Dragondark RPG
Dragondark RPG
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Como Jogar?
Para jogar Dragondark é simples. Leia
O QUE DRAGONDARK esse livro, que contém as principais
Em simples palavras, Dragondark pode regras para se jogar. Depois tenha
ser resumido a um sistema de RPG de consigo um grupo de amigos, papel,
fantasia medieval sombria, no maior lápis e borracha. Além de um conjunto
estilo old School, porém, com regras de dados (d4, d6, d8, d10, d12, D20).
modernas, simples e rápidas, que dão Recomendado que tenha ao menos
aos jogadores uma rapidez e fluidez na um D20 para cada jogador, e que
hora de criar os personagens e jogar. O tenham vários d6, de preferência 2d6
importante aqui é contar as histórias e para cada. Depois disso imprimam,
sobreviver. Os combates são mortais e desenhem ou usem em PDF a ficha de
as aventuras mais ainda. Os jogadores Dragondark. Usem o capítulo I para
irão entrar na pele de camponeses ensinar a criar seus personagens.
corajosos a trilhar o caminho da Depois disso, escolha quem vai ser o
aventura, ninguém aqui é herói, a mestre, caso já não tenha, o mestre cria
maioria dos aventureiros são apenas a aventura que pode ser improvisada,
saqueadores, historiadores ou pessoas ou ele pode ter um tempinho para
buscando uma vida com mais criar, o mestre pode usar as tabelas de
adrenalina. criação de aventureiras e masmorras no
livro do mestre.
Em Dragondark, você mais do que luta
e salva o mundo, aqui você vai atrás de Regra Principal
histórias ocultas, ruínas esquecidas e A regra principal do RPG é a tomada
tesouros que muito antes causaram de decisões que vêm unida a uma
guerras. Esse é um mundo de ruínas e rolagem de dados. Aqui não seria
áreas selvagens, esperando para ser diferente. Usaremos o D20 (dado de
descoberto. E na escuridão se oculta vinte faces) como dado principal para
todos os males do mundo. O medo do nossas decisões, mas usaremos um
escuro não é apenas comum, como sistema d20%, onde o objetivo é tirar o
perfeitamente plausível, afinal, é de lá valor mais baixo possível. Ou seja um
que saem os monstros. resultado “1” é o melhor, e o resultado
3
“20* o pior. Quando realizar um teste, um sucesso e fracasso acontece. Um
você joga um dado, e precisa tirar um sucesso Dracônico muitas vezes indica
valor igual ou menor que sua perícia, algo heróico, memorável que vai ser
caso isso aconteça, ótimo, você teve um lembrado, uma ação épica com um
sucesso. sucesso realmente exímio. Já um
fracasso sombrio, é o pior resultado
Atributos e Perícias possível, sempre um fracasso, e mais
Os atributos são 6 valores fixos, que que isso, um desastre, algo de
medem capacidades inatas dos realmente ruim acontece com seu
personagens e seus fatores. Os fracasso, como machucar o joelho ao
atributos geralmente não são usados tentar correr, ou acertar um amigo ao
para testes comuns, mas para calcular tentar acertar um inimigo. Dragões e
as perícias, vida, determinação e outros Sombras nos testes com perícias de
fatores. Já as perícias são habilidade armas indicam uma rolagem nas
específicas, são realmente o quão tabelas respectivos (veja: combate pg
competente o personagem é ao realizar xx).
certas coisas. As perícias são dúvidas
em dois tipos, perícias e perícias de Vantagens e Desvantagens
armas. A sua habilidade com a arma Certas coisas vão lhe dar uma
também é contabilizada como uma vantagem ou desvantagem na hora de
perícia diferente. Mais da distribuição fazer um teste. Como não é possível
de atributos e perícias será visto no aumentar a dificuldade dos testes
capítulo de criação de personagem. diminuindo a perícia ou atributo do
jogador, ou fazer o contrário. Em
DRAGÃO E SOMBRA situações em que o teste se torna mais
Ao rolar um teste, além de sucessos e simples ou mais difícil, se explica uma
fracasso ainda existem outras duas vantagem (rolê dois dados e pegue o
variáveis (sucesso dracônico) para um menor resultado) ou uma desvantagem
resultado “1” no dado. Ou um (rolê dois dados e pegue o maior). As
(Fracasso sombrio) quando tira um vantagens ou desvantagens somam, e
“20” no dado. Esses são dois resultados uma anula a outra.
extremos, em que mais coisas além de
4
5
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Esse capítulo é dedicado para trazer A raça traz uma tabela com nomes
uma panorama de como criar seu tópicos da raça
personagem. Neste capítulo você
encontra como preencher sua ficha. RAÇA ALEATÓRIA 2d6
Caso de pouco tempo, ou apenas falta
de criatividade, você também pode Resultado Raça
rolar dados para decidir sua ficha.
2-4 Humano
RAÇA 5-6 Anão
O primeiro passo é decidir sua raça, ela
7-8 Elfo
define sobre sua personagem, sua
natureza, cultura, história e aparência. 9-10 Gnomo
No mundo de Dragondark tem seis 11 Orc
raças jogáveis, cada raça tem algumas
características e uma habilidade de 12 Lupino
raça.
TABELA ALTERNATIVA 1D6
IDIOMA
Existem vários idiomas no mundo de Resultado Raça
Dragondark, já que muitas civilizações
1 Orc
vivem afastadas. Porém, existe um
idioma comum mais popular, 2 Elfo
conhecido apenas como “comun”.
3 Anão
Todas as raças sabem falar comum e a
língua materna de sua raça (exceto 4 Lupino
humanos que possuem apenas o 5 Humano
comum).
6 Gnomo
NOMES TÍPICOS
6
ANÕES
HUMANOS Pequenos e parrudos, esses carinhas se
Os humanos são a raça mais populosa parecem com humanos com estatura
do mundo. Eles são versáteis e têm reduzida, mas são bem mais do que
grandes capacidades adaptativas. isso. São fortes e dedicados,
Grande parte das histórias são feitas tradicionais e trabalhadores
por humanos para outros humanos, e a perspicazes. Os anões podem ser
maioria das ruínas da superfície são de amigos muito leais e companheiros
mãos humanas. para a vida toda, pelo menos a sua vida,
1d6 pois anões vivem bem mais que a
Resultado Nomes Típicos maioria das raças.
1d6
1 Aldrich / Serenia
Resultado Nome
2 Garrick / Elira
1 Trhost / Gardella
3 Cedran / Maelis
2 Brokk / Hilda
4 Dorian / Rowena
3 Durgan / Brynja
5 Lucien / Isolde
4 Balric / Astrid
6 Torvald / Kaela
5 Torgrim / Gundra
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ELFOS GNOMOS
Elfos são uma raça ancestral, um povo Pequenos, carismáticos e bastante
milenar que existe a tanto tempo que é receptivos. Os gnomos são semelhantes
impossível contar. Semelhante a a pequenos homens, muitos
humanos, porém, mais pálidos, magros confundem com anões sem barba. Mas
e com orelhas pontiagudas. São gnomos são na verdade seres dotados
geralmente lembrados por sua de pompa e ligação com a natureza.
paciência, agilidade e harmonia. 1d6
1d6
Resultados Nomes Típicos Resultados Nomes Típicos
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ORCS LUPINO
Seres verdes e violentos, muitas vezes Os lupinos são misteriosos seres
selvagens, trogloditas e muito humanóides noturnos, semelhantes a
orgulhosos. Orcs são como animais lobos cinzentos. Seus instintos de caça
com um mínimo de raciocínio que nos e senso de bando podem ser muito
permite pensar as vezes, apesar da fama úteis num grupo de aventureiros.
bruta e preconceito, alguns orcs
podem ser civilizados e até mesmo se Resultado Nomes Típicos
tornar aventureiros.
1 Scar / Rinalla
Resultado Nomes Típicos
2 Thorn / Moon
1 Grommash / Shruga
3 Spike / Path
2 Thokgar / Grashka
4 Gray / Hislena
3 Murtagh / Thura
5 Vingard / Nimbasa
4 Drogath / Morgra
6 Might / Poochy
5 Zorgrim / Vargra
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de equipamentos iniciais que podem
ARQUÉTIPOS ajudar o personagem a começar sua
Os arquétipos definem o tipo de aventura com o pé direito
personagem que está sendo criado, eles
não necessariamente definem uma PODERES ÚNICOS: cada arquétipo
regra ou modo de jogo, mas traz um poder inicial e três poderes
direcionam o jogador para um rumo únicos que apenas um personagem
coerente e seguro ao seu personagem. desse arquétipo pode pegar.
Cada arquétipo traz algumas coisas
únicas e serve para ajudar o 1d10 Arquétipo
personagem a desenvolver sua
personalidade. 1 Explorador
2 Diplomata
ATRIBUTO PRINCIPAL: cada
3 Ladrão
arquétipo traz um atributo principal,
esse atributo recebe um pequeno 4 Guerreiro
benefício. Quando for rolar seus 5 Acadêmico
atributos, você pode trocar o valor de
seu atributo principal por qualquer 6 Cavaleiro
outro atributo que tenha rolado. 7 Caçador
Assim o jogador tem mais controle
8 Artesão
sobre seus atributos e evita que tenha
um personagem fraco na área em que 9 Sacerdote
você quer se especializar.
10 Bardo
10
Acadêmico
“O intelecto é o que move os seres. A
capacidade cognitiva, o raciocínio, a PODERES ÚNICOS
lógica, tudo que faz o cérebro ser a maior
criação do universo. E dele surgiu as Mente Brilhante
ciências, a história, cultura, geografia e Sua mente é inteligente demais para se
todo meio de estudar o mundo e o que desmotivar. Você pode usar
nele existe e habita” – Peterson inteligência ou invés de sabedoria para
Quarks saber seus pontos de determinação.
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Em uma cena, você pode gastar 2 PD
Artesão para fazer um teste de criação para
“Mais do que usar, criar itens também improvisar um item. Caso tenha
é uma arte. A muito tempo técnicas de sucesso você ganha um item que lhe dá
artesanato, ferraria e até mesmo vantagem em uma perícia a sua escolha
tecelagem foram criadas e até o fim da cena, no fim dela o item se
aperfeiçoadas. Aventureiros dão muito quebra ou se torna inútil.
valor a suas mochilas, espadas, escudos e
armaduras, mas muitas vezes MELHORIA
desconhecem as mãos que as fizeram” — Você pode gastar um tempo
Berlin Cobblesekker. melhorando uma arma ou armadura.
Você gasta 2 PD em algumas horas e
Atributo: Força faz um teste de ferramentas, se tiver
Perícias: Criação, Ferramentas, sucesso você pode dar +1d6 de dano
Precisão, Atenção, Atletismo e para uma arma ou +2 de defesa a uma
qualquer perícia com arma da sua armadura. A melhora dura apenas 1
escolha. dia.
Equipamentos: equipamentos de
ferreiro, coureiro ou carpinteiro, uma REPARAR
arma da sua escolha, pederneira, 1d10 Você recebe vantagem em testes para
de comida e água, 2d6 P$ e uma reparar itens quebrados.
armadura de couro completa.
PODERES ÚNICOS
IMPROVISO
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Bardo
“O poder da música e da arte move as PODERES ÚNICOS
pessoas. A vida precisa ser mais colorida
e as viagens menos sombrias. Nós MELODIA RESTAURADORA
confins dos ermos selvagens, das densas Você canta uma melodia que ajuda a
florestas e feridos pântanos. Mesmo nas restaurar seus aliados. Todos que
ruelas vazias, bares sujos e campos de ouvem a melodia escolhem curar 1d10
miasmas. Os barcos surgem para trazer de vida ou uma condição. Tocar a
a arte para os moribundos” — melodia requer uma rodada de
Darwina Pé-Leve. combate ou 4 minutos fora de
combate. Gasta-se 1 PD para fazer isso.
Atributo: Carisma
Perícias: Acrobacias, Artes, LEVANTAR ÂNIMOS
Diplomacia, Manipulação, Mitologias Você pode fazer um teste de Artes
e Magia. durante um descanso para levantar os
Equipamentos: um instrumento ânimos de seu grupo, caso tenha
musical da sua escolha, uma adaga, sucesso todos recuperam +1d6 pontos
estojo de maquiagens, um lampião (2 de determinação.
usos), 2d6 P$ e 1d6 de comida e água.
REPUTAÇÃO
Poder Inicial: Magia Bárdica Você tem uma certa fama, uma vez por
Você pode tocar sua música para fazer aventura você pode determinar um
magias, você aprende 3 magias de uma local ou uma pessoa para te reconhecer,
escola de magia a sua escolha, que não lhe dando vantagem em qualquer teste
pode ser trocada. Você precisa usar um de base carisma neste local, ou contra
instrumento como foco arcano, caso essa pessoa. O mestre decide se é
contrário suas magias não funcionam. possível ou não.
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Caçador COMPANHEIRO ANIMAL
“A natureza sussurra em seu ouvido, Você tem um animal de estimação que
guia os passos e mostra o caminho. O lhe acompanha sempre e lhe ajuda nas
vento assopra a direção correta, a relva coisas, você pode escolher um animal
amortece a longa viagem. É disso que se ou escolher um que já exista no jogo.
trata ser um caçador, não apenas buscar Escolha entre um parceiro de ataque
e matar, mas também, aproveitar a ou de ação. Se for de ataque, ele vai
presença da divina natureza ao seu tentar atacar um inimigo que você
redor, é sentir o ar fresco e a água dos ordene toda rodada de um combate
rios.” — Valelja Greenpeace (mordida 14 1d4+2 de dano). Caso
escolha de ação, descida 2 perícias, o
Atributo: Sabedoria animal lhe dá vantagem em todos os
Perícias: Caça, Atenção, Exploração, testes dessas perícia.
Sobrevivência, Acrobacias e Evasão.
Equipamentos: Adaga, um arco HERBALISMO
curto, uma aljava com 20 flechas, Quando estiver num ambiente
pederneira, barraca de dormir, selvagem você pode usar ervas
armadura de couro, 2d6 de comida e medicinais para curar efeitos, você usa
água e 1d8 P$. sobrevivência ao invés de tratamento
para tratar de um ferido.
Poder Inicial: Marcar Presa
Quando acerta o primeiro golpe na sua ARAPUCA
presa, você não a deixa mais fugir. Se você atacar um alvo desprevenido,
Quando acerta um ataque contra um de costas ou que esteja preso a uma
ser, pode gastar 2 PD para marcá-lo armadilha, você tem vantagem no teste
como sua presa. Você tem vantagem e da +1d6 de dano.
em qualquer teste para procurar por
ele ou seguir seus rastros e ganha +1d6
de dano contra ele.
PODERES ÚNICOS
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Cavaleiro
“A ordem, a justiça e a vida das pessoas
devem ser protegidas. Um cavaleiro tem ROBUSTEZ
um juramento sagrado para proteger a Uma vez por sessão de jogo, você pode
integridade, espalhar a bondade e gastar 2 PD para ignorar
defender os moribundos. O cavaleiro completamente desvantagens em
deve ser justo, verdadeiro e proativo. Por qualquer teste de base força ou
isso não é fácil, mas é o melhor a se constituição.
fazer” — Cedric Whiteched
CORAJOSO
Atributo: Força Quando estiver ao lado de um aliado,
Perícias: Vontade, Bloqueio, sua coragem exala como nunca,
Diplomacia, Resistência Mágica, gastando 1 PD por uma cena você
Cavalgar e uma perícia de arma da sua ignora a condição assustado e tem
escolha. vantagem em testes de vontade.
Equipamentos: Armadura de aço leve
completa, escudo pequeno, uma lança, FIEL COMPANHEIRO
espada longa ou maça, um cavalo Você passa a receber vantagem em
treinado, 1d10 de comida e água e qualquer teste de cavalgar, e passa a
1d12 P$ poder dar ordens a seu cavalo sem
necessitar de um teste.
Poder Inicial: Juramento
Você jurou proteger os fracos e ajudar
seus aliados, e você não pode
descumprir com isso. Você aprende
duas magias de uma única escola de
magia a sua escolha, porém, não pode
roubar e nem trapacear e deve seguir
seu código de honra.
PODER ÚNICOS
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Diplomata emergente. Como um tratamento
“A voz da razão. Muitas vezes um líder médico, um resgate, equipamentos,
eloquente, que sabe inspirar e guiar o favores políticos, etc.
grupo, o diplomata é uma função muito
importante, pois é aquele que vai PALAVRAS AFIADAS
impedir o grupo a cometer um crime, e Você pode usar diplomacia ou
defendê-los quando eles cometerem” — manipulação no lugar de intimidação
Camelia Sociania para intimidar, coagir ou assustar uma
pessoa, além disso, você pode fazer um
E: Carisma teste de diplomacia e gastar 1 PD, caso
Perícias: Diplomacia, Manipulação, tenha sucesso o alvo fica assustado,
Blefe, Linguagens, Análise e Vontade. irritado ou abalado.
Equipamentos:Mochila, barraca de
dormir, uma bengala, leque ou ábaco, O SORRISO
coleção de livros de idiomas e Você tem um sorriso bonito e uma
linguagens, uma adaga ou cajado, 2d4 energia carregada de coisas boas.
de comida de água e 1d12 P$. Quando chega em um novo ambiente
que tenha vários NPCs. Você faz um
Poder Inicial: Líder Nato teste de diplomacia, caso passe você e
Seus dons de liderança lhe permitem seus aliados ganham vantagem no
ajudar ativamente seu grupo de próximo teste de base carisma que
amigos. Quando um aliado em alcance fizerem. Na mesma cena.
falha em um teste, você pode gastar 2
PD para fazê-lo refazer esse teste.
PODERES ÚNICOS
CONTATOS
Você tem amigos influentes que
podem lhe ajudar com uma coisa. Uma
vez por aventura você pode chamar um
contato seu para dar um serviço
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Explorador mapas de uma área. Você demora
“Investigar, descobrir, desbravar, esse é o metade do tempo para fazer isso, e ter
lema dos exploradores, nosso trabalho um mapa em mãos não lhe dá
não é apenas guiar nossos amigos, mas desvantagem em testes de atenção.
também achar um propósito em nossos
corações, é mapear, desvendar e DESBRAVADOR
catalogar toda área selvagem, Você não recebe penalidade de
inexplorado ou possivelmente perigosa* movimento por terreno difícil, e além
— Mylla Tog disso, fica imune à camuflagem.
PODERES ÚNICOS
CARTÓGRAFO
Por ser um explorador nato, você
consegue com mais facilidade criar
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Guerreiro
“A luta, a glória e a guerra, são o que CONTRA-ATAQUE
movem o guerreiro. Desde de um Se tiver sucesso em um teste de
guarda a militares bem treinados, bloqueio você pode gastar 2 PD para
metros capangas ou generais tiramos, fazer um ataque contra o alvo que lhe
reis e seu súditos, todos os que atacou.
empunham uma espada na mão e
lutam são guerreiros” — Mattias ATAQUE EXTRA
Foegard Na primeira rodada do combate você
consegue fazer dois ataques como se
Atributo: Força fossem um único.
Perícias: duas perícias de armas da sua
escolha, resistência física, Atletismo e
bloqueio.
Equipamentos: armadura de aço leve
completa, duas armas de sua escolha,
escudo comum, mochila de
aventureiro e um equipamento geral da
sua escolha. Além disso, 1d8 comida e
água e 1d8 P$.
PODERES ÚNICOS
SAQUE RÁPIDO
Você consegue guardar uma arma e
pegar outra na mão rapidamente, sem
gastar movimentos
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Ladrão
“Larápios, charlatões, ladinos, políticos. PODERES ÚNICOS
Chamem do que quiser, no fim somos a
mesma coisas pessoas desafortunados BATEDOR
que precisam roubar para sobreviver, e Você recebe vantagem em testes de
fazemos disso o nosso maior dom, a roubo para roubar itens de
sagacidade e a nossa destreza, isso personagens NPCs.
mesmo, somos ladrões!” — Safira
Botcheck PELAS COSTAS
Quando faz um ataque furtivo, você
Atributo: Destreza joga 1d6, caso o resultado seja 5 ou 6, o
Perícias: Roubo, Precisão, Atenção, alvo fica sangrando por 1d6 rodadas,
Investigação, Acrobacias e Evasão. ele sofre 1d6 de dano por rodada.
Equipamentos: três adagas, uma
algibeira, um Memento extra (item SOMBRA FUGAZ
roubado, não tem a mesma Quando estiver furtivo, você não sofre
habilidade), uma arma de sua escolha, penalidade no deslocamento e pode
armadura de couro leve, 1d6 de comida usar um dash sem revelar sua posição.
e água e 1d10 de P$
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Sacerdote PODERES ÚNICOS
“A fé, a humanidade, a sabedoria, tudo
isso guia um sacerdote, mais do que ser MISSA
um devoto, é sobre perdoar e ser uma Você pode usar uma rolagem de
boa pessoa. Um sacerdote ele guia pelo Mitologias para realizar cerimônias de
exemplo, pela determinação e pela força missas durante os descansos, caso
de vontade.” — Griselda Skill tenha sucesso todos incluindo você
recuperam +1d6 PD ou PV durante o
Atributo: Sabedoria descanso.
Perícias: Magia, Arcanismo,
Mitologia, Vontade, Diplomacia e BENÇÃO
História. Você pode gastar 2 PD para abençoar
Equipamentos: um crucifixo ou um aliado, esse aliado escolhe um
símbolo religioso, um robe ou roupa atributo e qualquer teste daquele
cerimonialista, uma cajado, objetos atributo até o fim da cena tem
ritualísticas (ex: água benta, caveiras, vantagem.
ossos, oferendas), 1d6 de comida e
água e 1d6 P$. ACALENTAR
Quando um aliado sofrer uma
Poder Inicial: Místico condição, você pode fazer um teste de
Assim que criar um personagem você Mitologias ou Magia para remover
deve escolher uma escola de magia, que uma condição de seu aliado. Essa
vai ditar que tipo de sacerdote você é: habilidade só pode ser usada uma vez
Naturalista: Padre/Bispo, Animista: por dia.
Espírita, Mentalista: Vidente/Médium,
Elementalista: Monge/Erudito ou
Ritualista: Cultista/Bruxo. Você
aprende a lançar três magias de rank 1
da escola de magia escolhida, e não
pode aprender magia de nenhuma
outra escola.
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ATRIBUTOS bônus, caso tenha um valor 16 ou
Existem um total de seis atributos, maior adiciona 1d6.
cada um mede certas coisas sobre seu
personagem, e serve para calcular DESTREZA
alguns artifícios. Os atributos são A velocidade, precisão e sagacidade. A
Força, Destreza, Constituição, destreza mede o sua coordenação
Sabedoria, Inteligência e Carisma. Para motora e sua agilidade, usado em testes
calcular seus atributos o jogador deve de ataque a distância, furtividade ou
fazer a rolagem de dados. Você joga precisão. Pode ser usado para calcular o
4d6 e descarta o pior resultado, a soma bônus de ataque a distância: um valor
dos que sobraram definem seu 13-15 da +1d4 de dano enquanto um
atributo. Você pode sortear os valor 16+ um bônus de 1d6.
atributos em ordem, sem o direito de
mudar o seguinte: Força, Destreza, CONSTITUIÇÃO
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Sua resistência e vigor, usado para
Carisma. Porém, caso já tenha calcular seu pontos de vida e para testes
escolhido sua classe, você pode trocar de resistência. Sua vida é sempre igual a
algum valor de atributo pelo seu sua constituição.
atributo de classe, por exemplo um
guerreiro que tirou um valor baixo em INTELIGÊNCIA
força, mas tirou um valor alto em A inteligência é usada para qualquer
sabedoria por exemplo, pode preferir teste que envolva raciocínio, lógica ou
trocar sua sabedoria pela sua força. intelecto, principalmente para testes de
conhecimentos. Ela diz quantas
FORÇA perícias extras você tem, para cada
Mede sua capacidade muscular, relento valor acima de 12 que tiver em
atlético e potência de ataque. Você usa inteligência você recebe +1 perícia, que
para testes que envolvam atletismo, não precisa ser da sua classe.
força e ataques corpo a corpo. Ele é
usado para calcular seu bônus de SABEDORIA
ataque corpo a corpo. Caso você tenha As capacidade instintivas e intuitivas
um valor 13-15, você adiciona +1d4 de do personagem. A sabedoria é usada
22
para testes que requerem visão,
intuição, sentidos ou instintos. A PERÍCIAS
sabedoria também é usada para As perícias são atributos mais
calcular sua determinação, ela é igual específicos. São as perícias que
seu valor de sabedoria. usaremos na hora de fazer um teste.
Cada perícia pode ser usada para
CARISMA inúmeros testes diferentes e elas têm
O carisma mede as capacidade sociais um atributo vinculado a ela, não
do personagem, desde seu charme, necessariamente um teste de uma
manipulação ou capacidade de blefar perícia precisa usar o atributo dela,
ou intimidar. Seu carisma é usado para nesse caso você pode somar a perícia
medir sua reputação, se tiver entre como o outro atributo.
12-15 de carisma sua reputação é boa,
se tiver entre 16-18 você tem uma DISTRIBUINDO PERÍCIAS
reputação ótima. De 11 para baixo é Cada personagem começa com 6
como qualquer outro, uma reputação perícias dadas pela sua classe, e pode
indiferente. Personagens com carisma obter mais com experiência ou
5 para baixo tem reputação ruim. inteligência.
CALCULANDO AS PERÍCIAS
O cálculo das perícias é bem simples, a
CONDIÇÕES depender do valor do seu atributo, o
Cada atributo está ligado a uma valor inicial de todas as perícias
condição, que você ganha a partir de daquele atributo é o mesmo (olhe a
certas coisas. As condições lhe dão tabela abaixo). Caso você seja treinado
desvantagem no atributo em questão. na perícia, você duplica o valor.
Força (fraco), destreza(tonto),
Constituição (Cansado), Valor do Valor da Perícia
Inteligência(Irritado), Sabedoria Atributo
(Assustado) e Carisma (Abalado) veja
1-6 3
mais sobre isso no capítulo de conflitos
e ferimentos. 7-8 4
23
9-10 5
TREINAMENTO
11-12 6 Você também pode tentar treinar uma
13-14 7 perícia a qual não está treinando. Isso
acontece em duas ocasiões: a primeira é
16-17 8
tirando um sucesso Dracônico em um
18 9 teste de experiência, que lhe dá +1 na
perícia e treinamento. A segunda
EXPERIÊNCIA maneira é simples, mas demorada, você
Tirando habilidades ou itens, esse é o pode escolher guardar sua experiência
único jeito de subir suas perícias. naquela perícia, e continuar jogando
Durante uma sessão de jogo, quando normalmente, depois que você
fizer um teste da perícia e tiver um conseguir 3 experiências na perícia (3
sucesso Dracônico, marque um sucessos Dracônicos, você pode gastar
“Dragão” na sua perícia, representado algumas horas e receber treinamento
por um círculo ao lado do nome da na perícia.
perícia. Ao final da sessão jogue um
teste dela, caso tenha sucesso, você PERÍCIAS DE ARMAS
ganha +1 ponto permanentemente na As perícias de armas são diferentes, elas
perícia. Podendo chegar até no são usadas para fazer testes de ataques
máximo 18. Evoluir uma perícia que com aquela arma, ser treinado com um
esteja com 18, lhe dá a possibilidade de tipo de arma, não necessariamente vai
ganhar uma habilidade. lhe fazer ser bom com todas, armas são
bem diferentes e complexas. Elas
evoluem usando experiência ou
treinamento normalmente, como se
fosse uma perícia normal.
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ACROBACIAS. Similar ao atletismo,
LISTA DE PERÍCIAS
essa perícia é usada para proezas
atléticas, mas diferencialmente ela exige
FORÇA equilíbrio em suas manobras. Como se
equilibrar, esgueirar-se ou amortecer
ATLETISMO. Usado para ações que sua queda.
exijam capacidades atléticas como
manobras ou que envolvam força CRIAÇÃO. Similar a ferramentas,
bruta. O atletismo é usado na maioria porém, essa é usada especificamente
das manobras, incluindo agarrar, para criar itens, apenas. É necessário ter
soltar-se, investidas ou saltos. equipamentos para criar itens, caso
contrário sofrerá desvantagem, e cria
BLOQUEIO. Essa é uma perícia um item improvisado ou invés de um
defensiva, usada para bloquear golpes item comum.
estando desarmado ou com um
escudo. Ela geralmente não é usada EVASÃO. Perícia de defesa usada para
pelo jogador, mas sim pedida pelo esquivar de ataques ou efeitos. Ela não
mestre. é feita pelo jogador e sim pedida pelo
mestre na maioria das vezes. Ela pode
CAVALGAR. Exigindo bastante ser usada para esquivar de um golpe ou
competência física e atlética, a para fazer um dash.
equitação é uma tarefa difícil. Essa
perícia é usada para conduzir uma PRECISÃO. Em certos momentos o
montaria ou carroça. personagem estará de frente com
desafios que exigem precisão e
FERRAMENTAS. Na hora de concentração, essa perícia é usada
manipular ferramentas pesadas como nesses momentos, como na hora de
martelos, essa perícia pode ser usada. arremessar algo ou para manipular um
Ela também é usada para operar pequeno maquinário.
grandes maquinários
ROUBO. Não apenas para pegar
DESTREZA coisas escondidas, o roubo pode ser
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usado para trapacear em jogos ou para não estuda a magia é chamada de
tentar se esconder. Arcanismo. Essa perícia é usada para
testes de conhecimento ou análise de
TRATAMENTO. Usado na hora de efeitos mágicos ou magias.
fazer atendimentos ou operações
médicas. Um teste de tratamento pode CIÊNCIAS. A boa e velha ciência
pode tirar um aliado de estado grave e mundana, pode ser usada para várias
tentar tratar momentaneamente um coisas, mas principalmente sobre
efeito, mas lembrando que teste de biologia, química ou natureza.
tratamento sem equipamentos, tempo
ou um lugar confortável para operar HISTÓRIA. Esse mundo é gasto
não curam vida ou condições. cheio de conhecimentos e coisas a
serem descobertas, não é de se
CONSTITUIÇÃO surpreender que nele existe uma
grande e vasta história. Essa perícia é
RESISTÊNCIA FÍSICA. A para saber sobre a história que veio
resistência física mede sua capacidade antes, o conhecimento do mundo.
de resistir a efeitos mundanos, como
venenos, toxinas, exaustão ou a danos LINGUAGENS. Vários idiomas
mundanos como sufocamento ou frio. podem ser vistos pelo mundo, desde o
comum idioma humano, até idiomas
RESISTÊNCIA MÁGICA. Similar a exóticos como o lupino ou o orc. Além
resistência física, porém, para resistir a de idiomas mortos perdidos pelas
efeitos mágicos, como condições ruínas. Um personagem com a perícia
mágicas, venenos ou toxinas geradas de linguagens tem conhecimento sobre
por magia, etc. línguas e pode tentar traduzir ou
entender um outro idioma traduzir
INTELIGÊNCIA uma linguagem que você não conhece
requer tempo e acesso a livros ou meios
ARCANISMO. A magia é uma força de estudo, se não lhe dá desvantagem
que precisa de intelectualidade, no teste, além de precisar de bastante
erudição e muito estudo. A ciência que tempo.
26
sentidos, como audição, visão, olfato,
MITOLOGIAS. Lendas, contos, paladar e até mesmo o tato. É uma
fábulas famosas e até mesmo religiões. perícia instintiva.
A perícia mitológica é o conhecimento
sobre tudo isso, tudo que é místico e CAÇA. Essa perícia é usada em testes
cultural. É usado para saber essas para seguir rastros, caçar ou pescar, na
informações. teoria qualquer teste que envolva
entregar e consequentemente matar
SOBREVIVÊNCIA. Nos ermos um animal.
selvagens e esquecidos, o
conhecimento de sobrevivência é EXPLORAÇÃO. Durante as viagens,
muito útil. A perícia sobrevivência é é normal que haja explorações. Essa
usada para saber informações úteis para perícia é importante numa viagem,
a sobrevivência ou exploração, como usada em testes para se guiar pelos
para saber a direção do fundo, o rumo ambientes selvagens, navegar pelo mar
de uma água, informações sobre ou saber o caminho certo (quando
animais ou áreas selvagens, como possível) e tudo isso, sem se perder.
armar uma armadilha ou barraca, tudo
isso. INVESTIGAÇÃO. Similar a
exploração, porém, a investigação é
SABEDORIA uma metódica de revirar um local e
análise para achar pistas ou coisas úteis.
ANÁLISE. A Análise é usada para A investigação geralmente é usada para
tentar decifrar fatos ou transformar achar pistas ou conseguir informações.
informações em ideias. Perfeito para
testes de pesquisa em bibliotecas ou MAGIA. Essa perícia especial é usada
para tentar avaliar algo ou alguém. em qualquer teste que envolva
conjurar ou manipular uma magia.
ATENÇÃO. A capacidade de alguém
de perceber ou intuir algo vem de sua VONTADE. Sua coragem e força de
atenção. Usado em testes para perceber vontade. Essa perícia é usada para
algo, usando principalmente os testes de defesa mental, quando um
27
personagem entre em conflito com a diplomacia é a perícia da fala, correta e
própria mente ou com o medo que lhe de caráter diplomático.
assola.
INTIMIDAÇÃO. Usar de coisas
CARISMA como sua força, o uso de alguma arma
ou um aliado parrudo para intimidar,
ARTES. Seja atuação, pintura ou tudo isso pode ser feito através da
música. Artes é a perícia da prática de intimidação. Você pode
expressividade e da performance também usar intimidação para assustar
artista. Podendo ser usada tanto para animais ou seres pequenos e fracos.
saber sobre artes, quanto para usá-la
para inspirar os outros em sua volta. MANIPULAÇÃO. A manipulação é
a capacidade de um personagem de
BLEFE. A mentira pode ser um convencer uma pessoa através de
artifício muito útil durante uma falácias e mentiras. Diferente do blefe
aventura. O blefe é uma perícia para que consiste em ser um bom
mentir, inventar coisas ou apenas criar mentiroso, aqui você coage e manipula
boatos. o alvo, sem necessariamente estar
mentindo.
DIPLOMACIA. Usado para inspirar,
convencer ou seduzir alguém, a
28
HABILIDADES GERAIS
As habilidades são fortes artifícios que
permitem o personagem fazer ações CONFIANÇA. Uma vez por sessão
especiais e realizar feitos mais heróicos. quando zerar seus pontos de
Uma personagem não começa o jogo determinação, jogue 1d4 e recupere
com nenhuma habilidade geral, mas essa quantidade de PD.
ganha subindo sua experiência com
perícias acima de 18 de valor. Um CONJURAÇÃO. Você pode escolher
personagem também pode ganhar uma uma escola de magia, você aprende 2
habilidade geral através de um marco. magia dessa escola, e pode pegar esse
poder normalmente, mas não pode
LISTA DE HABILIDADES mais trocar de escola, se limitando a
sua escola inicial.
APRENDIZADO FAVORITO.
Escolha uma perícia de inteligência, CORTE AUMENTADO. Se atacar
você passa a ter vantagem em qualquer um alvo que tenha um outro ser
rolagem dessa perícia. adjacente a ele com uma arma de corte,
você pode gastar 3 PD para fazer um
ARTES MÁGICAS. Você pode usar ataque contra os dois.
um instrumento musical como foco
arcano para suas magias, e ganha CULINÁRIA. Quando prepara uma
qualquer bônus que ele dê para as comida você pode gastar 2 PD para
magias. adicionar um bônus, até o fim do dia
todos que comeram podem pedir uma
BOATOS. Quando chega em um local vantagem em um teste de suas escolhas.
novo com pessoas ou informações
úteis, numa cena narrativa, você pode ESPECIALISTA EM ARMA.
escolher passar alguns minutos Escolha uma arma a qual seja treinado,
estudando um local. Você joga 1d6, você agora pode ser especialista em ela,
um resultado par lhe dá informações e você ganha mais um dado do mesmo
boatos úteis sobre o lugar. tipo no dano da arma.
29
em +2 e dá vantagem nos testes de
ESTILO DEFENSIVO. Usar uma fabricação.
arma para bloquear não gasta mais a
durabilidade da arma. POLIGLOTA. Você aprende +1
idioma que não saiba falar, além disso
FUGAZ. Recebe vantagens em testes fazer um teste para traduzir uma língua
de acrobacia ou atletismo para fugas. sem matérias não lhe dá desvantagem,
Caso esteja em terreno difícil ignore o e se tiver os materiais ganha vantagem.
terreno, mas perde a vantagem.
REFLEXOS AGUÇADOS. Você é
INICIATIVA APRIMORADA. capaz de desviar de ataques a distância.
Você passa a rolar 3d6 ao invés de 2d6
para decidir a iniciativa. SALTO DEFENSIVO. Se tiver
sucesso numa reação de esquiva, você
MAGIA BÁRDICA. Quando fizer pode se mover até 4,5 metros do espaço
um teste de magia, você pode usar a que estava antes.
perícia Artes ou invés da perícia magia.
SORTUDO. Quando tirar um
MAGIA ERUDITA. Quando fizer sucesso Dracônico ou falha sombria
um teste de magia, você pode usar em um ataque, você pode rolar duas
Arcanismo ao invés da perícia magia. vezes na tabela de evento e escolher o
item que preferir.
MÉDICO DE CAMPO. Ao tirar um
aliado de estado grave, você faz ele SUFOCAMENTO. Se estiver
recuperar +1d6 pontos de vida. agarrando um ser humanoide, você
pode pegá-lo pelo pescoço e sufocá-lo.
OFÍCIO. Escolha entre carpinteiro, O alvo sofre 1d8 de dano por rodada.
ferreiro, coureiro ou químico, você é
capaz de fabricar até 5 itens dessa SURTO DE ADRENALINA. Você
profissão durante um descanso. Caso já pode gastar 2 PD para usar uma reação
possua um poder de fabricação, ao sem gastar seu movimento da rodada.
invés disso aumenta o limite de itens
30
VIDA EXTRA. Quando fica em
estado grave, você pode rolar 1d6, um
resultado par faz com que você não
receba um ferimento grave, caso você
tome dano e caia novamente precisa
jogar o dado de novo.
31
TOQUES FINAIS
MOVIMENTAÇÃO
Agora faltam poucas coisas para O tanto que você consegue andar
terminar a ficha, apenas os toques numa rodada. Humanos, elfos e orcs
finais. E ele está pronto para jogar. andam 6 metros, anões e gnomos
andam 4,5 metros e Lupinos andam
INFORMAÇÕES PESSOAIS 7,5 metros. Cada 1,5 metros conta
Coisas simples como gênero, idade, como um quadrado no tabuleiro.
sexualidade, altura, peso, etc. Nada
disso afeta muito o jogo, mas são MOTIVAÇÃO
importantes para a narrativa. A motivação é algo que move seu
personagem, o que faz ele ainda lutar e
BACKGROUND explorar um mundo tão perigoso. Você
Crie uma história de personagem, um pode escolher uma motivação ou rolar
passado, acontecimentos e um bom uma na tabela. A motivação serve para
motivo para a virada de jogo que se lhe dar conquistas. Sempre que você
tornou a vida de aventureiro. Você faz algo que lhe faz se sentir motivado
pode decidir uma origem para seu (que tenha relação a sua motivação),
personagem, algo que ele fazia antes de você adquire uma conquista, você
se tornar um aventureiro. Uma vez por pode escolher ganhar uma
sessão, você pode pedir uma vantagem habilidade/poder ou aumentar um
em um teste de algo relacionado a sua atributo em +2, consequentemente
origem, a palavra do mestre é a final se aumentando suas perícias também.
é possível ou não. Desse modo você perde essa
motivação, e no final da sessão você
PONTOS DE VIDA deve criar uma nova.
Sua vida é igual a seu valor em
constituição. Resultado Motivação
32
3 Descobrir uma história uma quantidade de peso igual seu valor
ancestral. em força
4 Catalogar mais sobre a
magia e seus artifícios. RECURSOS
Os recursos são muito importantes
5 Caçar monstros cada vez
mais fortes. para a sobrevivência, uma vez que são
equipamentos (que não contam para a
6 Proteger os fracos
carga) de alimentação e comércio. Os
7 Trazer comida e proteção
recursos são três: comida, água e
para os moribundos.
pratas(P$). A comida e água é usada
8 Conquistar um amor.
para se alimentar e não ter efeito de
9 Agradar a uma fome, sede ou exaustão (para mais
religião/cumprir um informações vá para o capítulo de
dogma.
aventura). Já as pratas são as moedas do
10 Redenção por um mundo, essas são moedas circulares e
passado sombrio.
prateadas com duas adagas cruzadas
11 Vingança desenhadas, são a moeda comum,
apesar de existirem outras não
12 Encontrar algo que perdi
utilizadas. Um personagem pode
comprar itens ou serviços durante o
EQUIPAMENTOS E CARGA
jogo, não antes dele começar. Para mais
Os equipamentos são muito
informações sobre comércio e itens vá
importantes durante uma aventura.
para o capítulo de equipamentos.
Desde armas, armaduras e itens gerais.
Um personagem começa apenas com
MEMENTO
os equipamentos de sua classe, um
Algo que lhe traz uma lembrança
Memento e seus recursos iniciais. A
opressiva, um mistério sobre seu
carga de um personagem mede
pesado, algo que vai fazer seu
quantos itens ele pode levar. Os itens
personagem ser o que é. O memento é
são divididos em duas categorias de
um item único seu, que pode ser usado
peso, leve (gasta 1 carga), pesados
uma vez por aventura para lhe dar um
(gasta 2 cargas) ou massivos (gasta 4
sucesso automático em um teste ou
cargas). Um personagem pode carregar
33
tirar o personagem de estado grave, você perde 1d10 PD, mas você pode
depois disso você não pode mais usar o escolher um de seus equipamentos
memento. Você pode escolher uma das para se tornar um novo memento.
listas abaixo, sortear ou criar seu
próprio Memento. Perder um
Memento não lhe deixa recuperá-lo e
TABELA 1d20
Resultado Memento
14 Um apito de cavalo
16 Um frasco de perfume
34
17 Um par de anéis que pertenceram ao seus pais ou um casal
importante.
DEFESA diferentes
A defesa é um valor de resistência a
golpes que um personagem possui. 4 Barba ou cabelo muito
grande
Nenhum personagem tem defesa,
todos começam com zero nela. Porém, 5 Mechas brancas no
eles podem aumentá-la com cabelo
equipamentos ou habilidades. A defesa 6 Nariz pontudo e
é o valor que você subtrai de todo dano empinado
que você sofrer
7 Magro e esguio
35
1 Mentiroso compulsivo
2 Ego inflado
3 Inocência MARCOS
Além de evoluir o personagem através
4 Gentil e prestativo
de experiência, você também pode
5 Rabugento subir suas perícias ou aprender
6 Viciado em bebidas habilidades através de marcos. Durante
alcoólicas. o jogo, os personagens podem cumprir
Marcos, que são basicamente objetivos.
7 Resolve tudo no soco
Sempre que cumprirem os objetivos,
8 Sábio e racional todo grupo ganha +1d4 Pvs e PMs,
ganham treinamento em +1 perícia e
9 Serenidade invejável
uma habilidade ou magia.
10 Surtos de raiva
11 Ignorância maldosa
12 CAOS!
MAGIAS
A magia é uma força misteriosa que
permeia a realidade. Ela se manifesta
através de uma combinação de átomos
e reações dentro do espaço e tempo.
Ela é na verdade uma grande
matemática ou ciência, extremamente
difícil de ser compreendida. Por isso
ela atualmente é muito difícil de se
conseguir. O capítulo de magias trás
mais informações sobre a conjuração,
aprendizado e a lista de magias.
36
EQUIPAMENTOS
37
Um item é qualquer objeto que tenha ● DURABILIDADE
um peso, formato e que pode possuir Itens importantes também têm
dano ou uma utilidade na ficha do durabilidade. Ela mede a integridade
personagem. Os itens seguem regras do objeto. Um item tem um valor de
específicas, explicadas mais durabilidade que varia de 1 a 5
detalhadamente a seguir: também. Qualquer falha sombria num
● CARGA teste de perícia usando um item,
Cada item é categorizado como uma ficando no estado grave ou recebendo
classe de carga: leve (L) são itens leves e um efeito da tabela de crítico, pode
fáceis de levar como adagas e arcos diminuir a durabilidade de um item.
curtos Pesados(P) itens pesados gastam Quando ela chega a zero o item quebra
2 slots de inventário ao invés de um, e se torna inútil. No fim de cada sessão
são basicamente itens um pouco mais a durabilidade de todos seus itens que
pesados que o comum, como martelos você usou diminui em 1.
de guerra ou escudos. Já massivos (M) ● PROPRIEDADES
são itens muito grandes e espaçosos, Alguns itens podem possuir
eles ocupam 4 de carga, e são itens propriedades, principalmente se forem
complexos e pesados como uma itens modificados. Como a
armadura. propriedade ágil que permite você usar
● CATEGORIA destreza para calcular sua perícia ao
Cada item também possuí uma invés de força.
categoria que mede a complexidade da ● PREÇO
composição de um item. Um item Obviamente itens tem preço, esse será
pode variar de categoria 0 a 5. Sendo o valor mais comum para se achar esses
das categorias 0 a 4 para modificações itens, mas é possível encontrá-los mais
ou melhorias mundanas e categorias 5 caros ou mais baratos a depender do
para melhorias mágicas. Uma arma contexto.
simples como uma adaga tem
categorias 0, ou seja pode ser TIPOS DE ITEM
melhorada 4 vezes, já uma espada curta Existem tipos de itens diferentes que
tem categorias 1, uma espada longa mudam como se usa eles, confira os
categoria II, e assim por diante. principais:
38
● ARMAS Praticamente todo o resto, um
Itens muito importantes, todos eles equipamento de aventura é geralmente
possuem dano e empunhadura. O um item abrangente útil durante uma
dano é uma quantidade de dados que exploração ou grande aventura.
você rola ao acertar um golpe. Já a ● COMIDA E ÁGUA
empunhadura pode ser Única (U), Cada personagem pode ter no
Dupla(D) ou Relativo(R). Que diz inventário 6 porções de casa,
quantas mãos é necessário para usar a representados na ficha de personagem.
arma. Ele pode levar mais itens de
● ARMADURAS E ESCUDOS armazenamento para aumentar essa
São itens equipáveis que aumentam quantidade, mas vai ter mais carga.
sua defesa e podem dar outros bônus,
mas também são penalidades. A PROPRIEDADES COMUNS
armadura é praticamente inteira
modular dividida em três partes: Elmo, ÁGIL. Pode-se usar destreza para
Peitoral e Botas, você pode combinar calcular a perícia da arma ao invés de
de diferentes maneiras, podendo usar força. O bônus de dano se mantém o
itens especiais combinados a sua mesmo.
armadura comum. Já o escudo, ele é
um item que vem preso na mão e deve ARREMESSO. A arma pode ser
ser empunhado com uma mão para arremessada, e caso isso seja feito ela
funcionários, ele também pode dar conta como ataque a distância.
penalidade em testes. Toda armadura e
escudo dá um bônus de defesa. CONCUSSIVA. A arma da dano de
● ACESSÓRIOS impacto.
Itens que podem ser equipados e dão
algum bônus, eles seguem as regras de CONSUMÍVEL. O item é
um item de aventura, mas são algum consumido assim que se usa ou depois
bônus ou tem alguma propriedade. de certas quantidades de uso.
● EQUIPAMENTO DE
AVENTURA CORTANTE. A arma dá dano de
corte.
39
RECARGA. Principal para arcos ou
PERFURANTE. A arma da dano de bestas, a arma precisa ser recarregada
perfuração. para usar novamente. Recarregar uma
besta gasta um movimento.
40
Maça 1d8 L U 4 0 6P$ Concussivo
ARMAS A DISTÂNCIA
Arma Dano Carga Empu. Durab. Categ. Preço Alcance Propriedades
ARMADURAS
Armadura Defesa Carga Durab. Categ. Preço Propriedades
41
Elmo de Aço +2 P 3 1 8P$ Nenhuma
leve
VESTIMENTAS ESPECIAIS
Vestimenta Carga Durab. Categ. Preço Efeito
42
perícia.
EQUIPAMENTOS DE AVENTURA
Item Carga Durab. Preço Efeito
43
Bússola L 1 14P$ Sempre aponta pro norte. Vantagem em
testes de exploração em ambientes
naturais.
FERRAMENTAS
ESTUDOS E MAGIA
44
Item Carga Durab. Preço Efeito
Cajado Arcano L 3 45P$ Pode ser usado como arma: dano 1d10
de dano e como foco arcano.
Kit de Escrivão L 2 15P$ Kit com lápis e papéis. Pode ser usado
para criar pergaminhos
INSTRUMENTOS MUSICAIS
45
usuário
MEDICINA
46
até 1d12 horas.
ITENS DE ARMAZENAMENTO
SERVIÇOS
47
Transporte 5+P$ Um cocheiro de carroça pode custar dependendo da
distância, para cada 1 hora que a viagem durar o custo
será +5. Ou seja uma viagem de 1 dia(24 horas) custa
120P$.
DESLOCAMENTO
Cavalo Treinado 18P$ Mais obediente e responde ao seu nome. Pode levar
dois personagens. Pode levar uma carroça ou uma
carruagem.
MELHORIAS DE ITENS
48
Os itens podem ser aprimorados para cumprirem um papel ainda maior para você.
Podendo deixar suas armas mais fortes, armaduras mais resistentes e escudos mais
lustrosos. Existem dois meios de fazer uma melhoria: pagando ou criando. Se for
pagar, você paga o preço do item × a categoria atual do item (mínimo de um). Assim,
por exemplo, modificar uma adaga custa apenas 4P$ enquanto modificar uma espada
grande custa 60 P$. A outra maneira é fazer por conta própria, um personagem pode
gastar uma ação de descanso e um teste de criação, se ele tiver material que pague o
preço do item × a categoria, usando um mesmo exemplo, modificar uma adaga gastar
4 P$ de material enquanto uma espada longa gasta 60 P$ de material.
MATERIAL
Material é um item especial, ele não tem um jeito ou aparência específica, é apenas
material, pode ser madeira, ferro, jóias, etc. O mestre pode recompensar um
personagem com material dependendo de onde ele explorar ou se ele caçar o material,
minerando ou quebrando árvores. Um material vale 1P$,
49
● DISCRETA A arma tem um passo a menos de carga
A arma passa a ter uma carga menor (mínimo L) e da vantagem em testes
(minino L) e recebe vantagem em para tentar oculta-la.
testes para ocultá-la. ● BRILHANTE
● LEVE Na primeira rodada do combate faz os
Se você estiver empunhando a arma e inimigos terem desvantagem em testes
fizer ataque com outra arma de uma de sabedoria.
mão, você pode fazer um ataque com ● POLIDA
essa arma também. Na primeira rodada de combate você
● ÁGIL tem +9 de defesa, e a cada rodada você
Pode usar destreza ao invés de força perde 3, até chegar a 0 de bônus. Para
para seu dano e ataque. escudos da +3 e defesa e toda rodada
● PESADA diminui -1.
Recebe vantagem em testes de ● ASSUSTADORA
manobras derrubar e desarmar Recebe vantagem em testes para
● DEFENSIVA intimidar ou assustar
Recebe +2 de defesa enquanto estiver ● AJUSTADA
empunhando a arma. Não recebe penalidade em testes de
atletismo ou acrobacias.
MELHORIAS DE ARMADURAS ● APRIMORADO
E ESCUDOS Recebe +2 de defesa. Pode-se colocar
● ARCANA aprimorado mais vezes, porém, a partir
Vantagem em testes de resistência das segunda o bônus fica em +1.
contra magias.
● ESPINHOSA MELHORIAS PARA ARMAS A
Quando sofre um ataque corpo a DISTÂNCIA
corpo devolve 1d6 de dano ao atacante. ● LETAL
● RESISTENTE Os seus disparos podem acertar dois
A armadura tem +2 de durabilidade. inimigos que estejam um na frente do
● DISCRETA outro e adjacentes.
● OPORTUNISTA
50
Você é capaz de fazer ataques de LANÇAS. Usado em lanças, alabarda
oportunidade. ou tridentes.
● CARTUCHEIRA
Pegar flechas é uma ação livre, ao invés MACHADOS. usado em armas de
de um movimento. lâmina como machados.
● ALQUIMICA
Você pode injetar veneno na arma, o MARTELOS. Usado em armas de
veneno pega no seu próximo disparo, concussão como martelos ou marretas.
tenha ele acertado ou não .
● APRIMORADA BASTÕES. Usado para armas de
A arma recebe +1 dado de dano do impacto como cajados e bastões.
mesmo tipo.
● CONFORTÁVEL ARCOS. Armas a distância, arcos.
Pode-se gastar 2 PD para receber
vantagem em um teste de ataque. BESTAS. Usado para bestas e
● EXPLOSIVA balestras.
Seus disparos explodem causando 2d4
de dano de fogo.
● VELOZ
Pode-se fazer um segundo disparo
gastando seu movimento.
● MIRA
Pode gastar seu movimento para morar
e ganhar vantagem.
PERÍCIAS DE ARMA
51
52
MAGIAS
A magia é a coisa mais complexa desse pegar uma habilidade, pode optar por
mundo. Ela é a resposta e também a escolher uma magia limitada a sua
pergunta. Todo mistério do mundo escola de magia. A outra maneira de
pode ser respondido por magia, mas aprender magia é sintonizando itens
nem toda mente está parada o mágicos, veja mais sobre itens mágicos
suficiente para descobrir essa verdade. e suas regras no capítulo:
Aqui a magia é perigosa e muito Recompensas.
custosa, ela é uma verdade imutável,
uma ciência, mitologia e ao mesmo ESCOLAS DE MAGIA
tempo matemática perfeita, sem erros, São meios de estudo que dividem a
que se entrelaça entre fatos e crenças. magia em áreas, um personagem pode
Como se fossem vozes dizendo todas as focar em apenas uma escola, confira:
verdades sobre o mundo, mas que ● ANIMISMO
nunca podem ser compreendidas O animismo é a crença de que tudo
completamente. A magia é erudição, tem um pouco de alma e
custo e completamente misteriosa. consequentemente de magia. O
Animismo tem foco em magias que
APRENDENDO MAGIAS tenham pessoas ou objetos como alvos,
Existem poucos meios de aprender que envolvam transmutação de itens
magia. A principal é através da ou que altere um corpo vivo.
erudição e do estudo. Um conjurador ● ELEMENTALISMO
escolhe um meio de estudo que quer O controle sobre os elementos, têm
focar e deve se limitar a isso, por isso como foco conjurar e modificar os
existem escolas de magia. O Arquétipo elementos primordiais da matéria,
Sacerdote e a habilidade geral água, fogo, ar e água.
Conjurador, lhe permitem fazer essa ● NATURALISMO
escolha. Um personagem que chegue a As magias que envolvam a natureza,
18 na perícia Arcanismo, quando plantas e animais. Magias que
evoluir por experiência, ao invés de envolvam tudo que é de puro é lindo
53
nas florestas, montanhas e no mundo. motivo você tiver ela removida de você,
Também conhecida como magia não será mais possível executar a magia.
Druídica, é uma magia mais instintiva
e natural. Além disso, usar magia requer muita
● MENTALISMO força de vontade, por isso, executar
Tudo que envolve a mente, a vidência, magias custa uma quantidade de PD, a
ilusão, controle mental, são típicas depender da força da magia. Magias de
magias mentalistas. É uma arte rank 1 custam 1 PD, magias de rank 2
complexa que envolve um controle e custam 3 PD e magias de rank 3
conhecimento sobre seu próprio corpo custam 5 PD.
e mente para interpretar a mente dos
outros. TESTES E FALHAS
● RITUALISMO Executar uma magia requer um
Nem mesmo as artes profanas sucesso em um teste de magia. Cada
escapam, o Ritualismo é a arte da magia vem na ficha com uma bolinha
magia que foca no profano, magias que ao lado do nome da perícia, essa é a
envolvam, morte, doenças, monstros e falha. Sempre que você falhar no teste
outros tipos de coisas ruins. de magia, você apenas marca a caixa e a
magia falha nada mais acontece,
O CUSTO DA MAGIA porém, quando você falha novamente
É óbvio que a magia teria seu preço. A numa perícia que já tem uma falha,
magia é uma marca irreparável que se você não pode mais usar a magia até
deixa em seu ser. A primeira e mais fazer um descanso e acontece um
evidente marca é a literal marca, desastre mágico. Veja a tabela. Uma
conhecida como Mancha. Cada magia falha sombria conta como duas falhas,
é representada por uma runa, um ou seja, automaticamente causa o
alfabeto primordial impossível de ler, desastre e o impedimento. Testes de
bem, exceto para quem sabe a magia. magia podem também sofrer
Quando se aprende uma magia, a runa desvantagem caso o conjurador esteja
dela surge em seu corpo como uma sem concentração ou em condições
tatuagem, e essa tatuagem é necessária difíceis. Usar armaduras de metais,
para fazer a magia, se por algum como aço ou ferro dificulta a execução
54
da magia dando desvantagem exceto fica cego por 1d4 rodadas. Se
para a de platina. estiver fora de combate por 1
hora.
55
EXECUTANDO MAGIAS sessão faça um teste de magia, se tiver
Para executar magias é complexo, não é sucesso seu rank aumenta.
simplesmente estender as mãos e
pensar. As magias tem sua execução, DURAÇÃO
que pode variar entre: Vocal, Gestual O tempo de executar uma magia
ou Instrumental. Uma magia vocal geralmente cobre apenas uma ação,
requer que o personagem possa falar você simplesmente faz na sua fez,
para proferir os comandos da magia. porém, algumas magias podem durar
Uma magia gestual requer que o rodadas, você não pode manter mais de
personagem possa mover seu corpo e uma magia que dure rodadas ao
fazer gestos, já uma magia instrumental mesmo tempo, e deve estar
requer um instrumento/componente, concentrado, se não a magia se desfaz.
que será dito na descrição da magia, o Magias instantâneas não sofrem com
componente deve estar na sua mão ou isso.
tocando em você para que a magia seja
feita. Além disso, toda e qualquer ALCANCE
magia requer uma ação para ser feita e A quantidade de metros que a magia
concentração, a depender da atinge, se for uma magia de alvo é quão
adrenalina da situação pode ficar difícil longe você executa a magia, se for uma
fazer magias pela falta de concentração. magia de área será dito no efeito da
magia a área.
RANK
A magia se torna mais forte com o
tempo, por isso classificamos ela por
ranks. Quando se aprende uma magia
você pode usá-la como rank 1, se por
acaso você aprender a mesma magia
novamente você sobe o rank dela, de 1
para 2 e de 2 para 3. A magia também
ganha experiência como uma perícia,
ao tirar um sucesso Dracônico num
teste de magia, anote isso, ao final da
56
MAGIAS ANIMISTAS mas não sei tipo, aparência, distância
ou lugar exato.
ANIMAR OBJETO Rank 2: além de descobrir a direção,
alcance : toque você consegue analisar quais almas são
Duração: 1d6 rodadas ou uma hora hostis, amigáveis ou neutras aos
Execução: vocal e Instrumental (um personagens.
objeto qualquer) Rank 3: descobre a distância que os
Efeito: você toca em um objeto que seres estão do jogador, sua silhueta e o
cria vida e consegue ver, se mover e que está fazendo nos 10 segundos de
fazer ações simples. Você pode dar duração.
ordens a ele o tempo que a magia
durar. O objeto não segue ações que CAMPO DE PROTEÇÃO
envolvam machucar outro ser. Se o Alcance: área circular de 9 metros de
objeto tomar 12 de dano ele volta a ser raio.
um objeto normal. Duração: 1d6 rodadas
Rank 2: você pode ordenar ao objeto Execução: Gestual e Vocal
atacar um alvo como ação livre, o Efeito: cria uma cúpula transparente
objeto tem (14 em ataque e da 1d6 de de energia envolta do conjurador.
dano). Todo aliado na área ganha +2 de defesa
Rank 3: o objeto tem sua vida e vantagem em testes de resistência
aumentada para 30 e tem defesa 5. física e mágica.
Rank 2: aumenta o bônus de defesa
DETECTAR para +5.
Alcance: área circular de 12 metros de Rank 3: aliados na área também
raio. ganham vantagem em testes de
Duração: 10 segundos bloqueio e evasão.
Execução: vocal e Gestual
Efeito: pela duração da magia você CONJURAR ARMA
consegue por um momento ver uma Alcance: você
energia emanar, remanescentes dos Duração: 1d8 rodadas
seres vivos próximos, você descobre a Execução: Gestual e Vocal
direção de qualquer ser vivo na área,
57
Efeito: você cria uma arma de energia Efeito: cria uma adaga de energia que é
em sua mão, a arma conta como arma disparada na direção de um alvo.
mágica e se desfaz após o fim da Dando 2d4 pontos de dano.
duração da magia. Rank 2: lança dois disparos ao invés
Rank 2: Você pode criar uma arma de um, podendo atingir duas vezes o
com até 2 melhorias desde que seja mesmo alvo ou dois alvos diferentes no
possível. alcance.
Rank 3: você pode criar uma arma Rank 3: jogue 1d6 para cada disparo
flutuante ao seu redor, sempre que que atingiu um alvo, se cair 1 ou 6 o
sofrer um ataque a arma vai contra alvo fica 1d4 rodadas sangrando
atacar o agressor. recebendo 1d4 de dano.
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Rank 2: aumenta a duração para 1d6 distância um do outro, duas portas.
rodadas. Entrar por uma dessas portas leva a
Rank 3: muda o alcance para área outra como dois portais.
circular de 9 metros de raio em volta Rank 2: aumenta o alcance para 18
do conjurador metros uma da outra.
Rank 3: além do normal, cria-se uma
PARADOXO chave na sua mão, que pode trancar
Alcance: área de 144m² ou de 12 por essa porta, trancar de um lado impede
12 metros. quem está do outro lado de passar.
Duração: Concentração
Execução: instrumental(um relógio) RESTAURAR ALMA
Efeito: Dentro da área você consegue Alcance: toque
ver todo o histórico de movimento dos Duração: instantânea
objetos da sala. Por exemplo, se tiver Execução: gestual e vocal
uma estante que foi movida você Efeito: toca em um ser e pode remover
consegue ver o seu movimento, como uma condição entre irritado, abalado
se deixasse um rastro translúcido para ou assustado.
trás. Essa magia só consegue ver Rank 2: além de curar a condição
histórica de até uma hora. também restaura 2d4+1 PVs
Rank 2: consegue ver também os Rank 3: cura todas as condições que
históricos de seres vivos, o que faziam, tiver automaticamente, menos
por onde andaram, o que tinham e arrasado.
aparência.
Rank 3: consegue ver históricos de até TELEPATIA
1 dia. Alcance: 30 metros
Duração: 1 dia
PORTA DIMENSIONAL Execução: Vocal e Instrumental
Alcance: 9 metros (requer um par de jóias como anéis ou
Duração: 1 hora brincos).
Execução: Gestual. Efeito: você liga dois objetos por um
Efeito: você cria em dois lugares que elo telepático, as duas pessoas que
possa ver que tenham até 9 metros de estiverem empunhando ou usando o
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item, podem se comunicar TELECINESE
telepaticamente dentro do alcance da Alcance: 9 metros
magia.. Duração: concentração
Rank 2: Você pode ligar até 6 objetos Execução: gestual
simultaneamente. Efeito: você pode levitar e mover um
Rank 3: o alcance aumenta para 1km objeto dentro de até 9 metros de você,
de distância. para qualquer lado. Um objeto
arremesso em um ser conta como uma
arma improvisada e da 1d4 de dano,
arremessar uma arma corpo a corpo da
o dano dela.
Rank 2: Você passa a poder mover
uma quantidade de seres vivos e ou
objetos que somem até 300kg. Um ser
vivo levitado tem direito a um teste de
Acrobacias para se soltar.
Rank 3: o alcance da magia muda para
até 18 metros e o limite de peso para
600kg.
MAGIAS ELEMENTALISTAS
AREIA MOVEDIÇA
Alcance: área quadrada de 4,5 por 4,5
metros.
Duração: 1d6 rodadas
Execução: Gestual e instrumental
(requer terra, lama ou areia no chão do
local).
Efeito: você cria uma área no chão de
areia ou lama mole e funda, andar por
cima dessa área reduz seu
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deslocamento pela metade e dá estiver ativa a arma da +1d8 de dano de
desvantagem em testes de acrobacias. fogo.
Rank 2: um ser dentro da área recebe Rank 2: aumenta o dano para +1d10
desvantagem em qualquer teste que Rank 3: muda a duração de 1d6
precisa de algum tipo de rodadas para cena.
movimentação.
Rank 3: qualquer alvo na área fica BOLA DE FOGO
totalmente imóvel. Alcance: 9 metros
Duração: instantânea
ARMADURA DE PEDRA Execução: vocal e Gestual
Alcance: toque ou próprio Efeito: cria uma chama que toma o
Duração: 2d4 rodadas formato de uma bola, ela é disparada
Execução: Gestual em alta velocidade por até 9 metros.
Efeito: cria uma armadura de pedra, Onde ela atingir ela causa uma
areia e lama. A armadura da +5 de explosão de 1,5 metros(1 quadrado/1
defesa, mas não soma seu bônus a ser) e da 2d6 de dano.
armaduras mundanas. Rank 2: aumenta o alcance da
Rank 2: A armadura passa a poder explosão para uma área de 4,5 por 4,5
acumular com armaduras de verdade. ou seja 3 ou 3 quadrados em volta do
Rank 3: a defesa aumenta para +10, atingido, e o dano aumenta para 3d6.
porém, quem estiver usando a Rank 3: aumenta o dano para 4d6.
armadura fica com duas desvantagens
em testes de acrobacias. BOLHA PROTETORA
Alcance: você
ASPECTO FLAMEJANTE Duração: 1d8 rodadas
Alcance: toque Execução: vocal, Gestual e
Duração: 1d6 rodadas material(uma porção de água)
Execução: gestual Efeito: cria uma bolha gigante que
Efeito: você toca em uma arma, cobre completamente você. Enquanto
colocando fogo em sua lâmina ou parte estiver dentro da bolha pode se mover
usada para atacar. Enquanto a magia livremente na água e não precisa
respirar, além disso, você ignora 15
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pontos de dano do próximo ataque Efeito: cria um bloco de pedra na sua
que tomar, mas a bolha explode com frente que tem 1,5 metros de largura e
isso. comprimento e 3 metros de altura. O
Rank: 2 a bolha ignora bloco tem 5 de defesa e 15 pontos de
completamente o próximo ataque vida.
tomado e depois estoura. Rank 2: agora a parede tem 4,5m de
Rank 3: a bolha ignora também a comprimento, 1,5 metros de largura e
próxima magia que sofrer. 3 metros de altura. Sua defesa aumenta
para 10 e a vida para 30.
CRIAR CHAMA Rank 3: cria uma pequena torre de
Alcance: 1 ser ou objeto 4,5m de largura e comprimento e 6
Duração: 1 hora (no mundo real) metros de altura. No meio existe um
Execução: vocal e gestual espaço aberto que leva até o topo, que
Efeito: você cria uma pequena bola de pode ser usado como guaritá. O topo
fogo que serve como uma rocha, ela tem cercas de terra que tem 1m de
segue as mesmas regras da tocha, altura, que pode ser usado como
porém, não pode ser apagada por cobertura leve.
meios externos não mágicos, além do
tempo. FORMA DE VENTO
Rank 2: você pode criar uma chama Alcance: você
móvel, que pode ficar até 9 metros do Duração: 1 rodada
conjurador, podendo ir iluminando Execução: vocal
áreas apertadas ou a frente do grupo. Efeito: você se transforma numa forma
Rank 3: a chama móvel pode ser gasosa de você mesmo, ganhando a
explodida a longo alcance causando capacidade de voar até 12 metros e se
2d12 de dano a uma área de 6 por 6 locomover também por 12 metros em
metros. um único movimento, podendo
também passar por espaços mais
CRIAR PAREDE apertados. Se entrar num espaço
Alcance: toque ocupado por outro ser, quando o
Duração: 1d6 rodadas efeito acabar você é arremessado por
Execução: Gestual e Vocal espaço mais próximo, isso vale para
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caso você entre dentro de um ser do Execução: Gestual e Instrumental
mesmo tamanho ou menor que você. (uma porção de água)
Entrar nessa forma e ir até dentro de Efeito: cria um tentáculo a partir de
um ser grande como um dragão ou água de um recipiente, o tentáculo tem
gigante, apenas te levará para a barriga 4,5 metros de comprimento, ele
dele mais rápido. consegue realizar manobras e fazer
Rank 2: enquanto estiver desta forma ataques como se fosse você.
ganha +20 de defesa. Rank 2: criar vários tentáculos que
Rank 3: você pode escolher virar um amarram um alvo, ele fica imóvel.
gás tóxico, se entrar num espaço Rank 3: além de ficar imóvel ele toma
ocupado por outro ser, ele fica 1d6 de dano de afogamento que dobra
envenenado e sofre 1d8 de dano por a cada rodada.
1d6 rodadas.
TUFÃO
SOPRO Alcance: quadrado de 1,5 metros
Alcance: cone de 6 metros Duração: instantânea
Duração: instantânea Execução: Gestual
Execução: vocal e gestual Efeito: cria uma onda de vento que
Efeito: você sopra para frente em sobe até 9 metros para cima, qualquer
formato de cone, todo o ser no alcance ser que passar pelo espaço ocupado
é empurrado para trás para o final do pelo tufão deve fazer um teste de
cone. Acrobacias, caso o contrário é
Rank 2: você pode fazer uma arremessado para cima.
manobra derrubar ou desarmar usando Rank 2: pode erguer o tornado em até
um teste de magia unido ao efeito de 18 metros e muda a duração para 1d4
empurrão. rodadas.
Rank 3: a magia também da 2d6 de Rank 3: você pode usar essa magia
dano congelante. como reação para evitar a queda de um
aliado, criando um pequeno tufão
TENTÁCULO onde ele iria cair.
Alcance: 4,5 metros
Duração: 1d4 rodadas VORTEX OCEÂNICO
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Alcance: área circular de 9 metros de coisa, então, estar com o céu
raio. totalmente limpo não lhe permite criar
Duração: 1d6 rodadas um tempo nublado ou uma chuva.
Execução: Gestual Rank 2: Você pode criar precipitações
Efeito: se estiver numa superfície extremas, como tempestades, nevascas
coberta por água, você pode criar um ou tornados dentro da área, seus
vórtex em um ponto, e todo é segurado aliados e você ainda são afetados por
para o centro dessa vórtex. Seres vivos isso.
puxados ficam exaustos e sofrem 2d8 Rank 3: além de criar, você pode parar
de dano de impacto. com esse tipo de precipitação.
Rank 2: Você pode criar um vórtex
congelante ou escaldante, mudando o CONTORCER VINHAS
dano para dano de fogo ou gélido. Alcance: área de 12 por 12 metros
Rank 3: Você pode criar água Duração: 1d6 rodadas
suficiente para criar um vórtex numa Execução: Gestual e instrumental
área de 9 metros de raio, a água some (plantas/árvores)
ao fim da duração da magia, ela não Efeito: você contorce plantas ou
pode ser consumida. árvores ao seu redor criando três vinhas
que saem do chão. Você pode escolher
MAGIAS NATURALISTAS prender quantas vinhas quiser em
qualquer alvo no alcance. Uma vinha
ALTERAR CLIMA apenas reduz o deslocamento da
Alcance: área circular de 30 metros de criatura a zero, duas vinhas dão
raio desvantagem em testes de ataque ou
Duração: 1 hora que exijam movimentos, e três vinhas
Execução: vocal e gestual impedem de agir, exceto para tentar se
Efeito: você cria ou para uma soltar. Cada vinha tem 5 pontos de
precipitação pela duração da magia, vida e sofrem dano dobrado para fogo
podendo ser neve, chuva, vendavais, e corte. Se libertar da vinha exige um
etc. Também é possível abrir o sol caso teste de atletismo ou ataque com a
esteja nublado ou ao contrário. Não é arma que estiver empunhando.
possível criar nuvens ou esse tipo de
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Rank 2: aumenta a quantidade de
vinhas para 5, e ficar preso com 4 ESPÍRITO GUIA
vinhas da 1d6 de dano por rodada, 5 Alcance: 9 metros
vinhas da 2d6 de dano. Duração: 1 hora
Rank 3: aumenta a vida de cada vinha Execução: Instrumental (oferenda:
para 15 e dá a elas 5 pontos de defesa. dinheiro, comida, jóias)
Efeito: você clama por um espírito da
CURAR FERIMENTOS natureza, um ser elemental surge para
Alcance: toque lhe ajudar. Esse ser guia o grupo pelas
Duração: instantânea áreas mais seguras de regiões selvagens,
Execução: vocal e gestual aponta pontos de interesses como
Efeito: toca em um alvo e acelera sua ruínas, rios ou locais bons para
cicatrização, o alvo recupera 2d8 acampamento. Enquanto estiverem
pontos de vida. com o espírito não podem se perder.
Rank 2: ele também cura qualquer Rank 2: além do normal o espírito da
condição. vantagem em testes de exploração e
Rank 3: aumenta a cura para 2d12. atenção durante jornadas.
Rank 3: o espírito ajuda com
DISPARO ÁCIDO qualquer encontro inimigo durante
Alcance: 6 metros viagens, atacando inimigos, ele age
Duração: instantânea uma vez por rodada dando 2d6 de
Execução: Gestual dano de fogo, frio, elétrico ou ácido a
Efeito: você dispara uma linha de ácido escolha do jogador ao conjurar o
corrosivo em direção a um alvo. Se for espírito.
um item ela corrói e perde 1d4+1 de
durabilidade. Se for um ser ele toma FALAR COM ANIMAIS
2d4 de dano ácido. Alcance: você
Rank 2: caso acerte em um ser, Duração: 1 hora
qualquer armadura que ele esteja Execução: vocal
vestindo perde automaticamente 1d4 Efeito: você é capaz de falar e se
de durabilidade. comunicar livremente com qualquer
Rank 3: aumenta o dano para 2d8. animal.
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Rank 2: além disso você recebe menos uma vez, podendo pegar uma
vantagem em qualquer teste que das habilidades desse monstro.
envolva adestramento ou acalmar
animais. NÉVOA
Rank 3: você pode convencer um Alcance: área circular de 9 metros de
animal a seguir suas ordens e se tornar raio.
prestativo a você enquanto a magia Duração: 1d4 rodadas
durar. Animais que estejam hostis ao Execução: Gestual
jogador não são afetados. Efeito: cria uma névoa espessa difícil
de se enxergar na região. Qualquer ser
FORMA ANIMAL dentro da névoa recebe camuflagem e
Alcance: você vantagem em testes de roubo, porém,
Duração: 1d4 rodadas ficam com desvantagem em testes de
Execução: vocal e Gestual ataque ou atenção para fora da névoa.
Efeito: você se transforma em um Rank 2: o conjurador não recebe
pequeno animal, a qual já tenha visto penalidades por estar na névoa.
ao menos uma vez. Você ganha uma Rank 3: nenhum de seus aliados
arma natural que dá 1d6 de dano e recebe penalidades por estar na névoa.
pode escolher ganhar vantagem em um
atributo que faça sentido ao animal, ao LUZ
invés disso você pode ganhar Alcance: toque
habilidades especiais de animais, por Duração: 1 hora
exemplo, asas, afinidade aquática ou Execução: vocal e Instrumental (objeto
poder de escavar. qualquer)
Rank 2: além do normal, você pode Efeito: cria uma fonte de luz em um
escolher uma habilidade geral que faça objeto que toque, esse objeto ilumina
sentido ao animal que você se igual uma tocha pela duração da
transformou. magia.
Rank 3: você agora pode se Rank 2: você pode lançar uma esfera
transformar em monstros também, de luz que explode em um raio de 6
que já tenha visto e derrotado ao metros circular, seres na região ficam
cegos por uma rodada.
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Rank 3: a esfera de luz também da Rank 3: a teia passa a corroer o alvo,
2d6 de dano de fogo. dando 1d4 de dano por rodada preso.
PURIFICAR TROVÃO
Alcance: área circular de 9 metros de Alcance: círculo de 4,5 metros de raio
raio. Duração: instantânea
Duração: 1 hora Execução: vocal e gestual
Execução: Gestual e Vocal Efeito: cai um trovão em cima da área.
Efeito: você purifica o ar ao redor, Seres na área de efeito tomam 3d6 de
tirando efeitos como gases tóxicos, dano de eletricidade.
gases nocivos ou névoas. Ao fim da Rank 2: além do normal os alvos
duração o ar volta a ficar como estava. fazem testes de resistência física, quem
Rank 2: aumenta a duração para uma falhar fica paralisado e não pode
sessão, ao invés de 1 hora. realizar ações até a próxima rodada,
Rank 3: você pode purificar um ar já porém, fica imune a esse efeito até o
puro, fazer um descanso nessa região fim da cena.
dá o dobro de PVs ou PMs, a escolha Rank 3: você pode lançar um segundo
do jogador. raio, no mesmo local ou não, se optar
por lançar no mesmo lugar o dano é
TEIA 6d6 pra todos na área, se não são duas
Alcance: área quadrada de 3 por 3 áreas de 3d6.
metros.
Duração: 1d4 rodadas MAGIAS MENTALISTAS
Execução: Gestual e Vocal
Efeito: cria uma teia na região que ATAQUE PSÍQUICO
deixa alvos presos, eles precisam ter Alcance: alvo em até 6 metros de você.
sucesso em um teste de atletismo, caso Duração: instantânea.
contrário ficam presos. Tentar sair da Execução: vocal e gestual
teia é uma ação e requer um teste. Efeito: você invade a mente do alvo,
Rank 2: Aumenta o alcance da teia atacando de dentro para fora. O alvo
para uma área quadrada de 4,5 por 4,5 toma 2d6 de dano psíquico.
metros.
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Rank 2: Além disso o alvo deve fazer escolhe um número, se cair esse
um teste de resistência mágica, se falhar número você sofre o ataque, se
perde a próxima rodada. qualquer outro número cair você
Rank 3: aumenta o dano para 2d8. escapa e o clone é atacado, fazendo-o se
desfazer, sempre que um clone se
BLEFE MOTIVACIONAL desfaz você escolhe mais outro número.
Alcance: aliado em até 9 metros Rank 2: muda a quantidade de clones
Duração: 1d6 rodadas para 5, e ao invés de 1d4, jogue 1d6.
Execução: vocal Rank 3: para cada clone que tiver em
Efeito: você faz um blefe, uma campo você dará +1d4 de dano.
manipulação ou magia muito
conveniente para inspirar um aliado. COMANDO
Escolha uma perícia que tenha haver Alcance: alvo em até 6 metros de você
com esse blefe, enquanto a magia durar Duração: 1 rodada
o aliado tem vantagem nos testes dessa Execução: vocal
perícia. Efeito: você encanta um ser vivo e
Rank 2: ao invés de perícia, escolha obriga ele a obedecer uma ordem. Você
um atributo, ele recebe vantagem em dá uma ordem irresistível, que ele deve
qualquer teste de perícia que use cumprir da melhor maneira possível
aquele atributo de base. gastando o próprio turno dele, esse
Rank 3: além da vantagem você pode comando não pode ser nada suicida ou
conceder ao personagem uma que coloque a vida dele em risco, como
habilidade geral enquanto a magia pular de um lugar alto ou ir até a boca
durar. de um dragão, mas pode ser coisas
como se jogar no chão, agarrar um
CLONE ILUSÓRIO aliado, quebrar sua própria arma, etc.
Alcance: você Rank 2:muda a duração para 1d4
Duração: 1d4 rodadas rodadas, enquanto a magia durar o
Execução: Gestual alvo lhe obedece incondicionalmente.
Efeito: você cria três clones de você Porém, é necessário um teste de magia
mesmo, sempre que um personagem toda rodada para manter a magia, um
tentar te atacar, ele joga 1d4, você
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ser que foi afetado por essa habilidade Além disso você pode escolher
se torna imune a ela até o fim da cena. aumentar o raio para 12 metros ou a
Rank 3: você passa a poder ordenar duração para 1d4 rodadas.
ações suicidas ou muito perigosas. Rank 3: além das informações
passadas, você também sabe quem
CONFUSÃO conjurou a magia, como e a quanto
Alcance: um alvo em até 6 metros de tempo.
você.
Duração: 1d6 rodadas ENCANTAR
Execução: vocal e gestual Alcance: uma pessoa a até 6 metros de
Efeito: você deixa o alvo confuso, ele você.
recebe desvantagem em qualquer teste Duração: 1d4 dias
de ataque enquanto a magia durar. Execução: vocal
Rank 2: além disso recebe Efeito: você torna o alvo amigável a
desvantagem em qualquer teste de você, sua reputação melhora em 1d4 na
destreza ou sabedoria. região durante o uso da magia.
Rank 3: o alvo também perde 5 Rank 2: aumenta a duração da magia
pontos de defesa enquanto a magia para 2d4 dias.
durar. Rank 3: quem tá o bônus de
reputação para 1d6 e torna o alvo
DETECTAR MAGIA prestativo a você.
Alcance: área circular de 6 metros de
raio. ILUSÃO.
Duração: 1 rodada Alcance: um lugar em até 9 metros de
Execução: vocal você que tenha visão.
Efeito: você cria uma área ao redor de Duração: 1 rodada
você que lhe permite ver quem ou o Execução: Gestual
que está sob efeito de magias na região. Efeito: você cria uma ilusão visual
Você sabe apenas se está sob efeito, não pequena, que pode ter até 9 metros, a
qual magia é. ilusão não pode produzir sons ou ser
Rank 2: você sabe dizer qual magia é, tocada, mas sim vista.
e qual o rank que ela foi executada.
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Rank 2: a ilusão pode criar sons, altura. Nessa forma você recebe
cheiros e até sensações, mas ainda não vantagem em testes sociais ou até
pode ser tocada. mesmo de ataque a depender da
Rank 3: a ilusão pode ser tocada, mas situação.
se dissipa até sofrer qualquer ataque ou Rank 2: você não apenas muda coisas
impacto, ela pode ser usada como simples, mas pode alterar
escudo recebendo até 10 pontos de completamente o corpo, forma,
dano para você, mas se dissipa no tamanho, voz, tudo, porém, continua
primeiro ataque. com suas mesmas capacidades físicas, a
mudança é uma ilusão, então também
INVISIBILIDADE não pode ser tocada.
Alcance: você Rank 3: você recria tão bem a
Duração: 1 rodada aparência do ser, que a critério do
Execução: Gestual mestre você pode copiar uma magia ou
Efeito: você torna seu corpo sem cor e habilidade que o ser que você se
invisível a olho nú, você está furtivo transformou teria ou tem.
para qualquer ser que não tenha faro
ou percepção às cegas. VIDÊNCIA
Rank 2: aumenta a duração para 1d4 Alcance: nulo
rodadas. Duração: instantânea
Rank 3: enquanto a magia durar você Execução: vocal e gestual
tem vantagem em testes de roubo e Efeito: você precisa parar por alguns
ataques. minutos e meditar, com isso você prevê
levemente o futuro, você pode fazer
MÁSCARA ILUSÓRIA três perguntas que devem ser
Alcance: você respondidas pelo mestre com “sim” ou
Duração: 1 hora “não”. Ele deve ser sincero é
Execução: vocal e gestual respondê-las, a critério dele, algumas
Efeito: você altera a sua aparência, perguntas podem não ser respondidas.
incluindo rosto, olhos, tom de pele e Após isso isso, não se pode mais usar
cabelo, porém, não pode fazer até realizar um descanso
mudanças bruscas como a voz ou Rank 2: aumenta para 5 perguntas.
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Rank 3: as perguntas não precisam Execução: vocal e gestual
mais ser de sim ou não, mas podem ser Efeito: você toca em um alvo lançando
respondidas com uma única palavra. uma maldição sobre ele. Escolha um
atributo, ele tem desvantagem em
ZONA DA VERDADE qualquer teste desse atributo até o fim
Alcance: esfera de 12 metros de raio. da magia.
Duração: 1 hora Rank 2: além da desvantagem, sempre
Execução: vocal e Gestual que ele falha num teste do atributo
Efeito: você cria uma área em que tudo amaldiçoado, ele perde 1d6 pontos de
que deve ser falado, deve ser sincero. vida.
Ninguém pode mentir dentro dessa Rank 3: aumenta a duração para 1d6
área, logo ninguém pode fazer testes de rodadas e o alvo inimigos numa área de
manipulação ou blefe. 3 por 3 metros quadrada.
Rank 2: além de não poder mentir,
nenhum ser pode atacar alvos CAMPO DE ANTI-MAGIA
desprevenidos ou criar ilusões e lançar Alcance: área esférica de 12 metros de
invisibilidade. raio.
Rank 3: qualquer alvo na área deve Duração: 1d6 rodadas
anunciar o que vai fazer antes de fazer. Execução: Gestual
Tipo, se for atacar, deve dizer que vai Efeito: dentro da área de efeito
atacar, se vai pegar uma caixa, deve nenhuma magia pode ser ativada
dizer que vai pegar uma caixa. Isso dá exceto essa. Isso se aplica a você e a
vantagem em testes a critério do qualquer outro ser.
mestre, tipo vantagens em testes de Rank 2: qualquer magia que você
evasão contra inimigos que avisem que desative usando essa magia você recebe
vão atacar. +1 PD temporário até o fim da cena.
Rank 3: além disso deixa todos os
MAGIAS RITUALISTA conjuradores irritados, abalados e
assustados.
AMALDIÇOAR
Alcance: toque CÓLERA DA MORTE
Duração: 1d4 rodadas
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Alcance: um ser em até 6 metros de Rank 3: assusta os alvos
você. automaticamente, sem a necessidade
Duração: 1d4 rodadas de testes.
Execução: vocal e Gestual
Efeito: você atinge os olhos dos alvos CRIAR MORTO-VIVO
com uma infecção, ele fica cego e toma Alcance: toque
1d6 de dano por rodada, até o fim da Duração: 1 hora
magia. Execução: Gestual, vocal e
Rank 2: aumenta o dano para 1d8 e a Instrumental (um item precioso para o
duração para 1d6. morto)
Rank 3: alvos atingidos por isso Efeito: você toca em um cadáver que
podem passar o efeito para outros alvos tenha morrido em até 24 horas, ele
adjacentes, sempre que tiver um ser revive como um morto-vivo
adjacente a ele, o alvo faz um teste de completamente prestativo a você e que
resistência mágica, se falhar pega a lhe obedece. Ele age sempre após você
colera. na iniciativa, tem 14 pontos de vida,
ataca dando 1d6 de dano, defesa 2 e
CRÂNIO VOADOR tem FOR 10, DEZ 11, CON 14 INT
Alcance: até 6 metros 5 SAB 10 CAR 6.
Duração: instantânea Rank 2: você pode escolher matar
Execução: Gestual e instrumental (um automaticamente o morto vivo, para
crânio) evitar completamente um golpe que
Efeito: cria um enorme crânio que voa vai tomar.
por até 6 metros e depois explode, Rank 3: você pode manter até 5
numa área de 9 metros de raio esférico. zumbis vivos ao mesmo tempo.
Criaturas na área sofrem 2d4 de dano e
ficam abaladas por 1d6 rodadas. ENXAME DA PESTE
Rank 2: Além do normal, os seres Alcance: cone de 7,5 metros
precisam fazer um teste de vontade, Duração: instantânea
falhar deixa o alvo apavorado e o obriga Execução; vocal e gestual
a gastar seu turno fugindo. Efeito: cria um exame de pequenos
insetos que atacam por onde passam.
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Os insetos dão 2d6 de dano, e por 1d6 tempo, você pode fazer três perguntas
rodadas ficam fracos e tomam 1d4 de para ele que devem ser respondidas
dano por rodada. com “sim” ou “não”.
Rank 2: aumenta a duração para 1d8 Rank 2: é possível pedir para o morto
rodadas e o dano por rodada para 1d6. apontar algo ou levar o grupo até um
Rank 3: você recupera metade do local, porém, isso não pode demorar
dano causado pelo exame mais que 1 minuto, se não o morto se
desfaz.
ESCURIDÃO Rank 3: agora o mestre cronometra
Alcance: área de 16 por 16 metros 10 minutos na vida real, durante esse
Duração: 1d6 rodadas tempo o grupo pode conversar com o
Execução: vocal e Gestual morto livremente como se ele estivesse
Efeito: você apaga todas as fontes de vivo.
luz da área, isso inclui, velas, tochas e
até mesmo fogo. Se fizer isso num MARCA DO PACTO
ambiente aberto, a luz do sol fica Alcance: toque
cobertura por nuvens. Duração: 1d6 rodadas
Rank 2: ao invés de apenas apagar, Execução: Gestual e Vocal
cria realmente uma área de escuridão Efeito: você toca em um alvo
profunda e densa, todos recebem marcando ele com um símbolo de
penalidade em testes de sabedoria ou pacto, ao fazer isso de uma ordem a ele,
ataques dentro da escuridão. toda rodada que ele não cumprir a
Rank 3: ficar dentro da escuridão ordem ele toma 1d6 de dano, se a
deixa os alvos abalados magia acabar e ele não tiver consigo
cumprir a ordem ele sofre 6d6 de dano.
LÍNGUA MORTA A ordem deve ser algo possível de se
Alcance: um corpo fazer e que esteja ao alcance.
Duração: 1 rodada Rank 2: aumenta o dano por rodada
Execução: vocal, gestual e Instrumental para 1d8.
(um item importante para o cadáver) Rank 3: você recebe vantagem em
Efeito: o corpo recupera uma semi qualquer teste contra o alvo marcado.
consciência por um curto período de
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MIASMA DEFINHADORA ROUBAR VITALIDADE
Alcance: área quadrada de 3 por 3 Alcance: roque
metros Duração: instantânea
Duração: 1d6 rodadas Execução: Gestual
Execução: Gestual e instrumental Efeito: você toca em um alvo roubando
(corpo morto ou parte de um corpo a vida dele e pegando para si, você da
em decomposição) 2d4 de dano no alvo e recupera metade
Efeito: cria uma névoa tóxica que cobre desse dano em pontos de vida.
uma área, qualquer ser que termina a Rank 2: aumenta o dano para 2d6.
rodada nesta área sofre 1d6 de dano Rank 3: recupere o dano inteiro ao
tóxico e fica fraco. invés de apenas metade.
Rank 2: aumenta a área para 4,5 por
4,5 metros. TOQUE PÚTRIDO
Rank 3: aumenta o dano para 1d8. Alcance: toque
Duração: instantânea
Execução: gestual
Efeito: você toca em um alvo,
apodrecendo-o de dentro para fora. O
alvo recebe 2d6 de dano mágico.
Rank 2: além do normal ele fica com
desvantagem em testes de constituição
por 1d6 rodadas.
Rank 3: aumentando dano para 2d8
74
75
CONFLITOS E FERIMENTOS
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AÇÕES E MOVIMENTOS DASH: Você dispara para frente,
Então já sabemos a ordem do jogo, e andando o dobro do seu deslocamento
você já sabe o que é um turno é uma normalmente.
rodada, agora, você deve fazer as suas
ações. Quando chega seu turno, o ATAQUE: Você usa uma arma para
personagem tem duas coisas pra fazer: tentar atacar um ser, depois do ataque
uma ação e um movimento. Realizar você pode rolar o dano.
uma ação, são coisas complexas
geralmente vai ser a coisa principal do PEGAR ITEM NO CHÃO: Pegar
seu turno, como fazer um ataque ou um item fora do seu inventário, que
realizar um teste, já o movimento é não seja dado a você, exige uma ação.
uma ação mais rápida, como pegar
uma arma ou se mover. COLOCAR OU TIRAR
ARMADURA: Requer uma ação
REAÇÕES para tirar e outra para colocar qualquer
Existe também um tipo especial de peça da armadura.
ação. Normalmente você só pode agir
no seu turno, porém, você pode PRIMEIROS SOCORROS: Você
realizar reações gastando seu faz um teste de Tratamento para tentar
movimento do seu próximo turno. tirar um aliado em estado grave.
Você pode usar a reação para usar uma
habilidade que especifique essa QUEBRAR: Você gastar uma ação
usabilidade, aparar um golpe ou para quebrar qualquer peça do cenário,
desviar. Você também pode fazer um como um item, porta, caixa, etc.
ataque como reação contra um alvo
que se desengaje voluntariamente no USAR ITEM: Usar um item requer
turno dele uma ação.
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USAR HABILIDADE: Se não Atacar um inimigo desprevenido é um
especificado, a habilidade gasta a uma ataque furtivo. Embora se esconder
ação para ser usada. seja uma ação, fazer um ataque furtivo
é livre quando se faz um ataque contra
MANOBRAS: Você realizar uma um inimigo desprevenido. Um ataque
manobra requer uma ação. furtivo concede vantagem no teste de
ataque e +1d6 na rolagem de dano.
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O movimento de todos os personagens ENGAJAR
caem pela metade. Sempre que você ficar adjacente você
● TERRENO IRREGULAR engaja em um combate corpo a corpo.
Por conta do terreno, sempre que se Isso acontece quando você sofre um
mover o personagem deve fazer um ataque ou atacar um alvo. Esteja
teste de Acrobacias, caso contrário cai engajado é perigoso, pois ataques a
no chão. distância contra alvos engajados tem
● BRUMA OU PENUMBRA desvantagem, além disso gastar seu
Em casos de névoa ou baixa movimento para sair do engaje da a
iluminação, todo ataque a distância oportunidade do inimigo realizar uma
tem desvantagem. reação de ataque.
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tenha sucesso ocupa o mesmo espaço
D6 Desastre que o alvo, e ele não pode se mexer ou
fazer ações, mas pode tentar se soltar
1 O personagem solta a com um teste de força. O personagem
arma que está segurando
ainda pode tentar atacar, mas sofre
2 O personagem sofre uma desvantagem.
condição aleatória
80
sucesso em um teste de bloqueio você metade do dano e diminui a
dobra sua defesa para esse ataque. durabilidade da armadura em 1d4.
Remova a desvantagem se estiver
ROLAMENTO DEFENSIVO. Você usando uma arma de impacto.
gasta seu movimento na sua rodada,
para rolar para trás ou prós lados DASH. Você gasta uma ação mas anda
metade de seu deslocamento, tendo o dobro do seu deslocamento.
sucesso em um teste de acrobacias você
desengaja sem risco de tomar um INVESTIDA. Se você der um dash e
ataque de oportunidade. chegar exatamente na frente de um
outro ser, você pode fazer um ataque
ROLAMENTO OFENSIVO. Você como movimento, mas sofre uma
gasta seu movimento na sua rodada condição.
para rolar para trás do alvo, com um
sucesso em testes de acrobacias você se FINTAR. Você pode fingir seu
coloca exatamente atrás do alvo que já movimento para tentar enganar seu
esteja engajado em um combate corpo alvo. Gaste um movimento e faça um
a corpo com você, se você um ataque teste de roubo, se tiver sucesso seu
ainda nessa rodada, o alvo conta como próximo ataque contra como se o alvo
desprevenido. estivesse desprevenido.
81
DEFESA E RESISTÊNCIA salvo, quando cai ele precisa fazer um
Algumas coisas reduzem a quantidade resistência física, caso falhe ele sofre
de dano que você toma. Sempre que uma cicatriz (rolê na tabela de
tiver o termo defesa ou resistência e um cicatrizes). Caso tenha sucesso ele
número, esse número é a quantidade apenas fica em estado grave, nesse
de dano que você reduz dos ataques estado, você perde 1d6+1 por rodada
que sofrerá. PVs, caso você negative uma
quantidade igual a metade dos seus
MORTE PVs ou menos, você morre sem mais
A morte é inevitável, ela vem quando nem menos. Para ser salvo, é necessário
se menos espera, é uma lembrança que um personagem tenha sucesso em
opressiva, uma certeza melancólica. um teste de tratamento com você
Aqui não é diferente, chega o dia de como alvo, assim você para de sangrar e
todos nós sermos consumidos pela recupera 1d6 pontos de vida, se ainda
sombra. Um personagem que chegue a sim estiver com menos de 0, é
0 PVs está em estado grave e precisa ser necessário outro teste para deixar você
com 1 PV.
TABELA DE CICATRIZES
D20 CICATRIZ EFEITO
7-8 Perna Movimento cai pela metade e não pode realizar Dashs.
Quebrada Tempo de recuperação 1d6 dias.
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rosto
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CONDIÇÕES IRRITADO(INTELIGÊNCIA). O
As condições são efeitos sofridos contrário da racionalidade é a raiva,
durante batalhas e aventuras. Elas por isso essa condição, o personagem se
modificam os testes e alteram torna irritado e difícil de se pensar com
resultados, pois adicionam clareza.
desvantagem em certos testes. Existem
seis condições, cada uma ligada a um ASSUSTADO(SABEDORIA). Você
atributo. Elas mudam principalmente se torna sensível e paranóico, por isso
na parte narrativa, e deve alterar o jeito tem menos atenção e capacidade
que o jogador interpreta o seu intuitivas, pois tudo parece assustador
personagem. Confira as condições e perigoso.
abaixo:.
ABALADO(CARISMA). Você fica
FRACO(FORÇA). A condição desmotivado e triste, abalado por conta
associada a força é a fraqueza, ela de algo ruim que aconteceu.
representa uma falta de força, seja física
ou muscular, e a incapacidade de
levantar coisas ou de usar seus ESTRESSE E CONDIÇÃO
músculos. E como se adquire uma condição? Bem
é simples, além de algumas habilidades,
EXAUSTO(CONSTITUIÇÃO). manobras ou magias darem a condição,
Associado principalmente ao cansaço, o mestre pode dar uma condição para
exausto é uma condição física qualquer estresse que acontecer com o
adquirida após trabalhar pesados e personagem, seja mecânicamente ou
dificuldades narrativamente. Por exemplo, os
personagens durante uma viagem
TONTO(DESTREZA). Sua cabeça podem desviar o caminho por um mais
gira, suas mãos não respondem. Tonto longo, sofrendo uma condição no
é a condição de destreza, que dá processo. Uma falha sombria em um
desvantagem em seus testes com ela. teste também dá um estresse no
atributo usado.
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CURANDO CONDIÇÕES assolar o grupo de personagens. Essa
As condições podem ser curadas por parte do capítulo é dedicada a regra
magias ou habilidades que curem desses perigos, e como eles afetam o
condições, ou por meio de um grupo.
descanso. Caso faça um descanso curto
pode remover uma, um descanso longo ESCURIDÃO
deixá remover 3 e um descanso A escuridão não mata, mas o que está
extremo remove todas. Durante dentro dela sim… estar no escuro da
qualquer descanso, um teste de desvantagem em todas as rolagens e
tratamento de um aliado remove uma vantagem nas rolagens dos monstros,
condição extra. afinal é de lá onde eles vem. Para mais
regras sobre escuro e tochas, vá para o
capítulo de aventuras.
DESCANSO E CURA
Para curar tanto a vida quanto às MEDO
condições, é necessário um descanso. O medo pode ser punitivo, e não se
Existem três tipos de descanso. Um preocupe, ninguém aqui é herói, todos
descanso curto onde o grupo recupera sentimos medo, é normal. Sempre que
2d6 PVs e PDs e fica parado por umas um personagem se deparar com algo
3 ou 4 horinhas. No descanso longo 8 que lhe cause medo ele faz um teste de
horas são gastas, o personagem vontade, uma falha lhe deixa assustado,
recupera metade de tudo. Já um tomar outra falha lhe faz tão apavorado
descanso extremo leva até um dia, e que você é obrigado a fugir.
cura tudo. Para mais atividades de
descanso vá para o capítulo de aventura VENENO
e procure por “acampamento”. Os venenos têm graus de letalidade,
como mencionado no capítulo de
OUTRO PERIGOS equipamentos. Existe um cálculo para
saber qual seu dano, duração e preço.
Não apenas monstros e enigmas O veneno simples custa 10P$, da 1d6
espreitam nas catacumbas e de dano e dura 1d4 rodadas. Então um
masmorras, outros perigos podem grau de letalidade maior você dobra
85
tudo menos as rodadas, ficando 20P$, lhe fazem afogar, você mergulha dentro
2d6 e 1d4, aí num grau ainda maior da água e começa a afogar, toda rodada
você dobra tudo e aumenta a duração. você toma 2d6+1d6 por rodada, mas
Ficando 40P$, 4d6 e 1d6. A cada dois pode fazer um teste de resistência Física
graus de letalidade a duração aumenta para reduz o dano à metade, quando
para um dado maior ao seu atual. chega a 0 PVs fica inconsciente e só
pode ser salvo por um aliado.
QUEDA
Lugares altos são inevitáveis, e o que FOME E SEDE
quer que você tenha feito para estar O grupo precisa de alimentar e beber
caindo deles, Deus tenha piedade de água ao menos duas vezes ao dia, de
você. A Partir de 3 metros de altura preferência entre a amanhã e a noite.
você toma 1d6 de dano, porém, esse Sempre que o personagem fica 12
dano dobra a cada 3 metros. horas ou mais sem comer ele ganha
uma condição aleatória. Caso ele ganhe
Metros Dano as 6 condições ele simplesmente morre
de inanição.
3 1d6
6 2d6 FRIO
O frio é cruel e desolador, se não
9 4d6
estiver preparado, você morre fácil sem
12 8d6 tempo de dizer adeus. Estar sem roupa
15 16d6 adequada para o frio lhe dá todas as
condições, e a cada 1 hora você todos
18 32d6 fazem um teste de resistência física,
falhar significa ficar arrasado, uma
NATAÇÃO E AFOGAMENTO outra falha a morte. Se estiver com a
Nadar não mata, mas sim a falta disso. vestimenta certa ou armaduras de
Quando estiver dentro da água você couro, ao invés de todas as condições o
pode fazer um teste de atletismo para grupo começa cada um com uma
se mover um terço do seu condição, e a cada 1 hora o personagem
deslocamento terrestre numa rodada. sofre outra, depois de estar com todas
Acumular 3 falhas em testes de natação
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precisa realizar testes para não ficar CANSAÇO E EXAUSTÃO
arrasado e não morrer. Ficar sem dormir pode também ser
perigoso, um personagem precisa
CALOR dormir ao menos 8 horas por dia.
O calor pode ser tão mortal quanto o Sempre que o personagem passar 24
frio. Ele dá mais sede e mais fome. horas sem dormir, ele sofre 3 condições
Viagens por ambientes quentes vão aleatórias, quando marcar 6 condições
precisar do dobro de água e comida, ou seja dois dias mal dormidos, o
além disso a cada hora é necessário um terceiro o deixa arrasado, a partir do
teste para não ganhar condições, para quarto dia todo dia é necessário um
cada fracasso ganha 2 condições, após teste de resistência física com uma
marcar as 6, você marca arrasado e logo desvantagem para cada dia a mais, um
após morre. Sendo assim, um único fracasso é morte.
personagem que chegou ao deserto por
exemplo sem condições, que falhe em ARRASADO
todos os testes por hora, demora 5 Essa geralmente é a última condição
horas na vida real para morrer. antes da morte, ela não está ligada a
nenhum atributo, mas sim a condição
FOGO total do corpo. Um personagem
O fogo pode ser lindo, mas tão belo e arrasado se torna incapaz física e
tão mortal. Geralmente coisas que dão mentalmente de se aventurar, ele é
dano de fogo, como magias ou instável e pode ser perigoso continuar.
baforadas de dragões já dão a Além de sofrer duas desvantagens em
quantidade de dano, porém, caso em TODOS os atributos, ou seja jogando
algum lugar diga que o personagem três dados em todos os testes e sempre
está em chamas, ele sofre 2d6 de dano pegando o maior, para cada hora de
por rodada, é necessário mergulhar em jogo o personagem perde 1d6 de vida e
água ou gastar uma ação rolando no de determinação, zerar qualquer um
chão para apagar o fogo. Esse dano dos dois é fim da linha, zerar a vida é
aumenta ou diminui de acordo com o simplesmente morte, e zerar a
nível do fogo, mas a média é essa. determinação é loucura e insanidade.
87
88
EXPLORAÇÃO, AVENTURA E ações para dificultar o caminho e fazer
SOBREVIVÊNCIA com que os jogadores enfrentem
desafios. É necessário também que
Além do combate, existe a outra parte exista uma quantidade de tempo clara
mais importante numa história de entre cada rodada. Por exemplo, o
RPG, a exploração, a aventura e a mestre pode definir que cada rodada
sobrevivência. O momento em que os vai ser um dia de viagem, isso para uma
personagens desbravam áreas selvagens, viagem média, cada dia os jogadores
encontram perigosos, e criam laços e tomam decisões e fazem testes que
histórias em conjunto. Esse capítulo consigam justificar suas utilidades na
aborda as regras principais e mais viagem, o mestre anota os sucessos e
importantes para conduzir anota os fracassos (sucessos Dracônicos
explorações, aventuras e para a contam como dois sucesso e fracassos
sobrevivência. Essa parte é dedicada a sombrios como dois fracasso). Os
área mecânica, as regras interpretativas sucessos servem para atingir o número
e dicas de jogo para o mestre estarão no alvo, já os fracassos são gastados para
livro do mestre. utilizar as injúrias, que são basicamente
as habilidades do terreno. Exemplos de
JORNADAS injúrias comuns são: terreno ficar mais
As jornadas estão diretamente ligadas à difícil da do desvantagem no teste,
viagem até chegar a aventura, elas são uma precipitação acontece tipo chuva
sem dúvidas partes importantes. ou neve, algum personagem aparece no
Durante uma jornada o grupo deve caminho, um problema curto como
acumular certos sucessos, antes que o uma bifurcação. Algumas fichas de
mestre mate todos os jogadores, ela terreno estão presentes no livro dos
drena forças e cria intrigas. O mestre monstros, exclusivamente para o
cria uma ficha para a região, sim, isso mestre.
mesmo, as áreas selvagens tem “vida” e
ações. O grupo deve acumular a sua ATIVIDADES DE VIAGEM
quantidade de “vida” em sucessos, ou Existem algumas coisas extras que
seja esse é o número alvo, a cada rodada podem ser feitas durante uma viagem.
a região age por último, e pode tomar cada personagem pode fazer no
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máximo duas coisas durante toda a 3 1d4 animais de fazenda
viagem, cada ação não conta como a como porcos ou ovelhas,
ação principal, uma acontece entre o jogue secretamente 1d4, se
começo e o meio da viagem e a outra tirar 1 eles tem dono
entre o meio e o fim. Deixe que esses 4 1d4 cervos
momentos os jogadores possam criar
um momento deles, de interpretação e
FRACASSO NA CAÇA
de descrição de suas atividades.
90
USAR ALGO. Usar um item ou arredores, as coisas que complementam
habilidade gasta uma ação de viagem. e dão pistas aos jogadores. Seguindo os
mesmos exemplos de cima, em
EXPLORAÇÃO cemitérios são velas e oferendas, na
Quando a viagem termina, a praça as pessoas e na taverna as mesas e
exploração se inicia. Aqui o grupo fica cadeiras. Geralmente os pontos de
em um ambiente fechado e limitado, interesse serão elementos periféricos.
investigando pontos de interesse para
achar coisas e desbravar o terreno. Na AMBIENTAÇÃO. Por fim, o último
exploração, o fundamental é: o grupo elemento da cena é a ambientação,
divide uma iniciativa, cada um como está o clima e como esse lugar
investiga o que quer, o mestre narra as parece estar. No cemitério por exemplo
decorrências, e o processo continua. pode ser musgo e teias de aranha
crescendo nas lápides, na praça podem
PONTOS DE INTERESSE ser os sons de vozes e vendedores
Pontos de interesse são regiões ou gritando seus produtos, já na taverna
coisas, elementos dentro do ambiente podem ser às conversas e os boatos
que fornecem pistas ou coisas úteis voando pelas mesas.
para os personagens. Existem alguns
tipos de pontos e como eles são usados. RASTROS. Um elemento opção é o
chamado de rastros, ele pode ser usado
ELEMENTO PRINCIPAL. O para guiar o personagem dentro do
elemento principal revela para que ambiente para um lugar específico.
serve e o que é o ambiente. Por Esse rastro pode ser tanto literal,
exemplo, em um cemitério são lápides, quanto mais narrativo. No cemitério
em uma praça e uma fonte, e uma pode ser um caminho coberto por
taverna é o balcão. O elemento velas levando a uma catacumba
principal sempre deve trazer alguma específica, na praça pode ser uma
informação. pessoa suspeitando andando pelos
becos, na taverna pode ser a entrada e
ELEMENTOS PERIFÉRICOS. Já saída de várias pessoas de uma porta
os elementos periféricos são os misteriosa.
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TERRENO. A regra de terreno já foi
CARACTERÍSTICAS DA abordada no combate e aqui ela
EXPLORAÇÃO também é usada.
Algumas coisas podem alterar a
exploração e devem ser levadas em DESAFIOS E TESTES. Muitas
conta. explorações vão constantemente pedir
testes de perícia para desafiar o grupo.
ESCURIDÃO. Um ambiente escuro Pular de uma ponte arruinada,
da penalidade de desvantagem em arrombar uma porta, desvendar uma
todos os testes, para evitar a penalidade linguagem antiga são tipo de coisas que
é necessário uma fonte de luz, aventureiros fazem com certa
geralmente uma tocha, ela ocupa uma frequência.
mão e dura 1 hora (sim na vida real).
92
ENIGMAS. Desafios mentais para os
jogadores desvendarem e avançarem ou A FOGUEIRA
ganharem informações. Criar uma fogueira é simples, você
gasta uma lenha e algum jeito de
COMBATE. Em exploração quase acender o fogo como uma pedreira.
sempre vai ter combates,
principalmente com moradores AMBIENTE PARA DORMIR
territorialistas das masmorras ou áreas Pode ser desde uma barraca, um saco
exploradas. de dormir ou até um buraco de
caverna.
ENCONTROS ALEATÓRIOS.
Durante a exploração, a cada certa COMIDA E ÁGUA.
quantidade de rodadas ou de tempo, o Cada personagem pode armazenar até
mestre rola um encontro aleatório. 6 porções de água e comida no
inventário. Enquanto acampa o
SAQUE. Masmorras, catacumbas, personagem gasta uma porção de cada
áreas selvagens, tudo tem algo a ser e evita fome e sede pelas próximas 12
achado, os saques são importantes para horas.
exploração pois trazem recompensas
pela curiosidade dos jogadores. DESCANSO E CURA
Durante um acampamento os
ACAMPAMENTO personagens realizam um descanso e
Chegou o tão sonhado descanso. O podem recuperar vida e determinação.
acampamento é um momento de Existem três tipos de descanso que
calma, serenidade e interação entre os devem dos tempos e recursos.
personagens, onde cada um pode
desenvolver suas motivações, DESCANSO CURTO. Apenas uma
personalidades e história, além de respirada de fôlego, não tem ações de
fortalecer os laços como grupo de acampamento e cura 2d6 PVs e PDs.
amigos. Para criar um acampamento é
necessário três coisas: comida e água, DESCANSO LONGO. Durando até
ambiente para dormir e uma fogueira. 8 horas, um descanso longo cura
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metade de tudo e lhe dá a teste de força, destreza ou constituição,
oportunidade de fazer uma ação de se passar, pode jogar com vantagem
acampamento. Porém, o descanso um teste de uma desses atributos após
longo só cura até 2 condições. o acampamento.
TREINAMENTO
O personagem pode treinar para
fortalecer seus músculos, ele faz um
94
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OBJETIVO
MESTRE DE JOGO
O primeiro passo é arrumar um
objetivo, algo que os personagens
O Mestre do jogo, o papel mais precisam fazer e por que eles precisam
importante, um mestre tem a função o fazer. Nesse caso use a estrutura:
primordial de criar a história, “Fazer-Sujeito-Para”. Ou seja, uma
desenvolver o mundo e colocar ação, o objeto da ação e a justificativa:
diversão nisso tudo. Esse capítulo traz como no exemplo a seguir: “Matar um
ferramentas, regras e mecânicas para Barão para Roubar um Item” a ação
criar campanhas e aventuras de é “matar, o sujeito é o “barão” e a
maneira rápida, além de um panorama justificativa é o ‘Roubo de um item”.
geral sobre o papel do mestre. O mestre pode usar essa estrutura para
criar um objetivo para seu RPG. Ou
A CAMPANHA pode jogar 3d12 na tabela de objetivo
O mestre deve ser responsável por criar de campanha.
a campanha, a história e seus
acontecimentos, cabe aos jogadores
descobrirem. Para um mestre criar uma
campanha ele precisa se atentar nessa
seguintes coisas:
● OBJETIVO
● CHAMADO
● JORNADA
● EXPLORAÇÃO
● PERSONAGENS
● PROBLEMAS
● CONCLUSÃO
● VILÃO
Falaremos um pouco mais sobre cada
detalhe, com tabelas para gerar
aventuras aleatórias ou improvisadas
de maneira a facilitar a vida do mestre.
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TABELA DE OBJETIVO DE CAMPANHA
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