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Homebrew Rituais

O documento descreve uma série de rituais com diferentes efeitos, incluindo a fusão de consciências, invocação de criaturas e manipulação de energia. Cada ritual tem requisitos específicos, como duração, alcance e condições de resistência, e pode ser aprimorado com pontos de experiência. Os rituais abordam temas como sangue, conhecimento e morte, oferecendo uma variedade de opções para conjuradores em situações de combate ou controle mental.

Enviado por

Brian Souza
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Homebrew Rituais

O documento descreve uma série de rituais com diferentes efeitos, incluindo a fusão de consciências, invocação de criaturas e manipulação de energia. Cada ritual tem requisitos específicos, como duração, alcance e condições de resistência, e pode ser aprimorado com pontos de experiência. Os rituais abordam temas como sangue, conhecimento e morte, oferecendo uma variedade de opções para conjuradores em situações de combate ou controle mental.

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rituais

_____________
____________________
____________________
____________________
___________________-------------------------------------------------
-----------------------------------------------------

Passagem de Sangue
_____________________
SANGUE 3
Execução: padrão
Alvo: conjurador e outro ser
Duração: permanente

Você abre sua mente e deixa o Sangue servir


como ponte para outras consciências. Sua
presença se torna um campo psíquico pulsante
que tenta fundir consciências, memórias e
identidades. As duas consciências devem estar
em sincronia, após o ritual ser feito a consciência
do conjurador vai se fundir com a consciência do
outro ser.

_____________________
Invocação Sangrenta
SANGUE 4
Execução: completa
Alcance: curto
Área: 2 metros
Duração: 1d8 Turnos

Você usa criaturas paranormais como arma,


gasta 1 ação completa para desenhar o símbolo,
que funcionam independente do tamanho do
mesmo, e pode ser feito com antecedência,
porém gasta +1PE.(o VD da criatura não pode ser
superior a soma do seus PE e PV máximos).
rituais
_____________
____________________
____________________
____________________
___________________-------------------------------------------------
-----------------------------------------------------

_____________________
Gritos Poluição Mental
_____________________
CONHECIMENTO 2 SANGUE 1
Execução: padrão Execução: padrão
Alcance: médio Alvo: você ou outro ser em
Alvo: 1 ser alcance médio
Duração: instantânea Duração: cena
Resistência: Vontade anula
Você olha para um ser em alcance médio e O alvo do ritual tem vários pensamentos de
projeta gritos ensurdecedores na cabeça dele carnificina e sangue passando por sua cabeça,
fazendo o ser atordoado e causando 1d6 de dano aumentando sua agressividade e capacidade de
mental. luta. o alvo desse ritual ganha +1 em teste de luta
Discente (+3 PE): muda o alcance para “longo” e e vontade e gasta -1 PE em todos os rituais de
o alvo sofre 1d8 de dano mental. Sangue.
Discente (+ 3 PE): O alvo ganha +2 em teste de
_____________________
Passagem de Conhecimento luta, vontade e fortitude, e gasta -2 de PE em
CONHECIMENTO 4 todos os rituais de sangue.
Execução: padrão Verdadeiro (+ 5 PE): O alvo ganha +5 em teste de
Alcance: longo luta, vontade e fortitude, e gasta -3 de PE em
Alvo: 1 pessoa viva ou morta todos os rituais de sangue e energia. Requer 3º
Duração: 1 dia círculo e afinidade.
Resistência: Vontade anula
Você projeta sua consciência no corpo de uma
pessoa viva ou morta. Enquanto possuir o alvo,
você assume o controle total do corpo dele (se o
alvo estiver vivo, a consciência dele troca de
lugar com a sua, ficando inerte dentro do seu
corpo desacordado). Em termos de jogo, você
continua usando a sua ficha, mas com os
atributos físicos (Agilidade, Força e Vigor) e
deslocamento do alvo. Se o alvo passar no teste
de resistência, sabe que você tentou possuí-lo e
fica imune a este ritual por um dia. Caso
qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a
mente sobrevivente ficará permanentemente
presa no corpo novo, a não ser que use o ritual
novamente para voltar a seu corpo antigo.
Retornar para o seu corpo voluntariamente é
uma ação livre.
_____________________
Infligir Doença _____________________
Destruição Temporal
MORTE 3 MORTE 4
Execução: padrão Execução: completa
Alvo: um ser Alcance: pessoal
Alcance: longo Alvo: 1 ser
Duração: 1d4 rodadas Alcance: médio
Duração: instantânea
Uma fumaça preta sai do símbolo e vai até o
alvo. O alvo começa a ficar um pouco mais Você faz o símbolo que brilha em preto e
escuro, magro e enrugado, enquanto crescem desintegra o ser escolhido por 1d4 rodadas
várias úlceras e bolhas em várias partes de seu fazendo o ser sofrer 3d8 de dano de morte, após
corpo. O alvo sofre 1d4 de dano de morte por as 1d4 rodadas o ser volta para mesma posição
rodada e fica fraco até o final da cena. onde foi desintegrado.
Discente (+ 3 PE): O alvo sofre 1d8 de dano de Discente (+3 PE): O tempo muda para 1d8
morte por rodada e fica fraco e debilitado até o rodadas e o ser sofre 4d8 de dano de morte.
fim da cena. Verdadeiro (+ 7 PE): O alvo muda “seres
Verdadeiro (+ 5 PE): O alvo sofre 2d6 de dano de escolhidos” e os alvos sofrem 8d8 de dano.
morte por rodada e fica fraco e debilitado até o Requer afinidade com Morte.
fim do dia. Requer 4º círculo e afinidade com
Morte. Paralisia
_____________________
ENERGIA 2
_____________________
Envelhecimento Localizado Execução: completa
MORTE 1 Alvo: 1 ser
Execução: padrão Alcance: curto
Alcance: curto Duração: instantânea
Alvo: 1 ser Resistência: Vontade anula
Duração: instantânea
Um raio roxo sai do símbolo e vai até um ser em
um alcance curto deixando o ser paralisado por
Uma fumaça preta sai do símbolo e vai até o 1d4 rodadas, o ser só pode se comunicar e emitir
ferimento do alvo acelerando a área da ferida, sons.
você rola 1d4, existêm 2 resultados inpar: o alvo Verdadeiro (+ 5 PE): O alvo muda para “seres a
recuperar 3d6 +2 PV par: faz a ferida do alvo escolha”. Requer 4º círculo.
infeccionar.
Discente (+2 PE): o alvo para “2 seres escolhidos”
aumenta a cura para 5d6 +5 PV. Requer 2º
círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para
“médio”, o alvo para “seres escolhidos” e
aumenta a cura para 10d6 +10 PV. Requer 4º
círculo e afinidade com Morte.
_____________________
Forma Fantasmagórica _____________________
Dissipar Espíritos
ENERGIA 2 ENERGIA 1
Execução: padrão Execução: padrão
Alvo: você Alcance: médio
Duração: instantânea Alvo: 1 ser
Duração: instantânea

Garras surgem de energia crescem em seus Um raio de energia sai da sua mão em um fleche
braços que duram 1d8 rodadas, as garras dão em um alcance médio causando 2d12 de dano de
+1d20 de dano de energia em ataques de corpo a energia em criaturas de energia e morte e 1d12
corpo em criaturas de sangue e conhecimento.
Discente (+ 3 PE): Todo dano em ataques corpo a Discente (+3 PE): muda o alcance para “longo” e
corpo vira dano de energia. o dano muda para 3d12 +5 em criaturas de
Verdadeiro (+ 5 PE): As garras de energia duram energia e morte e 2d12 +3 em criaturas de
pela cena inteira. sangue e conhecimento.
_____________________
Bênção Maldita Verdadeiro (+5 PE): o dano muda para 5d12 +10
em todas as criaturas. Requer 4º círculo e
ENERGIA 4 afinidade com Energia.
Execução: reação
Alcance: pessoal _____________________
Bloqueio Energético
Alvo: você ENERGIA 1
Duração: instantânea Execução: reação
Alcance: pessoal
Alvo: você
Você vislumbra seu futuro próximo, analisando
Duração: instantânea
milhões de possibilidades e escolhendo a melhor.
Você recebe +15 em um teste de resistência ou
na Defesa contra um ataque.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto” A o ser atingido por um ataque o paranormal
e o alvo para “um aliado à sua escolha”. divide o impacto entre seus PV e PE. Quando
você sofre um ataque você pode distribuir uma
_____________________
Onda de Choque metade do dano para o seus PV e a outra metade
ENERGIA 2
do dano no seus PE.
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: seres a o redor
Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula

Você cria uma onda de choque roxa que atinge


todos os seres em um alcance médio causando
1d8 +5 de dano de energia.
Discente (+3 PE): muda o alcance para “longo” e
o dano muda para 2d6 +5.
Verdadeiro (+5 PE): o dano da onda de choque
muda para 3d8 +8. Requer 4º círculo e afinidade
com Energia.
_____________________
Censura Escripta _____________________
Leitura Psíquica
CONHECIMENTO 1 CONHECIMENTO 1
Execução: padrão Execução: padrão
Alcance: pessoal Alcance: médio ou
Duração: sustentada toque
Alvo: 1 ser ou 2 pessoas
voluntárias
Duração: instantânea ou
Você censura documentos com sigilos e borrões 1 dia
paranormais que só podem ser removidos com Resistência: Vontade
esse mesmo ritual. Quando você censura um parcial ou nenhuma
documento você deve fazer um teste rolando Quando conjura este ritual, você gera um dos
1d20: efeitos a seguir, a sua escolha: rajada mental (usa
1-5 Censura ruim: Uma pessoa comum pode os primeiros parâmetros do cabeçalho acima) ou
fazer um teste de investigação DT 10 para ligação telepática (usa os segundos parâmetros).
decifrar o que está escrito. Rajada Mental: você infecta a mente do alvo com
6-10 Censura mediana: Uma pessoa comum o Conhecimento proibido do Outro Lado,
treinada em investigação ou um especialista dilacerando o cérebro dele. O alvo sofre 6d6
pode fazer um teste de investigação DT 15 para pontos de dano de Conhecimento e fica
decifrar o que está escrito. atordoado por uma rodada. Se passar no teste de
10-15 Censura boa: Um especialista pode fazer Vontade, sofre metade do dano e não fica
um teste de investigação DT 20 para decifrar o atordoado. Um mesmo alvo só pode ficar
que está escrito. atordoado por este ritual uma vez por cena.
16-20 Censura experiente: Só uma pessoa com Ligação Telepática: você cria um elo mental
Censura Escripta pode fazer um teste de entre duas pessoas (você pode ser uma delas),
investigação DT 10 para decifrar o que está que podem se comunicar independente da
escrito. distância pela duração do ritual (1 dia).
Discente (+3 PE): se escolher rajada mental,
_____________________
Ligação Telepática aumenta o dano para 10d6. Se escolher ligação
telepática, em vez do normal, você cria um elo
CONHECIMENTO 2
mental que permite que você veja e ouça pelos
Execução: padrão sentidos do alvo, gastando uma ação de
Alcance: pessoal movimento para se concentrar. Um alvo
Duração: sustentada involuntário pode fazer um teste de Vontade
Alvo: você e um ser para suprimir o ritual por uma hora. Requer 3º
círculo.
Verdadeiro (+ 7 PE): se escolher rajada mental,
Você marca um símbolo em uma pessoa a sua aumenta o dano para 10d6 e muda o alvo para
escolha, você pode se comunicar com a pessoa todos os "seres escolhidos". Se escolher ligação
marcada por até uma hora depois do ritual ser telepática, você pode criar um vínculo mental
feito. entre até 5 pessoas. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+ 7 PE): O alvo muda para “você e
seres a sua escolha”. e o tempo após o ritual ser
feito muda para 2 horas. Requer 3º círculo.
_____________________
Sentir Através _____________________
Derreter Criaturas de Sangue
CONHECIMENTO 2 SANGUE 2
Execução: completa Execução: padrão
Alvo: você e outra pessoa Alcance: médio
Duração: instantânea Alvo: 1 ser
Duração: instantânea

Você marca uma pessoa com um símbolo e Um raio de sangue sai da sua mão em um fleche
marca outro símbolo em você fazendo com que em um alcance médio causando 2d12 de dano de
você escute tudo que a outra pessoa ouvir por 5 sangue em criaturas de sangue e conhecimento e
minutos. 1d12 em criaturas de energia e morte.
Discente (+ 5 PE): O tempo muda para 20 Discente (+3 PE): muda o alcance para “longo” e
minutos. o dano muda para 3d12 +5 em criaturas de
Verdadeiro (+ 7 PE): Você consegue ouvir e ver o sangue e conhecimento e 2d12 +3 em criaturas
que a outra pessoa ver. de energia e morte.
Verdadeiro (+5 PE): o dano muda para 5d12 +10
_____________________
Assombração Forçada em todas as criaturas. Requer 4º círculo e
ENERGIA 2
afinidade com Sangue.
Execução: padrão _____________________
Espelho
Alcance: pessoal
Alvo: seres a o redor SANGUE 2
Duração: instantânea Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você ou 1 ser
Você espanta e prende espíritos que antes já Duração: sustentada
foram alguma coisa, você faz um teste de
ocultismo para prender os espíritos DT 15, os
espíritos que forem presos devem ficar em um Você usa o ritual que molda carne e cria um
objeto, quando alguém toca em um objeto a clone seu ou de alguém você já tenha visto. O
pessoa que tocou no objeto sofre 1d6 de dano de clone tem 20 PV e é idêntico a pessoa original,
sanidade e libera o espírito. para identificar o clone a pessoa que for
identificar deve fazer um teste de ocultismo DT
_____________________
Pavor Anormal 15.
CONHECIMENTO 2
Execução: completa
Alvo: você ou outro ser
Alcance: curto
Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula

Um raio de sigilos sai do símbolo e vai até um


ser em um alcance curto deixando o ser
deixando ele apavorado e paranoico fazendo ele
ver o ambiente de uma forma diferente porém
ficando paralisado por 1d6 rodadas, o ser só
pode se comunicar e emitir sons e ganha +1d20
em testes de investigação.
Paralisia de Sangue
_____________________ _____________________
ouvir os Sussurros
SANGUE 2 CONHECIMENTO 2
Execução: completa Execução: padrão
Alvo: 1 ser Alcance: pessoal
Alcance: corpo a corpo Alvo: você
Duração: instantânea Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula

Você faz um símbolo no alvo que deixa o ser Você pede sugestões para o outro lado tendo as
paralisado por 1d4 rodadas, o ser só pode se respostas dele em sussurros. Você ganha +1d20
comunicar e emitir sons. na sua próxima rodada para qualquer ação que
Verdadeiro (+ 5 PE): O alvo muda para “seres a faça, e mais 3d20 em testes de intuição.
escolha”. Requer 4º círculo.
_____________________
Toque da Morte
_____________________
Distorcer o Tempo MORTE 4
MORTE 2 Execução: padrão
Execução: padrão Alcance: toque
Alcance: médio Alvo: 1 ser
Duração: 3 rodadas Duração: instantânea
Alvo: seres em alcance médio Resistência: Vontade parcial
Você toca em um ser fazendo com que ele
comesse a ver a vida passando por seus olhos,
Você vê o tempo se distorcendo a sua volta, todos os arrependimentos e acertos, enquanto
todos os seres em alcance médio não podem seu corpo definha em uma espiral sem fim. o
mais fazer ações completas e o deslocamento de alvo sofre10d12+10 pontos de dano de Morte. Se
todos os seres nessa área menos o conjurador o alvo passar no teste de resistência, em vez
tem o seu deslocamento reduzido pela metade. disso sofre 2d12 pontos de dano e fica debilitado
Discente (+ 3 PE): O ritual passa a durar 4 por uma rodada. Se o alvo falha no teste de
rodadas e todos os seres menos o conjurador não vontade e é reduzido a 0 PV ele vira uma poça
conseguem fazer ações para conjurar rituais de de lodo que um dia já foi uma pessoa.
sangue. Discente (+ 5 PE): Se o alvo passar no teste de
Verdadeiro (+ 7 PE): O ritual passa a durar 6 resistência, em vez disso sofre 2d12 pontos de
rodadas, o alcance muda para “longo” e todos os dano e fica debilitado por uma rodada.
seres menos o conjurador não conseguem fazer Verdadeiro (+ 10 PE): muda o dano para
ações padrão. Requer 4º círculo e afinidade com 20d12+20 e o dano resistido para 4d12. Requer
Morte. afinidade.
_____________________
Levitação _____________________
Flashback
CONHECIMENTO 2 MEDO 1
Execução: padrão Execução: livre
Alvo: um ou mais objetos Alcance: pessoal
Duração: sustentada Alvo: 1 ser
Alcance: médio Duração: instantânea

Você se concentra em um objeto em alcance


médio e faz ele evitar. Acada rodada você deve
fazer um teste para continuar fazendo ele levitar, Você vê um deslumbre de um momento passado
role 1d4. que você ou alguma pessoa colocou em algum
1 O objeto cai. item após uma visão com esse ritual você sofre
2 O objeto cai alguns centímetros. 1d6 de dano de sanidade.
3 O objeto levita normalmente.
4 O próximo teste de levitação já vai ser
considerado um sucesso.

_____________________
Sugada Mortal
MORTE 2
Execução: completa
Alcance: médio
Alvo: 1 ser
Duração: cena

Um fumaça preta sai do ritual indo até o alvo do


ritual, o alvo desse ritual tem penalidade de
-1d20 em testes de vigor até o final da cena.
Discente (+3 PE): O alcance muda para “longo” e
a penalidade aumenta para -2d20.
Verdadeiro (+5 PE): A penalidade muda para
-3d20 e o efeito dura até o final do dia. Requer
4º círculo e afinidade com Morte.
_____________________
Blackout _____________________
Paralisia
CONHECIMENTO 2 ENERGIA 4
Execução: padrão Execução: completa
Alvo: 1 ser Alvo: 1 porta
Duração: 1d4 rodadas Duração: sustentada
Alcance: médio

Você se concentra em uma porta e cria um portal


Você faz o símbolo que brilha para o alvo do nela. Só pessoas permitidas por você podem
ritual deixando ele confuso e desorientado por atravessar o portal, cada rodada que o portal fica
1d4 rodadas. aberto você deve gastar 2 PE, o portal leva para
Discente (+2 PE): O alvo muda para “seres um lugar em alcance extremo.
escolhidos” e a duração muda para 1d6 rodadas. Verdadeiro (+ 5 PE): O custo para fazer o portal
Verdadeiro (+5 PE): A condição debilitado ficar aberto diminui para 1 PE. Requer Afinidade
também é adicionada. Requer 4º círculo e com Energia.
afinidade com Conhecimento.
_____________________
Impulso de Eletricidade
_____________________
Cicatrização em Área ENERGIA 2
MORTE 2 Execução: padrão
Execução: padrão Alvo: veja o texto
Alcance: médio Duração: veja o texto
Alvo: seres a escolha em Alcance: médio
alcance médio
Duração: instantânea
Você solta um raio caótico que acerta um ser em
alcance médio e esse raio segue para o ser mais
Você acelera o tempo ao redor das feridas dos próximo do alvo até que não tenham mais
alvos em volta, que cicatrizam instantaneamente. pessoas em um alcance médio do ultimo alvo que
O alvo recupera 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano foi atingido. Todo ser que atingido sofre 1d8 de
automaticamente. dano de energia, um ser não pode ser atingido
Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV. mais de uma vez consecutiva. O raio troca de
Requer 3º círculo. alvo 1 vez por turno e o conjurador não pode ser
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para atingido pelo raio
“longo”, e aumenta a cura para 7d8+7 PV. Requer Verdadeiro (+ 5 PE): A distância aumenta para
4º círculo e afinidade com Morte. alcance “longo”. Requer 4º círculo.
Proteção
_____________________
de Energia Disparo
_____________________
Concentrado
ENERGIA 2 ENERGIA 2
Execução: completa Execução: padrão
Alvo: 1 objeto Alvo: 1 ser
Duração: sustentada Duração: instantânea
Alcance: médio
Resistência: Reflexos
Você amaldiçoa um objeto que agora está Você solta um raio de energia concentrado que
energizado, qualquer pessoa que toque que toque em um alvo em alcance médio que causa 6d6 de
em um objeto energizado sofre 1d4 de dano de dano de energia. Caso o alvo passe em um teste
energia, o dano dobra a cada vez consecutiva que de reflexos ele sofre apenas metade do dano.
alguém toca nele. Verdadeiro (+ 5 PE): Você pode gastar 2 PE para
adiciona 2d6 de dano de energia. O limite de PE
Cartas do Destino
_____________________ gasto é 12 PE. Requer 4º círculo.
CONHECIMENTO 2
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
Você atira um símbolo na mente do alvo que
sofre 2d6 de dano de conhecimento, se o alvo
passar no teste de vontade, se passar o alvo sofre
metade do dano, se falhar o alvo também fica
pasmo.
Discente (+2 PE): O dano aumenta para 3d6 de
dano de conhecimento.
_____________________
Cura de Conhecimento
CONHECIMENTO 2
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: seres a escolha em
alcance médio
Duração: instantânea
Você faz sigilos ao redor das feridas dos alvos
em volta, que cicatrizam instantaneamente. O
alvo recupera 3d8 +3 PV.
Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV.
Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para
“longo”, e aumenta a cura para 7d8+7 PV. Requer
4º círculo e afinidade com Conhecimento.
______________________
Capturar Momento ____________________
Mapa Sanguíneo
MORTE 2 SANGUE 1
Execução: completa Execução: completa
Alcance: toque Alcance: pessoal
Área: Uma Sala Área: 1 Km de Raio a Partir
Efeito: Permite escutar e de Você
enxergar coisas que Efeito: Mapear Seres
aconteceram em um local após o Duração: Instantâneo
ritual ser feito. Resistência: Vontade Anula
Duração: Um Dia ou ser
Ao Apertar seus arames farpados e estende as duas
descarregado
pontas, uma em cada mão, enquanto desenha o
O usuário desenha um símbolo no chão usando lodo símbolo do ritual no seu peito. Suas mãos
preto, expandindo-o em uma enorme espiral pelo local. começam a sangrar, o símbolo brilha em vermelho
Permitindo ele escutar e ver tudo que acontece no local e por um instante, seus olhos brilham em
após colocar o ritual e voltar no lugar para ver os vermelho, escorrendo uma gota de sangue no chão
momentos que o ritual capturou. que ao pingar.
Discente(+3 PD): O Ritual passa a durar 2 dias. Cada ser vivo na área deve passar num teste de
vontade, caso falhe, labirinto sabe identificar seu
______________________
______________________
Labirinto Mental tamanho direção e distância.
Discente(+2 PD): Além disso, sabe dizer se um ser
CONHECIMENTO 1 que falhar na resistência que esteja no seu campo
Execução: completa de visão, é mais poderoso que você ou não.
Alcance: curto
Alvo: 1 Ser ____________________
Rajada Caótica
Duração: 1d4 rodadas ENERGIA 2
Resistência: Vontade anula Execução: padrão
Alcance: médio
Você tenta distorcer a mente do alvo, para acreditar se Alvo: 1 Ser
ver num labirinto mental vitreo, vê no centro de um Resistência: Fortitude
universo amarelado com várias linhas de labirinto, reduz a metade
enquanto é controlado pelas linhas traçadas, o alvo então
corre e se movimenta com todo seu deslocamento em Você traça o ritual seguindo as linhas do labirinto
uma direção aleatória, labirinto rola 1d4 (1 - Norte, 2- marcado em seu corpo. As tatuagens começam
Sul, 3-Leste, 4- Oeste). emitir um brilho rosado, e a energia se concentra
Discente(+1 PE): Como normal, no entanto a resistência na ponta de sua antena/componente, você envia
passa a ser Vontade parcial, afinal mesmo se passar no uma rajada em forma de relâmpago na direção do
teste de resistência, perde 3m de deslocamento. Além alvo, causando 8d8 de dano de energia, no entanto
disso a duração aumenta para 1d4 turnos, podendo o alvo pode reduzir este dano a metade se passar
fazer um teste de resistência a cada rodada. num teste de fortitude.
Requer 2º Circulo. Discente(+2 PD): O Dano e o alcance do ritual
aumenta em dois passos. Requer segundo Circulo.
______________________
Consumir Momento ____________________
Revelação Sanguínea
MORTE 3 SANGUE 4
Execução: completa Execução: completa
Alcance: extremo Alcance: pessoal
Área: Uma Sala Área: 1 Km de Raio a Partir
Efeito: Explodir um local de Você
Duração: instantânea Efeito: mapear Seres
Duração: cena
Resistência: vontade Anula
O usuário marca um local ou área com um símbolo com Ao Apertar seus arames farpados e estende as duas
uma natureza violenta que deteriora o local só de pontas, uma em cada mão, enquanto desenha o
existir. Após conjurar isso, você estala os dedos fazendo símbolo do ritual no seu peito. Suas mãos
a espiral estourar e destruir uma área, todos os seres começam a sangrar, o símbolo brilha em vermelho
nessa área sofrem 3d20 +5 de dano de morte. e por um instante, seus olhos brilham em
Discente(+2 PD): As bombas causam 4d20 +10 de dano vermelho, escorrendo uma gota de sangue no chão
de energia. que ao pingar.
Cada ser vivo na área deve passar num teste de
______________________
______________________
Labirinto Abissal vontade, caso falhe, você saberá identificar seu
tamanho, direção, distância, intenção geral dos
CONHECIMENTO 3
seres que falharem e seu estado de saúde (Ileso
Execução: completa 100%, Bem, 60-90% Machucado 10-50% ou
Alcance: curto Morrendo 1 PV ou menos).
Alvo: 1 Ser
Duração: 1d4 rodadas ____________________
Tempestade Caótica
Resistência: Vontade parcial
ENERGIA 3
Execução: padrão
Você tenta distorcer a mente do alvo, para acreditar se Alcance: médio
ver num labirinto mental vítreo, vê no centro de um Alvo: 1 Ser
universo amarelado com várias linhas de labirinto, Resistência: Fortitude
enquanto é controlado pelas linhas traçadas, o alvo então reduz a metade
corre e se movimenta com todo seu deslocamento em
uma direção escolhida por você. Além disso o alvo não
pode refazer o teste toda rodada. Esse ele passar no teste Você traça o ritual seguindo as linhas do labirinto
de Vontade ele perde 3 metros de deslocamento. marcado em seu corpo. As tatuagens começam
emitir um brilho rosado, e a energia se concentra
na ponta de sua arma ritualística/componente,
você envia uma rajada em forma de relâmpago na
direção do alvo, causando 8d10 de dano de energia
e fica com -1d em todos os testes de reflexos por
uma rodadas. No entanto o alvo pode reduzir este
dano a metade se passar num teste de fortitude.
_____________________
Olhar da Curiosidade Mórbida _____________________
Cicatrizar Momentum
CONHECIMENTO 3 MORTE 1
Execução: completa Execução: padrão
Alvo: 1 ser Alcance: curto
Duração: instantânea Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea

Você olha para o alvo do ritual e ele tem duas Você toca uma música com seu instrumento
escolhas olhar ou não olhar. musical de forma invertida e começa a tocar uma
Se o alvo olhar seus olhos ele fará um teste de melodia distorcida de trás para frente, como se o
Vontade DT 23. tempo estivesse sendo puxado à força. As notas
Se o alvo passar nada acontece. soam erradas, rangendo no ar, e cada acorde
Se o alvo falhar ele fica incapaz de fazer parece rasgar segundos do futuro para costurar a
qualquer coisa que te prejudique como atacar carne do presente. A energia da Morte se
aliados ou você além de seguir ordens ditas por manifesta como fios cinzentos e espectrais que
você. O alvo pode fazer um teste de vontade (DT envolvem o alvo, fechando feridas, realinhando
23) a cada cena para sair desse trance. ossos e puxando músculos de volta ao lugar.
Se o alvo não olhar seus olhos ele terá -2d20 em Contudo, essa cura não cria nada novo ela rouba
todos os teste de reflexos e força contra você. tempo de vida, acelerando o envelhecimento do
corpo para compensar a restauração. O alvo
_____________________
Bolsa do Sangue recupera 4d8 + 4 PV. Em contrapartida,
envelhece imediatamente 1d4 anos.
SANGUE 1 Discente (+2 PE): O alvo recupera 6d8 +6 PV e
Execução: padrão envelhece 1d6 anos, além de deixar o mesmo
Alcance: médio cansado por 2 rodadas.
Alvo: seres a escolha em Verdadeiro (+9 PE): O alvo recupera 10d8 + 10
alcance médio PV, podendo inclusive fechar ferimentos
Duração: instantânea críticos, cicatrizes abertas ou impedir a morte
iminente (retirando o alvo imediatamente do
Você da seu sangue para o alvo consumi-lo, que estado Morrendo, se aplicável). Em contra-
regeneram os ferimentos do alvo. O alvo partida, o alvo envelhece 2d6 anos.
recupera 1d20 +5 PV. Créditos: TononArts Twitter
Discente (+2 PE): aumenta a cura para 2d20 +5
PV. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Aumenta a cura para 4d20
+5 PV. Requer 4º círculo e afinidade com
Sangue.
_____________________
Marionete Sanguinária
SANGUE 3
Execução: completa
Alcance: longo
Alvo: seres que beberam seu
sangue
Duração: sustêntada
Você cria linhas de sangue até o alvo que perde
suas ações para você, no final das rodadas ele
pode fazer um teste de vontade, caso passe ele
rasga as linhas sofrendo 1d10 de dano de sangue.
_____________________
Contenção de Conhecimento _____________________
Nota Desafinada
CONHECIMENTO 3 ENERGIA 2
Execução: completa Execução: padrão
Alcance: médio Alcance: pessoal
Alvo: 1 objeto de aprisionamento Alvo: você
Duração: sustentada Duração: cena

Você utiliza um instrumento musical como foco


absoluto do Conhecimento. À medida que a Ao tocar deliberadamente notas erradas,
melodia começa, cada nota tocada se materializa dissonantes e agressivas em seu instrumento,
no ar na forma de sigilos dourados flutuam você força a Energia a se manifestar por meio da
brevemente antes de se fixarem no espaço ao instabilidade sonora. As vibrações desafinadas
redor. Essas marcas de ouro ao olhar comum se não seguem ritmo ou harmonia -elas se chocam,
interligam, formando uma espécie de jaula se sobrepõem e reverberam diretamente no
conceitual que redefine os limites do local corpo do ocultista. O ar ao redor passa a vibrar
afetado. O espaço escolhido passa a existir como de forma irregular, criando uma espécie de
um território isolado, onde o próprio conceito campo energético pulsante, quase visível, como
de entrada e saída é negado. Enquanto a música ondas tremidas de som sólido. Essas vibrações o
continua, a contenção se mantém está vel. envolvem como uma camada protetora caótica,
nenhuma criatura, objeto ou efeito pode absorvendo impacto e redistribuindo a força de
atravessar seus limites, seja para entrar ou para ataque recebidos. Não é uma proteção estável:
sair. Tentativas de fuga ou invasão simplesmente ela range, chia e estala, como um amplificador
falham, como se o espaço se dobrasse sobre si prestes a explodir, mas cumpre sua função ao
mesmo, recusando qualquer transgressão. No custo de desconforto constante. A proteção
entanto, o ritual exige foco absoluto, você deve recebe 30 PV temporários, que duram até o fim
tocar o instrumento sem interrupções; qualquer da cena ou até serem totalmente consumidos.
pausa, mesmo de um único segundo, faz com que Alternativamente, se conjurado como reação ao
os sigilos se dissolvam instantaneamente e a sofrer um ataque, o ritual não concede PV
contenção desapareça como se nunca tivesse temporários; em vez disso, reduz o dano do
existido. ataque em 15 pontos, dissipando imediatamente
Verdadeiro (+9 PE): Além de impedir entrada e as vibrações após absorver o impacto.
saída, o espaço isolado passa a abafar Discente (+3 PE): Os PV temporários aumentam
informações externas: sons, transmissões, sinais para 45 PV temporários. Se usado como reação, a
paranormais e tentativas de comunicação para redução de dano aumenta para 25 pontos.
fora da área são completamente anulados. Verdadeiro (+7 PE): Você recebe 60 PV
Créditos: TononArts Twitter temporários, que duram até o fim da cena. Se
conjurado como reação, em vez de PV
temporários, o ritual reduz o dano recebido em
40 pontos.
Créditos: TononArts Twitter
Ressonância
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Carmesim Espelho
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SANGUE 1 SANGUE CONHECIMENTO 2
Execução: padrão Execução: padrão
Alcance: médio Alcance: extremo
Área: Círculo de 7m de raio Duração: sustêntada
Duração: instantânea
Resistência: vontade reduz à
metade
Você toca seu instrumento com força excessiva, Você cria uma cópia de si mesmo ou de um
até que cordas cortem a pele, teclas se manchem ser que já tenha visto, feita de carne e sangue.
ou boquilhas se encham de gosto metálico. O A cópia tem as mesmas estatísticas da versão
ritmo passa a pulsar como um coração em original. Você é capaz de controlar a cópia,
colapso, e cada nota arranca mais do corpo do além de perceber (ver, ouvir etc.) tudo que ela
músico, transformando sangue em vibração viva. percebe. Enquanto você está concentrado na
Enquanto a melodia continua, todos em alcance cópia, você fica atordoado. Se a cópia for morta
médio sentem o impacto físico da música: veias ou você sair do atordoamento (querendo ou
latejam, cicatrizes antigas queimam, ferimentos não), o ritual se dissipa. Para identificar a cópia,
recém-fechados se reabrem levemente, causando um ser precisa passar em um teste de Intuição,
2d6 de dano de Sangue contínuo a cada rodada, Ocultismo, Percepção ou Vontade (DT 20).
como se o próprio ritmo estivesse rasgando seus Discente (+2 PE): Agora Para identificar a cópia,
corpos por dentro. A música não distingue um ser precisa passar em um teste de Intuição,
aliados de inimigos ela exige sacrifício e o cobra Ocultismo, Percepção ou Vontade (DT 30).
em carne. Você também sofre metade dano por Verdadeiro (+5 PE): Você não fica mais
rodada, simbolizando o preço da execução. atordoado enquanto estiver concentrado na
Ferimentos causados por esse ritual sangram de cópia, além disso você consegue criar quantas
forma mais intensa e são difíceis de estancar até cópias quiser (Você gasta +2 PE adicional a cada
o fim da cena. novo clone que fizer). Requer 3º Círculo e
Discente (+2 PE): Muda o dano para 3d8 e alvos Afinidade.
ficam Sangrando. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o dano para 4d10 e Maldição
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Sanguínea
alvos ficam Sangrando. Requer 3º Círculo e
Afinidade. SANGUE 2
Créditos: TononArts Twitter Execução: padrão
Alcance: médio
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude

Você apodrece o sangue do alvo por dentro


fazendo o alvo ficar abalado até o final da cena e
fazendo ele ter desvantagem de 1d20 em todos
os testes até o final da cena.
Explosão
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ENERGIA 3
Execução: padrão
Alvo: veja o texto
Duração: sustentada
Alcance: médio

Você planta um ritual no chão que pode ser


explodido no turno do conjurador como ação
livre, quando o ritual explode ele causa 3d8 de
dano de energia em todos os seres em alcance
médio.
Discente (+2 PE): O dano aumenta para 4d8 +5
de dano de energia.
Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o alcance para
“longo”. Requer 4º círculo e afinidade com
Energia.

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Ritual de Imersão
CONHECIMENTO 2
Execução: completa
Alcance: toque
Alvo: veja o texto
Duração: veja o texto

Para conjurar esse ritual, você deve desenhar o


seu símbolo em volta de um item que carregue
memórias de forma simbólica, como em um
diário, ou de forma sobrenatural, como um
objeto amaldiçoado. Após isso, você revive uma
memória ligada ao item ou que esteja
armazenada nele, como as de outra pessoa. Para
os outros ao seu redor, isso acontece de forma
instantânea, mas, para você, pode demorar
segundos, minutos ou até mesmo horas. Não é
possível acessar memórias diferentes usando o
mesmo item.
Verdadeiro (+7 PE): Adiciona o seguinte efeito:
você é capaz de realizar uma alteração leve na
memória, como apertar um botão, abrir uma
porta ou qualquer outra coisa que não cause
alterações diretas na memória. Pré-requisito:
Marcado.
extras
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Invocação da Dama de Sangue _____________________
Ilusão Lacerante
SANGUE 4 CONHECIMENTO 3
Execução: completa Execução: padrão
Alcance: curto Alcance: curto
Área: 2 metros Alvo: 1 Ser
Duração: 1d8 Turnos Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula
Você invoca a Dama de Sangue, gastando 5 PE
por turno de conjuração feito na invocação dela. Você faz uma ilusão na cabeça do alvo que deve
para fazer o ritual você deve: fazer um teste de vontade que caso falhe cai
Fazer o Símbolo da Orquídea entrar em contato numa ilusão tão real que o cérebro faz seu corpo
com 7 sacrifícios em 7 condições diferentes reagir, causando 3d6 de qualquer tipo de dano,
envolvendo 7 flores específicas. O hospedeiro da escolhido pelo usuário baseando na ilusão. Caso
Dama deve ter sementes de Orquídea de Sangue o alvo passe no teste, o ritual é totalmente
alojadas em sua coluna, e então ser sacrificado anulado.
em um ritual de Sangue. Discente (+2 PE): O alvo muda para “seres a
escolha”.
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Forma Monstruosa Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o alcance para
SANGUE 4
“longo” e o dano muda para 5d6 de dano. Requer
4º círculo e afinidade com Conhecimento.
Execução: completa
Alcance: curto
Área: 2 metros
Duração: 1d6 Turnos

Você Infecta animais da mesma espécie do usado


como sacrifício. Após realizado 7 vezes na
transformação de animais, você se transforma
em uma criatura. para fazer o ritual você deve:
Acender uma vela e matar um animal afogado
em uma tina, deixando com que a água apague a
vela e então deixar a água escorrer de volta para
um córrego.

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