TESTES SUCESSO FORÇADO
Sempre que um jogador Em testes mais importantes é
realizar uma ação que exija normal que os jogadores
habilidade, tenha chance de queiram um sucesso a todo
falha e ou vai moldar a custo. Portanto existe a
narrativa, ele vai fazer um teste. mecânica de sucesso forçado,
Os testes são simples, ele narra uma vez por cena um jogador
sua ação e escolhe seu atributo, pode forçar um sucesso em um
se o atributo for aprovado pelo teste que ele tenha falhado,
mestre você usa ele, se não for nesse caso ele tem um sucesso,
o mestre deve dizer um porém, de maneira acidental e
atributo que se encaixe melhor. com consequências na
Ao decidir o atributo, o jogador narrativa, além de que no
deve checar qual seu dado de processo ele sofrer uma
atributo (d4, d6 ou d8) e vai condição, veja mais adiante.
joga-lo, se tirar 4 ou mais ele Exemplos de consequências é
tem um sucesso. Qualquer por exemplo o personagem
resultado 3, 2 ou 1 é um forçar um sucesso para abrir
fracasso. uma porta trancada, ele pode
no processo quebrar a
FALHAS E SUCESSOS fechadura ou fazer um barulho
Um sucesso vai mover a alto.
narrativa e permitir que o
jogador realize sua ação. Um VANTAGENS E
fracasso significa que ele falhou DESVANTAGENS
em realizar aquela façanha e Além de testes normais, em
portanto deve lidar com as certas ocasiões os testes
consequências, sejam elas podem ser especialmente
simples como apenas ter que difíceis ou especialmente
tentar outra maneira, ou grave fáceis, nesses momentos
chamando atenção, tomando utilizamos a regra de vantagens
dano ou atrapalhando seu e desvantagens. Para testes
grupo. facilitados o jogador tem uma
vantagem, então ele vai jogar precisam acumular essa
seu dado de atributo duas vezes quantidade de sucesso
e pegar o resultado maior, somando suas rolagens.
aumentando sua chance de
tirar 4 ou mais. Já na TESTES CONTRA
desvantagem o jogador vai Se dois seres fizerem ações
jogar dois dados também, diretamente opostas, como
porém, ele precisa tirar sucesso correr na mesma direção ou
(4 ou mais) em todos os dados, tentar pegar o mesmo item,
diminuindo e muito a chance ambos devem usar o mesmo
de um sucesso. atributo e fazer o teste. Se um
tiver sucesso e o outro não, o
AJUDANDO que tiver sucesso leva a melhor.
Um jogador pode gastar a sua No caso de dois fracassos, os
ação para ajudar um outro a dois falham e um novo teste
realizar algo, se isso for o caso pode ser pedido, e caso ambos
o jogador pode somar +1 no seu tenham sucesso o que tiver o
dado para cada aliado maior dado ganha, se tiverem o
ajudando. Se tiverem 4 pessoas mesmo quem tiver o maior
realizando um trabalho simples, resultado numérico. Em caso
o mestre pode considerar um de empate um novo teste é
sucesso automático. feito, ou caso seja pertinente
para cena, eles conseguem
TESTES EM GRUPO fazer a ação ao mesmo tempo,
Em algumas ocasiões os o que pode ser um gancho
personagens precisam narrativo interessante
trabalhar juntos para fazer algo,
como buscar pistas ou ATRIBUTOS
empurrar algo pesado. Nesse Os atributos são as
momento é necessário um teste competências dos personagens
em grupo, o mestre determina e significam que eles são bons
uma dificuldade geralmente ou ruins. Existem 6 atributos e
entre 2 a 4, os jogadores
cada um representa um dote CONDIÇÕES
diferente. Outra característica específica
● FORÇA importante para os
Mede os músculos dos personagens são suas
personagens, seus dons condições. Existem 8 no total,4
esportivos e até mesmo seu físicas e 4 mentais. Um
tamanho. personagem sofre uma
● ASTÚCIA condição sempre que ele sofreu
Mele a agilidade, coordenação um dano seja ele físico ou
motora e equilíbrio do mental. Danos físicos podem
personagem. Geralmente é sua ser machucados efetivamente,
habilidade de dar um jeitinho. mas também podem
● RESILIÊNCIA representar exaustão ou
A Resiliência é a resistência do esgotamento do personagem.
corpo, seu vigor, proteção e Já as condições mentais
capacidade de sofrer sem representam o medo, falta de
morrer. determinação ou estado insano
● RACIOCÍNIO da mente.
Os dotes intelectuais,
conhecimentos, análises e - Condições Físicas
habilidade de resolver As condições físicas são: Fraco,
problemas. Machucado, Tonto e Ferido.
● INSTINTO Sempre que marcar uma dessas
O instinto é um dom primitivo condições o atributo ligado a
dos sentidos, de sentir o perigo, ele cai em um categoria: d8 vira
perceber ao arredores ou saber d6, d6 vira d4, e se já tiver d4
se alguém está mentindo. fica com desvantagem. Fraco
● CHARME está relacionado a força,
A capacidade de inspirar, machucado a resiliência e
manipular, coagir ou intimidar Tonto a astúcia. Ferido é
as pessoas. O charme mede marcado sempre por último e
qualquer capacidade social do tem efeito em todos os
personagem. atributos citados.
condições do mesmo tipo
- Condições Mentais sofrer uma quinta ele entra em
As condições mentais são: Estado Grave, e faz um teste de
Irritado, Assustado, Inquieto e Resiliência, se falhar morre sem
Arrasado. Sempre que marcar mais nem menos, se tiver o
uma dessas condições o sucesso fica desacordado e se
atributo ligado a ele cai em um não receber tratamento médico
categoria: d8 vira d6, d6 vira d4, em 24 horas ele morre. A
e se já tiver d4 fica com segunda maneira é sofrer 8
desvantagem. Irritado está condições, se o personagem
relacionado à raciocínio, marcar todas as condições ele
assustado a instintos e inquieto automaticamente morre ou se
a charme. Arrasado é marcado torna incapaz de controlar seu
sempre por último e tem efeito próprio personagem,
em todos os atributos citados. sucumbido pela loucura e
exaustão.
CICATRIZES
Sempre que um personagem Tabela de Cicatrizes Físicas
marca as quatro condições ele 1d6
fica muito fraco e quase 1. Ferimento no Olho: o
incapaz de atuar, portanto ele personagem ganha
ganha uma cicatriz, que mesmo desvantagem em testes de
após o personagem recuperar visão.
as condições ele vai ficar com 2. Torção Inferior:
as sequelas do ferimento. Para desvantagens em testes
decidir o ferimento role na para se mover e
tabela adequada. deslocamento pela
metade.
MORTE 3. Concussão: O
E quanto a morte, ela é cruel e personagem sempre está
impiedosa, podendo acontecer com a condição Tonto.
se duas maneiras, se um 4. Mão quebrada: o
personagem com quatro personagem não pode
mais usar uma das mãos e considere a falha como se
tem desvantagens em ele tivesse forçado um
testes que precisam das sucesso, piorando o
duas. fracasso.
5. Exaustão incurável: a 5. Culpa: o personagem se
reserva de Pontos de Ação sente culpado por algo,
do personagem cai pela ele é sempre o último a
metade. agir em todas as cenas e
6. Sangramento: a cada só pode se beneficiar de
cena faça um teste de um descanso se resolver
Resiliência se não sofre sua culpa.
uma condição. 6. Perda de Personalidade:
sua mente embaralha,
Tabela de Cicatrizes Mentais escolha dois atributos
1d6 aleatórios que tenham
1. Confusão: desvantagem dados diferentes e os
em testes de memória ou troque, um pelo outro.
conhecimentos.
2. Fobia: o personagem RECUPERANDO CONDIÇÕES
adquire uma fobia É possível recuperar condições
relacionada à causa do de algumas maneiras. A mais
ferimento, sofre o risco de comum é através de um
marcar uma condição Descanso ou uma pausa. Os
sempre que tiver contato descansos duram 8 horas no
com essa fobia. jogo e é necessário um local
3. Depressão: o personagem seguro, com água e comida, os
tá sempre com a condição personagens que descansarem
inquieto. recuperam 4 condições. Uma
4. Paranoia: o personagem pausa é um respiro e pode ser
está sempre com a feito em qualquer lugar que os
condição assustado e personagens possam relaxar ou
sempre que falhar em um recuperar o fôlego por ao
teste para notar alguém, menos 1 hora, uma pausa cura 2
condições. Somente pode ser PONTOS DE DRAMA
feita uma pausa por sessão de Esse é um valor mutável usado
jogo. pelo mestre do jogo para tornar
as cenas mais dramáticas. O
RECUPERANDO CICATRIZES mestre começa o jogo com 0
A menos que dito o contrário, PD (Pontos de Drama) e ele
cicatrizes só podem ser ganha 1 sempre que um jogador
curadas após 2d6 dias de gastar 1 PA. O mestre pode
repouso e assistência médica. utilizar esse ponto de drama
para uma das seguintes coisas:
PONTOS DE AÇÃO 1. Ignorar qualquer
Pontos de ação é um valor penalidade ou condição
mutável que pode ser utilizado em um teste.
pelos jogadores para ganharem 2. Fazer mais uma ação
benefícios, mas que podem 3. Ativar um Apavoro do
também ferrar o grupo de vez. assassino
Cada personagem começa a 4. Realizar um pequeno
sessão com 6 pontos de clichê de terror (como a
ação(PA) e pode gastar um lanterna parar de
deles para fazer um dos funcionar ou um carro
seguintes efeitos: quebrar).
1. Ignorar qualquer O mestre pode acumular uma
desvantagem ou condição quantidade de PD igual 3×a
em um teste. quantidade de jogadores, o
2. Realizar uma ação extra mestre perde todos os pontos
no seu turno. não gastos no fim da sessão.
Seus pontos de ação são
recuperados apenas ao fim da CENAS
sessão (ou dependendo da Existem diferentes tipos de
duração depois de uma pausa). cena em Slasher RPG, a
Sempre que um jogador gasta próxima seção traz um resumo
um PA o mestre anota +1 PD ou das principais regras para cada
Ponto de Drama. tipo de cena.
Cenas de Busca
As cenas de busca são cenas em
que os jogadores exploram,
buscam pistas, itens ou
informações. Elas podem
funcionar de diversas maneiras.
Porém, a maneira mais comum
é com a organização de uma
investigação. Por cena de busca
o mestre deve criar ao menos 3
Pistas, a pista principal que vai
levar a história pra frente, a
pista secundária que vai
adicionar um novo elemento e
as pistas periféricas que vão
detalhar as outras pistas.
● Pista Principal; não
requer testes e pode ser
encontrada apenas com
narração simples.
● Pista Secundária:
escondida, pode ser
encontrada com uma
busca ativa.
● Pistas Periféricas:
precisam de um teste
adequado para achar.
Criação de Personagem vantagem em um teste,
1. 6 PA você pode roubar a
2. Distribua 1d4, 1d4, 1d6, vantagem pra você.
1d6, 1d8, 1d8 entre os seis
atributos. Clichês:
3. Escolha seu arquétipo - Eu vou esconder um
4. Anote seu talento segredo do grupo
5. Decida suas tralhas - Eu vou sacrificar um
6. Escolha sua história. idiota
- Eu não vou aceitar
Arquétipos: desaforo
- Valentão
- Popular Popular
- Nerd Atributos Primários: Charme e
- Relaxado Instintos
- Rebelde
- Atleta Manha;
- Excluído - Faz pra mim? Uma vez
por cena, se tiver um NPC
Valentão junto a você, pode-se
Atributos Primários: Força e trocar um teste qualquer
Charme. por Charme.
- Sou bonita demais! Uma
Manhas: vez por sessão pode
- Antes Ele do que Eu! Uma trocar um teste de
vez por sessão você pode perseguição ou
impor desvantagem no furtividade por um teste
teste de outro jogador, em de charme.
troca você ganha
vantagem. Clichês:
- O que é seu, é meu… uma - Eu morro mas não deixo
vez por sessão, quando meu sapato!
um outro jogador ganhar
- Eu não vou por minhas Atributos Primários: Instintos e
mãos em coisa suja… Astúcia
- Eu não aceito não como
resposta Manha:
- Uh que? Uma vez por
Nerd sessão, você pode ignorar
Atributos Primários: Raciocínio um teste de medo.
e Astúcia - Tranquilo: ignora uma
condição mental por
Manha: sessão.
- Lembrei de algo! Uma vez
por sessão você pode Clichês:
fazer uma pergunta de - Eu trouxe bebidas
“sim” ou “não” e o mestre alcoólicas!
deve responder com - A… eu esqueci…
sinceridade. - Sei que a gente quase
- Achei algo aqui! Uma vez morreu, mas…
por sessão você pode
inventar um item ou Rebelde
material simples no mapa, Atributos Primários: Resiliência
ele pode e ajudar de e Instintos.
algum jeito e deve ser
aprovado pelo mestre. Manha:
- QUE SE FODA! Causa +1
Clichês: de dano contra um alvo
- Deixa que eu faço, eu sou que te machucou.
mais inteligente. - Revidar: se tomar um
- Você sabia que: ataque pode fazer um
- Falando sem parar sobre teste de Resiliência para
nerdices* devolver 1 de dano.
Relaxado Clichês:
- Eu vou fugir das - Quem diria! Quem diria
responsabilidades que o excluído era bom
- Sim? Eu não me importo! nisso, uma vez por sessão
- Eu vou quebrar isso! você pode transformar
um dado de atributo em
Atleta d10 por um teste.
Atributos Primários: Força e
Resiliência. Clichês:
- Eu vou salvar o dia,
Manha: mesmo sendo deslocado
- Eu sou foda! Ganha +1 - Eu vou revelar um
ponto de ação no começo segredo…
da sessão. - Eu vou fazer algo muito
- Eu dou conta! Ignora uma esquisito….
condição física por
sessão.
Clichês:
- Sei que estou ferido, mas
eu consigo
- Até o último!
- MEUS PAIS VÃO ME
MATAR!
Excluído
Atributos Primários: Raciocínio
e Resiliência.
Manha:
- Antes Só. Cura +1
condição numa pausa que
esteja só.