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Sistema Do RPG

Fenda do Abismo é um manual de regras para um jogo de fantasia medieval que utiliza mecânicas de d100 e progressão orgânica. Os jogadores criam personagens com 9 atributos primários e um sistema de aprendizado que exige conquista de conhecimento, além de um combate tático baseado em economia de ações. O jogo também inclui um sistema de estresse que afeta a performance e permite a personalização de personagens através de antecedentes e técnicas inatas.

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Fenda do Abismo é um manual de regras para um jogo de fantasia medieval que utiliza mecânicas de d100 e progressão orgânica. Os jogadores criam personagens com 9 atributos primários e um sistema de aprendizado que exige conquista de conhecimento, além de um combate tático baseado em economia de ações. O jogo também inclui um sistema de estresse que afeta a performance e permite a personalização de personagens através de antecedentes e técnicas inatas.

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FENDA DO ABISMO: Manual de Regras Completo

Gênero: Fantasia Medieval / Simulador Tático

Mecânica Central: d100 (Percentual) e Progressão Orgânica

1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM E ATRIBUTOS

Os personagens são definidos por 9 atributos primários que variam de 1 a 100. Ao


subir de nível, o jogador recebe 3 pontos para distribuir livremente.

Atributos Primários:

* Força (FOR): Dano físico bruto e capacidade de carga.

* Habilidade (HAB): Precisão com armas e destreza manual.

* Resistência (RES): Vitalidade física e vigor.

* Velocidade (VEL): Ordem de iniciativa e reflexos.

* Poder de Fogo (PDF): Potência de ataques à distância e projeção de energia.

* Aprendizado (APR): Velocidade de absorção e evolução de técnicas.

* Psicológico (PSI): Resistência mental e autocontrole.

* Intelecto (INT): Lógica, estratégia e memória.

* Armadura (ARM): Proteção física e densidade corporal.

Medidores de Recursos (Fórmulas):

* Vida (PV): RES + ARM

* Mana (PM): INT + PDF

* Stamina (STA): (RES + HAB) / 2 (Focado estritamente em Locomoção).

* Limiar de Estresse: Igual ao valor de PSI.

2. O SISTEMA DE APRENDIZADO E TÉCNICAS

Não existem listas de magias automáticas por nível. O conhecimento deve ser
conquistado.

* Teoria (Instável): O jogador deve ser instruído por um mentor ou pergaminho.


Requer teste de APR.

* Penalidade: +50% custo de Mana, dano reduzido à metade e risco de falha


(d20).
* Prática (Estável): Após uso repetido e treino físico (gastando STA), a técnica
torna-se estável.

* Masterização (Perfeição): Após uso exaustivo ou feitos heroicos, uma Técnica


Básica pode ser masterizada, permitindo ao jogador escolher um bônus:

* Eficiência: Custo de Mana/Stamina reduzido pela metade.

* Sobrecarga: Aumento permanente no dado de dano/efeito.

* Execução: A técnica sobe um degrau na economia de ações (ex: Ação Bônus


vira Ação de Complemento).

3. COMBATE TÁTICO E ECONOMIA DE AÇÕES

A ordem de atuação é definida pelo valor de VEL.

Economia de Ações por Turno:

* Ação Completa: Ataque, uso de técnica poderosa ou Corrida.

* Ação Bônus: Uso de itens rápidos ou técnicas leves.

* Ação de Complemento: Ajuste de postura ou movimento curto.

* Ação de Contra-Ataque: Reação física ou mágica fora do seu turno.

* Ação de Suporte: Ajudar aliados ou analisar o inimigo (concede bônus de APR).

Distâncias e Stamina de Locomoção:

As distâncias são categorizadas em: Corpo a Corpo | Perto | Longe | Extremo.

* Mover 1 Categoria: Custa 5 STA (Ação de Complemento).

* Mover 2 Categorias (Corrida): Custa 12 STA (Ação Completa).

* Desengajar: Custa 8 STA (Sair do corpo a corpo sem levar ataque de


oportunidade).

* Fadiga (STA 0): VEL reduzida pela metade e penalidade de -15 em todos os
testes.

4. ARTES MARCIAIS E MÃOS LIMPAS

Lutar desarmado é uma especialização focada em economia de recursos e


precisão.

* Passo Leve: Custos de movimentação reduzidos em -2 STA.

* Fluxo de Ação: Ganha uma Ação de Complemento adicional por turno.


* Dano Crítico (01-05): Pode escolher inutilizar um membro do inimigo em vez de
dobrar o dano.

* Dano Desarmado: Escala com o nível: d4 ➔ d6 ➔ d8 ➔ d10 ➔ d12.

5. TABELA DE ESTRESSE E ROLEPLAY

Na Fenda do Abismo, não existem dados sociais. O convencimento depende do


Roleplay do jogador, mas o Estresse afeta a performance.

| % do Estresse | Estado Mental | Efeito Mecânico |

| 0-25% | Estável | Sem penalidades. |

| 26-50% | Tenso | -5 em testes de Precisão (HAB/PDF). |

| 51-75% | Sob Pressão | -15 em todos os testes; +5 PDF (Adrenalina). |

| 76-99% | À Beira | Metade da VEL; Sucesso Crítico apenas com 01. |

| 100%+ | COLAPSO | Ruptura Mental (Fúria, Pânico ou Catatonia). |

6. EQUIPAMENTO E DANOS

* Armas Leves (d6): Permitem um ataque bônus se o primeiro acertar.

* Armas Médias (d8/d10): Espadas e lanças equilibradas.

* Armas Pesadas (d12): Ignoram um valor de ARM igual à FOR do usuário.

* Armadura: Funciona como Redução de Dano Fixa (ARM/10) e bônus de PV.

7. ANTECEDENTES E TÉCNICAS INATAS

* Antecedente: A história contada pelo jogador define um Buff único concedido


pelo Mestre.

* Técnicas Inatas (TI): Habilidades únicas inspiradas no conceito de “técnicas de


alma”. Podem ser expandidas através de Variações criadas pelo jogador ao
observar outras técnicas (Sistema de Mimetismo por APR).

Exemplo de Ficha de Personagem

> Nome: __________ Nível: ___ Antecedente: __________

> STATUS:

> FOR: __ | HAB: __ | RES: __ | VEL: __ | PDF: __

> APR: __ | PSI: __ | INT: __ | ARM: __

> RECURSOS:
> PV: __ / __ | PM: __ / __ | STA: __ / __ | Estresse: __ %

> TÉCNICAS:

> * Inata: ____________________

> * Básica 1: __________ (Estágio: ______)

> * Estilo Marcial: _________________

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