Não pense no código,
pense no produto.
INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR
O que e Design de Interação
IHC
Tópicos da aula
Bom e mau design Design de Interação
O que vamos projetar O que é Design de
01
INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR
02 Interação
Metas do Design Princípios
03 Abordar metas de 05 Princípios de
usuários Usabilidade
Aderência
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Quantos PRODUTOS interativos
existem em nossa vida cotidiana?
Quantos destes são aderentes?
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01.
INTRODUÇÃO
Um bom ou um mau Design?
● Desenvolver produtos interativos que sejam utilizáveis;
● Tem que ser eficiente;
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● Agradável;
● Contribuir com a vida das pessoas.
Maximizar
sentimentos
bons, minimizar
sentimentos
ruins
Sistema mau, sistem mau
Pense em um sistem irritante;
Um sistema que só utiliza, pois é obrigado;
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Um sistema que exige atividades fora da realidade;
Mouse imundo, teclado travando, computador lento, tela piscando,
CACHORRO FEZ XIXI NO ESCRITÓRIO!!!!
Já passou por aquele dia que tudo dá errado, tudo quer acabar com
você?
E o SISTEMA é MAU
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— Qualidade envolve sentimentos
Definição
Usabilidade é geralmente
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considerada como o fator que
assegura que os produtos são
fáceis de usar, eficientes e
agradaveis.
Produtos interativos
Desenvolver
usáveis, são
projetados para seu
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ambiente real;
produtos
Precisamos
entender as
atividades das
pessoas.
Inicie assim:
O primeiro problema é
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como entender a real
necessidade do usuário
dentro do contexto dele.
A atividade é
executada em um
contexto, e é um ser
humano que vai utilizar
Como começar?
No que as pessoas são boas ou não;
Maneira como fazem as coisas;
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Experiência de qualidade ao usuário;
Ouvir o que elas pensam;
02
INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR
O que é Design de
Interação?
Design de produtos
interativos que fornecem
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suporte às atividades
cotidianas das pessoas.
— Tem que sentir a DOR DO CLIENTE
Você acha que
a Inteligência
artificial vai lhe
substituir?
Usamos para Delphi já foi criticado na
década de 90 pois
tornaria o programador
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uma pessoa com menos
conhecimento.
evoluir
E não aconteceu!!!
Tecnologia na
década de 80
Telas com pouca
definição;
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Aplicação Console;
Pouco processamento;
Armazenamento caro;
Manuais e treinamento.
Tecnologia na
década de 90
Telas coloridas e com
resolução considerável;
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Janelas e telas;
Início da conectividade;
Acessível;
Manuais.
Tecnologia na década
01 do século XXI Muita resolução e
qualidade de imagem;
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Redução custos de
conectividade;
De Desktop Application
para Web Application;
Pouco manual, sair
usando e ser feliz.
Tecnologia na década
02 do século XXI Tudo tem boa resolução;
Conectividade em
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qualquer lugar;
De Web Application
para Aplicações Móveis
Sem manual.
Trabalhando juntos
Trabalhar com pessoas é outro desafio;
Quanto mais pessoas com formação diferente, melhor;
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Saber ouvir e também ganhar o respeito para ser escutado.
O que sabemos é fruto
de nossa vivência, o que
aprendemos nos
Diferentes
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gabarita a entender o
futuro.
visões
Não seja um copo vazio.
Você sabe o
que é um mapa
Conceitual?
Vamos pensar
Use mapas conceituais
para entender a relação
entre as COISAS.
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Faça
● Curso
● Matrícula
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● Aluno
● Turma
● Turno
● Disciplina
● Professor
● Sala de Aula
● Tipos de ambientes de
estudo/modalidade
Design de Ineração e negócios
De 2010 para frente, passamos a ter um ambiente competitivo;
Produtos tem que ser eficazes;
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Uma boa apresentação e um bom marketing;
Não temos mais código, temos produtos.
Denominação profissional
Designers: Pessoa envolvida em todos os aspectos interativos de um
produto;
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Engenheiro de Usabilidade: Pessoa que avalia produtos;
Web Designers: Pessoas que criam o design visual;
Arquitetos de Informação: Quem planeja e estrutura produtos;
Design de Interação
Identificar necessidades (requisitos)
Desenvolver design alternativos;
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Construir versões interativas dos designs;
Avaliar o que está sendo construido durante o processo;
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02.
METAS
Metas da Usabilidade
Ser eficaz no uso (eficácia)
Ser eficiente no uso (eficiência)
Ser Seguro no uso (Segurança)
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Ser de boa utilidade (utilidade)
Ser fácil de aprender (aprendizagem)
Fácil de ser memorizado (acomodação)
EFICIÊNCIA
Eficiência se refere à maneira como o sistema auxilia os
usuários na realização de suas tarefas.
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Uma vez que os usuários tiveram aprendido como utilizar um
sistema para realizar suas tarefas, conseguirão eles manter um
alto nível de produtividade?
EFICÁCIA
Eficácia é uma meta que se refere ao quanto um sistema é bom
em fazer o que se espera dele.
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Leve em consideração:
● As pessoas aprendem a usar?
● Realizam seu trabalho de forma eficiente?
● Acessem as informações que necessitam?
SEGURANÇA
Segurança implica proteger o usuário de condições perigosas e
situações indesejáveis.
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● A segurança é física;
● A segurança também é em seus dados;
● O usuário se sente seguro?
UTILIDADE
Utilidade refere-se à medida na qual o sistema propicia o tipo
certo de funcionalidade, de maneira que os usuários possam
realizar aquilo de que precisam ou que desejam.
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● O sistema fornece um conjunto apropriado de funções?
● O usuário realiza todas as suas tarefas como desejam?
APRENDIZAGEM
Capacidade de aprendizagem refere-se a quão fácil é aprender a
usar o sistema. Mesmo que tenha pessoas com pouca
experiência.
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● Quão fácil é e que tempo se leva para iniciar o uso?
● Quão fácil é aprender as operações necessárias?
MEMORIZAÇÃO
Capacidade de memorizer, refere-se a facilidade de lembrar
como utilizar um sistema, depois de já se ter aprendido como
fazê-lo.
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● Que tipo de suporte de interface foram fornecidos;
● Lembrar como realizar as tarefas;
● Rotinas que são usados com pouca frequencia.
METAS DECORRENTES DO USUÁRIO
O usuário aprende sobre a tecnologia e exige mais, e a
tecnologia obtém mais recurso evolui, oferecendo mais.
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Geralmente o usuário procura a tecnologia para fazer uma
atividade humana. Pense em:
Satisfatorio, Agradavel, Divertido, Interessante, Útil,
Motivadores, Estetica, Incentivar, etc.
METAS DECORRENTES DO USUÁRIO
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03.
Princípios
Principios de usabilidade
Princípios de Design trata-se de abstrações generalizáveis,
destinadas a orientar os designs a pensar em aspectos diferentes
de seu design;
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O design é baseado em teoria, experiência e senso comum.
The design of everyday things
Norman (The design of everyday things de 1988): Visibilidade,
feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance;
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Isso vai embasar a Avaliação Heurística;
The design of everyday things
Visibilidade: Quanto mais visível forem as funções, mais os
usuários saberão como proceder; Não é porque está na tela que
é visível!!!!
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The design of everyday things
Feedback: Refere-se ao retorno de informações a respeito de
que a ação está em andamento ou foi feita, permitindo a pessoa
continuar a atividade.
INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR
The design of everyday things
Restrições: O conceito de restrição refere-se à determinação
das formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer
em um determinado momento;
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Uma prática comum (tem coisa que eu não gosto nisso) é
desativar certas opções e menu ou botões;
The design of everyday things
Mapeamento: Refere-se à relação entre os controles e os
efeitos no mundo;
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The design of everyday things
Cosistência: Projetar interfaces que tenham operações
semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a
realização de tarefas similares.
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The design of everyday things
Affordance (dar uma pista): atributo de um objeto que permite
às pessoas saberem como utilizar;
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Traga o domínio virtual para mais próximo do domínio real;
Heurística e princípios
Visibilidade do status do sistema: O sistema mantem os usuarios
sempre informados sobre o que esta acontecendo, fornecendo
um feedback adequado, dentro de um tempo razoável;
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Compatibilidade do sistema com o mundo real: O sistema fala a
linguagem do usuário utilizando palavras, frases e conceitos
familiares a ele, em vez de termos orientados ao sistema;
Heurística e princípios
Controle do usuário e liberdade: Fornece maneiras de permitir
que os usuários saiam facilmente dos lugares inesperados em
que se encontram, utilizando saidas de emergencia claramente
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identificadas;
Consistência e padrões: evita fazer com que os usuários tenham
que pensar se palavras, situações ou ações diferentes
significam a mesma coisa;
Heurística e princípios
Ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de
erros: utiliza linguagem simples para descrever a natureza do
problema e surge uma maneira de resolvê-lo;
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Prevenção de erros: onde possível, impede a ocorrência de
erros;
Heurística e princípios
Reconhecimento em vez de memorização: tornar objetos, ações
e opções visíveis e compreendido por reconhecimento
(padrão);
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Flexibilidade e eficiência de uso: fornecem serviços que auxiliam
os usuários a realizar tarefas e não exigem ações
desnecessárias. Os mais experientes usam mais recursos e o
menos experiente usam menos recursos;
Heurística e princípios
Estética e design minimalista: evita o uso de informações
irrelevantes ou raramente necessárias;
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Ajuda e documentação: fornece informações que podem ser
facilmente encontradas e ajudam mediante uma série de passos
concretos que podem ser facilmente seguidos;
Credits
INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR
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