SIGILOS DO OUTRO LADO: SANGUINOLÊNCIA
Guia de Rituais do Outro Lado
PREÂMBULO: SOBRE ESTE GUIA
Este documento reúne todos os rituais disponíveis para os Cavaleiros de
Ren e outros Marcados no universo de Sigilos do Outro Lado.
Diferente do sistema de Ordem Paranormal, onde os rituais são divididos
em círculos (1º, 2º, 3º e 4º), aqui os rituais são classificados por
elemento e nível de poder (Menor, Médio, Maior, Poderoso, Lendário).
Além disso, os rituais podem ser aprimorados em versões Discentes
(mais poderosas) e Verdadeiras (a forma máxima do ritual), acessíveis
apenas para aqueles com conexão profunda com o elemento.
Que o Medo guie sua conjuração.
ESTRUTURA DOS RITUAIS
Cada ritual é descrito com:
Campo Descrição
Nome Como é conhecido
Elemento Sangue, Morte, Energia, Conhecimento ou Medo
Nível Menor, Médio, Maior, Poderoso, Lendário
Conjuração O que é necessário para realizar
Alcance Distância máxima do alvo
Duração Quanto tempo dura o efeito
Custo de PE Pontos de Esforço necessários
Efeito O que o ritual faz
Discente Versão aprimorada (se houver)
Verdadeiro Versão máxima (se houver)
PARTE 1: RITUAIS DE SANGUE
1.1 Toque da Cura (Menor)
Campo Detalhe
Elemento Sangue
Nível Menor
Conjuração Toque, 1 ação padrão
Alcance Toque
Duração Instantânea
Custo de PE 2
Efeito: Cura 2d8+5 PV em um alvo. Não funciona em criaturas de Morte
(cura causa dano).
Discente (4 PE): Cura 4d8+10 PV. Pode ser usado em si mesmo como
ação de movimento.
Verdadeiro (8 PE): Cura 8d8+20 PV. Remove um efeito de sangramento
ou envenenamento.
1.2 Fúria Vermelha (Menor)
Campo Detalhe
Elemento Sangue
Nível Menor
Conjuração 1 ação padrão
Alcance 10m
Duração 1 minuto
Custo de PE 2
Efeito: Um alvo recebe +2 em FOR e +1d6 de dano em ataques corpo a
corpo.
Discente (4 PE): +4 FOR e +2d6 de dano.
Verdadeiro (8 PE): +6 FOR, +3d6 de dano, e o alvo ignora 1 de Defesa
do oponente.
1.3 Laço de Sangue (Menor)
Campo Detalhe
Elemento Sangue
Nível Menor
Conjuração 1 ação padrão, toque
Alcance Toque
Duração 1 hora
Custo de PE 2
Efeito: Conecta você a um aliado. Vocês sentem a dor um do outro e
sabem onde o outro está.
Discente (4 PE): Dura 1 dia. Pode gastar 1 PE para sentir através dos
olhos do aliado por 1 rodada.
Verdadeiro (8 PE): Permanente. O vínculo só se rompe com a morte de
um dos dois.
1.4 Descarnar (Médio)
Campo Detalhe
Elemento Sangue
Nível Médio
Conjuração 1 ação padrão, sangue
Alcance 10m
Duração Instantânea
Custo de PE 4
Efeito: A pele do alvo é dilacerada, causando 4d8+2 de dano de Sangue.
Não funciona em criaturas de Sangue.
Discente (6 PE): Causa 6d8+5 de dano. O alvo fica sangrando (1d6 por
rodada até ser curado).
Verdadeiro (10 PE): Causa 10d8+10 de dano. Se o alvo morrer, seu
sangue pode ser usado para conjurar um ritual de Sangue sem custo
adicional.
1.5 Vínculo de Sangue (Médio)
Campo Detalhe
Elemento Sangue
Nível Médio
Conjuração 1 ação padrão, marcar alvos
Alcance Toque
Duração 1 hora
Custo de PE 4
Efeito: Marca dois alvos (um "emissor" e um "receptor"). O dano que o
emissor sofre é dividido igualmente entre os dois.
Discente (6 PE): O dano é COMPARTILHADO igualmente entre os dois
(cada um recebe 50%).
Verdadeiro (10 PE): Pode marcar até 5 alvos em cadeia. O dano é
distribuído igualmente entre todos.
1.6 Armadura de Sangue (Médio)
Campo Detalhe
Elemento Sangue
Nível Médio
Conjuração 1 ação padrão
Alcance Pessoal
Duração Cena
Custo de PE 4
Efeito: Cria uma armadura de sangue ao redor do conjurador. Recebe +5
de Defesa. A armadura emite um brilho vermelho fraco.
Discente (6 PE): +8 de Defesa. O primeiro golpe que acertar é
automaticamente bloqueado (dano reduzido em 75%).
Verdadeiro (12 PE): +10 de Defesa. A armadura reflete 1d6 de dano de
Sangue em quem acertar corpo a corpo.
1.7 Ódio Incontrolável (Médio)
Campo Detalhe
Elemento Sangue
Nível Médio
Conjuração 1 ação padrão
Alcance 10m
Duração 1d6 rodadas
Custo de PE 4
Efeito: O alvo entra em estado de fúria. Ganha +2d6 de dano em ataques
corpo a corpo, mas ataca o alvo mais próximo (inclusive aliados) se não
houver inimigo presente.
Discente (6 PE): +4d6 de dano. O alvo pode escolher um alvo prioritário
antes de entrar em fúria.
Verdadeiro (10 PE): +6d6 de dano. O alvo não ataca aliados a menos
que seja o único alvo disponível.
1.8 Transfusão Vital (Maior)
Campo Detalhe
Elemento Sangue
Nível Maior
Conjuração 1 ação completa
Alcance Toque
Duração Instantânea
Custo de PE 6
Efeito: Transfere vida do conjurador para um aliado. O conjurador perde
2d8 PV (não pode ser reduzido) e o aliado recupera 4d8+10 PV.
Discente (8 PE): O conjurador perde 1d8 PV e o aliado recupera 6d8+15
PV.
Verdadeiro (12 PE): O conjurador perde 1d6 PV e o aliado recupera
10d8+20 PV.
1.9 Bolsa do Sangue (Maior)
Campo Detalhe
Elemento Sangue
Nível Maior
Conjuração 1 ação padrão
Alcance Toque
Duração Instantânea
Custo de PE 6
Efeito: O conjurador pode usar seu próprio sangue para curar um aliado.
Gasta 1d10 PV (não pode ser reduzido) e cura o aliado em 3d10+5 PV.
Discente (8 PE): Gasta 1d8 PV e cura 5d10+10 PV.
Verdadeiro (12 PE): Gasta 1d6 PV e cura 8d10+15 PV.
1.10 Esfolar (Maior)
Campo Detalhe
Elemento Sangue
Nível Maior
Conjuração 1 ação completa (marcar), reação (explodir)
Alcance Toque (marcar), 3m (explodir)
Duração Até 1 dia
Custo de PE 6
Efeito: Marca um objeto ou pessoa. Quando tocado, explode, lançando
lâminas em área de 3m. Causa 4d8 de dano de Sangue (Fortitude reduz
metade) e causa sangramento.
Discente (8 PE): Área de 6m, dano 6d8.
Verdadeiro (12 PE): Área de 9m, dano 8d8. Sangramento só para com
cura mágica.
PARTE 2: RITUAIS DE MORTE
2.1 Toque Frio (Menor)
Campo Detalhe
Elemento Morte
Nível Menor
Conjuração 1 ação padrão
Alcance Toque
Duração Instantânea
Custo de PE 2
Efeito: Causa 2d6 de dano de Morte. O alvo envelhece cosmeticamente 1
ano.
Discente (4 PE): Causa 4d6 de dano. O alvo envelhece 5 anos (pode ter
efeitos mecânicos).
Verdadeiro (8 PE): Causa 8d6 de dano. O alvo envelhece 20 anos (se
envelhecer além da expectativa de vida, morre).
2.2 Sentir Morte (Menor)
Campo Detalhe
Elemento Morte
Nível Menor
Conjuração 1 ação padrão
Alcance 50m
Duração 1 minuto
Custo de PE 2
Efeito: Sente vestígios de morte (cadáveres, assassinatos, criaturas de
Morte) no alcance.
Discente (4 PE): Alcance de 100m. Consegue identificar a "idade" da
morte (recente, antiga).
Verdadeiro (8 PE): Alcance de 1km. Consegue ver flashes do momento
da morte.
2.3 Palidez (Menor)
Campo Detalhe
Elemento Morte
Nível Menor
Conjuração 1 ação padrão
Alcance 10m
Duração 1 hora
Custo de PE 2
Efeito: O alvo fica pálido, doente. -2 em testes de Presença.
Discente (4 PE): -5 em testes de Presença. O alvo parece um cadáver
ambulante.
Verdadeiro (8 PE): -10 em testes de Presença. Causa medo em quem vê
(Vontade DF 15 ou fica abalado).
2.4 Visão do Fim (Médio)
Campo Detalhe
Elemento Morte
Nível Médio
Conjuração 1 ação completa
Alcance 10m
Duração 1 hora
Custo de PE 4
Efeito: Vê como o alvo vai morrer (se nada mudar). Recebe +10 em
testes contra ele.
Discente (6 PE): Pode ver o "ponto fraco" do alvo. Acertos críticos com
17-20.
Verdadeiro (10 PE): Pode ver a morte de qualquer pessoa, inclusive
futura. (O Mestre pode dar informações valiosas.)
2.5 Acelerar Decadência (Médio)
Campo Detalhe
Elemento Morte
Nível Médio
Conjuração 1 ação padrão
Alcance 10m
Duração Instantânea
Custo de PE 4
Efeito: Destrói objetos inanimados (armas, portas) em segundos. Objetos
mágicos resistem (teste de resistência).
Discente (6 PE): Destrói objetos mágicos (teste com desvantagem).
Verdadeiro (10 PE): Destrói qualquer objeto não vivo, independente de
proteção.
2.6 Abraço Frio (Médio)
Campo Detalhe
Elemento Morte
Nível Médio
Conjuração 1 ação padrão
Alcance Toque
Duração 1 rodada
Custo de PE 4
Efeito: O alvo fica paralisado por 1 rodada (Vontade resiste).
Discente (6 PE): Paralisia por 2 rodadas. Se o alvo falhar por 10+,
também perde 1d6 de Sanidade.
Verdadeiro (10 PE): Paralisia por 3 rodadas. O alvo envelhece 5 anos.
2.7 Cicatrização (Médio)
Campo Detalhe
Elemento Morte
Nível Médio
Conjuração 1 ação padrão
Alcance Toque
Duração Instantânea
Custo de PE 4
Efeito: Acelera o tempo das feridas do alvo. Cura 3d8+3 PV, mas o alvo
envelhece 1 ano.
Discente (6 PE): Cura 5d8+5 PV. Envelhece 1 ano (ou 1 mês se o alvo
resistir Fortitude DF 20).
Verdadeiro (10 PE): Cura 8d8+10 PV. Não envelhece o alvo.
2.8 Decadência (Médio)
Campo Detalhe
Elemento Morte
Nível Médio
Conjuração 1 ação padrão
Alcance 10m
Duração Instantânea
Custo de PE 4
Efeito: Acelera o apodrecimento de órgãos internos. Causa 3d8+3 de
dano de Morte.
Discente (6 PE): Causa 5d8+5 de dano. Se o alvo falhar em Fortitude,
fica nauseado por 1 rodada.
Verdadeiro (10 PE): Causa 8d8+10 de dano. O alvo fica nauseado por 2
rodadas.
2.9 Acelerar Fim (Maior)
Campo Detalhe
Elemento Morte
Nível Maior
Conjuração 1 ação completa
Alcance 10m
Duração Instantânea
Custo de PE 6
Efeito: O alvo envelhece 50 anos em 1 rodada. Causa 6d8 de dano de
Morte.
Discente (8 PE): Envelhece 100 anos. Causa 8d8 de dano. Se o alvo
morrer, não pode ser revivido por métodos comuns.
Verdadeiro (12 PE): Envelhece 200 anos. Causa 10d8 de dano. O corpo
do alvo se desfaz em pó.
2.10 Falsa Morte (Maior)
Campo Detalhe
Elemento Morte
Nível Maior
Conjuração 1 ação completa
Alcance Toque
Duração 1d4 horas
Custo de PE 6
Efeito: O alvo voluntário parece morto. Nada (exceto rituais poderosos)
detecta vida.
Discente (8 PE): Dura 1 dia. O alvo pode escolher "acordar" mais cedo.
Verdadeiro (12 PE): Dura 1 mês. O alvo não precisa de comida, água ou
ar durante esse período.
2.11 Abraço do Esquecimento (Maior)
Campo Detalhe
Elemento Morte
Nível Maior
Conjuração 1 ação completa
Alcance 10m
Duração 1 rodada + efeito
Custo de PE 6
Efeito: O alvo fica paralisado por 1 rodada, revivendo seus piores medos.
Perde 1d6 de Sanidade.
Discente (8 PE): Paralisado por 2 rodadas. Perde 2d6 de Sanidade.
Verdadeiro (12 PE): Paralisado por 3 rodadas. Perde 4d6 de Sanidade.
Se a Sanidade chegar a 0, o alvo fica em estado catatônico.
PARTE 3: RITUAIS DE ENERGIA
3.1 Faísca do Caos (Menor)
Campo Detalhe
Elemento Energia
Nível Menor
Conjuração 1 ação padrão
Alcance 20m
Duração Instantânea
Custo de PE 2
Efeito: Role 1d6:
1-2: Nada acontece
3-4: 3d6 de dano em um inimigo
5-6: 3d6 de dano em área de 3m
Discente (4 PE): Role 1d6:
1: 2d6 em área
2-3: 4d6 em um inimigo
4-5: 5d6 em área
6: 6d6 em área e o usuário recupera 1 PE
Verdadeiro (8 PE): Role 1d6:
1: 4d6 em área, usuário perde 1 PE
2-3: 6d6 em um inimigo
4-5: 8d6 em área
6: 10d6 em área, todos os aliados recuperam 2 PE
3.2 Sorte do Momento (Menor)
Campo Detalhe
Elemento Energia
Nível Menor
Conjuração 1 reação
Alcance 10m
Duração Instantânea
Custo de PE 2
Efeito: Um aliado (ou você) recebe vantagem no próximo teste.
Discente (4 PE): Pode ser usado após ver o resultado do teste (rolar
novamente).
Verdadeiro (8 PE): O aliado recebe vantagem em todos os testes por 1
rodada.
3.3 Estática (Menor)
Campo Detalhe
Elemento Energia
Nível Menor
Conjuração 1 ação padrão
Alcance 5m
Duração 1 minuto
Custo de PE 2
Efeito: Área de 5m fica cheia de interferência. Comunicações falham,
concentração é difícil (-5 em testes de Vontade).
Discente (4 PE): Área de 10m. -10 em testes de Vontade. Rituais na área
custam +2 PE.
Verdadeiro (8 PE): Área de 20m. -15 em testes de Vontade. Rituais na
área custam +4 PE.
3.4 Eletrocussão (Médio)
Campo Detalhe
Elemento Energia
Nível Médio
Conjuração 1 ação padrão
Alcance 30m
Duração Instantânea
Custo de PE 4
Efeito: Causa 4d8 de dano de Energia. O alvo deve passar em Fortitude
DF 20 ou fica atordoado por 1 rodada.
Discente (6 PE): Causa 6d8 de dano. O alvo fica atordoado por 2
rodadas.
Verdadeiro (10 PE): Causa 8d8 de dano. O alvo fica paralisado por 1
rodada.
3.5 Campo Instável (Médio)
Campo Detalhe
Elemento Energia
Nível Médio
Conjuração 1 ação completa
Alcance 20m
Duração 1 minuto
Custo de PE 4
Efeito: Área de 10m fica caótica. Quem entra rola 1d6:
1-2: Cai (fica caído)
3-4: Desorientado (-2 em testes)
5-6: Normal
Discente (6 PE): Área de 20m. Efeitos duram até sair da área.
Verdadeiro (10 PE): Área de 30m. Quem entra rola 1d6:
1: Paralisado 1 rodada
2-3: Cai e desorientado
4-5: Desorientado
6: Normal
3.6 Sorte do Acaso (Médio)
Campo Detalhe
Elemento Energia
Nível Médio
Conjuração 1 reação
Alcance 10m
Duração Instantânea
Custo de PE 4
Efeito: Um aliado (ou você) pode rolar novamente um teste recém-falho.
Discente (6 PE): O aliado rola novamente com vantagem.
Verdadeiro (10 PE): O aliado rola novamente com vantagem e pode
escolher entre os resultados.
3.7 Rajada Caótica (Médio)
Campo Detalhe
Elemento Energia
Nível Médio
Conjuração 1 ação padrão
Alcance 30m
Duração Instantânea
Custo de PE 4
Efeito: Dispara um raio de energia que causa 6d6 de dano de Energia.
Discente (6 PE): Causa 8d6 de dano. Pode acertar até 2 alvos.
Verdadeiro (10 PE): Causa 10d6 de dano. Pode acertar até 3 alvos.
3.8 Polarização Caótica (Maior)
Campo Detalhe
Elemento Energia
Nível Maior
Conjuração 1 ação padrão
Alcance 20m
Duração Instantânea
Custo de PE 6
Efeito: Faz dois itens metálicos se atraírem mutuamente. Se o portador
não segurar, os objetos ficam presos (teste de FOR para separar).
Discente (8 PE): Pode atrair até 3 objetos. Objetos presos só se separam
com auxílio mágico.
Verdadeiro (12 PE): Pode atrair qualquer objeto, inclusive não-
metálicos.
3.9 Distorcer Probabilidade (Maior)
Campo Detalhe
Elemento Energia
Nível Maior
Conjuração 1 reação
Alcance 10m
Duração Instantânea
Custo de PE 6
Efeito: Força um oponente a rolar novamente um teste bem-sucedido,
ficando com o pior resultado.
Discente (8 PE): Pode ser usado em aliados (rolar novamente com
vantagem).
Verdadeiro (12 PE): Pode ser usado em qualquer teste. O alvo rola com
desvantagem.
3.10 Tempestade de Possibilidades (Maior)
Campo Detalhe
Elemento Energia
Nível Maior
Conjuração 1 ação completa
Alcance 20m
Duração Instantânea
Custo de PE 6
Efeito: Raios de energia aleatória atingem a área de 10m. Causa 6d8 de
dano em cada alvo (incluindo aliados). Role separado para cada um.
Discente (8 PE): Dano 8d8. O usuário pode escolher 2 alvos para não
serem afetados.
Verdadeiro (12 PE): Dano 10d8. O usuário pode escolher todos os
aliados para não serem afetados.
3.11 Embaralhar (Maior)
Campo Detalhe
Elemento Energia
Nível Maior
Conjuração 1 ação padrão
Alcance Pessoal
Duração 1 minuto
Custo de PE 6
Efeito: Cria 1d4 cópias ilusórias do conjurador. As cópias imitam suas
ações. Inimigos têm desvantagem para acertar (ataques têm 50% de
chance de acertar uma cópia).
Discente (8 PE): Cria 2d4 cópias. O conjurador pode se teleportar entre
as cópias como ação de movimento.
Verdadeiro (12 PE): Cria 3d4 cópias. As cópias podem realizar ações
simples (abrir portas, pegar objetos).
PARTE 4: RITUAIS DE CONHECIMENTO
4.1 Ler Superfície (Menor)
Campo Detalhe
Elemento Conhecimento
Nível Menor
Conjuração 1 ação padrão
Alcance 5m
Duração 1 rodada
Custo de PE 2
Efeito: Lê pensamentos superficiais de um alvo (o que ele está pensando
agora).
Discente (4 PE): Dura 1 minuto. Consegue ler emoções também.
Verdadeiro (8 PE): Dura 10 minutos. Consegue acessar memórias
recentes.
4.2 Memória Fugaz (Menor)
Campo Detalhe
Elemento Conhecimento
Nível Menor
Conjuração 1 ação padrão
Alcance Toque
Duração Instantânea
Custo de PE 2
Efeito: Vê um flash do passado recente de um objeto ou local (últimas 24
horas).
Discente (4 PE): Vê flashes do último mês.
Verdadeiro (8 PE): Vê flashes de qualquer ponto no passado.
4.3 Compreender (Menor)
Campo Detalhe
Elemento Conhecimento
Nível Menor
Conjuração 1 ação padrão
Alcance Pessoal
Duração 10 minutos
Custo de PE 2
Efeito: Entende qualquer idioma por 10 minutos.
Discente (4 PE): Pode falar qualquer idioma também.
Verdadeiro (8 PE): Entende e fala qualquer idioma, inclusive sigilos do
Outro Lado.
4.4 Arquivo do Magistrado (Médio)
Campo Detalhe
Elemento Conhecimento
Nível Médio
Conjuração 1 ação completa
Alcance Pessoal
Duração Instantânea
Custo de PE 4
Efeito: Pergunte uma coisa ao Mestre. Ele deve responder com uma
palavra (sim/não, um nome, um lugar).
Discente (6 PE): O Mestre responde com uma frase curta.
Verdadeiro (10 PE): O Mestre responde com uma verdade completa
(mas pode ser enigmática).
4.5 Olhos da Verdade (Médio)
Campo Detalhe
Elemento Conhecimento
Nível Médio
Conjuração 1 ação padrão
Alcance Pessoal
Duração 10 minutos
Custo de PE 4
Efeito: Vê através de mentiras, ilusões e disfarces.
Discente (6 PE): Dura 1 hora. Vê a forma verdadeira de criaturas
disfarçadas.
Verdadeiro (10 PE): Dura 1 dia. Vê através de qualquer engano,
inclusive magias.
4.6 Sobrecarga de Informação (Médio)
Campo Detalhe
Elemento Conhecimento
Nível Médio
Conjuração 1 ação padrão
Alcance 10m
Duração Instantânea
Custo de PE 4
Efeito: Causa 4d8 de dano mental. O alvo fica atordoado por 1 rodada
(Vontade reduz metade e ignora atordoamento).
Discente (6 PE): Causa 6d8 de dano. O alvo fica atordoado por 2
rodadas.
Verdadeiro (10 PE): Causa 8d8 de dano. O alvo perde 1d6 de Sanidade.
4.7 Invasão Mental (Maior)
Campo Detalhe
Elemento Conhecimento
Nível Maior
Conjuração 1 ação completa
Alcance 10m
Duração 1 rodada
Custo de PE 6
Efeito: Controla um alvo por 1 rodada. Ele age como você comandar.
Vontade DF 25 para resistir.
Discente (8 PE): Controla por 2 rodadas. O alvo não lembra do que fez.
Verdadeiro (12 PE): Controla por 1 minuto. O alvo acredita que as ações
foram escolha própria.
4.8 Busca de Conhecimento (Maior)
Campo Detalhe
Elemento Conhecimento
Nível Maior
Conjuração 10 minutos
Alcance Pessoal
Duração Instantânea
Custo de PE 6
Efeito: Pergunte algo ao Mestre. Ele deve responder com uma frase
completa (mas pode ser enigmática).
Discente (8 PE): O Mestre responde com um parágrafo.
Verdadeiro (12 PE): O Mestre responde com a verdade completa, sem
enigmas. (Use com moderação.)
4.9 Compartilhar Sabedoria (Maior)
Campo Detalhe
Elemento Conhecimento
Nível Maior
Conjuração 1 ação padrão
Alcance Toque
Duração 1 hora
Custo de PE 6
Efeito: Transfere parte do seu conhecimento. Um aliado recebe +10 em
uma perícia por 1 hora, mas você perde -5 na mesma perícia por 1 dia.
Discente (8 PE): Aliado recebe +15, você perde -8.
Verdadeiro (12 PE): Aliado recebe +20, você perde -10. Você pode
escolher não perder.
4.10 Alterar Memória (Poderoso)
Campo Detalhe
Elemento Conhecimento
Nível Poderoso
Conjuração 10 minutos
Alcance Toque
Duração Permanente
Custo de PE 8
Efeito: Apaga ou altera memórias do alvo. O alvo pode resistir com
Vontade DF 30.
Discente (12 PE): Pode alterar memórias de até 5 pessoas.
Verdadeiro (16 PE): Pode alterar memórias de um grupo inteiro. As
memórias alteradas parecem completamente reais.
4.11 Imersão (Poderoso)
Campo Detalhe
Elemento Conhecimento
Nível Poderoso
Conjuração 10 minutos
Alcance Toque
Duração 1 hora
Custo de PE 8
Efeito: Permite ao conjurador acessar uma memória específica do dono
de um objeto ou local.
Discente (12 PE): Pode vivenciar a memória como se estivesse lá (mas
não pode mudar nada).
Verdadeiro (16 PE): Pode interagir com a memória. O que acontece lá
pode afetar o presente.
PARTE 5: RITUAIS DE MEDO
Aviso: Rituais de Medo são perigosos e proibidos pela Confederação. Usá-
los atrai atenção de coisas que seria melhor não atrair.
5.1 Sussurro do Medo (Menor - Proibido)
Campo Detalhe
Elemento Medo
Nível Menor
Conjuração 1 ação padrão
Alcance 10m
Duração 1 hora
Custo de PE 2
Efeito: O alvo fica abalado (-2 em testes) por 1 hora. Vontade DF 15
resiste.
Discente (4 PE): O alvo fica apavorado (foge) por 1 rodada.
Verdadeiro (8 PE): O alvo fica paralisado de medo por 1 rodada.
5.2 Cheiro do Terror (Menor - Proibido)
Campo Detalhe
Elemento Medo
Nível Menor
Conjuração 1 ação padrão
Alcance 30m
Duração 1 minuto
Custo de PE 2
Efeito: Sente quem está com medo no alcance.
Discente (4 PE): Sente a intensidade do medo.
Verdadeiro (8 PE): Sente exatamente o que causa o medo.
5.3 Grito Silencioso (Médio - Proibido)
Campo Detalhe
Elemento Medo
Nível Médio
Conjuração 1 ação padrão
Alcance 10m (área)
Duração Instantânea
Custo de PE 4
Efeito: Todos em 10m (exceto você) devem passar em Vontade DF 20 ou
ficam apavorados (fogem) por 1 rodada.
Discente (6 PE): Área de 20m. Quem falha fica apavorado por 2
rodadas.
Verdadeiro (10 PE): Área de 30m. Quem falha fica paralisado por 1
rodada.
5.4 Alimentar-se do Medo (Médio - Proibido)
Campo Detalhe
Elemento Medo
Nível Médio
Conjuração Passiva
Alcance 20m
Duração Cena
Custo de PE 4
Efeito: Quando um inimigo falha em teste de medo a até 20m, você
recupera 2 PE.
Discente (6 PE): Recupera 4 PE.
Verdadeiro (10 PE): Recupera 6 PE. Aliados também recuperam 2 PE.
5.5 Materializar Medo (Maior - Proibido)
Campo Detalhe
Elemento Medo
Nível Maior
Conjuração 1 ação completa
Alcance 10m
Duração 1 minuto
Custo de PE 6
Efeito: O medo de um alvo ganha forma física (criatura Nível 3). A
criatura ataca o alvo e depois desaparece.
Discente (8 PE): Criatura Nível 4.
Verdadeiro (12 PE): Criatura Nível 5. O conjurador pode controlá-la.
5.6 Porta do Medo (Maior - Proibido)
Campo Detalhe
Elemento Medo
Nível Maior
Conjuração 10 minutos
Alcance 5m
Duração 1 minuto
Custo de PE 6
Efeito: Abre uma pequena fresta para o Outro Lado. Role 1d6:
1-2: Nada acontece
3-4: Algo inofensivo sai
5-6: Algo HOSTIL sai (Nível 4-5)
Discente (8 PE): O conjurador pode escolher o que sai (se for algo hostil,
pode não obedecer).
Verdadeiro (12 PE): O conjurador controla o que sai.
5.7 Rasgar a Membrana (Poderoso - Proibido)
Campo Detalhe
Elemento Medo
Nível Poderoso
Conjuração 1 hora
Alcance 10m
Duração 1 hora
Custo de PE 10
Efeito: Abre uma fresta estável para o Outro Lado. Coisas vão entrar.
Coisas vão sair.
Discente (15 PE): O conjurador pode controlar a fresta por 1 hora.
Verdadeiro (20 PE): O conjurador pode selar a fresta quando quiser.
5.8 Invocar o Medo (Lendário - Proibido)
Campo Detalhe
Elemento Medo
Nível Lendário
Conjuração 1 dia
Alcance Especial
Duração Especial
Custo de PE 20
Efeito: Tenta invocar uma entidade do Outro Lado. O Mestre escolhe o
que vem.
Discente (30 PE): O conjurador pode negociar com o que vem.
Verdadeiro (50 PE): O conjurador controla o que vem. (Por algumas
horas. Depois... boa sorte.)
PARTE 6: RITUAIS DE TRANSCENDÊNCIA
6.1 Transcender
Campo Detalhe
Elemento Conhecimento
Nível Especial
Conjuração 1 hora
Alcance Pessoal
Duração Instantânea
Custo de PE 0
Efeito: O primeiro ritual criado por Kian. Permite ao ocultista se conectar
com o Outro Lado e aprender novos rituais. O ritual obtido varia de acordo
com o objeto amaldiçoado carregado.
Nota: Transcender é o único ritual que não requer ser Marcado (embora
seja mais eficaz para Marcados). É realizado sobre o símbolo de
Transcender, geralmente encontrado em locais de poder paranormal.
APÊNDICE: TABELA DE RITUAIS POR ELEMENTO
Podero Lend
Elemento Menor Médio Maior
so ário
Descarn
ar,
Toque Vínculo
da Cura, de Transfusã
Fúria Sangue, o Vital,
Sangue Vermelh Armadur Bolsa do — —
a, Laço a de Sangue,
de Sangue, Esfolar
Sangue Ódio
Incontrol
ável
Morte Toque Visão do Acelerar — —
Frio, Fim, Fim, Falsa
Sentir Acelerar Morte,
Decadên
cia,
Abraço
Abraço do
Morte, Frio,
Esquecim
Palidez Cicatriza
ento
ção,
Decadên
cia
Polarizaçã
o Caótica,
Eletrocu
Distorcer
Faísca ssão,
Probabilid
do Caos, Campo
ade,
Sorte do Instável,
Energia Tempesta — —
Moment Sorte do
de de
o, Acaso,
Possibilid
Estática Rajada
ades,
Caótica
Embaralh
ar
Arquivo
do Invasão
Ler
Magistra Mental,
Superfíci Alterar
do, Busca de
e, Memór
Conheci Olhos da Conhecim
Memória ia, —
mento Verdade, ento,
Fugaz, Imersã
Sobrecar Compartil
Compree o
ga de har
nder
Informaç Sabedoria
ão
Grito
Sussurro
Silencios Materializ Rasgar
do Medo, Invoca
o, ar Medo, a
Medo Cheiro ro
Alimenta Porta do Membr
do Medo
r-se do Medo ana
Terror
Medo
FIM DO GUIA DE RITUAIS
"O conhecimento é o elemento mais traiçoeiro. Ele promete respostas,
mas cada resposta revela dez novas perguntas. Ele promete poder, mas
cada poder cobra um preço. Ele promete verdade, mas a verdade pode
ser algo que você não está pronto para ver.
Use os rituais com sabedoria. Ou use com loucura. O Outro Lado não se
importa com qual."
— Arnaldo Fritz, Diário de Deus