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Sistema RPG Hexatombe Base

O manual apresenta as regras básicas para um sistema de RPG que combina magia, rituais e dobras elementais, permitindo que personagens desenvolvam poderes únicos. Os atributos dos personagens incluem força, vigor, destreza, entre outros, e eles possuem recursos como vida, sanidade e energia. O combate é realizado em rodadas, com ações baseadas nas habilidades e recursos dos personagens.

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Sistema RPG Hexatombe Base

O manual apresenta as regras básicas para um sistema de RPG que combina magia, rituais e dobras elementais, permitindo que personagens desenvolvam poderes únicos. Os atributos dos personagens incluem força, vigor, destreza, entre outros, e eles possuem recursos como vida, sanidade e energia. O combate é realizado em rodadas, com ações baseadas nas habilidades e recursos dos personagens.

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Sistema de RPG — Manual Base

Compilado para campanha inspirada em Hexatombe

CAPÍTULO 1 — Introdução
Este manual reúne as regras básicas para o sistema utilizado na campanha. O sistema mistura
magia, técnicas amaldiçoadas, rituais e dobras elementais. Os personagens possuem elementos
naturais e desenvolvem poderes únicos ao longo da história.
CAPÍTULO 2 — Atributos
Atributo Descrição
Força Poder físico, golpes e dano corporal.
Vigor Resistência física e controle da Terra.
Destreza Velocidade, agilidade e esquiva.
Precisão Capacidade de acertar ataques à distância.
Magia Poder mágico e intensidade de feitiços.
Vontade Resistência mental e sanidade.
Concentração Controle de energia e rituais.
Carisma Influência social e presença.
Intelecto Conhecimento, estratégia e análise.
CAPÍTULO 3 — Recursos do Personagem
Vida: quantidade de dano que o personagem pode sofrer.
Sanidade: estabilidade mental contra efeitos sobrenaturais.
Energia: utilizada para habilidades, magias e técnicas.
Estamina: utilizada para ações físicas e habilidades corporais.
Karma Angelical e Demoníaco: representam afinidade espiritual.
CAPÍTULO 4 — Tipos de Poder

Habilidades Únicas
São habilidades naturais do personagem ligadas aos seus elementos ou personalidade.
Normalmente cada personagem começa com três.

Magias
Magias são aprendidas e utilizam círculos mágicos. Qualquer personagem pode aprender uma
magia se possuir conhecimento suficiente.

Rituais
Rituais são pactos com entidades ligadas a um elemento. Eles possuem custos mais altos e
podem exigir sanidade.

Feitiçaria / Jujutsu
A feitiçaria usa energia amaldiçoada. Cada usuário desenvolve uma técnica inata baseada em sua
identidade ou história.

Dobras Elementais
As dobras são manipulações diretas de elementos naturais que nascem com o personagem e
precisam ser treinadas.
CAPÍTULO 5 — Elementos Naturais
Ar — atributo base: Precisão
Sub-dobras: Vácuo, Projeção Espiritual
Água — atributo base: Agilidade
Sub-dobras: Sangue, Espírito
Terra — atributo base: Vigor
Sub-dobras: Metal, Magma
Fogo — atributo base: Força
Sub-dobras: Raio, Combustão
CAPÍTULO 6 — Combate
O combate ocorre em rodadas. Cada personagem pode realizar ações dependendo de suas
habilidades e recursos. Ataques utilizam dados baseados em atributos.
CAPÍTULO 7 — Exemplo de Ficha
Campo Exemplo
Nome Personagem
Classe Mago / Elementista / Blader
Raça Humano / Filho de Sylvian / Demônio
Elementos Fogo, Água, Terra, etc.
Vida 200
Energia 80
Sanidade 120
Estamina 70

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