As Sombras de Runnin: Prologo
As Sombras de Runnin: Prologo
PROLOGO
As Sombras de Runnin
Aldhür é uma região vasta e muito antiga, com ruinas que marcam o tempo e
contam histórias na serenidade de suas estruturas adormecidas. As distâncias
ensinam silêncio antes de ensinar caminhos. As montanhas ensinam respeito antes
de permitir passagem. As florestas observam por gerações inteiras antes de
aceitarem passos que nunca tocaram a sua grama. Quem nasce aqui aprende cedo
que o mundo não existe para ser dominado, mesmo que ainda haja quem o tente.
Há muito tempo, antes da maioria das histórias ainda contadas, o mundo quase se
partiu. Um rei de morte e feitiçaria ergueu-se entre os povos, alimentando-se do
medo dos vivos, da obediência dos mortos e dos seres tortuosos forjados pela
própria magia. Para detê-lo, os deuses ergueram o Véu, uma muralha invisível entre
os mundos, separando o reino dos vivos daquilo que existe além da realidade
conhecida. A fortaleza do rei necromante foi arrancada de Aldhür e lançada para
esse vazio entre planos. Seu nome foi apagado das crônicas, pois acreditava-se
que lembrá-lo seria abrir uma fresta para que o mau observasse através do coração
de cada ser vivo.
Naquela noite, muitos sonharam. Não sonhos comuns, mas visões que pareciam
lembranças de algo nunca vivido. Torres suspensas sobre um vazio infinito. Runas
antigas, proibidas, gravadas na própria realidade. Vozes que sussurravam
promessas sem nome, como se testassem quem ousaria escutar.
Quando soou, não foi apenas o ar que tremeu. A pedra vibrou. Os rios pareceram
hesitar. Corações bateram em outro ritmo. Em Aldhür inteira, o som foi ouvido.
Alguns o escutaram claramente. Outros apenas sentiram o peso, como se algo
antigo tivesse sido lembrado dentro do peito.
O Véu, aquela muralha entre os mundos, já não parecia tão firme quanto antes.
Algo além dele começava a pressionar de volta. O passado, que deveria
permanecer enterrado, movia-se outra vez.
E sem que ninguém precisasse dizer em voz alta, vocês souberam que o caminho
agora apontava para a montanha. Para Khazad-Vor. Para o lugar onde a terra fala e
o mundo escuta.
O Mundo de Aldhür
A terra de Aldhür é vasta e antiga, um continente esculpido por eras de reis e batalhas,
onde florestas milenares sussurram segredos, montanhas resguardam fortalezas
esquecidas e o mar esconde impérios há muito submersos. O mundo pulsa com magia,
uma força viva, fluindo entre os povos, moldando raças e seres, dando vida aos feitiços e às
profecias.
Há duzentos anos, os deuses travaram sua última guerra contra um inimigo que ousou
desafiar o equilíbrio do cosmos. Ele era um rei e um feiticeiro, um senhor da necromancia
que se alimentava do medo e do sangue dos vivos. Seus domínios eram frios e sem luz, e
seu exército era composto por mortos, condenados e criaturas distorcidas por sua magia
tortuosa. Sua ambição era devorar as almas dos próprios deuses, ascender além da carne
e governar todos os planos da existência, rompendo o véu entre os mundos, em um império
sem barreiras.
O Presságio Sombrio
Na noite de 8 de outubro do oitavo outono da Era de Runnin, o céu sobre Aldhür mudou.
O vento silenciou, e os lobos uivaram como se uma antiga dor despertasse em suas almas.
As estrelas,imortais testemunhas do tempo, vacilaram por um instante, como se a própria
realidade oscilasse.
Alguns sonharam com uma fortaleza flutuando em um mar de sombras, cujas torres
estavam cobertas por runas proibidas. Outros ouviram sussurros em línguas esquecidas,
promessas de poder e loucura. Em terras distantes, os mortos começaram a se erguer de
seus túmulos, e em aldeias, crianças nasciam com olhos de um negro abissal.
O Chamado à Aventura
Algo precisa ser feito. Os reinos tentam entender o presságio, mas os governantes hesitam
entre a negação e o medo. Alguns buscam respostas em tomos antigos, outros armam
exércitos sem saber contra o quê lutar.
Mas vocês, quatro almas almas que compartilham o mesmo dom, serão os primeiros a dar
um passo à frente.
Talvez sejam heróis escolhidos pelo destino. Talvez estejam apenas no lugar errado, na
hora errada. Talvez sejam enviados por um rei temeroso, um mago perturbado ou um
profeta enlouquecido.
🌿 O IMPÉRIO ÉLFICO DE ALDHÄRION
“A luz guia, a coroa governa.”
🏰 OS 10 REINOS DE ALDHÜR
⚔️ 1. Reino de Dürmengar (Humanos - Reino Marcial)
“Onde a honra forja reis.”
Os guerreiros de Dürmengar são famosos por sua disciplina e sua cavalaria inquebrantável.
O reino foi fundado por antigos generais do Império, que conquistaram suas terras pela
espada. O rei governa com punho de ferro e alianças estratégicas.
Os Anões Caprinos são uma raça robusta, de chifres curvados e barbas espessas. Seu
reino subterrâneo se estende por túneis e cidades esculpidas na rocha. Mestres da
metalurgia e da engenharia, eles constroem as armas mais temidas do mundo.
Myrvallon é uma terra de marinheiros, piratas e comerciantes. Suas cidades portuárias são
centros de cultura e intriga, e sua frota é a mais poderosa dos reinos humanos. Governados
por um rei, mas sua política é fortemente influenciada pelos Senhores do Mar.
Os Elfos Negros de Narthor são um povo exilado e odiado. Ancestralmente caçados pelos
elfos do Império, eles reconstruíram sua civilização em terras áridas e vulcânicas. Mestres
da feitiçaria e do combate sombrio, buscam seu lugar no mundo com orgulho e fúria.
Os Felídeos de Fel'Zhara são um povo ágil e enigmático, nômades por natureza, mas
unidos sob um grande rei. Suas cidades são cheias de mercados e ruas estreitas, repletas
de mistério e comércio.
O norte gelado é lar dos guerreiros de Skjoldgard. Suas tribos são unidas sob um rei que
governa pela força e pelo respeito. Dizem que os deuses antigos ainda falam ao seu povo
através dos ventos da tundra.
Um reino sombrio, marcado por batalhas antigas contra necromantes e maldições terríveis.
Os governantes de Mortalis seguem uma ordem sagrada dedicada a erradicar a magia
negra, e seu povo vive entre a fé e o medo.
Eldoria é uma terra próspera, onde a agricultura e o comércio florescem. Seu rei é amado
pelo povo, e suas cidades são repletas de artesãos e camponeses. É um reino pacífico,
mas sabe se defender quando necessário.
📜 Capital: Goldmere, o Vale do Sol
👑 Rei: Cedric Hawthorne, o Pastor do Reino
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🔴 Os sacerdotes dizem que isso nunca aconteceu antes, nem mesmo nas guerras contra
⚔️ Os soldados sentem suas armas mais pesadas, como se drenassem sua força.
o Necromante.
👁️ Os mais supersticiosos afirmam ter visto silhuetas negras se movendo entre as torres
durante a noite.
O rei Baldric Thorne ordena que um mensageiro viaje para Khazad-Vor, pois a trombeta
soou na mesma noite da chuva de sangue.
escuridão.
A Rainha Seraphina Vaelith declara que o livro pode estar ligado ao Necromante e
ordena que um emissário viaje para Khazad-Vor para descobrir o que está acontecendo.
🌳 A árvore sempre fora imortal, dizia-se que sua seiva carregava a força vital da floresta
💀 Em seu lugar, agora existe uma casca vazia ressecada e retorcida, coberta por veios
inteira, e seu orvalho guardava a imortalidade dos elfos.
O rei Eldanir Liandros teme que a corrupção do Necromante esteja de volta e envia
emissários para Khazad-Vor para investigar o chamado da trombeta.
soou.
O rei Thorkrim Rompe-Ferro ordena que todos os reinos enviem emissários—pois algo
antigo e terrível está despertando.
com as palavras:
"Ele está voltando. Corra."
O rei Edric Stormbay ordena que um grupo vá até Khazad-Vor para relatar a aparição.
A rainha Zyrena Valthorin percebe que o evento marca o retorno da magia proibida e
ordena que um emissário parta para Khazad-Vor.
⚔️ Os sonhos dos guerreiros se tornam violentos, e eles acordam com as palavras "Ele
retornará" ecoando em suas mentes.
“Quando a Trombeta de Durngal soar, os reis se erguerão e as espadas se erguerão com
eles. Pois o chamado dos anões não é dado levianamente. Onde houver traição, guerra ou
desgraça, ela ecoará como um trovão nas montanhas, e os corações dos justos
responderão.”
— Crônicas de Khazad-Vor
Oculto no coração da montanha, no Salão dos Reis Antigos, repousa o maior tesouro dos
anões de Khazad-Vor: a Grande Trombeta de Durngal. Forjada há milênios pelo lendário
ferreiro Thargrim Punho-de-Bronze, a trombeta não é apenas um artefato de som, mas
um chamado sagrado, capaz de atravessar vastas distâncias e ressoar nos corações
daqueles que têm um papel a cumprir.
Por séculos, Durngal permaneceu silenciosa. Seu chamado não era ouvido desde a
guerra contra os servos do Rei Necromante, duzentos anos atrás. O mundo viveu sem sua
voz, e os reinos se acostumaram à paz frágil que os deuses haviam concedido.
Um rugido profundo e ancestral, como o eco de mil trovões dentro da terra. Dos desertos de
Fel'Zhara, às florestas de Sylvanthir, dos portos de Myrvallon ao frio de Skjoldgard,
todos os reinos ouviram o chamado.
E aqueles que estavam destinados a mudar o curso da história sentiram em seus ossos que
o chamado era para eles.
UPDATE - LORE:
ALDHÜR
Aldhür não foi moldada para ser compreendida de uma só vez. Sua vastidão impõe silêncio
antes de entendimento, e aqueles que tentam descrevê-la por inteiro acabam reduzindo o
que é antigo demais para caber em palavras. A terra precede os nomes que lhe foram
dados. As montanhas já estavam erguidas quando os primeiros povos aprenderam a contar
o tempo. As florestas cresceram sem saber que um dia seriam chamadas de sagradas. Os
rios correram muito antes de servirem de rota ou fronteira.
Por eras, o mundo manteve-se em equilíbrio pela simples aceitação de sua própria ordem.
Cada povo conhecia o peso do lugar onde vivia. Cada caminho tinha um custo. Cada
distância ensinava paciência. Esse equilíbrio não era paz, mas permanência.
Na Era de Runnin, algo antigo voltou a mover-se sob a superfície da terra. Não como uma
guerra declarada, mas como uma lembrança despertada. O mundo começou a falar de
novo, e Aldhür respondeu em muitos pontos ao mesmo tempo.
O NORTE PROFUNDO
Ao extremo norte estende-se a região que não recebe peregrinos nem emissários. Cadeias
de montanhas cobertas por névoas permanentes erguem-se umas após as outras, como
muralhas sobrepostas pelo próprio mundo. Glaciares avançam lentamente, soterrando vales
e revelando, às vezes, ruínas que não pertencem a nenhuma era conhecida. O vento ali
carrega sons estranhos, e alguns afirmam que o silêncio nunca é completo.
Não há cidades no Norte Profundo. Apenas vestígios. Os mapas antigos cessam antes
dessas terras, e os mais recentes evitam descrevê-las com precisão. Aquilo que habita ali
não busca ser encontrado, e talvez seja por isso que o presságio não tenha se manifestado
de forma clara naquele lugar. O Norte Profundo observa, como sempre observou.
Quando Durngal soa, a terra inteira responde. Na noite do oitavo outono da Era de Runnin,
a trombeta ecoou sozinha. Desde então, runas ancestrais brilham nas paredes de
Khazad-Vor, e as forjas silenciaram como se aguardassem algo que ainda não chegou.
AS VASTIDÕES DO NORTE
Ao sul de Khazad-Vor estendem-se planícies frias e colinas amplas, entrecortadas por
florestas dispersas e rios lentos. Essas terras nunca formaram um único domínio. Povos
vivem ali há gerações, moldados pelo vento, pelo inverno e pela distância.
Jarnheim ergue-se entre rochas e gelo, fortaleza construída para resistir ao frio e à guerra.
Seus muros observam o horizonte aberto das vastidões, e seus guerreiros aprendem desde
cedo que sobreviver é um ato diário. Na manhã que seguiu o Chamado, um lobo negro
colossal foi encontrado morto diante de seus portões, o corpo marcado por runas
sangrentas que nenhum xamã soube interpretar. Desde então, os sonhos tornaram-se
inquietos.
Mais a oeste encontra-se Ossengard. Fortaleza de pedra escura, erguida para guardar
túmulos antigos e juramentos que não devem ser esquecidos. Seus guardiões não
governam grandes territórios, mas vigiam aquilo que permanece quando os reinos caem.
Na noite do presságio, um túmulo antigo foi violado. Nenhum corpo foi levado. Apenas as
cinzas desapareceram, e nas paredes surgiu uma frase escrita em negro. O Véu se rasga.
No vale mais estreito ergue-se Karndel, a Fortaleza de Ferro. Seus arcos colossais
entrelaçam-se como elos de uma corrente, sustentando muralhas e torres que parecem
crescer da própria montanha. Por sob a fortaleza corre o rio antigo, e sobre ela passam
todas as rotas que mantêm o mundo unido. Karndel vive da pedra extraída das montanhas
e das taxas cobradas daqueles que precisam atravessar o continente. Estar além da
Corrente é aceitar o isolamento. Na noite do Chamado, o céu escureceu, e choveu sangue
sobre suas muralhas.
O CORAÇÃO DE ALDHÜR
Ao sul das Montanhas Sombrias, a terra torna-se mais antiga e fértil. Campos estendem-se
por vales largos, e florestas profundas guardam memórias que não pertencem apenas aos
homens.
Lunareth ergue-se entre rios e colinas, cidade de torres e lâmpadas eternas. Ali, o saber é
preservado como algo frágil, copiado, estudado e protegido do esquecimento. Na Grande
Biblioteca surgiu um livro sem nome nem autor. Aqueles que tentaram lê-lo perderam-se
após poucas linhas, e desde então o volume permanece fechado, brilhando suavemente
nas horas mais silenciosas.
AS COSTAS DO SUL
Onde Aldhür encontra o mar ergue-se Vandorhall. Porto antigo, feito de pedra salgada,
velas rasgadas e promessas mantidas apenas enquanto o vento permite. O comércio flui
por suas docas, assim como rumores e presságios. Na manhã do presságio, um navio
antigo surgiu à deriva, trazendo apenas um esqueleto e uma carta simples. Ele está
voltando. Corra.
AS TERRAS DE CINZA
Em regiões áridas e vulcânicas, longe das rotas mais seguras, ergue-se Draezh’kar. Trono
de pedra e fogo, envolto por calor constante e silêncio atento. Na noite da Tempestade
Negra, as chamas dos templos tornaram-se azuis, e os mortos ergueram-se imóveis,
encarando o céu como se aguardassem uma resposta.
O CHAMADO
Quando a Trombeta de Durngal soou, Aldhür inteira escutou. Alguns compreenderam
imediatamente. Outros apenas sentiram o peso do mundo mudar sob seus pés. Em todas
as terras, vidas comuns foram interrompidas por sinais que não pediam permissão para
existir.
E aqueles que ainda pertenciam a este mundo souberam, sem que ninguém precisasse
dizer, que era hora de caminhar.
Perfeito. O título “O Leão sob a Montanha” encaixa-se de forma muito natural e poderosa
no tom que você construiu. Abaixo está o ajuste canônico, já integrado à linguagem
crônica e literária, sem quebrar o fluxo do mundo. Você pode substituir diretamente a seção
de Khazad-Vor pelo texto abaixo.
Os anões dizem que Khazad-Vor não guarda sua grandeza na altura, mas naquilo que
permanece oculto. Sob a pedra viva estendem-se salões verticais, forjas profundas e
cidades esculpidas em camadas, descendo até regiões onde a rocha se torna quente e
antiga. Cada nível foi talhado com paciência e propósito, como se a montanha tivesse sido
ensinada a conter um coração.
No centro de tudo encontra-se o Salão dos Reis Antigos. Ali ergue-se a Grande Trombeta
de Durngal, nascida do chão do salão e ascendendo pela montanha em um eixo contínuo
de obsidiana e ouro antigo. A trombeta atravessa galerias, colunas e câmaras até romper o
topo do pico, onde sua extremidade se abre para o céu. Não foi feita para ser empunhada,
nem para ser movida. Foi feita para permanecer, como um nervo exposto da própria terra.
Quando Durngal soa, não é apenas o ar que responde. A pedra vibra, os veios do mundo
despertam, e o chamado percorre Aldhür como um rugido antigo que atravessa distâncias e
eras. Por isso os anões dizem que o Leão não ruge em fúria, mas em juízo. Seu chamado
não convoca por desejo, mas por necessidade.
Na noite do oitavo outono da Era de Runnin, a trombeta ecoou sozinha. Nenhuma mão a
tocou, nenhum guardião estava presente. Ainda assim, Khazad-Vor despertou. As runas
ancestrais gravadas nas paredes começaram a brilhar com luz própria, e as forjas
silenciaram como se aguardassem ordens que ainda não foram dadas.
Desde então, os anões sabem que o Leão sob a Montanha abriu os olhos. E quando isso
acontece, o mundo não permanece o mesmo por muito tempo.
📌 Cada jogador começará sua história percebendo um alvoroço em sua terra natal.
Algo terrível aconteceu, algo inexplicável. (Aqui o mestre pode adicionar eventos
variados dependendo do reino onde cada jogador está).
O Encontro na Montanha
A jornada até Khazad-Vor pode ser árdua. Não há tempo para planejamento, apenas a
urgência de um instinto inexplicável. Alguns são enviados por seus reis, outros seguem
por conta própria, mas todos são atraídos à fortaleza anã.
📌 Cenário ao chegarem:
● As cavernas douradas de Khazad-Vor estão agitadas como nunca.
● Anões marcham de um lado para o outro, trazendo mensagens e fervem para o
combate.
● O Salão dos Reis Antigos está iluminado por chamas azuis que contrastam com as
colunas douradas, que queimam magicamente desde que a trombeta foi soprada.
● No centro do salão, a trombeta sagrada repousa em um pedestal de ouro e
obsidiana, ainda vibrando levemente, como se tivesse um coração próprio.
🏰 A GRANDE REUNIÃO EM
KHAZAD-VOR
📍 Local: O Salão dos Reis Antigos
O Salão dos Reis Antigos é um espaço colossal e imponente, esculpido diretamente
dentro das profundezas da Montanha Negra. Suas colunas maciças sustentam um teto
incrustado de runas antigas, e um círculo de tronos de pedra se ergue ao redor de uma
grande mesa de obsidiana.
💎 Descrição: Um anão robusto, com uma barba branca dividida em três tranças
adornadas com runas douradas. Seus olhos cinzentos são duros como pedra, e ele veste
⚔️
uma armadura de adamantina decorada com símbolos de sua linhagem.
Personalidade: Orgulhoso, teimoso, mas um estrategista sábio. Acredita que os anões
📜
devem agir com cautela, mas não ignora os sinais do mal emergente.
Papel na reunião: Ele preside o encontro e quer evitar que os reinos entrem em guerra
entre si.
2. Emissário Eldric Vossen (Representante de Dürmengar)
⚔️
ressoa com autoridade.
Personalidade: Um guerreiro direto, acredita que a única resposta para o terror que se
📜
aproxima é a guerra.
Papel na reunião: Quer que os reinos mobilizem exércitos imediatamente e veem
qualquer hesitação como fraqueza.
📖 Descrição: Uma elfa de pele pálida e olhos dourados, vestindo um manto de seda azul
✨ Personalidade: Inteligente e racional, mas profundamente preocupada com os sinais
estrelado com fios prateados. Sua voz é suave, mas sua presença impõe respeito.
enfraquecido entre os planos, e sugere que um artefato antigo seja levado à Torre de
Lunareth, em Vaelith, para ser estudado antes que seja tarde demais.
🌳 Descrição: Um elfo alto de cabelos negros e expressão austera, vestindo uma túnica
esmeralda e portando um arco encantado. Sua presença é calma, mas seus olhos
🦉
carregam preocupação.
Personalidade: Um diplomata cuidadoso, preocupado com os laços entre os reinos e
📜
temeroso do impacto da corrupção sobre a natureza.
Papel na reunião: Defende que os reinos trabalhem juntos e que o conflito interno seja
evitado.
🖤 Descrição: Uma elfa de pele cinzenta e cabelos brancos trançados. Usa um robe negro
decorado com prata e possui olhos vermelhos brilhantes. Sua presença é enigmática e
🕷️
inquietante.
Personalidade: Astuta, pragmática e misteriosa. Não se abala facilmente, mas sabe
📜
mais sobre magia negra do que está disposta a revelar.
Papel na reunião: Suspeita que forças esquecidas estejam manipulando os eventos e
insiste que não há como deter o Necromante sem compreender sua verdadeira natureza.
6. Ulfgar Skarvald (Senhor de Skjoldgard)
📜 Papel na reunião: Está disposto a liderar uma força para enfrentar a ameaça antes que
ela se fortaleça.
⚠️ O momento da revelação:
🩸 No auge da reunião, enquanto as vozes se elevam em discussões, Lorin começa a
tremer violentamente. Seu corpo se contorce como se estivesse sendo puxado por forças
invisíveis.
🕷️ Sua pele começa a rachar, revelando veias negras brilhantes como um abismo infinito.
👁️ Seus olhos se tornam completamente verdes, e sua voz se transforma em um
sussurro múltiplo, como se milhares de línguas falassem ao mesmo tempo.
👁️ Seu crânio fica para trás, queimado com runas vivas, como uma mensagem
cósmica de horror, que ninguém consegue olhar diretamente sem sentir a insanidade
se aproximar.
🛡️ A missão proposta:
Um artefato chamado O Coração de Aelthar—um cristal dourado com inscrições dos
antigos elfos—deve ser escoltado até Vaelith, para ser estudado pelos magos da Torre de
Lunareth.
Com um gesto, ele chama um de seus servos anciãos: Durnak, o Guardião das Sombras
Profundas. Um anão velho, de olhos cegos e tatuagens rúnicas cobrindo seus braços,
carrega uma urna de obsidiana selada com prata.
"A prova será diante dos olhos dos deuses e da terra antiga. Beba do
Sangue das Profundezas... e mostre que a escuridão não pode
consumi-los."
🔻 O Ritual:
☠️ O líquido dentro do frasco é espesso, negro como a noite sem estrelas, pulsando
com uma energia própria, como se algo dentro dele estivesse vivo.
💀 A Origem: O Sangue Negro vem de uma criatura das Cavernas Abissais, um ser que
vive abaixo das minas anãs, onde apenas os insanos ousam pisar. O que foi morto para
extrair esse sangue? Ninguém ousa dizer.
⚠️ O Teste:
Os jogadores devem beber um gole do líquido sombrio. Assim que o fazem:
1. A primeira sensação é o fogo—o sangue queima a garganta como magma,
espalhando-se pelas veias como gelo cortante.
2. As vozes começam—sussurros antigos, segredos proibidos de eras esquecidas,
chamando-os para os abismos.
3. As sombras se movem—eles enxergam formas grotescas nas bordas da visão,
como se algo estivesse espreitando dentro de suas mentes.
4. A luta pela alma—cada jogador precisa resistir ao desejo de se render ao vazio,
de deixar que a escuridão os consuma.
💠 Se sobreviverem:
● Sentirão uma nova força dentro deles—uma imunidade parcial às magias do
Necromante.
● Ganham a marca de Abençoado pela Escuridão—um traço místico que os torna
menos suscetíveis à corrupção.
● Mas alguns podem ter fragmentos do horror preso dentro de si, trazendo
pesadelos ou visões do que ainda está por vir...
☠️ Se falharem:
● Serão engolidos pela loucura, desmaiando ou sendo dominados por gritos
viscerais.
● Talvez um deles nunca desperte igual, carregando cicatrizes mentais ou físicas
dessa experiência.
🔻 O Momento Final:
Se todos sobreviverem, Thorkrim os encara e, com um sorriso sombrio, proclama:
"Vocês são mais fortes do que muitos dos meus. Talvez sejam a única
esperança que temos."
🩸 O RITUAL E O MASSACRE DOS FRACOS
A luz dos grandes braseiros brilha sobre as pedras esculpidas do Salão dos Reis
Antigos. O ar está carregado de tensão e poder antigo. O momento da provação chega.
Quando o primeiro jogador toca os lábios no frasco, uma onda invisível se espalha pelo
salão.
☠️ A LOUCURA SE ESPALHA
A presença do sangue misturada com os horrores da energia do rei necromante, mesmo
dissipada, forma uma confluência de energias tão densa que aqueles de mente fraca
começam a sucumbir instantaneamente.
Um dos emissários humanos, um lorde menor de algum reino distante, solta um urro
animalesco e salta sobre a mesa, sacando sua adaga e avançando descontrolado contra
os jogadores.
Atrás dele, outros seguem—um mago elfo negro começa a entoar feitiços de
destruição, olhos tomados por chamas verdes; um mercenário de Ragnor puxa seu
machado, rangendo os dentes, espumando como um cão raivoso.
A loucura se espalha como uma infecção, atingindo pelo menos dez guerreiros e
emissários.
Um dos nobres enlouquecidos ataca um cavaleiro anão, sua lâmina ricocheteando contra
o escudo rúnico. Antes que possa recuar, um martelo de guerra atinge sua perna,
esmagando ossos e carne, deixando-o caído no chão, gritando.
Outro guerreiro, tomado pela loucura, se joga por cima da barreira, tentando atravessar
com uma espada curta. Mas os anões levantam as lanças—a lâmina do atacante nunca
chega ao seu alvo. Ele é empalado e cai para trás, sangue jorrando sobre as pedras
ancestrais.
O mago elfo negro, olhos chamejantes, grita encantamentos. Uma bola de fogo negra se
forma em suas mãos—mas antes que possa lançar a magia, uma besta anã é disparada
do alto das muralhas.
O virote perfura sua garganta. Ele cai de joelhos, mãos tremendo enquanto tenta parar o
sangue negro que jorra da ferida.
Mas antes que a espada o acerte, Um escudo anão o atinge com a força de um trovão,
arremessando-o de volta contra uma mesa, quebrando ossos no impacto.
Os poucos traidores que sobreviveram tentam fugir, mas são caçados e executados sem
hesitação pelos cavaleiros anões. O silêncio volta ao salão—exceto pelo tilintar do
sangue pingando das lâminas e armaduras.
O Rei Thorkrim observa os corpos espalhados pelo chão e cospe para o lado.
Ele se vira para os jogadores, que sobreviveram à provação, não apenas do Sangue
Negro, mas também da loucura que devastou os que não eram dignos.
Durnak, o Guardião das Sombras Profundas, limpa o sangue de seu martelo e se aproxima
do cofre de adamantina. Com um murmúrio rúnico, o lacre se desfaz.
Depois que os cinco escolhidos sobrevivem à provação do Sangue Negro, o Salão dos
Reis Antigos mergulha em um silêncio reverente. Os anciãos anões e os emissários dos
reinos observam os cinco com respeito e temor—sabem que a escuridão tocou suas
almas, mas que resistiram.
Dois guardas anões trazem um cofre de mithril e adamantina, coberto por símbolos
rúnicos que brilham fracamente com uma luz azul. Ele é colocado sobre um pedestal de
pedra no centro do salão.
Durnak, o Guardião das Sombras Profundas, aproxima-se e coloca as mãos calosas sobre
o cofre, murmurando uma antiga prece em Khazadul, a língua dos anões.
📜 Origem e Poder:
● Criado há milênios pelos elfos de Vaelith e os anões de Khazad-Vor, o Coração de
Aelthar é uma relíquia da Primeira Era.
● Diz-se que ele selava uma fenda entre os planos, impedindo que horrores do
Vazio Além do Mundo entrassem no reino mortal.
● Os sábios de Vaelith acreditam que o Rei Necromante está tentando romper
novamente esse véu, e o Coração pode revelar fraquezas em sua magia.
📜 O Perigo:
● Algo mudou no Coração. Antes um farol de luz pura, agora ele parece instável.
● Algumas runas se apagaram, e o brilho já não é tão constante quanto antes.
● Os magos de Vaelith precisam estudá-lo antes que seja tarde demais—antes que o
Necromante descubra como usá-lo contra o mundo.
⚔️ A MISSÃO DA ESCOLTA
O Rei Thorkrim se vira para os cinco guerreiros e estende a mão, apontando para cada um
deles.
A Alta-Maga Lyssara Valthorn, que esteve observando em silêncio, avança com seu olhar
penetrante.