Projeto Star
Projeto Star
CONSIDERAÇÕES
Criação e Edição: Victor Lopes.
1
SUMÁRIO
SUMÁRIO
Considerações........................................................................................................... 1
SUMÁRIO....................................................................................................................... 2
INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 4
O que é Star? .......................................................................................................... 4
O que é RPG? ........................................................................................................... 4
Como jogar? .............................................................................................................. 4
CAPÍTULO 01. CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ........................................................... 6
Atributos ...................................................................................................................... 7
Herança ...................................................................................................................... 8
Status ........................................................................................................................ 25
Ataque ....................................................................................................................... 26
Arquetipo .................................................................................................................. 28
Perícias ...................................................................................................................... 29
Trilhas ........................................................................................................................ 32
Classes e Níveis ...................................................................................................... 69
Desvantagens ....................................................................................................... 107
Vinculos ................................................................................................................... 112
Conexões .............................................................................................................. 117
Toques Finais ........................................................................................................ 119
CAPÍTULO 02. HABILIDADES GERAIS .................................................................... 121
CAPÍTULO 03. EQUIPAMENTOS .............................................................................. 130
Adquirindo Equipamentos ................................................................................. 134
CAPÍTULO 04. TÉCNICAS ....................................................................................... 136
Lista de Técnicas ................................................................................................ 136
Técnicas Especiais .............................................................................................. 151
CAPÍTULO 05. O MESTRE ..................................................................................... 154
Passagem de Tempo .......................................................................................... 154
Aliados ..................................................................................................................... 157
Inspiração Resoluta ........................................................................................... 159
Números Absurdos ............................................................................................... 160
Cartas de Auxílio ................................................................................................. 162
2
CAPÍTULO 06. O HORROR ................................................................................. 164
O Sobrevivente .................................................................................................... 164
Inventário ............................................................................................................... 164
Estresse ................................................................................................................... 166
Karma ...................................................................................................................... 168
Arquetipo das Ameaças .................................................................................... 170
CAPÍTULO 07. REGRAS GERAIS ............................................................................ 175
Testes e Habilidades .......................................................................................... 175
Combate ................................................................................................................. 176
Batalhas de Horda .............................................................................................. 179
Investigação ......................................................................................................... 181
Perseguições ........................................................................................................ 186
Furtividade ............................................................................................................. 189
Interludio ................................................................................................................ 192
CAPÍTULO 08. AMEAÇAS ......................................................................................... 195
Passo 0. Conceito e Nome .............................................................................. 195
Passo 1. Tipo e Tamanho .................................................................................. 197
Passo 2. Nível de Desafio .................................................................................. 198
Passo 3. Estatisticas de Combate ................................................................. 198
Passo 4. Ataques ................................................................................................. 199
Passo 5. Habilidades .......................................................................................... 199
Passo 6. Estatisticas Secundárias ................................................................. 202
Apêndice .................................................................................................................... 204
Condições ............................................................................................................. 204
Comportamento de NPCs .................................................................................. 208
3
INTRODUÇÃO
O QUE É STAR?
Star se trata de um RPG genérico, onde seu objetivo é abordar os mais diversos
temas sem problemas, seja de alta fantasia medieval, moderno ou até outros
também mais pé no chão.
O QUE É RPG ?
RPG é a sigla para Role Playing Game, ou melhor dizendo, jogo de interpretação de
papéis. Um narrador, mais comumente chamado de “Mestre”, vai chamar amigos
ou conhecidos para criar uma história e fazer dessas pessoas seus jogadores, que
criarão seus próprios personagens.
COMO JOGAR?
Como a maior parte dos RPGs com esse mesmo objetivo, utilizaremos o clássico
sistema d20 com algumas modificações. Mas o que significa usar o sistema d20?
Significa que utilizaremos todos os dados disponíveis ao nosso dispor, como o d4,
d6, d8, d10, d12 e por fim o d20. No meio da narrativa o Mestre irá pedir um teste a
um jogador, que irá utilizar o dado de 20 lados para saber o resultado do tal teste.
Normalmente 1 significa uma falha crítica, e 20 seria um sucesso crítico. Porém, há
outras funções do sistema que irão implementar melhor como esses testes irão
acontecer, contados melhor na etapa de ‘Criação de Personagens’. Os outros dados
sem ser o d20 serão usados normalmente para outras funções, como funções de
habilidades ou o dano dos personagens.
Regra Básica.
1. Jogue 1d20.
2. Some seu modificador necessário.
3. Compare com a dificuldade do teste.
4
5
CAPÍTULO 01.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
O primeiro passo para jogar é pensar no seu personagem. Antes de rolar dados,
escolher atributos ou equipar armas, é preciso dar vida àquela figura que será seus
olhos, voz e vontade dentro da história. Quem é ele? Quais sonhos carrega? Que
medos o assombram?
Imagine seu personagem como uma semente: no início, é apenas uma ideia. Mas, à
medida que você define seu passado, personalidade e objetivos, essa semente
germina, criando raízes no mundo do jogo e florescendo em aventuras únicas.
Talvez seja um guerreiro endurecido pela guerra, uma assassina de língua afiada,
um conjurador faminto por conhecimento proibido… ou algo que ninguém jamais
viu.
6
ATRIBUTOS
Os atributos para um personagem se dividem em 4:
Definindo Atributos
Todos os atributos do personagem começam em 1, com 4 pontos iniciais para
distribuir entre eles. Todos os atributos vão até um máximo de 5 pontos.
7
HERANÇA
Em Star, não temos raças especificas. Na verdade, nem uma base de origem para
os jogadores apenas escolherem. Por isso, existe a Herança! Os jogadores devem
escolher duas habilidades abaixo para criar um conjunto. Esse conjunto pode ter
sentido com o seu nascimento, como sua raça... ou também ter sentido com sua
vivência, adquirindo habilidades conforme sua vida passou.
Criando a Herança
Escolha duas das habilidades a seguir e crie sua própria raça/origem, etc.!
Alterar Tamanho
Seu personagem pode alterar seu tamanho base. Gastando uma ação e 2 PE,
você pode mudar sua escala de tamanho (escolha uma fixa).
Aprendizado Facilitado
Seu personagem tem mais facilidade para aprender Técnicas. Você recebe +1
técnica adicional no nível 1, 4 e 8.
Armamento Natural
Seu personagem possui armas naturais, como garras que saem de suas mãos, ou
uma super cauda extremamente grande. Você recebe um bônus de +2 de dano
em seus ataques.
Assustador
Seu personagem tem uma característica que o deixa um pouco menos agradável
aos olhos de outras pessoas. Você recebe +4 em testes para intimidar outros
seres.
Aumentar Atributo
Seu personagem recebe um bônus de +1 em um atributo (fixo) a sua escolha, ao
gasto de 1 PE e uma ação (isso não altera o passo de dano do seu ataque).
Diplomata
Seu personagem sabe falar muito bem, sabe muitas palavras, ou apenas muito
bonito e sedutor. Você recebe +2 em testes envolvendo perícias sociais.
Empenho
Uma vez por rodada, quando executar um teste, você pode gastar 1 PE para
aumentar o resultado do teste em +2.
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Esforço Aumentado
Seu personagem é capaz de executar muitas habilidades sem que se canse
rapidamente. Você recebe +2 PE’s iniciais e +1 PE por nível.
Espaço Aumentado
Seu personagem é capaz de carregar mais equipamentos. Seu espaço para
carregar equipamentos aumenta em +1.
Estoico
Seu personagem não precisa de uma cama confortável ou um quarto luxuoso
para se sentir bem. Sua recuperação de PV e PE nunca é inferior ao seu nível.
Imobilizar
Seu personagem consegue facilmente, de alguma forma, manter um alvo imóvel
por um tempo, como uma petrificação ou tentáculos o agarrando
constantemente.
Você pode gastar uma ação e 2 PE para deixar o alvo imóvel, reduzindo sua
Velocidade a 0. O alvo pode fazer um teste de Estabilidade com Determinação
contra seu Ímpeto com Combate para resistir. A condição dura até o fim da cena
ou até sofrer um ataque.
Imortalidade
Seu personagem é imortal. Não importa o motivo, você não morre e fica no
máximo inconsciente ao ter seus PV’s reduzido a zero.
Imunidade a Dano
Seu personagem recebe RD 4 a um tipo de dano a sua escolha.
Levantar Voo
Seu personagem recebe deslocamento de voo, o permitindo se deslocar para
cima.
Pele Forte
Seu personagem é bem mais resistente do que os demais, não se machucando
nem por um caralho. Ao receber um ataque, seu dano é reduzido em 2 (RD 2) .
9
Reduzir Defesas
Seu personagem tem algo que o possa ajudar a deixar o oponente mais sensível
a ataques, como sugar energias, dificultar sua movimentação...
Você pode gastar uma ação e 2 PE para reduzir a Estabilidade do alvo (ou
qualquer outro tipo de teste que envolva se defender) em -2 durante a cena.
Regeneração
Seu personagem consegue se curar facilmente de ferimentos. A cada início de
seu turno, você recupera 2 PV.
Sem Vida
Seu personagem não possui exatamente uma vida. Pode ser um morto-vivo, um
robô ou qualquer tipo de ser que consiga sobreviver sem uma vitalidade. Você é
imune a efeitos de veneno e cansaço.
Sentido Especial
Seu personagem tem um sentido muito habilidoso, como um olfato ou uma
audição extremamente boa! Por isso, você é imune a efeitos de invisibilidade de
outros seres.
Sortudo
Seu personagem é muito sortudo! Escolha ímpar ou par. Sempre que uma cena
se inicia, jogue 1d4. Se o resultado for o que você escolheu, você recebe +1 em
todos os seus testes até o fim da cena. Se o resultado não for, o bônus é
imediatamente ativado na próxima cena a sua escolha.
Tamanho Diferenciado
Seu personagem possui um tamanho diferente. Escolha entre minúsculo,
pequeno, grande e enorme.
Velocidade Aumentada
Seu personagem é muito mais rápido do que os demais. Seus pontos do status de
Velocidade aumentam em +2.
Vitalidade Aumentada
Seu personagem aguenta o tranco. Você recebe +2 PV’s iniciais e +1 PV por nível.
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Heranças/Raças Predefinidas
Para jogadores iniciantes ou aqueles que não querem pensar em cada mínimo
detalhe do personagem, eles podem escolher um conjunto de heranças já
predefinidos baseado em uma raça.
Lembrando que tudo pode sempre ser modificado de acordo com a narrativa da
campanha ou do que o próprio jogador queira fazer!
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Anjo
Anjos são uma raça espiritual ligada à ordem, à luz e ao propósito. Eles não
possuem uma forma única e fixa: sua aparência muda conforme sua função, crença
ou estado espiritual. Alguns surgem com traços humanoides e asas, outros
assumem formas mais abstratas, feitas de luz, símbolos ou energia pura.
Destreza
Sobrenatural. Seu
personagem recebe um
bônus de +1 em Destreza,
ao gasto de 1 PE e uma
ação (isso não altera o
passo de dano do seu
ataque).
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Demônio
Demônios são uma raça espiritual ligada ao caos, ao desejo e à transformação.
Assim como os anjos, não possuem uma forma única: sua aparência reflete seus
instintos, emoções ou pecados dominantes. Alguns se manifestam com corpos
monstruosos e distorcidos, enquanto outros assumem formas humanoides,
sedutoras ou feitas de sombras, fumaça e energia corrompida.
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Dra conato
Draconatos (ou Dragões) são uma raça ancestral ligada ao poder, à essência do
mundo e aos elementos. Embora sejam conhecidos por suas formas colossais e
reptilianas, dragões não são limitados a um único corpo: alguns
podem assumir formas humanoides, espirituais ou puramente
energéticas, dependendo de sua idade, sabedoria ou domínio.
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Elfo
Elfos são uma raça ligada à natureza, à magia e à longevidade. Sua forma mais
comum é humanoide, com traços delicados e orelhas alongadas, mas existem
variações que refletem o ambiente ou a energia com a qual convivem, podendo
apresentar mudanças sutis ou místicas em sua aparência.
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Espírito
Espíritos são entidades ligadas ao plano imaterial e à essência das coisas. Eles não
possuem uma forma fixa, podendo se manifestar como silhuetas vagas, luzes,
vozes, símbolos ou versões distorcidas de quem foram ou do que representam.
Em essência, espíritos
existem como ecos de
vontade, memória ou
energia, ligados a lugares,
pessoas, emoções ou
eventos. Sua presença
pode ser sutil e
silenciosa ou
intensa e
opressiva,
afetando o
ambiente ao
redor. Alguns
são conscientes e
comunicativos,
enquanto outros
agem apenas por
instinto.
Corpo
Espectral.
Seu
personagem
recebe RD 4 a
um tipo de
dano a sua
escolha.
Sempre
Morto. Seu
personagem não possui
exatamente uma vida.
Você é imune a efeitos de
veneno e cansaço.
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Fada
Fadas são uma raça ligada à magia natural, à emoção e ao encantamento. Suas
formas variam amplamente: algumas são pequenas e aladas, outras possuem
tamanho humano ou aparências quase etéreas, moldadas por flores, luz, insetos ou
energia pura.
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Górgona
Górgonas são uma raça ligada à maldição, ao olhar e à transformação. Sua forma
mais comum é humanoide, geralmente com traços imponentes e
serpentes no lugar dos cabelos, mas existem
variações que refletem diferentes
origens, poderes ou níveis de
corrupção.
18
Humano
Humanos são uma raça mortal ligada à adaptação, à escolha e à mudança. Sua
forma é relativamente fixa, mas sua verdadeira variedade está na cultura, nas
crenças e nos caminhos que escolhem seguir.
19
Kitsune
Kitsunes são uma raça espiritual ligada à astúcia, à ilusão e à transformação. Sua
forma mais conhecida é a de raposas, mas podem assumir formas humanoides ou
híbridas, muitas vezes mantendo caudas ou traços animais como sinal de seu
poder e idade.
20
Morto - Vivo
Mortos-vivos são seres que existem entre a vida e a morte, mantidos por magia,
maldição ou força espiritual persistente. Suas formas variam amplamente:
podem ser corpos reanimados, esqueletos, sombras conscientes ou entidades
que apenas imitam a vida que um dia tiveram.
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Oni
Onis são uma raça ligada à força bruta, às emoções extremas e ao conflito. Sua
forma mais comum é humanoide e imponente, geralmente com chifres, presas e
corpos robustos, mas existem variações que refletem diferentes
aspectos de fúria, dor ou poder espiritual.
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Succubus/Inccubus
Súcubos e Íncubos são uma raça espiritual ligada ao desejo, à tentação e à
influência emocional. Sua forma mais comum é humanoide e atraente, moldada
para despertar fascínio, mas eles podem assumir outras aparências conforme a
vontade ou a necessidade.
Gostoso(a). Seu
personagem é muito
bonito e sedutor. Você
recebe +2 em testes
envolvendo perícias
sociais.
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Vampiro
Vampiros são uma raça ligada à noite, ao sangue e à imortalidade incompleta.
Sua forma costuma ser humanoide, preservando a aparência que tinham em
vida, mas muitas vezes marcada por traços pálidos, presas ou olhos alterados.
Alguns podem mudar parcialmente sua forma, assumindo aspectos mais bestiais
ou sombrios.
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STATUS
Os Status de um personagem definem seus valores mais básicos, como se fosse a
principal estrutura de todo o personagem, o pilar.
É nos Status que você sabe o quanto está vivo, cansado e também o quão rápido
você pode ser.
Esses são:
PV – Pontos de Vida
Os pontos de vida de um personagem definem o quão vivo e saudável ele está.
Quando os pontos de vida chegam a 0, o personagem fica inconsciente e entra em
estado de morrendo.
Seus PV’s são definidos pelo seu nível e Arquétipo, baseado em sua Estabilidade.
PE – Pontos de Esforço
Os pontos de esforço de um personagem
definem o quão disposto e cansado ele está.
Normalmente esses pontos são gastos
quando o personagem utiliza
habilidades ou técnicas especificas.
Quando não há PE suficiente para
ser gasto, a habilidade não
funciona.
Seus PE’s são definidos pelo seu
nível e Arquétipo de Poder, baseado
em seu Ímpeto.
VEL – Velocidade
A velocidade de um personagem
define seu deslocamento e iniciativa.
Para cada ponto de Destreza que o
personagem possuir, sua
Velocidade aumenta em 2 (caso o
personagem tenha 0 de
Destreza, sua velocidade é
igual a 1).
O deslocamento do
personagem é igual ao seu
valor de Velocidade, sem
gasto de ações. Ao gasto
de uma ação, é igual ao
dobro.
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ATAQUE
O Ataque de um personagem pode ser muitas coisas. Uma katana muito bem
afiada, um martelo gigantesco, uma foice pequena, ou até quem sabe feixes de
energia e fogo puro. É você quem sabe.
Para saber se um ataque vai acertar, faça um teste de Ímpeto com Combate contra
seu oponente, que fará um teste de Estabilidade com Combate para resistir. Se o
resultado for maior que o alvo, o dano é desferido. Caso não, o alvo não sofre dano.
Combate a Distância
O combate a distância permite você atacar inimigos sem precisar estar
próximo, com uma distância de quadrados igual ao dobro do seu valor de
Velocidade.
Nesse caso, o passo de dano do ataque aumenta em 1.
Porém, quando está a uma distância de quadrados igual a metade de sua
Velocidade, diminue o passo de dano em 1, além de ter uma desvantagem
de -1d20 em seu teste.
Combate Intermediário
O combate intermediário balanceia os dois tipos anteriores de combate.
Nesse caso, você não tem desvantagem ao executar qualquer um dos dois
estilos, porém também não possui nenhuma vantagem.
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Tipos de Dano
Todo personagem tem seus ataques de um tipo de dano em específico, que se
categoriza em:
• Balístico. Dano causado por projéteis arremessados a altas velocidades,
como balas de um fuzil. Armas de fogo são as principais fontes deste tipo de
dano.
• Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de um animal,
causam dano de corte.
• Impacto. Causado por armas de contusão, como bastões, além de ondas
de choque, explosões e quedas.
• Perfuração. Objetos pontudos, como uma faca
ou a mordida de um animal.
• Ácido. Tudo que é corrosivo.
• Choque. Eletricidade, relâmpagos, estática...
• Cósmico. Gravidade, energia estelar,
quântica...
• Fogo. Lança-chamas, bolas de
fogo, raio laser, bombas
incendiárias, vapor quente...
• Frio. Raio congelante, bolas
de neve, chuva de gelo,
frieza, vento frio...
• Luz. Tudo que envolve luz
e energia positiva, fótons
puro e energia solar.
• Trevas. Tudo que
envolve escuridão e
energia negativa.
Acertos
Críticos
Todo ataque pode causar um
acerto crítico, e isso só
depende da sua sorte quando
executar o teste.
Caso tire um 20 natural em seu
teste de ataque, seu dado de dano
dobra.
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ARQUETIPO
O arquétipo de um personagem define no que ele melhor se encaixa, como se fosse
a sua “função” dentro do elenco de outros personagens. Escolha um dos arquétipos
abaixo:
Técnicas. Recebe uma técnica no nível 1 e uma nova todo nível par.
Técnicas. Recebe duas técnicas no nível 1 e uma nova todo nível ímpar.
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PERÍCIAS
Perícias são as capacidades do personagem, importantes para solucionar desafios
físicos, mentais e sociais.
Quando você faz um teste de perícia e possui essa perícia em específico,
você ganha um bônus equivalente ao nível que está.
Nível Bônus
1 +2
4 +4
8 +6
Animais
Representa o conhecimento prático e o manejo direto de criaturas não
humanoides. Inclui entender comportamentos, instintos, hábitos alimentares,
territorialidade e hierarquia animal. Um personagem com essa perícia sabe domar,
identificar sinais de agressividade, medo ou doença, reconhecer pegadas, sons e
marcas, e prever reações comuns de diferentes espécies.
Atletismo
A perícia que abrange todas as capacidades físicas brutas do personagem. Inclui
força muscular, flexibilidade e equilíbrio. Um personagem com bom Atletismo
consegue correr longas distâncias, escalar superfícies difíceis, nadar contra
correntezas, saltar grandes alturas e superar obstáculos físicos com naturalidade.
Também cobre feitos de explosão física, como empurrar e levantar grandes
quantidades de peso.
Combate
Representa o domínio geral em situações de luta, seja com armas ou desarmado.
Envolve postura, precisão, controle do corpo e compreensão de golpes ofensivos e
defensivos. Um personagem hábil em Combate sabe desferir golpes eficientes,
bloquear, desviar, usar armas de forma instintiva e adaptar-se ao estilo do
oponente. Inclui noção de distâncias, impacto, ritmo de batalha e leitura básica de
intenções adversárias.
Comunicação
A capacidade de interagir verbal e emocionalmente com outros. Envolve
negociação, persuasão, intimidação, empatia e improviso. Um personagem bom em
Comunicação sabe como falar para produzir o efeito desejado: acalmar, convencer,
enganar, inspirar ou pressionar alguém. Cobre leitura de expressões, ajuste de tom
de voz e construção de confiança — ou medo — conforme necessário.
Condução
A habilidade de operar qualquer tipo de meio de transporte, seja veículo terrestre,
aéreo, marítimo ou montaria animal. Envolve entender controles, velocidade,
direção, estabilidade e manobras. Um personagem habilidoso em Condução
consegue pilotar em situações de risco, driblar obstáculos, responder a falhas do
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veículo e manter controle mesmo sob pressão. Também inclui noção de trânsito,
leitura de terreno e equilíbrio sobre animais.
Conhecimento
Abrange estudos gerais, raciocínio lógico e aprendizado formal. O personagem
com Conhecimento possui bases em ciências, história, atualidades, cultura,
profissões e métodos de pesquisa. Ele é capaz de interpretar informações
complexas, entender mecanismos, lembrar fatos importantes e conectar dados
aparentemente desconexos. É a perícia que fornece suporte intelectual ao grupo.
Cuidados
Reúne primeiros socorros, noções básicas de medicina, conhecimento de ervas e
técnicas de sobrevivência. Um personagem habilidoso em Cuidados sabe tratar
ferimentos, estabilizar colegas, lidar com machucados inesperados, improvisar
curativos, identificar perigos naturais e sobreviver em ambientes hostis. Inclui
rastreamento simples, purificação de água, montagem de abrigo e cuidados gerais
com saúde.
Determinação
Representa força interior e estabilidade emocional. Um personagem determinado
mantém foco, resiste à dor, supera medos e aguenta pressões psicológicas
intensas. É a perícia usada para permanecer firme em situações de terror,
continuar lutando mesmo esgotado, não ser manipulado e preservar a lucidez sob
estresse. Determinação combina força de vontade com resiliência física e mental.
Estratégia
A habilidade de pensar adiante: planejar, prever e analisar situações para tomar
decisões inteligentes. Um estrategista entende posicionamento, aproveitamento
do ambiente, leitura de padrões e caminhos alternativos. Essa perícia é útil para
coordenar ações em grupo, montar planos táticos, avaliar riscos, utilizar o cenário
a favor e achar soluções mesmo sob pressão.
Espiritualidade
A compreensão de crenças, rituais e fenômenos além do mundo físico. Um
personagem espiritualizado conhece textos sagrados, práticas religiosas, tradições
simbólicas e sinais místicos. Ele interpreta manifestações, entende costumes
religiosos e identifica significados ocultos em eventos simbólicos.
Furtividade
A habilidade de agir sem chamar atenção. Engloba andar silenciosamente, ocultar a
própria presença, esconder objetos ou evidências, evitar ser visto e se infiltrar em
locais. Um personagem discreto sabe controlar o peso dos passos, criar rotas
seguras, apagar rastros e se misturar ao ambiente. Também inclui evitar ruídos
acidentais, manipular fechaduras simples e aproveitar sombras e distrações.
• Para entrar em furtividade, o personagem pode gastar uma ação e fazer um
teste, ou esperar até o final do seu turno para fazer um teste de furtividade
como ação livre.
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• Um personagem furtivo pode se mexer apenas igual a metade do seu valor
de Velocidade para não ser percebido.
• Quando um personagem furtivo se revela, seu próximo teste de Furtividade
tem uma penalidade de -4.
Observação
A sensibilidade para notar detalhes que
passam despercebidos à maioria. Envolve
visão, audição, intuição de ambiente e leitura
de sinais. Um personagem perceptivo e
observador identifica pistas, reconhece sons
estranhos, nota comportamentos suspeitos e
percebe mudanças mínimas ao redor. É essencial para
encontrar objetos escondidos, analisar locais e evitar
emboscadas.
Reflexos
Reflexos rápidos, precisão motora e capacidade de reagir antes
dos outros. Um personagem com reflexos é capaz de se mover
rapidamente, mudar de direção com facilidade, se equilibrar em
espaços estreitos e perceber perigos a tempo de evitar danos.
Reflexos influencia ações como esquivar, agarrar algo
no ar ou antecipar movimentos
inesperados.
• Reflexos também pode ser
utilizado no lugar de
Combate para testes
de defesa (o atributo
continua sendo
Estabilidade).
Tecnologia
Representa a capacidade de compreender, operar
e improvisar com dispositivos técnicos e sistemas
mecânicos ou eletrônicos. Envolve o uso prático de
máquinas, ferramentas, equipamentos digitais e
sistemas automatizados, desde mecanismos simples
até tecnologias complexas.
Um personagem com Tecnologia sabe ligar,
configurar, operar e diagnosticar falhas em
aparelhos como computadores, sistemas de
segurança, armas tecnológicas, veículos avançados,
comunicações, sensores e equipamentos
industriais.
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TRILHAS
As Trilhas em Star pode ser indicado como caminho ou destino de um
personagem, seja ele qual for. Pode estar enraizado profundamente em seu ser.
Trilha Perícia
Acadêmico Conhecimento
Acólito Espiritualidade
Agente Secreto Comunicação
Alterado Determinação
Alquimista Conhecimento
Atirador de Elite Combate
Atleta Atletismo
Bruxo Espiritualidade
Cavaleiro Combate
Celebridade Comunicação
Detetive Observação
Desgarrado Cuidados
Engenheiro Tecnologia
Estudante Qualquer
Experimento Determinação
Feiticeiro Espiritualidade
Guerreiro Combate
Ilusionista Comunicação
Intendente Estratégia
Ladino Furtividade
Lutador Combate
Mago Espiritualidade
Mártir Determinação
Médico Cuidados
Mercenário Determinação
Monge Determinação
Necromante Espiritualidade
Negociador Comunicação
Nobre Comunicação
Piloto Condução
Psíquico Espiritualidade
Ronin Combate
Samurai Combate
Selvagem Animais
Soldado Combate
Xamã Espiritualidade
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Acadêmico
O Acadêmico passa noites acordado perseguindo respostas que ninguém mais
percebe que faltam. Cercado por cálculos, hipóteses e experimentos inacabados,
aprende que o erro é tão valioso quanto o acerto. Seu olhar não se satisfaz com
explicações simples — tudo precisa ser estudado, testado, desmontado e
compreendido até o limite. Quando finalmente encontra uma conclusão, ela não
vem como certeza absoluta, mas como mais uma porta aberta. Para ele, o
verdadeiro avanço não está em provar que está certo, e sim em chegar um passo
mais perto da verdade.
Perícia. Recebe a
perícia Conhecimento.
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Acólito
O Acólito se dedica com devoção daquilo em que acredita. Sua fé guia decisões,
sustenta a vontade e dá sentido às dificuldades enfrentadas. Segue ritos, preceitos
e ensinamentos com disciplina, encontrando força na convicção de servir algo
maior do que si mesmo. Mesmo diante da dúvida ou do perigo, mantém a postura
firme, porque sua crença não é apenas esperança — é a base sobre a qual construiu
quem é.
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Agente Secreto
O Agente Secreto vive de nomes que não são seus e de histórias que nunca
aconteceram. Em cada lugar por onde passa, deixa apenas impressões vagas — um
rosto comum, uma voz esquecível, uma presença fácil de ignorar. Observa mais do
que fala, escuta mais do que deveria, e transforma pequenos detalhes em verdades
perigosas. Quando age, é rápido e preciso, como se o mundo ao redor estivesse
sempre alguns segundos atrasado. Não busca reconhecimento, glória ou memória.
Seu trabalho é desaparecer antes que alguém perceba que ele esteve ali — levando
consigo segredos capazes de derrubar impérios ou salvar vidas.
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Alterado
O Alterado não é mais exatamente o que era antes. Algo externo tocou sua
essência, mudou o ritmo do corpo, da mente ou da própria realidade ao redor. Essa
influência ampliou suas capacidades, tornando-o mais forte e rápido, mas deixou
marcas difíceis de ignorar. Às vezes o poder responde com facilidade; outras,
parece ter vontade própria. Para o alterado, a força conquistada não veio sem
custo — e conviver com essa mudança é tão desafiador quanto usar o poder que
dela surgiu.
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Alquimista
O Alquimista enxerga o mundo como uma equação imperfeita, sempre à beira de
ser corrigida. Entre frascos, símbolos e substâncias instáveis, aprende que tudo
carrega um potencial oculto — veneno, cura, transformação. Suas mãos misturam
ciência e intuição, repetindo fórmulas antigas enquanto cria outras que jamais
foram escritas. Cada preparo exige paciência, cada erro cobra um preço. Para ele,
o verdadeiro poder não está na força bruta, mas no conhecimento preciso de como
uma única gota pode alterar um corpo, um destino, ou a própria realidade.
Diagrama. Você pode gastar uma ação para traçar um diagrama alquímico em
alguma superfície (no chão, na parede, nas costas do amigo distraído...). Sua
próxima habilidade ou técnica que gasta PE tem seu custo reduzido em –1 (mínimo
1 PE).
Diagrama Pessoal. Escolha uma habilidade ou técnica que você tem e gasta PE.
Você pode levar consigo o diagrama necessário para usá-la (em um
pergaminho, bordado na roupa, tatuado no corpo...), sem
precisar gastar uma ação para reduzir o custo.
Perícia. Recebe a
perícia
Conhecimento.
37
Atirador de Elite
O Atirador de Elite observa o mundo à distância, onde o caos vira silêncio e o
tempo parece desacelerar. Cada respiração é medida, cada batimento do coração
contado como parte do cálculo. Do alto ou da sombra, enxerga trajetórias invisíveis
e transforma segundos em decisões irreversíveis. Não há pressa, apenas espera —
longa, paciente, absoluta. Quando o disparo acontece, não é explosão, mas
conclusão. Um único som corta o ar, e o mundo segue em frente, quase sem
perceber que tudo mudou naquele exato instante.
Mira Perfeita. Em cada cena, seu primeiro ataque contra cada alvo a distância
impõe -4 na defesa do alvo.
Um Tiro, Duas
Mortes. Quando
reduz um oponente a
0PV com um ataque
à distância, o
mesmo projétil
segue, ricocheteia e
atinge outro alvo à
sua escolha, com a
mesma rolagem de
ataque, sem qualquer
custo extra.
Perícia. Recebe a
perícia Combate.
38
Atleta
O Atleta conhece os limites do próprio corpo — e trabalha todos os dias para
superá-los. Força, fôlego e coordenação são resultado de treino constante,
disciplina e repetição. Corre, salta, resiste, cai e se levanta sem hesitar. Não é
apenas rapidez ou potência, mas controle e consistência. Para ele, desempenho
não é acaso: é o reflexo direto de esforço contínuo e de um corpo preparado para
ir além quando necessário.
39
Bruxo
O Bruxo não conquistou seu poder completamente sozinho. Em algum momento,
fez um acordo — explícito ou não — com algo que oferece força em troca de
vínculo. Essa influência sussurra, orienta e, às vezes, cobra. Seus poderes não vêm
do estudo exaustivo nem do talento inato, mas da conexão mantida com essa fonte
externa. Para o bruxo, cada uso é um lembrete do pacto que o sustenta:
poder concedido, nunca totalmente livre, sempre carregado de
consequências.
40
Cavaleiro
O Cavaleiro avança com firmeza e presença. Proteção, postura e determinação
definem seus passos, mesmo diante do perigo direto. Treinado para resistir e
manter a linha, sabe quando atacar e quando sustentar a posição. Sua força não
está apenas no impacto, mas na constância — permanecer de pé, proteger o
espaço ao redor e não recuar facilmente. Para o cavaleiro, enfrentar o conflito é
uma questão de preparo, compromisso e estabilidade.
41
Celebridade
A Celebridade entra em qualquer lugar e os olhares o encontram antes mesmo de
dizer seu nome. Sorrisos se formam, vozes se elevam, e por um instante o mundo
parece girar ao seu redor. Aprendeu a transformar presença em influência, gestos
em espetáculo, palavras em promessas que poucos questionam. Por trás das luzes
e da atenção constante, existe um domínio sutil: saber exatamente quando falar,
quando calar, quando se mostrar e quando desaparecer. Para ele, fama não é acaso
— é uma ferramenta, capaz de abrir portas, moldar opiniões e alterar destinos.
42
Detetive
O Detetive chega quando o silêncio já falou demais. Observa o que foi deixado para
trás — um objeto fora do lugar, uma palavra mal dita, um detalhe que ninguém
julgou importante. Enquanto outros veem confusão, ele enxerga conexões. Cada
pista é um fragmento de verdade esperando para ser encaixado. Não corre atrás de
respostas fáceis; prefere a paciência de quem sabe que a mentira sempre tropeça
em si mesma. No fim, quando tudo faz sentido, o mistério se desfaz — não com
alarde, mas com a certeza fria de que a verdade, cedo ou tarde, sempre deixa
rastros.
43
Desgarrado
O Desgarrado aprendeu a viver sem garantias. Longe de estruturas, leis ou
promessas, sobrevive usando instinto, adaptação e persistência. Sabe improvisar
com o que tem, ler sinais de perigo e seguir em frente mesmo quando tudo parece
perdido. Não depende de apoio constante nem de caminhos seguros — confia na
própria capacidade de resistir. Para o desgarrado, continuar vivo já é uma vitória
conquistada todos os dias.
A Prova de
Tudo. Você é
automaticamente
bem-sucedido em
testes de Cuidados
para achar um lugar
adequado de descanso
para você e seus aliados.
Você também pode pagar 1
PE para que você ou um
aliado receba +3 em um teste
contra privações (cansaço,
respiração, fome e sede,
sono).
Rastreador Perfeito.
Você pode gastar 2 PE e uma
ação para receber
temporariamente a herança
Sentido Especial por 2 rodadas.
44
Engenheiro
O Engenheiro encara problemas como estruturas inacabadas. Cada falha é um
ponto fraco a ser reforçado, cada ideia uma peça que ainda precisa se encaixar.
Entre engrenagens, fios e cálculos improvisados, constrói soluções onde antes
havia apenas limitação. Não confia em sorte — confia em planejamento, testes e
ajustes constantes. Quando tudo funciona, não há aplausos nem magia visível,
apenas o som tranquilo de algo bem feito. Para ele, criar é transformar o
impossível em rotina, uma invenção de cada vez.
45
Estudante
O Estudante ainda não tem todas as respostas — e sabe disso. Observa, escuta,
anota, questiona. Cada erro vira aprendizado, cada descoberta abre novas dúvidas.
Carrega curiosidade no olhar e inquietação na mente, sempre tentando entender
melhor o mundo e seu próprio lugar nele. Às vezes tropeça, às vezes acerta além
do esperado, mas continua seguindo em frente. Para ele, crescer não é chegar a
um fim, e sim aprender a caminhar enquanto tudo ainda está sendo construído.
Informação de Ouro.
Escolha uma perícia. Uma
vez por cena, você pode
lembrar de um
ensinamento e ter
+1d20 no teste da
perícia escolhida
(exceto para
testes de ataque e
defesa).
Perícia. Recebe
uma perícia
qualquer a sua
escolha.
46
Experimento
O Experimento é o resultado de algo que nunca deveria ter ido tão longe. Entre
tentativas, cálculos frios e decisões apressadas, sua existência nasceu do erro — ou
do excesso de ambição. Carrega marcas invisíveis de testes, ajustes e dores que
não pediu para sentir. Às vezes demonstra algo além do esperado; outras, revela
falhas que ninguém sabe como corrigir. Não é apenas prova de um processo, mas
uma pergunta viva: até onde vale a pena ir em nome do avanço? E enquanto busca
entender o que é, o mundo observa, temendo o que ele ainda pode se tornar.
Biotransformação. Se o
personagem tiver Vitalidade
Aumentada ou Esforço
Aumentado, seu bônus
recebido por nível aumenta
em +1.
Mutação. Escolha um
atributo. Uma vez por
cena, você pode pagar 2
PE para receber +1d20 no teste
do atributo escolhido (exceto para
testes de ataque e defesa).
47
Feiticeiro
O poder de um Feiticeiro sempre esteve nele. Desde o nascimento, forças invisíveis
respondem à sua vontade quase como um instinto, fluindo sem a necessidade de
rituais complexos ou estudo rígido. Ele aprende explorando limites, forçando o
próprio potencial e moldando a energia bruta que carrega. Às vezes excessivo, às
vezes instável, mas sempre intenso. Para o feiticeiro, usar um poder não é técnica
aprendida — é expressão natural de algo que jamais pôde ser separado de quem ele
é.
48
Guerreiro
O Guerreiro é versátil no confronto. Sabe se adaptar a diferentes situações, ler o
ritmo da luta e responder com eficiência, seja avançando ou recuando. Não
depende de um único estilo ou abordagem — entende o básico de cada forma de
combate e usa isso a seu favor. Em meio à ação, mantém o foco e a presença,
porque para ele lutar bem não é sobre especialização extrema, mas sobre estar
preparado para qualquer embate.
49
Ilusionista
O Ilusionista molda percepções como outros moldam matéria. O que parece real
pode ser apenas um reflexo bem colocado, um som fora de tempo, uma imagem
criada para enganar os sentidos. Confusão é sua maior aliada, dúvida sua
ferramenta mais afiada. Enquanto inimigos tentam entender o que estão vendo, ele
já mudou o cenário, a distância ou a própria verdade. Para ele, vencer não exige
força — basta fazer o outro acreditar na ilusão certa, pelo tempo necessário.
50
Intendente
O Intendente mantém tudo funcionando quando ninguém percebe. Cuida de
suprimentos, rotas, registros e decisões práticas que sustentam qualquer
operação. Sabe o que falta antes mesmo de virar um problema, organiza o caos em
listas, planos e prioridades. Não está na linha de frente, mas sem ele ela não
existiria. Para o intendente, eficiência é poder — e garantir que todos tenham o
necessário no momento certo é sua maior habilidade.
51
Ladino
O Ladino aprendeu cedo a viver fora das regras. Entre becos, acordos duvidosos e
oportunidades ilícitas, desenvolveu instinto para o risco e senso apurado de
sobrevivência. Sabe roubar, enganar e desaparecer quando a situação aperta,
usando a astúcia como principal ferramenta. A vida criminosa o ensinou a não
confiar facilmente e a sempre ter uma rota de fuga. Para o ladino, o mundo é um
jogo de vantagens — e quem hesita, perde.
52
Lutador
O corpo do Lutador é sua arma e sua disciplina. Cada golpe carrega horas de
treino, quedas repetidas e ossos que aprenderam a não quebrar. Ele conhece o
ritmo da luta como quem conhece a própria respiração — quando avançar, quando
ceder, quando suportar a dor em silêncio. Não depende de lâminas ou artifícios;
confia nos punhos, nos pés e na resistência moldada pelo confronto direto. Onde
outros hesitam, ele permanece firme, porque sabe que a vitória não nasce do
primeiro golpe, mas daquele que ainda pode ser desferido quando tudo parece
acabado.
Golpe Relâmpago. Quando seu ataque corpo a corpo vence a defesa do alvo,
você pode usar uma ação para aumentar o dano em 2 pontos. Se
não tiver se deslocado nesse turno, seu dano aumenta
adicionalmente em +2.
53
Mago
O Mago construiu o poder palavra por palavra, símbolo por símbolo. Livros,
pergaminhos e anotações formam a base de tudo o que faz. Cada efeito é resultado
de estudo profundo, comparação de teorias e compreensão precisa das regras
ocultas do mundo. Não confia em instinto, mas em conhecimento acumulado e
preparo meticuloso. Para o mago, poder não é dom nem acaso — é ciência arcana,
dominada por quem dedica a vida a entender cada detalhe.
Grimório Arcano. Você cria um grimório especial, que armazena técnicas que
sua mente não seria capaz de guardar. Você
aprende uma quantidade de técnicas igual ao
seu Intelecto. Para conjurar uma técnica
armazenada em seu grimório, você precisa
antes gastar uma ação para relembrar da
técnica.
54
Mártir
O Mártir é capaz de suportar dores que fariam outros cair. O corpo resiste mesmo
quando cada músculo grita, quando ossos rangem e a exaustão se torna
constante. A dor não o paralisa — ela é absorvida, controlada e empurrada para o
fundo da mente. Para ele, continuar em pé apesar do sofrimento é uma
habilidade moldada pela resistência extrema e pelo hábito de
não ceder.
Hoje Não! Uma vez por cena, quando recebe dano que o levaria
a 0 PV, você pode ficar com 1 PV.
55
Médico
O Médico caminha entre a vida e a morte com as mãos firmes e a mente alerta.
Cada batimento, cada respiração irregular conta uma história que só ele sabe
ouvir. Aprendeu a manter a calma quando o desespero domina o ambiente, a
decidir rápido quando o tempo se torna um inimigo. Nem sempre vence, e cada
perda deixa marcas invisíveis, mas ainda assim continua. Para ele, salvar alguém
não é heroísmo — é responsabilidade. E enquanto houver alguém ferido, sangrando
ou à beira do fim, ele estará ali, tentando manter o mundo respirando por mais um
instante.
Explosão de Cura.
Uma vez por cena,
você pode curar
sem gastar PE.
Perícia. Recebe a
perícia Cuidados.
56
Mercenário
O Mercenário luta por contrato, não por causa. Avalia riscos, mede recompensas e
escolhe seus conflitos com pragmatismo frio. Aprendeu a sobreviver em territórios
instáveis, mudando de lado, de armas ou de métodos quando necessário. Não se
prende a bandeiras nem promessas longas — apenas ao acordo feito e ao
pagamento combinado. Para ele, lealdade tem preço, e permanecer vivo é sempre
a prioridade.
Perícia. Recebe a
perícia Determinação.
57
Monge
O Monge busca equilíbrio em cada gesto. Corpo e mente treinados para agir como
um só, seus movimentos são precisos, econômicos e calmos. Não depende de
excessos — força, velocidade e disciplina nascem da repetição e do autocontrole.
Mesmo em conflito, mantém a clareza, sabendo quando agir e quando recuar. Para
o monge, o verdadeiro domínio não está em vencer o outro, mas em nunca perder
a si mesmo.
Controle do
Chakra. Uma
vez por cena,
você pode gastar
uma ação
completa para
recuperar 1d6 +
Estabilidade de PE.
58
Necromante
O Necromante caminha onde a vida já se despediu. Entre ossos, ecos e silêncios
profundos, aprendeu a ouvir aquilo que não fala mais. A morte, para ele, não é fim,
mas estado — algo que pode ser compreendido, manipulado e questionado. Suas
artes são temidas não pela violência, mas pelo desconforto que causam: a
lembrança de que tudo retorna ao pó. Ainda assim, ele persiste, equilibrando poder
e consequência, sabendo que mexer com o que foi deixado para trás sempre cobra
seu preço.
59
Ne gociador
O Negociador vence conflitos antes que se tornem batalhas. Com palavras bem
escolhidas e leitura precisa das intenções alheias, transforma tensão em acordo e
ameaça em oportunidade. Sabe quando ceder, quando pressionar e quando apenas
ouvir. Sua força não está na imposição, mas na persuasão — fazer com que o outro
acredite que ganhar algo é melhor do que perder tudo. Para ele, um bom diálogo
pode valer mais do que qualquer arma.
Argumentação. Uma vez por cena, você pode usar Comunicação para substituir
qualquer outra perícia. Você pode pagar 3 PE para cada nova
utilização na mesma cena.
60
Nobre
O Nobre foi moldado pelo prestígio e pela responsabilidade que o acompanha.
Desde cedo aprendeu a falar com firmeza, agir com postura e carregar o peso do
próprio nome. Sua presença impõe respeito, não pela força, mas pela influência,
tradição e autoridade social. Sabe comandar, negociar e manter aparências mesmo
sob pressão. Para o nobre, poder não está apenas em agir — está em ser
reconhecido como alguém que decide.
61
Piloto
O Piloto sente a máquina como extensão do próprio corpo. Seja no ar, na terra ou
em qualquer outro meio, entende velocidade, equilíbrio e resposta com precisão
instintiva. Reage rápido a falhas, calcula riscos em frações de segundo e mantém o
controle mesmo quando tudo vibra, derrapa ou ameaça sair do curso. Para ele,
pilotar não é apenas conduzir — é ler o movimento, antecipar o perigo e seguir em
frente com domínio absoluto da condução.
62
Psíquico
O Psíquico percebe o que não é dito. Pensamentos, emoções e ecos invisíveis
atravessam sua mente como ruídos constantes, exigindo controle e foco. Aprendeu
a organizar esse fluxo, usando a própria mente como ferramenta e fronteira. Às
vezes influencia, às vezes apenas observa, mas sempre sente mais do que aparenta.
Para o psíquico, o verdadeiro desafio não é acessar o que está além — é manter a
própria consciência intacta diante de tudo o que invade seus pensamentos.
63
Ronin
O Rōnin caminha sem senhor e sem amarras. Onde o samurai age pela honra
herdada, o rōnin age pela honra que construiu — ou perdeu. Cada passo é escolha,
cada luta é risco real. Sem clã para protegê-lo ou condená-lo, o rōnin aprende a
sobreviver com astúcia, violência precisa e uma vontade que não se curva. Sua
lâmina não responde a códigos escritos, mas às cicatrizes do caminho. Para o
rōnin, vencer não é glória: é continuar respirando.
64
Samurai
O Samurai carrega a disciplina como segunda pele. Cada movimento é contido,
cada decisão pesa mais do que o golpe em si. Treinado na precisão e no
autocontrole, age com firmeza e clareza, sem desperdiçar gestos ou intenções. A
lâmina não é apenas arma, mas extensão de propósito e postura. Para o samurai,
agir corretamente importa tanto quanto vencer — e o domínio verdadeiro está em
manter a honra mesmo diante do conflito.
65
Selvagem
O Selvagem não domina a natureza — ele escuta. Sente o solo sob os pés, o vento
como aviso, o silêncio da floresta como linguagem antiga. Onde outros veem terras
selvagens, ele reconhece ciclos, espíritos e vontades vivas. Sua força nasce da
harmonia, não da imposição; da paciência das raízes e da fúria contida das
tempestades. Quando age, não está sozinho — a mata observa, os animais
respondem, e a própria terra se move ao seu favor, como se o
mundo lembrasse quem sempre cuidou dele.
66
Soldado
O Soldado age com disciplina e rotina. Treinado para obedecer, avançar e manter
posição, sabe trabalhar em conjunto e seguir ordens mesmo sob pressão. Seu
preparo não depende de improviso, mas de repetição, estratégia básica e
resistência ao estresse. No campo de ação, mantém o foco e executa o que foi
designado. Para o soldado, eficiência vem de treinamento constante e da
capacidade de funcionar como parte de algo maior.
67
Xamã
O Xamã vive entre mundos. Aprende a ouvir vozes que não pertencem apenas aos
vivos, interpretando sinais, sonhos e presságios como partes de uma mesma
linguagem espiritual. Sua força vem da conexão com espíritos, ancestrais e forças
naturais, mantida por rituais, transe e respeito aos ciclos invisíveis. Não impõe sua
vontade — negocia, orienta e equilibra. Para o xamã, curar, guiar ou confrontar
algo além do físico é entender que tudo está interligado, e que romper esse elo
cobra um preço.
Enxergar Aura.
Você consegue sentir
a aura de qualquer ser
ao seu redor. Em termos de jogo, você não pode
ser pego desprevenido.
68
CLASSES E N ÍVEIS
Em Star os personagens podem pertencer a uma classe. As classes possuem uma
habilidade base e mais outras habilidades que o personagem possa escolher
durante a progressão de níveis.
Nível Recompensa
1 Habilidade de Trilha
2 Classe e Habilidade Base
3 Habilidade
4 Habilidade
5 Habilidade
6 Habilidade
7 Habilidade
8 Habilidade
Características das
Classes
Você adquire uma classe a partir do Nível 2. Todas
as classes em Star possuem uma habilidade
base, que pode evoluir conforme o nível passe,
e junto disso mais 8 habilidades pertencentes
a ela que o jogador pode decidir durante
a progressão de seu personagem.
Junção de
Classes
Caso o mestre permita, os
personagens podem juntar
duas classes, como se fosse
uma multiclasse.
Juntando as classes, seja criativo! Talvez um
Autor Berserk, ou um Devoto Assassino. Você
pode pegar a habilidade base de uma classe, e
ir alternando outras habilidades da outra
classe durante as progressões de níveis.
69
ANALISTA
Outros nomes: Especialista, Pesquisador, Sábio...
O Analista é o mestre da
percepção, um indivíduo que
enxerga o campo de batalha
não como um caos, mas como
um intrincado tabuleiro de
padrões e probabilidades.
Sua maior força não reside
nos músculos ou em energias
místicas, mas na agudeza de sua
mente e em sua capacidade
superior de observação e
comunicação, que se tornam
ainda mais refinadas à medida
que sua experiência se aprofunda.
70
Habilidade Base – Cognitivo
Você é sempre ligado nos mínimos detalhes. Sua Comunicação e Observação
aumentam em +2.
• Nível 4. +4.
• Nível 8. +6.
Habilidades
Ampliar Cognição
O bônus de seu cognitivo aumenta em +2.
Capacidade Social
Você recebe +2 em testes envolvendo perícias sociais.
Dica de Ouro
Caso você veja que um aliado falhou em um teste para investigar em uma cena,
você pode gastar 1 PE para dar uma dica e fazer ele refazer o teste.
Enxergar Condições
Você é capaz de enxergar os status de seus aliados.
Enxergar Padrões
Você pode gastar uma ação e 2 PE para enxergar padrões nos ataques de seu
inimigo, também podendo informar aos seus aliados. Você e mais sua equipe
recebem +2 em testes de defesa durante a cena.
Guiar Fraquezas
Você pode gastar 3 PE e uma ação para fazer um teste de observação a um
inimigo (DT dita pelo mestre) para saber as brechas e aberturas dele. Se você
descobrir, pode ditar essas brechas aos seus aliados que devem fazer um teste
de observação também, com a DT reduzida em por você já ter encontrado. Quem
descobriu as brechas, tem +2 no teste de ataque e +2 no dano.
Língua de Prata
Quando faz um teste de perícia baseada em Intelecto, você pode gastar 2 PE para
receber um bônus no teste igual ao seu nível.
71
Presença Inofensiva
Sempre que uma criatura inteligente tentar machucá-lo (causar dano com um
ataque, técnica ou habilidade) você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, a criatura deve
fazer um teste de Determinação contra sua Comunicação. Se falhar, não
conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade
uma vez por cena contra cada criatura.
72
ASSASSINO
Outros nomes: Algoz, Ceifador, Infiltrador...
73
Habilidade Base – Ataque Furtivo
Uma vez por rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque
corpo a corpo ou em alcance, ou uma criatura que esteja flanqueando, você causa
+3 de dano ao gasto de 1 PE.
• Nível 3. +5.
• Nível 5. +7.
• Nível 7. +9.
Habilidades
Assassinar
Você pode gastar uma ação e 2 PE para analisar uma criatura em um alcance
igual ao dobro da sua velocidade. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro
Ataque Furtivo que causar dano a ela tem seu bônus extra dessa habilidade
dobrado.
Emboscar
Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 3 PE para executar uma
ação adicional em seu turno.
Evasão
Quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano
normalmente se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la imóvel.
Mente Criminosa
Você soma seu Intelecto em sua Furtividade.
Mão na Boca
Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando acerta um ataque furtivo contra
uma criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar imediatamente.
Se agarrar o ser, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada.
Sombra
Você recebe +2 em Furtividade, não sofre penalidade em testes de Furtividade por
se mover no seu deslocamento normal.
74
Velocidade Assassina
Você recebe +2 em Velocidade.
75
AUTOR
Outros nomes: Bardo, Cantor, Escritor, Narrador...
76
Habilidade Base – Inspiração
Você pode gastar uma ação e 2 PE para inspirar as pessoas com sua arte. Você e
todos os seus aliados ganham +2 em testes de perícia até o fim da cena (exceto
testes de ataque e defesa).
• Nível 4. +4, 4 PE.
• Nível 8. +6, 6 PE.
Habilidades
Arte Maior
Enquanto você estiver sob efeito de sua Inspiração, alvos contra suas habilidades
tem uma penalidade de -2 em testes para resistir.
Aumentar Repertório
Você aprende uma técnica a sua escolha.
Arte Fascinante
Faça um teste de Comunicação oposto pelo teste de Determinação de um ser no
alcance. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma
ação por rodada). Um alvo hostil ou envolvido em combate recebe +4 no teste de
resistência e tem direito a um novo teste sempre que você se concentrar. Se a
criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.
Esgrima Autoral
Sua arte mescla esgrima e técnica, transformando dança em golpes. Se estiver
sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes de Combate por testes de
Comunicação.
Estrelato
Suas apresentações o tornaram famoso, fazendo com que você seja reconhecido
e bem tratado por aqueles que apreciam a arte. Por outro lado, pode ser difícil
passar despercebido, especialmente em grandes cidades. Quando usa
Comunicação para impressionar, o bônus recebido em testes sociais aumenta
para +2.
G olpe Determinado
Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque
corpo a corpo em um inimigo, recebe 2 PE temporários cumulativos. Você pode
ganhar um máximo de PE temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos
temporários desaparecem no final da cena.
77
Inspiração Marcial
Quando você usa Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus recebido em
rolagens de dano (além de testes de perícia).
Manipular
Você pode gastar 1 PE para fazer uma criatura fascinada por você ficar
enfeitiçada até o fim da cena. Faça um teste de Comunicação contra a
Determinação do alvo. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.
Usar esta habilidade não conta como ameaça à criatura fascinada .
78
BERSERK
Outros nomes: Brutamontes, Furioso, Lutador...
79
Habilidade Base – Fúria
Você pode gastar 1 PE para entrar em seu modo "Fúria", onde nada importa além
de matar seu inimigo. Durante a cena, todos os seus testes de ataque e seu dano
somam +2. Nesse estado, você é obrigado a atacar alguém ou alguém te atacar.
Caso a rodada passe e nenhuma das duas opções for realizada, o estado acaba.
• Nível 4. +4, 2 PE.
• Nível 8. +6, 3 PE.
Habilidades
200%
Sua taxa de acerto de crítico para ataques aumenta em +2.
Cai Dentro
Sempre que um oponente em um alcance igual a sua velocidade ataca um de
seus aliados, você pode gastar uma reação e 3 PE para receber o dano por
aquele aliado. Você pode fazer isso uma quantia de vezes igual metade de sua
Estabilidade por cena.
Corpo Absolto
Seu corpo é extremamente resistente. Em testes para se defender de ataques ou
efeitos agressivos, você recebe um bônus de +2.
Frenesi
Uma vez por rodada, se estiver em ‘Fúria’ e ter usado suas duas ações do seu
turno para atacar um alvo, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional
com -1d20.
Golpe Pesado
Seu ataques recebem +3 em rolagens de dano.
Imparável
Enquanto está em ‘Fúria’, sua velocidade aumenta em +2.
Instinto Selvagem
Seus instintos foram tão apurados que é impossível de você ficar desprevenido.
80
C AÇADOR
Outros nomes: Explorador, Franco, Predador...
81
Habilidade Base – Olhos de Caçador
Você pode gastar 1 PE para analisar uma criatura em alcance igual sua velocidade.
Até o fim da cena, você recebe +1 nas rolagens de dano contra essa criatura.
• Nível 3. +2, 2 PE.
• Nível 4. +3, 3 PE.
• Nível 5. +4, 4 PE.
• Nível 6. +5, 5 PE.
• Nível 7. +6, 6 PE.
Habilidades
Area de Caça
Escolha um tipo de terreno como aquático, ártico, colina, deserto, floresta,
montanha, pântano, planície, subterrâneo ou urbano. Quando estiver no tipo de
terreno escolhido, você soma seu Intelecto (mínimo +1) nos testes para se
defender, Atletismo, Cuidado, Furtividade e Observação.
Armadilha
Gaste 2 PE para marcar uma área circular de limite igual a sua velocidade.
Quando um ser entrar dentro da área da armadilha, ela é ativada. Escolha
apenas uma das opções abaixo:
• Imobilizadora. Deixa o ser imóvel até o fim da cena ou até ele ser atacado.
• P erigosa. Recebe o dano de um ataque seu automaticamente.
Um alvo involuntário pode fazer um teste de Observação contra sua Furtividade
para saber se existe ali uma armadilha ou não.
Armadilha Cuidadosa
Você pode limitar um número de aliados igual ao seu Intelecto para não ativar a
armadilha quando entrar na área.
Emboscar
Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 3 PE para executar uma
ação adicional em seu turno.
Espreitar
Quando usa a habilidade Marca da Presa, você recebe um bônus de +1 em testes
de perícia contra a criatura marcada. Dobra com a habilidade Inimigo.
Ervas Curativas
Você pode usar uma ação e 2 PE para curar 2d6 pontos de vida de um e aliado
adjacente. Você pode curar +1d6 por dado adicional de cura, gastando + 1 PE,
limitado pelo seu nível.
82
In imigo de (Criatura)
Escolha um tipo de criatura entre animal, construto, espírito, monstro, humano ou
morto-vivo. Quando você usa a habilidade Olhos de Caçador contra uma criatura
do tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus no dano. O nome desta
habilidade varia de acordo com o tipo de criatura escolhida (Inimigo de Monstros,
Inimigo de Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher esta habilidade outras vezes
para inimigos diferentes.
Ponto Fraco
Quando usa a habilidade Olhos de Caçador, seus ataques contra a criatura
marcada recebem +2 na taxa de acerto de crítico. Esse bônus dobra com a
habilidade Inimigo.
83
C OPISTA
Outros nomes: Copiador, Imitador, Memorialista, Mímico...
84
Habilidade Base – Copiar Habilidade
Você tem a capacidade de armazenar habilidades de outros seres. Em uma batalha,
após ver alguém utilizando uma habilidade, você pode gastar uma ação no seu
turno e 1 PE. Se fizer isso, você pode utilizar a habilidade daquele indivíduo à
vontade até o fim da luta. Em um combate, o limite para você copiar habilidades é
igual ao seu Int. Porém, após a cena ter se encerrado, você pode escolher guardar
uma das habilidades que você copiou no seu armazenamento para utilizar em
outras batalhas sem precisar copiar novamente. O limite inicial do seu espaço de
armazenamento é de 1 habilidade. Você pode, se quiser, esquecer como se usa
algumas habilidades para deixar espaços livres no seu armazenamento de
habilidades copiadas.
• Nível 4. 2 de armazenamento.
• Nível 8. 4 de armazenamento.
Habilidades
Adquirir Habilidade
Esta Habilidade permite que você pegue (apenas uma vez) uma Habilidade de
outra Classe a sua escolha.
Aumentar Armazenamento
Aumente seu armazenamento em +2.
Amplificação
Ao utilizar uma habilidade copiada por ti que exija uma disputa para o alvo se
defender, o teste do alvo recebe uma penalidade de -2.
Arte Poderosa
Caso você utilize uma técnica/habilidade que fortifique seu ataque, você pode
substituir o teste de ataque por Espiritualidade ou Conhecimento.
Cópia Veloz
Você não precisa mais gastar ações para copiar uma habilidade.
Espelhar Equipamento
Gastando 2 PE e uma ação, você pode copiar um equipamento de um aliado,
mesmo que não tenha espaço suficiente. O equipamento dura 2 usos. Após usar o
equipamento duas vezes, ele some. Pode espelhar um máximo de equipamentos
ao mesmo tempo igual ao seu Intelecto.
85
Ganância por Poder
Ao invés de você escolher só uma habilidade que você copiou durante uma
batalha no final dela, você pode escolher duas para armazenar nos seus espaços .
Técnica Copiada
Diferentemente do Copiar Habilidade, que somente copia habilidades, esta
habilidade permite que você copie outras técnicas de aliados. Após visualizar um
aliado utilizando uma técnica, você pode gastar 2 PE e uma ação para adquirir a
mesma técnica por 2 rodadas. Pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao
seu Intelecto.
86
C OMBATENTE
Outros nomes: Atacante, Batedor, Mestre em Arma...
87
Habilidade Base – Ataque Especial
Você pode gastar 2 PE quando for atacar para receber um bônus de +4 em seu
dano ou no teste de ataque. Em níveis maiores, é possível dividir os valores para
ataque e dano.
• Nível 4. +8, 4 PE.
• Nível 8. +12, 6 PE.
Habilidades
Abalável
Você soma seu atributo de Ímpeto em suas rolagens de dano.
Ataque de Oportunidade
Se um alvo em alcance de você ficar desprevenido ou se mover voluntariamente
para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque contra esse
alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada.
Braços Calejados
Você é forte, e é o que basta para se defender também. Por isso, pode se
defender utilizando Ímpeto ao invés de Estabilidade ao gasto de 2 PE.
Destruidor
Quando causa dano com um ataque, você pode rolar novamente qualquer
resultado 1 ou 2 da rolagem de dano.
Golpe de Raspão
Uma vez por rodada, quando erra um ataque, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso,
causa metade do dano que causaria (ignorando efeitos que se aplicariam caso o
ataque acertasse). Pode fazer isso apenas duas vezes por cena.
Golpe Pesado
Seu ataques recebem +3 em rolagens de dano.
Letal
Sua taxa de acerto de crítico para ataques aumenta em +2 .
Versátil
Você gosta de testar coisas novas no combate. Gastando 2 PE e uma ação, você
troca seu Estilo de Combate durante duas rodadas.
88
C OMANDANTE
Outros nomes: Líder, Mentor, Mestre, Oficial...
89
Habilidade Base – Peças de Tabuleiro
Escolha uma perícia, a partir de agora você pode utilizar essa perícia como
Estratégia também. Por exemplo, escolhendo Reflexos, sua Estratégia pode
envolver também testes de Reflexos sem a necessidade de ter a perícia Reflexos
(Seu atributo não muda, apenas seu bônus).
• Nível 4. Duas perícias.
• Nível 8. Três perícias.
Habilidades
Conhecimento Aplicado
Você pode gastar 2 PE para, quando fizer um teste que não tenha o atributo base
Intelecto, troque este atributo para Intelecto.
Estrategista
Você pode direcionar aliados em alcance igual ao dobro do seu bônus de
Estratégia. Gaste uma ação e 2 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo
seu Intelecto). No próximo turno do aliado, ele ganha +2 de velocidade. Se decidir
gastar o dobro de PE, é uma ação a mais.
Influente
No início de cada combate, você e todos os aliados que possam ouvi-lo recebem
um número de PE temporários igual seu Ímpeto.
Inventário Organizado
Ao invés de utilizar Estabilidade para receber espaço de Equipamento, pode ser
utilizado Intelecto.
Mestre em Cena
Escolha uma perícia para se colocar como um Mestre dela. Nessa perícia, quem
tentar usar ela mesma contra você em uma cena pela primeira vez, terá uma
desvantagem de -1d20, mas durante o resto da cena apenas terá uma
penalidade de -2 contra você (Essa habilidade não funciona se o oponente tiver
bônus de perícia maior.
90
Pensamento Rápido
Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 3 PE para executar uma
ação adicional em seu turno.
Paramédico
Você pode usar uma ação e 2 PE para curar 2d6 pontos de vida de um aliado
adjacente. Você pode curar +1d6 por dado adicional de cura, gastando + 1 PE,
limitado pelo seu nível.
91
C ONJURADOR
Outros nomes: Arcanista, Canalizador, Evocador, Teurgo...
92
Habilidade Base – Beatitude
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para causar uma penalidade ao teste de
resistência do alvo de sua técnica, igual ao seu valor de Ímpeto ou Intelecto.
Habilidades
Arte Poderosa
Caso você utilize uma técnica/habilidade que fortifique seu ataque, você pode
substituir o teste de ataque por Espiritualidade ou Conhecimento.
Ampliar Técnica
Quando faz uma técnica, você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance (de
corpo a corpo para igual ao seu valor de velocidade, e subsequentemente o
dobro de sua velocidade) ou dobrar sua área de efeito.
Aprendizagem
Você aprende uma técnica a sua escolha.
Aumento de Poder
Você recebe +2 PE’s iniciais e +1 PE por nível.
Criar Selo
Você pode armazenar uma técnica da sua escolha em um selo. Gastando 2 PE +
o PE da própria técnica, você cria uma condição para aquele selo ser liberto (a
condição não pode ter ligação com o próprio usuário). Quando a condição é
realizada, a técnica dentro do selo é liberta. Você só pode criar uma quantidade
de selos igual ao seu limite de Intelecto, e criar um selo durante uma batalha é
uma ação.
Envolto em Mistério
Sua aparência e postura peculiar o permite manipular e assustar pessoas
ignorantes. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa
nessa descrição. Como regra geral, você recebe +4 em Comunicação para
intimidar e enganar.
Linha de Frente
Quando lança uma técnica, quaisquer criaturas afetadas por ela que estejam
adjacentes a você sofrem uma penalidade de –2 em seus testes de resistência
contra.
Técnica Aprimorada
Você soma seu bônus de Int nas rolagens de dano e cura de suas técnicas.
93
DEVOTO
Outros nomes: Clérigo, Fiel, Sacerdote, Servo...
94
Habilidade Base – Missa
Você é capaz de realizar uma Missa. Rezar uma Missa exige uma ação de interlúdio
(mas em começo de campanha, já é ativado automaticamente). Uma Missa afeta um
número máximo de pessoas igual a 1 + seu Ímpeto. Pessoas que queiram participar
da Missa devem gastar uma ação de interlúdio também. Após a Missa acontecer,
gera alguns efeitos especiais a todos os envolvidos por duas cenas de combate (os
participantes podem escolher as cenas que querem usar). Vem com a capacidade
base de Cura Acelerada 2.
Habilidades
Abençoar Força
Seu ataques recebem +3 em rolagens de dano.
Aprendizado do Discípulo
Você aprende uma técnica a sua escolha.
Armazenamento Divino
Seu espaço para carregar equipamentos aumenta em +1.
Corrente de Cura
Você pode gastar uma ação padrão e recuperar uma quantidade de vida do seu
grupo igual ao seu bônus de Espiritualidade + Ímpeto. Cada alvo curado gastará
2 PE dessa habilidade.
Liturgia Divina
Você pode gastar 2 PE para executar uma breve liturgia de sua fé. Se fizer isso, o
alvo de sua próxima habilidade, incluindo técnicas, recebe uma penalidade em
seu teste igual ao seu valor de Ímpeto.
95
DOMADOR
Outros nomes: Adestrador, Controlador, Invocador, Pactuante...
96
Habilidade Base – Companheirismo
Você carrega consigo vários companheiros, ou apenas um companheiro que
cumpre várias funções, iniciando com dois Aliados à sua escolha.
• Nível 4. Quatro aliados.
• Nível 8. Seis aliados.
Habilidades
Ataque em Conjunto
Para cada aliado que você tiver, seu valor de bônus de ataque aumenta em +1.
Ajuda Locomotiva
Um aliado seu pode te ajudar a se deslocar, como uma montaria, fazendo com
que sua velocidade aumente em +2.
Carregar Equipamentos
Seu espaço para carregar equipamentos aumenta em +1.
Entrar na Frente
Para cada aliado que você tiver, seus testes para se defender recebem um bônus
de +1.
Evolução
Ao iniciar uma cena de combate, você pode gastar 2 PE para fazer com que um
de seus aliados entre em seu poder total, o que significa que seus bônus
numéricos são adicionados +2.
Montaria Voadora
Um aliado seu pode te ajudar a se deslocar, só que no ar, recebendo
deslocamento de voo e +2 de velocidade voando.
Múltiplos Ataques
Para cada aliado que você tiver, seu bônus de rolagem de dano aumenta em +1.
Vitalidade Compartilhada
Seus aliados o ajudam a te manter de pé e o tornar mais resistente. Você recebe
+1PV adicional para cada aliado que você tiver.
97
DUELISTA
Outros nomes: Campeão, Esgrimista, Lutador...
98
Habilidade Base – Código de Honra,
Duelo
Você recebe uma desvantagem envolvendo um código.
Você pode gastar 2 PE para escolher um oponente em alcance e receber +2 em
testes de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar outro
oponente, o bônus termina.
• Nível 4. +4, 3 PE.
• Nível 8. +6, 4 PE.
Habilidades
Autoridade Honrosa
Mesmo não estando consigo, aqueles que o reconhecem como um bom
guerreiro, carregam o peso de sua autoridade. Você recebe o benefício de um
aliado, sem que esse aliado o acompanhe.
Desprezar os Covardes
Você recebe redução de dano 5 e +2 em testes de defesa se estiver caído,
desprevenido ou flanqueado.
Estandarte
Sua presença torna-se um símbolo de inspiração. No início de cada cena, você e
todos os aliados que possam ver seu estandarte recebem um número de PE
temporários igual a seu Ímpeto (mínimo 1). Esses pontos temporários
desaparecem no final da cena.
Golpe Pesado
Seu ataques recebem +3 em rolagens de dano.
99
Postura de Combate: Torre Inabalável
Você pode gastar 2 PE e uma ação para assumir essa postura. Você assume uma
postura defensiva que o torna imune a qualquer tentativa de tirá-lo do lugar, de
forma mundana, espiritual ou mágica. Enquanto mantiver a postura, você não
pode se deslocar, mas soma sua Estabilidade em testes de defesa e pode
substituir testes de Reflexos por Determinação.
Título
Você adquire um título de guerreiro. Converse com o mestre para definir os
benefícios exatos de seu título.
100
FLAGELO
Outros nomes: Justiceiro, Martirizador, Verdugo...
101
Habilidade Base – Sangue por Sangue
Quando for causado dano ao Flagelo, ele pode gastar 1 PE e uma reação para fazer
com que um terço do dano que foi causado a ele seja convertido em pontos de
sofrimento. Esses pontos de sofrimento podem ser adicionados a um dano
adicional causado pelo flagelo. Por exemplo: o flagelo tomou 35 de dano e dividiu
ele em 3 (um terço do dano), resultando em 11. Esses 11 podem ser adicionados
como bônus de rolagem de dano em um futuro ataque do flagelo. O bônus de
sangue por sangue não é diminuído por RD e caso decida gastar PV ao invés de PE
para utilizar essa habilidade, esse gasto é automaticamente convertido em bônus.
• Nível 4. Metade, 2 PE.
• Nível 8. Total, 4 PE.
Habilidades
Acerto pela Dor
Ao invés de adicionar o bônus de dano pelo Sangue por Sangue, a habilidade
também converte os pontos de sofrimento em bônus de ataque. O bônus de
sangue por sangue pode ser dividido pela metade entre bônus de ataque e
bônus de dano
Amenizar Sofrimento
Ao invés de adicionar apenas bônus de dano pelo Sangue por Sangue, a
habilidade também pode ser utilizada para converter os pontos de sofrimento em
cura para um aliado em alcance adjacente com o gasto de uma ação (no
máximo metade do dano).
Reação Altruísta
Sempre que um oponente em um alcance igual a sua velocidade ataca um de
seus aliados, você pode gastar uma reação e 3 PE para receber o dano por
aquele aliado. Você pode fazer isso uma quantia de vezes igual metade de sua
Estabilidade por cena.
Resistencia Inabalável
Ao gasto de +2 PE, metade dos pontos de sofrimento que você converteu são
também convertidos em resistência a dano. Então, por exemplo: se você recebeu
100 de dano, converteu em um terço para pontos de sofrimento, resultando em 33,
metade desses 33 irá se tornar resistência a dano até o próximo ataque que você
for atingido, sendo 16 de RD.
Sangue no Chão
Para cada ataque que você é acertado em uma cena, a sua taxa de acerto crítico
de seus ataques aumenta em +1, limitado pelo seu atributo de Ímpeto.
102
Sangue de Ferro
Você recebe +2 PV’s iniciais e +1 PV por nível.
Sons de Dor
Ao ficar com menos da metade da vida, todos os aliados recebem bônus de
ataque igual ao atributo de Ímpeto do Flagelo.
Troca do Sofredor
Ao invés de gastar PE para executar habilidades ou técnicas, Flagelos tem a
opção de gastar PV para isso. Esses PV’s gastos para técnicas não podem ser
recuperados por cura, e sim somente por descanso. Esse dano causado é
convertido diretamente em bônus para sangue por sangue.
103
S AGRADO
Outros nomes: Arauto, Paladino, Templário...
104
Habilidade Base – Caminho Sagrado,
Golpe Divino
Você recebe uma desvantagem envolvendo um código.
Você pode gastar 1 PE para, quando atacar, adicionar +2 em suas rolagens de dano
e soma seu Ímpeto em testes de ataque.
• Nível 4. +4, 2 PE.
• Nível 8. +6, 3 PE.
Habilidades
Aura Sagrada
Você pode gastar 2 PE para gerar uma aura com 9m de raio a partir de você e
duração sustentada. Enquanto sua aura estiver ativa, no início de cada um de
seus turnos, inimigos a sua escolha dentro dela sofrem automaticamente um
ataque seu (esse ataque não pode ser crítico e não recebe outros efeitos externo
de técnicas).
Fulgor Divino
Quando usa Golpe Divino, você pode gastar 2 PE para cada inimigo em alcance
igual sua velocidade para ficarem ofuscados até o início do seu próximo turno. Só
pode ser utilizado uma quantia de vezes por cena igual ao seu valor de Ímpeto.
105
Julgamento Divino: Iluminação
Você pode marcar um inimigo em alcance. Quando acerta um ataque nesse
inimigo, você recebe 1 PE temporário, limitado pelo seu nível.
106
DESVANTAGENS
Em Star, nem tudo precisa ser positivo para os personagens. Em troca de uma
desvantagem, o personagem adquire uma habilidade (até uma máximo de duas), a
escolha do jogador.
Amnésia
Você não sabe quem é. Talvez seja um espião que sofreu lavagem cerebral, ou um
androide com dados apagados, ou algum grande trauma tirou sua memória.
Se você decide ter esta desvantagem, o mestre faz sua ficha em segredo. Você
pode tentar fazer coisas, e o mestre diz se conseguiu ou não — sem jamais dizer se
você tem mesmo a perícia ou habilidade. Você pode ter +1d20 ou -1d20 em testes
sem saber a razão. Ainda, o mestre pode escolher rolar seus testes secretamente,
apenas anunciando os resultados. Não vale perguntar! Você pode acabar
descobrindo coisas por tentativa e erro, mas suas completas capacidades e
limitações devem permanecer um mistério.
Antipático
Você é uma pessoa não muito sociável, e talvez até bem chata. Você recebe -4 em
testes de Comunicação, exceto para intimidar alguém.
Assombrado
Você é assombrado por um espírito, sentimento ruim, lembrança amarga ou outra
coisa que tira a sua concentração. Ao entrar em uma situação em que a
assombração poderia afetá-lo — como um combate ou cena de ação —, role 1d4.
Com um resultado 1, todos os seus testes têm -1 até o fim da cena.
Atrapalhado
Você se atrapalha com facilidade. Quando faz um teste de Destreza envolvendo
coordenação e agilidade, você recebe uma penalidade de -4.
Aura
Você emana uma aura pesada de energia negativa, estática eletromagnética, karma
ruim, mau-cheiro, ou pura uruca. Qualquer um pode senti-la e perceber que você
é a fonte, causando -1d20 em testes sociais. Qualquer teste de outras pessoas
realizado perto de você, seja de aliados ou inimigos, tem -1.
Bateria
Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo. Sempre que ficar com
0PE você “desliga”, ficando inconsciente.
Além disso, quando está com pouco PE (Um quarto de seus PE’s totais), sua bateria
está fraca e todos os seus testes têm uma penalidade de -2.
107
Código
Você segue um código de conduta que o impede de fazer (ou deixar de fazer)
alguma coisa.
Sempre que violar seu código, a culpa o deixará com uma penalidade de -2
em todos os testes, até que consiga se redimir de alguma forma
(compensando o mal que causou, ou cumprindo o código na próxima
oportunidade).
• 1ª Lei de Asimov. Jamais causar mal a um ser humano ou, por
omissão, permitir que um humano sofra qualquer mal.
• 2ª Lei de Asimov. Sempre obedecer a seres humanos, exceto
quando suas ordens violam outro Código que você tenha.
• Código do Caçador. Nunca matar (apenas derrotar) filhotes ou
gestantes. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher
como oponente o inimigo mais perigoso na cena. Nunca permitir a
fuga de um oponente.
• Código do Combate. Nunca atacar um oponente em condição
desfavorável, como desprevenido.
• Código da Derrota. Nunca seguir lutando depois de
derrotado. Aceitar qualquer condição do vitorioso, que
pode ser dever um favor, tornar-se seu
servo/aliado, ou tirar sua vida.
• Código da Gratidão. Sempre que alguém
presta um grande favor (como salvar sua vida,
libertá-lo de um cativeiro…) a você ou um ente
querido seu, você fica a serviço dessa pessoa
até conseguir devolver o favor (salvar sua
vida, libertá-la da mesma forma…).
• Código dos Heróis. Sempre
cumprir sua palavra, sempre
proteger qualquer pessoa ou
criatura mais fraca que você,
jamais recusar um pedido de
ajuda.
• Código da
Honestidade. Nunca
mentir, roubar,
trapacear ou desobedecer
às leis locais, nem permitir que
seus companheiros o façam.
• Código da Redenção. Nunca
atacar primeiro, sempre aceitar
um pedido de rendição,
sempre poupar oponentes
derrotados.
108
Dependência
O personagem depende de algo raro, proibido ou desumano para viver. Pode ser
um vampiro que bebe sangue, um zumbi que devora cérebros, ou um viciado em
alguma substância ilícita — quase sempre será algo que envolve crime grave.
A Dependência deve ser satisfeita todos os dias. Se não o fizer, o personagem tem
-1d20 em todos os testes, até que ele satisfaça a Dependência.
Diferente
Seu corpo é muito diferente de um corpo humanoide comum. Muito maior, menor,
com membros a mais, ou em lugares incomuns, ou outro motivo. Você tem
problemas para usar as armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos
disponíveis — pode usar apenas aqueles feitos especialmente para você.
O inverso também é válido: coisas feitas para você não servem bem para outros
personagens. Pertences escolhidos durante a criação do personagem
(equipamentos...) são feitos para você.
Elo Vital
Escolha um aliado, que também deve ter esta desvantagem. Sempre que um de
vocês sofre dano, o outro também perde PV na mesma quantidade.
O contrário não é verdadeiro: curar um não cura o outro.
Fracote
Ao fazer um teste de Ímpeto envolvendo esforço físico, como para mover uma
pedra ou derrubar uma porta, você tem uma penalidade em seu teste de -4.
Frágil
Você tem pouco vigor físico. Ao fazer um teste de Estabilidade envolvendo saúde
física, como para resistir doenças, e venenos, você tem uma penalidade em seu
teste de -4.
Fraqueza
Existe um objeto, elemento ou condição à qual você é especialmente vulnerável.
Enquanto você estiver perto dessa coisa, todos os seus testes têm -1d20.
A Fraqueza é algo que aparece frequentemente. O mestre deve rolar 1d6, e se cair
de 1 a 3, a fraqueza pode aparecer no ambiente ou cena em questão.
Fúria
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do
mestre), deve fazer um teste de Determinação (DT 15 ou igual ao dano, o que for
maior). Se falhar, você entra em frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de
sua irritação. Na falta deste, ataca o coitado que estiver mais perto.
109
Durante a Fúria todos os seus testes que não sejam de ataque têm -1d20, inclusive
testes de defesa. Além disso, todas as suas habilidade e técnicas gastam o dobro de
PE.
Inapto
Escolha uma perícia que não possua. Você é um completo incompetente
quando se trata dela.
Qualquer teste que envolva esse perícia, você falha nela
automaticamente.
Infame
Você é muito conhecido, mas não por uma boa razão.
Quando faz testes sociais relacionados a um NPC que
o reconhece (normalmente 1-4 em 1d6), você
está sempre com -1d20.
Lento
Você se move devagar. Se move normalmente
igual a metade de sua velocidade, e igual a sua
velocidade se gastar uma ação.
Maldição
Você é vítima de uma maldição que o
perturba quase o tempo inteiro. A
natureza e efeito exatos podem ser
inventados por você, mas devem
ser autorizados pelo mestre.
Por exemplo, um bicho mágico
chato o persegue. Suas
habilidades só funcionam
quando você tira a roupa. Você
muda de sexo quando molhado
com água fria/quente.
Normalmente não tem efeito em
regras, mas em alguns casos pode
distraí-lo e causar -1d20 em
testes.
110
Munição
Sua arma ou técnica exige algum tipo
de recarga cada vez que é utilizada.
Podem ser balas, flechas e outros
projéteis, ou sua própria energia ki, ou
poder mental para outro lance
de xadrez, ou recuperar o
fôlego para outra
baforada de fogo ou
torrente de palavrões.
Sempre que você usa uma ação para atacar,
precisa usar outra ação para recarregar. Se
fizer um ataque sem recarregar, você não
soma seu atributo de ataque ao teste, nem
pode ter acertos críticos.
Tapado
Você não é uma pessoa muito
brilhante. Quando faz testes de
Intelecto, você tem uma penalidade
de -4.
111
VINCULOS
Os Vínculos são laços metafísicos que conectam um ser a uma entidade externa,
transcendental ou aberrante. Essa entidade pode ser um deus antigo, um monstro
primordial, um espírito errante, uma força conceitual ou até mesmo algo que não
deveria existir. O Vínculo não é apenas um pacto ou contrato: é uma
interpenetração de existências.
Esse vínculo pode ter vindo de nascença, ou o resultado de uma devoção muito
forte. É você quem sabe.
Amor
Um vínculo que pratica o amor e a gratidão pela vida e pela bondade. Promover a
paz, harmonia e felicidade. Aliviar a dor e o sofrimento, trazer conforto aos aflitos.
Praticar a caridade e o altruísmo. Oferecer clemência, perdão e redenção.
Aura de Paz. Você pode gastar 2 PE e uma ação para gerar uma aura de paz com
alcance de 6 quadrados circular e duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro
da aura que tente fazer uma ação hostil contra você deve fazer um teste de
Determinação contra sua Comunicação. Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica
imune a esta habilidade por um dia.
Ego
Um vínculo que pratica a soberania. Demonstrar orgulho, superioridade,
majestade. Praticar o acúmulo de riquezas. Proteger suas posses e sua dignidade.
Ser implacável com seus inimigos.
Aura de Medo. Você pode gastar 2 PE e uma ação para gerar uma aura de medo
com alcance de 6 quadrados circular e duração de uma cena. Todos os inimigos
que entrem na aura devem fazer um teste de Determinação contra sua
Comunicação ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste
de Determinação fica imune a esta habilidade por um dia.
Servos. Você possui uma quantidade de servos que servem como um aliado à sua
escolha.
112
Guerra
Um vínculo que promove a guerra e o conflito. Vencer a qualquer custo, pela força
ou estratégia. Jamais oferecer ou aceitar rendição. Eliminar as próprias fraquezas.
Conhecer o inimigo como a si mesmo. Sempre encontrar condições de vitória;
quando não existirem, criá-las.
Harmonia
Um vínculo que pratica a caridade
e o altruísmo. Defender a lei, a
ordem e os necessitados. Combater a
mentira, o crime e o mal. Oferecer
clemência, perdão e redenção.
Lutar o bom combate.
113
Honroso
Um vínculo que promove a honra acima de tudo. Praticar honestidade, coragem,
cortesia e compaixão. Demonstrar integridade e dignidade. Ser leal a seus
companheiros. Buscar redenção após cometer desonra.
Observação. Esse vínculo necessita que o personagem tenha pelo menos um
código.
Romper Divino. Quando faz um ataque, você pode pagar 5 PE. Se acertar o
ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar dados. Isso só pode
acontecer uma vez a cada duas rodadas.
Tradição Honrosa. Você recebe +2 em Taxa de Acerto Crítico para cada código
que o personagem tenha.
Iluminação
Um vínculo que protege a vida e aqueles necessitados de novas chances. Renegar a
morte e a mentira. Ajudar os perdidos a encontrarem seus caminhos e alcançar
seus destinos. Oferecer clemência, perdão e redenção.
Dom da Ressureição. Você pode gastar uma ação completa e todos os PE que
possui (mínimo 1 PE) para tocar o corpo de uma criatura morta há menos de um
ano e ressuscitá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e 0 PE, e perde 1 ponto de
Estabilidade permanentemente. Esta habilidade só pode ser usado uma vez em
cada criatura. Apenas Devotos podem escolher esta habilidade. Um personagem
pode ter Imortalidade ou Dom da Ressurreição, mas não ambos.
Mentira
Um vínculo que pratica a astúcia e a esperteza. Demonstrar que honestidade e
sinceridade levam ao fracasso. Desafiar a lei e a ordem. Ser vitorioso sem seguir
regras. Fazer aos outros antes que façam a você. Levar vantagem em tudo.
Apostar com o Trapaceiro. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar
1 PE para apostar com o seu outro lado. Você e o mestre rolam o teste, mas o
mestre mantém o resultado dele em segredo. Você então escolhe entre usar seu
próprio resultado ou o resultado oculto do mestre (neste caso, ele revela o
resultado).
114
Rebeldia
Um vínculo que pratica o otimismo, a evolução, a rebeldia. Desafiar limites, almejar
o impossível. Combater o mal, a opressão e a tirania. Proteger a liberdade. Aceitar
o novo e diferente e adaptar-se a ele. Demonstrar ambição, paixão e coragem.
Desfrutar e amar a vida.
Sabedoria
Um vínculo que reverencia a mente racional, o conhecimento, a civilização, a
verdade. Proteger o progresso, o avanço dos povos civilizados. Promover o ensino
e a prática das artes e das ciências. Solucionar todos os mistérios, revelar todas as
mentiras. Buscar novo conhecimento. Não tolerar a ignorância.
Segredo
Um vínculo que reverencia a noite, a escuridão, a lua e as estrelas. Proteger
segredos e mistérios, proteger tudo que é oculto e invisível. Rejeitar o sol e a luz.
Carícia Sombria. Uma vez por rodada, você pode gastar 4 PE quando for atacar
um alvo. A criatura, ao sofrer o dano, pode fazer um teste de Determinação contra
seu Combate. Se falhar, você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Submundo
Um vínculo que pratica a devassidão e a perversão. Deturpar tudo que é correto,
desfigurar tudo que é normal. Abraçar a agonia, crueldade e loucura.
Êxtase da Loucura. Toda vez que uma ou mais criaturas falham em um teste
de Estabilidade contra uma de suas habilidade, você recebe 1 PE temporário
cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PE temporários por cena desta
forma igual ao seu Ímpeto.
115
Percepção Temporal. Você pode gastar uma ação e 3 PE para somar seu
Ímpeto (limitado por seu nível e não cumulativo com efeitos que somam este
atributo) a seus ataques, defesa e testes de Reflexos até o fim da cena.
Vida
Um vínculo que reverencia a proteção a vida em todas
as suas formas. Reverenciar a fertilidade, a
fecundidade, a maternidade e a infância. Praticar a
caridade e o altruísmo. Oferecer clemência, perdão
e redenção. Aliviar a dor e o sofrimento físico,
mental ou espiritual.
116
CONEXÕES
Vínculos envolvem um laço metafisico de uma entidade no mesmo corpo/alma de
um personagem. Já as Conexões envolvem diretamente a ligação de um
personagem para outro.
Quando uma
conexão se inicia e
os personagens se
conhecem, essa
Conexão recebe
um nível,
normalmente
começando
pelo nível 1.
1. Frágil.
2. Estável.
3. Forte.
4. Profunda.
5. Inquebrável.
117
Evoluindo Conexões
Conexões evoluem quando:
• O personagem age de acordo com a Natureza da Conexão.
• A Conexão é colocada em risco.
• Há cenas dedicadas (diálogo, sacrifício, escolha difícil...).
Usando Conexões
Uma quantidade de vezes igual ao nível de sua conexão, ao ser realizado uma cena
que envolva esses dois personagens, o
jogador pode gastar 2 PE e
Manifestar sua Conexão.
Manifestar uma Conexão
permite que você role
novamente um dado
recém lançado.
118
TOQUES FINAIS
Tamanho
O tamanho de uma criatura é classificado em seis categorias: Minúsculo, Pequeno,
Médio, Grande, Enorme e Colossal. Por padrão, seu tamanho é Médio, mas suas
habilidades podem alterar isso. Criaturas Médias não recebem modificações por
tamanho. Criaturas menores recebem bônus em Furtividade e penalidade em
manobras de combate. Para criaturas maiores, esses bônus e penalidades são
invertidos.
Tipo de Criatura
Nem todas as coisas existente no universo são a
mesma coisa, principalmente quando se trata tipos de
seres. Escolha um dos tipos abaixo para o seu
personagem.
• Animal. Bestas e feras irracionais.
• Construto. Objeto animado ou criaturas
artificiais.
• Espírito. Nativo de outros planos.
• Humanoide. Ser parecido com os
humanos: racionais e com culturas
próprias.
• Monstro. Criatura de anatomia
estranha e/ ou com habilidades
fantásticas.
• Morto-vivo. Criatura que
transcendeu a morte e vaga mesmo
morto.
119
120
CAPÍTULO 02.
HABILIDADE S GERAIS
Habilidades gerais podem ser escolhidas por qualquer personagem,
independentemente de sua classe. Além disso, sempre que você recebe uma
habilidade de classe, pode trocá-lo por uma habilidade geral.
Categoria de Habilidades.
1. Habilidades de Combate. São habilidades focadas em melhorar seus
aspectos em uma luta, aumentando seu potencial em combate.
2. Habilidades Auxiliares. São habilidades que não necessariamente são
só uteis em combate, sendo mais versáteis do que as demais.
3. Overdrive. São habilidades especiais e mais fortes do que as demais, por
um custo mais alto.
Habilidades de Combate
Ataque Rápido
Você pode utilizar destreza em testes de ataque (isso também altera seu passo
de dano).
Ataque Volátil
Escolha o estilo corpo a corpo ou a distância. Você recebe +3 em rolagens de
dano para esse estilo.
Ataque Preciso
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 1 PE. Se fizer isso e acertar
o ataque, além do dano você faz uma manobra derrubar ou empurrar contra o
alvo como uma ação livre (use o resultado do ataque como o teste de manobra).
Ataque Subjugante
Quando faz um ataque, você pode pagar 4 PE desferir um golpe capaz de
subjugar o oponente. Você soma seu Ímpeto no teste de ataque e na rolagem de
dano. Se causar dano, deixa o alvo vulnerável por uma rodada.
Aparar Projeteis
Você recebe 2 de RD para qualquer tipo de ataque a distância.
121
Combate Defensivo
Quando você executa um teste de ataque, você pode usar esta habilidade. Se
fizer isso, até seu próximo turno, sofre -4 em todos os testes de ataque, mas
recebe +4 em testes de defesa.
Chuva de Tiros
Você pode gastar uma ação e 2 PE para atirar ou disparar vários tiros ou flechas
uma só vez. Faça um ataque à distância e compare-o com o teste de defesa de
um número de inimigos a sua escolha, limitado por seu valor de Destreza. Então,
faça uma única rolagem de dano e aplique-a a cada inimigo atingido.
Combate Rápido
Na primeira rodada de um combate, você pode se mover igual ao dobro de sua
velocidade sem o gasto de uma ação.
Dance!
Quando faz um ataque contra um alvo desprevenido, você pode gastar 1 PE para
que o dano aumenta em um passo.
Devolver Projeteis
Ao ser lançado um ataque a distância contra você, você pode gastar 3 PE para
devolver esse ataque com uma rebatida. Assim, é necessário um teste de Ímpeto
contra o alvo que lançou o ataque. Caso passe, o ataque é rebatido com metade
do dano ao causador.
Disparo Impactante
Se estiver usando de ataque a distância, você pode gastar 2 PE para fazer as
manobras derrubar ou empurrar usando um ataque à distância.
Entortar Gravemente
Quando faz um acerto crítico, além dos efeitos normais, você pode gastar 3 PE
para danificar as defesas do alvo. Até o fim da cena, a criatura sofre –2 em testes
de defesa.
Golpe Inesperado
Você pode fintar sem ações gastando 2 PE, além de receber +2 em Comunicação
para Fintar.
122
Habilidades Auxiliares
Abaixar Esforços
Na primeira rodada de um combate, você pode gastar uma ação 3 PE para fazer
um teste de Comunicação. Para cada 10 pontos no resultado desse teste, seus
inimigos sofrem uma penalidade de –1 em rolagens de dano até o fim da cena ou
até você ficar inconsciente.
Alcunha
Quando faz um teste de uma perícia baseada em Ímpeto (exceto testes de
ataque), você pode gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo
seu valor de Ímpeto). Para cada PE que gastar, recebe +1 no teste.
Apego Angustiado
Não importa o quão profundos sejam seus ferimentos, você escolhe a agonia
enlouquecedora da dor a perder a consciência diante da própria morte. Você não
fica inconsciente por estar morrendo, mas sempre que terminar uma rodada
nesta condição e consciente, perde 2 pontos de PE.
Aumentar Atributo
Um atributo seu aumenta em +1. Você pode escolher essa habilidade outras vezes
para aumentar outros ou o mesmo atributo outras vezes.
Comandar
Você pode gastar uma ação e 2 PE para gritar ordens para seus aliados em
alcance igual a sua velocidade. Eles recebem +2 em testes de perícia até o fim da
cena, ou até você cair.
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Contato Oportuno
Ao longo de sua vida, você fez amizades úteis com pessoas de vários tipos em
muitos lugares. Você pode usar uma ação de interlúdio para acionar seus
contatos locais. Você recebe um aliado de um tipo à sua escolha, que lhe
acompanha até o fim da missão ou até ser dispensado. Você só pode ter um
desses aliados por vez, e o mestre tem a palavra final sobre a disponibilidade de
cada aliado.
Correria Desesperada
Você já esteve diante de coisas que não podem ser derrotadas e aprendeu da
forma mais trágica que às vezes fugir é a única chance de vitória. Você recebe +2
de velocidade e +2 em testes de perícia para fugir em uma perseguição.
Engolir o Choro
Mesmo ferido, você não vai emitir um
pio até que a ameaça se afaste. Você
não sofre penalidades por condições
em testes de perícia para fugir e em
testes de Furtividade.
124
Esconderijo Desesperado
Você já esteve diante de coisas que não podem ser derrotadas e aprendeu da
forma mais trágica que às vezes se esconder é a única chance de vitória. Você
não sofre –2 em testes de Furtividade por se mover ao seu deslocamento normal.
Além disso, em cenas de furtividade, sempre que passa em um teste para
esconder-se, sua visibilidade diminui em –2 (em vez de apenas –1).
Flashback
Talvez uma memória enterrada fundo em sua mente foi lembrada novamente, ou
uma habilidade desenvolvida por seu cérebro como um mecanismo de defesa.
Escolha uma habilidade de Trilha que você não tenha. Você recebe essa
habilidade (Pode fazer isso apenas uma vez).
Foco em Perícia
Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode gastar 1 PE
para rolar mais um dado e usar o melhor resultado. Você pode escolher esta
habilidade outras vezes para perícias diferentes. Esta habilidade não pode ser
aplicada em testes de ataque e testes de defesa.
Hacker
Você recebe +5 em testes de Tecnologia para hackear e invadir sistemas.
Intuição Absoluta
Sempre que usa a ação facilitar investigação, você soma seu Intelecto ou Ímpeto
no teste.
Instinto de Fuga
Sabendo que nem toda batalha pode ser vencida, você desenvolveu um sexto
sentido para prever quando é hora de fugir. Quando uma cena de perseguição
(ou semelhante) tem início, você recebe +2 em todos os testes de perícia que fizer
durante a cena.
Mochileiro
Você recebe +1 de espaço para carregar equipamentos.
125
Na Trilha Certa
Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas, você pode gastar 1 PE
para receber +1d20 no próximo teste. Os custos e os bônus são cumulativos (se
passar num segundo teste, pode pagar 2 PE para receber um total de +1d20 no
próximo teste, e assim por diante).
Resiliente
Quando faz um teste de resistência, você pode gastar uma quantidade de PE a
sua escolha (limitado pela sua Estabilidade). Para cada PE que gastar, recebe +1
no teste.
Sacrificar os Joelhos
Diante de algo que não pode ser vencido, você renuncia à autopreservação para
superar seus limites de fuga. Uma vez por cena de perseguição, quando faz a
ação esforço extra, você pode gastar 2 PE para passar automaticamente no teste
de perícia.
Treinamento em Perícia
Você adquire uma perícia a sua escolha. Você
pode escolher esta habilidade outras vezes
para perícias diferentes.
126
OVERDRIVE
O Overdrive é o ápice da força de um personagem, a liberação descontrolada — ou
perfeitamente canalizada — de tudo aquilo que ele é capaz de realizar. É o
momento em que limites deixam de existir, quando a alma, o corpo e a vontade
entram em alinhamento absoluto, gerando um estado de poder que transcende
suas capacidades comuns.
O Campo de Influência precisa ser ativada com o gasto de uma ação completa e
4 PE. Enquanto manter essa habilidade, ela gastará 1 PE por rodada.
127
Tipo 04. Invocação
O personagem invoca algo para o auxiliar com um poder imensurável.
Gaste uma ação completa e 5 PE para receber os benefícios de uma Carta de
Auxílio de conexão Inquebrável (com uso de 5 Estrelas). Fale com seu Mestre para
saber os benefícios de sua carta.
A invocação fica até o fim da cena ou até seus PV’s serem reduzidos a 0.
128
129
CAPÍTULO 03.
EQU IPAMENTOS
Equipamento é extremamente útil, mas é limitado por um fator: sua capacidade de
espaço.
Todos os personagens começam com duas capacidades de espaço, que pode ser
aumentada em +1 para cada 2 pontos de Estabilidade que o personagem tiver . Em
nível 3, o personagem recebe +1 de espaço naturalmente.
Equipamentos
Abençoado
Equipamento que protege contra efeitos maléficos causados por
habilidades, como Paralisia ou outros. Você recebe +2 em testes para evitá-
los e para se livrar dos efeitos.
Acurado
O equipamento aumenta a Taxa de Acerto de Crítico de seus ataques em
+2.
Ágil
O equipamento aumenta sua Velocidade em +2.
Aprimorado
O equipamento aumenta duas perícias a sua escolha em +2 (exceto para
testes de ataque e defesa).
Auspicioso
O equipamento fornece uma habilidade. Com o gasto de uma ação e 2 PE, o
personagem recebe os efeitos de uma habilidade até o fim da cena.
Certeiro
O equipamento aumenta seu teste de ataque em +2.
130
Cruel
O equipamento aumenta o dano de seu ataque em +2.
C ura
Você pode gastar uma ação para curar 10 PV imediatamente. Utilizar essa
cura duas vezes gasta completamente esse equipamento.
Ensanguentado
Contra um tipo de criatura em específico, sua Taxa de Acerto Crítico
aumenta em +2.
Elixir
Você pode gastar uma ação para recuperar 5 PE imediatamente. Utilizar
esse elixir duas vezes gasta completamente esse equipamento.
Fortificado
O equipamento fornece +2 em testes de defesa.
Maciço
O equipamento fornece +2 de RD.
131
Equipamentos Especiais
Os equipamentos especiais são equipamentos que fornecem algo um pouco mais
refinado do que os equipamentos comuns. Diferentemente dos equipamentos
comuns, os equipamentos especiais ocupam 2 espaços.
Arremessável
Seu ataque, se apenas tiver o Estilo Corpo a Corpo, tem seu alcance
aumentado para um valor igual a sua Velocidade. Se já puder ser utilizado a
distância normalmente, seu alcance aumenta igual ao triplo da sua
Velocidade.
Condutor
Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e
acertar o ataque, metade do dano causado é dado a outro alvo em batalha a
sua escolha.
Congelante
Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e
acertar o ataque, a vítima fica enredada por uma rodada .
Conjurador
Um conjurador pode guardar no equipamento uma técnica que tenha
como alvo uma criatura ou que afete uma área. A técnica não gera efeito na
hora. Quando acerta um ataque, você pode descarregar a técnica guardada
como uma ação livre e sem pagar seu custo. Ela tem como alvo (ou como
centro de sua área) a criatura ou ponto atingido pelo ataque. Uma vez que
a técnica seja descarregada, outra pode ser armazenada.
Corrosivo
Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e
acertar o ataque, a vítima fica envenenada por 1d4 + 1 rodadas.
Dilacerante
Uma vez por rodada, quando acerta um ataque crítico contra um alvo, você
pode gastar 2 PE para causar um dano adicional igual ao seu valor de teste
de ataque em pontos de dano.
Drenante
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para, quando acertar um
ataque crítico contra um alvo, recuperar PV igual ao seu valor de teste de
ataque.
132
Energético
Ao atacar, você pode gastar 2 PE para potencializar este ataque. O
personagem recebe +4 em seu teste para acertar.
Excruciante
Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e
acertar o ataque, a vítima fica fraca por uma rodada. Se já estiver fraca,
mesmo por este efeito, fica debilitada (a condição máxima que este
equipamento pode causar).
Lancinante
Em acerto crítico, além dos dados de dano, você pode gastar 2 PE para seu
bônus de dano de um ataque também dobrar.
Magnifico
O equipamento é feito para ser um dos melhores. Seu ataque recebe
naturalmente +4 em rolagens de dano.
Matador
Seu ataque furtivo recebe um bônus de +2 de dano. Além disso, você pode
rolar qualquer resultado 1 da sua rolagem de dano.
Ribombante
A arma faz um som estrondoso a cada golpe. Quando você faz um acerto
crítico, você pode gastar 2 PE e fazer a vítima ficar atordoada por uma
rodada. Apenas uma vez por cena.
Sanguinário
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para, quando acertar um
ataque, deixar o alvo sangrando (recebe 1d6 de dano por rodada). Para cada
vez que faz isso, o efeito é cumulativo, aumentando o sangramento em
+1d6. O número máximo de acúmulos de sangramento depende do nível do
personagem. O sangramento para se o alvo conseguir realizar um teste de
estabilidade para si mesmo, utilizando uma ação em seu turno, com a DT
20.
133
ADQUIRINDO EQUIPAMENTOS
Após adquirir seus equipamentos iniciais, pode ser que alguma hora você queira
trocá-los ou quem sabe você acabou perdendo algum. Nesse caso, quando isso
acontece, pode existir algumas situações que permita seu personagem ter novos
itens.
Comprando Equipamentos
Ao visitar alguma loja, você pode adquirir itens comprando. Comprar um item
exige um teste de Comunicação com Ímpeto ou Intelecto, representando a
negociação de uma compra. A DT do teste depende do quão bom o equipamento é
(DT 10 para equipamentos básicos, e DT 20 para equipamentos especiais).
Caso falhe no teste, você não pode tentar comprar esse item de novo durante um
dia.
Achando Equipamentos
Ao invés de apenas comprar equipamentos, eles
também podem ser achados. Talvez em um
cadáver de um policial que foi deixado
algumas armas. Ou o grupo está buscando
suprimentos pela floresta.
Nesse caso, ao invés de Comunicação, os
jogadores podem utilizar
Observação (para
coisas mais
escondidas) ou
Cuidados (para
equipamentos que
necessitam de um certo
tipo de conhecimento de
sobrevivência para ser
achado).
Por ser algo mais amplo, a DT
dos testes pode ser um pouco
maior do que testes de compras.
134
135
CAPÍTULO 04.
TÉCNICAS
As Técnicas são o conjunto mais amplo e versátil de habilidades existentes no
mundo — toda forma de ação extraordinária ou especializada que um personagem
pode executar, desde façanhas místicas até movimentos de luta puramente
mundanos. São o idioma universal do poder, do domínio e da expressão pessoal.
Funcionamento
• Alcance. Pode ser Pessoal (apenas o próprio usuário é afetado), Corpo a
Corpo, a Distância.
• Custo. Técnicas gastam PE, embora às vezes o custo seja zero. Para
algumas, também pode ser necessário gastar ações — isso estará no texto
descritivo.
• Duração. Pode ser instantânea (afeta um único teste), cena (persiste até o
fim da cena), ou certo número de turnos ou rodadas.
• Testes Contra. Normalmente, certas técnicas vão precisar de um teste
contra o alvo. Quando isso acontece, você rola um teste de atributo
baseado em seu arquétipo contra um teste de Estabilidade do alvo.
Resoluto – Estabilidade.
Harmônico – Intelecto.
Poderoso – Ímpeto.
LISTA DE TÉCNICAS
Alarme
Alcance. A distância.
Custo. 2 PE.
Duração. Um dia.
Você pode gastar uma ação para criar uma barreira protetora invisível que detecta
qualquer criatura que tocar ou entrar na área protegida. Ao lançar a técnica, você
pode escolher quais criaturas podem entrar na área sem ativar seus efeitos. Alarme
pode emitir um aviso telepático ou sonoro, decidido quando a técnica é lançada.
Um aviso telepático alerta apenas você, inclusive acordando-o se estiver
dormindo, mas apenas se estiver a até 1km da área protegida. Um aviso sonoro
alerta todas as criaturas em alcance igual a 40m.
136
Aparência Perfeita
Alcance. Pessoal.
Custo. 2 PE.
Duração. Cena.
Gastando uma ação, essa técnica lhe concede um rosto idealizado, porte físico
garboso, voz melodiosa e olhar sedutor. Caso seu Ímpeto seja 4 ou mais, você
recebe +1 neste atributo. Do contrário, ele se torna 5 (isso conta como um bônus
apenas para testes sociais). Além disso, você recebe +2 em Comunicação. Quando a
técnica acaba, quaisquer observadores percebem a mudança e tendem a suspeitar
de você. Da mesma maneira, pessoas que o viram sob o efeito da técnica sentirão
que “algo está errado” ao vê-lo em condições normais. Quando a cena acabar, você
pode gastar os PE da técnica novamente como uma ação livre para mantê-la ativa.
Este efeito não fornece PE adicionais.
Aplicar Desgaste
Alcance. Corpo a corpo ou a distância.
Custo. 3 PE.
Duração. Cena.
Você tem a capacidade de desgastar um inimigo conforme o tempo, seja com
veneno ou talvez até mesmo pegando fogo. Gaste uma ação e faça um teste contra
a Estabilidade do alvo. Se funcionar, você causa condição de envenenamento por
rodada no alvo. A cada rodada, ele pode realizar uma ação para tentar se livrar do
desgaste com outro teste.
Assustar
Alcance. Corpo a corpo ou a distância.
Custo. 3 PE.
Duração. Instantânea.
Você pode gastar uma ação para assustar um alvo utilizando um teste contra. Se
ele falhar na resistência, fica apavorado por 1 rodada, depois abalado por 1d4
rodadas. Se passar, apenas fica abalado por 1d4 rodadas.
Ataque Distinto
Alcance. Corpo a corpo ou a distância.
Custo. 1 a 2 PE por uso.
Duração. Instantânea.
Você usa suas capacidades maiores para atacar. Com uma ação e 1 PE, você
executa um ataque contra um alvo corpo a corpo ou a distância. Seu teste de
ataque é normal, mas você pode escolher usar a perícia Espiritualidade também
em vez de Combate.
137
3. Debilitante. Se vencer a defesa, em vez de causar dano, você reduz um
atributo do alvo (à sua escolha) em –1, até o fim da cena. Isso não afeta os
seus status.
4. Elétrico. Se causar dano, o choque atordoa o alvo; o próximo ataque
contra ele tem +2 no teste.
5. Flamejante. Faça o teste de ataque com +2 de bônus.
Ataque em Area
Alcance. A distância.
Custo. 3 PE.
Duração. Instantânea.
Esta técnica executa um ataque a distância a um alvo (este ataque não vai sofrer
penalidades pelo seu estilo de combate), e você pode somar seu atributo de
arquétipo em seu dano.
Devido à grande área da técnica, ela também atinge todos os
alvos corpo a corpo do alvo original. Além disso, todos sofrem
-2 em seus testes de defesa para resistir a essa técnica.
Ataque a Distância
Alcance. A distância.
Custo. 3 PE.
Duração. Instantânea.
Você executa uma técnica de ataque a distância, como
um raio de energia, ou um dispositivo que eletrocuta
a distância.
Você pode fazer um ataque com um bônus de +2
no teste e no dano para atingir um personagem
a distância, sem penalidade, mesmo sem ter o
estilo a distância. Você pode gastar mais ações
para concentrar — cada ação aumenta o bônus
em +2, sem custo extra em PE. Se no turno o
personagem não deslocou, o bônus aumenta
adicionalmente em +2. Você pode usar
mais de uma rodada para acumular o
bônus.
Ataque Poderoso
Alcance. Corpo a corpo.
Custo. 3 PE.
Duração. Instantânea.
Faça um ataque. Você recebe um
crítico automático. Além disso,
caso consiga outro crítico
durante o teste, o alvo é
também arremessado a uma
distância igual ao triplo
da sua velocidade.
138
Aumentar Força
Alcance. Pessoal.
Custo. Até 5 PE.
Duração. Cena.
Você pode gastar uma ação para aumentar sua capacidade de bater (ou atacar no
geral). Se quiser, você troca seu tipo de dano e recebe bônus igual ao seu gasto de
PE em rolagens de dano até o fim da cena.
Aumentar Tamanho
Alcance. Corpo a corpo.
Custo. 2 PE ou mais.
Duração. Cena.
Você aumenta o tamanho de uma criatura em uma categoria. O aumento de cada
categoria a mais custa +1 PE.
Avisar
Alcance. A distância.
Custo. 3 PE por uso.
Duração. Instantâneo.
Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo que não possa vê-la nem
tenha linha de efeito. Escolha um:
• Alerta: o alvo recebe +4 em seu próximo teste de Iniciativa e de Observação
dentro da cena.
• Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até 25 palavras. Vocês
devem ter um idioma em comum para o alvo poder entendê-lo.
• Localização: o alvo sabe onde você está naquele momento. Se você mudar
de posição, ele não saberá.
Barreira
Alcance. Pessoal.
Custo. 1 a 2 PE.
Duração. Instantânea.
Você usa sua técnica para se defender. Com um 1 PE, você executa uma barreira
como reação contra um ataque. Seu teste de defesa é normal, mas você pode
escolher usar a perícia Espiritualidade em vez de Combate caso queira também.
139
Chamado
Alcance. Pessoal.
Custo. 3 PE.
Duração. Cena.
Você usa uma ação, chamando outro um ou mais seres para lhe ajudar. No início de
seu próximo turno, uma ou mais criaturas aparecem para ajudá-lo.
A criatura ou mais permanecem até o fim da cena, atuando como um Aliado de tipo
à sua escolha em cada utilização.
Clonagem
Alcance. Pessoal.
Custo. 2 a 6 PE.
Duração. Cena.
Você é capaz de se multiplicar. Gaste uma ação e 2 PE para cada clone que quiser
criar, até um máximo de 3. Sempre que você for atacado, ao invés de utilizar sua
defesa, o inimigo terá 50% de chance de acertar você (resultado par em 1d4). Caso
o resultado seja 1 ou 3, o inimigo erra e não lhe causa dano nenhum, acertando
apenas o clone.
Comandar
Alcance. Corpo a corpo ou a distância.
Custo. 3 PE por comando.
Duração. Instantânea.
Sua ordem tem efeitos maiores. Pode ser sua voz imponente ou até quem sabe
uma fala amaldiçoada. Você pode gastar uma ação e 3 PE para proferir um desses
comandos:
• Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as
suas ações).
• Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só reações).
• Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava
pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas
não se levantar até o início de seu próximo turno.
• Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as
suas ações).
O alvo pode resistir com um teste de Estabilidade contra seu teste.
Combo
Alcance. Variável.
Custo. 0.
Duração. Instantânea.
Você pode realizar diversos ataques em sequência. Quando acerta um ataque (ou
seja, seu ataque supera a defesa) no oponente, e também não tiver se deslocado
nesse turno, você pode realizar um novo ataque contra ele (no máximo uma vez).
O oponente rola a defesa uma só vez, mas você rola um novo ataque para superá -
lo.
140
Compreender
• Alcance. Pessoal.
• Custo. 2 PE.
• Duração. Instantânea.
Você é capaz de entender qualquer tipo de idioma ou linguagem existente,
incluindo símbolos (a depender do Mestre).
Contrato Sobrenatural
Alcance. Pessoal.
Custo. 7 PE.
Duração. Um dia.
Você pode gastar uma ação completa para firmar um contrato com uma entidade
para que o auxilie, em troca de se alimentar de sua energia vital. Quando a técnica
é lançada, você recebe 6d6 dados de auxílio. Enquanto a técnica durar, sempre que
for realizar um teste de perícia, você pode gastar 1d6 (mais 1d6 de acordo com o
seu nível) e adicionar o resultado como bônus no teste. No entanto, sempre que
rolar um “6” num desses dados, a entidade “suga” 1 PE de você. A técnica termina
se você gastar todos os dados, ficar sem PE ou no fim do dia (o que acontecer
primeiro).
Curar
Alcance. Corpo a
corpo.
Custo. 1 a 5 PE.
Duração. Instantânea.
Você pode gastar uma ação e 1
PE para curar 1d6 pontos de
vida de uma criatura. Você pode
gastar mais PE para aumentar a
recuperação, até um máximo de dados
igual a 5.
141
Debilitar
Alcance. Corpo a corpo.
Custo. 3 PE.
Duração. Cena.
Você gasta uma ação para deixar o alvo mais lento. O alvo se locomove igual a
metade de sua velocidade, igual a sua velocidade com uma ação, e uma ação
completa para uma ação comum, e uma ação completa extra para tudo que
demore mais. O alvo pode resistir com um teste de Estabilidade contra seu teste. A
condição dura até o fim da cena, ou até o alvo ser atacado duas vezes.
Defesa Aumentada
Alcance. Pessoal.
Custo. 2 PE.
Duração. Cena.
Você pode gastar uma ação e 2 PE para aumentar seus testes de defesa em +2.
Além disso, enquanto essa técnica já estiver ativa, você pode gastar uma reação e 2
PE quando um inimigo o atacar para aumentar sua defesa adicionalmente em +2.
Derrubar
Alcance. Corpo a corpo ou a distância.
Custo. 3 PE.
Duração. Instantânea.
Esta técnica faz com que seres em uma área caiam. Todos dentro de uma área de
6m circular (a partir do alcance decidido) devem em um teste contra para não cair.
Durante 1d4 rodadas seguintes, criaturas que tentem movimentar-se pela área
devem fazer testes de Reflexos para equilíbrio (DT 15).
Desespero Esmagador
Alcance. A distância.
Custo. 4 PE.
Duração. Cena.
Gaste uma ação para criar uma área de 6m circular em um ponto ao seu alcance.
Seres na área devem fazer um teste de Estabilidade contra seu teste. Se falharem,
são acometidos de grande tristeza, ficando fracos e frustrados até o fim da cena
(ou por uma rodada, se passarem no teste de resistência).
Disfarçar Aparência
Alcance. Pessoal.
Custo. 2 PE.
Duração. Cena.
Você é capaz de alterar sua aparência física para se parecer com outra pessoa, ser
ou criatura. Você recebe +6 em testes de comunicação para se disfarçar.
142
Encantar
Alcance. Corpo a corpo.
Custo. 3 PE.
Duração. Cena.
Seja por fala mansa, música cativante, ou poder mágico puro e simples, você torna
um alvo extremamente amigável a você.
Faça um teste contra um de Estabilidade do alvo; se tiver sucesso, ele não poderá
realizar ações agressivas contra você (como atacá-lo). Além disso, também vai
entender qualquer pedido seu como uma sugestão muito razoável. Pedidos muito
difíceis ou contrários à sua natureza, como atacar um aliado ou violar um Código,
permitem que ele faça um novo teste de Estabilidade para quebrar o encanto. O
encanto dura a cena, ou até o alvo ser atacado (por você ou um de seus aliados).
Esculpir Sons
Alcance. Corpo a corpo.
Custo. 4 PE.
Duração. Cena.
Gaste uma ação e escolha um alvo em alcance corpo a corpo de você, que deve
fazer um teste contra o seu. O alvo começa a emitir outro som a sua escolha
quando faz barulho. Você não pode criar sons que não conhece (não pode fazer
uma criatura falar num idioma que não conheça). Uma vez que escolha a alteração,
ela não pode ser mudada.
Execração
Alcance. Corpo a corpo ou a distância.
Custo. 2 PE, e 1 PE por uso.
Duração. Cena.
Com uma ação e 2 PE, você pode colocar o alvo em uma situação desconfortável.
Faça um teste contra a Estabilidade do alvo. Se vencer, até o fim da cena, você
pode gastar 1 PE como reação para causar -2 de penalidade sempre que ele fizer
um teste. Toda vez que fizer isso, ele pode fazer um novo teste de Estabilidade
para interromper a técnica.
Foco em Batalha
Alcance. Pessoal.
Custo. 2 PE, e 1 PE por ataque.
Duração. Cena.
Com uma ação e 2 PE, você é capaz de exercer um maior foco no combate em sua
frente, como ativar uma espécie de concentração suprema ou deixar seus olhos
vermelhos. Você recebe +1d20 em testes de ataque, e precisa gastar 1 PE toda
rodada para manter.
143
Gambiarra
Alcance. Pessoal.
Custo. 2 PE.
Duração. Instantânea.
Você junta um barbante, chiclete, clipes de papel e faz uma bomba. Ou um
computador. Ou ambos!
Golpes
Alcance. Variável.
Custo. Variável.
Duração. Instantânea.
Você domina diversas manobras únicas. Você escolhe dois golpes da lista. Você
pode pegar essa técnica outra vez: escolhendo os dois golpes restantes.
1. Golpe Arriscado. Gaste 2 PE ao atacar. Sua Taxa de Acerto Crítico
aumenta em +4, mas qualquer outro resultado não crítico é considerado 0.
2. Golpe Atordoante. Gaste 2 PE ao atacar. Se causar dano maior que o
Estabilidade do alvo x8, ele fica atordoado.
3. Golpe Debilitante. Gaste 2 PE ao atacar. Se vencer a defesa, em vez de
causar dano, reduz um atributo do oponente (à sua escolha) em –1 até o fim
do combate.
4. Golpe Forte. Gaste 1 PE ao atacar. Se vencer a defesa do oponente, causa
+2 pontos de dano. Com um acerto crítico, causa +2 extra (+4 no total).
Identificação
Alcance. Corpo a corpo.
Custo. 7 PE.
Duração. Cena.
Gaste uma ação. Você descobre informações sobre uma criatura, objeto ou local
que esteja tocando. O que exatamente você descobre depende do mestre: talvez
você não descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas para continuar a
investigação. A cada rodada que mantiver a técnica, você descobre:
• Todas as informações sobre o alvo, como se tivesse passado em todos os
testes de Conhecimento para tal.
• Todas as habilidades do alvo. Se for uma criatura, você sabe suas
estatísticas de jogo como raça, classe, nível, atributos, técnicas, resistências
e desvantagens. Se for um item especial, aprende seu efeito e
funcionamento.
• Se o alvo está sob influência de alguma habilidade e todas as informações
sobre as habilidades/técnicas ativas, se houver alguma.
144
Intensificação
Alcance. Pessoal.
Custo. 4 a 20 de PE.
Duração. Cena.
Você usa uma ação para se auto intensificar, aumentando suas capacidades de
toda maneira possível.
Cada 4 PE aumentam +1 sua Destreza, Estabilidade, Ímpeto e
Intelecto, até o fim da cena (status não são afetados).
O bônus máximo é igual a +5.
145
Invisibilidade
Alcance. Pessoal.
Custo. 4 PE.
Duração. Cena.
Sem gasto de ações, o alvo fica invisível (incluindo seu equipamento). Um
personagem invisível recebe +4 em testes de Furtividade, e criaturas que não
possam vê-lo ficam desprevenidas contra seus ataques. A técnica termina se o alvo
faz uma ação hostil contra uma criatura. Ações contra objetos livres não dissipam a
Invisibilidade (você pode tocar ou apanhar objetos que não estejam sendo
segurados por outras criaturas). Causar dano indiretamente — por exemplo,
acendendo o pavio de um barril de pólvora que vai detonar mais tarde — não é
considerado um ataque. Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis e objetos
apanhados por ele ficam invisíveis. Uma luz nunca fica invisível (mesmo que sua
fonte seja).
Ler Mentes
Alcance. Corpo a corpo ou a distância.
Custo. 3 PE.
Duração. Instantânea.
Você cria um elo mental que permite que você gaste uma ação para ver e ouvir
pelos sentidos do alvo. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Estabilidade
contra seu teste.
Liberdade
Alcance. Corpo a corpo.
Custo. 7 PE.
Duração. Cena.
Gaste uma ação e escolha um alvo. O alvo fica imune a efeitos de movimento e
ignora qualquer efeito que impeça ou restrinja seu deslocamento. Por fim, pode
usar habilidades que exigem liberdade de movimentos sem que esteja em tais
condições. Além disso, o alvo pode caminhar sobre a água ou outros líquidos com
seu deslocamento normal. Entretanto, isso não protege contra qualquer efeito que
o líquido possa causar (o alvo pode andar sobre lava, mas ainda vai sofrer dano).
Localizar Ser
Alcance. A distância.
Custo. 4 PE.
Duração. Um dia.
Gaste uma ação a uma distância igual a sua velocidade de um alvo e faça um teste
contra ele. Caso seja bem sucedido, você sabe a localização exata do alvo durante
um dia.
146
Maldição
Alcance. Corpo a corpo.
Custo. 2 PE.
Duração. Veja a seguir.
Você executa uma técnica que gera um efeito negativo contra alguém! Gaste uma
ação e faça um teste contra a Estabilidade do alvo. Se vencer, ele sofre um dos
efeitos a seguir, à sua escolha:
1. -1 em testes de um atributo, até o fim da cena.
2. -2 em um único teste à sua escolha, até o fim da sessão.
3. Habilidades e técnicas custam +1 PE, até o fim da cena.
Mapear
Alcance. Corpo a corpo.
Custo. 3 PE.
Duração. Um dia.
Gaste uma ação e escolha como alvo alguma
superfície plana. Você cria um mapa do lugar em
que está (ou só desenha um mesmo). Se você
conhece o lugar, o mapa será completo. Caso
contrário, apresentará apenas um esboço geral,
além de um ponto de referência (para
possibilitar localização) e um lugar de
interesse, ambos definidos pelo mestre.
A região representada no mapa tem
tamanho máximo de um quadrado de
10km de lado. Caso você esteja dentro de uma
construção, o mapa mostrará o andar no qual
você se encontra.
Rajada de Ataques
Alcance. Corpo a corpo.
Custo. 3 PE.
Duração. Instantânea.
Você atinge o alvo com uma sequência veloz de golpes,
atacando com bônus no teste e dano de +2, com sua Taxa de
Efeito de Crítico aumentada em +2 também.
Você pode gastar outra ação no mesmo turno para desferir ainda mais
golpes; cada ação aumenta o bônus de ataque e dano +2, sem custo extra em
PE. Se não tiver realizado um deslocamento no turno, o bônus aumenta
adicionalmente em +2.
Reflexos Afiados
Alcance. Pessoal.
Custo. 2 PE por uso.
Duração. Instantânea.
Como reação contra um ataque, você recebe +2 em um teste de defesa ou
pode se deslocar até metade da sua velocidade após evitar o ataque.
147
Resiliência
Alcance. Pessoal.
Custo. 2 PE por uso.
Duração. Instantânea.
Você passou por um treinamento marcial rigoroso, ou apenas possui uma maneira
de o deixar mais resiliente.
1. Corpo fechado. Como reação, você recebe +2 em teste para evitar
efeitos negativos.
2. Inviolável. Mantendo-se imóvel (sem realizar ações ou deslocamentos),
você tem +1d20 em todos os testes de defesa até seu próximo turno.
3. Realinhar. Usando uma ação, você pode repetir um teste de Estabilidade
para eliminar algum efeito negativo (e pode gastar mais 2PE para usar
Corpo Fechado e ter +2 nesse teste).
Pequena Artimanha
Alcance. Corpo a corpo.
Custo. 0.
Duração. Instantânea.
Esta técnica realiza uma série de efeitos e ilusões inofensivas, mais para distrair e
entreter que qualquer outra coisa.
1. Criar pequenos objetos sem utilidade prática, como flores, lenços,
borboletas ou pombos (que logo desaparecem).
2. Levitar e mover um item leve, lentamente.
3. Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
4. Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) algo.
Primor Atlético
• Alcance. Corpo a corpo.
• Custo. 3 PE.
• Duração. Cena.
Gaste uma ação e escolha um alvo. Você modifica os limites físicos do alvo, que
recebe +2 de Velocidade e +4 em testes de Atletismo.
Sincronizar
• Alcance. Corpo a corpo.
• Custo. 3 PE.
• Duração. Instantânea.
Você pode gastar uma ação para se alinhar com um aliado. Enquanto
permanecerem a até 3m um do outro, ambos recebem +2 em testes de ataque e
defesa (o aliado também precisa ter a mesma técnica).
Supressão
Alcance. Corpo a corpo.
Custo. 3 PE.
Duração. Instantânea.
Você impõe pressão constante sobre o alvo. Gaste uma ação e faça um teste contra
a Estabilidade do alvo.
148
Se vencer, quando ele realizar alguma ação ofensiva, ele sofre –2 em todos os
testes até o início do próximo turno.
O alvo pode gastar uma ação para fazer um novo teste de Estabilidade e encerrar o
efeito.
Teletransporte
Alcance. Corpo a corpo.
Custo. 6 PE e +2 PE para cada alvo adicional.
Duração. Instantânea.
A técnica transmuta o corpo do alvo e o faz reaparecer num lugar a sua escolha a
até 1.000km. Quando executa a técnica, você precisa fazer um teste de
Conhecimento, com DT definida pelo seu saber sobre o destino.
• DT 15. Um lugar que você visita com frequência.
• DT 20. Um lugar que você já visitou pelo menos uma vez.
• DT 25. Um lugar que você nunca visitou e só conhece a partir da descrição
de outra pessoa que esteve lá. Você não pode se teletransportar para um
lugar que nunca visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se
transportar para “o local onde Júlia está presa” se nunca esteve lá nem falou
com alguém que esteve.
Terremoto
Alcance. Corpo a corpo.
Custo. 3 PE.
Duração. Instantânea.
Você causa um ataque devastador pelo chão.
Faça um ataque. Você atinge todos os alvos (inimigos e aliados) corpo a corpo.
Alvos que recebam dano igual ou maior do triplo que seu atributo de Estabilidade,
são derrubados e caem.
Truque Rápido
Alcance. Corpo a corpo.
Custo. 2 PE por uso.
Duração. Instantânea.
Você é um mestre em truques de rapidez.
1. Invisual. Usando uma ação, todos os personagens em alcance corpo a
corpo (incluindo aliados) ficam cegos por uma rodada.
2. Corrida. Você dobra seu deslocamento neste turno.
3. Troca ligeira. Como reação, você troca de lugar com um item próximo,
como um tronco de árvore. Recebe +2 em teste de defesa, apenas uma vez
por rodada.
149
Zona Hostil
Alcance. A distância.
Custo. 4 PE.
Duração. Cena.
Você cria uma área perigosa (energia instável, terreno quebrado, presença
opressora).
Escolha um ponto dentro do seu alcance; um ser a sua escolha em até 6m dessa
área circular sofrem –2 em deslocamento e -2 em defesa. Quem atravessar a área
para fora deve fazer outro teste de Estabilidade contra seu teste. Se falhar, sofre
dano automático igual ao seu dano, mas sai da área. Se o alvo conseguir, ele apenas
sai da área.
150
TÉCNICAS ESPECIAIS
As técnicas especiais se trata de técnicas que comumente são ativadas de uma
forma, situação ou gatilho muito específico.
Fusão
Alcance. Pessoal.
Custo. Veja texto.
Duração. 1d4 + 1 rodadas.
A fusão é uma técnica para adquirir poder de dois seres
juntos, sendo necessário a união de duas almas para
que a mesma aconteça. A fusão fornece a soma e um
aumento exponencial das forças dos usuários
juntas.
Características da Fusão.
• Os dois jogadores criarão uma ficha juntos
(obviamente antes de decidir usar a
técnica). O personagem terá um nível a
mais que o restante dos personagens.
Se estiverem nível 8, considere-o
ultrapassando o limite para o nível
9.
• Junta todas as perícias de ambos
os personagens.
• As heranças e trilhas de ambos
serão fusionadas também, e com
isso terá todas as habilidades de
herança e trilha que os personagens
possuem.
• Os jogadores pegarão o maior atributo
de cada personagem e o manterão.
Então se um tem Ímpeto 4 e é seu maior, e o
outro tem Intelecto 4 e é o seu maior, ambos os
atributos serão mantidos na fusão. O restante
será 1, mas os jogadores podem distribuir 3
pontos entre eles.
151
• A fusão terá todas as habilidades base de classe dos personagens nos
respectivos níveis que os personagens têm.
• As habilidades escolhidas pelos jogadores para o personagem não serão
juntadas, mas sim os jogadores podem escolher habilidades especificas para
a fusão, entre as habilidades de classe dos personagens e as habilidades
gerais. A fusão ganhará habilidades conforme o seu nível na sua tabela de
níveis. Cada nível um jogador escolhe uma habilidade.
• A fusão terá todas as técnicas de ambos os personagens em seus
respectivos níveis.
• Terá os equipamentos de ambos os
personagens, com seu espaço de
inventário somados.
152
153
CAPÍTULO 05.
O MESTRE
O mestre possui uma função diferente dos outros participantes do jogo. Enquanto
os jogadores criam e controlam seus personagens, o mestre cria e controla o
mundo de jogo em si, incluindo todos os coadjuvantes e antagonistas, além de
arbitrar as regras.
Enquanto mestre, você deve realizar diversas tarefas. Para começar, antes mesmo
do início do jogo, deve preparar a base da história que irá narrar. Ao longo da
sessão, deve descrever todos os cenários que os personagens visitarem e
interpretar todos os NPCs com os quais eles interagirem. Mesmo após o jogo, seu
“trabalho” continua, pois muitas vezes os jogadores vão querer falar com você
sobre ideias e planos para seus personagens. Devido a esse “acúmulo de funções”,
o papel de mestre pode parecer difícil. Na verdade, com um pouco de organização
é fácil mestrar. Além disso, é uma tarefa extremamente gratificante! A sensação de
ver o grupo se divertindo com as situações criadas por você é quase tão
indescritível quanto o Medo em si — mas, ao contrário desse elemento misterioso,
é algo bom! Para ajudá-lo a mestrar, vamos dividir as funções do mestre e analisá-
las uma a uma. As funções são: preparar a sessão, narrar a história e arbitrar as
regras.
PASSAGEM DE TEMPO
No RPG, a passagem de tempo normalmente ocorre de forma abstrata. Na maior
parte do jogo, você não precisa se preocupar com quantos minutos, horas ou
mesmo dias se passaram. A exceção a isso são cenas de ação, nas quais precisamos
saber com precisão o que está acontecendo com cada ser envolvido. A seguir,
explicamos as medidas usadas para controlar a passagem de tempo dentro do jogo.
Turno e Rodadas
Em resumo, em cenas de ação e investigação, cada jogador tem sua vez de agir.
Isso é um turno. Caso haja seres controlados pelo mestre na cena, haverá um único
turno para o mestre, na qual todos esses seres agirão. Já o conjunto dos turnos de
todos os envolvidos forma uma rodada. Ela começa no início do turno do ser com
maior Iniciativa e termina no fim do turno do ser com menor Iniciativa. Em cenas
de ação, um turno dura 6 segundos. Já em cenas de investigação, a duração do
turno varia de acordo com a cena, de alguns segundos (para cenas agitadas) até
horas ou mesmo dias (para investigações longas e calmas). Normalmente não será
importante saber a duração exata do turno, mas se for, o mestre poderá decidi-la.
Cada jogador deve se esforçar para fazer seu turno rapidamente, para que os
outros não precisem esperar muito. Para isso, devem anotar suas ações de
investigação e combate mais comuns e prestar atenção nos turnos que antecedem
154
os seus, para estarem cientes de tudo que está acontecendo quando sua vez
chegar.
Cena
A principal medida de tempo do jogo. Cenas não são unidades de tempo fixas,
medidas em minutos, horas ou dias. Em vez disso, são pedaços distintos da
história. Se os agentes chegam em um local de crime e começam a buscar pistas,
uma cena de investigação começa. Se um assassino surge e os ataca, a cena de
investigação termina e uma de combate começa. Se depois de derrotar o assassino
o grupo parte em uma viagem de carro, isso será outra cena. Mesmo que a viagem
dure dias, será uma única cena, pois em termos de história, “a viagem” é um único
momento. Porém, se algo relevante acontecer no meio dela, como um encontro
com um NPC importante, isso será outra cena. Cenas de ação sempre começam
com os personagens rolando iniciativa, enquanto cenas de investigação sempre
começam com o mestre anunciando a pista básica. Cabe ao mestre anunciar
quando uma cena termina, e cabe aos jogadores controlarem quaisquer habilidades
ativadas com duração medida em cenas. A sessão (veja adiante) começa no início
da primeira cena e termina no fim da última, e o fim de uma cena sempre leva ao
início de outra. Ou seja, não existe nenhum tipo de “tempo entre cenas”.
Normalmente, uma cena leva uma hora de jogo para ser resolvida. Isso varia
bastante — uma cena que seja uma conversa com um único NPC pode ser resolvida
em poucos minutos, enquanto um combate contra diversos inimigos pode levar
algumas horas. Porém, é útil ter essa duração média em mente para preparar a
sessão. Por exemplo, se quiser uma sessão de quatro horas, prepare pelo menos
quatro cenas.
Sessão de Jogo
Uma sessão de jogo (ou só “sessão”, para simplificar) começa quando seu grupo
começa a jogar, e termina quando você para de jogar naquele dia. Ou seja, ao
contrário das cenas, que são uma medida da história, a sessão é uma medida do
mundo real. Enquanto mestre, é importante que você esteja atento à dinâmica da
sessão. O ideal é que cada sessão tenha um misto de cenas diferentes — algumas
mais leves, outras mais tensas, pesadas ou dramáticas; algumas de interpretação,
outras de combate. Além disso, é ideal que cada jogador tenha pelo menos uma
chance de “brilhar” por sessão. Por exemplo, se um personagem é um hacker, tente
fazer com que cada sessão tenha pelo menos uma cena envolvendo tecnologia.
Claro, isso nem sempre será possível, mas é uma meta interessante a se buscar.
155
Série
Uma série é uma sequência de missões unidas por uma trama maior, como resolver
um mistério ou derrotar um vilão. Uma série começa no início da primeira missão
e termina no fim da última missão relacionada à trama — de preferência, com a
resolução dela. Ao fim da série, a história dos agentes pode continuar dando início
a uma nova série com os mesmos personagens, mas normalmente eles serão
aposentados e os jogadores começarão uma nova série com novos personagens.
Pensar na série ajuda a ter um fio condutor para todas as missões, e a organizar o
jogo no mundo real. Digamos que você crie uma trama que precisa de
três missões para ser concluída. Se cada missão levar de duas a
três sessões de jogo, e seu grupo jogar uma vez por semana,
isso significa que sua série levará de seis a nove semanas
para ser concluída. Isso é útil para combinar os jogos
com o grupo. Não existe uma duração certa para séries.
Cada grupo tem sua preferência. Comece com séries curtas
(três missões é uma duração boa), para ganhar experiência
como mestre. Depois de uma ou duas séries curtas,
experimente uma mais longa, com um escopo mais
ambicioso.
Missão
Uma missão é composta por diversas cenas (de
três a quatro, para uma missão curta, até dez ou
mais, para uma missão longa), e pode durar
uma ou mais sessões de jogo. Geralmente,
no fim de cada missão concluída com
sucesso os personagens subirão para o
próximo Nível. Porém, caso você julgue que
a missão tenha sido muito curta ou fácil, ou
se você preferir manter os personagens
mais fracos, o grupo pode não subir
de Nível.
156
ALIADOS
Eventualmente, os personagens podem encontrar NPCs dispostos a ajudá-los.
Pode ser um policial determinado a resolver o caso ou uma bibliotecária
interessada em espíritos e com seus próprios interesses em relação ao mistério.
Independente de seus objetivos, alguns NPCs podem participar da missão
ativamente, ajudando os personagens. Esses NPCs são chamados de aliados. Um
aliado é um NPC com regras especiais. Ele possui apenas duas estatísticas: um
bônus, que fornece automaticamente para o personagem que estiver ajudando; e
uma habilidade, que pode ser ativada uma vez por rodada, como uma ação livre,
pelo personagem que ele estiver ajudando. A critério do mestre, um aliado pode
fazer outras ações menores no lugar de sua habilidade, como abrir uma porta ou
pegar um item do chão. Um aliado pode trocar de personagem que está ajudando,
mas na rodada da troca não oferece seus benefícios para nenhum dos
personagens.
Um aliado não possui outras estatísticas, como PV e PE, e não possui um turno
próprio. Ou seja, não age por si só, apenas ajuda um dos personagens. Ele também
não sofre dano, embora situações narrativas possam fazer com que ele fique
machucado, ficando indisponível por uma ou mais cenas ou até o final da missão,
ou mesmo seja morto, a critério do mestre. Aliados operam dessa forma para não
tirar o foco dos personagens. Lembre-se: os protagonistas da história sempre são
os personagens dos jogadores!
Adepto
Um evocador capaz de ajudá-lo a lançar suas técnicas. O custo para lançar suas
técnicas diminui –1 PE.
Ajudante
Um bardo, nobre ou sábio que ajuda com palavras firmes ou encorajadoras. Você
recebe +2 em duas perícias.
Assassino
Um ladino ou outro tipo furtivo e letal. Você pode usar a habilidade Ataque Furtivo
+2. Se já possui a habilidade, o bônus é cumulativo.
Atirador
Um arqueiro, besteiro ou outro combatente à distância. Uma vez por rodada, você
recebe +2 em uma rolagem de dano à distância.
Combatente
Um guerreiro ou animal de caça. +2 em testes de ataque.
Destruidor
Um bárbaro, lutador ou outro tipo que bate primeiro e pensa depois. Uma vez por
rodada, você recebe +2 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
157
Guardião
Um cavaleiro, cão de guarda ou outro NPC cuja função primária é proteger. Você
recebe +2 em testes de defesa.
Magivocador
Um conjurador especializado em técnicas ofensivas. O bônus de dano de suas
técnicas aumenta em +2.
Médico
Uma pessoa com capacidades curativas. Uma vez por rodada você pode gastar 1 PE
para curar 1d8+1 PV de uma criatura corpo a corpo.
Perseguidor
Um caçador, animal farejador ou outro especialista em localizar alvos. +2 em
Cuidados e Observação.
Vigilante
Um vigia ou animal de guarda, sempre
atento aos arredores. +2 em
Percepção e
velocidade
para
iniciativa.
158
I NSPIRAÇÃO RESOLUTA
Com esta regra, quando um personagem morre, seu jogador pode rolar 1d10 no
início de cada rodada até o final da cena e fornecer o bônus rolado para outro
personagem a sua escolha. Afinal, a morte pode ser um evento traumático, mas
também pode ser a inspiração que faltava para que os personagens encontrassem
forças para derrotar um inimigo! O objetivo desta regra é permitir que um jogador
cujo personagem tenha morrido continue jogando de alguma forma durante a cena
de sua morte.
159
NÚMERO S ABSURDOS
Esta regra, apesar de meio absurda (quem diria?), adiciona um toque divertido por
trás de todos os números e escalas de um RPG.
Aqui esta regra existe por pura estética, e nada que vá afetar sua real gameplay,
envolvendo deixar os números de algumas coisas do sistema bem maiores.
Níveis
Aqui, diferentemente dos níveis 1 até o 8, os números são mudados do 10 ao 80.
Nível Recompensa
10 Habilidade de Trilha
20 Classe e Habilidade Base
30 Habilidade
40 Habilidade
50 Habilidade
60 Habilidade
70 Habilidade
80 Habilidade
Então, quando alguma habilidade ou mecânica no geral fala que vai receber algo
em tal nível, multiplique esse nível por 10 (1=10, 2=20, 3=30...).
Arquétipos, Ganho de PV e PE
Pegando na mesma base dos níveis, multiplique seus PV’s e PE’s iniciais, além dos
subsequentes, por 10.
Resoluto.
• Ganho de PV. No nível 10, recebe 160 PV + Sua Estabilidade x10.
Com o passar dos níveis, recebe 40 PV + Sua Estabilidade x10.
Harmônico.
• Ganho de PV. No nível 10, recebe 120 PV + Sua Estabilidade x10.
Com o passar dos níveis, recebe 30 PV + Sua Estabilidade x10.
Poderoso.
• Ganho de PV. No nível 10, recebe 80 PV + Sua Estabilidade x10.
Com o passar dos níveis, recebe 20 PV + Sua Estabilidade x10.
160
Testes
Uma regra simples que deve ser aplicada aqui, mas testes não tem esse valor
absurdo aumentado. Por exemplo, se você vai fazer um teste que seu bônus
normalmente seria +4, vai continuar sendo +4.
Danos
O dano aqui continua dependendo do seu Ímpeto, mas com a
escala bem mais avançada.
1. 10d4 ou 22 de dano (dano médio).
2. 10d6 ou 33 de dano (dano médio).
3. 10d8 ou 44 de dano (dano médio).
4. 10d10 ou 55 de dano (dano médio).
5. 10d12 ou 66 de dano (dano médio).
Bônus de Dano
Sempre que algo vá fornecer bônus de dano, como uma
técnica ou habilidade que aumenta seu bônus de dano
em +2, multiplique esse bônus em x10.
Isso signifique que, uma
habilidade que de +2,
vá dar +20.
Gasto de
PE
O gasto de PE tem a
mesma regra do
restante. Se uma técnica
ou habilidade vai gastar 2
PE, o gasto com essa regra
aumenta em 10, ou seja, 20 de
PE.
Efeitos de Cura
Os efeitos de cura acontecem de forma
simples. Aumente a quantidade de dados lançados em
10. Ou seja, se uma cura vai fornecer 5d6, vira 50d6.
Já quando uma cura é fixa, aumente a cura fixa total em
x10.
161
CARTAS DE AUXÍLIO
Nem sempre os companheiros de aventura são apenas aqueles sentados à mesa.
Em muitos casos, aliados que cruzam o caminho do grupo — sejam eles protetores,
mestres, companheiros de armas ou criaturas místicas — podem apoiar os
aventureiros sem necessariamente ocupar um turno próprio no combate. Para
isso, existe a mecânica das Cartas de Auxílio.
Funcionamento e Estrutura
Cada carta oferece três Habilidades. Para ativar essas habilidades, os jogadores
gastam Estrelas — recursos limitados que simbolizam o esforço, a energia
espiritual ou a influência desse aliado no campo de batalha (como explicado na
regra de conexões, quanto mais forte a conexão com esse aliado, mais estrelas o
jogador em específico ganha para ele utilizar).
Antes da batalha, o jogador deve decidir quais cartas quer (normalmente uma ou
mais, a decisão do mestre). Durante o próprio turno, um jogador pode decidir usar
uma habilidade da carta como uma ação livre ao gasto de uma estrela (usar a carta
é uma ação livre, mas a habilidade da carta pode exigir gasto de ações).
Aliado em Perigo
Os aliados dessa maneira também podem ficar em perigo em uma batalha, afinal,
eles não são café com leite.
Os pontos de vida de uma carta são definidos com o número máximo de estrelas
que eles podem ter, somando +4. Então, se há um personagem com conexão
inquebrável em relação a esse aliado (ou seja, totalizando 5 estrelas), a carta terá 9
pontos de vida.
E como esses pontos de vida são reduzidos? Bem, de uma forma bem simples.
Basta apenas um inimigo decidir gastar uma ação para reduzir um ponto de vida
dessa carta. O inimigo pode jogar 1d20 para saber se é um crítico. Se for um crítico,
a carta terá 2 PV’s reduzidos (quando um inimigo gasta duas ações para atacar uma
carta, seu segundo ataque não pode ser crítico). Quando a carta aliada chegar a 0
PV, ela morre.
162
163
CAPÍTULO 06.
O HORROR
Nem sempre uma história vai ser do bem contra o mal, e os protagonistas lutando
por sua causa com sua força de vontade. Às vezes, apenas um lado da história vai
ter mais vantagem do que o outro. Dessa vez, vai ser bem mais que uma troca de
socos. Vai ser o motivo de sua sobrevivência, e sua luta por isso.
O S OBREVIVENTE
Para que uma mecânica de terror de certo, os personagens precisam ser mais
fracos, e por isso, considere alguns desses pontos para quando for criar uma ficha:
• O personagem precisa sempre ser nível 1.
• O personagem não tem 4 pontos para distribuir em seus atributos no
começo, e sim apenas 3.
• O ponto de vida total dos personagens, independentemente de seu
arquétipo, é reduzido em 5.
• Pode ser escolhido apenas uma habilidade de herança, e sua herança não
pode ter nenhum aspecto sobrenatural: como levantar voo, regeneração ou
imortalidade.
• O personagem tem sempre pelo menos uma desvantagem (essa
desvantagem não adiciona habilidades).
• Apenas o arquétipo de Poderoso pode ter uma técnica, e é somente uma
mesmo.
• Um sobrevivente tem apenas uma ação por rodada, ao invés de duas.
INVENTÁRIO
Diferentemente das regras comuns do sistema, onde os equipamentos são muito
mais narrativos, aqui o seu inventário pode ser a chave para a sua sobrevivência.
Todo personagem tem 2 espaços no inventário, e recebe +1 extra para cada 2
pontos de Estabilidade que ele tiver.
Os itens são:
Acessório
Um colar, jaqueta de couro, uniforme esportivo ou qualquer coisa que possa lhe
ajudar de alguma forma. Você recebe um bônus de +2 em uma perícia a sua
escolha.
Adrenalina
Uma bebida muito forte ou uma injeção que deixa o personagem extremamente
mais agitado, deixando o sangue ferver. Permite ao alvo usar uma ação extra em
seu turno, aumentando, porém, o seu PK.
164
Arma
É apenas com uma arma que um personagem é capaz de causar dano. Caso ele não
tenha, qualquer tentativa de causar dano a um outro ser é praticamente nula.
armadilha
Uma rede forte e resistente, ou talvez até mesmo uma armadilha de urso. O
personagem utiliza esse item como a habilidade de Caçador “Armadilha”.
aliviante
Algo que consiga aliviar seu personagem, como uma comida, um cigarro ou um
brinquedo. Sua barra de estresse diminui em 2 ao utilizar esse item.
Utilizar um aliviante automaticamente o gasta.
Comunicador
Um comunicador pode ser várias coisas; um celular, um rádio, um computador...
Não importa. É apenas com esse item que você pode se comunicar com outras
pessoas a distância. A bateria de um comunicador dura 1d4 cenas. Para utilizá-la de
novo, precisa ser achado outra bateria ou recarregado alguma outra forma, que
dura também 1d4 cenas.
Curativo
Um curativo pode recuperar a vida de um alvo corpo a
corpo. Use uma ação para curar um alvo, ele irá
recuperar 1d6 PV.
Usar um curativo automaticamente o gasta.
Incapacitante
Um item que causa uma penalidade em um
alvo a escolha, como uma flashbang, gás ou
efeito químico. O personagem executa um
teste com um atributo referente ao objeto
contra a Estabilidade do alvo. Caso seja bem
sucedido, o alvo fica sob uma condição de
acordo com o Incapacitante durante 1d4
rodadas.
Kit de Medicina
Apenas com esse kit é possível levantar
alguém morrendo utilizando
Cuidados.
Usar um kit de medicina
automaticamente o gasta.
165
Lanterna
Uma lanterna serve para conseguir enxergar em ambientes escuros. Sem uma, é
praticamente impossível.
A bateria de uma lanterna dura 1d4 cenas. Para utilizá-la de novo, precisa ser
achado outra bateria, que dura também 1d4 cenas.
Munição
Caso o estilo de combate do personagem seja a distância, ele precisa carregar
munições. Cada espaço desse item tem 5 munições. Quando acabar, sua arma a
distância é praticamente inútil, precisando achar mais balas.
Proteção
Um casaco muito grosso ou um colete reforçado. Esse item o fornece +2 em testes
de defesa. Essa proteção dura 4 ataques. Após 4 ataques, ela quebra.
ESTRESSE
O Estresse de um personagem vai substituir seus Pontos de Esforço, seu PE, sendo
trocado agora por Pontos de Estresse, ou seja, PE.
Porém, nesse caso, todo personagem sobrevivente começa com 0 PE, e à medida
que as coisas vão avançando, o personagem vai ganhando PE (o que não é um bom
sinal).
PE pode ser ganhado através dessas formas:
• Utilizando uma habilidade. Sempre que um personagem utiliza uma
habilidade ou técnica, ele ganha 2 PE.
• Atacando. Um ataque aumenta seu estresse, já que o deixa em uma
situação ruim. Atacar um alvo aumenta seu PE em 1.
• Situações de Conflito. Entrar em uma situação de conflito é horrível,
como brigar ou ter uma discussão com alguém. Isso aumenta seu PE em 1.
• Cenas chocantes. Cenas chocantes, como ver alguém morrer em sua
frente, não deixa sua mente muito bem. Seu PE aumenta em 2.
Bode Expiatório
Quando a mente está à beira do colapso, alguém precisa carregar a culpa.
Ao sentir o estresse crescer, o personagem começa a procurar sinais de falha em
outro membro do grupo. Pequenos erros se tornam prova, pequenos atrasos viram
indícios.
E quando o instinto domina de vez, ele acusa sem pudor: aponta dedos, levanta
teorias, cria divisões internas e espalha desconfiança como um veneno.
166
No fundo, isso não o torna mais seguro — apenas lhe dá a ilusão de que o
verdadeiro perigo está dentro do grupo, não dentro dele mesmo.
Cavaleiro Branco
Alguns nascem com o impulso de proteger, mas no terror esse impulso se distorce.
Ele tenta amparar todos, carregar o peso do grupo nas costas. No início, é nobre.
Com o tempo, torna-se perigoso.
A cada nova ameaça, ele corre para frente sem pensar, como um escudo humano
incapaz de aceitar que falhar pode ser pior que morrer. Sua alma clama por salvar
os outros — mesmo que isso signifique renunciar à própria vida.
Controle Absoluto
Para alguns, a única maneira de sobreviver é assumir o comando.
No início, o personagem apenas tenta organizar ações, sugerindo caminhos,
colocando-se à frente das decisões. Mas conforme o estresse cresce, essa
necessidade vira tirania silenciosa. Ele começa a decidir sozinho, empurra os
outros para obedecer, ignora objeções e tenta liderar pela força da ansiedade.
O medo o transforma em um general nervoso, alguém que
vê nos aliados peças de um tabuleiro — peças que
precisam ser movidas da maneira “certa”, mesmo que
isso crie atritos, discussões e rupturas internas.
Cooperação Forçada
Alguns não conseguem agir sozinhos quando o
medo chega. Eles só funcionam se estiverem
apoiados por alguém.
No início, pedem ajuda para tarefas simples.
Depois, exigem parceria constante: abrir
portas, vigiar corredores, tomar decisões
sempre em dupla.
Quando o estresse finalmente rompe suas
defesas, eles se tornam totalmente
dependentes, incapazes de executar ações
sem a aprovação ou presença de outra
pessoa.
E essa dependência pode arrastar o grupo
para situações perigosas, pois sua
fragilidade emocional exige que outros se
sacrifiquem por ele.
Competência Frenética
Para outros, a sobrevivência depende de provar
que são úteis.
Sob pouco estresse, mostram-se prestativos. Com
mais pressão, viram máquinas de resultados:
tentam resolver tudo sozinhos, assumem
tarefas demais, competem pela atenção ou
167
aprovação dos colegas.
Quando o instinto domina, sua busca por ser indispensável os leva a riscos
absurdos — descendo sozinho por dutos, investigando salas perigosas, tentando
provar que podem ser a “salvação” do grupo.
Seu valor exagerado se torna sua ruína… e talvez a de todos ao redor.
Paranoia Estrutural
A desconfiança cresce como mofo nas paredes do pensamento. No início, é apenas
um incômodo — um olhar atravessado, uma frase mal interpretada. Mas sob
pressão, ela floresce em algo maior, uma teia que envolve tudo. O personagem
passa a acreditar que só ele enxerga a verdade. Aliados se tornam potenciais
traidores, gestos inocentes viram sinais cifrados de ameaça.
Predador
Onde alguns veem companheiros, ele vê recursos. Onde outros sentem empatia,
ele vê fraqueza.
O instinto se manifesta devagar: uma mentira pequena, um recurso guardado, um
olhar frio diante da dor alheia. Mas conforme o estresse aumenta, ele é tomado por
uma lógica cruel. Tudo é avaliado pela chance de sobrevivência; tudo se torna
descartável — até pessoas.
No ápice, capaz de sacrifícios que ninguém mais ousaria fazer… e que ninguém
jamais o perdoaria por fazer.
KARMA
O Karma é simples. Tudo que vai? Volta.
Sempre um personagem tiver um sucesso com relação a uma situação, o Mestre da
campanha ganha um acúmulo de Ponto de Karma/PK.
Esse PK é dividido entre cada jogador. Se um jogador se colocar em uma situação
de perigo por conta própria, o PK do Mestre em relação ao personagem desse
jogador é diminuído.
O PK serve para o Mestre criar situações desfavoráveis ao jogadores, como uma
possível coincidência do destino, e isso é chamado de Eventos de Karma; o Mestre
secretamente roda 1d20 (ou não, apenas o escolhe, decidido pelo Mestre) para um
dos personagem que tiver esses acúmulos guardados. Esses eventos, além de
singulares, também podem dar consequências ao grupo todo.
168
5. Caminho Distorto. A rota segura agora tem um desafio maior, como
uma criatura zanzando pelos corredores ou uma possível estrutura frágil
que pode se quebrar a qualquer momento.
6. Cegueira Ambiental. A luz, visibilidade ou fonte de iluminação é perdida
permanentemente, afetando a exploração.
7. Colapso de Ferramenta. Uma ferramenta essencial se danifica a ponto
de não poder ser usada novamente.
8. Comprometimento de Recurso. Energia, água, alimento ou qualquer
suprimento importante é inutilizado.
9. Desgaste. O personagem fica mais fraco, talvez cansado, em condição de
Debilitado.
10. Desorientação Súbita. O personagem fica Confuso, talvez por conta de
um efeito no ambiente, ou um impacto muito forte em sua cabeça.
11. Desvanecimento de Informação. Mapas, registros ou anotações
confiáveis são alterados ou danificados de alguma forma ou sem explicação.
12. Falsa Memoria. Uma visão, sensação ou mensagem engana o
personagem, levando-o a acreditar em algo errôneo.
13. Falha na Comunicação. Um dispositivo ou método de comunicação se
torna inútil permanentemente.
14. Lesão Eterna. O personagem recebe uma lesão que o afetará durante o
resto de sua vida, perdendo 1 ponto de um atributo permanentemente.
15. Machucado Repentino. O personagem se machuca de repente, pisando
sem querer em algo cortante ou esbarrando em uma placa de metal,
recebendo 1d4 pontos de dano.
16. Perda Crítica. Um item do personagem desaparece, como um possível
roubo ou apenas perda dele.
17. Quebra de Segurança. Algo rompe uma proteção considerada estável
— abrindo brecha para novas ameaças.
18. Silenciamento Mecânico. Mecanismos que antes funcionavam deixam
de operar, como um carro que sua bateria parou de funcionar.
19. Visão Prejudicada. O personagem tem sua visão afetada negativamente,
o tornando cego.
20. Verdadeiro Estresse. O personagem presencia uma situação muito
desconfortável, aumentando seu PE em +2.
169
ARQUETIPO DAS AMEAÇAS
Não só os personagens dos jogadores possuem arquétipos, mas as ameaças
também possuem.
As ameaças serão o problema principal da sua campanha de RPG, como um louco
com um machado, ou até quem sabe uma pessoa de manto preto e uma máscara
estranha.
Habilidades e PA
Cada ameaça, além de uma certa base, possui habilidades especificas que só eles
podem ter e o Mestre pode utilizar durante a sessão, e algumas delas só podem ser
desbloqueadas ou aprimoradas com o uso de PA, os Pontos de Ameaça.
Misturando
Arquétipos
Nem todo arquétipo vai ser uma
regra absoluta, e por isso eles
podem ser misturados para dar
uma sensação nova ao jogo.
Nesse caso, se o Mestre quiser, ele
pode pegar dois Arquétipos
e escolher 5 habilidades
para fazer parte de sua
ameaça.
170
O Assassino
Esse arquétipo representa a ameaça que transforma o ambiente em uma armadilha
constante. Ele raramente ataca de imediato. Antes disso, estuda padrões, mede
rotas de fuga, reconhece fraquezas psicológicas e escolhe o momento exato em
que a vítima estará mais vulnerável.
Habilidades
Assassinato. Uma vez por campanha, o Assassino pode matar instantaneamente
um alvo que tenha seus PV’s reduzido a 0.
171
O Brutamontes
O Brutamontes é a personificação do terror físico absoluto — não da perseguição
inteligente, nem do medo psicológico refinado, mas da certeza esmagadora de que
algo grande demais, forte demais e implacável demais está vindo , e não há
negociação possível com isso.
Quando o Brutamontes entra em cena, o ambiente deixa de ser cenário e passa a
ser vítima.
Habilidades
Difícil de Escapar. Quando uma cena de Perseguição se iniciar, o Mestre pode
gastar 1 PA. O Brutamontes ataca um alvo de forma a dificultar sua movimentação.
Esse alvo tem desvantagens em qualquer teste que fizer nessa cena.
172
O Sobrenatural
Ele não está vivo. Mas também não está morto. Ele permanece.
O Sobrenatural é o terror que desafia qualquer lógica humana. Diferente do
Assassino, que pensa, ou do Brutamontes, que avança, essa ameaça existe fora das
regras comuns. Não corre, não se cansa, não sangra como deveria. Sua presença
não é anunciada por passos, mas por uma distorção sutil da realidade, como se o
mundo estivesse errado apenas por ele estar ali.
Enfrentar o Sobrenatural não é lutar contra um inimigo — é confrontar algo que
não deveria existir.
Habilidades
Ferimentos do Além. Esse tipo de ameaça
não pode ser ferido ou morto por meios
mundanos, e sim apenas por meios
específicos, como rituais, símbolos ou outras
condições.
173
174
CAPÍTULO 0 7.
REGRAS GERAIS
Então você construiu seu personagem, combinou a primeira sessão de jogo e
finalmente está sentado em volta da mesa (ou conectado via internet) com seus
amigos. A missão está para começar!
TESTES E HABILIDADES
Sempre que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, o
jogador faz um teste. Testes são feitos rolando um ou mais dados de 20 faces (d20)
e comparando o resultado de um deles com a dificuldade do teste (DT).
Tipos de Testes
Testes são classificados pela característica utilizada (atributo ou perícia) e pelo que
define sua DT (comuns ou opostos).
Testes de Atributo
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para as quais nenhuma perícia se
aplica. Para fazer um teste de atributo, você rola 1d20 + a quantidade de pontos
que você tem nesse atributo. Caso seu atributo seja 0, você não tem bônus algum.
Testes de Perícia
Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Ao resultado da rolagem
você soma o bônus da perícia usada.
Testes Comuns
Testes comuns são feitos quando um personagem está competindo contra o
ambiente. Eles são realizados contra uma DT definida pelo mestre.
Testes Opostos
Testes opostos são feitos quando dois ou mais personagens estão competindo
entre si. Cada personagem envolvido faz seu teste. Aquele com maior valor é o
vencedor. Em caso de empate, outra rolagem deve ser feita. Um teste pode ser
comum e oposto ao mesmo tempo. Por exemplo, se três personagens estão
disputando quem nada através de um lago primeiro, todos devem fazer um teste
de Atletismo contra uma DT. Aqueles que passarem atravessam o lago. Dentre
esses, aquele com o maior resultado chega primeiro.
Usando Habilidades
Além de atributos e perícias, personagens possuem habilidades fornecidas por sua
herança, e classe. Habilidades podem ser usadas em diversas situações, conforme a
descrição da habilidade em si. A seguir estão as regras gerais para uso de
habilidades.
175
Condição Necessária
No caso de habilidades ativadas por decorrência de outro evento (como fazer um
ataque), a habilidade só pode ser ativada uma vez por instância do evento .
Gasto de PE
Quando usa uma habilidade que custa pontos de esforço, você gasta os PE mesmo
em caso de falha. Por exemplo, se um Carrasco usa Punição e falha no teste de
ataque, ainda assim gasta os pontos de esforço.
Uma habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para menos de 1 PE.
COMBATE
Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de muitas formas, às
vezes os personagens ficam sem escolha além de sacar suas armas e partir para o
confronto direto.
Estatísticas
Testes de Ataque
Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo com um ataque.
Normalmente é um teste de Combate. Para saber se um ataque foi acertado ou
não, o atacante deve fazer um teste de Combate com Ímpeto e o defensor um teste
de Combate com Estabilidade. Se o resultado é igual ou maior que o teste do alvo,
você acerta e causa dano. Um teste de ataque pode sofrer modificadores por
habilidades, equipamentos e condições.
A Rodada do Combate
Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo. Durante a
rodada, cada jogador (incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de realizar
ações. Pense em “rodada” como se fosse uma medida de tempo, como “mês”: o mês
representa os dias marcados no calendário, mas também determina o tempo entre
um dia e o mesmo dia no mês seguinte.
Assim, a rodada começa no turno do primeiro personagem (aquele com Velocidade
mais alta) e termina após o turno do último (aquele com Velocidade mais baixa).
Tipos de Ações
No seu turno, você pode fazer duas ações, em qualquer ordem. Você também pode
renunciar às duas ações para fazer uma ação completa.
Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e reações.
• Ação. Basicamente, uma ação permite que você execute uma tarefa. Fazer
um ataque ou, às vezes, conjurar uma técnica são exemplos de ações
comuns.
176
• Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal
de uma rodada. Para uma ação completa, você deve renunciar a suas duas
ações — mas, normalmente, ainda pode realizar reações.
• Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas
ainda só pode ser feita em seu turno. Jogar-se no chão ou gritar uma ordem
são ações livres — mas o mestre pode decidir que algo é complicado demais
para ser livre ou que uma determinada ação livre só pode ser feita uma vez
por rodada. Dar uma ordem curta é uma ação livre; explicar um plano
inteiro, não!
• Reação. Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Como ações
livres, reações tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer
quantidade delas. A diferença é que uma ação livre é uma escolha
consciente, executada no turno do personagem. Já uma reação é um reflexo
ou uma resposta automática, que pode ocorrer mesmo fora do seu turno.
Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como
quando estiver atordoado. Um teste de Observação para perceber um
assassino escondido no estacionamento, ou um teste de Reflexos para
escapar de uma explosão, são exemplos de reações.
Ações Comuns
Sua ação normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em
seu turno. Fazer uma ação repetida no mesmo turno (sem o uso de uma
habilidade), fornece uma penalidade de -4 caso for preciso um teste.
Agredir
Você faz um ataque corpo a corpo ou à distância.
Manobras de Combate
Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano
— como empurrá-lo. Não é possível fazer manobras de combate com ataques à
distância. Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto
com o ser. Estas são as manobras que você pode fazer.
• Agarrar. Veja a condição de agarrado. Você usa uma mão para segurar
um ser (por seu braço, sua roupa etc.). Ele pode se soltar com uma ação,
vencendo um teste de manobra oposto. Enquanto agarra um ser, você se
move igual a metade do deslocamento normal (mas arrastando o ser que
estiver agarrando). Você pode soltá-lo com uma ação livre. Você pode
atacar um ser que você esteja agarrando com uma penalidade de -2.
• Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta queda normalmente não causa
dano. Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o
oponente com tanta força que também o empurra um quadrado em uma
direção a sua escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou precipício,
ele pode fazer um teste de Reflexos (DT 20) para se agarrar numa beirada.
• Empurrar. Você empurra o ser um quadrado. Para cada 5 pontos de
diferença entre os testes, você empurra o alvo mais um quadrado. Você
pode gastar uma ação para avançar junto com o ser (até o limite máximo de
sua velocidade).
177
Executar uma Técnica
A maioria das técnicas exigem uma ação para ser executada.
Fintar
Faça um teste de Comunicação oposto ao teste de Reflexos de um ser em alcance
corpo a corpo ou a distância. Se você passar, ele fica desprevenido contra seu
próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
Levantar-se
Levantar-se do chão (ou de uma cama, cadeira…) exige uma ação.
Ferimentos e Morte
Quando você sofre dano — sendo esfaqueado por um policial, caindo de um carro
em movimento etc. —, perde pontos de vida. Você anota seus PV na ficha de
personagem ou em qualquer papel de rascunho. O dano pode deixar cicatrizes e
sujar sua roupa de sangue, mas não o impede de agir. Isso só muda quando seus PV
chegam a 0 (não existem PV negativos).
• Machucado. Se estiver com metade ou menos de seus PV totais, você
está machucado. Por si só, essa condição não causa penalidades, mas serve
de pré-requisito para certas habilidades e efeitos.
• Morrendo. Se for reduzido a 0 PV, você adquire as condições
inconsciente e morrendo. Se iniciar três turnos morrendo na mesma cena
(não necessariamente consecutivos), você morre. A condição inconsciente é
encerrada por qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV. Já a condição
morrendo só é encerrada com um teste de Cuidados (DT 20) ou por efeitos
específicos.
Exemplo. Bianca já sofreu diversos ferimentos e está com 3 PV. Ela é
apunhalada por um espírito e sofre 5 pontos de dano. Esse dano é suficiente
para reduzir seus PV para 0. Assim, ela cai inconsciente e morrendo. Se
Bianca iniciar seu turno morrendo três vezes na mesma cena, morrerá de
vez.
178
BATALHAS DE HORDA
Em Star temos os combates comuns, normalmente causado por um, dois ou até
cinco inimigos contra os jogadores. Porém, e se houvessem mais deles? Como 10,
20, 50 ou até mesmo 100 inimigos contra o grupo inteiro. Isso se encaixa nas
batalhas de hordas.
Funcionamento Básico
Todos terão seus turnos para agir comumente, e as ameaças não terão turnos
próprios.
Na verdade, apenas ao final da rodada é que os jogadores sofrerão uma
consequência de seus inimigos, tomando dano igual a um terço da quantidade de
inimigos totais. Então, se há 50 inimigos, os jogadores tomarão 16 de dano cada
todo final de rodada.
Atacar
A ação mais básica. Atacar é o que vai determinar a quantidade de inimigos que vão
diminuir durante as rodadas. O jogador deve fazer um teste de Ímpeto, sem o uso
de nenhuma perícia. Ou, caso o jogador, por algum motivo ataque com outro
atributo, isso pode ser considerado também.
Para cada resultado com a meta de 5 ou + (5, 10, 15 e 20), o personagem derrotará
uma quantidade de inimigos igual a maior meta que alcançou.
Curar
A ação para que os ferimentos de seus aliados não continuem se estendendo. O
personagem que escolha essa ação deve fazer um teste de Intelecto.
Para cada resultado com a meta de 5 ou + (5, 10, 15 e 20), o personagem cura uma
quantidade de PV de seus aliados igual a metade da maior meta que alcançou.
Defender
A ação que impedirá dos personagens tomarem tanto dano assim. Caso um
personagem decida usar essa ação na rodada, ele deve fazer um teste de
Estabilidade.
Para cada resultado com a meta de 5 ou + (5, 10, 15 e 20), o dano no final da rodada ,
para todo mundo, será diminuído igual a maior meta que alcançou.
Sacrificar-se
A ação de tomar dano no lugar de outros aliados. Se um personagem utilizar desta
ação na rodada, ele escolhe uma quantidade de aliados a escolha dele para tomar o
dano no final da rodada. Por exemplo: se o dano no final da rodada é 25 e o
personagem decide se sacrificar para 3 personagens, ele tomará 100 de dano
(contando com o próprio dano que ele tomaria normalmente também). Esse valor
também pode ser diminuído com a ação de defender outro aliado.
179
Levantar
A ação para que o personagem consiga levantar outros personagens caídos.
O personagem que escolha essa ação deve fazer um teste de Cuidados com
Intelecto com a DT 20. Se suceder, levanta o aliado com 5 de PV. A DT do Teste de
Cuidados aumenta em +5 para cada vez extra que um personagem ficar
inconsciente de novo.
180
INVESTIGAÇ ÃO
Personagens podem ser capazes de investigar locais, interrogar testemunhas e
interpretar pistas para desvendar casos.
Pistas
O objetivo da investigação é descobrir pistas que levem a informações cruciais
para responder perguntas e solucionar o caso. É importante que os jogadores
anotem as pistas. Existem dois tipos de pistas: a pista básica e as pistas
complementares.
Cenas de Investigação
Cenas de investigação são um tipo especial de cena. Nesse tipo de cena, os
personagens devem interagir com o ambiente e NPCs para desvendar pistas sobre
o caso. Para isso, eles fazem ações de investigação (veja adiante) e usam suas
habilidades e equipamentos, além da criatividade dos jogadores. Assim como
acontece com cenas de ação, o mestre determina o momento em que se inicia uma
cena de investigação.
Ele deve deixar claro para os jogadores que a cena começou, e descrever com
clareza os objetos e pessoas que estão na cena para serem explorados.
Naturalmente, o mestre não conseguirá descrever todos os objetos em cena, e os
jogadores podem perguntar se algo ou alguém presente na cena e é passível de
interação. O mestre deve encorajar criatividade e boas ideias!
Ações de Investigação
Assim como cenas de ação, cenas de investigação são divididas em rodadas.
Entretanto, nessas cenas uma “rodada” representa uma medida de tempo abstrata,
que pode ir de poucos segundos a várias horas, conforme o mestre. A função
principal das rodadas é dividir o tempo entre os personagens, para que cada
jogador tenha as mesmas oportunidades e tempo de jogo. A cada rodada, cada
personagem tem seu turno, na qual pode executar uma das ações a seguir. Assim
que todos os personagens na cena tiverem seu turno, a rodada termina e uma nova
se inicia.
Procurar Pistas
O jogador escolhe uma das perícias de seu personagem, e então descreve de que
forma irá utilizá-la para procurar pistas.
Por exemplo, um jogador pode escolher Comunicação para conversar com uma
testemunha no local ou Conhecimento para vasculhar informações em um
computador.
181
mais). O mestre decide se uma ação pode resultar em alguma pista. Caso a ação
proposta não tenha chance de sucesso, o mestre apenas narra o fracasso sem
exigir testes e o personagem gasta sua ação.
Facilitar Investigação
Em vez de procurar pistas, um personagem pode usar uma perícia para realizar
uma ação que modifica a cena e facilita a investigação do grupo. O jogador declara
uma ação de suporte como, por exemplo, usar Atletismo para abrir as janelas no
alto do galpão e iluminar o local. A DT do teste varia de 15 para ideias que fizerem
sentido a 25 para ideias mais abstratas. Assim como em procurar pistas, ideias
muito absurdas resultam em falha automática e perda da rodada.
Se o personagem passar no teste, cada aliado recebe +2 em seu próximo teste de
procurar pistas nesta cena. Bônus por facilitar investigação não são cumulativos.
Usar Habilidade
Certas habilidades possuem efeitos específicos em cenas de investigação,
apresentados em suas descrições. Além disso, os jogadores podem encontrar usos
criativos para habilidades e equipamentos que normalmente não interagem com
investigação. Por exemplo, um personagem pode usar seu machado para quebrar
as madeiras que tapam as janelas de um local (um teste de Combate para facilitar
investigação). Ao fazer seu teste, ele pode usar a habilidade Punição e receber um
bônus no teste, gastando seus PE normalmente.
A critério do mestre, habilidades que não concedem bônus em testes, mas que
poderiam auxiliar uma determinada ação, podem conceder +5 neste teste. O
mestre tem a palavra final se uma habilidade ou item pode ser usado em uma ação
de investigação.
Ajudar
Um personagem pode usar sua ação de investigação para ajudar o teste de outro
personagem.
Busca Obstinada
O personagem analisa cada local, de cada ângulo possível, de forma extremamente
concentrada… Ou obcecada. Esta ação funciona como procurar pistas, mas o
personagem recebe +1d20 no teste. Porém, sempre que faz esta ação, perde 1d4 PE
por vez que já a fez na mesma cena (ou seja, 1d4 PE na primeira vez, 2d4 na
segunda vez e assim por diante).
Recapitular
O personagem reflete sobre o que já sabe, em busca de uma ideia ou palpite. Para
usar esta ação, o jogador deve recapitular, em voz alta e enquanto interpreta seu
personagem, as informações que o grupo já possui, como o briefing original da
missão, pistas já descobertas e quaisquer outras que julgar relevantes. Se o mestre
julgar a recapitulação coerente, o personagem pode fazer um teste de Intelecto
(DT 15). Se passar, descobre uma nova pista a critério do mestre. Uma vez que um
personagem seja bem-sucedido nesta ação, nenhum outro poderá usá-la
novamente na mesma cena.
182
Compartilhar
O personagem compartilha o que já sabe com outro. Para usar esta ação, o jogador
deve explicar uma pista que já descobriu para outro jogador, enquanto interpreta
seu personagem. O interlocutor pode fazer um teste de Intelecto (DT 15) como
uma ação livre. Se passar no teste, o mestre destaca para os jogadores envolvidos
qual a informação, ou informações, mais relevantes daquela pista. Por exemplo, se
o personagem passar no teste e estiver compartilhando informações sobre uma
certidão de nascimento, o mestre pode dizer “Você sente que o que realmente
importa nessa pista é o nome da criança, há algo estranho sobre ele”. Uma vez que
um personagem seja bem-sucedido nesta ação, nenhum personagem poderá usá-
la novamente na mesma cena.
Eventos
Nem todas as cenas de investigação são estáticas. Em alguns casos, incidentes
podem ocorrer enquanto os personagens vasculham o local em busca de pistas.
Para representar esses eventos, no início de cada rodada de investigação, o mestre
pode incluir um dos eventos descritos a seguir.
O mestre pode escolher um evento que se ajuste à cena ou rolar 2d6 e usar o
evento indicado. Cada evento só pode ocorrer uma vez por cena; se rolar um
resultado repetido, trate-o como sem evento.
2. Indício Traumático
Os personagens se deparam com algo horripilante, que não fornece nenhuma pista
mas que reforça os riscos desta missão. Isso pode ser uma parte do corpo de uma
vítima já identificada ou uma foto dos próprios personagens, mostrando que eles
estão sendo observados. Cada personagem deve fazer um teste de Estabilidade (DT
15). Se falhar, perde sua ação na rodada.
3. Atenção Inesperada
A investigação sofre uma interrupção momentânea, mas suficiente para reduzir o
tempo disponível aos personagens. Exemplos incluem acidentalmente acionar um
alarme, um vizinho bisbilhoteiro bater à porta do local da investigação ou um cão
de guarda próximo começar a latir. Um personagem deve gastar sua ação nessa
rodada para lidar com a interrupção, caso contrário o número de rodadas
disponíveis na investigação diminui em 1.
4. Lembrança Opressiva
Os personagens se deparam com uma lembrança de tudo que está em jogo na
missão. Pode ser uma fotografia de uma das vítimas, uma reportagem sobre um
incidente semelhante ou qualquer outro elemento que aumente a pressão
psicológica sobre eles. Até o fim da cena, cada personagem que falhar em um teste
em uma ação de investigação perde 1 PE.
5. Momento de Tensão
Os personagens sofrem um susto pequeno e mundano, mas que é agravado pela
tensão da investigação. Talvez uma panela tenha caído no chão em um momento
de silêncio, uma luz tenha piscado quando alguém estava falando sobre um
183
mistério ou um rato tenha pulado de trás de um armário. Cada personagem sofre
1d4 pontos de dano por medo.
6 a 8. Sem Evento
Nada acontece (além das ações dos personagens…)
9. Distração
Um indício falso (ou simplesmente algo peculiar ou curiosidade) atrai a atenção de
um dos personagens. Escolha um personagem aleatoriamente; ele sofre – 1d20 em
testes nesta rodada.
10. Ferimento
Um personagem (determinado aleatoriamente) se machuca enquanto procura
pistas. Role 1d4 para determinar o atributo afetado:
• Um: Destreza.
• Dois: Estabilidade.
• Três: Ímpeto.
• Quatro: Intelecto.
Enquanto estiver machucado, o personagem sofre –2 em testes
baseados no atributo afetado. Curar o ferimento exige um teste de
Cuidados contra DT 20 (se feito durante a investigação, esse teste
consome a ação do personagem ferido e de quem está prestando
atendimento) ou uma ação de interlúdio de dormir.
11. Complicação
Uma pequena complicação, como uma queda de luz devido a um
curto-circuito ou uma janela que se abre durante uma
tempestade, atrapalha o andamento da investigação.
Escolha uma perícia apropriada à natureza da
complicação (como Atletismo para erguer uma
prateleira ou Conhecimento para religar as
luzes após uma queda de energia). Todos os
personagens sofrem –1d20 em seus testes
até que um personagem gaste sua ação de
investigação e faça um teste da perícia
apropriada (DT 20) para solucionar a
complicação.
184
Urgência
Toda investigação tem um valor de urgência, uma quantidade de rodadas que
indica quanto tempo a cena vai durar. Como regra padrão, quando esse tempo
termina, a investigação se encerra, com consequências negativas caso os
personagens não tenham conseguido obter as pistas disponíveis.
Mas o que acontece quando o tempo acaba? Como regra geral, a investigação
simplesmente se encerra. Os personagens precisam abandonar o local porque a
polícia está chegando, porque o navio vai partir (e eles não pretendem ser levados
juntos) ou porque um monstro acabou de chegar e é hora de fugir. Em suma, o fim
do tempo significa o encerramento da cena de investigação e, em alguns casos, o
início de outra cena específica (como um combate).
185
A chave para permitir que os jogadores continuem investigando mesmo após a
urgência é aumentar o risco em continuar a investigação. No exemplo da chegada
no NPC, você pode aumentar automaticamente a visibilidade dos personagens a
cada rodada de investigação durante a urgência. Na situação do barco, o mar pode
estar revolto e/ou gelado, representando um risco mesmo para nadadores
experientes. O que importa é que os jogadores saibam que, quanto mais tempo
continuarem investigando após a urgência, maiores os riscos envolvidos.
PERSEGUIÇÕES
Perseguições são elementos típicos de histórias de terror e ação, e uma ótima
maneira de gerar tensão durante o jogo.
Uma perseguição envolve caçadores (quem está perseguindo) e presas (quem está
sendo perseguido). Os personagens podem ser caçadores ou presas, de acordo
com a cena. Por exemplo, se estão correndo atrás de demônios para prendê-los,
serão caçadores. Mas, se estiverem fugindo de uma criatura poderosa, serão
presas.
Se era um caçador, alcança sua presa, e pode atacá-la ou fazer qualquer outra
coisa que queira (outros personagens chegam uma rodada depois por sucesso que
faltava a eles). Se era uma presa, escapa do caçador — se seus amigos forem pegos,
fica a critério dele voltar para ajudá-los ou não…
Outras Perícias. O mestre pode permitir que os jogadores usem outras perícias
no lugar de Atletismo, desde que consigam justificá-las. Por exemplo, o jogador
pode usar Comunicação (“dou a entender que vou por um caminho, mas no último
momento mudo de direção”) ou mesmo Estratégia (“vou analisar o terreno em
busca da melhor rota”). Porém, com exceção de Atletismo, cada perícia diferente
só pode ser usada uma vez por perseguição.
186
Ações em Perseguição
A seguir estão ações especiais que os personagens podem fazer durante uma
perseguição.
Despistar. Se o personagem for uma presa, pode se esconder dos caçadores. Ele
só pode fazer esta ação se já tiver pelo menos 1 sucesso na perseguição. Ele
substitui seu teste de Atletismo por um teste de Furtividade. Se passar, ganha 2
sucessos (possivelmente escapando). Porém, se falhar, recebe 2 falhas!
Atrapalhar. Se for uma presa, o personagem pode atrapalhar outra presa com o
mesmo número de sucessos dele para aumentar sua própria chance de fuga! O
personagem sofre -1d20 em seu teste de Atletismo e faz um teste de Combate
oposto a um teste de Combate ou Reflexos da vítima. Se vencer, impõe –1d20 e -2
no teste de Atletismo dela, aumentando a chance de que ela seja alcançada! Isso só
funciona se os perseguidores se contentarem com apenas uma vítima — e é uma
ação nem um pouco heroica!
Testes Opostos. Em vez dos personagens fazerem testes contra uma DT fixa,
fazem testes opostos aos NPCs. Isso adiciona mais rolagens à cena, mas também a
deixa mais imprevisível, o que pode aumentar a tensão.
187
Perseguições Menores e Maiores. Para perseguições mais curtas, o mestre
pode exigir que os personagens acumulem apenas 2 sucessos antes de 2 falhas. Já
para perseguições mais longas — por exemplo, uma caçada de vários dias através
de uma floresta — o mestre pode exigir que os personagens acumulem 5 ou mesmo
7 sucessos antes de 3 falhas.
188
FURTIVIDADE
Às vezes, os personagens precisam ser discretos, seja para escapar de uma criatura
perigosa, seja para se infiltrar em um covil. Cenas de furtividade pouco
importantes podem ser resolvidas de forma simples e rápida com um teste oposto
— por exemplo, se um personagem está seguindo um criminoso para descobrir seu
esconderijo, um teste de Furtividade do investigador oposto pelo teste de
Percepção do criminoso é suficiente para resolver a cena. Porém, para cenas de
furtividade importantes, complexas ou perigosas, o mestre pode usar a regra de
visibilidade.
Visibilidade
A visibilidade é um número que determina o quão escondido um personagem está.
Todos os personagens começam com visibilidade 0 (completamente escondido).
Ao longo da cena, podem ganhar ou perder visibilidade. Se ao final de uma rodada
a visibilidade de um personagem estiver em 3 ou mais (completamente exposto),
ele será visto pelo “algoz” (um termo genérico para definir o ser ou os seres dos
quais os personagens estão se escondendo) e precisará lidar com as consequências
disso.
Ação Comum. O personagem faz uma ação típica, como conversar em tom de
voz normal, caminhar, investigar uma sala em busca de pistas etc. A ação usa
regras normais, se necessário. Por exemplo, se está conversando, não precisa fazer
nenhum teste. Se está caminhando, se move seu deslocamento normal. Se está
investigando, faz um teste sem modificador. Visibilidade +1.
189
Ação Discreta. O personagem faz uma ação comum, como acima, mas tomando
cuidado para não ser visto e/ou não fazer barulho — caminha lentamente, fala
sussurrando, investiga com cuidado... Se está caminhando, se move metade do seu
deslocamento. Se fizer qualquer teste, sofre –1d20. Visibilidade +0.
Ações Especificas
A seguir estão algumas ações específicas que os personagens podem fazer em uma
cena de furtividade. O mestre pode usar as mecânicas abaixo para resolver
ideias similares, mesmo que os jogadores não declarem explicitamente
as ações. O mestre pode aumentar a DT das ações esconder-se e
distrair caso o algoz seja mais perceptivo ou astuto.
190
Eventos de Furtividade
No início de cada rodada, um jogador rola 1d20. O mestre então consulta a tabela
abaixo para saber o que vai acontecer naquela rodada. Como alternativa, o mestre
pode simplesmente escolher um dos eventos da tabela. Toda vez que um evento
afetar um personagem, o mestre deve sortear aleatoriamente o alvo.
191
INTERLUDIO
Momentos de paz são raros na vida de um personagem, mas existem. As cenas em
que os personagens não estão ativamente investigando ou combatendo são
chamadas cenas de interlúdio.
Essas cenas são como um intervalo entre as cenas de ação e investigação, em que
os personagens (e jogadores) podem descansar, acalmar um pouco os ânimos e
refletir sobre as pistas que descobriram até o momento, além de planejar seus
próximos passos.
O mestre define quando uma cena de interlúdio começa e termina. Em geral, ela
envolve descansar em algum local seguro, como um esconderijo ou hotel, e dura
tempo suficiente para que os personagens possam se recuperar e se preparar para
as próximas cenas, mas não tem um valor medido em horas predefinidas.
Ações
Durante um interlúdio, um personagem pode fazer até duas das ações a seguir.
Alimentar-se
Você faz uma refeição especial. Isto representa algo além de um prato simples, e
envolve preparar um prato elaborado, encomendar uma refeição de qualidade ou
visitar um restaurante específico. Você escolhe um dos pratos a seguir e recebe o
benefício indicado. Um personagem só pode se beneficiar de uma refeição por
interlúdio e apenas se, a critério do mestre, tiver onde encontrar esta refeição
(como um mercado próximo, o restaurante de uma pousada etc.).
• Prato Favorito. Você come sua refeição preferida, um pequeno conforto em
meio ao horror. Se realizar a ação meditar neste interlúdio, recupera 2
pontos de PE adicionais.
• Prato Nutritivo. Uma refeição contendo uma variedade de alimentos
saudáveis e nutritivos. Se realizar a ação dormir neste interlúdio, você
aumenta sua recuperação de PV em uma vez (recuperação confortável, ou
dobrada, por exemplo, se torna triplicada).
• Prato Rápido. Um alimento de preparo rápido, mas nutritivo, pode
economizar tempo valioso de um interlúdio. Se realizar a ação revisar caso
neste interlúdio, você recebe +5 em seu teste de perícia.
Dormir
Você dorme por um período curto. Com esta ação, recupera uma quantidade de
pontos de vida e pontos de esforço conforme seu nível e sua condição de
descanso:
• Normal. Recupera um número de pontos de vida e de pontos de esforço
igual ao seu nível.
192
• Precária. Recuperação reduzida pela metade. Dormir dentro do carro ou
numa tenda de acampamento são exemplos de descanso precário.
• Confortável. Recuperação dobrada. Descansar em um hotel ou pousada três
estrelas, com amenidades e entretenimento, configura um descanso
confortável.
• Luxuosa. Recuperação triplicada. Um hotel de luxo, com tratamento vip, spa
e refeições de alto padrão, configura um descanso luxuoso.
Exercitar-se
Você sai para correr, puxa ferros ou treina seus movimentos de luta. Você
recebe um bônus de +1d6 em um teste baseado em Destreza,
Estabilidade e Ímpeto realizado até o fim da missão. Você pode acumular
um número máximo de bônus por exercício igual ao seu Estabilidade,
mas só pode usar um bônus em cada teste.
Ler
Você lê um livro, artigo ou qualquer outro material relevante para suas
perícias ou o caso em questão. Não inclui ficar lendo memes na internet.
Você recebe um bônus de +1d6 em um teste baseado em Intelecto
realizado até o fim da missão. Você pode acumular um número
máximo de bônus por leitura igual ao seu Intelecto, mas só pode usar
um bônus em cada teste.
Revisar Caso
O personagem revisa suas anotações e as pistas que coletou
até o momento sobre o caso. O jogador escolhe qual cena
de investigação quer revisar e, assim como faria em
uma cena de investigação normal, narra a maneira
como seu personagem estuda o caso e escolhe uma
perícia apropriada. Por exemplo, se tirou fotos dos
locais investigados, pode fazer um teste de
Observação para encontrar algo incomum que não
percebeu antes. A DT do teste é definida conforme
descrito anteriormente em Ações de Investigação.
Se passar, o personagem recebe uma pista
complementar que deixou passar. Se todas as
pistas da cena escolhida já tiverem sido
encontradas, o mestre confirma que os
jogadores encontraram todas as pistas. Um
personagem pode repetir essa ação na
mesma cena de interlúdio.
193
194
CAPÍTULO 0 8.
AMEAÇAS
O maior tipo de ameaça para uma história são as criaturas que serão colocadas
para os jogadores enfrentarem, sejam monstros ou até mesmo outros tipos de
desafios mais mundanos, como policiais, ladrões etc. Este capítulo é justamente
para ajudar na criação desse tipo de ameaça.
Criando Ameaças
Construir a ficha de uma criatura envolve decisões de regras e de história. Para
criar uma criatura, siga os passos abaixo.
• Passo 0. Conceito e Nome.
• Passo 1. Tipo e Tamanho.
• Passo 2. Nível de Desafio
• Passo 3. Estatísticas de Combate.
• Passo 4. Ataques.
• Passo 5. Habilidades.
• Passo 6. Estatísticas Secundarias.
Além do “tempo em cena”, há outro fator que pesa a favor de ameaças com poucas
habilidades: elas são controladas pelo mestre, que tem outras tarefas no jogo.
Enquanto cada jogador normalmente é responsável apenas um personagem, o
mestre pode precisar lidar com diversas criaturas ao mesmo tempo, além de ter
que se preocupar com a condução da aventura como um todo. Se cada criatura for
tão complicada quanto um personagem, as coisas ficarão difíceis para o mestre!
Assim, quando for fazer a ficha, tenha em mente o seguinte: qualidade é melhor
que quantidade. Como regra geral, uma ameaça deve ter de uma a duas habilidades
para cada patamar de desafio.
195
Uma criatura sem habilidades pode ficar sem graça, mas uma quantidade
exagerada pode deixá-la complexa demais. Claro, exceções podem existir, mas
essa proporção é uma boa regra geral.
Pense também na função da criatura. Algumas são feitas para serem usadas em
grandes quantidades, como espíritos — neste caso devem ser simples, facilitando o
controle de várias ao mesmo tempo sem que o jogo fique lento. Outras são criadas
para enfrentar o grupo sozinhas — e devem ter uma boa quantidade de pontos de
vida e habilidades defensivas, para que não sejam derrotadas muito rapidamente.
Abaixo listamos os papéis mais comuns de ameaças; tenha em mente que são
apenas uma referência, não uma classificação rígida.
196
Capitão. Um capitão é uma ameaça planejada para liderar um grupo de lacaios.
Pode representar uma versão superior dessas criaturas, ou pode ser um tipo de
criatura diferente, relacionado apenas tematicamente aos seus comandados, como
um elfo necromante que lidera esqueletos ou zumbis. Essas ameaças geralmente
combinam características de combatente, conjurador ou trapaceiro com
habilidades para fornecer bônus aos lacaios ou controlar o campo de batalha,
dando a seus aliados uma vantagem estratégica.
Tamanho
Após o tipo, a característica mais importante de uma criatura é seu tamanho. Ele
determina seu espaço e alcance natural, seu modificador em Furtividade e
manobras de combate. A tabela de Tamanhos está presente na página 57.
Deslocamento
O deslocamento da ameaça funciona da mesma forma que o deslocamento de um
personagem normal, utilizando o valor de sua velocidade sem ações, e o dobro da
sua velocidade com uma ação.
197
PASSO 2. NÍVEL DE DESAFIO
Uma vez que você tenha definido o conceito da criatura e escolhido seu tipo, é
hora de determinar seu nível de desafio, ou ND. O ND de uma criatura representa
sua experiência e categoria geral de poder e, em muitos aspectos, funciona como
seu nível de personagem. Você pode escolher o nível de desafio de sua ameaça
livremente, apenas pensando para que nível de grupo você quer que ela seja um
bom desafio, mas se quiser ter uma ideia de qual ND é mais adequado à ameaça
que está planejando levando em conta “o que ela é” (como um simples cão raivoso
ou um dragão antiquíssimo).
Dano. O dano na tabela representa quanto dano a ameaça é capaz de causar com
sua principal forma de “ataque”, seja uma arma, arma natural, técnica ou magia,
caso todos os seus ataques sejam bem-sucedidos, suas técnicas ou magias não
sejam resistidas, e assim por diante, mas não considera acertos críticos. Você é
livre para dividir esse dano em múltiplos ataques, para representar uma ameaça
com várias armas leves, ou concentrar tudo em um único ataque ou habilidade
poderosa mesmo. Como regra geral, evite que uma ameaça tenha mais de três
198
ataques (a menos que seja uma ameaça planejada como um chefão). Um encontro
com várias criaturas com múltiplos ataques pode resultar em um combate longo e
lento. Para ameaças com mais de um ataque, divida a quantidade de dados
(arredonda para cima).
Bônus de
ND Dano Defesa PV
Ataque
1 7 1d6 7 30
2 8 1d8 + 2 8 40
3 9 1d10 + 4 9 60
4 10 1d12 + 6 11 70
5 11 2d6 + 8 12 90
6 12 2d8 + 10 13 100
7 13 2d10 + 12 14 120
8 14 2d12 + 14 16 130
9 15 4d6 + 16 17 150
10 16 4d8 + 18 18 160
11 17 4d10 + 20 19 180
12 18 4d12 + 22 20 190
PASSO 4. ATAQUES
Os ataques de uma ameaça funcionam quase da mesma maneira que os ataques de
um personagem comum. Escolha o estilo de combate da ameaça, e receba as
mesmas desvantagens e vantagens desse estilo. Com base nisso, também recalcule
isso nos parâmetros de ND da sua ameaça.
PASSO 5. HABILIDADES
A parte mais divertida. Até aqui, você construiu a estrutura matemática da ficha,
fazendo escolhas relacionadas às características numéricas da criatura. Agora,
você vai determinar aquilo que a fará especial: suas habilidades.
Em relação à escolha das habilidades, pense primeiro no que você quer que a
criatura faça, avaliando as habilidades de forma abstrata, sem levar em conta suas
regras. Normalmente, monstros estão na aventura para combater os personagens;
assim, faz sentido que a maior parte das habilidades seja de ataque. Poderes de
199
defesa também são comuns — muitos dos monstros mais famosos da mitologia só
podiam ser atingidos por certo tipo de arma ou morriam apenas sob determinadas
circunstâncias. Depois de ataque e defesa, habilidades de percepção (como visão
no escuro) e movimento (como ignorar terreno difícil) são as mais comuns. Há um
motivo para isso: você não vai querer um monstro do qual o grupo possa se
esconder ou fugir facilmente! Por fim, há habilidades variadas, que não se
encaixam nessas categorias, como a capacidade de mudar de forma de um duplo.
Use habilidades assim para criaturas que farão mais do que combater.
Uma vez que você tenha determinado quantas e quais habilidades a criatura terá, é
hora de finalizá-las. As habilidades mais comuns, com suas respectivas regras, são
descritas a seguir. Às vezes, uma das habilidades pode ser diferente em certas
criaturas. Por exemplo, a Aura Aterradora de um dragão é mais forte do que a Aura
de Medo descrita abaixo.
Você também pode criar habilidades para suas ameaças. Para isso, pense no
conceito, depois tente representá-la mecanicamente. Não há uma regra para a
criação de habilidades, visto que são únicas, mas uma dica é se basear em técnicas
ou magias que sejam parecidas. Por exemplo, se você quer um monstro cuja
habilidade seja criar cópias ilusórias de si mesmo, pode basear a habilidade na
magia Imagem Espelhada. Da mesma forma, se você quer um morto-vivo cuja
habilidade seja exalar um fedor terrível, pode basear a habilidade na magia Névoa
com o aprimoramento de cheiro horrível. Você também pode basear suas
habilidades em outras já existentes.
Lista de Habilidades
Agarrar Aprimorado (Livre). Se a criatura acertar um ataque corpo a corpo,
poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre. O teste para agarrar da
criatura usa seu modificador de ataque, modificado por seu tamanho. A seu
critério, uma ameaça particularmente hábil em agarrar pode receber um bônus de
+2 ou +5.
200
Dilacerar. Se a criatura acertar um mesmo personagem com dois ataques na
mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra igual a mais um ataque de
com dados dobrados. Por exemplo, uma criatura cujo ataque de garra cause 1d6+5
irá causar 2d6+5 com esta habilidade, além do dano normal dos dois ataques.
Obviamente, esta habilidade está disponível apenas para criaturas com dois ou
mais ataques.
Faro. A criatura tem olfato apurado. Contra inimigos que não possa ver, a criatura
não fica desprevenida.
Resistencia a Dano. A criatura ignora parte do dano que sofre. Por exemplo, se
uma criatura com RD 5 sofre um ataque que causa 8 pontos de dano, perde apenas
3 PV. A resistência pode ser contra um ou mais tipos de dano específicos. Assim,
201
uma criatura com resistência a fogo 10 ignora 10 pontos de dano de fogo, mas sofre
dano de outros tipos normalmente. Como regra geral, esta habilidade concede RD
5 para cada 6 de ND da ameaça (por exemplo, uma ameaça de ND 12 receberá RD
15). Caso a RD seja contra um único tipo de dano, dobre seu valor.
Varrer. Uma vez por rodada, quando a criatura faz um ataque corpo a corpo e
reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque
adicional contra outra criatura dentro do seu alcance.
202
203
APÊNDICE
CONDIÇÕES
Abalado
O personagem sofre –2 em testes. Mental.
Agarrado
O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –4 em testes de ataque. Um
personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra
agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado. Condição de paralisia.
Alquebrado
O custo em pontos de esforço das habilidades e das técnicas do personagem
aumenta em +1. Condição mental.
Apavorado
O personagem sofre –4 em testes de perícia e deve fugir da fonte do medo da
maneira mais eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo assim que a perder de
vista ou se afastar mais do que o triplo de sua velocidade). Se não puder, poderá
agir, mas não poderá se aproximar voluntariamente da fonte do medo. Condição
de medo.
Asfixiado
O personagem não pode respirar. Um personagem asfixiado pode prender a
respiração por um número de rodadas igual a sua Estabilidade. Depois disso, deve
fazer um teste de Determinação por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar,
cai inconsciente e perde 1d6 PV por rodada até respirar novamente ou morrer .
Atordoado
O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. Condição mental.
Caído
Deitado no chão. O personagem sofre –1d20 em ataques corpo a corpo e seu
deslocamento é reduzido à metade de sua velocidade. Além disso, sofre –5 na
defesa contra ataques corpo a corpo, mas recebe +5 na defesa contra ataques à
distância.
Cego
O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para
observar e sofre –1d20 em testes de perícias baseadas em Destreza ou Ímpeto.
204
Você é considerado cego enquanto estiver em uma área de escuridão total, a
menos que algo lhe permita perceber no escuro. Condição de sentidos.
Confuso
O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1)
Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode
fazer ações e fica balbuciando de forma incoerente; 4-5) Ataca o ser mais próximo,
ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano); 6) A condição
termina e pode agir normalmente. Condição mental.
Debilitado
O personagem sofre –4 em testes de Destreza, Estabilidade e Ímpeto.
Desprevenido
Despreparado para reagir. O personagem
sofre –4 na Defesa e –2 em Reflexos. Você
fica desprevenido contra inimigos que
não possa perceber.
Doente
Sob efeito de uma doença.
Em chamas
O personagem está pegando
fogo. No início de seus
turnos, sofre 1d6 pontos de
dano de fogo. O personagem
pode gastar duas ações para
apagar o fogo com as mãos.
Imersão em água também
apaga as chamas.
Enjoado
O personagem só pode realizar
uma ação por rodada.
Enredado
O personagem fica lento, vulnerável
e sofre –2 em testes de ataque. Condição de paralisia.
Envenenado
O efeito desta condição varia de acordo com o veneno.
Pode ser outra condição (por exemplo, fraco ou enjoado) ou
dano recorrente (por exemplo, 1d12 pontos de dano de veneno
por rodada). Dano recorrente de condições envenenado sempre se
205
acumula (mesmo se as condições ou fontes que as causam forem iguais).
Esmorecido
O personagem sofre –4 em testes de Intelecto. Condição mental.
Exausto
O personagem fica debilitado, lento e vulnerável.
Fascinado
Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –4 em Observação e
não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação hostil
contra o personagem anula esta condição. Balançar um ser fascinado para tirá -lo
desse estado gasta duas ações. Condição mental.
Fatigado
O personagem fica fraco e vulnerável.
Fraco
O personagem sofre –2 em testes de Destreza, Estabilidade e Ímpeto.
Frustrado
O personagem sofre –2 em testes de Intelecto. Condição mental.
Imóvel
Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0.
Inconsciente
O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações. Balançar
um ser para acordá-lo gasta uma ação.
Indefeso
O personagem é considerado desprevenido, mas sofre –6 na Defesa e falha
automaticamente em testes de Reflexos.
Lento
O personagem se move normalmente igual a metade de sua velocidade, e igual a
sua velocidade com uma ação.
Machucado
O personagem tem menos da metade de seus pontos de vida totais.
206
Morrendo
Com 0 pontos de vida. Se iniciar três turnos morrendo na mesma cena (não
necessariamente consecutivos), você morre. Esta condição só é encerrada com um
teste de Cuidados (DT 20) ou por efeitos específicos.
Ofuscado
O personagem sofre –2 em testes de ataque e de Observação. Condição de
sentidos.
Paralisado
O personagem fica imóvel e indefeso e só
pode realizar ações puramente mentais.
Condição de paralisia.
Pasmo
O personagem não pode fazer ações.
Condição Mental.
Petrificado
O personagem fica inconsciente e
recebe resistência a dano 10.
Sangrando
Com um ferimento aberto. No início de seus
turnos, o personagem deve fazer um teste
de Estabilidade (DT 20). Se passar, estabiliza
e remove essa condição. Se falhar, perde 1d6
pontos de vida e continua sangrando.
Surdo
O personagem não pode fazer testes de Observação para ouvir.
Surpreendido
Não ciente de seus inimigos. O personagem fica
desprevenido e não pode fazer ações.
Vulnerável
O personagem sofre –2 na defesa.
207
COMPORTAMENTO DE NPCS
Todo NPC possui uma categoria de atitude em relação a cada personagem. Por
padrão, a categoria inicial é “indiferente”, mas o mestre possa estipular outra se
quiser. As categorias são descritas a seguir.
• Prestativo. Adora o personagem. Você recebe +4 em testes de persuasão
contra pessoas prestativas.
• Amistoso. Gosta do personagem. Pode ajudá-lo e fazer pequenos favores,
mas dificilmente se arriscará por ele.
• Indiferente. Não gosta nem desgosta do
personagem. Vai tratá-lo como
socialmente esperado.
• Inamistoso. Não vai com
a cara do personagem. Você
sofre –4 em testes de
persuasão contra
pessoas inamistosas.
• Hostil. Odeia o
personagem e vai
tentar prejudicá-lo —
pode falar mal dele,
roubar suas coisas ou
mesmo atacá-lo! Você falha
automaticamente em
testes de persuasão
contra pessoas
hostis.
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