Ladino/2 Orfão Nick
Lilith CLASSE E NÍVEL
Arakroka
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
0/2
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
14 +4 9m
FORÇA
13 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
+1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 15
1 Força
15
DESTREZA ● 6 Destreza
18 ●
1
3
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+4 4 Sabedoria
2 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
13
LIGAÇÕES
4 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
+1 1 Arcanismo (Int) FRACASSOS
● 5 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)
13 ●
●
4
8
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ESPECIALIZAÇÃO
adaga 1d4/C No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja
+1 1 História (Int) proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e
ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é
2 Intimidação (Car) arco curto 1d6/P dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com
elas.
SABEDORIA 4 Intuição (Sab) No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas
proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para
18
● 3 Investigação (Int) ganhar esse benefício.
ATAQUE FURTIVO
4 Lidar com Animais (Sab)
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e
4 Medicina (Sab) explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno,
+4 você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
1 Natureza (Int) qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
● 6 Percepção (Sab) de acuidade ou à distância.
CARISMA Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
2 Persuasão (Car)
14
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de
distância dele, desde que este inimigo não esteja
● 6 Prestidigitação (Des)
incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas
1 Religião (Int) de ataque.
+2 4 Sobrevivência (Sab)
A quantidade de dano extra aumenta conforme você
ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna
Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
GÍRIA DE LADRÃO
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de
ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que
permitem você passar mensagens secretas durante uma
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Arco curto, adaga, conversa aparentemente normal. Somente outra criatura
que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
aljava de 16 flechas Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais
Armaduras: Armaduras leves PP
secretos e símbolos usados para transmitir mensagens
curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se
Armas: Armas simples, bestas é território de uma guilda de ladrões, se o saque está AÇÃO
PE ARDILOSA
de mão, espadas longas, A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade
faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar
rapieiras, espadas curtas PO
uma ação bônus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ação pode ser usada somente para
Ferramentas: Ferramentas de Disparada, Desengajar ou Esconder
ladrão PL 10
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Voo. Por causa de suas asas, você possui deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada. Você não pode usar esse deslocamento de voo se
estiver vestindo armadura média ou [Link]. Você possui garras que
pode usar para realizar ataques desarmados. Quando acerta com elas, o
ataque causa 1d6 + seu modificador de Força de dano cortante, em vez do
dano contundente normal de um ataque desarmado.
Invocador dos Ventos. A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia rajada
de vento (gust of wind) com este traço, sem precisar de componente material.
Depois de conjurar a magia com este traço, você não pode fazê-lo novamente
até terminar um descanso longo.
Você também pode conjurar essa magia usando quaisquer espaços de magia
de 2º nível ou superior que possua.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para essa
magia quando você conjura rajada de vento com este traço (escolha ao
selecionar esta raça).
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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