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Mega

O documento descreve um personagem de RPG chamado Mega, um meio-elfo herói camponês, detalhando suas características, habilidades, itens e poderes. Ele possui habilidades específicas relacionadas à sua classe de Seteiro e à divindade Nimb, além de uma variedade de poderes gerais e habilidades de raça. O personagem tem 25 anos, 190.000 pontos de experiência e um inventário que inclui um arco e uma espada bastarda.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento descreve um personagem de RPG chamado Mega, um meio-elfo herói camponês, detalhando suas características, habilidades, itens e poderes. Ele possui habilidades específicas relacionadas à sua classe de Seteiro e à divindade Nimb, além de uma variedade de poderes gerais e habilidades de raça. O personagem tem 25 anos, 190.000 pontos de experiência e um inventário que inclui um arco e uma espada bastarda.
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Mega Marcos
Meio-elfo Herói Camponês Seteiro Nimb
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

Des 0
4 4 4 1 1 0 0 0 Car 0
✔ For
Car 0
Des 0
172 100 0 0 Int 0
Sab 0
✔ Car
Car 0
Bônus no
✔ Con
Arco de Guerra 20 1d12 14/x3 Médio Perfuração Des 0
0 0 Int 0
✔ Des
Car 0
Sab 0
Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ For
✔ Des 0 0 Int 0
=10 0 Armas marciais. 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura 0 0 0 Int 0
0 0 Int 0
✔ Sab
0
0 0 Des 0
0 0 ✔ Des
✔ Des
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
✔ Sab
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 190.000
Sab 0
DESLOCAMENTO 12m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


arma simples, traje de plebeu. Mochila
Arco do Poder 1 1
Espada bastarda 1 1
Veste de teia de aranha 1 2
Item Vestido 2
Item Vestido 3
Item Vestido 4

T$ 260000 . Lim. carga . Carga Usada 4 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

Idade 25, sem complicação. ATRIBUTO CHAVE Int MOD TESTE DE RESISTÊNCIA 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Poder geral extra. Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Impulsivo (Poder geral extra)

Habilidades de raça e origem


Ambição Herdada. Você recebe um poder
geral ou poder único de origem a sua escolha.

Entre Dois Mundos. Você recebe +1


em perícias baseadas em Carisma.

Sangue Élfico. Você recebe visão na


penumbra e +1 ponto de mana a cada nível ímpar (incluindo o 1º). Além
disso, é considerado um elfo para efeitos relacionados a raça.

Longevidade. x2

Devoção. Qualquer.
------------------------------------------------------------

Sortudo, Surto Heroico

Habilidades de classe e poderes


Habilidades de Classe
------------------------------------------------------------
> Caminho do Atirador. Você abriu mão do treinamento convencional de um caçador para abraçar o caminho do atirador. Suas
habilidades de seteiro relacionadas a ataques e armas só funcionam com arcos e bestas.

> Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena,
você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de
dano (veja a tabela da classe)

> Tiro de Supressão. Sempre que você causa dano com um arco ou besta em uma criatura que esteja sob efeito de sua Marca da
Presa, essa criatura sofre uma penalidade cumulativa de –1 em rolagens
de dano, até um valor igual à quantidade de PM gasta em Marca da Presa, até o fim da cena.

> Evasão Aprimorada. No 13º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode
usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.

> Sentinela. No 15° nível, uma vez por rodada, quando uma criatura sob efeito de sua Marca da Presa acerta um ataque contra um
aliado, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque contra essa criatura.

> Mestre do Disparo. No 20° nível, você


pode usar sua Marca da Presa como uma ação livre. Além disso, uma vez por rodada, quando faz um ataque com um arco ou besta
contra um alvo de sua Marca da Presa, você pode fazer um ataque adicional contra ele.
------------------------------------------------------------
Sortudo de Nimb
------------------------------------------------------------

>> Marca da Distinção


> Sorte Visitante
No início de cada cena, role 1d8. Em um resultado 1, até o fim da cena você pode rolar novamente qualquer teste recém-feito. A cada
dois outros poderes da distinção, esse d8 diminui em um passo. Pré-requisitos: Sortudo ou Sorte dos Loucos, devoto de Nimb.

> Bênção de Nimb


Sempre que faz um teste ou rola um dado em uma tabela ou para determinar a ocorrência de um evento (como o dado de confusão das
Obrigações & Restrições de Nimb), você rola duas vezes e escolhe qual resultado usar. A critério do mestre, este poder pode se
aplicar a outras rolagens de eventos aleatórios, como a chance de ocorrer um encontro. Pré-requisito: Sorte Visitante.

> Caminhada Descuidada


Quando um ataque ou habilidade causa dano a você, você pode gastar 2 PM para fazer um teste de Vontade com CD igual ao
resultado do teste de ataque ou à CD para resistir à habilidade. Se passar nesse teste, você não sofre dano e, se passar por 10 ou mais,
uma criatura a sua escolha dentro do alcance do ataque ou da habilidade sofre o dano que seria causado. Pré-requisito: Bênção de
Nimb. Anotações
> 50/50
Você pode gastar 5 PM e uma ação de movimento para gerar uma aura com 9m de raio de sorte e azar absolutos, com duração
Histórico, aliados, tesouros etc.
sustentada. Dentro dessa aura, todos os testes são resolvidos com uma rolagem de 1d2; resultados 1 são falhas e 2 são sucessos.
Sempre que um teste dentro da aura for um sucesso, você recupera 2 PM e, sempre que for uma falha, você perde 2 PM. Pré-requisito:
Sorte É o Que Se Faz.

> Olha Só, Quem Diria?


Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 6 PM para fazer um item mágico menor, a sua escolha, surgir em um
espaço desocupado em
alcance curto. Você não pode escolher itens únicos ou artefatos. O item desaparece ao fim da cena, ou se passar ao controle de outra
pessoa. Quando isso acontece, quaisquer benefícios concedidos pelo item desaparecem. Pré-requisito: 50/50.

> Sorte é o Que Se Faz


Uma vez por rodada, quando uma criatura em alcance curto faz um teste de perícia, você pode gastar 3 PM para influenciar a sorte, ou
o azar, dela. Se fizer isso, role 1d20. Você pode trocar os resultados das duas rolagens (a criatura usa o resultado do seu d20 e você fica
com o resultado do d20 dela). Até o fim da cena, você pode usar o resultado trocado como a rolagem de um de seus testes de perícia.
Você só pode usar este poder uma vez por teste de perícia na mesma cena para cada criatura. Pré-requisito: Bênção de Nimb.

------------------------------------------------------------
Poderes Gerais
------------------------------------------------------------

> Poder Oculto


Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para invocar a força, a rapidez ou o vigor dos loucos. Role 1d6 para receber +2 em
Força (1 ou 2), Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim da cena. Você pode usar este poder várias vezes, mas bônus no
mesmo atributo não são cumulativos.

> Nimb
Você é Nimb. Ou um filho ou filha dele. Ou
uma casca de banana na qual ele escorregou certa vez. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para gerar uma habilidade única.
Para isso, role 1d6 em cada coluna abaixo. Pg 46 livro de Deuses.

> Tiro de Abate


Quando usa a ação mirar, até o fim do turno você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça
com ataques à distância, e os dados extras de sua habilidade Marca da Presa também são multiplicados em caso de acerto crítico.
Pré-requisitos: Sab 1, Espreitar.

> Espreitar.
Quando usa a habilidade Marca da
Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 para cada PM
adicional gasto na habilidade e também dobra com a habilidade Inimigo.

> Tiro Trespassante


Quando você faz um ataque à distância com uma arma de disparo e reduz os pontos de vida do alvo a 0 ou menos, pode gastar 1 PM
para fazer um ataque adicional contra outra criatura que esteja adiante na
mesma linha, usando a mesma arma e munição do ataque original. Pré-requisito: Arqueiro

> Arqueiro.
Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Sabedoria nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
Pré-requisito: Sab 1.

> Ponto Fraco.


Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus
dobra com a habilidade Inimigo

> Ímpeto.
Você pode gastar 1 PM para aumentar
seu deslocamento em +6m por uma rodada.

> Só os Loucos Sabem


Role duas perícias na Tabela 6-6 (Tormenta20, Pg279). Você se torna treinado nelas (se já for, recebe +3 nessa perícia). No começo É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
de cada dia, você pode gastar 3 PM para rolar novas perícias.

> Sorte dos loucos


Adaptação: Leleko e GabrielGugg
Você pode pagar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.

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