Twisted Rune Runemasters
O Círculo Interno da Runa Distorcida:
Adaptação Pathfinder 2e
Período: 1479 DR Conceito Mecânico: Vilões de nível épico (15 a 20+) atuando como
Monstros Únicos, moldados pelas cicatrizes da Praga Mágica.
Shangalar the Black (O Líder Fraturado)
Ele está lutando para não se desfazer. A magia dele é usada defensivamente para manter sua
própria alma colada aos ossos.
● Tipo de Criatura: Morto-Vivo (Undead).
● Ancestralidade / Herança: Humano, Herança Lich (do Book of the Dead).
● Background: Nobre (Noble) ou Erudito (Scholar).
● Classe: Mago (Wizard), Escola de Abjuração (Abjuration).
● Arquétipos: Marcado por Runas (Runescarred) e Lich.
● Traço Mecânico da Praga Mágica: Shangalar sofre permanentemente da Condição
Drenado 2 (Drained 2) e Enfraquecido 2 (Enfeebled 2) devido ao filactério rachado.
Para compensar sua fragilidade física, ele gasta quase todos os seus slots de magia de
nível mais alto em feitiços de contingência e escudos temporários para não desabar
durante um combate.
Kartak Spellseer (O Arquiteto Cronomante)
Ele abandonou a história tradicional e focou todo o seu poder em manipular o tempo. É o
principal cérebro mecânico por trás do enredo da campanha.
● Tipo de Criatura: Morto-Vivo (Undead).
● Ancestralidade / Herança: Humano, Herança Lich.
● Background: Antiquário (Antiquarian).
● Classe: Mago (Wizard), Escola de Cronomancia (Chronomancy / Time Mage).
● Arquétipos: Mago do Tempo (Time Mage) e Chronoskimmer (do Dark Archive).
● Traço Mecânico da Praga Mágica: Ele é o mestre da economia de ações. Kartak lança
magias que aplicam a condição Lento (Slowed) aos jogadores e Acelerado
(Quickened) a si mesmo e a seus aliados. Ele possui reações temporais que o permitem
rolar a iniciativa duas vezes ou forçar rerolls alterando os dados dos jogadores.
Shyressa (A Matriarca Sobrevivente)
Ela é a face social da Runa. Focada em manipulação pura de cortes e nobres, não em dano
mágico direto.
● Tipo de Criatura: Morto-Vivo (Undead).
● Ancestralidade / Herança: Humana, Herança Vampira (Vampire).
● Background: Aristocrata (Aristocrat) ou Charlatã (Charlatan).
● Classe: Ladina (Rogue), Raquete Mente Mestra (Mastermind). Isso permite que ela use
Percepção e magias de ilusão para analisar e desestabilizar inimigos.
● Arquétipos: Aristocrat e Dançarina das Sombras (Shadowdancer).
● Traço Mecânico da Praga Mágica: Sendo a menos afetada pela queda da Trama, ela
possui estatísticas sociais intocadas. Tem perícias como Enganação (Deception),
Diplomacia (Diplomacy) e Sociedade (Society) no nível Lendário. Suas habilidades
passivas e feitiços inatos giram em torno de aplicar a condição Fascinado (Fascinated)
em área e conjurar Dominar (Dominate).
Sapphiraktar the Blue (O Predador Feral)
A besta solta no deserto. Ele não é mais um manipulador político, tornou-se uma força da
natureza corrompida.
● Tipo de Criatura: Morto-Vivo e Dragão (Undead, Dragon).
● Ancestralidade / Herança: Dragão Azul Ancião (Ancient Blue Dragon).
● Background: Predador.
● Classe base para feitiços: Feiticeiro (Sorcerer), Linhagem Dracônica.
● Arquétipo / Template: Devorador (Ravener). Ele é um dragão morto-vivo que precisa
ativamente devorar almas ou Focus Points / Magias dos jogadores durante o combate
para manter a força do seu Sopro Arcano, refletindo sua fome desesperada e irracional
por magia.
Rhangaun (A Bateria Mutante)
Ele não funciona mais como um mago tático e inteligente; tornou-se um risco ambiental
ambulante.
● Tipo de Criatura: Aberração e Morto-vivo (Aberration, Undead).
● Ancestralidade / Herança: Humano, Herança Distorcido pela Carne / Mutante
(Fleshwarp).
● Background: Eremita (Hermit).
● Classe: Oráculo (Oracle), Mistério do Fogo (Flames) ou do Cosmos.
● Traço Mecânico da Praga Mágica: A mecânica de Cursebound (Amaldiçoado) do
Oráculo reflete o Fogo Azul preso nele. Toda vez que ele conjura magias, sua
"maldição" avança, emanando uma radiação arcana incontrolável que causa Dano de
Força/Caos em uma aura crescente, atingindo inimigos e aliados sem distinção.
Jymahna (O Sussurro Sem Forma)
A espiã perfeita, completamente separada de seu corpo físico original.
● Tipo de Criatura: Morto-vivo e Incorpóreo (Undead, Incorporeal).
● Ancestralidade / Herança: Herança Fantasma (Ghost).
● Background: Emissária (Emissary).
● Classe: Bruxa (Witch), Patrono da Sombra (Shadow).
● Arquétipos: Conjurador das Sombras (Shadowcaster).
● Traço Mecânico da Praga Mágica: Possui imunidade a dano físico não-mágico e
altíssima resistência a todos os elementos, exceto Dano de Força e Dano Positivo/Vital.
Em combate, ela quase nunca ataca diretamente; ela usa suas ações para transformar
o campo de batalha em terreno difícil mágico (Trevas) e aplicar as condições Cego
(Blinded) e Aterrorizado (Frightened) em múltiplos alvos.
Jhaniloth Puiral (O Computador Orgânico)
Uma mente colossal presa em uma jarra alquímica, atuando como o processador central dos
planos de Kartak.
● Tipo de Criatura: Aberração e Morto-vivo (Aberration, Undead).
● Ancestralidade / Modelo: Cérebro numa Jarra (Brain in a Jar do Bestiary 3), com
tamanho ampliado para Colossal.
● Classe Base: Psíquico (Psychic), Mente Inconsciente de Conhecimento Reunido
(Gathered Lore).
● Arquétipos: Mestre do Conhecimento (Loremaster).
● Traço Mecânico da Praga Mágica: Sofre de imobilidade total (Velocidade 0), mas
possui uma aura telepática que cobre quilômetros de masmorras. Ele conjura magias
Ocultas pesadas sem a necessidade de componentes verbais ou somáticos.
Taticamente, ele usa suas ações para conceder bônus de Status e Circunstância aos
seus defensores, lendo a mente dos jogadores e prevendo seus golpes perfeitamente.