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Anom

O documento apresenta as características de um personagem de RPG, um elfo ranger de nível 6 com habilidades em ladinagem. O personagem possui atributos detalhados, como força, destreza e sabedoria, além de perícias e magias específicas. Inclui também informações sobre equipamentos, traços de personalidade e habilidades especiais.
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ranger12 ladino 6 artista

Anom CLASSE E NÍVEL

elf floresta
ANTECEDENTE

LM
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

18 5 7b
FORÇA

10 6 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
● 6 Força

192
DESTREZA ● 11 Destreza

20 3
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

5 5 Sabedoria
Inimigo Favorito: Humanos, Elfos, Mortos
2 Carisma Vivos
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA Terreno favorito: planícies
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

16
LIGAÇÕES

5 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

3 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS

0 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA ● 8 Atuação (Car)

10 ●
2 Blefar (Car)
17 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Ação Astuta: Pode usar uma ação bônus no seu turno para
1a3 8 4d4+5perf Correr, Desengajar ou Esconder-se.
0 0 História (Int) Esquiva Sobrenatural: Quando um
inimigo que você possa ver lhe acertar um ataque, pode usar
2 Intimidação (Car) 4 8 8d4+5per sua reação parareduzir o dano sofrido pela metade.
OUVIR DO ENGANADOR
SABEDORIA 5 Intuição (Sab) Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, desenvolve
um talento para descobrir mentiras.

20
● 6 Investigação (Int) Sempre que faz um teste de Sabedoria (Intuição) para
determinar se uma criatura está mentindo, trate um
5 Lidar com Animais (Sab) 3d6 furtivo resultado de 7 ou inferior no d20 como um 8.
OLHAR DO DETALHE
5
5 Medicina (Sab)
Arquearia: +2 em ataques Começando no 3º nível, você pode usar sua ação bônus para
0 Natureza (Int) fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para detectar um
com armas à objeto ou uma criatura, ou fazerum teste de Percepção
17 Percepção (Sab) (Investigação) para descobrir pistas.
distância.

CARISMA COMBATENTE PERSPICAZ
2 Persuasão (Car)
14
No 3° nível você obtém a habilidade de decifrar a tática
do oponente e desenvolver uma forma de contraataque.
17 Prestidigitação (Des) Como uma ação bônus você pode realizar
0 Religião (Int) um teste de Sabedoria (Intuição) contra o teste de

2 ● 11 Sobrevivência (Sab)
Carisma (Enganação) do alvo que possa ver e que
não esteja incapacitado. Se for bem sucedido você
pode usar o Ataque Furtivo contra o alvo mesmo se
não tiver vantagem no ataque, mas não se possuir
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS desvantagem. Esse beneficio dura por 1 minuto ou atê
você ser bem sucedido usando esta característica em
outro alvo.
27 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC 444
PP 44
PE

PO 4
PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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ranger sab 19 11
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
conjurar rajada

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

absorver elemento

marca do caçador
4
saraivada de espinhos

nevoa obscurecente
MAGIAS CONHECIDAS

ataque de zefiro

2 3
passos sem pegada

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