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1

Punhos de ferro
Vida Inicial: 17 + `Constituição`
Vida por nível: +4
Mana inicial: 10 + `intelecto`
Mana por Nível: +3

*Habilidade única – soco quebra nozes*


Seu próximo ataque irá ganhar um buff de mais dois dados no dano
(2x por combate)

*Ritual inicial – punhos de fogo e gelo* `usa 6 mana` seus duas punhos são
envolvidos por chamas e puro gelo , seus próximos duas ataques podem deixar o
inimigo: congelado ou pegando fogo (teste 18 Constituição)

Armas: seus próprios punhos, adaga

`~detalhes da classe~` Um fanático por lutas, sempre querendo


quebrar primeiro e depois conversar, o famoso, atira primeiro
pergunta depois.
Duelista Carmesim
Vida Inicial: 17 + `Constituição`
Vida por Nível: +3
Mana inicial: 15 `intelecto`
Mana nível +3

*Habilidade passiva: Sangue pelo Sangue* Sempre que sofre crítico, ganha bônus
de dano.(mais um dado no próximo ataque)

*Ritual inicial: doce sangue* `usa 6 mana`


Usa o próprio sangue para materializar uma adaga de sangue que voa em direção
ao inimigo (ou quem quiser acertar)
Dano:1D6

Armas:
2

Duas adagas.

`~detalhes da classe~`
Muito conhecido como ladino ou ladrão , sempre com suas
duas adagas e sua magia de sangue. O objetivo é sempre
matar, matar e matar
3

Cavaleiro da Tempestade
Vida Inicial: 18 + `Constituição`
Vida por nível: +3
Mana inicial 14 + `intelecto`
Mana por Nível +3
*Habilidade passiva: Carga Tempestuosa*– Primeira investida causa dano
dobrado.(1x combate)

*ritual inicial – choque d'dal*: `usa 7 mana` invoca raios de sua própria mão que dar
2d4 de dano e tem chances de paralisar o alvo (vigor 23)

Armas: Espadas longas, lanças, escudos pequenos/médios

`~detalhes da classe~`
Um cavaleiro que nasceu com o dom dos raios
Executor Tribal
Vida Inicial: 19 + `Constituição`
Vida por nível: +5
Mana inicial 13 + `intelecto`
Mana por Nível +3
*Habilidade passiva: Decapitação Ritual* Inimigos abaixo de 15% HP podem ser
finalizados instantaneamente.(se o dado do ataque cair no número máximo natural)

*ritual inicial – compartilhamento de passiva* `uso 10 mana`


Pode pegar a própria Habilidade Passiva ou a de um colega e usar em si mesmo ou
colocar em um colega de equipe
Duração:4 turnos /cena

Armas: Machados, machados duplos.

`~detalhes da classe~`
Um guerreiro que com ele não existe não, usa força bruta e
quando quer algo, tenta até conseguir
4

Bastardo de Ferro
Vida Inicial: 20 + `Constituição`
Vida por nível: +4
Mana inicial 10 + `intelecto`
Mana por Nível +2
*Habilidade Passiva – Sobrevivente Nato:* Sobrevive a 1 golpe fatal por combate.
(1x combate)

*ritual inicial – ferro resistente:* `usa 5 mana`


Faz com que um ataque seja anulado(não receba o dano)[tem que ser usado antes
de receber o ataque]

Armas: Espadas , adagas e escudos médios

`~detalhes da classe~`

Um guerreiro que consegue vive a vida realmente sem medo


de morrer e com grande determinação , fazendo com que
ataques seja anulados
Necromante Devorador de Almas
Vida Inicial: 18 + `Constituição`
+5 por nível +4
Mana inicial 14 + `intelecto`
Mana por Nível + 4

*Ritual inicial – morte vivo*


`usa 9 mana` Controla um ser marcado e morto (tem que ser morto pelo jogador do
feitiço) e o controla por 2 turnos

*Habilidade Passiva — Consumir Espírito:* Absorve vida de inimigos morto [tem que
ser morto pelo jogador]. (2% de mana)

Armas: Grimório, cajado.


5

`~detalhes da classe~`

Um mago que tem conhecido em magia dos mortos


6

Ceifador Abissal
Vida Inicial:
17+ `Constituição`
Vida por Nível: +4 por nível
Mana inicial: 23 + `intelecto`
Mana por Nível +4

*Habilidade Única — Marca do Abismo*


Marca um alvo. Toda vez que causar dano, recupera 20% do dano causado como
vida (1 alvo por vez).[1x por combate]

*ritual inicial – Abismo da morte* `usa 11 mana`


Marca o ser e com 5% de vida, pode controlar o ser por 3 turnos.

Armas: Foice grande, adagas, correntes com lâmina.

`~detalhes da classe~`

Uma classe que só se pode usar se o personagem morreu ,


uma classe que só pode se conseguir se o usuário tiver voltado
a vida
Guardião Rúnico
Vida Inicial: 17+ `Constituição`
Vida por Nível: +3
Mana inicial: 19 + `intelecto`
Mana por Nível: 4

*"Ritual inicial"*– Inscrição Rúnica: `usa 8 mana`


Marca arma ou armadura com efeito mágico temporário.(efeitos: dano elemental,
aumento de dano, resistência elemental e aumento de 3 de defesa)
Duração: 3 turnos

*Habilidade única – runa defeituosa:*


Aplica uma runa completamente defeituosa em armas ou em seres fazendo com que
7

a arma/seres perca a capacidade de efetuar um segundo ataque ( se a arma/


jogador tiver essa opção) ou pode tirar um dado de dano
Uso: uma vez por combate
(Falha: 23 Constituição)

Armas: Martelos, machados, escudos, espadas curtas.

`~detalhes da classes~`

Um ferreiro que domina a arte das runas. Domina os quatros


elementos [agua, fogo, terra e ar] mas só em poder de runas.
8

Tanque Real
Vida Inicial: 25 + `Constituição`
Vida por Nível: +6
Mana inicial 10 + `intelecto`
Mana por Nível +3
*Habilidade Única – Muralha Viva:*
Pode proteger um aliado, recebendo dano parcial ou completo que o aliado iria
receber (Faça um teste de Destreza, se for mais alto ou no mesmo valor de ataque
você receberá o ataque) [1x por combate/cena]

*ritual inicial – escudo mágico*`usa 7 mana` cria um escudo em volta de um aliado


que lhe dá mais 5 de defesa durante a cena/combate

Armas: Espadas, lanças, escudos pesados

`~detalhes da classe~`

Um tanque criado e treinado para proteger todos que amam,


geralmente são altos e com um corpo bem forte e músculoso
Invocador Primordial
Vida Inicial: 12 + `Constituição`
Vida por nível: +4
Mana inicial: 20 + `intelecto`
Mana por Nível +4

*Habilidade Única – Elo Espiritual:* aumenta o dano de invocações. Dando um dado


ao ataque de sua invocação (2x por combate)

*Ritual inicial – invocação básica* `usa 10 mana` invoca aleatório um monstro que já
matou de nível baixo

Armas: cajados , grimorios, adagas

`~detalhes da classe~`
9

Um invocar que não consegue ter uma afinidade real com


algum monstro, então para não se inútil, juntou seus
conhecimentos sobre necromance para conseguir usar sua
magia de invocação
10

Lâmina do Eclipse
Vida Inicial: 20+ `Constituição`
Vida por Nível: +4
Mana inicial: 20+ `intelecto`
Mana por Nível: +3
*°ritual inicial° – Amaldiçoar arma*`usa 4 de Mana`: envolve sua arma ou de
alguém da equipe em magia das sombras e faz com que o ataque ganha mais
um dado de dano
Duração: 4 turnos
*Habilidade Inicial – Marca do Eclipse:*
Causa 30% dano adicional sombrio (1 vez por combate).
Armas: Espadas longas, montantes, adagas, lanças.
`~detalhes da classes~`
Um cavaleiro que foi obrigado desde de criança a treinar,
com vários treinamentos rigorosos com diversas armas.
Mesmo sendo treinado como um cavaleiro, sempre teve
um facilidade com magia, principalmente magia sombria.
Arqueiro Carmesim
Vida Inicial: 16 + `Constituição`
+3por nível
Mana inicial 15 + `Constituição`

*ritual inicial - Sacrifício Vital:*`usa 6 mana` usa seu próprio sangue para curar
seus aliados ( o valor de cura será o valor de HP que o usuário tirar de si mesmo)

*Habilidade Inicial – Flechas do carmim*


Usa seu próprio sangue para consumir sua Flecha, assim transformando 1 de HP
em 2 de dano de sangue
(3x por combate)
Armas: arcos, bestas, adagas

`~detalhes da classes~`
11

Um arqueiro que domina as artes da magia sanguinária,


podendo se curar, curar aliados, transformar sangue em dano
12

Tecelão Arcano
Vida Inicial: 14 + `Constituição`
Vida por Nível: +4
Mana inicial 20 + `intelecto`
Mana Nível +4
*Habilidade Passiva – Fluxo Arcano:*
Recupera mana ao derrotar inimigos.
*"Ritual inicial – distribuição de mana*" `usa 7 mana` absover mana de até três
seres e distribui entra sua equipe
(Falha : 20 em mente)
Armas: Cajados, adagas
`~detalhes de classe~`
Um mago que tem um alto controle sobre magia de
absorção

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