um chamado antigo, forjado em obsidiana e ouro, que atravessa a
montanha desde seu coração até o topo do pico,criada para falar quando o próprio
mundo julgasse necessário.

Quando soou, não foi apenas o ar que tremeu. A pedra vibrou. Os rios pareceram
hesitar. Corações bateram em outro ritmo. Em Aldhür inteira, o som foi ouvido.
Alguns o escutaram claramente. Outros apenas sentiram o peso, como se algo
antigo tivesse sido lembrado dentro do peito.

Desde tempos imemoriais, Khazad-Vor é chamada de O Leão sob a Montanha.

Naquela noite, o Leão despertou.

Vocês estavam em algum lugar de Aldhür quando isso aconteceu. Em cidades,


estradas, florestas ou fortalezas. Viviam suas próprias vidas, carregavam histórias
que pareciam suficientes até então. Ainda assim, quando o som ecoou, um
sentimento além do próprio chamado tomou conta da própria vontade.

O Véu, aquela muralha entre os mundos, já não parecia tão firme quanto antes.
Algo além dele começava a pressionar de volta. O passado, que deveria
permanecer enterrado, movia-se outra vez.

E sem que ninguém precisasse dizer em voz alta, vocês souberam que o caminho
agora apontava para a montanha. Para Khazad-Vor. Para o lugar onde a terra fala e
o mundo escuta.

A jornada não começa com uma escolha clara.​


Ela começa quando o mundo deixa de permitir que se fique parado.​

Em meio a mensageiros, emissários, porta-vozes e reis tomando seu caminho para
o norte, vocês encontram o de vocês nessa jornada que se inicia na montanha
solitária dos anões do norte.



O Mundo de Aldhür
A terra de Aldhür é vasta e antiga, um continente esculpido por eras de reis e batalhas,
onde florestas milenares sussurram segredos, montanhas resguardam fortalezas
esquecidas e o mar esconde impérios há muito submersos. O mundo pulsa com magia,
uma força viva, fluindo entre os povos, moldando raças e seres, dando vida aos feitiços e às
profecias.

Há duzentos anos, os deuses travaram sua última guerra contra um inimigo que ousou
desafiar o equilíbrio do cosmos. Ele era um rei e um feiticeiro, um senhor da necromancia
que se alimentava do medo e do sangue dos vivos. Seus domínios eram frios e sem luz, e
seu exército era composto por mortos, condenados e criaturas distorcidas por sua magia
tortuosa. Sua ambição era devorar as almas dos próprios deuses, ascender além da carne
e governar todos os planos da existência, rompendo o véu entre os mundos, em um império
sem barreiras.

Mas foi derrotado.

Os deuses o baniram para além do véu da realidade, aprisionando sua fortaleza em um


reino etéreo, isolado no vazio. Seu nome foi removido da história, proibido de ser
pronunciado, seus ritos destruídos e seus seguidores caçados até o último. O mundo voltou
a florescer. Aldhür conheceu paz, ainda que os reinos e impérios disputassem terras e
poder. A magia, que antes tremia diante da sombra daquele rei, voltou a ser estudada e
respeitada.

No entanto, o mal nunca é destruído, apenas esquecido.

O Presságio Sombrio
Na noite de 8 de outubro do oitavo outono da Era de Runnin, o céu sobre Aldhür mudou.

O vento silenciou, e os lobos uivaram como se uma antiga dor despertasse em suas almas.
As estrelas,imortais testemunhas do tempo, vacilaram por um instante, como se a própria
realidade oscilasse.

E então, a tempestade veio.

Nuvens negras cobriram o céu, pesadas como montanhas, e relâmpagos de um verde


espectral rasgaram a noite, com estrondos que ecoavam como o rugido de bestas anciãs,
incendiando os céus com um brilho profano. Choveu cinzas em algumas terras, sangue em
outras. Em todos os reinos, os sábios e sacerdotes caíram de joelhos, com a certeza de que
algo que deveria permanecer trancado havia encontrado uma brecha.

E então, as visões começaram.

Alguns sonharam com uma fortaleza flutuando em um mar de sombras, cujas torres
estavam cobertas por runas proibidas. Outros ouviram sussurros em línguas esquecidas,
promessas de poder e loucura. Em terras distantes, os mortos começaram a se erguer de
seus túmulos, e em aldeias, crianças nasciam com olhos de um negro abissal.

A Era de Runnin tremia diante do retorno da influência do rei necromante.

O Chamado à Aventura
Algo precisa ser feito. Os reinos tentam entender o presságio, mas os governantes hesitam
entre a negação e o medo. Alguns buscam respostas em tomos antigos, outros armam
exércitos sem saber contra o quê lutar.

Mas vocês, quatro almas almas que compartilham o mesmo dom, serão os primeiros a dar
um passo à frente.

Talvez sejam heróis escolhidos pelo destino. Talvez estejam apenas no lugar errado, na
hora errada. Talvez sejam enviados por um rei temeroso, um mago perturbado ou um
profeta enlouquecido.

Mas uma coisa é certa:​


O véu está se rompendo. O rei bruxo despertou. E Aldhür nunca mais será a mesma.





🌿 O IMPÉRIO ÉLFICO DE ALDHÄRION
“A luz guia, a coroa governa.”

O Império de Aldhärion é o coração da civilização, um império milenar fundado pelos elfos


há mais de três mil anos. Regido pelo Alto Imperador Élfico, sua autoridade é reconhecida
pelos dez reinos de Aldhür, que formam um Conselho das Coroas. Apesar da paz relativa,
a influência do Império enfraquece a cada geração, e há rumores de que algumas coroas
desejam se libertar do domínio élfico.

📜 Capital: Välenmar, a Cidade da Aurora​


👑 Governante: Imperador Eldrith Faelarion, o Eterno

🏰 OS 10 REINOS DE ALDHÜR
⚔️ 1. Reino de Dürmengar (Humanos - Reino Marcial)
“Onde a honra forja reis.”

Os guerreiros de Dürmengar são famosos por sua disciplina e sua cavalaria inquebrantável.
O reino foi fundado por antigos generais do Império, que conquistaram suas terras pela
espada. O rei governa com punho de ferro e alianças estratégicas.

📜 Capital: Karndel, a Fortaleza de Ferro​


👑 Rei: Baldric Thorne, o Leão de Dürmengar

📜 2. Reino de Vaelith (Humanos - Reino dos Sábios)


“Conhecimento é poder.”

Lar de bibliotecas, universidades e magos renomados. Vaelith é governado por


reis-filósofos, e sua nobreza valoriza a diplomacia e a erudição tanto quanto a guerra. É um
dos reinos mais leais ao Império Élfico.

📜 Capital: Lunareth, a Cidade das Mil Lâmpadas​


👑 Rainha: Seraphina Vaelith, a Escriba Eterna
🌿 3. Reino de Sylvanthir (Elfos da Floresta - Reino Selvagem)
“A floresta fala, e nós escutamos.”

Os elfos de Sylvanthir vivem em cidades suspensas entre as árvores colossais das


Florestas de Verdensombra. Eles são ferozes defensores da natureza e raramente
aceitam forasteiros. Governados por um conselho druidista, mas com um rei como líder
supremo.

📜 Capital: Thael'Virion, o Santuário Verde​


👑 Rei: Eldanir Liandros, o Guardião das Sombras

🛠️ 4. Reino de Khazad-Vor (Anões Caprinos - Reino da Pedra)


“Sob as montanhas, forjamos nosso destino.”

Os Anões Caprinos são uma raça robusta, de chifres curvados e barbas espessas. Seu
reino subterrâneo se estende por túneis e cidades esculpidas na rocha. Mestres da
metalurgia e da engenharia, eles constroem as armas mais temidas do mundo.

📜 Capital: Vorgrund, o Coração da Montanha​


👑 Rei: Thorkrim Rompe-Ferro

🌊 5. Reino de Myrvallon (Humanos - Reino Costeiro)


“O mar chama, e nós respondemos.”

Myrvallon é uma terra de marinheiros, piratas e comerciantes. Suas cidades portuárias são
centros de cultura e intriga, e sua frota é a mais poderosa dos reinos humanos. Governados
por um rei, mas sua política é fortemente influenciada pelos Senhores do Mar.

📜 Capital: Vandorhall, o Porto Eterno​


👑 Rei: Edric Stormbay, o Senhor das Marés

🔥 6. Reino de Narthor (Elfos Negros - Reino das Chamas Eternas)


“Das cinzas, renascemos.”

Os Elfos Negros de Narthor são um povo exilado e odiado. Ancestralmente caçados pelos
elfos do Império, eles reconstruíram sua civilização em terras áridas e vulcânicas. Mestres
da feitiçaria e do combate sombrio, buscam seu lugar no mundo com orgulho e fúria.

📜 Capital: Draezh'kar, o Trono de Cinzas​


👑 Rainha: Zyrena Valthorin, a Senhora das Sombras
🐾 7. Reino de Fel'Zhara (Homens-Gato - Reino dos Errantes)
“Liberdade acima de tudo.”

Os Felídeos de Fel'Zhara são um povo ágil e enigmático, nômades por natureza, mas
unidos sob um grande rei. Suas cidades são cheias de mercados e ruas estreitas, repletas
de mistério e comércio.

📜 Capital: Zha'Rem, o Jardim dos Mil Perfumes​


👑 Rei: Jhara’Zan, o Senhor das Areias

❄️ 8. Reino de Skjoldgard (Humanos - Reino das Geadas Eternas)


“O inverno nunca nos esquece.”

O norte gelado é lar dos guerreiros de Skjoldgard. Suas tribos são unidas sob um rei que
governa pela força e pelo respeito. Dizem que os deuses antigos ainda falam ao seu povo
através dos ventos da tundra.

📜 Capital: Jarnheim, o Trono de Gelo​


👑 Rei: Ulfgar Skarvald, o Último Lobo

💀 9. Reino de Mortalis (Humanos - Reino dos Penitentes)


“Na morte, encontramos redenção.”

Um reino sombrio, marcado por batalhas antigas contra necromantes e maldições terríveis.
Os governantes de Mortalis seguem uma ordem sagrada dedicada a erradicar a magia
negra, e seu povo vive entre a fé e o medo.

📜 Capital: Ossengard, a Fortaleza dos Condenados​


👑 Rainha: Adelina Von Kralis, a Guardiã do Véu

🌾 10. Reino de Eldoria (Humanos - Reino dos Campos Dourados)


“A terra nos dá tudo.”

Eldoria é uma terra próspera, onde a agricultura e o comércio florescem. Seu rei é amado
pelo povo, e suas cidades são repletas de artesãos e camponeses. É um reino pacífico,
mas sabe se defender quando necessário.
📜 Capital: Goldmere, o Vale do Sol​
👑 Rei: Cedric Hawthorne, o Pastor do Reino




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⚠️ OS SINAIS DA TEMPESTADE NEGRA



🏰 1. Dürmengar (Reino dos Guerreiros Humanos)


📜 Sinal: A Chuva de Sangue
Na manhã do 8º de outubro, os habitantes da capital Karndel despertam para um
fenômeno aterrorizante: chove sangue. O céu escurecido derrama uma chuva densa e
vermelha sobre a cidadela, tingindo a pedra das fortalezas e as bandeiras da nação.

🔴 Os sacerdotes dizem que isso nunca aconteceu antes, nem mesmo nas guerras contra
⚔️ Os soldados sentem suas armas mais pesadas, como se drenassem sua força.​
o Necromante.​

👁️ Os mais supersticiosos afirmam ter visto silhuetas negras se movendo entre as torres
durante a noite.

O rei Baldric Thorne ordena que um mensageiro viaje para Khazad-Vor, pois a trombeta
soou na mesma noite da chuva de sangue.

📜 2. Vaelith (Reino dos Sábios Humanos)


📜 Sinal: O Livro sem Nome
Na Grande Biblioteca de Lunareth, um livro jamais visto antes surge misteriosamente na
ala mais restrita dos arquivos reais.

📖 O livro não possui título, nem autor.​


🔍 Suas páginas são escritas em uma língua esquecida, mas qualquer mago que tente
🕯️ À noite, o livro brilha levemente em verde, e parece sussurrar palavras na
traduzi-las enlouquece após ler três linhas.​

escuridão.
A Rainha Seraphina Vaelith declara que o livro pode estar ligado ao Necromante e
ordena que um emissário viaje para Khazad-Vor para descobrir o que está acontecendo.

🌿 3. Sylvanthir (Reino dos Elfos da Floresta)


📜 Sinal: A Árvore Morta
Os elfos de Sylvanthir acordam com um alarme terrível: no coração da Floresta de
Verdesombra, a Grande Árvore Sagrada morreu.

🌳 A árvore sempre fora imortal, dizia-se que sua seiva carregava a força vital da floresta
💀 Em seu lugar, agora existe uma casca vazia ressecada e retorcida, coberta por veios
inteira, e seu orvalho guardava a imortalidade dos elfos.​

🐦 Os animais fogem da área, e os druidas que tentam se aproximar entram em um


púrpuras.​

transe violento e começam a gritar em línguas perdidas.

O rei Eldanir Liandros teme que a corrupção do Necromante esteja de volta e envia
emissários para Khazad-Vor para investigar o chamado da trombeta.

🛠️ 4. Khazad-Vor (Reino dos Anões)


📜 Sinal: O Guardião Desaparecido
A Trombeta de Durngal deveria estar protegida por seu guardião, o anão Thorgrim, irmão
do rei, cujo dever sagrado era vigiar a trombeta até o fim de sua vida.

🛡️ Na manhã do chamado, os anões encontram a câmara da trombeta aberta, mas


🔹 Nenhuma pegada, nenhum sinal de invasão. Apenas a trombeta, vibrando sozinha no
ninguém estava dentro dela.​

🔥 As forjas do reino apagaram-se subitamente no exato momento em que a trombeta


pedestal.​

soou.

O rei Thorkrim Rompe-Ferro ordena que todos os reinos enviem emissários—pois algo
antigo e terrível está despertando.

🌊 5. Myrvallon (Reino Costeiro Humano)


📜 Sinal: O Naufrágio Fantasma
Em Vandorhall, principal porto de Myrvallon, pescadores relatam um fenômeno
impossível:
⛵ Um navio antigo, com velas rasgadas e casco podre, aparece à deriva na neblina.​
👻 Nenhum tripulante a bordo, mas os barris e suprimentos indicam que o navio estava
💀 O único passageiro encontrado é um esqueleto ainda vestido, segurando uma carta
ativo até pouco tempo atrás.​

com as palavras:​
"Ele está voltando. Corra."

O rei Edric Stormbay ordena que um grupo vá até Khazad-Vor para relatar a aparição.

🔥 6. Narthor (Reino dos Elfos Negros)


📜 Sinal: O Fogo Azul
Na noite da tempestade negra, as chamas dos Templos de Fogo Eterno mudam de
cor—de laranja para um azul gélido.

🔵 O fogo azul não aquece, apenas brilha.​


🕯️ Os sacerdotes perdem a voz e suas sombras começam a se mover
⚰️ Os mortos enterrados recentemente começam a se erguer, mas não como
independentemente.​

zumbis—eles apenas ficam de pé, imóveis, encarando o céu.

A rainha Zyrena Valthorin percebe que o evento marca o retorno da magia proibida e
ordena que um emissário parta para Khazad-Vor.

🐾 7. Fel'Zhara (Reino dos Homens-Gato)


📜 Sinal: O Olho Verde
Um mercador errante chega à cidade de Zha’Rem, proclamando que ele viu um olho
dentro da tempestade.

👁️ O homem enlouquecido prega pelas ruas que "ele observa a todos!".​


💀 Antes de morrer, sua pele se torna ressecada como couro velho.​
🐾 Durante a noite, os gatos da cidade uivam e fogem para os telhados, recusando-se
a descer.

O rei Jhara’Zan ordena que um grupo investigue o chamado da trombeta.

❄️ 8. Skjoldgard (Reino dos Guerreiros do Norte)


📜 Sinal: O Lobo Negro
Na manhã do chamado, um lobo negro colossal é encontrado morto às portas da cidade.
🐺 Seu pelo brilha com um tom esverdeado, e há runas desconhecidas cravadas em
❄️ Os xamãs tentam queimar seu corpo, mas as chamas se recusam a pegá-lo.​
sua carne.​

⚔️ Os sonhos dos guerreiros se tornam violentos, e eles acordam com as palavras "Ele
retornará" ecoando em suas mentes.

O rei Ulfgar Skarvald decide enviar emissários ao encontro dos anões.

💀 9. Mortalis (Reino dos Guardiões da Morte)


📜 Sinal: O Túmulo Roubado
Um dos túmulos mais antigos da fortaleza de Ossengard é violado.

⚰️ Nenhum corpo foi roubado—apenas as cinzas desapareceram.​


🕯️ Uma mensagem negra aparece nas paredes: "O véu se rasga."​
👁️ Os espelhos e vidros se tornam negros, refletindo apenas sombra.
A rainha Adelina Von Kralis decide investigar e envia agentes a Khazad-Vor.



“Quando a Trombeta de Durngal soar, os reis se erguerão e as espadas se erguerão com
eles. Pois o chamado dos anões não é dado levianamente. Onde houver traição, guerra ou
desgraça, ela ecoará como um trovão nas montanhas, e os corações dos justos
responderão.”​
— Crônicas de Khazad-Vor

Oculto no coração da montanha, no Salão dos Reis Antigos, repousa o maior tesouro dos
anões de Khazad-Vor: a Grande Trombeta de Durngal. Forjada há milênios pelo lendário
ferreiro Thargrim Punho-de-Bronze, a trombeta não é apenas um artefato de som, mas
um chamado sagrado, capaz de atravessar vastas distâncias e ressoar nos corações
daqueles que têm um papel a cumprir.

Por séculos, Durngal permaneceu silenciosa. Seu chamado não era ouvido desde a
guerra contra os servos do Rei Necromante, duzentos anos atrás. O mundo viveu sem sua
voz, e os reinos se acostumaram à paz frágil que os deuses haviam concedido.

Mas na noite do 8º de outubro, no 8º outono da Era de Runnin, o som da trombeta


irrompeu através de Aldhür.

Um rugido profundo e ancestral, como o eco de mil trovões dentro da terra. Dos desertos de
Fel'Zhara, às florestas de Sylvanthir, dos portos de Myrvallon ao frio de Skjoldgard,
todos os reinos ouviram o chamado.

E aqueles que estavam destinados a mudar o curso da história sentiram em seus ossos que
o chamado era para eles.​


UPDATE - LORE:​

ALDHÜR
Aldhür não foi moldada para ser compreendida de uma só vez. Sua vastidão impõe silêncio
antes de entendimento, e aqueles que tentam descrevê-la por inteiro acabam reduzindo o
que é antigo demais para caber em palavras. A terra precede os nomes que lhe foram
dados. As montanhas já estavam erguidas quando os primeiros povos aprenderam a contar
o tempo. As florestas cresceram sem saber que um dia seriam chamadas de sagradas. Os
rios correram muito antes de servirem de rota ou fronteira.

Por eras, o mundo manteve-se em equilíbrio pela simples aceitação de sua própria ordem.
Cada povo conhecia o peso do lugar onde vivia. Cada caminho tinha um custo. Cada
distância ensinava paciência. Esse equilíbrio não era paz, mas permanência.

Na Era de Runnin, algo antigo voltou a mover-se sob a superfície da terra. Não como uma
guerra declarada, mas como uma lembrança despertada. O mundo começou a falar de
novo, e Aldhür respondeu em muitos pontos ao mesmo tempo.

O NORTE PROFUNDO
Ao extremo norte estende-se a região que não recebe peregrinos nem emissários. Cadeias
de montanhas cobertas por névoas permanentes erguem-se umas após as outras, como
muralhas sobrepostas pelo próprio mundo. Glaciares avançam lentamente, soterrando vales
e revelando, às vezes, ruínas que não pertencem a nenhuma era conhecida. O vento ali
carrega sons estranhos, e alguns afirmam que o silêncio nunca é completo.

Não há cidades no Norte Profundo. Apenas vestígios. Os mapas antigos cessam antes
dessas terras, e os mais recentes evitam descrevê-las com precisão. Aquilo que habita ali
não busca ser encontrado, e talvez seja por isso que o presságio não tenha se manifestado
de forma clara naquele lugar. O Norte Profundo observa, como sempre observou.

KHAZAD-VOR, O PICO DO CHAMADO


Entre o Norte Profundo e as terras habitadas do norte ergue-se Khazad-Vor. A montanha
não se liga a nenhuma cadeia. Ela se impõe sozinha, visível a dias de jornada, erguendo-se
como um marco que divide o mundo conhecido do desconhecido. Os anões a chamam de
Pico do Chamado, pois ali a pedra não é apenas matéria, mas voz.

No interior da montanha estendem-se salões verticais, forjas profundas e cidades


esculpidas diretamente na rocha viva. No centro de tudo repousa o Salão dos Reis Antigos,
onde se ergue a Grande Trombeta de Durngal. Esculpida em obsidiana e ouro antigo, ela
atravessa a montanha desde o coração do salão até o topo do pico, onde sua extremidade
se abre para o céu. Não foi feita para ser movida, nem carregada. Foi feita para
permanecer.

Quando Durngal soa, a terra inteira responde. Na noite do oitavo outono da Era de Runnin,
a trombeta ecoou sozinha. Desde então, runas ancestrais brilham nas paredes de
Khazad-Vor, e as forjas silenciaram como se aguardassem algo que ainda não chegou.

AS VASTIDÕES DO NORTE
Ao sul de Khazad-Vor estendem-se planícies frias e colinas amplas, entrecortadas por
florestas dispersas e rios lentos. Essas terras nunca formaram um único domínio. Povos
vivem ali há gerações, moldados pelo vento, pelo inverno e pela distância.

Jarnheim ergue-se entre rochas e gelo, fortaleza construída para resistir ao frio e à guerra.
Seus muros observam o horizonte aberto das vastidões, e seus guerreiros aprendem desde
cedo que sobreviver é um ato diário. Na manhã que seguiu o Chamado, um lobo negro
colossal foi encontrado morto diante de seus portões, o corpo marcado por runas
sangrentas que nenhum xamã soube interpretar. Desde então, os sonhos tornaram-se
inquietos.

Mais a oeste encontra-se Ossengard. Fortaleza de pedra escura, erguida para guardar
túmulos antigos e juramentos que não devem ser esquecidos. Seus guardiões não
governam grandes territórios, mas vigiam aquilo que permanece quando os reinos caem.
Na noite do presságio, um túmulo antigo foi violado. Nenhum corpo foi levado. Apenas as
cinzas desapareceram, e nas paredes surgiu uma frase escrita em negro. O Véu se rasga.

AS MONTANHAS SOMBRIAS E KARNDEL


Cortando Aldhür de oeste a leste erguem-se as Montanhas Sombrias. Uma espinha de
pedra que separa o norte austero do sul fértil. Poucas passagens existem entre seus picos,
e apenas uma permanece aberta de forma segura.

No vale mais estreito ergue-se Karndel, a Fortaleza de Ferro. Seus arcos colossais
entrelaçam-se como elos de uma corrente, sustentando muralhas e torres que parecem
crescer da própria montanha. Por sob a fortaleza corre o rio antigo, e sobre ela passam
todas as rotas que mantêm o mundo unido. Karndel vive da pedra extraída das montanhas
e das taxas cobradas daqueles que precisam atravessar o continente. Estar além da
Corrente é aceitar o isolamento. Na noite do Chamado, o céu escureceu, e choveu sangue
sobre suas muralhas.
O CORAÇÃO DE ALDHÜR
Ao sul das Montanhas Sombrias, a terra torna-se mais antiga e fértil. Campos estendem-se
por vales largos, e florestas profundas guardam memórias que não pertencem apenas aos
homens.

Lunareth ergue-se entre rios e colinas, cidade de torres e lâmpadas eternas. Ali, o saber é
preservado como algo frágil, copiado, estudado e protegido do esquecimento. Na Grande
Biblioteca surgiu um livro sem nome nem autor. Aqueles que tentaram lê-lo perderam-se
após poucas linhas, e desde então o volume permanece fechado, brilhando suavemente
nas horas mais silenciosas.

Oculta nas profundezas da Floresta de Verdesombra encontra-se Thael’Virion. Um


santuário vivo, suspenso entre árvores colossais. No coração da floresta, a Árvore Sagrada
morreu. Sua seiva tornou-se negra, e os druidas entraram em transe, clamando palavras
que não pertencem a nenhuma língua ainda falada.

AS COSTAS DO SUL
Onde Aldhür encontra o mar ergue-se Vandorhall. Porto antigo, feito de pedra salgada,
velas rasgadas e promessas mantidas apenas enquanto o vento permite. O comércio flui
por suas docas, assim como rumores e presságios. Na manhã do presságio, um navio
antigo surgiu à deriva, trazendo apenas um esqueleto e uma carta simples. Ele está
voltando. Corra.

AS TERRAS DE CINZA
Em regiões áridas e vulcânicas, longe das rotas mais seguras, ergue-se Draezh’kar. Trono
de pedra e fogo, envolto por calor constante e silêncio atento. Na noite da Tempestade
Negra, as chamas dos templos tornaram-se azuis, e os mortos ergueram-se imóveis,
encarando o céu como se aguardassem uma resposta.

O CHAMADO
Quando a Trombeta de Durngal soou, Aldhür inteira escutou. Alguns compreenderam
imediatamente. Outros apenas sentiram o peso do mundo mudar sob seus pés. Em todas
as terras, vidas comuns foram interrompidas por sinais que não pediam permissão para
existir.
E aqueles que ainda pertenciam a este mundo souberam, sem que ninguém precisasse
dizer, que era hora de caminhar.

Se quiser, o próximo passo pode ser​


a abertura da campanha em tom narrativo​
a apresentação inicial para cada tipo de origem de personagem​
ou a primeira cena em Khazad-Vor, no Salão dos Reis Antigos

KHAZAD-VOR pode ser conhecido como "O LEÃO SOB A MONTANHA"

Perfeito. O título “O Leão sob a Montanha” encaixa-se de forma muito natural e poderosa
no tom que você construiu. Abaixo está o ajuste canônico, já integrado à linguagem
crônica e literária, sem quebrar o fluxo do mundo. Você pode substituir diretamente a seção
de Khazad-Vor pelo texto abaixo.

KHAZAD-VOR, O LEÃO SOB A MONTANHA


Entre o Norte Profundo e as terras habitadas do norte ergue-se Khazad-Vor. A montanha
não se liga a nenhuma cadeia, nem se curva ao relevo ao redor. Ela se impõe sozinha,
visível a dias de jornada, erguendo-se como um marco antigo fincado no mundo. Entre os
povos de Aldhür, passou a ser conhecida como o Leão sob a Montanha, pois ali dorme
uma força que não precisa mover-se para ser temida.

Os anões dizem que Khazad-Vor não guarda sua grandeza na altura, mas naquilo que
permanece oculto. Sob a pedra viva estendem-se salões verticais, forjas profundas e
cidades esculpidas em camadas, descendo até regiões onde a rocha se torna quente e
antiga. Cada nível foi talhado com paciência e propósito, como se a montanha tivesse sido
ensinada a conter um coração.

No centro de tudo encontra-se o Salão dos Reis Antigos. Ali ergue-se a Grande Trombeta
de Durngal, nascida do chão do salão e ascendendo pela montanha em um eixo contínuo
de obsidiana e ouro antigo. A trombeta atravessa galerias, colunas e câmaras até romper o
topo do pico, onde sua extremidade se abre para o céu. Não foi feita para ser empunhada,
nem para ser movida. Foi feita para permanecer, como um nervo exposto da própria terra.

Quando Durngal soa, não é apenas o ar que responde. A pedra vibra, os veios do mundo
despertam, e o chamado percorre Aldhür como um rugido antigo que atravessa distâncias e
eras. Por isso os anões dizem que o Leão não ruge em fúria, mas em juízo. Seu chamado
não convoca por desejo, mas por necessidade.

Na noite do oitavo outono da Era de Runnin, a trombeta ecoou sozinha. Nenhuma mão a
tocou, nenhum guardião estava presente. Ainda assim, Khazad-Vor despertou. As runas
ancestrais gravadas nas paredes começaram a brilhar com luz própria, e as forjas
silenciaram como se aguardassem ordens que ainda não foram dadas.
Desde então, os anões sabem que o Leão sob a Montanha abriu os olhos. E quando isso
acontece, o mundo não permanece o mesmo por muito tempo.

O Chamado dos Heróis


Cada jogador pode estar em qualquer um dos reinos, vivendo sua vida até o momento
fatídico. Eles podem ser soldados, eremitas, caçadores, mercenários, estudiosos ou
até nobres, mas todos testemunharão o caos.

📌 Cada jogador começará sua história percebendo um alvoroço em sua terra natal.
Algo terrível aconteceu, algo inexplicável. (Aqui o mestre pode adicionar eventos
variados dependendo do reino onde cada jogador está).

Alguns exemplos de sinais do mal emergente:

●​ Em Skjoldgard, um lobo negro de olhos verdes é encontrado morto à porta da


fortaleza real, com runas sangrentas gravadas em sua pele.
●​ Em Fel’Zhara, um mercador desvairado prega nas ruas sobre um "olho na
tempestade" antes de cair morto, com a pele ressequida como se a vida tivesse sido
sugada.
●​ Em Mortalis, os guardiões da fortaleza percebem que um túmulo antigo foi
violado, mas nenhum corpo foi roubado—apenas as cinzas.
●​ Em Sylvanthir, as árvores do Bosque das Sombras começam a sangrar uma
seiva negra, e os druídas entram em transe aterrorizante.
●​ Em Khazad-Vor, runas ancestrais gravadas nas paredes brilham sozinhas, sem
que nenhum anão as tenha tocado em mil anos.

No meio deste caos, a Grande Trombeta de Durngal soa.

E cada um deles sabe, instintivamente, que precisa ir para lá.

O Encontro na Montanha
A jornada até Khazad-Vor pode ser árdua. Não há tempo para planejamento, apenas a
urgência de um instinto inexplicável. Alguns são enviados por seus reis, outros seguem
por conta própria, mas todos são atraídos à fortaleza anã.

📌 Cenário ao chegarem:
●​ As cavernas douradas de Khazad-Vor estão agitadas como nunca.
●​ Anões marcham de um lado para o outro, trazendo mensagens e fervem para o
combate.
●​ O Salão dos Reis Antigos está iluminado por chamas azuis que contrastam com as
colunas douradas, que queimam magicamente desde que a trombeta foi soprada.
●​ No centro do salão, a trombeta sagrada repousa em um pedestal de ouro e
obsidiana, ainda vibrando levemente, como se tivesse um coração próprio.

Os personagens não são os únicos que atenderam ao chamado. Mensageiros de todos os


reinos começaram a chegar, trazendo notícias do inexplicável. Mas os anões ainda não
sabem quem soprou a trombeta—pois o guardião da trombeta não estava presente no
momento do chamado.

Algo ou alguém despertou o chamado sozinho.

🏰 A GRANDE REUNIÃO EM

KHAZAD-VOR
📍 Local: O Salão dos Reis Antigos
O Salão dos Reis Antigos é um espaço colossal e imponente, esculpido diretamente
dentro das profundezas da Montanha Negra. Suas colunas maciças sustentam um teto
incrustado de runas antigas, e um círculo de tronos de pedra se ergue ao redor de uma
grande mesa de obsidiana.

No centro do salão repousa a Trombeta de Durngal, ainda emanando um leve brilho


dourado, como se uma energia invisível estivesse pulsando dentro dela.

Todos os reinos enviaram mensageiros, campeões e conselheiros para tentar entender o


que está acontecendo. O clima é tenso, pois todos suspeitam que algo maior está
prestes a acontecer.

🔱 OS NPCs PRESENTES NA REUNIÃO


1. Rei Thorkrim Rompe-Ferro (Líder de Khazad-Vor)

💎 Descrição: Um anão robusto, com uma barba branca dividida em três tranças
adornadas com runas douradas. Seus olhos cinzentos são duros como pedra, e ele veste

⚔️
uma armadura de adamantina decorada com símbolos de sua linhagem.​
Personalidade: Orgulhoso, teimoso, mas um estrategista sábio. Acredita que os anões

📜
devem agir com cautela, mas não ignora os sinais do mal emergente.​
Papel na reunião: Ele preside o encontro e quer evitar que os reinos entrem em guerra
entre si.
2. Emissário Eldric Vossen (Representante de Dürmengar)

🛡️ Descrição: Um cavaleiro alto e de meia-idade, vestindo uma armadura prateada com o


brasão do Leão Dourado. Seu rosto carrega cicatrizes de batalhas antigas, e sua voz

⚔️
ressoa com autoridade.​
Personalidade: Um guerreiro direto, acredita que a única resposta para o terror que se

📜
aproxima é a guerra.​
Papel na reunião: Quer que os reinos mobilizem exércitos imediatamente e veem
qualquer hesitação como fraqueza.

3. Alta-Maga Lyssara Valthorn (Emissária de Vaelith)

📖 Descrição: Uma elfa de pele pálida e olhos dourados, vestindo um manto de seda azul
✨ Personalidade: Inteligente e racional, mas profundamente preocupada com os sinais
estrelado com fios prateados. Sua voz é suave, mas sua presença impõe respeito.​

📜 Papel na reunião: Ela acredita que o Necromante está se aproveitando de um véu


de corrupção mágica.​

enfraquecido entre os planos, e sugere que um artefato antigo seja levado à Torre de
Lunareth, em Vaelith, para ser estudado antes que seja tarde demais.

4. Príncipe Itharion Liandros (Enviado de Sylvanthir)

🌳 Descrição: Um elfo alto de cabelos negros e expressão austera, vestindo uma túnica
esmeralda e portando um arco encantado. Sua presença é calma, mas seus olhos

🦉
carregam preocupação.​
Personalidade: Um diplomata cuidadoso, preocupado com os laços entre os reinos e

📜
temeroso do impacto da corrupção sobre a natureza.​
Papel na reunião: Defende que os reinos trabalhem juntos e que o conflito interno seja
evitado.

5. Senhora Zyrena Valthorin (Rainha dos Elfos Negros de Narthor)

🖤 Descrição: Uma elfa de pele cinzenta e cabelos brancos trançados. Usa um robe negro
decorado com prata e possui olhos vermelhos brilhantes. Sua presença é enigmática e

🕷️
inquietante.​
Personalidade: Astuta, pragmática e misteriosa. Não se abala facilmente, mas sabe

📜
mais sobre magia negra do que está disposta a revelar.​
Papel na reunião: Suspeita que forças esquecidas estejam manipulando os eventos e
insiste que não há como deter o Necromante sem compreender sua verdadeira natureza.
6. Ulfgar Skarvald (Senhor de Skjoldgard)

🐺 Descrição: Um guerreiro nórdico com cabelos ruivos e barba trançada, portando um


🔥 Personalidade: Impulsivo e destemido, acredita que o tempo para palavras já passou.​
martelo de guerra rúnico. Sua voz é poderosa e carregada de fúria.​

📜 Papel na reunião: Está disposto a liderar uma força para enfrentar a ameaça antes que
ela se fortaleça.

🩸 O HORROR NO MEIO DA REUNIÃO


Entre os emissários, está Lorin Kaelthorne, o enviado de Mortalis.

👁️ Descrição: Um homem magro, de pele pálida e vestes negras, portando um colar de


ferro com runas desgastadas. Desde sua chegada, ele está estranhamente calado,
mantendo-se à sombra, e parece suar frio, apesar do clima da montanha.

⚠️ O momento da revelação:
🩸 No auge da reunião, enquanto as vozes se elevam em discussões, Lorin começa a
tremer violentamente. Seu corpo se contorce como se estivesse sendo puxado por forças
invisíveis.

🕷️ Sua pele começa a rachar, revelando veias negras brilhantes como um abismo infinito.
👁️ Seus olhos se tornam completamente verdes, e sua voz se transforma em um
sussurro múltiplo, como se milhares de línguas falassem ao mesmo tempo.

💀 Ele profetiza com uma voz inumana:


“O Véu se rasgou... Ele vem... O Rei Morto caminha de novo... E tudo se
curvará diante da Coroa Sombria...”

🔥 Subitamente, seu corpo implode em uma massa de tentáculos negros, que se


dissipam em uma névoa putrefata.

👁️ Seu crânio fica para trás, queimado com runas vivas, como uma mensagem
cósmica de horror, que ninguém consegue olhar diretamente sem sentir a insanidade
se aproximar.

⚠️ O caos se instala na reunião. Alguns emissários entram em pânico, outros acusam-se


mutuamente, e alguns querem abandonar qualquer aliança.
🛡️ O TESTE PARA A ALIANÇA
📜 Para restaurar a ordem, Thorkrim Rompe-Ferro proclama que qualquer aliança
deve ser selada com um teste.

🛡️ A missão proposta:​
Um artefato chamado O Coração de Aelthar—um cristal dourado com inscrições dos
antigos elfos—deve ser escoltado até Vaelith, para ser estudado pelos magos da Torre de
Lunareth.

📌 A Escolta deve provar ser digna da missão.

🩸 O DESAFIO DO SANGUE NEGRO


No silêncio aterrador que segue a profecia do emissário corrompido, o Rei Thorkrim
Rompe-Ferro levanta-se de seu trono de pedra, sua expressão endurecida como a
montanha ao seu redor.

"Vocês ouviram as palavras de um condenado. Sentiram o fedor do horror


que se ergue das profundezas. Se vamos confiar em qualquer um para
carregar o destino dos reinos em suas mãos, precisamos ter certeza de
que suas almas não cairão como a dele."

Com um gesto, ele chama um de seus servos anciãos: Durnak, o Guardião das Sombras
Profundas. Um anão velho, de olhos cegos e tatuagens rúnicas cobrindo seus braços,
carrega uma urna de obsidiana selada com prata.

"A prova será diante dos olhos dos deuses e da terra antiga. Beba do
Sangue das Profundezas... e mostre que a escuridão não pode
consumi-los."

🔻 O Ritual:
☠️ O líquido dentro do frasco é espesso, negro como a noite sem estrelas, pulsando
com uma energia própria, como se algo dentro dele estivesse vivo.

💀 A Origem: O Sangue Negro vem de uma criatura das Cavernas Abissais, um ser que
vive abaixo das minas anãs, onde apenas os insanos ousam pisar. O que foi morto para
extrair esse sangue? Ninguém ousa dizer.

⚠️ O Teste:​
Os jogadores devem beber um gole do líquido sombrio. Assim que o fazem:
1.​ A primeira sensação é o fogo—o sangue queima a garganta como magma,
espalhando-se pelas veias como gelo cortante.
2.​ As vozes começam—sussurros antigos, segredos proibidos de eras esquecidas,
chamando-os para os abismos.
3.​ As sombras se movem—eles enxergam formas grotescas nas bordas da visão,
como se algo estivesse espreitando dentro de suas mentes.
4.​ A luta pela alma—cada jogador precisa resistir ao desejo de se render ao vazio,
de deixar que a escuridão os consuma.

💠 Se sobreviverem:
●​ Sentirão uma nova força dentro deles—uma imunidade parcial às magias do
Necromante.
●​ Ganham a marca de Abençoado pela Escuridão—um traço místico que os torna
menos suscetíveis à corrupção.
●​ Mas alguns podem ter fragmentos do horror preso dentro de si, trazendo
pesadelos ou visões do que ainda está por vir...

☠️ Se falharem:
●​ Serão engolidos pela loucura, desmaiando ou sendo dominados por gritos
viscerais.
●​ Talvez um deles nunca desperte igual, carregando cicatrizes mentais ou físicas
dessa experiência.

🔻 O Momento Final:​
Se todos sobreviverem, Thorkrim os encara e, com um sorriso sombrio, proclama:

"Vocês são mais fortes do que muitos dos meus. Talvez sejam a única
esperança que temos."

O Coração de Aelthar é entregue à escolta, e a jornada começa—mas os olhos das


sombras já estão sobre eles.



🩸 O RITUAL E O MASSACRE DOS FRACOS
A luz dos grandes braseiros brilha sobre as pedras esculpidas do Salão dos Reis
Antigos. O ar está carregado de tensão e poder antigo. O momento da provação chega.

Os cinco escolhidos pegam os frascos de obsidiana, contendo o Sangue Negro das


profundezas. A cada segundo, o líquido parece pulsar dentro dos recipientes, como se
estivesse vivo.

Quando o primeiro jogador toca os lábios no frasco, uma onda invisível se espalha pelo
salão.

☠️ A LOUCURA SE ESPALHA
A presença do sangue misturada com os horrores da energia do rei necromante, mesmo
dissipada, forma uma confluência de energias tão densa que aqueles de mente fraca
começam a sucumbir instantaneamente.

Os primeiros gritos ecoam.

Um dos emissários humanos, um lorde menor de algum reino distante, solta um urro
animalesco e salta sobre a mesa, sacando sua adaga e avançando descontrolado contra
os jogadores.

Atrás dele, outros seguem—um mago elfo negro começa a entoar feitiços de
destruição, olhos tomados por chamas verdes; um mercenário de Ragnor puxa seu
machado, rangendo os dentes, espumando como um cão raivoso.

A loucura se espalha como uma infecção, atingindo pelo menos dez guerreiros e
emissários.

⚔️ A DEFESA DOS ANÕES


O choque do primeiro ataque nunca chega aos jogadores.

No mesmo instante em que o primeiro louco avança, os cavaleiros anões se movem


como um único organismo, erguidos pela disciplina milenar de seu povo.

🔻 Os Guardiões do Salão formam um anel de escudos impenetrável, suas torres de


aço e adamantina entrelaçando-se como muralhas ao redor dos cinco escolhidos.

💀 Os traidores investem com selvageria, mas encontram uma barreira de ferro e


carne inquebrantável.

Um dos nobres enlouquecidos ataca um cavaleiro anão, sua lâmina ricocheteando contra
o escudo rúnico. Antes que possa recuar, um martelo de guerra atinge sua perna,
esmagando ossos e carne, deixando-o caído no chão, gritando.
Outro guerreiro, tomado pela loucura, se joga por cima da barreira, tentando atravessar
com uma espada curta. Mas os anões levantam as lanças—a lâmina do atacante nunca
chega ao seu alvo. Ele é empalado e cai para trás, sangue jorrando sobre as pedras
ancestrais.

O mago elfo negro, olhos chamejantes, grita encantamentos. Uma bola de fogo negra se
forma em suas mãos—mas antes que possa lançar a magia, uma besta anã é disparada
do alto das muralhas.

O virote perfura sua garganta. Ele cai de joelhos, mãos tremendo enquanto tenta parar o
sangue negro que jorra da ferida.

Os anões são implacáveis.

Dentro do círculo de escudos, os jogadores sentem o calor da batalha. Cada impacto


contra os escudos ressoa como trovões, o cheiro de ferro e carne cortada invade o ar. O
martelar de machados, espadas e lanças ecoa como um cântico de guerra.

"NÃO RECUE! NÃO DEIXE QUE ELES ATRAVESSEM!" — O comandante


anão, Durmrik Martelo-de-Ferro, ruge enquanto corta a garganta de um
traidor com sua lâmina dupla.

Um dos atacantes, um mercenário corrompido, consegue passar pela defesa e se lança


contra um dos jogadores.

Mas antes que a espada o acerte, Um escudo anão o atinge com a força de um trovão,
arremessando-o de volta contra uma mesa, quebrando ossos no impacto.

A batalha dura menos de dois minutos.

Os poucos traidores que sobreviveram tentam fugir, mas são caçados e executados sem
hesitação pelos cavaleiros anões. O silêncio volta ao salão—exceto pelo tilintar do
sangue pingando das lâminas e armaduras.

O Rei Thorkrim observa os corpos espalhados pelo chão e cospe para o lado.

"Fracos. Nunca deveriam ter estado aqui."

Ele se vira para os jogadores, que sobreviveram à provação, não apenas do Sangue
Negro, mas também da loucura que devastou os que não eram dignos.

"Agora temos certeza."

Durnak, o Guardião das Sombras Profundas, limpa o sangue de seu martelo e se aproxima
do cofre de adamantina. Com um murmúrio rúnico, o lacre se desfaz.

Dentro, o Coração de Aelthar pulsa, esperando seus novos guardiões.


📜 A ENTREGA DO CORAÇÃO DE AELTHAR


Depois que os cinco escolhidos sobrevivem à provação do Sangue Negro, o Salão dos
Reis Antigos mergulha em um silêncio reverente. Os anciãos anões e os emissários dos
reinos observam os cinco com respeito e temor—sabem que a escuridão tocou suas
almas, mas que resistiram.

O Rei Thorkrim Rompe-Ferro se ergue novamente, desta vez com solenidade.

"Vocês se provaram mais do que guerreiros, mais do que simples


aventureiros. São agora portadores do destino, e o peso de nossa
sobrevivência repousa sobre seus ombros."

Dois guardas anões trazem um cofre de mithril e adamantina, coberto por símbolos
rúnicos que brilham fracamente com uma luz azul. Ele é colocado sobre um pedestal de
pedra no centro do salão.

Durnak, o Guardião das Sombras Profundas, aproxima-se e coloca as mãos calosas sobre
o cofre, murmurando uma antiga prece em Khazadul, a língua dos anões.

A TAMPAS SE ABREM, E O CORAÇÃO DE AELTHAR É REVELADO.

💎 O QUE É O CORAÇÃO DE AELTHAR?


📜 Descrição:
●​ Um cristal dourado do tamanho de um crânio humano, lapidado em uma forma
irregular—parece uma gema bruta, mas seu brilho interior pulsa como um coração
vivo.
●​ Runas élficas e anãs cobrem sua superfície, entrelaçando-se de forma que
nenhum artesão poderia reproduzir.
●​ Às vezes, ele sussurra—palavras incompreensíveis, ecoando no fundo da mente
daqueles que se aproximam demais.

📜 Origem e Poder:
●​ Criado há milênios pelos elfos de Vaelith e os anões de Khazad-Vor, o Coração de
Aelthar é uma relíquia da Primeira Era.
●​ Diz-se que ele selava uma fenda entre os planos, impedindo que horrores do
Vazio Além do Mundo entrassem no reino mortal.
●​ Os sábios de Vaelith acreditam que o Rei Necromante está tentando romper
novamente esse véu, e o Coração pode revelar fraquezas em sua magia.

📜 O Perigo:
●​ Algo mudou no Coração. Antes um farol de luz pura, agora ele parece instável.
●​ Algumas runas se apagaram, e o brilho já não é tão constante quanto antes.
●​ Os magos de Vaelith precisam estudá-lo antes que seja tarde demais—antes que o
Necromante descubra como usá-lo contra o mundo.

⚔️ A MISSÃO DA ESCOLTA
O Rei Thorkrim se vira para os cinco guerreiros e estende a mão, apontando para cada um
deles.

"Vocês levarão o Coração até Vaelith, à Torre de Lunareth. Somente os


Sábios Élficos podem compreender o que está acontecendo. Se cair em
mãos erradas... estaremos todos condenados."

A Alta-Maga Lyssara Valthorn, que esteve observando em silêncio, avança com seu olhar
penetrante.

"Vocês já sentiram a influência da escuridão. Saibam que, ao carregar este


artefato, ela os encontrará novamente. Criaturas que se escondem nas
sombras serão atraídas pelo seu poder. Espiões do Necromante estarão à
espreita."

Ela ergue um pequeno orbe prateado e o entrega ao grupo.

"Este orbe é um farol. Quando estiverem próximos de Vaelith, ativem-no e


ele abrirá as portas da cidade para vocês. Até lá, estejam sozinhos.
Nenhum exército poderá proteger o que vocês carregam."

Durnak fecha o cofre de adamantina e o tranca com um selo rúnico, entregando-o ao


membro do grupo mais digno de carregar o peso da responsabilidade.

🔥 O QUE ACONTECE AGORA?


●​ O grupo recebe suprimentos, montarias e um mapa indicando um caminho
seguro até Vaelith.
●​ A reunião se dissolve em caos contido—alguns reis duvidam da missão, outros
temem que seja um erro confiar uma relíquia tão poderosa a cinco guerreiros
desconhecidos.
●​ Mas Thorkrim faz um último brinde:

"Hoje, vocês partem como guardiões de uma era moribunda. Se


falharem... não haverá outra."

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