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Witcher

O documento descreve um mundo dominado por raças não humanas, como anões, gnomos e elfos, que enfrentam discriminação após a chegada dos humanos, que se tornaram conquistadores. Ele também fornece diretrizes para a criação de personagens, incluindo histórico, atributos, habilidades e vantagens, permitindo uma ampla personalização. O jogo enfatiza a interação entre diferentes raças e a luta pela dignidade em um mundo em conflito.

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Witcher

O documento descreve um mundo dominado por raças não humanas, como anões, gnomos e elfos, que enfrentam discriminação após a chegada dos humanos, que se tornaram conquistadores. Ele também fornece diretrizes para a criação de personagens, incluindo histórico, atributos, habilidades e vantagens, permitindo uma ampla personalização. O jogo enfatiza a interação entre diferentes raças e a luta pela dignidade em um mundo em conflito.

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TEMPOS ANTIGOS Depois de conquistar seus vizinhos

menores, este crescente império nas últimas


Há séculos, este mundo foi dominado por décadas começou uma marcha constante para
raças não humanas: os anões e gnomos. Em o norte, buscando expandir suas fronteiras.
seguida, os elfos apareceram – o povo Nilfgaard e os Reinos do Norte já travaram
orgulhoso de Aen Seidhe, que chegou a este duas grandes guerras, mas parece que a
mundo há vinte e cinco séculos. Juntamente guerra atual, a Terceira Guerra do Norte, que,
com sua cultura e tecnologia, essas raças de acordo com muitos, vai finalmente decidir
antigas construíram assentamentos, fortalezas e o destino deste mundo.
cidades, assim criando os primeiros reinos e O tempo das outras raças acabou. Elfos,
civilizações. anões e outras espécies têm sido forçadas a
O cataclismo mágico conhecido como a conviver com os seres humanos em um
Conjunção das Esferas mudou tudo. Por um mundo dominado pelo homem, o que
tempo, ele quebrou as fronteiras entre os geralmente significa enfrentar a
mundos, permitindo que novos seres e discriminação, ostracismo e a vida
fenômenos se mesclassem ao que já existia. marginalizada. Preconceito racial,
Apesar de quinze séculos terem se passado intolerância e ódio são o seu pão de cada dia.
desde que o evento aconteceu, vestígios ainda Esses seres não humanos que não aceitam
podem ser encontrados em nosso mundo, já esse modo de vida recuam para as florestas
que a magia trouxe consigo criaturas diferentes remotas e montanhas. Empurrados para as
das que existiam aqui. A Conjunção também margens do mundo, com seus últimos
trouxe os primeiros seres humanos a este enclaves independentes, eles lutam uma
mundo, com a sua chegada marcando o início guerrilha para reter os pedaços finais de sua
de uma nova era. dignidade, e as numerosas atrocidades
A princípio, os seres humanos não eram nada cometidas por ambos os lados servem
mais do que refugiados e intrusos, unicamente para aumentar a ferida racial
completamente perdidos em seu ambiente novo entre os seres humanos e não humanos de
e severo. Diante dos perigos desconhecidos, forma cada vez mais profunda.
eles tiveram que lutar todos os dias por sua
sobrevivência. Nos últimos quinhentos anos, CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
no entanto, a jovem raça tem feito uma
expansão rápida e ambiciosa. Lentamente, mas Para criar um personagem, você segue
seguramente, os seres humanos transformaram- alguns passos simples, definindo conceito,
se de refugiados para conquistadores, histórico e características do personagem.
desbravando as terras das raças antigas na base
I. HISTÓRICO
do fogo e aço.
Conceito: Escolha um conceito com uma ou
AS RAÇAS E SUAS DIFERENÇAS duas palavras que o representem, como
“mercenário estoico”. Com o Storytelling,
Hoje o mundo é povoado por múltiplas raças você tem liberdade para criar personagens
e culturas, mas pelos últimos cinco séculos os diferentes, como guerreiros que usam
seres humanos formaram uma absoluta magias, ou nobres que sabem tudo sobre
maioria. venenos.
No Norte, suas terras são divididas entre Detalhes do Histórico: Defina também a terra
numerosos e orgulhosos reinos bélicos, que natal, facção, raça, filiação e religião. Um
lutam incessantemente entre si e contra o seu pequeno prelúdio escrito pode ser útil, mas é
maior vizinho do sul, o poderoso Império aconselhável mantê-lo simples, até porque
Nilfgaardiano. personagens iniciantes costumam ser jovens
e inexperientes.
Raça: Você deve escolher a raça do seu
Divisão para Aplicação no Jogo
personagem. Todas as raças possuem algumas
Os Atributos sofrem outra divisão, para
sugestões de distribuição de Habilidades e
fins de aplicação no jogo:
modificações nas regras, como um bônus de
Poder: É o efeito direto causado por
Atributo ou um Tamanho diferente. Aplique as
imposição nas pessoas e ambiente; quanto
mecânicas da raça (primeiramente) à medida
maior a pontuação, mais esperto, forte ou
que for criando o personagem, em um processo
impressionante o personagem é (Inteligência,
orgânico.
Força e Presença).
II. ATRIBUTOS Refinamento: É a capacidade do personagem
de interagir com o mundo e influenciar as
O Storytelling possui nove Atributos,
pessoas, de forma mais sutil; quanto maior,
divididos em três categorias: Mentais, Físicos e
mais habilidoso, sensível e influente
Sociais.
(Raciocínio, Destreza e Manipulação).
Distribuição: Priorize as categorias e distribua
Resistência: Indica como ele lida com coisas
5 círculos na primária, 4 na secundária e 3 na
externas que o afetam adversamente; quanto
terciária. Você já começa automaticamente com
maior, mais dedicado, robusto ou digno
um círculo em cada Atributo, já preenchido na
(Perseverança, Vigor e Autocontrole).
ficha de personagem e somado aos que você
distribuir. O quinto círculo de qualquer III. HABILIDADES
Atributo tem o preço de dois.
Há 24 Habilidades, divididas nas
Atributos Mentais categorias Mentais, Físicas e Sociais.
► Inteligência: A esperteza e capacidade Distribuição: Priorize as categorias e
mental para aprender, processar ou distribua 11, 7 e 4 círculos.
lembrar informações. Limite e Custo: Você pode distribuir até o
► Raciocínio: A capacidade de pensar terceiro círculo em uma única habilidade. O
rápido sob pressão e a atenção aos quinto círculo de qualquer Habilidade tem o
detalhes ao redor. preço de dois.
► Perseverança: A fortaleza mental, Penalidade: Sempre que for fazer um teste
concentração e convicção pessoal. sem nenhum índice na Habilidade necessária,
você sofre -1 nos testes (-3 no caso das
Atributos Físicos
Mentais).
► Força: A força muscular, capacidade de
erguer e mover objetos, golpear coisas e Habilidades Mentais
provocar danos. ► Erudição: Conhecimento sobre
► Destreza: A rapidez, tempo de reação e assuntos diversos.
coordenação motora. ► Batalha: Conhecimento sobre uma
► Vigor: A tenacidade, robustez e provável batalha, campo, armadilhas
resistência física. ou oponentes.
► Investigação: Habilidade para
Atributos Sociais
procurar coisas, examinar pistas e
► Presença: O porte, assertividade e força
solucionar enigmas e mistérios.
de personalidade.
► Medicina: Conhecimento de
► Manipulação: O carisma, charme e
anatomia e perícia para tratar
capacidade de persuasão para
ferimentos e doenças.
influenciar outros.
► Ocultismo: Conhecimento sobre
► Autocontrole: A fortaleza emocional,
lendas sobrenaturais.
dignidade, capacidade de manter a
► Ofícios: Perícia para criar obras de
calma e se mostrar seguro em situações
arte ou estruturas físicas
tensas.
artesanalmente, além de consertar ► Tratar Animais: Perícia para entender
coisas. o comportamento de animais, lidar
► Política: Entendimento do com eles e treiná-los.
funcionamento da política, nobreza e
IV. ESPECIALIZAÇÕES
burocracia.
► Religião: Educação em rituais e Seleção e Benefício: Escolha três
conhecimentos religiosos. Especializações. Você pode ter várias em
uma mesma Habilidade. Uma Especialização
Habilidades Físicas concede +1 a testes que a envolvem. Por
► Armamento: Capacidade de usar exemplo, um personagem com Ofícios
qualquer coisa como arma em combate, (Carroças) recebe +1 sempre que trabalhar
de espadas a pedaços de madeira. com carroças e carruagens.
► Arquearia: Habilidade para identificar, Criação: Você pode escolher na lista a seguir
manter e operar arcos e bestas. ou criar as suas próprias, desde que seja um
► Briga: Competência no combate foco razoavelmente específico.
desarmado.
Exemplos de Especializações:
► Cavalgar: Capacidade de controlar uma
► Erudição: Ciências, Costumes,
montaria sob condições perigosas.
Criaturas, História, Matemática e
► Dissimulação: Perícia em mover-se em
Pesquisa.
silêncio, se esconder ou se misturar à
► Batalha: Emboscadas, Movimento
multidão para evitar ser notado.
forçado, Terreno, Luta simples,
► Esportes: Treinamento físico atlético
Oponentes, Luta Avançada.
para correr, nadar, escalar, saltar,
► Investigação: Artefatos, Avaliação,
arremessar coisas e outras atividades.
Busca, Cena de Crime, Enigmas,
► Furto: Habilidade de abrir fechaduras,
Localizar Informante, Linguagem
ocultar mercadoria roubada e desarmar
Corporal e Sonhos.
armadilhas e mecanismos.
► Medicina: Anatomia, Cirurgia,
► Sobrevivência: Experiência em
Diagnóstico, Herbalismo, Primeiros
sobreviver em terras ermas.
Socorros e Toxinas.
Habilidades Sociais ► Ocultismo: Bruxaria, Caminho,
► Astúcia: Perícia de enganação, disfarce, Crendices, Cultos, Espírito,
mentiras e detecção de blefes e Maldições e Monstro.
mentiras. ► Ofícios: Agricultura, Armadilhas,
► Empatia: Intuição para interpretar Carpintaria, Cerâmica, Culinária,
emoções e linguagem corporal. Curtidura, Desenho, Ferraria, Pintura,
► Expressão: Habilidade de entreter e Serralharia e Alquimia.
informar. ► Política: Conselhos Rurais, Cidades,
► Intimidação: Técnica para persuadir Heráldica, Nobreza e Suborno.
outros com o emprego do medo. ► Religião: Divindade Específica,
► Manha: Experiência em sobreviver e Presságios, Rituais.
obter informações em cidades. ► Armamento: Armas de Concussão,
► Persuasão: Capacidade de inspirar ou Armas de Haste, Armas
mudar opiniões com lógica, charme ou Improvisadas, Cajados, Correntes,
engambelação. Desarmar, Lâminas Leves, Lâminas
► Socialização: Habilidade de interagir e Pesadas e Machados.
se misturar em ambientes sociais, como ► Arquearia: Arco, Atirador de Elite,
bailes ou tavernas. Besta, Caçada, Faca de Arremesso,
Funda, Tiro Longo e Tiro Preciso.
► Briga: Boxe, Agarrar, Projeção e Pré-requisitos: Vantagens possuem pré-
Truque Sujo. requisitos, mesmo as recebidas pela raça.
► Cavalgar: Condições Perigosas, Vantagens (Estilo): Vantagens marcadas
Criaturas Exóticas, Manter Velocidade, como (Estilo) permitem o acesso a várias
Perseguição, Salto e Truques. manobras especiais. Cada manobra avançada
► Dissimulação: Arrastar-se, é um pré-requisito para a próxima na sua
Camuflagem, Emboscar, Esconder-se, sequência. Outras Vantagens são encontradas
Espreitar, Multidões, Sombras e no Mundo das Trevas Básico.
Terreno. Vantagens Especiais (Bruxo e Potestatem):
► Esportes: Acrobacia, Arremesso, Também encontradas nesse livro,
Canoagem, Corrida, Escalar, Natação e demonstram um grau de poder superior. Por
Saltar. isso seu custo é de dois Pontos de Vantagem
► Furto: Armadilhas, Arrombamento, por índice. Após essa quantidade a mesma
Ocultação de Artigos Roubados, deve ser comprada com Pontos de
Prestidigitação, Punga e Segurança. Experiência pelo custo de Novo Índice x 3.
► Sobrevivência: Caçar, Ervas, Plantas
Comestíveis, Rastrear, Terreno e VI. BENEFÍCIOS
Toxinas.
Determine os benefícios, as características
► Astúcia: Detectar Mentiras, Blefar,
derivadas dos Atributos do personagem:
Eludir, Golpes e Mentir.
Defesa: (Destreza ou Raciocínio, o que for
► Empatia: Emoções, Mentiras, Motivos e
mais baixo)
Personalidades.
► Vitalidade: (Vigor + Tamanho)
► Expressão: Canto, Dança, Escultura,
► Iniciativa: (Destreza + Autocontrole)
Instrumento Musical, Obscenidades,
► Moralidade: (7 no caso de
Oratória, Poesia e Teatro.
personagens iniciantes)
► Intimidação: Ameaças Físicas, Ameaças
► Tamanho: (5 no caso de humanos,
Veladas, Olhar Ameaçador, Tortura e
elfos, meio-elfos e anões, e tamanho
Vociferar.
4 para gnomos e halflings)
► Manha: Boatos, Gangues, Gírias,
► Deslocamento: (Força + Destreza +
Guildas, Mercado Negro e Operações
5)
Secretas.
► Força de Vontade: (Perseverança +
► Persuasão: Discursos, Engambelar,
Autocontrole)
Inspirar Tropas, Maneiras Cortesãs,
► Virtude / Vício: (escolha um de cada;
Papo de Vendedor e Sedução.
consulte Mundo Das Trevas Básico).
► Socialização: Bailes de Gala,
Obs.: A maioria dos benefícios não pode ser
Banquetes, De Taverna em Taverna e
elevada diretamente com investimento de
Eventos Formais.
pontos de experiência. Em vez disso, você
► Tratar Animais: Adestramento, Animal
precisará elevar as características das quais
Comum, Animal Sobrenatural e
eles são derivados. (A Moralidade é uma
Monstro Animalesco.
exceção).
V. VANTAGENS
VII. ÚLTIMOS RETOQUES
Seleção e Investimento: Selecione as
Escreva o nome da crônica da qual seu
Vantagens que representam os destaques e
personagem participará (fornecido pelo
elementos de histórico do personagem. Invista
Narrador) e o nome de seu grupo de amigos
sete círculos nela. O quinto círculo de qualquer
(se for o caso).
Vantagem tem o preço de dois.
Por último, liste o equipamento que ele
carrega.
O personagem agora está pronto para seres humanos, o que os torna mais duros e
confrontar o que quer que o destino lhe reserve mais fortes.
nessa vida. Cultura e Ocupações: Anões são muitas
vezes soldados, artesãos e empresários
CUSTO EM XP excelentes. Enquanto eles tendem a ser
rudes, também podem ser bastante alegres. A
Atributo Novo Índice X 5 pátria dos anões é o Estado de Mahakam.
Habilidade Novo Índice X 3 Convivência: Como outros não humanos,
anões são muitas vezes perseguidos por
Especialização 3 Pontos Nortenhos. Alguns foram membros da
Vantagem Novo Índice X 2 guerrilha Scoia’tael, aliados a Nilfgaard, mas
perceberam o interesse de Nilfgaard primeiro
Vantagem Especial Novo Índice X 3
que seus aliados. Muitos anões vivem em
Moralidade Novo Índice X 3 cidades humanas, adaptando-se a seus novos
vizinhos com facilidade, algo que
RAÇAS infelizmente não acontece com todos
humanos. Apesar de vexames, perseguições e
Nos reinos do Norte e Nilfgaard, quando se pogroms, a convivência dos anões com os
fala de raças, significa que estamos falando de humanos tende a ser melhor que a dos elfos.
humanoides civilizados: humanos, elfos, anões, Seu talento para o comércio e artesanato os
gnomos e halflings. Destes, humanos e elfos torna comerciantes, banqueiros, ferreiros e
são capazes de cruzamento, produzindo assim armeiros excelentes.
os meio-elfos. Dríades também são uma raça
humanoide, mas menos civilizada. Regras Raciais (Anões)
Embora existam outras criaturas inteligentes e ► Costumam priorizar Atributos de
sensíveis, elas são muito menos semelhantes Poder e Resistência.
com as criaturas acima mencionadas, e, ► Geralmente escolhem Ofícios
portanto, são muitas vezes consideradas pelas (Especializações voltadas ao trabalho
pessoas como monstros. Unicórnios e em pedra e metal), Sobrevivência
Vampiros Maiores são seres extremamente (Terreno) e outras dependendo do
inteligentes, e nem assim são aceitos entre papel no clã.
esses grupos principais. Como os Bruxos ► Costumam possuir Vantagens como
também são mutantes, são por muitas vezes, Resistência Férrea, graças à sua
considerados como uma raça separada, pela robustez.
sociedade. ► Adicionam um círculo extra ao Vigor
ou Perseverança (escolha um), pois
ANÕES anões tendem a serem resistentes e
Os anões, juntamente aos gnomos e elfos, firmes em seus objetivos.
são chamados de Raças Antigas, e junto aos ► Recebem a Vantagem Resistência a
gnomos eram uma das raças mais antigas e Toxinas, pois anões tendem a resistir
sencientes no continente. desde a mais pesada bebida, ao mais
Aparência e Físico: Um anão adulto cresce tão indigesto veneno.
alto quanto a altura do peito de um humano ► Possuem fator de Deslocamento 3,
macho. Eles costumam cultivar barbas longas por ser atarracado.
que podem vir a chegar até em seus joelhos.
Anãs femininas não possuem barba, e ELFOS
considerar o contrário é um insulto que pode Elfos são uma das raças humanoides que
custar a vida. São mais resistentes do que os habitam o Continente. Formando uma grande
parte das Raças Antigas (juntamente aos anões ► Adicionam um círculo extra à
e gnomos), aqueles conhecidos como Aen Destreza ou Presença (escolha um),
Seidhe vieram para o continente em seus pois elfos tendem a serem ágeis e de
navios brancos, muito mais cedo que os aparência magnífica.
humanos, e mais tarde do que as outras raças ► Recebem a Vantagem Memória
Antigas. Eidética, por sua longevidade e seu
Aparência e Longevidade: Vivem muito mais aprendizado.
tempo que os humanos e são geralmente mais ► Possui a Desvantagem Pesadelos,
atrativos. Apenas os elfos jovens são férteis, o pois graças à sua memória, os elfos
que faz suas populações se reproduzirem num tendem a também se lembrar do mal
ritmo mais lento que os seres humanos. que sofreram pelos humanos.
Criação e Visão: Elfos acreditam que eles
foram criados, ao contrário dos humanos, que GNOMOS
evoluíram. Por esta razão, alguns elfos
Pouco se sabe sobre essa Raça,
consideram os humanos não mais que macacos
principalmente por serem misteriosos e
sem pelos. Além de Aen Seidhe, existe outro
solitários. Os gnomos são uma das raças
grupo de elfos chamados de Aen Elle que
humanoides. Eles foram a raça senciente
habitam outro mundo.
mais antiga do continente, e juntamente aos
Língua e História: A maioria dos elfos fala a
elfos e anões são conhecidos como Raças
linguagem Antiga, que se originou em Aen
Antigas.
Seidhe. Muitos também falam a linguagem
Aparência e Habilidades: Gnomos são mais
comum. Elfos criaram vilas e palácios
curtos e fracos que os anões, mas seguros e
magníficos antes da chegada dos seres
ágeis. Eles normalmente são confundidos
humanos, e muitas das cidades humanas
com os anões pelos humanos, mas são
modernas (incluindo Novigrad, Oxenfurt,
reconhecidos entre si por causa de seus
Vizima, Tretogor, Maribor, Cidaris e Cintra)
longos narizes. Talvez tenham apenas um
foram construídas sobre o solo de cidades
palmo aberto de altura a menos que seus
élficas destruídas.
amigos anões.
Conflito: Como outros não humanos, elfos são
Ocupações: Eles são excelentes ferreiros e
muitas vezes perseguidos pelos Nortenhos.
metalúrgicos e suas lâminas Gwyhyr são
Muitos foram membros das guerrilhas
consideradas as melhores armas do mundo.
Scoia'tael, aliadas de Nilfgaard, que lhes deu
Localização: Muitos gnomos vivem em
um Estado próprio em Dol Blathanna sob a
Mahakam, juntamente aos anões, embora
rainha Enid na Gleanna. Muitos se integraram
outros habitassem a terra de Tir Tochair.
na sociedade humana, mas são confrontados
com o preconceito dia-a-dia. Outros vivem em Regras Raciais (Gnomos)
lugares isolados, longe de qualquer contato ► Costumam priorizar Atributos de
com seres humanos. Refinamento.
► Geralmente são bons em Ofícios
Regras Raciais (Elfos)
(Especializações voltadas ao trabalho
► Costumam priorizar Atributos de
metal), Manha (pela conversa) e
Refinamento.
Conhecimento de Erudição.
► São bons em Armamento (Lâminas
► Normalmente possuem as Vantagens,
Leves), Arquearia e Esportes. Alguns
Memória Eidética, Recursos e
são grandes artesãos (Ofícios), sábios
Mentor.
(Erudição) ou patrulheiros
► Adicionam um círculo extra em
(Sobrevivência e Tratar Animais).
Inteligência ou Manipulação (escolha
► Costumam possuir Refinamento em
Combate, Reflexos Rápidos.
um), sendo extremamente inteligentes e Convivência: Os meio-elfos são mal vistos
capazes de persuadir qualquer um. por causa da animosidade existente entre os
► Recebem a Vantagem Pequeno. humanos e elfos, e por isso acabam sendo
► Recebem a Vantagem Conhecimento muito raros de se encontrar.
Enciclopédico, mas ao mesmo tempo a Aparência e Geração: Na aparência eles
Desvantagem Curioso. A curiosidade de simplesmente possuem uma mistura de
um Gnomo pode ser uma benção ou características de ambos, como orelhas
maldição. menos puxadas, uma barba rala para
espécimes masculinas, por exemplo. Podem
HALFLINGS ser gerados a partir do cruzamento entre um
humano e um elfo. Quando dois meio-elfos
Halflings também são raros como os
se cruzam, nasce um Quadroon, que possui
gnomos, talvez por causa de vários pogroms e
somente 1/3 de sangue élfico.
sua fragilidade e tamanho.
Aparência e Habilidades: Estão entre dois a Regras Raciais (Meio-Elfos)
quatro pés de altura, normalmente sendo ► Um meio-elfo segue as características
confundidos com crianças humanas. A de um elfo, quanto ao aprimoramento
diferença principal é que seus pés são cobertos de seus Atributos e Vantagens.
de pelos encaracolados (e normalmente evitam ► Adicionam um círculo extra a um
usar sapatos, pois esse cabelo faz parte de seu Atributo e Habilidade qualquer,
charme). Eles são excepcionalmente ágeis e graças à sua necessidade de
bons combatentes com armas de arremesso. adaptação ao mundo.
Sua roupa geralmente é limpa e arrumada com ► Por ter nascido meio-elfo, você tem
cores brilhantes. uma tendência a ser uma minoria no
Convivência: Alguns deles, particularmente continente, vindo a sofrer de um ódio
nos reinos do norte, conseguem viver entre os racial. Testes sociais disputados ou
humanos, apesar das perseguições e descaso. prolongados lhe fazem receber uma
penalidade de -3, mas somente contra
Regras Raciais (Halflings)
humanos e elfos.
► Costumam priorizar Atributos de
Refinamento.
HUMANOS
► Geralmente são bons em Esportes
(Arremesso), Dissimulação (pela Os seres humanos são o grupo racial
estatura) e Furto. dominante no continente, se não no mundo.
► São possuidores de uma fala mansa Formando a maioria dos habitantes dos
(Astúcia e Persuasão) e apreciam boas Reinos do Norte e do Império Nilfgaard.
festas (Socialização). História: Vindo de um mundo destruído, os
► Adiciona um círculo extra em Destreza seres humanos apareceram pela primeira vez
ou Presença (escolha um), pois nesse mundo depois da Conjunção das
halflings tendem a serem ágeis e Esferas. Quando chegaram pela primeira vez
bastante carismáticos. no continente já povoado, eles rapidamente
► Recebem a Vantagem Pequeno. começaram a conquistar as terras já
habitadas por raças mais antigas. Isto levou à
MEIO ELFOS sua posição dominante e assim os elfos,
anões, gnomos e halflings são agora
Meio-Elfos são aqueles que possuem o
geralmente referidos como não humanos.
sangue misturado, sendo considerados
Aparência e Longevidade: Humanos e elfos
igualmente elfos como humanos, mas são
não são muito diferentes em aparência. De
tratados com desconfiança e muitas vezes
tamanhos semelhantes, os elfos têm suas
desprezo por ambos os lados.
orelhas pontudas, dentes menores, e tendem a Possuída por: Mateiros, Arqueiros,
ser mais delicados. Os seres humanos também Competidores, Bandidos, Mercenários,
não vivem muito tempo como os elfos. A Caçadores e Soldados.
maioria dos seres humanos de hoje pode ter Especializações: Arco, Atirador de Elite,
ancestrais élficos no passado. Besta, Caçada, Faca de Arremesso, Funda,
Conflito: Os seres humanos estão em guerra Tiro Longo e Tiro Preciso.
com os elfos em particular, mas possuem um
Resultados dos Testes
relacionamento pobre com os anões, halflings e
Falha Dramática: A arma funciona errada de
gnomos. Essas raças moram juntas nas cidades,
algum jeito, ou o personagem atinge
porém os não humanos são obrigados a pagar
acidentalmente um alvo diferente (talvez ele
uma taxa só por serem não humanos. Vários
mesmo). O tipo mais comum é uma queda de
pogroms aconteceram nas cidades, sendo que a
projétil (a flecha simplesmente cai do arco
maioria das cidades humanas foi construída
sem atirar, e o personagem é livre para atirar
sobre as ruínas de palácios e castelos élficos
outro no turno seguinte). Outra falha comum
que os humanos tomaram na base do fogo e
é o rompimento da corda, que deve ser
espada.
reparada antes do arco ser disparado
Regras Raciais (Humanos) novamente.
► Distribuem suas características com Falha: O personagem erra o alvo desejado. O
base na sua etnia. Por exemplo, narrador determina se o projétil acerta outra
Nortenhos priorizam Atributos de Poder coisa ou não.
e Refinamento, escolhem Habilidades Êxito: O personagem atinge o alvo desejado
como Armamento, Esportes e e causa dano normalmente.
Sobrevivência e Vantagens Físicas. Êxito Excepcional: O personagem não
► Adicionam um círculo extra a um apenas acerta o alvo, como atinge uma área
Atributo qualquer graças à sua particularmente vital.
versatilidade. Modificadores: Dano de arma (veja
► Possuem a Desvantagem Racismo (não Equipamento), alvo prostrado (-2), combate
humanos, porém a penalidade é de às cegas, cobertura, proteção e escudo do
apenas -1 dado social), pela sua alvo, vento forte (-1 a -3), visibilidade ruim
arrogância natural em relação às outras (-1 a -3), mau tempo (-1 a -3).
raças.
BATALHA
► Humanos recebem 2 pontos de
Personagens que possuem essa Habilidade
Experiência adicional na criação do
compreendem por entendimento próprio,
personagem, graças à sua vocação para
experiência, senso inato ou aprendizado de
o aprendizado.
assuntos relacionados a uma luta. Esse
conhecimento é útil para quando você tentar
NOVAS HABILIDADES compreender uma batalha que está por vir.
ARQUEARIA Um personagem com uma classificação alta
A capacidade de usar a maioria dos arcos e em Batalha é pouco provável a se arriscar a
bestas. A Arquearia é acrescentada à Destreza cair em uma armadilha, confrontar um
para ataques armados. Personagens com oponente mais forte e mais propenso a tomar
índices elevados geralmente conhecem estilos direções certas em meio ao caos de uma
de luta. A Habilidade não se aplica ao conserto briga.
ou criação de arcos, bestas ou flechas A Batalha não apenas representa a
(Habilidade Ofícios). capacidade de alcançar objetivos em uma
luta - é a capacidade de obter esse objetivo
enquanto evita alguma perca. De
compreender o oponente, e tentar analisar suas Especializações: Condições Perigosas,
fraquezas. Qualquer bom combate compreende Criaturas Exóticas, Manter Velocidade,
que analisar uma luta que está por vir sempre é Perseguição, Salto e Truques.
a melhor opção.
Resultados dos Testes (Manobra)
Possuída por: Oficiais militares, Mercenários,
Falha Dramática: O personagem perde o
Criminosos experientes, Nômades de tribo,
controle da montaria ao tentar uma manobra.
Combatentes, Invasores.
Em alta velocidade, a montaria tropeça e
Especializações: Emboscadas, Movimento
pode ferir a si mesma e arremessar o
forçado, Terreno, Luta simples, Oponentes,
cavaleiro. Se a montaria está em baixa
Luta Avançada.
velocidade, o personagem desliza e cai do
Resultados dos Testes animal, geralmente se machucando.
Falha Dramática: Seu personagem faz uma Falha: A montaria não completa a manobra
leitura equivocada de uma luta. Ele estará desejada, empacando ou mudando de direção
convicto de que conhece a fraqueza do inimigo, (o narrador determina o sentido que ela
e provavelmente sofrerá com isso. toma).
Falha: O seu conhecimento sobre uma luta é Êxito: O personagem completa a manobra
falho. Você não consegue melhorar uma desejada.
possível luta, ou que esteja acontecendo para o Êxito Excepcional: O personagem não só
seu lado e de seus aliados. O objetivo principal completa a manobra desejada, como ganha
pode ser alcançado, mas dificilmente sem mais terreno que o esperado.
custos. Perseguir uma Montaria: Destreza +
Êxito: Seu personagem descobre uma fraqueza Cavalgar (perseguidor) contra Destreza +
do oponente. Consegue perceber rapidamente Cavalgar (perseguido). Ação prolongada e
que seguir por aquele caminho pode vir a ser disputada (cada teste representa um turno).
uma armadilha. Você sabe que aquele franzino O perseguido precisa acumular um total de
gigante seria capaz de derrubar 10 homens sucessos igual ao Deslocamento do animal
iguais a você, sem uma estratégia adequada. que o persegue. O perseguidor precisa
Êxito Excepcional: Seu personagem não só acumular um número igual ou superior ao
descobre uma fraqueza do oponente, uma total de sucessos do perseguido a cada turno
armadilha fatal, a habilidade de seu oponente, de perseguição para alcançá-lo.
como também recebe um bônus extra por todo A cada três pontos de diferença entre os
combate, que simula a sua grande estratégia de Deslocamentos dos competidores, o mais
luta. rápido dos dois recebe um bônus de +1 nos
testes. Cada dez metros de distância inicial
CAVALGAR
entre os dois perseguidores vale um sucesso
A capacidade de controlar uma montaria sob
automático, acrescentado aos obtidos no
condições perigosas. Os personagens não
decorrer da tarefa prolongada.
precisam desta Habilidade para simplesmente
Atenção: Conduzir uma montaria é uma ação
montar um cavalo, mas para controlar a
principal. Se tentar uma ação diferente no
montaria em altas velocidades, cavalgar através
turno (como disparar um arco), o
de ambientes perigosos sem machucá-la ou
personagem abre mão do seu teste de
levá-la aos limites do seu desempenho. A
perseguição e não acumula sucessos naquele
Habilidade não se aplica a treinar uma montaria
turno. Um cavaleiro com a Vantagem
(alçada da habilidade Empatia com Animais).
Combate Montado é capaz de manter a
Possuída por: Cavaleiros, Escudeiros, Nobres,
perseguição e realizar uma ação diferente no
Mensageiros, Oficiais, Mercadores ricos,
mesmo turno.
Sacerdotes, Soldados, Nômades, Mercenários,
Se o perseguidor alcançar o perseguido, tem
Fazendeiros.
direito a uma ação reflexiva. O perseguido
pode continuar tentando escapar, mas o RELIGIÃO
perseguidor terá direito a ações reflexivas Personagens que possuem essa Habilidade
(podendo inclusive tentar derrubar o foram educados nos rituais apropriados e nas
perseguido do cavalo) enquanto o perseguido demonstrações da multitude dos deuses do
não obtiver mais sucessos que o perseguidor mundo. Não chega a ser um conhecimento
em um turno. oculto, mas certa familiaridade com a ampla
quantidade de contos e lendas religiosas e a
Resultados dos Testes (Perseguição/Corrida)
compreensão de suas práticas apropriadas no
Falha Dramática: O cavaleiro perde o controle
ambiente doméstico e estrangeiro.
e o cavalo tropeça, ou tenta uma manobra que
Possuída por: Artistas, Áugures, Druidas,
imobiliza o animal. A perseguição chega ao
Filósofos, Clérigos, Eruditos.
fim.
Especializações: Presságios, Divindade
Falha: O condutor não ganha terreno na
específica, Rituais.
perseguição.
Êxito: O condutor ganha algum terreno na Resultados dos Testes
perseguição. Falha Dramática: O personagem identifica
Êxito Excepcional: O condutor ganha terreno erroneamente um sinal ou prática religiosa,
com um misto de sorte e competência. ou recorda informações incorretas que
Modificadores: Montaria (+1 a cada três pontos prejudica suas decisões. Dependendo da
de diferença entre os Deslocamentos), animal situação, esta informação errada pode ser
extra atrelado a um veículo (+1 para cada), mortal.
carga ou veículo atrelado (-1 a -5), mau tempo Falha: O personagem é incapaz de lembrar
(-1 a -3), condições escorregadias (-2), ou identificar informações úteis sobre a
obstáculos (-1 a -3), danos ao veículo, montaria situação, ou realizar o ritual apropriado.
ferida. Êxito: O personagem identifica corretamente
Seguir uma Montaria: Destreza + Cavalgar ou ou recorda fatos sobre determinada prática
Furtividade (perseguidor) contra Percepção religiosa.
(alvo). Ação disputada. Êxito Excepcional: O personagem é capaz de
O perseguidor tenta seguir o alvo sem ser identificar um ritual religioso em particular
detectado. Modificadores aplicados à com muita clareza, possivelmente
Percepção do alvo, variando de bônus recordando detalhes extras que aumentam
(montaria vistosa, +1 a +5) a penalidades sua compreensão do contexto mais amplo da
(perseguidor discreto, -5). situação. Ele não apenas reconhece uma
Em trajetos longos, pode-se fazer um teste a oração a uma divindade da guerra, como
cada 15 km. sabe que a reza em questão é oriunda de uma
Alcançar Montaria a Pé cultura bárbara em especial.
A cada dez pontos de Deslocamento do
personagem, ele pode fazer um teste de Vigor + BRUXO
Esportes para tentar alcançar a montaria. Cada Um bruxo é alguém que passou por um
teste é uma ação completa. treinamento físico e mental bastante
Ação disputada se o cavaleiro (ou montaria) exaustivo, e rituais misteriosos (que tomam
estiver ciente. lugares nas "Escolas de Bruxo" como Kaer
Se alcançar, o personagem tem direito a uma Morhen) na preparação para que se tornem
ação reflexiva. Ele pode tentar atacar ou subir caçadores de monstros.
na montaria (ou entrar no veículo) com A casta dos bruxos teve início há alguns
Destreza + Esportes. séculos atrás, sendo a resposta da
humanidade para combater monstros, não
humanos e qualquer coisa que fora
amaldiçoada no mundo pela Conjunção das
Esferas. Por anos eles vagaram pelas terras Longevidade: Incrivelmente longa vida útil
como caçadores profissionais de monstros, (Vesemir possui alguns séculos de idade).
trocando seu trabalho por dinheiro. Apesar do Habilidades e Ferramentas
rumor vindo das cidades de que os bruxos eram Embora possuam proficiência em
tão perigosos quanto os sobrenaturais, eles basicamente qualquer arma, a formação de
foram caçados e linchados até a morte, além de um bruxo centra-se em duas principais
terem suas escolas queimadas pelos humanos. ferramentas: sua arma de aço (para seres
Mesmo após tudo isso, continuam objetivados mais mundanos) e sua arma de prata (para
a manter seu código de conduta. criaturas do sobrenatural).
O Julgamento das Gramíneas Poções: Bruxos também são usuários de
Capturados ou doados quando crianças, os poderosas poções.
Bruxos são sujeitos a intensos processos Rituais: Possuem grande conhecimento
alquímicos, através do consumo de contra seus inimigos do sobrenatural, sendo
componentes mutagênicos e treinamento capazes de remover maldições e dissipar
mágico e físico para torná-los perigosos e encantamentos através de rituais.
altamente versáteis. O Julgamento das Sinais: Sua formação inclui truques mágicos
Gramíneas, ou ervas, era um teste na forma de sinais, uma magia mais sutil e de
incrivelmente doloroso que aprendizes de baixo nível com gestos simples, úteis para
bruxos jovens eram submetidos. quem se utiliza de uma espada.
Os resultados permanentes que são
Medalhão de Bruxo
compartilhados entre todos os Bruxos que
O medalhão de prata de um bruxo é o
sobrevivem são:
símbolo de sua profissão, cada um tem uma
Esterilidade: Não podem reproduzir e
forma para representar a escola (Lobo, Gato,
transmitir seus traços.
Grifo, Urso, Cobra e Manticora).
Olhos de Gato: Olhos de cor âmbar, que
Sensibilidade Mágica: É sensível à magia,
concedem uma visão mais aguda (podem
vibrando e pulsando sua corrente quando
contrair a pupila para ver sobre a luz ofuscante
feitiços estão sendo conjurados, ou criaturas
ou abri-los para enxergar em uma profunda
mágicas estão presentes.
escuridão).
Sistema: O medalhão tem um alcance de 9
Resistência Tremenda a Doenças: Resistência
metros, e criaturas que estiverem usando
tremenda a doenças (o que em muitos casos
algum poder que esconde sua natureza
resulta em imunidade completa de algumas),
sobrenatural, podem passar despercebidas.
além de um sistema imunológico reforçado,
permitindo-lhes consumir grandes quantidades
VANTAGEM BRUXO
de poções.
O Bruxo é uma Vantagem Especial (Custo: 2
Aumento Dramático: Aumento dramático na
Pontos de Vantagem por índice, ou Novo
força, velocidade, reflexos e resistência, além
Índice X 3 por Ponto de Experiência), com
de muitos humanos.
cinco níveis possíveis (* até *****), sendo
Pequenos Truques Mágicos (Sinais): Ter a
obrigatória a aquisição de pelo menos um
capacidade de executar pequenos truques
ponto na criação.
mágicos, mas incrivelmente versáteis na forma
Bônus Contestado: Seu nível efetivo de
de Sinais.
Bruxo é adicionado em qualquer tentativa
Sexto Sentido: Desenvolvem um sexto sentido
contestada para resistência de efeitos
que lhes permitem "sentir" as coisas ao seu
mágicos.
redor, sejam itens de importância ou intenções
Esterilidade: Não podem transmitir seus
imediatas das pessoas.
traços.
Regeneração Rápida: Uma regeneração mais
Resistência a Toxinas: Recebe modificador
rápida de uma lesão.
de +1 dado nos testes de Vigor para resistir
aos efeitos de drogas, venenos e toxinas. Com Axii (Nível ***)
*** em Bruxo, recebe +1 dado novamente Efeito: Estende a mão para influenciar o
(total de +2). estado mental e emocional do alvo, podendo
Recuperação Rápida: Recupera-se dos torná-lo amigável ou amedrontado. O alvo
ferimentos na metade do tempo necessário para muda de atitude por 1 minuto por sucesso
outras pessoas. Um ponto de dano contundente excedente (social) ou fica amedrontado por
é recuperado em oito minutos. Com *** em uma cena (combate).
Bruxo, um ponto de dano letal é recuperado em Custo: Um ponto de dano de contusão no
um dia. Com ***** em Bruxo, um ponto de conjurador.
dano agravado é recuperado em 4 dias. Dados: Presença + Empatia/Intimidação +
Sentidos Aguçados: Se beneficia da Explosão 9 Bruxo contra Autocontrole + Perseverança
nos testes de Percepção (Raciocínio + do alvo.
Autocontrole). Com ** em Bruxo, se beneficia
Heliotrop (Nível ****)
com a Explosão 8.
Efeito: A adrenalina é utilizada para
Aparência Exótica: Recebe uma penalidade de
aprimorar Força, Destreza ou Vigor. Você
-2 em todos os testes sociais com
move pontos de dado igual ao seu Nível de
desconhecidos devido à aparência.
Bruxo entre esses Atributos (máximo de 6
Longevidade: A cada ponto em Bruxo, sua
em qualquer Atributo).
idade máxima aumenta exponencialmente em
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
25 anos, até um total de 250 anos.
Duração: Uma Cena.
Elixires: Seu nível de Elixir é igual ao seu nível
Consequência: Após o fim da cena, o
de bruxo.
personagem fica fadigado (-2 em todos os
SINAIS (Truques Mágicos) testes que envolvam os três atributos durante
Os bruxos utilizam sinais, que são feitiços 1 hora).
mágicos simples. A maioria prefere
armamentos de uma única mão para deixar a Igni (Nível *****)
outra livre para conjurar tranquilamente. Efeito: Propaga fogo pela mão, causando
dano. Causa um dado de dano de fogo por
Yrden (Nível *)
sucesso no teste, considerado letal. Pode ser
Efeito: Conjurado um círculo (armadilha
usado como semicírculo, mas o dano é igual
mágica) no solo. Criaturas sobrenaturais devem
à metade dos sucessos obtidos (subtraindo o
testar Autocontrole + Perseverança para
maior Vigor dos oponentes).
atravessar sem ficar atordoadas. Seres não
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
sobrenaturais se movem com metade do
Alcance: 1 Metro por Nível de Bruxo.
deslocamento se falharem no teste.
Dados: Destreza + Esportes + Bruxo - Vigor
Custo: Nenhum.
do alvo.
Alcance: 3 metros de diâmetro +1 metro por
Nível de Bruxo. RITUAIS
Dados: Manipulação + Ocultismo + Bruxo. Bruxos são treinados para remover os efeitos
maléficos causados por magos, monstros ou
Quen (Nível **)
relíquias.
Efeito: Cria um escudo sobrenatural (proteção).
Protege contra um número de ataques igual ao
Revelar
número de sucessos obtidos. A dificuldade para
Efeito: Permite que um bruxo descubra a
acertar o bruxo é reduzida em -2 da parada do
origem do poder sobrenatural. Ação
atacante.
estendida que requer um número de sucessos
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
igual ao Potestatem ou Poder Sombrio do
Ação: Reflexiva.
conjurador da magia $+5$.
Dados: Autocontrole + Ocultismo + Bruxo.
Dados: Inteligência + Ocultismo + Bruxo Para se usar um Elixir seguramente, um
contra Perseverança. personagem tem que possuir pontos na
vantagem Bruxo referentes ao seu nível de
Dissipar poder. Um personagem que tente usar um
Efeito: Remove magia, encantamento ou Elixir acima de seu nível na vantagem
maldição. Deve ser usado após o ritual sofrerá dois dados a menos para ativar a cada
"Revelar". Ação estendida que requer um ponto de diferença. Se o personagem tiver no
número de sucessos igual ao Potestatem ou total da parada de dados menos dados que o
Poder Sombrio do conjurador +15. nível do elixir, ele também está sujeito à
Custo: Força de Vontade. morte (falha dramática). Um personagem
Dados: Perseverança + Ocultismo + Bruxo. sem pontos na vantagem Bruxo recebe dois
pontos de dano letais para cada nível do
ELIXIRES elixir administrado. Qualquer falha é
O mistério dos elixires permite que os Bruxos considerado uma Falha Dramática.
criem os mesmos a partir de plantas e partes Um personagem inicia o jogo com um
físicas dos monstros do qual ele confronta, número de elixires iguais a seu nível de
através da alquimia. Respirando incenso Bruxo + Inteligência. Para adquirir novos
exótico, bebendo poções com alucinações Elixires o personagem deve conseguir as
poderosas, eles conseguem abrir caminho até matérias necessárias para os mesmos, e de
poderes escuros da mente e do corpo, para tempo para fabricá-los. Um elixir requer um
fazer guerra contra os monstros que assolam o número de sucessos igual a seu nível X 3
mundo. Graças ao seu treinamento pesado e num teste de Ofícios + Inteligência. Cada
modificações mutagênicas, eles conseguem rolagem representa um total de 10 minutos.
ingerir essas poções, que são letais para as Um elixir criado tem validade igual a seu
pessoas comuns. nível de Elixir X 2 Dias.
Exemplo: Uma poção de Sopro de Wyvern
Sistema (****) é de nível quatro, logo ela requer a
Os elixires possuem o mesmo nível da disciplina Bruxo ****, e requer 12 sucessos
vantagem Bruxo. Todos os elixires utilizam a para ser feita com os materiais necessários, e
mesma parada de dados de Vigor + Bruxo para tem o prazo de validade de 8 Dias.
ativá-los com sucesso. A maioria dos Elixires ELIXIRES CONHECIDOS
são venenos poderosos. Para aguentar seu grau
de periculosidade, os bruxos passaram por Nível * (1 Ponto)
diversos treinamentos de porte físico a fim de Lábia de Dúplice: Não demonstra
transformar o veneno momentaneamente em sentimentos, e consegue mentir
uma elevação do consciente. convincentemente.
Elixires dão aos bruxos poder. Um Elixir tem Lágrimas de Bruxa: Aparenta completamente
a duração de Uma cena, quando não morto.
especificado o contrário. Você pode resistir ao Olhos de Puero: Ganha bônus em percepção
veneno, ou o efeito de droga rolando Vigor + igual ao nível do Elixir.
Perseverança + Bônus da Resistência a Toxinas Pecado de Demônio: Detecta aura das
subtraindo o nível do veneno. criaturas relacionadas a sua moralidade.
Falhas Dramáticas: Deixam o personagem Sangue Fervente: Adquire visão de calor.
envenenado (Mundo das Trevas Básico, p.181).
Falha: Funcionam de modo semelhante a uma
dose de alguma droga (veja Mundo das Trevas Nível ** (2 Pontos)
Básico, p.176). Apenas as desvantagens. Coragem de Grifo: Ganha resistência a medo
equivalente ao elixir.
Inocência de Puero: Faça novamente um teste Sangue de Gigante: Ganha +1 de Força e
de moralidade. Vigor para todos os sucessos no elixir.
Sangue Prateado: O bruxo imbui seu sangue Sangue envenenado.
com prata, fazendo com que seu sangue seja Sangue de Lich: Ganha +1 de Inteligência e
perigoso a criaturas com vulnerabilidade a Manipulação para todos os sucessos no
prata. elixir. Sangue envenenado.
Sopro de Demônio: Sopro de gases que
Nível *** (3 Pontos) manipula a mente.
Cólera de Licantropia: Ganha mais um nível de Visco de Caçada Selvagem: Ganha $+1$ de
vitalidade temporário e ignora penalidades na Destreza e Vigor para todos os sucessos no
vitalidade. elixir. Sangue envenenado.
Cura Acelerada de Carniçal: Recupera dois
Troca de Peles de Ekmira (* a *****)
pontos de Contusão ou um ponto letal para
Troca de Peles de Ekmira: Cancela o efeito
cada sucesso em elixir.
de um elixir já ativo.
Detecção de Potestatem: Consegue distinguir
qualquer usuário de magia em seu campo de
ELIXIRES DE NÍVEL *
visão.
Presença de Sereia: Ganha +3 para todos os Lábia de Dúplice (*)
testes sociais. Os diabretes, ou Dúplices, possuem uma
Rastros dos Maculados: O bruxo consegue língua afiada. Através desse elixir, o Bruxo
localizar rastros de magos, monstros, e seres adquire uma lábia excepcional para mentiras
sobrenaturais. e outras suposições.
Sedução de Súcubos: Permite que o bruxo leia Ação: Instantâneo.
pensamentos superficiais, e adquira segredos Materiais: Fibra de Absenta, Sangue de
do alvo, durante uma conversa. Dúplice, Álcool, Enxofre.
Velocidade de Harpia: O Bruxo desprende-se Resultado das Rolagens:
do tempo, adquirindo bônus em sua velocidade. Sucesso: O personagem recebe um bônus de
Visão de Hym: Consegue visualizar +3 em todos os testes sociais relacionados à
pensamentos leves de outros seres em seu Manipulação.
campo de visão. Sucesso Excepcional: O personagem recebe
um bônus de +4 em todos os testes
Nível **** (4 Pontos) relacionados à Manipulação.
Alma de Aparição Diurna: Projeção astral. Falha: O personagem recebe $-1$ em todas
Espectro de Hym: Se torna invisível. as rolagens de dados sociais (dura 1 hora).
Sopro de Wyvern: Faz ataque de sopro com Falha Dramática: O personagem não
toxidade quatro, até 6 metros do combate. consegue mentir (duração de 2 horas).
Lágrimas de Bruxa (*)
Nível ***** (5 Pontos)
Bebendo desse elixir, a pele do Bruxo se
Forma de Espectro: Adquire a forma de um
torna pálida e gélida, como se realmente
fantasma para vários bônus, incluindo projeção
estivesse morto.
no mundo dos mortos.
Ação: Instantâneo.
Metamorfose de Doppler: Torna-se
Materiais: Folha de Beladona, Unha de
fisiologicamente igual à outra pessoa incluindo
Bruxa, Álcool.
voz.
Resultado das Rolagens:
Presas de Vampiro: Torna-se um vampiro
Sucesso: O personagem aparenta estar morto
temporariamente.
de cansaço ou doença. Um teste médico de
Raciocínio + Medicina, contestado pela
Astúcia + Manipulação + Elixir do
personagem, com sucesso do curandeiro revela Auras vermelhas indicam moralidade de 3 -
que é apenas efeito do elixir. Se ele se mover, o 0.
efeito é cancelado. Sucesso Excepcional: O personagem adquire
Sucesso Excepcional: O personagem aparece visão de 30 metros.
completamente morto e o bruxo recebe +2 no Falha: O personagem é tratado como se
teste para fingir sua morte. tivesse ingerido um veneno de toxidade 2 de
Falha: O personagem fica semelhante ao efeito contusão.
da droga Maconha. Falha Dramática: O personagem é tratado
Falha Dramática: O personagem é tratado como se tivesse ingerido um veneno de
como se tivesse ingerido um veneno de toxidade 4 de contusão.
toxidade 2 de contusão.
Sangue Fervente (*)
Olhos de Puero (*) Esses elixires permitem adquirir uma visão
Com a injeção desse elixir, o Bruxo ganha a de calor (térmica), que é encontrada na
percepção do olhar dessas pequenas criaturas e maioria dos répteis.
consegue ter até a visão do que está oculto. Ação: Instantâneo.
Ação: Instantâneo. Materiais: Álcool, Berbecane, Água, Musgo
Materiais: Éter, Cortinarius, Álcool, Lágrimas Real.
de Puero. Resultado das Rolagens
Resultado das Rolagens: Sucesso: O personagem adquire uma visão
Sucesso: O personagem ganha um bônus em térmica que detecta criaturas vivas num raio
todas as rolagens de percepção igual ao seu de 30 metros.
nível de elixir. Se uma criatura tentar se esconder, ele recebe
Sucesso Excepcional: Em adicional ao bônus +3 de bônus nas rolagens de Percepção.
de percepção, quando o personagem passa Recebe um bônus de +3 em testes de
próximo a uma criatura sobrenatural, ele pode medicina para detectar se uma criatura está
rolar em ação reflexiva Raciocínio + Ocultismo viva ou não.
(sem somar o bônus dado pelo Elixir) Recebe uma penalidade de -2 em testes para
contestado pelo Autocontrole + Perseverança detectar criaturas constructos, por não
da criatura. Se o personagem vencer, ele sabe possuírem sangue.
que a criatura não é humana, porém nada mais. Sucesso Excepcional: O personagem não
Falha: O personagem fica semelhante ao efeito sofre penalidades contra criaturas
da droga Heroína. constructos.
Falha Dramática: O personagem é tratado Falha: O personagem sofre -2 em todos
como se tivesse ingerido um veneno de testes relacionados à sua visão (duração igual
toxidade 4 de contusão. a 8 - Vigor do personagem horas).
Falha Dramática: O personagem fica cego
Pecado de Demônio (*)
durante 8 horas.
O personagem que beber desse elixir será capaz
de discernir uma aura entre as criaturas em seu
ELIXIRES DE NÍVEL **
campo de visão.
Ação: Instantâneo. Coragem de Grifo (**)
Materiais: Folhas de Heléboro, Mutagênico de O personagem, ingerindo esse elixir, adquire
Dúplice, Álcool, Enxofre. uma coragem sobrenatural para confrontar o
Resultado das Rolagens: medo de criaturas poderosas.
Sucesso: O personagem adquire uma visão das Ação: Instantâneo.
auras das criaturas num campo de visão de 15 Materiais: Semente de Cortinarius, Folhas de
metros. Auras azuis indicam moralidade de 10 Endrega, Pena de Grifo, Álcool.
– 8. Auras verdes indicam moralidade de 7 - 4. Resultado das Rolagens
Sucesso: Até o fim da Cena, qualquer tentativa vitalidade bebido. Caso a mesma realize um
de induzir o medo ao personagem (incluindo ataque contra o Bruxo e lhe cause danos na
intimidação mundana ou sobrenatural) terá o vitalidade, a cada 2 pontos de vitalidade
nível de Elixir subtraído da parada de dados. perdidos pelo Bruxo, causa 1 ponto de dano
Isso se aplica mesmo se o personagem já agravado na criatura. A duração é de (8 horas
estiver sob efeito de medo. - Vigor por horas).
Sucesso Excepcional: O personagem é Sucesso Excepcional: A duração desse elixir
completamente imune ao medo (inclusive o é de 24 horas.
sobrenatural) até o fim da cena. Qualquer Falha: O personagem é tratado como se
tentativa de colocá-lo sob um efeito de medo tivesse ingerido um veneno de toxidade 3 de
falha. dano letal.
Falha: O personagem recebe uma penalidade Falha Dramática: O personagem é tratado
de -2 em todos os testes relacionados ao medo como se tivesse ingerido um veneno de
(duração de 1 hora). toxidade 5 de dano letal.
Falha Dramática: O personagem é tratado
como se tivesse ingerido um veneno de ELIXIRES DE NÍVEL ***
toxidade 4 de contusão.
Cólera da Licantropia (***)
Inocência de Puero (**) O personagem adquire uma fúria
Beber desse elixir faz com que o personagem incontrolável, ignorando penalidades de
tente rolar novamente um teste de moralidade. ferimentos e ganhando consciência elevada
Ação: Instantâneo. em combate.
Materiais: Tronco de morada de Puero, Leite, Ação: Instantâneo.
Nostrix. Materiais: Mutagênico de metamorfo, folha
Resultado das Rolagens de Vercílio, flor de Heléboro.
Sucesso: O personagem recebe um bônus de +2 Resultado das Rolagens
para evitar a perda de moralidade. Sucesso: O personagem ignora qualquer
Sucesso Excepcional: O personagem consegue penalidade de ferimentos que ele tenha ou
recuperar o ponto de moralidade perdido. venha a receber. Adicionalmente, ele sempre
Falha: Nenhum progresso é feito para remover estará consciente mesmo que sua primeira
os pecados da alma do personagem. Ele, no caixa de vitalidade esteja marcada com um
entanto, não pode tomar outro elixir para ferimento de contusão (ainda sofre perda de
refazer o teste. sangue caso sua última caixa de vitalidade
Falha Dramática: O personagem adquire um esteja marcada como dano letal).
vício automaticamente. O Mestre deve chegar a Sucesso Excepcional: Além do efeito, o
um acordo sobre o vício para o personagem. personagem recebe +2 caixas adicionais de
vitalidade temporárias, por rodadas iguais ao
Sangue Prateado (**)
número de sucessos no teste de elixir.
Ao ingerir esse elixir, o personagem começa a
Falha: O personagem não recebe nenhum
causar danos contra criaturas que ingerirem seu
benefício, mas fica sobre efeito de uma dose
sangue, ou causarem-lhe um ferimento.
moderada de Heroína.
Ação: Instantâneo.
Falha Dramática: O personagem é tratado
Materiais: Pó de Prata, folha de Heléboro, dose
como se tivesse ingerido um veneno de
de Vitriol.
toxidade 4 de dano letal.
Resultado das Rolagens
Sucesso: Durante o tempo em que a prata corre
pela veia do Bruxo, qualquer criatura que seja
Cura Acelerada de Carniçal (***)
sensível à prata que ingerir seu sangue recebe 2
pontos de dano agravado para cada nível de
O uso desse elixir é capaz de curar até mesmo
Presença de Sereia (***)
os ferimentos mais sérios, replicando a
O personagem adquire o charme e
regeneração de um carniçal.
atratividade de uma sereia.
Ação: Instantâneo.
Ação: Instantâneo.
Materiais: Língua de Carniçal, folha de Hud,
Materiais: Galho de Rib, Mutagênico de
semente de heléboro.
Harpia, flor de heléboro.
Resultado das Rolagens
Resultado das Rolagens
Sucesso: Para cada ponto de sucesso na
Sucesso: O personagem adquire $+3$ de
ativação desse elixir, o personagem regenera 2
bônus nos testes sociais durante aquela cena.
pontos de dano de contusão, ou 1 ponto de
Sucesso Excepcional: O personagem, além
dano letal. Feridas mais profundas se
de ganhar o bônus nos testes sociais, tem sua
regeneram primeiramente (sem controle sobre
Presença aumentada em um ponto, tornando-
a cura).
o bastante atrativo.
Sucesso Excepcional: Em adicional à cura
Falha: O personagem se torna mudo durante
imediata, o personagem recupera seus níveis de
uma hora.
vitalidade em uma velocidade dobrada além do
Falha Dramática: O personagem é tratado
normal (Contusão em 4 minutos, Letal em 12
como se tivesse ingerido um veneno de
horas, Agravado em 2 dias). Ferimentos novos
toxidade 3 de dano letal.
cancelam o efeito do elixir.
Falha: O personagem é tratado como se tivesse Rastros dos Maculados (***)
ingerido um veneno de toxidade 2 de dano Esse elixir permite visualizar pontos
letal. brilhantes pelo caminho que representam o
Falha Dramática: O personagem é tratado uso e abuso de componentes e magias.
como se tivesse ingerido um veneno de Ação: Instantâneo.
toxidade 4 de dano letal. Materiais: Sangue de Mago, Álcool, folhas
de Vergílio, flor de Oriunde.
Detecção de Potestatem (***)
Resultado das Rolagens
Com esse elixir, é possível detectar se uma
Sucesso: O personagem consegue visualizar
criatura é mágica, ou não.
pequenos rastros de poeira mágica, ou de
Ação: Instantâneo.
alguma magia que fora conjurada por
Materiais: Folha de grimório escritas de um
alguém. Ele pode realizar um teste de
Mago, Álcool, licor de Sátiro.
Autocontrole + Raciocínio para visualizar
Resultado das Rolagens
esse rastro.
Sucesso: O personagem adquire uma visão das
Sucesso Excepcional: Nenhum teste é
auras das criaturas num campo de visão de 15
requerido para visualizar os rastros.
metros.
Falha: O personagem sofre as penalidades de
Auras Roxas significam ausência de magia.
um efeito de uma dose de maconha potente.
Auras Verdes significam presença de magia.
Falha Dramática: O personagem é tratado
Sucesso Excepcional: O personagem visualiza
como se tivesse ingerido um veneno de
de modo diferente.
toxidade 4 de dano letal.
Auras Roxas indicam ausência completa de
magia. Sedução de Súcubos (***)
Auras Rosa indicam magia natural. Permite que o bruxo leia pensamentos
Auras Laranja indicam magia conjurada. superficiais e adquira segredos do alvo
Falha: O personagem fica incapaz de utilizar durante uma conversa.
suas habilidades de bruxo por 1 hora. Ação: Instantâneo.
Falha Dramática: O personagem é tratado Materiais: Cabelo de Súcubos, Álcool, flor
como se tivesse ingerido um veneno de de lótus.
toxidade 3 de dano letal. Resultado das Rolagens
Sucesso: O personagem, através de uma Sucesso Excepcional: O personagem
conversa, pode manter um elo telepático (ação consegue manter um elo telepático com uma
reflexiva) com o alvo de modo que ele consiga criatura que ele possa ver durante a cena.
lhe captar pequenas emoções ou pensamentos Essa criatura, se o bruxo quiser, pode
superficiais. responder suas mensagens.
Sucesso Excepcional: O personagem pode ir Falha: O personagem precisa fazer um teste
mais a fundo na conversa (teste de Presença + de Vigor + Elixir. Se ele não obtiver ao
Empatia contra Autocontrole + Empatia do menos 3 sucessos, fica sobre o efeito potente
alvo). Se obtiver sucesso, ele descobre uma de um alucinógeno.
informação sigilosa do alvo a cada 3 minutos Falha Dramática: O personagem é tratado
de conversa. como se tivesse ingerido um veneno de
Falha: O personagem precisa fazer um teste de toxidade 4 de dano letal.
Vigor + Elixir. Se ele não obtiver ao menos 4
sucessos, fica sobre o efeito potente de um ELIXIRES DE NÍVEL ****
alucinógeno.
Alma de Aparição Diurna (****)
Falha Dramática: O personagem é tratado
Com esse elixir, o Bruxo é capaz de simular
como se tivesse ingerido um veneno de
a habilidade das aparições de viajar
toxidade 3 de dano letal.
livremente entre o plano astral e o plano
Velocidade de Harpia (***) físico.
O Bruxo adquire um deslocamento e destreza Ação: Estendida (cada rolagem representa 10
maiores que o normal. minutos de oração e respirando o elixir).
Ação: Instantâneo. Materiais: Pó de Aparição, Álcool,
Materiais: Galho de Rib, Mutagênico de Mutagênico de bruxa.
Harpia, flor de heléboro. Resultado das Rolagens
Resultado das Rolagens Sucesso: O personagem pode deixar seu
Sucesso: O personagem recebe um bônus de +1 corpo e viajar pelo plano astral. Ele pode
de Destreza e adquire 5 metros extras de ouvir e falar com criaturas no plano astral,
deslocamento. mas não pode confrontá-las. Qualquer ação
Sucesso Excepcional: O personagem recebe hostil cancela o efeito.
um bônus de +2 de Destreza e a duração sobe Sucesso Excepcional: O personagem está
para 1 hora. liberto de sua forma física e pode viajar
Falha: O personagem se sente cansado, recebe grandes distâncias nessa forma. Além disso,
uma penalidade de -1 em testes de destreza é capaz de tomar ações hostis contra seres no
durante 1 hora. plano astral. É necessário 10 sucessos para
Falha Dramática: O personagem é tratado esse efeito. O personagem pode retornar para
como se tivesse ingerido um veneno de o seu corpo através de um teste de
toxidade 3 de contusão. Manipulação + Autocontrole. O personagem
não precisa ficar somente uma cena nesse
Visão de Hym (***)
modo, mas seu corpo fica à mercê no plano
O bruxo pode momentaneamente ler os
físico e sofre todas as dores que possa vir a
pensamentos mais superficiais das pessoas.
sofrer.
Ação: Instantâneo.
Falha: Nenhum efeito funciona. Além disso,
Materiais: Pó de Hym, Álcool, carvão.
você fica sobre efeito de um alucinógeno
Resultado das Rolagens
potente.
Sucesso: O personagem consegue adentrar a
Falha Dramática: O personagem entra em um
mente de todas as criaturas próximas a ele em
coma e não pode acordar até que ele obtenha
10 metros e obter seus pensamentos mais
5 sucessos num teste estendido de Vigor +
superficiais.
Autocontrole (cada rolagem representa um dia Permite que o Bruxo se transforme
para tentar sair do coma). fisicamente em outra pessoa, embora não
possa copiar a mentalidade.
Espectro de Hym (****)
Ação: 1 minuto.
O consumo desse elixir permite simular as
Materiais: Mutagênico de Doppler, flor de
sombras de Hym, tornando o Bruxo
camurcina, Álcool, essência do alvo
completamente invisível.
(material orgânico como cabelo, pele,
Ação: Instantâneo.
sangue, etc.).
Materiais: Pó de Hym, Álcool, pétala de
Resultado das Rolagens
hudyrt.
Sucesso: O personagem sofre mudanças
Resultado das Rolagens
drásticas em sua forma física para parecer
Sucesso: O personagem desaparece e se torna
fisicamente com o alvo. Não altera a voz
literalmente invisível. Dificilmente sua
nem o modo de pensar. Os Atributos de
presença será notada. Qualquer ação hostil,
Poder ficam iguais aos do alvo copiado, mas
desde brandir sua espada, cancela o efeito.
os refinamentos e resistência permanecem.
Sucesso Excepcional: Qualquer habilidade
Duração de 1 hora por sucesso obtido no
sobrenatural que lhe permita ser detectado
teste.
recebe uma penalidade de -3.
Um teste de percepção contra você é
Falha: O personagem sofre o efeito potente de
permitido. Role Expressão + Autocontrole +
uma dose de alucinógeno.
Elixir contra um teste de Percepção do alvo.
Falha Dramática: O personagem é tratado
Sucesso Excepcional: Você se transforma por
como se tivesse ingerido um veneno de
dias ao invés de 1 hora. Alguém que fizer um
toxidade 3 de dano letal.
teste sobrenatural de percepção contra você
Sopro de Wyvern (****) recebe -2 no teste.
O elixir permite ao Bruxo simular o sopro Falha: O personagem é tratado sob o efeito
tóxico devastador de criaturas semelhantes a de uma dose potente de alucinógeno.
dragões (Wyverns). Falha Dramática: O personagem é tratado
Ação: Instantâneo. como se tivesse ingerido um veneno de
Materiais: Mutagênico de Wyvern, Álcool, toxidade 3 de dano letal.
folhas de Vergílio, sangue de Wyvern.
Presas de Vampiro (*****)
Resultado das Rolagens
O Bruxo se transforma em uma criatura com
Sucesso: O personagem exala um sopro tóxico
poderes vampíricos por um período.
que causa 4 de dano de toxidade letal por sua
Ação: 10 minutos.
boca. Esse sopro atinge até 3 metros de
Materiais: Mutagênico de vampiro, folhas de
distância.
ashlud, Álcool.
Sucesso Excepcional: O sopro adiciona o seu
Resultado das Rolagens
nível de elixir no nível da toxidade do sopro.
Sucesso: Uma transformação acontece nos
Falha: O personagem sofre as penalidades de
próximos 10 minutos. O sangue se torna
um efeito de cocaína potente.
envenenado. Você deve gastar 5 pontos de
Falha Dramática: O personagem é tratado
Força de Vontade ou 1 ponto de Força de
como se tivesse ingerido um veneno de
Vontade permanente.
toxidade 4 de dano letal.
Você ficará nessa forma durante um dia
completo por sucesso obtido no teste de
Elixir + Vigor.
Durante esse tempo, você é tratado como um
Vampiro Médio, com todas as suas
ELIXIRES DE NÍVEL *****
qualidades e defeitos.
Metamorfose de Doppler (*****)
Você perde suas habilidades de Bruxo (pode Materiais: Sangue de Lich, mutagênico de
usar Elixires, mas sofre uma Falha Dramática Wyvern, Álcool.
instantaneamente caso falhe). Resultado das Rolagens
Você precisa consumir sangue periódico Sucesso: Para cada sucesso na rolagem, o
(equivalente aos seus pontos de Força de personagem recebe um bônuses de +1 de
Vontade, e deve consumir sangue por um ponto Inteligência e Manipulação.
de dano letal que receba). Os bônus podem aumentar os atributos, mas
Sucesso Excepcional: O personagem se torna não podem exceder um total de 8 pontos.
um Vampiro Maior e não precisa consumir O sangue fica envenenado (descanso mínimo
sangue, somente caso queira aumentar seu de 2 horas para ingerir qualquer outro elixir).
poder. Sucesso Excepcional: O personagem pode
Falha: O personagem é tratado sob o efeito de chegar até 10 pontos de atributo.
uma dose potente de heroína (requer 3 testes, Falha: O personagem é tratado sob o efeito
de toxidade 3 cada). de uma dose potente de alucinógeno.
Falha Dramática: O personagem é tratado Falha Dramática: O personagem é tratado
como se tivesse se transformado em um como se tivesse ingerido um veneno de
vampiro, recebendo somente as desvantagens toxidade 5 de dano letal.
da transformação, que dura por um dia
Sopro de Demônio (*****)
completo.
Cria uma fumaça (droga potente) capaz de
Sangue de Gigante (*****) manipular e persuadir a mente do alvo.
Eleva a Força e o Vigor do Bruxo, imitando a Ação: Instantâneo.
potência de um Gigante. Materiais: Mutagênico de demônio maior,
Ação: Instantâneo. folha de Vergílio, Álcool.
Materiais: Dedo de Gigante, Mutagênico de Resultado das Rolagens
Nekker, Álcool. Sucesso: O alvo (que inalar a fumaça) se
Resultado das Rolagens torna calmo e suscetível a pequenas ordens
Sucesso: Para cada sucesso na rolagem, o por 10 minutos.
personagem recebe um bônus de +1 de Força e Você pode programar o seu alvo através de
Vigor. um teste constatado de Manipulação +
Os bônus podem aumentar os atributos, mas Persuasão + Elixir contra Autocontrole +
não podem exceder um total de 8 pontos. Perseverança do alvo.
O sangue fica envenenado (descanso mínimo Cada rolagem representa 1 minuto de
de 2 horas para ingerir qualquer outro elixir). instruções hipnóticas.
Sucesso Excepcional: O personagem pode Ações perigosas ou dizer que o personagem
chegar até 10 pontos de atributo. não se lembrará de você dobram o número de
Falha: O personagem é tratado sob o efeito de estágios de sucesso requeridos.
uma dose potente de cocaína. Sucesso Excepcional: O personagem gasta
Falha Dramática: O personagem é tratado 30 segundos ao invés de 1 minuto por ponto
como se tivesse ingerido um veneno de de estágio de programação.
toxidade 5 de dano letal (pode ser resistido Falha: O personagem é tratado sob o efeito
rolando Vigor + Perseverança subtraindo o de uma dose potente de Ópio. Qualquer um
nível do veneno). que respirar a fumaça também fica sob o
efeito.
Sangue de Lich (*****)
Falha Dramática: O personagem é tratado
Aumenta a Inteligência e Manipulação do
como se tivesse ingerido um veneno de
Bruxo, buscando a astúcia de um Lich.
toxidade 4 de dano letal (pode ser resistido
Ação: Instantâneo.
rolando Vigor + Perseverança subtraindo o
nível do veneno). Qualquer um dentro da onda As Ekmiras podem trocar sua pele,
da fumaça também é sutil ao efeito. removendo imperfeições. Este elixir permite
ao Bruxo remover os efeitos de um Elixir
Visco de Caçada Selvagem (*****)
anterior.
Aumenta a Destreza e o Vigor do Bruxo,
Nível: Variável (de * a *****).
simulando a velocidade e resistência da Caçada
Ação: Instantâneo.
Selvagem.
Materiais: Mutagênico de Ekmira, galhos de
Ação: Instantâneo.
ashlud, Álcool.
Materiais: Mutagênico da Caçada, Gelo seco da
Resultado das Rolagens
Caçada, Álcool.
Sucesso: O personagem remove o efeito de
Resultado das Rolagens
um Elixir anterior que tenha tomado.
Sucesso: Para cada sucesso na rolagem, o
Nota: Se o efeito anterior for o de "sangue
personagem recebe um bônus de $+1$ de
envenenado" (de Elixires de nível ***** que
Destreza e Vigor.
aumentam atributos), o personagem ainda
Os bônus podem aumentar os atributos, mas
fica sujeito à penalidade de não consumir
não podem exceder um total de 8 pontos.
outro Elixir por 2 horas.
O sangue fica envenenado (descanso mínimo
Sucesso Excepcional: Remove também o
de 2 horas para ingerir qualquer outro elixir).
efeito de "sangue envenenado", liberando o
Sucesso Excepcional: O personagem pode
Bruxo para ingerir outro elixir
chegar até 10 pontos de atributo.
imediatamente.
Falha: O personagem é tratado sob o efeito de
Falha: O personagem é tratado sob o efeito
uma dose potente de cocaína.
de uma dose média de alucinógeno.
Falha Dramática: O personagem é tratado
Falha Dramática: O personagem é tratado
como se tivesse ingerido um veneno de
sob um efeito de toxidade letal onde o nível é
toxidade 5 de dano letal.
equivalente ao nível do Elixir.
Troca de Peles de Ekmira (* a *****)

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