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Guia de Rituais

Este guia compila rituais do universo de Sigilos do Outro Lado, organizados por elemento e nível de poder. Os rituais incluem descrições detalhadas, como nome, elemento, nível, conjuração, alcance, duração, custo de pontos de esforço e efeitos. Há versões aprimoradas e verdadeiras para rituais, acessíveis a conjuradores com conexão profunda com os elementos.

Enviado por

manu6876915
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© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Este guia compila rituais do universo de Sigilos do Outro Lado, organizados por elemento e nível de poder. Os rituais incluem descrições detalhadas, como nome, elemento, nível, conjuração, alcance, duração, custo de pontos de esforço e efeitos. Há versões aprimoradas e verdadeiras para rituais, acessíveis a conjuradores com conexão profunda com os elementos.

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SIGILOS DO OUTRO LADO: SANGUINOLÊNCIA

Guia de Rituais do Outro Lado

PREÂMBULO: SOBRE ESTE GUIA

Este documento reúne todos os rituais disponíveis para os Cavaleiros de


Ren e outros Marcados no universo de Sigilos do Outro Lado.

Diferente do sistema de Ordem Paranormal, onde os rituais são divididos


em círculos (1º, 2º, 3º e 4º), aqui os rituais são classificados por
elemento e nível de poder (Menor, Médio, Maior, Poderoso, Lendário).

Além disso, os rituais podem ser aprimorados em versões Discentes


(mais poderosas) e Verdadeiras (a forma máxima do ritual), acessíveis
apenas para aqueles com conexão profunda com o elemento.

Que o Medo guie sua conjuração.

ESTRUTURA DOS RITUAIS

Cada ritual é descrito com:

Campo Descrição

Nome Como é conhecido

Elemento Sangue, Morte, Energia, Conhecimento ou Medo

Nível Menor, Médio, Maior, Poderoso, Lendário

Conjuração O que é necessário para realizar

Alcance Distância máxima do alvo

Duração Quanto tempo dura o efeito

Custo de PE Pontos de Esforço necessários

Efeito O que o ritual faz


Discente Versão aprimorada (se houver)

Verdadeiro Versão máxima (se houver)

PARTE 1: RITUAIS DE SANGUE

1.1 Toque da Cura (Menor)

Campo Detalhe

Elemento Sangue

Nível Menor

Conjuração Toque, 1 ação padrão

Alcance Toque

Duração Instantânea

Custo de PE 2

Efeito: Cura 2d8+5 PV em um alvo. Não funciona em criaturas de Morte


(cura causa dano).

Discente (4 PE): Cura 4d8+10 PV. Pode ser usado em si mesmo como
ação de movimento.

Verdadeiro (8 PE): Cura 8d8+20 PV. Remove um efeito de sangramento


ou envenenamento.

1.2 Fúria Vermelha (Menor)

Campo Detalhe
Elemento Sangue

Nível Menor

Conjuração 1 ação padrão

Alcance 10m

Duração 1 minuto

Custo de PE 2

Efeito: Um alvo recebe +2 em FOR e +1d6 de dano em ataques corpo a


corpo.

Discente (4 PE): +4 FOR e +2d6 de dano.

Verdadeiro (8 PE): +6 FOR, +3d6 de dano, e o alvo ignora 1 de Defesa


do oponente.

1.3 Laço de Sangue (Menor)

Campo Detalhe

Elemento Sangue

Nível Menor

Conjuração 1 ação padrão, toque

Alcance Toque

Duração 1 hora

Custo de PE 2
Efeito: Conecta você a um aliado. Vocês sentem a dor um do outro e
sabem onde o outro está.

Discente (4 PE): Dura 1 dia. Pode gastar 1 PE para sentir através dos
olhos do aliado por 1 rodada.

Verdadeiro (8 PE): Permanente. O vínculo só se rompe com a morte de


um dos dois.

1.4 Descarnar (Médio)

Campo Detalhe

Elemento Sangue

Nível Médio

Conjuração 1 ação padrão, sangue

Alcance 10m

Duração Instantânea

Custo de PE 4

Efeito: A pele do alvo é dilacerada, causando 4d8+2 de dano de Sangue.


Não funciona em criaturas de Sangue.

Discente (6 PE): Causa 6d8+5 de dano. O alvo fica sangrando (1d6 por
rodada até ser curado).

Verdadeiro (10 PE): Causa 10d8+10 de dano. Se o alvo morrer, seu


sangue pode ser usado para conjurar um ritual de Sangue sem custo
adicional.

1.5 Vínculo de Sangue (Médio)

Campo Detalhe
Elemento Sangue

Nível Médio

Conjuração 1 ação padrão, marcar alvos

Alcance Toque

Duração 1 hora

Custo de PE 4

Efeito: Marca dois alvos (um "emissor" e um "receptor"). O dano que o


emissor sofre é dividido igualmente entre os dois.

Discente (6 PE): O dano é COMPARTILHADO igualmente entre os dois


(cada um recebe 50%).

Verdadeiro (10 PE): Pode marcar até 5 alvos em cadeia. O dano é


distribuído igualmente entre todos.

1.6 Armadura de Sangue (Médio)

Campo Detalhe

Elemento Sangue

Nível Médio

Conjuração 1 ação padrão

Alcance Pessoal

Duração Cena

Custo de PE 4
Efeito: Cria uma armadura de sangue ao redor do conjurador. Recebe +5
de Defesa. A armadura emite um brilho vermelho fraco.

Discente (6 PE): +8 de Defesa. O primeiro golpe que acertar é


automaticamente bloqueado (dano reduzido em 75%).

Verdadeiro (12 PE): +10 de Defesa. A armadura reflete 1d6 de dano de


Sangue em quem acertar corpo a corpo.

1.7 Ódio Incontrolável (Médio)

Campo Detalhe

Elemento Sangue

Nível Médio

Conjuração 1 ação padrão

Alcance 10m

Duração 1d6 rodadas

Custo de PE 4

Efeito: O alvo entra em estado de fúria. Ganha +2d6 de dano em ataques


corpo a corpo, mas ataca o alvo mais próximo (inclusive aliados) se não
houver inimigo presente.

Discente (6 PE): +4d6 de dano. O alvo pode escolher um alvo prioritário


antes de entrar em fúria.

Verdadeiro (10 PE): +6d6 de dano. O alvo não ataca aliados a menos
que seja o único alvo disponível.

1.8 Transfusão Vital (Maior)

Campo Detalhe
Elemento Sangue

Nível Maior

Conjuração 1 ação completa

Alcance Toque

Duração Instantânea

Custo de PE 6

Efeito: Transfere vida do conjurador para um aliado. O conjurador perde


2d8 PV (não pode ser reduzido) e o aliado recupera 4d8+10 PV.

Discente (8 PE): O conjurador perde 1d8 PV e o aliado recupera 6d8+15


PV.

Verdadeiro (12 PE): O conjurador perde 1d6 PV e o aliado recupera


10d8+20 PV.

1.9 Bolsa do Sangue (Maior)

Campo Detalhe

Elemento Sangue

Nível Maior

Conjuração 1 ação padrão

Alcance Toque

Duração Instantânea

Custo de PE 6
Efeito: O conjurador pode usar seu próprio sangue para curar um aliado.
Gasta 1d10 PV (não pode ser reduzido) e cura o aliado em 3d10+5 PV.

Discente (8 PE): Gasta 1d8 PV e cura 5d10+10 PV.

Verdadeiro (12 PE): Gasta 1d6 PV e cura 8d10+15 PV.

1.10 Esfolar (Maior)

Campo Detalhe

Elemento Sangue

Nível Maior

Conjuração 1 ação completa (marcar), reação (explodir)

Alcance Toque (marcar), 3m (explodir)

Duração Até 1 dia

Custo de PE 6

Efeito: Marca um objeto ou pessoa. Quando tocado, explode, lançando


lâminas em área de 3m. Causa 4d8 de dano de Sangue (Fortitude reduz
metade) e causa sangramento.

Discente (8 PE): Área de 6m, dano 6d8.

Verdadeiro (12 PE): Área de 9m, dano 8d8. Sangramento só para com
cura mágica.

PARTE 2: RITUAIS DE MORTE

2.1 Toque Frio (Menor)

Campo Detalhe

Elemento Morte
Nível Menor

Conjuração 1 ação padrão

Alcance Toque

Duração Instantânea

Custo de PE 2

Efeito: Causa 2d6 de dano de Morte. O alvo envelhece cosmeticamente 1


ano.

Discente (4 PE): Causa 4d6 de dano. O alvo envelhece 5 anos (pode ter
efeitos mecânicos).

Verdadeiro (8 PE): Causa 8d6 de dano. O alvo envelhece 20 anos (se


envelhecer além da expectativa de vida, morre).

2.2 Sentir Morte (Menor)

Campo Detalhe

Elemento Morte

Nível Menor

Conjuração 1 ação padrão

Alcance 50m

Duração 1 minuto

Custo de PE 2

Efeito: Sente vestígios de morte (cadáveres, assassinatos, criaturas de


Morte) no alcance.
Discente (4 PE): Alcance de 100m. Consegue identificar a "idade" da
morte (recente, antiga).

Verdadeiro (8 PE): Alcance de 1km. Consegue ver flashes do momento


da morte.

2.3 Palidez (Menor)

Campo Detalhe

Elemento Morte

Nível Menor

Conjuração 1 ação padrão

Alcance 10m

Duração 1 hora

Custo de PE 2

Efeito: O alvo fica pálido, doente. -2 em testes de Presença.

Discente (4 PE): -5 em testes de Presença. O alvo parece um cadáver


ambulante.

Verdadeiro (8 PE): -10 em testes de Presença. Causa medo em quem vê


(Vontade DF 15 ou fica abalado).

2.4 Visão do Fim (Médio)

Campo Detalhe

Elemento Morte

Nível Médio
Conjuração 1 ação completa

Alcance 10m

Duração 1 hora

Custo de PE 4

Efeito: Vê como o alvo vai morrer (se nada mudar). Recebe +10 em
testes contra ele.

Discente (6 PE): Pode ver o "ponto fraco" do alvo. Acertos críticos com
17-20.

Verdadeiro (10 PE): Pode ver a morte de qualquer pessoa, inclusive


futura. (O Mestre pode dar informações valiosas.)

2.5 Acelerar Decadência (Médio)

Campo Detalhe

Elemento Morte

Nível Médio

Conjuração 1 ação padrão

Alcance 10m

Duração Instantânea

Custo de PE 4

Efeito: Destrói objetos inanimados (armas, portas) em segundos. Objetos


mágicos resistem (teste de resistência).

Discente (6 PE): Destrói objetos mágicos (teste com desvantagem).


Verdadeiro (10 PE): Destrói qualquer objeto não vivo, independente de
proteção.

2.6 Abraço Frio (Médio)

Campo Detalhe

Elemento Morte

Nível Médio

Conjuração 1 ação padrão

Alcance Toque

Duração 1 rodada

Custo de PE 4

Efeito: O alvo fica paralisado por 1 rodada (Vontade resiste).

Discente (6 PE): Paralisia por 2 rodadas. Se o alvo falhar por 10+,


também perde 1d6 de Sanidade.

Verdadeiro (10 PE): Paralisia por 3 rodadas. O alvo envelhece 5 anos.

2.7 Cicatrização (Médio)

Campo Detalhe

Elemento Morte

Nível Médio

Conjuração 1 ação padrão

Alcance Toque
Duração Instantânea

Custo de PE 4

Efeito: Acelera o tempo das feridas do alvo. Cura 3d8+3 PV, mas o alvo
envelhece 1 ano.

Discente (6 PE): Cura 5d8+5 PV. Envelhece 1 ano (ou 1 mês se o alvo
resistir Fortitude DF 20).

Verdadeiro (10 PE): Cura 8d8+10 PV. Não envelhece o alvo.

2.8 Decadência (Médio)

Campo Detalhe

Elemento Morte

Nível Médio

Conjuração 1 ação padrão

Alcance 10m

Duração Instantânea

Custo de PE 4

Efeito: Acelera o apodrecimento de órgãos internos. Causa 3d8+3 de


dano de Morte.

Discente (6 PE): Causa 5d8+5 de dano. Se o alvo falhar em Fortitude,


fica nauseado por 1 rodada.

Verdadeiro (10 PE): Causa 8d8+10 de dano. O alvo fica nauseado por 2
rodadas.
2.9 Acelerar Fim (Maior)

Campo Detalhe

Elemento Morte

Nível Maior

Conjuração 1 ação completa

Alcance 10m

Duração Instantânea

Custo de PE 6

Efeito: O alvo envelhece 50 anos em 1 rodada. Causa 6d8 de dano de


Morte.

Discente (8 PE): Envelhece 100 anos. Causa 8d8 de dano. Se o alvo


morrer, não pode ser revivido por métodos comuns.

Verdadeiro (12 PE): Envelhece 200 anos. Causa 10d8 de dano. O corpo
do alvo se desfaz em pó.

2.10 Falsa Morte (Maior)

Campo Detalhe

Elemento Morte

Nível Maior

Conjuração 1 ação completa

Alcance Toque
Duração 1d4 horas

Custo de PE 6

Efeito: O alvo voluntário parece morto. Nada (exceto rituais poderosos)


detecta vida.

Discente (8 PE): Dura 1 dia. O alvo pode escolher "acordar" mais cedo.

Verdadeiro (12 PE): Dura 1 mês. O alvo não precisa de comida, água ou
ar durante esse período.

2.11 Abraço do Esquecimento (Maior)

Campo Detalhe

Elemento Morte

Nível Maior

Conjuração 1 ação completa

Alcance 10m

Duração 1 rodada + efeito

Custo de PE 6

Efeito: O alvo fica paralisado por 1 rodada, revivendo seus piores medos.
Perde 1d6 de Sanidade.

Discente (8 PE): Paralisado por 2 rodadas. Perde 2d6 de Sanidade.

Verdadeiro (12 PE): Paralisado por 3 rodadas. Perde 4d6 de Sanidade.


Se a Sanidade chegar a 0, o alvo fica em estado catatônico.

PARTE 3: RITUAIS DE ENERGIA

3.1 Faísca do Caos (Menor)


Campo Detalhe

Elemento Energia

Nível Menor

Conjuração 1 ação padrão

Alcance 20m

Duração Instantânea

Custo de PE 2

Efeito: Role 1d6:

 1-2: Nada acontece

 3-4: 3d6 de dano em um inimigo

 5-6: 3d6 de dano em área de 3m

Discente (4 PE): Role 1d6:

 1: 2d6 em área

 2-3: 4d6 em um inimigo

 4-5: 5d6 em área

 6: 6d6 em área e o usuário recupera 1 PE

Verdadeiro (8 PE): Role 1d6:

 1: 4d6 em área, usuário perde 1 PE

 2-3: 6d6 em um inimigo

 4-5: 8d6 em área

 6: 10d6 em área, todos os aliados recuperam 2 PE

3.2 Sorte do Momento (Menor)

Campo Detalhe
Elemento Energia

Nível Menor

Conjuração 1 reação

Alcance 10m

Duração Instantânea

Custo de PE 2

Efeito: Um aliado (ou você) recebe vantagem no próximo teste.

Discente (4 PE): Pode ser usado após ver o resultado do teste (rolar
novamente).

Verdadeiro (8 PE): O aliado recebe vantagem em todos os testes por 1


rodada.

3.3 Estática (Menor)

Campo Detalhe

Elemento Energia

Nível Menor

Conjuração 1 ação padrão

Alcance 5m

Duração 1 minuto
Custo de PE 2

Efeito: Área de 5m fica cheia de interferência. Comunicações falham,


concentração é difícil (-5 em testes de Vontade).

Discente (4 PE): Área de 10m. -10 em testes de Vontade. Rituais na área


custam +2 PE.

Verdadeiro (8 PE): Área de 20m. -15 em testes de Vontade. Rituais na


área custam +4 PE.

3.4 Eletrocussão (Médio)

Campo Detalhe

Elemento Energia

Nível Médio

Conjuração 1 ação padrão

Alcance 30m

Duração Instantânea

Custo de PE 4

Efeito: Causa 4d8 de dano de Energia. O alvo deve passar em Fortitude


DF 20 ou fica atordoado por 1 rodada.

Discente (6 PE): Causa 6d8 de dano. O alvo fica atordoado por 2


rodadas.

Verdadeiro (10 PE): Causa 8d8 de dano. O alvo fica paralisado por 1
rodada.

3.5 Campo Instável (Médio)

Campo Detalhe
Elemento Energia

Nível Médio

Conjuração 1 ação completa

Alcance 20m

Duração 1 minuto

Custo de PE 4

Efeito: Área de 10m fica caótica. Quem entra rola 1d6:

 1-2: Cai (fica caído)

 3-4: Desorientado (-2 em testes)

 5-6: Normal

Discente (6 PE): Área de 20m. Efeitos duram até sair da área.

Verdadeiro (10 PE): Área de 30m. Quem entra rola 1d6:

 1: Paralisado 1 rodada

 2-3: Cai e desorientado

 4-5: Desorientado

 6: Normal

3.6 Sorte do Acaso (Médio)

Campo Detalhe

Elemento Energia

Nível Médio
Conjuração 1 reação

Alcance 10m

Duração Instantânea

Custo de PE 4

Efeito: Um aliado (ou você) pode rolar novamente um teste recém-falho.

Discente (6 PE): O aliado rola novamente com vantagem.

Verdadeiro (10 PE): O aliado rola novamente com vantagem e pode


escolher entre os resultados.

3.7 Rajada Caótica (Médio)

Campo Detalhe

Elemento Energia

Nível Médio

Conjuração 1 ação padrão

Alcance 30m

Duração Instantânea

Custo de PE 4

Efeito: Dispara um raio de energia que causa 6d6 de dano de Energia.

Discente (6 PE): Causa 8d6 de dano. Pode acertar até 2 alvos.

Verdadeiro (10 PE): Causa 10d6 de dano. Pode acertar até 3 alvos.

3.8 Polarização Caótica (Maior)


Campo Detalhe

Elemento Energia

Nível Maior

Conjuração 1 ação padrão

Alcance 20m

Duração Instantânea

Custo de PE 6

Efeito: Faz dois itens metálicos se atraírem mutuamente. Se o portador


não segurar, os objetos ficam presos (teste de FOR para separar).

Discente (8 PE): Pode atrair até 3 objetos. Objetos presos só se separam


com auxílio mágico.

Verdadeiro (12 PE): Pode atrair qualquer objeto, inclusive não-


metálicos.

3.9 Distorcer Probabilidade (Maior)

Campo Detalhe

Elemento Energia

Nível Maior

Conjuração 1 reação

Alcance 10m

Duração Instantânea
Custo de PE 6

Efeito: Força um oponente a rolar novamente um teste bem-sucedido,


ficando com o pior resultado.

Discente (8 PE): Pode ser usado em aliados (rolar novamente com


vantagem).

Verdadeiro (12 PE): Pode ser usado em qualquer teste. O alvo rola com
desvantagem.

3.10 Tempestade de Possibilidades (Maior)

Campo Detalhe

Elemento Energia

Nível Maior

Conjuração 1 ação completa

Alcance 20m

Duração Instantânea

Custo de PE 6

Efeito: Raios de energia aleatória atingem a área de 10m. Causa 6d8 de


dano em cada alvo (incluindo aliados). Role separado para cada um.

Discente (8 PE): Dano 8d8. O usuário pode escolher 2 alvos para não
serem afetados.

Verdadeiro (12 PE): Dano 10d8. O usuário pode escolher todos os


aliados para não serem afetados.

3.11 Embaralhar (Maior)

Campo Detalhe
Elemento Energia

Nível Maior

Conjuração 1 ação padrão

Alcance Pessoal

Duração 1 minuto

Custo de PE 6

Efeito: Cria 1d4 cópias ilusórias do conjurador. As cópias imitam suas


ações. Inimigos têm desvantagem para acertar (ataques têm 50% de
chance de acertar uma cópia).

Discente (8 PE): Cria 2d4 cópias. O conjurador pode se teleportar entre


as cópias como ação de movimento.

Verdadeiro (12 PE): Cria 3d4 cópias. As cópias podem realizar ações
simples (abrir portas, pegar objetos).

PARTE 4: RITUAIS DE CONHECIMENTO

4.1 Ler Superfície (Menor)

Campo Detalhe

Elemento Conhecimento

Nível Menor

Conjuração 1 ação padrão

Alcance 5m
Duração 1 rodada

Custo de PE 2

Efeito: Lê pensamentos superficiais de um alvo (o que ele está pensando


agora).

Discente (4 PE): Dura 1 minuto. Consegue ler emoções também.

Verdadeiro (8 PE): Dura 10 minutos. Consegue acessar memórias


recentes.

4.2 Memória Fugaz (Menor)

Campo Detalhe

Elemento Conhecimento

Nível Menor

Conjuração 1 ação padrão

Alcance Toque

Duração Instantânea

Custo de PE 2

Efeito: Vê um flash do passado recente de um objeto ou local (últimas 24


horas).

Discente (4 PE): Vê flashes do último mês.

Verdadeiro (8 PE): Vê flashes de qualquer ponto no passado.

4.3 Compreender (Menor)

Campo Detalhe
Elemento Conhecimento

Nível Menor

Conjuração 1 ação padrão

Alcance Pessoal

Duração 10 minutos

Custo de PE 2

Efeito: Entende qualquer idioma por 10 minutos.

Discente (4 PE): Pode falar qualquer idioma também.

Verdadeiro (8 PE): Entende e fala qualquer idioma, inclusive sigilos do


Outro Lado.

4.4 Arquivo do Magistrado (Médio)

Campo Detalhe

Elemento Conhecimento

Nível Médio

Conjuração 1 ação completa

Alcance Pessoal

Duração Instantânea

Custo de PE 4

Efeito: Pergunte uma coisa ao Mestre. Ele deve responder com uma
palavra (sim/não, um nome, um lugar).
Discente (6 PE): O Mestre responde com uma frase curta.

Verdadeiro (10 PE): O Mestre responde com uma verdade completa


(mas pode ser enigmática).

4.5 Olhos da Verdade (Médio)

Campo Detalhe

Elemento Conhecimento

Nível Médio

Conjuração 1 ação padrão

Alcance Pessoal

Duração 10 minutos

Custo de PE 4

Efeito: Vê através de mentiras, ilusões e disfarces.

Discente (6 PE): Dura 1 hora. Vê a forma verdadeira de criaturas


disfarçadas.

Verdadeiro (10 PE): Dura 1 dia. Vê através de qualquer engano,


inclusive magias.

4.6 Sobrecarga de Informação (Médio)

Campo Detalhe

Elemento Conhecimento

Nível Médio

Conjuração 1 ação padrão


Alcance 10m

Duração Instantânea

Custo de PE 4

Efeito: Causa 4d8 de dano mental. O alvo fica atordoado por 1 rodada
(Vontade reduz metade e ignora atordoamento).

Discente (6 PE): Causa 6d8 de dano. O alvo fica atordoado por 2


rodadas.

Verdadeiro (10 PE): Causa 8d8 de dano. O alvo perde 1d6 de Sanidade.

4.7 Invasão Mental (Maior)

Campo Detalhe

Elemento Conhecimento

Nível Maior

Conjuração 1 ação completa

Alcance 10m

Duração 1 rodada

Custo de PE 6

Efeito: Controla um alvo por 1 rodada. Ele age como você comandar.
Vontade DF 25 para resistir.

Discente (8 PE): Controla por 2 rodadas. O alvo não lembra do que fez.

Verdadeiro (12 PE): Controla por 1 minuto. O alvo acredita que as ações
foram escolha própria.
4.8 Busca de Conhecimento (Maior)

Campo Detalhe

Elemento Conhecimento

Nível Maior

Conjuração 10 minutos

Alcance Pessoal

Duração Instantânea

Custo de PE 6

Efeito: Pergunte algo ao Mestre. Ele deve responder com uma frase
completa (mas pode ser enigmática).

Discente (8 PE): O Mestre responde com um parágrafo.

Verdadeiro (12 PE): O Mestre responde com a verdade completa, sem


enigmas. (Use com moderação.)

4.9 Compartilhar Sabedoria (Maior)

Campo Detalhe

Elemento Conhecimento

Nível Maior

Conjuração 1 ação padrão

Alcance Toque
Duração 1 hora

Custo de PE 6

Efeito: Transfere parte do seu conhecimento. Um aliado recebe +10 em


uma perícia por 1 hora, mas você perde -5 na mesma perícia por 1 dia.

Discente (8 PE): Aliado recebe +15, você perde -8.

Verdadeiro (12 PE): Aliado recebe +20, você perde -10. Você pode
escolher não perder.

4.10 Alterar Memória (Poderoso)

Campo Detalhe

Elemento Conhecimento

Nível Poderoso

Conjuração 10 minutos

Alcance Toque

Duração Permanente

Custo de PE 8

Efeito: Apaga ou altera memórias do alvo. O alvo pode resistir com


Vontade DF 30.

Discente (12 PE): Pode alterar memórias de até 5 pessoas.

Verdadeiro (16 PE): Pode alterar memórias de um grupo inteiro. As


memórias alteradas parecem completamente reais.

4.11 Imersão (Poderoso)

Campo Detalhe
Elemento Conhecimento

Nível Poderoso

Conjuração 10 minutos

Alcance Toque

Duração 1 hora

Custo de PE 8

Efeito: Permite ao conjurador acessar uma memória específica do dono


de um objeto ou local.

Discente (12 PE): Pode vivenciar a memória como se estivesse lá (mas


não pode mudar nada).

Verdadeiro (16 PE): Pode interagir com a memória. O que acontece lá


pode afetar o presente.

PARTE 5: RITUAIS DE MEDO

Aviso: Rituais de Medo são perigosos e proibidos pela Confederação. Usá-


los atrai atenção de coisas que seria melhor não atrair.

5.1 Sussurro do Medo (Menor - Proibido)

Campo Detalhe

Elemento Medo

Nível Menor

Conjuração 1 ação padrão


Alcance 10m

Duração 1 hora

Custo de PE 2

Efeito: O alvo fica abalado (-2 em testes) por 1 hora. Vontade DF 15


resiste.

Discente (4 PE): O alvo fica apavorado (foge) por 1 rodada.

Verdadeiro (8 PE): O alvo fica paralisado de medo por 1 rodada.

5.2 Cheiro do Terror (Menor - Proibido)

Campo Detalhe

Elemento Medo

Nível Menor

Conjuração 1 ação padrão

Alcance 30m

Duração 1 minuto

Custo de PE 2

Efeito: Sente quem está com medo no alcance.

Discente (4 PE): Sente a intensidade do medo.

Verdadeiro (8 PE): Sente exatamente o que causa o medo.

5.3 Grito Silencioso (Médio - Proibido)

Campo Detalhe
Elemento Medo

Nível Médio

Conjuração 1 ação padrão

Alcance 10m (área)

Duração Instantânea

Custo de PE 4

Efeito: Todos em 10m (exceto você) devem passar em Vontade DF 20 ou


ficam apavorados (fogem) por 1 rodada.

Discente (6 PE): Área de 20m. Quem falha fica apavorado por 2


rodadas.

Verdadeiro (10 PE): Área de 30m. Quem falha fica paralisado por 1
rodada.

5.4 Alimentar-se do Medo (Médio - Proibido)

Campo Detalhe

Elemento Medo

Nível Médio

Conjuração Passiva

Alcance 20m

Duração Cena
Custo de PE 4

Efeito: Quando um inimigo falha em teste de medo a até 20m, você


recupera 2 PE.

Discente (6 PE): Recupera 4 PE.

Verdadeiro (10 PE): Recupera 6 PE. Aliados também recuperam 2 PE.

5.5 Materializar Medo (Maior - Proibido)

Campo Detalhe

Elemento Medo

Nível Maior

Conjuração 1 ação completa

Alcance 10m

Duração 1 minuto

Custo de PE 6

Efeito: O medo de um alvo ganha forma física (criatura Nível 3). A


criatura ataca o alvo e depois desaparece.

Discente (8 PE): Criatura Nível 4.

Verdadeiro (12 PE): Criatura Nível 5. O conjurador pode controlá-la.

5.6 Porta do Medo (Maior - Proibido)

Campo Detalhe

Elemento Medo
Nível Maior

Conjuração 10 minutos

Alcance 5m

Duração 1 minuto

Custo de PE 6

Efeito: Abre uma pequena fresta para o Outro Lado. Role 1d6:

 1-2: Nada acontece

 3-4: Algo inofensivo sai

 5-6: Algo HOSTIL sai (Nível 4-5)

Discente (8 PE): O conjurador pode escolher o que sai (se for algo hostil,
pode não obedecer).

Verdadeiro (12 PE): O conjurador controla o que sai.

5.7 Rasgar a Membrana (Poderoso - Proibido)

Campo Detalhe

Elemento Medo

Nível Poderoso

Conjuração 1 hora

Alcance 10m

Duração 1 hora

Custo de PE 10
Efeito: Abre uma fresta estável para o Outro Lado. Coisas vão entrar.
Coisas vão sair.

Discente (15 PE): O conjurador pode controlar a fresta por 1 hora.

Verdadeiro (20 PE): O conjurador pode selar a fresta quando quiser.

5.8 Invocar o Medo (Lendário - Proibido)

Campo Detalhe

Elemento Medo

Nível Lendário

Conjuração 1 dia

Alcance Especial

Duração Especial

Custo de PE 20

Efeito: Tenta invocar uma entidade do Outro Lado. O Mestre escolhe o


que vem.

Discente (30 PE): O conjurador pode negociar com o que vem.

Verdadeiro (50 PE): O conjurador controla o que vem. (Por algumas


horas. Depois... boa sorte.)

PARTE 6: RITUAIS DE TRANSCENDÊNCIA

6.1 Transcender

Campo Detalhe

Elemento Conhecimento
Nível Especial

Conjuração 1 hora

Alcance Pessoal

Duração Instantânea

Custo de PE 0

Efeito: O primeiro ritual criado por Kian. Permite ao ocultista se conectar


com o Outro Lado e aprender novos rituais. O ritual obtido varia de acordo
com o objeto amaldiçoado carregado.

Nota: Transcender é o único ritual que não requer ser Marcado (embora
seja mais eficaz para Marcados). É realizado sobre o símbolo de
Transcender, geralmente encontrado em locais de poder paranormal.

APÊNDICE: TABELA DE RITUAIS POR ELEMENTO

Podero Lend
Elemento Menor Médio Maior
so ário

Descarn
ar,
Toque Vínculo
da Cura, de Transfusã
Fúria Sangue, o Vital,
Sangue Vermelh Armadur Bolsa do — —
a, Laço a de Sangue,
de Sangue, Esfolar
Sangue Ódio
Incontrol
ável

Morte Toque Visão do Acelerar — —


Frio, Fim, Fim, Falsa
Sentir Acelerar Morte,
Decadên
cia,
Abraço
Abraço do
Morte, Frio,
Esquecim
Palidez Cicatriza
ento
ção,
Decadên
cia

Polarizaçã
o Caótica,
Eletrocu
Distorcer
Faísca ssão,
Probabilid
do Caos, Campo
ade,
Sorte do Instável,
Energia Tempesta — —
Moment Sorte do
de de
o, Acaso,
Possibilid
Estática Rajada
ades,
Caótica
Embaralh
ar

Arquivo
do Invasão
Ler
Magistra Mental,
Superfíci Alterar
do, Busca de
e, Memór
Conheci Olhos da Conhecim
Memória ia, —
mento Verdade, ento,
Fugaz, Imersã
Sobrecar Compartil
Compree o
ga de har
nder
Informaç Sabedoria
ão

Grito
Sussurro
Silencios Materializ Rasgar
do Medo, Invoca
o, ar Medo, a
Medo Cheiro ro
Alimenta Porta do Membr
do Medo
r-se do Medo ana
Terror
Medo
FIM DO GUIA DE RITUAIS

"O conhecimento é o elemento mais traiçoeiro. Ele promete respostas,


mas cada resposta revela dez novas perguntas. Ele promete poder, mas
cada poder cobra um preço. Ele promete verdade, mas a verdade pode
ser algo que você não está pronto para ver.

Use os rituais com sabedoria. Ou use com loucura. O Outro Lado não se
importa com qual."

— Arnaldo Fritz, Diário de Deus

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