Produto - André
Produto - André
Orientador(es):
Jenner Barretto Bastos Filho
Maceió - AL
Janeiro de 2019
SISTEMA DE RPG PARA UTILIZAÇÃO EM SALA DE AULA
Sumário
SISTEMA DE RPG PARA UTILIZAÇÃO EM SALA DE AULA ................................ 2
1. Introdução ..................................................................................................................... 4
2. Personagens .................................................................................................................. 6
3. Lista de Habilidades ................................................................................................... 10
4. Regras ......................................................................................................................... 13
5. Combate ...................................................................................................................... 16
6. O Mestre ..................................................................................................................... 18
Regras Opcionais e Variações ........................................................................................ 19
AVENTURAS ................................................................................................................ 21
Aventura 1 – Segredos do Céu ................................................................................... 22
Aventura 2 – Princípios Fundamentais ....................................................................... 38
Aventura 3 – Jogo Perigoso ........................................................................................ 60
Aventura 4 – Um Novo Mundo .................................................................................. 80
ENCARTE: QUADRO DE AUXÍLIO AO MESTRE ................................................... 99
Ficha de Personagem .................................................................................................... 101
REFERÊNCIAS DO PRODUTO ............................................................................. 102
1. Introdução
O livro que você tem em mãos trata-se de um guia para a utilização da Física,
seja ela de forma conceitual ou histórica, na forma de um RPG em sala de aula. Neste
livro, você encontrará um sistema de jogo simples e completo para suas aventuras de
RPG.
O que é RPG?
4
tente acertar uma flecha no centro de um alvo. O jogador pode interpretar a forma de
pegar o arco e mirar, mas não pode interpretar se o tiro acerta ou erra o alvo, ou, se ao
invés de acertar o alvo ele acerta alguma outra coisa. Para resolver esse tipo de situação
o RPG utiliza-se dados1, destes encontrados em lojas de jogos e/ou aviamentos. Por
meio da comparação e operação de resultados obtidos nos dados, pode-se dizer o que
aconteceu com a flecha após o personagem atirá-la.
Material Necessário
1
Sólidos geométricos (poliedros) com faces numeradas, que no RPG são denominados pela letra d
seguida do número de faces: d4, d6, d8, d10, d12 e d20.
5
2. Personagens
Os personagens são, talvez, o ponto central do jogo de RPG, são eles que
realizam as ações e enfrentam os desafios impostos pelo mestre. Quando um jogador diz
que está abrindo uma porta, na verdade não é o jogador, mas o personagem que está
realizando a ação.
Dependendo da aventura a ser jogada, os personagens podem ser fornecidos pelo
mestre, ou os jogadores podem criá-los livremente com a supervisão do mestre. Caso os
jogadores tenham de criar seus próprios personagens, o conjunto de regras abaixo
exemplifica o processo.
A seguir será descrito com exemplos o processo de criação de um personagem
para ser utilizado no RPG. Para isso, identificaremos o jogador por Mateus2, um aluno
do 2º Ano do Ensino Médio que vai jogar uma aventura proposta pelo seu professor de
Física.
Informações Básicas
Mateus resolve que seu personagem será uma jovem médica de 28 anos recém-
saída da residência médica, ele então resolve dar-lhe o nome de Rose.
2
Nome fictício apenas para fins ilustrativos.
3
Não escreva na ficha original, tire fotocópias dela e distribua para os jogadores. Além disso, seria
prudente escrever de lápis na ficha, pois alguns dados poderão ser apagados ou alterados no futuro.
6
Compra de Habilidades
Dinheiro e Equipamento
7
personagens se encontram, por exemplo, se a aventura se passa no Brasil, a moeda seria
o Real, nos Estados Unidos o Dólar e etc.. Se preferir, o mestre pode estipular que a
moeda utilizada no jogo seja genérica, ou seja, válida em qualquer país, reino ou
território que se visite.
Pontos de Vida
Mateus então decide criar uma história de vida para Rose, ela é uma médica
recém-formada de 28 anos que veio de uma família de classe média. Ao se formar,
8
ganhou um carro de seus pais e hoje trabalha como pediatra em um hospital particular
da cidade.4
4
Note que a história do personagem não precisa ser ampla, mas deve explicar bem quem é o personagem.
9
3. Lista de Habilidades
As habilidades são, basicamente, aquilo que seu personagem sabe fazer, tenha
ele aprendido através do estudo, da prática ou de qualquer outro jeito. Um personagem
médico pode ter a habilidade MEDICINA, afinal ele estudou para isso. Um Soldado
pode ser ótimo em atirar com fuzis (ARMAS PESADAS) e graças a seu treinamento,
sobreviver alguns dias com comida escassa (SOBREVIVÊNCIA).
Sempre que o personagem tenta realizar uma ação que envolva algum teste (veja
mais adiante), o teste é facilitado caso ele possua a habilidade correspondente.
Embora a lista de habilidades a seguir possa parecer ampla, o professor, como
mestre, pode ampliar esta lista criando outras habilidades (e suas respectivas descrições)
ou mesmo reduzir esta lista, a depender da aventura que vai conduzir e do que pretende
com ela.
Habilidades
10
ESCALADA: O personagem possui habilidade para subir em paredões íngremes ou
outras estruturas, sejam elas naturais ou artificiais.
FOTOGRAFIA: O personagem é perito em tirar fotos e tratá-las.
FURTIVIDADE: O personagem consegue entrar em locais sem ser visto ou notado.
INTIMIDAÇÃO: O personagem consegue causar medo ou insegurança em outros
personagens.
INTUIÇÃO: O personagem é bom em obter respostas sobre algo não trivial ou óbvio.
Para efeito de jogo, esta habilidade funciona através de uma ajuda do mestre em alguma
situação que o personagem não consiga resolver. Esta ajuda pode vir como uma dica
sobre algum questionamento.
JOGOS DE AZAR: O personagem é bom em jogos de apostas como Poker, Buraco e
etc.
LÁBIA: O personagem sabe como convencer os outros através do uso das palavras.
LUTA: O personagem é bom em desferir socos e chutes de forma efetiva.
MEDICINA: O personagem consegue identificar e tratar doenças, além de conseguir
fazer cirurgias e dar diagnósticos, desde que possua os materiais necessários. Caso o
mestre busque maior realismo em sua aventura, é possível que esta habilidade seja
dividida em áreas. Exemplos: Pediatria, Oncologia, Geriatria entre outras.
MISTICISMO: O personagem conhece a religião, as lendas e o folclore de determinado
lugar (especificar durante a criação do personagem).
MÚSICA: O personagem sabe cantar, tocar instrumentos e ler partituras, além de
conhecer músicas de diversas culturas.
NAVEGAÇÃO: O personagem sabe pilotar veículos aquáticos.
PERCEPÇÃO: O personagem possui a capacidade de notar algo que está parcialmente
escondido (ou tentando se esconder), o mestre é quem deve indicar quando se deve rolar
os dados para esta habilidade.
PRIMEIROS SOCORROS: O personagem possui habilidade em estancar sangramentos,
fazer curativos e prestar os primeiros socorros a uma vítima.
PROCURAR: O personagem possui maior facilidade em encontrar algo. Role esta
habilidade sempre que decidir procurar por algo.
RESISTÊNCIA: Ao sofrer dano, o personagem pode fazer um teste desta habilidade
para tentar diminuí-lo em 1 ponto. Exemplo: Ao levar um tiro que o faria perder 2
pontos de vida, o personagem faz um teste (Dificuldade definida pelo Mestre) e
consegue um sucesso, o dano então é reduzido em 1 ponto.
11
SOBREVIVÊNCIA: O personagem sabe como sobreviver em lugares inóspitos, esta
habilidade permite também que o personagem possa caçar e nadar em águas calmas.
TECNOLOGIA: O personagem consegue utilizar tecnologia de ponta para a época.
Note que, dependendo do período da história em que se passa a aventura, algumas
tecnologias são consideradas novidades enquanto outras não existem. Esta habilidade
deve ser utilizada no caso da tecnologia em questão ser algo pouco usual para a época
(como usar uma arma de fogo no século XV). O mestre deve usar o bom senso sobre a
utilização ou não desta habilidade. Por exemplo: Utilizar um computador em 2017 é
algo que não exige o uso da habilidade, enquanto utilizar um computador no século
XVIII seria impossível, mas, utilizar um computador na década de 1980 exigiria testes,
pois era uma tecnologia pouco acessível para a época.
VETERINÁRIA: O personagem sabe como tratar e cuidar de animais.
12
4. Regras
Os dados
Este sistema de regras utiliza rolagens de dois dados de seis lados, que podem
ser abreviados como 2d6 ou 2d, como será feito no restante deste livro5. Embora seja
possível jogar com apenas um dado (que neste caso teria de ser jogado duas vezes e o
resultado somado), o recomendável é que se tenham dois dados para serem
compartilhados por todos, e o ideal seria que o mestre e cada um dos jogadores tivesse o
seu par de dados, sendo o ideal dois para cada jogador e dois para o mestre.
O tempo no jogo
O tempo de jogo no RPG é diferente do mundo real, neste jogo, é possível que
uma viagem de 2 horas seja narrada em apenas 10 segundos, enquanto uma batalha que
não duraria mais que 2 minutos pode levar 10 ou 15 minutos. Isto se deve
principalmente as verificações e rolagens de dados. No RPG, a contagem de tempo é
dada por turnos.
O turno de um personagem é demarcado pela realização de uma ação, ou seja,
após o personagem realizar determinada ação, seu turno se encerra e começa o do
jogador seguinte.
5
O número antes do d indica a quantidade de dados a serem rolados e o número após o d indica o tipo de
dado que será rolado. 2d6, por exemplo, indica dois dados de seis lados. Como o sistema utiliza apenas
dados de seis lados, isto também pode ser abreviado como 2d.
13
O que o personagem decide fazer em seu turno pode variar, desde tentar abrir
uma porta, a tirar uma foto ou atravessar uma rua, o turno não tem um tempo
delimitado. Pode ser uma ação que dure 3 segundos ou 1 minuto. Algumas ações, no
entanto, podem tomar mais que um turno para serem realizadas, neste caso, o mestre é
quem define o tempo de realização de determinada ação.
Testes
Sempre que um personagem for realizar uma ação mais “dramática” o mestre
pode exigir que ele realize um teste. Coisas simples como abrir uma porta, tomar um
copo d‟água, ou ligar um carro não precisam ser testadas a cada vez que essas ações se
realizarem, mas, caso a porta seja reforçada, a água esteja envenenada ou o carro esteja
quebrado, o mestre pode pedir para realizar testes e verificar se estas ações foram bem
sucedidas ou não.
Para realizar um teste, o jogador deve rolar 2d, caso o a soma dos valores seja
maior ou igual que 7 (Um teste Normal) o teste é considerado um sucesso, ou seja, a
ação foi realizada.
As habilidades do personagem determinam se ele possui maior facilidade em
realizar alguma ação, caso o personagem possua uma habilidade que lhe ajudaria em
determinada situação, ela diminui em um nível a dificuldade do teste, um teste Fácil
passa a ser Muito Fácil, um teste Muito Difícil passa a ser Difícil e assim por diante.
Dependendo da dificuldade de uma determinada ação e/ou de suas habilidades, o
personagem pode receber um bônus de +1 ou +2 a ser somado ao resultado da rolagem
de dados. De mesmo modo, caso a situação enfrentada dificulte a realização de alguma
ação, os testes são realizados com redutores de -1 ou -2, também dependendo da
dificuldade.
A tabela a seguir tenta exemplificar a aplicação de bônus e redutores nos testes
de habilidades. Em alguns casos, as habilidades não podem ser testadas caso o
personagem não as possua, isso deve ser determinado pelo bom senso do mestre. Por
exemplo: Mesmo que o personagem possua a habilidade ARROMBAMENTO, seria
impossível abrir a porta de um cofre sem as ferramentas necessárias.
14
Dificuldade da Tarefa Bônus e Redutores
Impossível A ação não pode ser realizada.
Muito Difícil -2
Difícil -1
Normal Não se aplica bônus/redutor.
Fácil +1
Muito Fácil +2
Extremamente Fácil Sucesso automático.
6
Que pode ser abreviado como CONDUÇÃO (Fácil).
15
5. Combate
Uma informação importante: Como o combate não é, e, nem deve ser o foco das
aventuras para fins de ensino, o sistema de combate é bem simplificado.
Em uma aventura de RPG, pode acontecer de que os personagens jogadores
enfrentem situações que terão de ser resolvidas através de conflitos físicos, ou
combates, seja entre eles mesmos ou entre eles e NPCs (Non-player characters, são os
personagens controlados pelo mestre). Nestas situações, o conflito se resolve da
seguinte forma:
1º Passo: Iniciativa
2º Passo: Ataque
Após a ordem ser estabelecida, o personagem da vez rola dois dados para o
ataque. Funciona da mesma forma que um teste, resultado maior ou igual a 7 indica
sucesso, enquanto resultado menor indica falha.
Personagens com a Habilidade LUTA recebem +2 de bônus ao fazer este teste,
além disso, caso o personagem que está sendo atacado possua a Habilidade LUTA, ele
impõe um redutor de -2 no personagem que o ataca. Vejamos no exemplo:
A chamada que Rose recebeu era falsa, ao chegar ao quarto do paciente que
deveria atender, Rose é atacada por uma figura misteriosa, vestida também de jaleco,
ela não possui muitos conhecimentos de briga, mas tenta se defender. Mateus rola um 8
para iniciativa, enquanto o mestre rola um 5, logo, Rose terá oportunidade de agir
primeiro. Ela empurra seu oponente e consegue um 7, o que é um sucesso, Rose
consegue acertar seu adversário e o joga contra uma prateleira.
16
Obs: O ataque pode ser substituído pela realização de outra ação, como tentar
fugir, sacar uma arma, se afastar ou se aproximar, usar algum item entre outras coisas.
Neste caso, após a realização da ação, o jogador passa a vez para o próximo.
3º Passo: Dano
O homem sente uma dor nas costas graças ao impacto com a prateleira, o
mestre então marca 1 ponto de dano na ficha de personagem. Ele agora está debilitado
e terá todas as rolagens de dados com redutor de -1.
4º Passo: Continuação
Fim do Combate
Ocorre quando um dos lados atinge 0 pontos de vida ou desiste da luta, seja
fugindo ou rendendo-se.
17
6. O Mestre
18
Regras Opcionais e Variações
Críticos
Existem dois casos em que os testes são considerados como Críticos, caso o
resultado obtido nos dados (sem bônus ou redutores) seja igual a 2, o resultado é
considerado uma Falha Crítica, caso o resultado obtido seja um 12, o resultado é
considerado um Acerto Crítico. Sempre que se consegue um Crítico algo muito bom ou
muito ruim acontece.
Por exemplo: Na situação em que Rose tenta desviar do cachorro enquanto
dirige em alta velocidade, se o resultado fosse um 2, uma falha crítica, Rose não só
atropelaria o cachorro como perderia o controle do carro, batendo num poste e, talvez,
ficando em apuros, mas, caso o resultado fosse um 12, um sucesso crítico, Rose não
somente desviaria do cachorro, como a manobra realizada faria com que ela evitasse
que o carro perdesse velocidade.
Rose tenta desviar do cachorro, mas ao conseguir um 7 ela passa bem perto do
cachorro, já com um resultado 10 ela passaria bem distante do mesmo.
O mesmo vale para falhas, um resultado 6, seria uma falha parcial, enquanto um
resultado 3 seria uma falha muito maior.
19
A REGRA DE OURO
BOM JOGO!
20
AVENTURAS
21
Aventura 1 – Segredos do Céu
Cronograma
Sondagem Pré-teste: 1 hora-aula.
Cena 1: 1 a 2 horas-aula.
Cena 2: 1 a 2 horas aula.
Cena 3: 1 a 2 horas aula.
Cena 4: 1 a 2 horas aula.
Sondagem Pós-teste: 1 hora-aula.
Introdução
22
parte integrante do processo de criação da ciência, observando também como se dá este
processo de descobertas e discussões, além das dificuldades enfrentadas em se fazer
ciência na época de Galileu.
Para o desenvolvimento desta aventura, será necessária a utilização do software
Stellarium instalado nos computadores da escola. O software fará o papel de luneta
astronômica durante a aplicação da aventura.
Embora Segredos do céu seja uma aventura de RPG para fins pedagógicos as
decisões e ações serão tomadas majoritariamente através da interpretação dos
personagens jogadores dos alunos.
Obviamente, o professor, no papel de mestre do jogo, tem total liberdade para
alterar as cenas aqui contidas de modo a melhor se adequar a suas necessidades.
Ponto importante: a aventura prevê em suas cenas iniciais a utilização do
software Stellarium, logo, antes da aplicação da mesma, o professor deve se
responsabilizar por instalar esse software nos computadores que serão utilizados pelos
alunos.
Ambientação
9
No RPG, fatos podem ser atribuídos a outros personagens, portanto aqui se espera que os alunos
participem ativamente de descobertas feitas por Galileu como sendo eles próprios também realizadores de
tais feitos.
23
Cena 1 – Observando o Céu10
“Caros estou ansioso pela noite de hoje. Ontem, de meus aposentos, apontei
meu „perpiscillum‟12 para o grandioso Júpiter e fiquei abismado com o que vi. Não sei
se foi apenas um sonho ou se algo realmente me acometeu na noite passada, mas tive a
impressão de que havia pequenos pontos atravessando a superfície do planeta. Como
estava sozinho em casa, não pude contemplar essa, talvez, descoberta com ninguém,
por isso peço que fiquem até um pouco mais tarde a partir de hoje à noite e, pelos
próximos meses, para compartilharem de minhas observações e que assim sejam
sanadas nossas dúvidas”.
Os personagens não podem (ou pelo menos não deveriam) recusar um pedido de
Galileu em pessoa. De toda forma, após o jantar daquela noite, cedido pelo próprio
Galileu, os personagens vão para o terraço e começam a fazer as observações através da
luneta. (Lembre-se, a luneta será simulada com o auxílio do software Stellarium).
ATIVIDADE
(Desative os botões: , e ).
10
Para efeitos pedagógicos, o tempo desta cena será de uma aula, no entanto, o professor deve deixar
claro para os alunos após a cena que o tempo de observação real foi muito maior, mesmo que a cena tenha
se passado em apenas uma noite no tempo do jogo. Para evitar esta confusão, assuma que a observação de
Júpiter foi realizada em várias noites, incluindo sendo realizada por meses.
11
Os personagens podem ser descritos pelos jogadores como acharem conveniente.
12
Telescópio ou luneta.
24
3- Mude a visão para “montagem Equatorial”. (Ative o botão ).
DISCUSSÕES
13
Estas perguntas são apenas exemplos, o professor deve sentir-se livre para introduzir suas próprias
perguntas.
25
Após a atividade de discussão, volta-se à cena no terraço de Galileu, onde ele
discursa para os personagens jogadores:
E SE DER ERRADO?
“Acho que o cansaço confundiu meu intelecto, uma pena, estava crente de que
estava diante de uma grande descoberta, mas tudo bem, me perdoem por ter tomado
tanto do tempo de vocês, vão para suas casas e descansem, nos vemos em outro dia.
Boa Noite!”.
26
Ainda como atividade da primeira cena, peça aos alunos que pesquisem sobre a
vida de Galileu e a história da astronomia14, e, caso eles não tenham associado os pontos
brilhantes com os satélites de Júpiter, peça também uma pesquisa sobre as Luas
Galileanas15. Esta atividade deve ser entregue no inicio da próxima sessão de jogo.
Como atividade extra, os alunos deverão ainda procurar o software Stellarium
para consultas futuras e se possível, instalar o mesmo em seus computadores pessoais
e/ou smartphones. Peça aos alunos que mexam no software a fim de conseguir entender
melhor seu funcionamento e possibilidades.
14
Caso Galileu ainda esteja anônimo, apenas sobre a história da astronomia.
15
Esta atividade pode ser pedida, mesmo com o sucesso na cena.
27
propor, interpretando Galileu, que usem a luneta para investigar Vênus, ou seja, recorrer
mais uma vez ao Stellarium.
ATIVIDADE16
DISCUSSÃO
16
A atividade desta cena foi retirada do artigo disponível em:
[Link]
17
Mais uma vez, lembre-se que a passagem do tempo no jogo é diferente do tempo real, esta cena
inclusive pode-se estender em meses de tempo de jogo.
28
Outra coisa que deve ser notada é a mudança de tamanho aparente de Vênus no
Stellarium. Porque ocorre essa mudança de tamanho no planeta?”.
“Bravo meus amigos, com nossas pesquisas conseguimos provar que Vênus
possui fases, coisa que só é possível se a Terra e Vênus girarem em torno do Sol, temos
agora a prova científica de que Ptolomeu estava errado e que Copérnico estava certo,
vamos pôr nossas ideias no papel e divulga-las para o mundo”.
E SE DER ERRADO?
Mais uma vez é possível que nenhum dos personagens consiga observar as fases
de Vênus. No caso disto acontecer, deve ser analisado o que aconteceu nas últimas
duas cenas:
29
Após a Cena: Os alunos devem continuar com o diário, descrevendo os
acontecimentos vividos na cena, além disso, devem pesquisar sobre as fases de Vênus e
como Galileu as descobriu na realidade. Esta pesquisa deve ser entregue na próxima
sessão de jogo.
Cena 3: A viagem
Esta cena ocorre alguns anos18 após as observações de Vênus e de suas fases.
Galileu escreve uma carta para os personagens jogadores pedindo com urgência que eles
possam viajar a Roma, onde ele se encontra, pois necessita de ajuda. Junto a carta,
Galileu envia uma quantia de 100 liras por personagem, para arcar com os custos da
viagem
Os personagens devem então tentar elaborar uma maneira de chegarem até
Florença de forma rápida, uma vez que a carta de Galileu levou certo tempo para chegar
e que a viagem também durará certo tempo.
Para a época, a maneira mais rápida de viajar seria a cavalo.
Além de arrumar o transporte para a viagem os alunos devem se preocupar com
as provisões para a viagem e sua proteção. A tabela abaixo mostra um apanhado de
coisas que podem ser compradas:
Produto Valor (em liras)
Cavalo 25
Refeição19 (Para uma pessoa por um dia) 5
Remédios (conteúdo suficiente para a viagem) 25
Espada (Causa 2 pontos dano caso o personagem possua
a habilidade LUTA) 25
Arcabuz (Causa 2 pontos de dano e só pode ser utilizado
por personagens com a habilidade ARMAS LEVES,
pode ser utilizado a distância)20. 100
Munição para Arcabuz 10
18
Lembre-se que no RPG a passagem de tempo é relativa.
19
Inclui tanto a comida quanto a bebida.
20
Armas de fogo eram muito raras na época, portanto, permita um desses no máximo. Além disso, era
muito difícil recarregar o Arcabuz, logo, ele só pode ser usado uma vez antes de ser recarregado.
30
A distância entre Florença e Roma é de 300 Km, o que leva cerca de oito dias a
cavalo21 (seis forçando o animal, nesta situação jogue um dado a cada dia, resultado de
5 ou 6 o cavalo cai exausto e não pode mais ser utilizado pelo resto da aventura, neste
caso um dos cavalos terá de ser usado para carregar dois personagens, fazendo com que
o tempo de viagem seja aumentado em um dia para cada cavalo machucado), pausando
para descanso após uma marcha de 8 horas. A estrada é relativamente tranquila, no
entanto, um grupo de pessoas viajando chama a atenção de alguns bandidos que podem
estar esperando suas próximas vítimas. Para cada dia de viagem, role 2 dados. Em um
resultado de 9 ou 10 os personagens encontram uma caravana de mercadores que viaja
também de Florença para Roma, já com o resultado de 11 ou 12, os personagens são
atacados por um grupo de 1d bandidos a cavalo.
ENCONTROS
(Obs: caso um dos encontros ocorra, ele não poderá se repetir durante a viagem,
ou seja, os bandidos só podem ser encontrados uma vez assim como os mercadores).
Se encontrarem Mercadores
21
Os alunos podem tentar calcular esse tempo, para isso, podem utilizar o fato de que um cavalo
consegue percorrer cerca de 40 km em um dia em ritmo normal e 50 km por dia caso seja forçado.
31
Se encontrarem Bandidos
A forma como vão interagir com estes bandidos é de livre escolha para os
personagens, no entanto, aqui vão algumas dicas:
32
“É uma afronta, a Igreja permitiu que eu publicasse meu livro „Diálogo sobre
os dois principais sistemas do mundo‟22. Meu amigo papa Urbano VIII23 me garantiu
que, desde que eu não defendesse o sistema heliocêntrico abertamente, o livro poderia
ser publicado. Certo que eu dei um jeito de burlar esta imposição, mas foi de forma tão
imperceptível que não entendo como isso pôde ter acontecido.
Seja como for, há algumas semanas fui visitado em minha casa por um
inquisidor da igreja, dizendo que deveria comparecer frente ao tribunal da inquisição.
Num primeiro momento me livrei, argumentando que não defendia, mas discutia o
modelo heliocêntrico. Escrevi a vocês para que viessem aqui para que pudessem depor
a meu favor, uma vez que também são estudiosos, no entanto, o inquisidor tornou a me
visitar dizendo que amanhã24 deverei ser julgado.
Espero que possam me ajudar, pois, não quero parar numa fogueira como
Giordano Bruno”
Após a Cena: A atividade desta cena dependerá de como foi a viagem dos
personagens até Roma. Caso tenham se atrasado até dois dias, eles terão 30 minutos
para discutir a defesa de Galileu entre si no começo da próxima cena. Caso tenham se
atrasado quatro dias, este tempo cai para 10 minutos25, caso o atraso seja maior, não
terão tempo para discussão ou preparo da defesa e o julgamento ocorrerá imediatamente
no começo da sessão. Caso a viagem tenha ocorrido sem problema algum, os alunos
podem preparar a defesa de Galileu como uma atividade de casa. Trazendo os
argumentos na próxima sessão de jogo.
Além desta atividade, os alunos devem pesquisar também sobre o livro „Dialogo
sobre os dois principais sistemas do mundo‟ e continuar com a confecção dos diários.
Cena 4: Julgamento
33
Esta cena será completamente interpretativa. O professor/mestre fará o papel do
inquisidor Maculano, os alunos/personagens atuarão como testemunhas de defesa de
Galileu. O professor será responsável por fazer perguntas aos alunos sobre as crenças de
Galileu baseando-se nos tópicos de defesa criados pelos mesmos, sendo assim, não há
receita sobre como o julgamento deve ser conduzido. O importante nesta cena é que o
professor e os alunos consigam dialogar sobre o ponto de vista de Galileu e o da Igreja
Católica.
Existem três resoluções possíveis26 para o julgamento, baseando-se no
desempenho dos alunos durante o mesmo:
Solução 3: Negação
26
Em princípio, no entanto, o professor é livre para alterar as soluções ou modificar os planos conforme
suas necessidades. Lembrando, as soluções aqui são fictícias, lembre-se que no RPG não é necessário
seguir os eventos de forma a reproduzir a realidade dos fatos.
34
história real e negar o modelo heliocêntrico, fazendo com que a Igreja absolva Galileu,
que ainda viverá, mas sem poder propagar o modelo.
As pessoas continuarão acreditando que a Terra é o centro do Universo, pelo
menos até que alguém consiga convencer a Igreja de que eles estão errados...
Epílogo
Após a aventura: Como atividade final, os alunos devem terminar seus diários,
que devem ser entregues em até uma semana após a cena final.
35
Sondagem Inicial – Segredos do Céu
36
Sondagem final sobre a aplicação do RPG
37
Aventura 2 – Princípios Fundamentais
Obs: Esta aventura pode ser utilizada como continuação da aventura Segredos
do Céu ou utilizada individualmente, dependendo da necessidade do professor.
Cronograma
Sondagem inicial: 1 hora-aula.
Cena 1: 1 a 2 horas-aula.
Cena 2: 1 a 2 horas aula.
Cena 3: 1 a 3 horas aula.
Cena 4: 1 a 2 horas aula.
Sondagem final: 1 hora-aula.
Introdução
27
Cada personagem pode ser interpretado por um grupo de alunos.
28
Os fatos presentes no RPG podem ser reais ou fictícios.
38
O objetivo desta aventura é fazer com que os alunos participem dos principais
eventos da vida de Newton, de forma a perceberem como funcionam os processos de
descoberta na ciência.
Embora Princípios Fundamentais seja uma aventura de RPG para fins
pedagógicos, as decisões e ações serão tomadas majoritariamente através da
interpretação dos personagens jogadores dos alunos.
Obviamente, o professor, no papel de mestre do jogo, tem total liberdade para
alterar as cenas aqui contidas de modo a melhor se adequar a suas necessidades.
Ambientação
29
O professor pode utilizar o fato de que os personagens de Segredos do Céu precisaram fugir para a
Inglaterra por causa da Inquisição.
30
Newton permanece anônimo até o final da primeira cena.
39
Material Extra
Cena 1 – Cambridge
“Bom dia senhores, hoje falaremos sobre o movimento dos planetas e suas Leis,
propostas por Johannes Kepler. Como sabemos, espero, as Leis do movimento
planetário são três. Alguém poderia citar a primeira delas?”
31
Barrow foi tutor de Newton em Cambridge.
40
O professor Barrow faz ainda mais dois questionamentos, cada um sobre as
seguintes Leis de Kepler: A Lei das Áreas e a Lei dos Períodos. Novamente, espera-se
que os alunos consigam responder a tais questionamentos. Mais uma vez caso os
personagens dos alunos não consigam dar uma resposta satisfatória, o mesmo aluno que
respondeu sobre a lei anterior dá as respostas completas sobre os questionamentos. De
qualquer forma, a aula do professor Barrow se encerra.
Uma semana depois, dos eventos anteriores (em tempo de jogo), chega o dia do
exame do Professor Barrow:
ATIVIDADE
O teste final proposto pelo professor Barrow pode ser complicado a principio
para os alunos do ensino médio, portanto, o professor deve tomar cuidado de fazer com
que as Leis de Kepler tenham sido bem entendidas, principalmente a terceira, para que
não haja problemas quanto a esta atividade.
Para demonstrar a Aceleração centrípeta de um planeta em torno do Sol, os
alunos podem partir da Terceira Lei de Kepler, temos
41
| |
| |
32
Algum aluno pode tentar deduzir que se trata da doença conhecida como Peste Bubônica, ou Peste
Negra como ficou mais conhecida, caso tenha algum conhecimento sobre a história que está sendo
contada.
42
Preste atenção sobre como os personagens lidam com esta situação. Caso
tenham contato com o aluno, role secretamente um dado para cada personagem. Com o
resultado de 2 ou menos, o personagem também será infectado, mas ainda não saberá
disso33.
No dia após a formatura, os diretores de Cambridge se reúnem e decidem fechar
a escola por tempo indeterminado por conta da Peste Bubônica. Os personagens, agora
docentes do Trinity College, participam também da reunião. Esta é uma situação
delicada, pois agora os personagens estão desalojados e não tem como voltar cada um
para suas casas. É então que outro estudante da turma, aquele que ajudou os alunos com
as Leis de Kepler no começo da cena, faz uma proposta a eles:
Caso o bondoso colega de turma seja questionado sobre sua identidade, ele
responde com um sorriso tímido: “Me chamo Isaac, Isaac Newton”35.
INTERPRETAÇÃO
33
Caso isso ocorra, os sintomas serão sentidos apenas a partir da próxima cena.
34
Embora seja sabido que Newton não era uma pessoa amigável, para a história foi preferido que o
processo de afastamento de Newton para com as pessoas fosse gradual.
35
É fato conhecido que Newton era uma pessoa difícil de lidar, o mestre pode alterar essa parte da
história para dar mais veracidade, no entanto, o mestre deve manter os personagens dos alunos próximos
a Newton para o andamento das cenas seguintes. Uma alternativa, é que os personagens dos alunos sejam
convidados pela mãe de Newton, Hannah Ayscough, para passar o período da peste em Whoolsthorpe.
43
II- Febre alta e dores musculares. Neste estágio o personagem recebe um redutor
de -1 em TODOS os seus testes. Além disso, periodicamente, role um dado
secretamente. Caso o resultado seja 1, o personagem tem uma convulsão e fica inativo
por duas rodadas.
III – Morte, o personagem não tem mais salvação e morre36.
Cada um destes sintomas pode ser evitado se, no começo de cada rodada a partir
da Cena 2, algum outro personagem passar em um teste de MEDICINA (Difícil). Nesse
caso, o sintoma volta um estágio. (Exemplo: Caso o personagem esteja no segundo
estágio e receba os cuidados médicos necessários, ele volta para o primeiro estágio e
não tem mais febre ou dores, nem corre o risco de convulsionar).
“Está um belo dia lá fora, não é justo que passemos tanto tempo encarcerados
em nossa própria casa sem poder aproveitar as maravilhas que Deus nos proporciona.
36
Em caso de morte, o mestre deve orientar o(s) jogador(es) a criarem um novo personagem para
substituir o anterior. Como ele se encaixará na história fica a cargo do mestre.
44
Creio que seria ideal fazermos um piquenique, vou chamar Isaac, ele passa a maior
parte do tempo trancado naquele quarto, creio que vá gostar de um pouco de ar
fresco”.
“Tantas coisas importantes a serem feitas e vamos perder nosso tempo com
lanches da tarde... espero que possa haver algo de útil nesse passeio”.
“Engraçado, venho pensando nisso há algum tempo e não acredito que precisei
sair de meus estudos para verificar a solução que venho procurando há algum tempo...
o quê? Não percebem?”
“Como é possível? Uma coisa tão óbvia e apenas eu consigo perceber? Vejo
que, embora não tenham sido acometidos pela peste, seus cérebros pararam de
funcionar enquanto a universidade está fechada... ou por acaso não perceberam que
algo puxou esta fruta para baixo? Algo que venho tentando entender há algum tempo
por sinal, mas claro, pessoas mais ordinárias não conseguiriam apreciar tais
pensamentos”.
45
Newton então decide voltar para a residência e deixa o grupo com seu
piquenique. No entanto, algum tempo depois um grito é ouvido, vindo da direção que
Newton seguiu. Os personagens então devem decidir o que farão, mas, muito
provavelmente, eles tentarão ajudar a Newton (a não ser que estejam muito ressentidos
com as declarações anteriores), ao chegar ao local onde Newton se encontra, se deparam
com um casal de lobos encurralando-o.
Os personagens podem tentar lutar com os lobos (o que é uma péssima ideia) ou
tentar intimidá-los (os personagens estão em maior número). Caso tentem afugentar os
lobos, o personagem deve fazer um teste de INTIMIDAÇÃO (Fácil caso ele decida
correr em direção aos lobos ou Muito Fácil caso ele grite no processo). Além disso, o
personagem pode fazer um teste de INTUIÇÃO (Normal), caso passe no teste, o mestre
sugere a ele que pode jogar a comida longe para distrair os lobos e salvar Newton37.
À noite, já na residência, Newton agradece (ou não) a ajuda dos colegas:
“Obrigado por hoje mais cedo amigos, não sei o que aconteceria comigo caso
não chegassem a tempo. Como forma de agradecimento, gostaria que se dirigissem a
meu escritório, tenho algo para vocês que pode ser de muita valia”.
Ao chegar ao escritório, que esteve trancado por dentro boa parte da estadia dos
personagens na casa, eles se deparam com pilhas e mais pilhas de papel. Parece que
Newton estudou bastante nos últimos meses. Ele então continua:
Os personagens podem agora tentar ajudar Newton em sua teoria, ainda não
nomeada, da gravitação38.
37
Não revele isso para os alunos, mas caso eles decidam por deixar Newton para os lobos, de alguma
forma ele consegue escapar e a história continua normalmente.
38
Observa-se aqui que houve um salto de tempo, pois será utilizada uma suposição futura (o campo
gravitacional) para entender a Gravitação Universal, que só foi mostrada por Newton em 1687.
46
ATIVIDADE
Para que os alunos, junto com Newton, elaborem a Lei da Gravitação Universal,
devem partir de dois pressupostos:
Substituindo g na 2ª Lei:
Daí,
( )
47
A cena é então dada por encerrada após a resolução da atividade.
Após a Cena: Os alunos devem retomar a escrita do diário, além disso, devem
pensar em uma resposta para o seguinte questionamento: Se todos os corpos possuem
massa, e corpos com massa se atraem mutuamente, porque não sentimos essa atração
entre objetos comuns do dia-a-dia como uma pessoa e um telefone celular? A resposta
para esta pergunta pode ser discutida ainda durante a sessão, caso tenha-se tempo
disponível, ou pode ser entregue e discutida antes da próxima sessão.
MUITO IMPORTANTE: Relembre aos alunos de trazer o material da caixinha
de experimentos, seu uso será solicitado a partir da próxima cena.
Cena 3 – Movimento
Esta cena ocorre no final do ano de 1685, os alunos (ou grupos) podem começar
a cena descrevendo o que seus personagens fizeram nestes quase vinte anos entre as
cenas 2 e 3. Neste período, personagens já devem ter se retirado da casa de Newton e
estão inclusos no quadro de professores de Cambridge. Newton, no entanto, não se
encontra na universidade.
A cena propriamente dita começa quando um dos diretores da universidade se
preocupa com a ausência de Newton e convoca uma reunião com os personagens
jogadores, uma vez que os mesmos possuem certo vínculo com ele. Leia o texto abaixo
para os alunos:
Deixe que os alunos pensem no que pode ter acontecido e elaborem suas
próprias teorias. Faça com que os alunos realizem testes de INTUIÇÃO (Normal), caso
haja sucesso em algum, sugira aos alunos que procurem na sala de Newton, dentro da
universidade, por alguma pista. Caso algum dos alunos já tenha pensado nessa solução,
não são necessários testes.
48
Ao chegarem às dependências de Newton, os personagens encontram as coisas
completamente bagunçadas: papéis, instrumentos de medidas, uma luneta e muitos,
muitos livros.
Os alunos podem realizar testes de PROCURAR (Normal, caso procurem entre a
bagunça, o teste é considerado Difícil). Para cada sucesso, os alunos encontram papeis
com um dos seguintes textos39404142:
Texto 1:
S
“Corpus omne perseverare in statu suo quiescendi vel movendi uniformiter in
directum, nisi quatenus a viribus impressis cogitur statum illum mutare”43.
E
Texto 2:
R
“Mutationem motis proportionalem esse vi motrici impressae, et fieri secundum
lineam rectam qua vis illa imprimitur”44.
DN
Texto 3:
O
“Actioni contrariam semper et aequalem esse reactionem: sine corporum
duorum actiones in se mutuo semper esse aequales et in partes contrarias dirigi”45.
L
39
Os textos estão escritos em latim, os personagens podem inclusive usar algum tradutor online para
desvendá-los, mas só permita que isso seja possível após a realização dos experimentos.
40
O professor, pode inclusive escrever estes textos em papéis e entregar aos alunos, para dar um efeito
mais real a busca das pistas, além disso, os textos devem ser encontrados, preferencialmente em ordem
aleatória. Não identifique aos alunos que cada texto tem uma ordem e numeração, isto será importante
mais adiante.
41
Note que antes e após cada texto existe um conjunto de letras aparentemente desconexas.
42
Cada texto está associado a um experimento no quadro “ATIVIDADE” que se encontra na próxima
página.
43
1ª Lei de Newton: “Todo corpo continua em seu estado de repouso ou de movimento uniforme em uma
linha reta, a menos que seja forçado a mudar aquele estado por forças aplicadas sobre ele”.
44
2ª Lei de Newton: “A mudança de movimento é proporcional à força motora imprimida, e é produzida
na direção de linha reta na qual aquela força é aplicada”.
45
3ª Lei de Newton: “A toda ação há sempre uma reação oposta e de igual intensidade: as ações mútuas
de dois corpos um sobre o outro são sempre iguais e dirigidas em sentidos opostos”.
49
Cada texto está acompanhado também de um roteiro experimental, mostrado
abaixo. Os alunos devem então tentar realizar os experimentos, pois sua resolução pode
levar a uma pista ainda mais importante.
ATIVIDADE
Material utilizado
-1 carta de baralho;
-1 moeda;
-1 copo;
-1 palito de picolé;
-1 caixa de fósforo vazia;
-1 liga de borracha;
Montagem Experimental
Os alunos devem montar o experimento conforme a figura abaixo:
Figura 1: Montagem experimental. O palito de picolé deve ser amarrado a caixa de fósforos com
as ligas como mostrado. Em cima do copo, a moeda é colocada sobre a carta de baralho. Fonte:
[Link]
50
Procedimento Experimental
Com o dedo, puxe o palito de picolé para trás e solte-o, de modo que o palito
atinja a carta de baralho e arremesse-a para fora da boca do copo. Repita o
procedimento algumas vezes.
Questionamentos
Material utilizado:
Montagem Experimental
51
Procedimento Experimental
Questionamentos
Material utilizado
-1 bexiga de ar.
Procedimento experimental
Questionamentos
52
Após a realização dos experimentos, os personagens devem discutir e tentar
deduzir o que aquelas palavras desconhecidas significam (lembre que cada frase está
associada a um experimento).
INTERPRETAÇÃO
46
Este fato é real para a história do jogo, mas deixe que os alunos suponham isto.
47
Caso o professor queira, pode inserir também (aumentando o tempo da atividade em mais uma cena)
uma viagem a Londres para que os alunos procurem Newton. Este apêndice pode ser criado livremente
pelo professor de acordo em como ele deseja conduzir sua aventura.
53
Cena 4 – Que se faça a luz
“Saudações, venho por meio desta formular um convite aos colegas para uma
visita à Royal Society, pois tenho alguns assuntos que gostaria de tratar com os
senhores. Aguardo suas visitas.
Newton então pega um prisma e aponta na direção em que a luz do sol entra pela
janela, formando um arco-íris na parede48. Pois bem, gostaria de tentar entender o
porquê desse fenômeno e creio que possam me ajudar.
48
O professor pode realizar esta demonstração, interpretando Newton.
54
Deixe que os alunos discutam sobre o fenômeno observado, para ficar ainda
mais interessante, o professor pode utilizar duas placas de vidro e coloca-las paralelas
uma a outra e ir mudando o ângulo de inclinação para ver o que acontece.
Os personagens podem chegar à conclusão de que o fenômeno com o prisma
ocorreu por causa da luz branca ser formada por todas as cores, no entanto, mesmo que
ninguém chegue a essa conclusão, Newton propõe que os personagens realizem um
experimento, para verificar se suas suspeitas são verdadeiras.
ATIVIDADE
Materiais utilizados
-Cartolina branca;
-Lápis de cor;
-Compasso;
-Lápis preto;
-Régua;
-Borracha.
Montagem experimental
55
Observação: As cores devem ser pintadas na ordem em que aparecem na figura.
- Após pintar o disco, furar o centro e introduzir um lápis, para atuar de eixo e
possibilitar que o disco gire.
Procedimento Experimental
- O disco deve ser girado velozmente, de forma que possa se observar a cor
branca.
Questionamentos
Epílogo
Em 1704, Newton entra em contato com os personagens mais uma vez, desta vez
para falar da publicação de seu trabalho Optiks, cujos nomes de seus colaboradores
fiéis, os personagens dos alunos, estão devidamente creditados. Os personagens tem
seus nomes reconhecidos como os grandes (e talvez únicos) amigos de Sir Isaac
Newton.
Os personagens são condecorados pela própria rainha da Inglaterra e recebem o
título de Sir. Honra que durará por gerações de suas famílias.
57
Sondagem Inicial – Princípios Fundamentais
58
Sondagem final sobre a aplicação do RPG
59
Aventura 3 – Jogo Perigoso
Introdução
49
Cada personagem pode ser interpretado por um grupo de alunos.
50
No entanto, o professor pode modificá-los, excluí-los, ou utilizá-los como NPCs de acordo com a sua
necessidade.
60
Fichas dos Personagens
Evelyn Vagner
Jean Pierre
Oliver Mignon
61
Oliver viveu nas ruas de Berna boa parte da sua infância, até ser acolhido por um
pescador, que lhe ensinou seu ofício e todos os segredos do Rio Aar. Infelizmente, o
que Oliver não sabia é que seu pai adotivo na verdade transportava produtos ilegais pelo
rio. Em uma de suas “entregas” acabou caindo em uma emboscada, na qual seu pai foi
morto, e Oliver saiu ferido. Foi preso tempos depois por continuar com as atividades do
pai e, na cadeia, conheceu Jean Pierre, que ofereceu a ele uma oportunidade de emprego
como barqueiro particular de Charles Vagner.
Pietro Ragazzo
Jefferson Thomas
62
Wesley Howard
Ambientação
63
Cena 1 – A morte
“Senhores, nas docas do outro lado do rio Aar está uma encomenda em meu
nome que chegou há pouco de Berlim, está disfarçada como um carregamento de café,
mas na verdade são obras de arte para minha coleção particular. Enviarei Pietro junto
com vocês para ajudar no transporte da encomenda até minha residência”.
51
Os testes nesta cena servem apenas para familiarizar os alunos com os testes de habilidades. Considere
estes testes como um sucesso automático.
52
Já existiam, mas eram raras e pesadas.
64
Assim que os três personagens que estavam conversando com Lord Charles
deixam o salão, e os personagens do camarote conseguem uma, ainda que mínima,
prova de suas atividades ilícitas, uma nova conversa tem início. Um homem ruivo,
aparentemente na casa dos 30 anos, vestido com sobretudo entra no salão e começa a
conversar com Lord Charles:
O homem ruivo então saca uma arma e atira contra Lord Charles, o ferindo
mortalmente. O tiro pode ser ouvido por todos os personagens, tanto os que acabaram
de deixar a cena, como os que estavam escondidos. De alguma forma, o assassino
percebe a presença dos personagens no piso superior (um grito, algum barulho ou
empurram algum objeto. Vale lembrar também que Evelyn está disfarçada de homem,
caso a personagem reaja de forma inesperada com um grito, afinal é seu pai que está ali
morto, os outros personagens acabam por descobrir que Wolfgang na verdade é uma
mulher) e deflagra dois tiros: um deles atinge a câmera e o outro, um dos personagens
(role 1d, resultado par o tiro acerta Wesley, resultado impar o tiro acerta Jefferson).
O assassino foge por uma passagem lateral, deixando o corpo de Lord Charles e
um dos personagens ferido.
Com todo o reboliço causado pelos disparos, é quase certo que os personagens
jogadores agora estejam reunidos, o personagem ferido deve ser tratado, um teste de
PRIMEIROS SOCORROS (Normal), faz com que o personagem fique estável.
Pode acontecer que o encontro entre os dois grupos de personagens não seja
amistoso, testes de LÁBIA e INTIMIDAÇÃO (Ambos de dificuldade Normal) podem
auxiliar nesta cena para que o grupo que estava no camarote convença o grupo da
reunião de que não tem nada a ver com o assassinato de Lord Charles.
Independente do que ocorrer, três situações sã desencadeadas:
1- A primeira delas é que a câmera que prova a inocência dos personagens foi
danificada por um tiro e está emperrada e não é possível retirar o filme sem reparos,
65
(personagens com a Habilidade MECÂNICA, não podem utilizá-la neste caso, pois, a
câmera é um equipamento raro para a época).
2- A arma utilizada pelo criminoso foi deixada no salão e é a do segurança
Pietro.
3- Outros funcionários da mansão ouviram o barulho e chamaram as
autoridades. O barulho das sirenes é ouvido e os personagens devem decidir então o que
fazer: ficar e tentar convencer as autoridades (o que não vai funcionar, afinal todas as
provas estão contra eles) ou fugir e tentar bolar um plano para provar sua inocência.
Após a cena: Peça aos alunos para criarem um diário com os fatos ocorridos
durante a aventura; além disso, cada aluno/grupo de alunos deve escrever sobre o que
achou de sua participação no jogo e da importância de seus personagens para a história.
Este diário deverá ser entregue após o encerramento da aventura.
53
O detetive Jefferson, possui a perícia DISFARCES, que permite ao personagem disfarçar-se e disfarçar
outros. Caso os jogadores pensem em utilizar essa perícia, os testes de FURTIVIDADE serão
desnecessários.
66
Quando finalmente os personagens chegam ao escritório de patentes, eles se
deparam com um funcionário distraído brincando com um trenzinho de brinquedo. Ele
não nota a presença dos personagens até que alguém fale com ele.
Albert: “Desculpem a demora, mas não encontrava o que vocês pediram, podem
levar uma dessas cópias do manual da câmera”.
54
Caso ainda não tenha ficado claro, o funcionário é ninguém menos que Albert Einstein. Os papéis e
desenhos referem-se a Teoria da Relatividade, que será publicada em alguns meses a partir desta cena.
67
ruivo manda que os personagens entrem no banheiro e os tranca lá dentro. Antes de
trancá-los joga uma substância dentro do cômodo que faz com que os personagens
durmam. Antes de cair no sono, os personagens ouvem o assassino dizer:
Assassino: “Não é nada pessoal, vocês apenas viram o que não deveriam...”.
ATIVIDADE
IMPORTANTE!!!
Após a cena: A escrita do diário deve ser continuada, além disso, o diário dos
alunos deve conter explicações e relações com os eventos que ocorreram no episódio do
incêndio com os conceitos de termodinâmica e calorimetria que já foram estudados.
Além de pesquisar sobre esses conceitos, os alunos devem tentar elaborar um texto
69
dando dicas de como deve-se agir em casos de incêndio como o da cena, utilizando os
conceitos que foram estudados por eles.
55
Caso a policia saiba da presença dos personagens, Marcel alega que foi atacado e que os personagens
fugiram.
70
patrulhas da policia em vários pontos da cidade, em uma delas, os personagens devem
parar para averiguações e são percebidos pela polícia. E durante uma troca de tiros, o
cocheiro da carruagem (NPC) é baleado e morto. Para continuar a utilizar a carruagem,
ele deve ser substituído.
Uma perseguição então se inicia56, mas desta vez, como a região próxima a
estação é de floresta, fica fácil dos personagens despistarem os seus perseguidores, mas,
este incômodo acaba por fazer com que cheguem atrasados. Os personagens devem
tentar então encontrar um jeito de interceptar o trem, antes do mesmo chegar a
Zollikofen, uma cidadezinha vizinha.
ATIVIDADE
A atividade desta cena está relacionada com a ida dos personagens até a estação
de Zollikofen, primeira parada do trem que leva de Berna a Paris. Graças a perseguição,
seja da polícia ou do assassino, os personagens chegam atrasados a estação de Berna.
Para conseguir chegar ao trem, deverão intercepta-lo no caminho.
A seguir, disponibiliza-se um mapa57 da região:
Figura 4: Vizinhança de Berna e Zollikofen, a linha mais escura é a ferrovia, as linhas mais
claras as estradas.
56
A policia pode ser substituída pelo assassino caso os personagens não tenham sido descobertos.
57
Extremamente simplificado.
71
calcular qual a velocidade mínima necessária para conseguir interceptar o trem e
poderem embarcar, com um complicador, o trem, que se encontra a velocidade
constante, já percorreu metade da curva.
Para os alunos, considere que (estes dados não são disponibilizados a eles, eles
devem intuir das observações feitas):
A distância que deverão percorrer é igual a 5 km.
O tempo necessário, como o trem já viajou metade da curva, é de 25 minutos
(5/12 hora).
Para calcular a velocidade da carruagem, os alunos deverão utilizar a equação
horária da posição
( )
58
Independente se acertarem ou errarem. Para eliminar velocidades absurdas, considere erros de até 3
km/h para mais ou para menos. Se o valor destoar muito, o mestre pode aumenta-la ou diminuí-la para
que faça mais sentido.
72
Após a cena: Os alunos continuam com a escrita do diário. Além disso, devem
pesquisar o funcionamento de uma câmera fotográfica a evolução desse funcionamento
através do tempo, desde a primeira câmera até os dias atuais.
Cena 4 – Inocentes?
Após a chegada dos personagens a Paris, eles se alojam em uma das casas da
família Vagner, pertencente a Marcel. Marcel faz visitas frequentes a residência e a vida
tem sido relativamente tranquila para os personagens. Esta cena se passa no dia em que
a câmera chega de Paris.
Os personagens podem tentar ler os manuais da câmera, mas não obterão
sucesso (nenhum teste é necessário), portanto, os esforços para conseguir os manuais da
câmera a fim de repará-la parecem ter sido inúteis. Deixe que os alunos discutam o que
podem fazer agora para tentar provar suas inocências. Em determinado momento,
Marcel toma a palavra:
“Me recordo agora de um amigo que tenho em Lyon, seu nome é Auguste. Ele e
seu irmão Louis, criaram uma técnica fascinante de captura de imagens em fitas
tratadas e trabalham com câmeras. Creio que posso entrar em contato com eles, vou
até a empresa de telégrafos enviar-lhes uma mensagem”59.
Marcel se retira, voltando algumas horas depois, dizendo que os irmãos estariam
na estação de Paris as 14:00 h daqui a dois dias.
No dia da chegada dos irmãos, Marcel não poderá busca-los e pede para os
personagens (fingindo serem seus funcionários) irem até a estação busca-los. Os
personagens não sabem, mas, durante a fuga para Paris, o assassino de Lord Charles os
viu pegando o trem e seguiu para a cidade a fim de encontra-los, sem sucesso. No
entanto, ele já havia reconhecido Marcel como filho de Charles e o estava vigiando, de
modo que, ao ver a movimentação dos personagens indo a estação, ele os segue.
Perto do horário marcado, os personagens terão à disposição uma das carruagens
de Marcel, que deve ser pilotada por Jean Pierre. Esta carruagem é um pouco maior que
as comuns, afinal, ela precisa ter uma capacidade para oito pessoas para que todos
59
Os irmãos Auguste e Louis são os famosos irmãos Lumiére, criadores do Cinema.
73
caibam, exigindo testes de CONDUÇÃO (Normal, apenas para personagens com a
habilidade) para ser manuseada, mesmo em situações normais.
Ao chegarem à estação, os irmãos Auguste e Louis Lumiére já estão no aguardo
e entram na carruagem de Marcel. Ao saírem da estação, os personagens são
perseguidos por uma carruagem menor, conduzida pelo assassino.
Despistar o assassino dessa vez será mais difícil, afinal a carruagem maior é
mais lenta e está com toda a carga. Para despistá-lo, será necessário um teste de
CONDUÇÃO (Muito Difícil)60.
Após chegarem à mansão de Marcel, os irmãos Lumiére, obviamente assustados,
exigem explicações sobre o que está acontecendo. Cabe aos jogadores decidirem se
contam ou não a verdade.
Independente da explicação dada, Auguste e Louis decidem ajudar os
personagens, eles verificam a câmera e pedem para que os personagens os ajudem em
seu conserto61. A atividade desta cena é referente ao reparo da câmera:
ATIVIDADE
60
Para facilitar a fuga, o mestre pode deixar disponível uma ou duas armas para os personagens, cortesia
de Marcel. O assassino fugirá assim que o primeiro tiro for dado.
61
Note que a câmera em questão filmou a cena do assassino, mas, na época da aventura era impossível
que isso ocorresse sem que houvesse uma pessoa girando uma manivela.
74
Mini atividade 2 – Lente
Aqui os alunos devem tentar explicar como é possível que a imagem fique
gravada em um pedaço de fita, além de explicar a diferença entre uma câmera
75
fotográfica e uma câmera de filmagem. Deve também ser explicado pelos alunos o que
significam pixels e resolução de uma câmera.
Ao final das três mini atividades, os alunos devem acumular acertos, sendo 1
ponto para cada atividade bem sucedida. Os eventos seguintes ocorrem da seguinte
forma:
3 acertos: A câmera é consertada, o filme pode ser retirado sem danos. O filme
mostra por quem Lord Charles foi assassinado.
2 acertos: A câmera é consertada, mas o filme contem algumas falhas, mostra
que Lord Charles foi assassinado por outra pessoa, mas não mostra quem.
1 Acerto: A câmera é consertada, mas o filme não pode ser totalmente
recuperado. As imagens ficam turvas e os personagens devem tentar convencer as
autoridades das imagens que estão mostrando.
Nenhum acerto: O filme é inutilizado.
Epílogo
62
Pierre Curie (1859 – 1906), físico francês que estudou, entre outras coisas, o magnetismo e a
radioatividade, foi casado com Marie Curie (1867 – 1934).
77
Sondagem Inicial – Jogo Perigoso
78
Sondagem final sobre a aplicação do RPG
79
Aventura 4 – Um Novo Mundo
Obs: Esta aventura é uma sequência para a aventura Jogo Perigoso, utilizando
inclusive os personagens presentes naquela aventura. No entanto, ela pode ser utilizada
de forma avulsa, dependendo das necessidades do professor.
A capital suíça é um local tranquilo onde quase nada acontece. Mesmo durante
a recente Guerra Mundial, a Suíça se manteve um local de relativa paz, mantendo sua
postura de neutralidade e impedindo assim que fosse invadida ou atacada. Mas, mais
uma vez, essa tranquilidade seria abalada por uma manchete de jornal...
80
Introdução
Ambientação
Corey Crawford escapou da prisão de Berna esta noite, deixando dois guardas
mortos e outro ferido. Corey é o responsável pela morte, há 15 anos, de Lord Charles,
famoso banqueiro e dono de umas das maiores fortunas da Europa do começo do
século.
Se você tiver alguma informação sobre o paradeiro de Crawford, procure as
autoridades policiais. Muito cuidado, Crawford é um homem insano e perigoso.
63
Cada personagem pode ser interpretado por um grupo de alunos.
64
Caso esta aventura esteja sendo utilizada de forma avulsa, o mestre deve criar um prólogo explicando
os acontecimentos da aventura anterior para situar os personagens a esta aventura. Recomenda-se que o
mestre leia a aventura 3 – Jogo Perigoso para criar a ambientação e conhecer melhor os NPCs
apresentados nesta aventura.
81
Esta noticia afeta diretamente os personagens, que estavam envolvidos com a
prisão do bandido.
Cena 1 - Fuga
“Que bom revê-los amigos, uma pena que em situação tão desagradável, mas
foi necessária esta intervenção, pois creio que suas vidas correm perigo. Como vocês
bem sabem, nós, os Vagner, possuímos propriedades em toda a Europa e quero ajudá-
los de alguma forma.
Soube de fonte confiável que Crawford, antes de sua fuga, jurou vingança
contra todos que o colocaram na cadeia, dizem inclusive que o mesmo enlouqueceu
durante esses anos e se encontra em estado ainda mais violento que anteriormente. Não
podemos nos dar ao luxo de testar a sorte e esperar que Crawford venha atrás de nós
uma a um, até porque um dos criados disse ter visto uma figura estranha rondando pelo
mercado enquanto ele fazia as compras.
Para tentar nos livrar desta situação, providenciei passagens para vocês e suas
famílias para o trem que parte de Berna para Lisboa amanhã pela manhã, todos são
bem vindos em uma das quintas65 da família Vagner, eu mesmo os acompanharei na
viagem”.
65
Propriedades rurais portuguesas.
82
No outro dia, ao chegarem a estação de Berna, os personagens não tem
dificuldade em pegar o trem, afinal, Marcel já havia organizado tudo para a viagem.
A distância entre Berna e Lisboa é de 2074 km e a velocidade do trem é de 100
km/h. No entanto, este trecho é dividido em três etapas: de Berna a Barcelona (984 km),
de Barcelona a Madri (535 km) e de Madri a Lisboa (555 km).
ATIVIDADE
Os alunos devem estimar o tempo de viagem até Lisboa. Além das distâncias
dadas, os alunos devem considerar que, em cada estação, há um tempo de espera de até
2 horas entre um trem e outro (desconsiderando os tempos de aceleração e
desaceleração do trem).
Para isso, utilizando a equação horária do Movimento Retilíneo Uniforme, tem-
se que:
83
O trecho entre Berna e Barcelona é realizado sem problemas66, no entanto, no
caminho entre Barcelona e Madri, há um alvoroço no trem. Um dos comissários do trem
entra pelo vagão esbaforido, perguntando se há entre os passageiros algum médico, pois
um passageiro aparenta estar tendo um ataque cardíaco (lembre-se que Evelyn tem
habilidades de PRIMEIROS-SOCORROS e algum personagem pode ter adquirido essa
habilidade também no começo da aventura). Os personagens, principalmente Evelyn,
devem se dirigir até o vagão onde o passageiro se encontra. Ao chegarem ao vagão, os
personagens realmente encontram o homem tendo um ataque cardíaco, e alguns outros
homens ingleses bem vestidos a seu redor. Para estabilizar a situação do homem e salvá-
lo, são necessários testes de PRIMEIROS-SOCORROS (Difícil) e/ou MEDICINA
(Difícil). Caso falhem no teste, o homem não resiste e morre. Caso seja obtido sucesso,
o homem consegue sobreviver, mas encontra-se debilitado e será encaminhado ao
hospital assim que chegar a Madri.
Enquanto os personagens estão envolvidos em salvar o homem, os outros
personagens devem rolar um teste de PERCEPÇÃO (Fácil), em caso de sucesso, algum
dos personagens percebe que os dois ingleses conversam quase que sussurrando67:
Homem 2: “Pior que perder o fotógrafo que demoramos tanto a encontrar e que
estava sendo muitíssimo bem pago, é pensar que perderemos o momento único que
iremos observar, pois outro igual a este veremos somente daqui a anos, e com isso
talvez serão outros os que serão reconhecidos mundialmente pelo feito que estávamos
prestes a realizar, apenas porque não temos mais um fotógrafo! É muito azar...”
66
O mestre pode pedir alguns testes de percepção para os alunos, no entanto, estes testes servem apenas
para deixarem os alunos alertas. Não existe nenhuma ameaça imediata.
67
Mesmo que o teste seja uma falha, o mestre deve fazer com que os personagens percebam de alguma
forma que os ingleses estão envolvidos em algo importante.
84
“É uma peça do destino pregada a nós, este homem era de fundamental
importância para o que estamos prestes a realizar, mas agora talvez seja necessário
que desistamos de nossa empreitada. Quem diria que o fotógrafo da expedição nos
faria tanta falta...”.68
O homem que teve o mal súbito no trem era o fotógrafo de uma expedição que
partirá de Lisboa em dois dias em direção ao Brasil, vendo a necessidade e urgência de
um fotógrafo, seria interessante que o jogador que interpreta Wesley se oferecesse para
assumir o lugar do mesmo.
Após a cena: Peça aos alunos para criarem um diário com os fatos ocorridos
durante a aventura, além disso, cada aluno/grupo de alunos deve escrever sobre o que
achou de sua participação no jogo e da importância de seus personagens para a história.
Este diário deverá ser entregue após o encerramento da aventura.
Como atividade da cena, peça para que cada grupo de alunos pesquise sobre os
acontecimentos científicos que ocorreram entre 1900 e 1920, época em que se ambienta
a história, e que eles definam quais consideram os maiores avanços científicos destes
anos. Esta pesquisa deve ser entregue antes da próxima cena.
Cena 2 – Embarque
68
É importante que o mestre enfatize a necessidade e importância de um fotógrafo para a expedição.
85
No hotel, quando os personagens estiverem acomodados em seus aposentos,
Cramelin manda um dos empregados do hotel chamá-los, a fim de agradecer-lhes.
Marcel também participa da reunião, que acontece nos aposentos de Cramelin.
Cramelin então inicia69:
“Seus feitos no trem que nos trazia para Lisboa foram admiráveis. Se não fosse
pela Sra. Vagner, o fotógrafo da expedição não teria oportunidade de rever sua família
novamente. Além disso, na necessidade de um fotógrafo, Wesley se mostrou solicito a
nossa causa, pelo que somos bastante gratos. Além disso, Marcel Vagner veio falar
conosco durante a noite”.
69
Aqui, assume-se que os personagens conseguem salvar o fotógrafo e que Wesley aceita o trabalho, caso
contrário, o mestre deve modificar essa cena. Como sugestão: o mestre pode fazer com que os
personagens saibam, talvez através de alguém da tripulação ou através de testes de AUDIÇÃO (Fácil),
onde um sucesso significa que eles ouvem algum tipo de conversa sobre a necessidade de um fotógrafo,
ou o próprio Marcel, sabendo da necessidade dos ingleses, pode falar pessoalmente com Wesley, o
importante é que o mestre adeque os eventos de acordo com suas necessidades durante a aventura.
70
Caso os personagens não aceitem embarcar na expedição, o mestre pode espalhar rumores dentro do
trem de que o assassino Corey Crawford foi visto em algum momento durante a viagem.
71
Seria interessante a utilização de um mapa para que o mestre situe os personagens.
86
de modo que chegaremos ainda em tempo para nos prepararmos para o que há de vir.
Davidson, continue”.
“Pois bem, está previsto para o dia 19 de Maio, aproximadamente 4 dias após
nossa chegada, um eclipse total do Sol, que poderá ser visto melhor em algumas
localidades, sendo Sobral uma delas. Esperamos que o tempo da região nos ajude a
comprovar um estudo de nosso colega Albert Einstein, que diz que corpos de grande
massa podem desviar até mesmo a luz, esperamos com o eclipse, tirarmos nossas
dúvidas quanto a isso”.
“Graças aos céus eu posso ter o auxílio de vocês nessa situação. Uma de nossas
caldeiras apresentou problemas e não conseguimos identificar o que pode ter sido,
gostaria de pedir-lhes para ir até a sala de máquinas e verificar o problema para
mim”.
72
Os outros podem tentar ajudar também.
87
Os personagens devem então dirigir-se para a sala de máquinas do navio, onde
devem tentar resolver o problema da caldeira73. Ao chegarem lá, são recepcionados por
um dos imediatos74 do navio que já os esperava, ele os leva até a caldeira com defeito.
A caldeira é um modelo simples, a óleo, que possui um indicador de pressão (em
kgf/cm²) e temperatura (em ºC), neste momento o medidor de pressão indica um valor
de 40 kgf/cm², já o medidor de temperatura indica um valor de 195 ºC, o imediato então
diz que, para que a caldeira funcione perfeitamente, é necessário que a eficiência da
mesma esteja em 61%, os personagens devem então tentar fazer com que a caldeira
funcione corretamente.
ATIVIDADE
Os personagens devem então mexer nas válvulas de pressão da caldeira para que
obtenham um valor de pressão ideal, para atingir a temperatura correta de
73
Observe se os jogadores solicitam algum equipamento de proteção como roupas anti-chamas e
capacetes, isto pode ser útil mais adiante.
74
Descreva o imediato do navio com todo o equipamento de segurança.
88
funcionamento da caldeira, para isso, eles devem tentar obter a temperatura Tq que
satisfaça a condição dos 61 %.
A simulação do manuseio das válvulas será feita através dos cálculos de
temperatura e pressão para resolução do problema, além disso, os personagens só
conseguirão manusear as válvulas caso possuam o equipamento de segurança.
Caso tentem manuseá-las sem proteção, sofrerão 1 ponto de dano por tentativa,
equivalente a queimaduras.
89
problema). O personagem deve ser tratado com um teste de PRIMEIROS-SOCORROS
(Difícil), graças ao pouco espaço e urgência, sucesso reduz o dano em 1 ponto, o dano
causado por essa queimadura não pode ser recuperado de outra forma até o final da
aventura. Além disso, é necessário que a pressão seja reestabelecida ou pode causar uma
explosão e afundar o navio, o que encerraria a aventura prematuramente, permita então
que os personagens possam refazer os cálculos, no entanto, caso errem três vezes
consecutivas a caldeira explode.
Caso o valor obtido esteja entre 63 e 68 kgf/cm², o imediato diz que a caldeira
está funcionando dentro dos padrões e a viagem pode prosseguir normalmente.
Após a cena: Os alunos devem continuar com o registro do diário e devem fazer
uma pesquisa sobre a revolução industrial e as máquinas térmicas, indicando fatores
positivos e negativos e qual a influência desta revolução para os dias atuais e futuros.
75
Caso eles não tenham conseguido resolver o problema na primeira tentativa, o navio sofre um atraso de
dois dias, sendo assim, o mestre pode mudar a atitude de alguns personagens não-jogadores no que se
refere a urgência para realizar alguns deslocamentos nas próximas cenas.
90
ela desenvolva velocidade média superior a 40 km/h (se quiser, forneça essa informação
aos alunos para que eles calculem a duração total da viagem, algo entre 5 e 6 horas).
Aproximadamente 4 horas após o início da viagem, um dos carros que carrega
parte dos equipamentos da expedição atola impedindo que a expedição siga viagem. Os
personagens devem então decidir o que fazer para seguir viagem. A região em que o
carro atolou é de mata às margens da estrada, além disso, choveu na noite anterior.
ATIVIDADE
Nesta parte, os personagens devem entrar na mata e procurar por galhos e pedras
que possam ser utilizados para aumentar o atrito entre as rodas do carro e o chão. Os
personagens podem realizar testes de PROCURAR (Muito Fácil) para encontrar galhos
na região. Pedras podem ser encontradas pelo caminho e não exigem testes para serem
encontradas.
O mestre deve ficar atento à procura dos personagens por material, a cada turno,
role 1 dado, caso o resultado seja 1 ou 2, começa a chover (essa rolagem é desnecessária
caso já esteja chovendo).
76
Deixe que os jogadores tentem pensar num plano para desatolar o carro, enquanto eles pensam,
continue fazendo as rolagens de dados necessárias para verificar a chuva.
91
2ª Parte: Desatolando o carro
77
Note que foi completamente ignorada a questão linguística nesta aventura, se o mestre quiser, pode
colocar o idioma como uma barreira/dificuldade adicional.
92
“Sejam bem-vindos a Sobral meus amigos ingleses, finalmente nos encontramos
para poder fazer nossas observações. Vejo que a comitiva é um pouco maior do que
esperávamos, mas isso não é um problema, sintam-se à vontade e descansem, teremos
muito à fazer nos próximos dias”.
Cena 4 – O Eclipse
78
IMPORTANTE: no RPG podem ocorrer eventos fictícios como é o caso agora, no que diz respeito a
expedição à cidade de Sobral, a população não interviu de forma alguma nos acontecimentos.
93
Os personagens devem tentar convencer a população de que aquele evento nada
mais é do que um fenômeno natural, para só assim, poderem continuar com os
trabalhos.
DISCUSSÃO
A atividade desta cena é uma discussão entre os alunos, sobre o que é um eclipse
e suas causas. Como sugestão, o professor poderia dividir os alunos em dois grupos
(saindo um pouco do RPG), um grupo interpreta a população de Sobral, enquanto o
outro grupo representa a expedição79.
O objetivo da divisão de grupos é o de que o grupo da “população” deve
formular perguntas sobre o eclipse; estas perguntas deverão ser respondidas pelo grupo
da “expedição”. Para a realização desta atividade, o grupo “população” terá de 10 a 15
minutos, dependendo da disponibilidade de tempo na aplicação, para elaborar os
questionamentos.
O professor funcionará como avaliador da discussão, de forma que ele deve
contabilizar as informações corretas e as erradas. O resultado da discussão implicará
também na conclusão da cena: Caso a “expedição” consiga responder corretamente ao
menos 60% das perguntas, a “população” é convencida e deixa que a “expedição”
conclua seus trabalhos, caso contrário, eles não conseguem fazer a observação do
eclipse e a chance de provar a teoria da Relatividade de Einstein será perdida.
Epílogo
79
Isto não deve ser encarado como uma competição, mas sim como uma discussão sobre os assuntos
onde os alunos podem tirar suas dúvidas com seus colegas de sala. Deixe isso bem claro para que não
haja um sentimento de competitividade durante a discussão.
94
Expedição consegue convencer População
8:56
“Agora o céu está limpo, sem nuvens, o que parecia impossível algumas horas
atrás. Gradualmente o céu começa a escurecer, alguns, ainda não totalmente
convencidos, correm tentando se esconder, buscar abrigo para algo que não conhecem.
Os cientistas da expedição inglesa começam a fazer suas observações, incessantes, eles
não param um só instante pelo tempo que o eclipse dura. Cinco minutos depois, o céu
começa a clarear novamente, as pessoas que continuam na Jockey Club comemoram a
visão de um fenômeno tão belo, mas, ninguém comemora mais do que Cramelin,
Davidson e Morize.
A observação foi um sucesso, todos se abraçam, alguns membros da expedição
choram enquanto comemoram. A Teoria da Relatividade de Einstein agora pode ser
provada pelo luminoso céu de Sobral”.
8:56
“Agora o céu está limpo, sem nuvens, o que parecia impossível algumas horas
atrás. Gradualmente o céu começa a escurecer, muitos correm tentando se esconder,
buscar abrigo para algo que não conhecem. Os cientistas da expedição inglesa se
desesperam, tentando a todo custo chegar aos equipamentos, mas sem êxito, a massa de
pessoas impede a passagem de qualquer um. Cinco minutos depois, o céu começa a
clarear novamente, as pessoas que continuam no Jockey Club respiram aliviadas, nada
de mais aconteceu, os únicos que não comemoram são Cramelin e os membros da
expedição.
A expedição foi um fracasso, seus membros tentam consolar uns aos outros,
alguns choram, pois sabem que, a chance de uma vida pode ter sido perdida por conta
da ignorância. A Teoria da Relatividade de Einstein continua sem prova, e não se sabe
quando haverá outra oportunidade...”.
Após a aventura: Como atividade final, os alunos devem terminar seus diários,
que devem ser entregues em até uma semana após a cena final. Além disso, eles devem
95
entregar também um relatório sobre a Teoria da Relatividade Geral e como ela foi
comprovada nos eventos do eclipse relatado na aventura.
96
Sondagem Inicial – Um Novo Mundo
97
Sondagem final sobre a aplicação do RPG
98
ENCARTE: QUADRO DE AUXÍLIO AO MESTRE
TESTES
Rolar 2 dados e adicionar bônus e redutores. Caso o resultado seja maior que 6, será um
sucesso, caso o resultado seja igual ou menor que 6, será uma falha.
Tabela de Dificuldades
Muito Difícil -2
Difícil -1
Fácil +1
Muito Fácil +2
Críticos80
Resultado igual a 12 nos dados significa um acerto crítico.
Resultado igual a 2 nos dados significa uma falha crítica.
80
Opcional.
99
COMBATE
1º Passo: Iniciativa
Cada jogador rola dois dados, quem conseguir maior resultado começa o
combate e segue a ordem do maior para o menor.
2º Passo: Ataque
3º Passo: Dano
4º Passo: Continuação
O turno de combate do personagem se encerra e passa-se a vez para o próximo.
81
Dependendo da fonte do dano, a perda de pontos de vida pode ser maior.
100
Ficha de Personagem
101
REFERÊNCIAS DO PRODUTO
Stellarium;
Disponível em: <[Link] Acesso em: 29 de Junho de 2017.
102