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5 - Game Design

O documento aborda os princípios do design e desenvolvimento de jogos, enfatizando a importância da documentação, ideação e criação de mundos de jogo. Discute também a necessidade de compreender as limitações no design e como transformá-las em vantagens criativas. Além disso, explora a importância dos personagens e da narrativa na experiência do jogador.

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5 - Game Design

O documento aborda os princípios do design e desenvolvimento de jogos, enfatizando a importância da documentação, ideação e criação de mundos de jogo. Discute também a necessidade de compreender as limitações no design e como transformá-las em vantagens criativas. Além disso, explora a importância dos personagens e da narrativa na experiência do jogador.

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Introdução ao Design e

Desenvolvimento de Jogos

Game design parte 1: Game World


Tiago França Melo de Lima
Departamento de Computação e Sistemas
Universidade Federal de Ouro Preto
Atividade

Pitch a game

Imagens: [Link]
Atividade

Game analysis

Imagens: [Link]
Créditos e alerta de spoiler

Conteúdo da aula (e prints usados como imagens) baseados


no curso Princípios do Design de Jogos
[Link]

e nos livros Level UP , Design de Games , Regras do Jogo

Imagens: [Link]
Imaginar

De onde surgem as ideias?

"There are no ideas in the world, only different arrangements of things." (Henri
Cartier-Bresson)
Imaginar

OLHE A VIDA COMO UM JOGO!!!


Imaginar

O melhor jogo que você irá fazer


é o jogo que
somente você pode fazer
Descrever
Como descrever os elementos que compõem um jogo?

- Conceitual
- O game designer profissional deve possuir boas habilidades de escrita. Isso significa ser claro,
conciso, preciso, inequívoco, e sobretudo, “legível” (readable).
- Funcional
- regras explícitas… cobrindo todas as condições
- diagramas
- Artístico
- storyboards
- artist rendering (process of formulating, adding color, shading, and texturing of an image)
Limitações no design
Orçamento ($$$)

Tempo (cronograma)

Tecnologia

Expertise (qualificação da equipe)


Limitações no design

Design é sobre compreender as limitações e


transformar essas limitações em vantagens
através do conhecimento e criatividade
Ideação

[Link]
Uma ideia de jogo é
somente
uma ideia de jogo

Sugestão de leitura: Why Your Game Idea Sucks

[Link]
Framework Design / Play / Experience

Criado por Brian Winn, inspirado no framework MDA de Robin Hunicke & Marc LeBlanc
Ideação: brainstorming estruturado
Atividade: árvore de ideias

- crie duas (ou mais) ramificações a partir de cada nó


- as ideias ramificadas devem estar de alguma forma relacionadas ao nó do qual se origina
- exemplo:
rock fotografia viagens

paisagem retrato

cachoeira animais pessoas filme


Ideação: brainstorming estruturado
Atividade: árvore de ideias

- analise sua árvore de ideias


- há padrões emergindo sobre sua floresta de ideias?
- quais frutos estão sendo gerados pelas suas árvores?

- compartilhe suas ideias no fórum de discussão


- forneça e avalie os feedbacks recebidos
- consegue encontrar algo que seja interessante?
Ideação: brainstorming estruturado
Atividade: cartões de ideias

- pegar um conjunto de post-its de cores diferentes (3 cores)


- escreva uma única palavra em cada cartão, por exemplo
substantivo
- amarelo = nome (substantivo)
- ex. criaturas (cachorro, camelo...); localizações (fazenda, parque…)
- laranja = adjetivo adjetivo
- ex. peludo; bravo; belo...
- azul = verbo
- ex. cuspir; latir; acalmar... verbo
Ideação: brainstorming estruturado
Atividade: cartões de ideias

- misture os cartões
- retirar cartões do monte
substantivo
- se gerar uma frase criativa, anote-a
- repita o processo de gerar frases
adjetivo
- postar as frases favoritas no fórum de discussão

Foram geradas frases interessantes? verbo


Ideação

“Ideas are NOT like fine china, they are like paper cups. As
soon as holes start to form, throw them away, and get a
new one.” (Jesse Schell, game designer)
Iniciando a documentação do design
Por que documentar?

- ajuda a tornar as ideias mais claras e explícitas


- permite apresentar a ideia do jogo para publicadores
- permite apresentar a ideia do jogo para possíveis colaboradores
- melhora a comunicação e coordenação entre os membros da equipe
- define o escopo e visão
- ajuda no gerenciamento do projeto
- importante para captação de recursos ($$$ inclusive)
Documentação: High Concept

- Do que se trata?
- um pitch (ferramenta de venda)
- deve comunicar rapidamente e claramente a ideia do jogo

- Componentes
- definição conceitual em alto nível (high concept statement)
- características (features)
- visão geral do jogo (game overview)
Documentação: Treatment

- Do que se trata?
- uma proposta (ferramenta de venda)

- Geralmente escrita por um comitê


- Contém artes conceituais (concept art) do jogo
- Componentes
- sumário executivo
- visão geral do jogo (++)
- detalhes de produção
- análise competitiva
Documentação do projeto
Atividade: elaborar documento High concept

- pesquisar templates e exemplos de documento de High concept


- compartilhar no fórum os templates e exemplos encontrados
- elaborar documento High concept
- compartilhar documento no fórum
- fornecer feedback sobre os documentos dos demais grupos
[Link]
O mundo do jogo

Criado por Brian Winn, inspirado no framework MDA de Robin Hunicke & Marc LeBlanc
O mundo do jogo

Criado por Brian Winn, inspirado no framework MDA de Robin Hunicke & Marc LeBlanc
Design do mundo do jogo
“Em uma época, em um lugar, …

como game designer você faz o papel de deus

com o poder de criar novos mundos

nos quais seus jogadores existirão”

(Will Wright)
Design do mundo do jogo
Vamos jogar: jogo 3-a-15

1) Escreva os números de 1 a 9
2) Na sua vez, escolha um número que ainda não tenha sido escolhido
3) Se você conseguir formar um conjunto de quaisquer 3 números que
somem 15, você vence o jogo
Design do mundo do jogo
Vamos jogar: jogo 3-a-15

1) Escreva os números de 1 a 9
2) Na sua vez, escolha um número que ainda não tenha sido escolhido
3) Se você conseguir formar um conjunto de quaisquer 3 números que
somem 15, você vence o jogo

Consegue perceber semelhança desse jogo com algum outro que você conheça?
Design do mundo do jogo
Design do mundo do jogo
Design do mundo do jogo
Existe um mundo do jogo “pedra-papel-tesoura”? Qual seria?
Design do mundo do jogo
Definição

“Um mundo de jogo (game world) é um universo artificial,

um lugar imaginário no qual os eventos do jogo ocorrem”

(Ernest Adams)
O círculo mágico
Atitude lúdica
Estado mental necessário para entrar no ato de jogar - círculo mágico.

Para jogar um jogo, um grupo de jogadores aceitam as limitações das regras pela
satisfação que o jogo pode proporcionar a ele.

Conceito similar ao Willing suspension of disbelief.


(Rules of play, Salen & Zimmerman)
Componentes do mundo do jogo
Componentes:

Fronteiras (ou limites)

Setting (configuração / cenário)


Componentes do mundo do jogo
Componentes: Fronteiras (ou limites)

Espaço

Tempo
Componentes do mundo do jogo
Componentes: Setting (configuração / cenário)

Fictício / Fantasioso

Entretenimento

“Quando o jogador entra no círculo mágico e finge estar em algum outro lugar, o
game setting é o lugar em que ele finge estar.”
Componentes do mundo do jogo
Componentes: Setting (configuração / cenário)

Deve definir as razões pelas quais as coisas são como são no mundo do jogo

Influencia

Personagens e história (história de fundo, diálogos, ...)

Natureza do mundo (estética)

Mecânica do jogo
Componentes do mundo do jogo
Componentes: Setting (configuração / cenário)

Xadrez possui game setting?

Ele melhora a experiência de jogar o jogo?


Componentes do mundo do jogo
Componentes: Setting (configuração / cenário)

game mechanics x game setting

Warcraft Starcraft
Componentes do mundo do jogo
Componentes: Setting (configuração / cenário)

game mechanics x game setting

Pacman Dog catcher

[Link]
Componentes do mundo do jogo
Componentes: Setting (configuração / cenário)

Como regra geral, quanto mais um jogador compreende a mecânica do jogo


menos o mundo do jogo (e o game setting) importam.

Você concorda?
Storytelling em jogos
Fundamentos: o que torna uma história eficaz?

● Credibilidade
○ ela consegue manter a suspensão voluntária da descrença?
● Coerência
○ os eventos não devem ser irrelevantes ou arbitrários
● Dramaticidade significativa
○ as pessoas precisam se preocupar com o que está acontecendo (e com os
personagens envolvidos)
Storytelling em jogos
Atividade

Encontre um amigo

Discuta histórias recentes que você consumiu (ex. jogos, filmes, livros, TV)

Discuta as histórias em termos de credibilidade, coerência e dramaticidade


significativa

Foram histórias boas ou ruins?


Storytelling em jogos
Setting (cenário): define o motivo pelo qual as coisas são como são no mundo

● História de fundo

● Natureza do mundo (estética)

● Pode influenciar “objetos” e “regras” do jogo


Storytelling em jogos
Storytelling em jogos
Atividade

A maioria das pessoas possui um forte senso sobre a qualidade das histórias

baseada tanto sobre “o que aconteceu” (fluxo) e “como” (detalhes)

Como podemos gerar um bom fluxo para histórias?

Story Spine (Kenn Adams) (Pixar's Story Structure)


Storytelling template

Ajuda a criar narrativas bem construídas

Permite que se concentre nos detalhes da história sem preocupação com o processo
Storytelling em jogos
Story Spine (Kenn Adams)

Era uma vez…

Todo dia…

Mas um dia…

Por causa disso... (repita conforme necessário)

Até que finalmente…

E desde então ...


Storytelling em jogos
Atividade (autor): escreva uma história "original" usando o Story Spine

Seja criativo

Siga a estrutura do Story Spine

Não compartilhe sua história com ninguém (ainda)


Storytelling em jogos
Atividade: escreva uma história "original" usando o Story Spine

Seja criativo

Siga a estrutura do Story Spine

Não compartilhe sua história com ninguém (ainda)

A estrutura lhe ajudou na construção da história?

Você conseguiu obter uma história muito boa pra contar??


Storytelling em jogos
Atividade (designer): escreva uma história "original" usando o Story Spine

Comece a história novamente utilizando os 3 primeiros passos


Storytelling em jogos
Atividade (designer): escreva uma história "original" usando o Story Spine

Comece a história novamente utilizando os 3 primeiros passos

Passe a história adiante para preencher cada seção, de forma alternada

(não discutir ou guiar os colegas)


Storytelling em jogos
Atividade (designer): escreva uma história "original" usando o Story Spine

A história evoluiu de forma diferente?

Seria possível guiar a história para o final original?

(faça isso, mas sem forçar - faça adaptações na história com base no que foi escrito pelos
participantes)
Storytelling em jogos
Atividade (designer): escreva uma história "original" usando o Story Spine

Você se frustrou com o “co-autor”? Por quê?

De qual história você gostou mais?

Quão diferente foi o final da nova história comparado ao original?

Qual história é melhor? Por que?

Qual história é a mais “divertida”? Por que?


Personagens em jogos
Personagens são geralmente a parte mais importante de uma história

devido à preocupação que geralmente temos com outras pessoas.


Personagens em jogos
Breve histórico: primórdios (pre-1985)

Foco era no gameplay

Baixa profundidade de cores e resolução

Primeiros personagens nomeados (Pacman, Mario, Pitfall Harry, ...)

Personagens em uma dimensão

personagens mostravam apenas um estado emocional por vez


Personagens em jogos
Breve histórico: Early-ages (1985-1994)

Mudança dos arcadas para residências

Mais tempo de jogo = mais história

Ascensão das aventuras e RPG

Melhores resolução / cor

Personagens mais definidos

Transição de personagens de uni para multidimensionais


Personagens em jogos
Breve histórico: Middle-ages (1995-2001)

Alta resolução, cores e animação

capacidade muito melhorada para representar visualmente os personagens

Maior capacidade de armazenamento

dublagem, modelos

Maior variedade de personagens


Personagens em jogos
Breve histórico: Modern-ages (2002+)

Foco no realismo e representação cinemática


Personagens em jogos
Definindo um personagem

Tipo de personagem
Personagem jogador (avatar)
não específico / genérico (ex. navio)
pré-definido (ex. Nathan Drake)
definido pelo jogador (construtor de personagens)
Personagem não-jogador (NPCs)
inimigos, aliados, extras, etc.
Papel do personagem no jogo
Herói ou vilão?
Arquéticos de personagem
Personagens em jogos
Definindo um personagem

Background
personagens devem ter uma história
crenças, peculiaridades, relacionamentos, motivações
como o personagem irá reagir?
maior profundidade que no jogo
documentação principal (muitas páginas) x secundária (poucos parágrafos)

Nomeando o personagem
interessante, memorável, de fácil pronúncia
adequado ao personagem
"vendável"
sem ser excessivamente clichê
Personagens em jogos
Definindo um personagem

Aparência
Concept Art (arte conceitual)
Sketches / ilustrações básicas
Model sheets
Storyboards
Adicionando personalidade
Acessórios
Movimentos
Diálogos
Caracterização vocal
Documentação
Documentação de Design do Jogo
Documento de Design do Jogo (Game Design Document)
Objetivo: quem, o quê, quando, onde, como (gameplay)
Geralmente NÃO contém
detalhes técnicos
informações de marketing
detalhes de gerenciamento

Outros tipos de documentação de apoio: listas de atividades (to do’s); rascunhos; diagramas; documento
de design técnico; scripts; relatórios de garantia de qualidade; etc.

Ferramentas
fácil colaboração, acesso, atualização, aprendizagem e uso
Wiki, CMS, Google Docs, Github, Trello, Basecamp...
Documentação
Documentação

Post-mortem:

Importante para alimentar


práticas futuras

Conteúdo: o que deu certo,


o que deu errado, lições
aprendidas

Ótima maneira de
compartilhar experiências na
comunidade
Documentação
Há muitas formas de documentação e ferramentas

Se tornam cada vez mais importantes com o crescimento da indústria

Documentação não é um fim em si mesma (nosso objetivo não é produzir


documentos)

As atividades do designer de jogos vai além de produzir documentação


Metodologia

& Engagement
Imagens (prints) a partir do conteúdo do curso [Link]
Imagens (prints) a partir do conteúdo do curso [Link]
Atividade
Construir um modelo do sistema solar
(pode ser em dupla ou trio)
Conceitos abordados
criar gameObjects
compreender o espaço 3D
behaviors
materials
iluminação (básico)
áudio
câmeras
Referência:
teste e build
Curso Game Development do Coursera (week 2)
Prazo: 26/08 23:59 [Link]
Imagens (prints) a partir do conteúdo do curso [Link]
Atividade
Jogo Roller Madness
(pode ser em dupla ou trio)
Conceitos abordados
asset pipeline
assets e pacotes
organização do projeto
física e sistema de partículas
interface de usuário
sistema de game play
animação
Referência:
Prazo: 28/08 23:59
Curso Game Development do Coursera (week 3)
[Link]
Imagens (prints) a partir do conteúdo do curso [Link]
Atividade
Jogo Box Shooter
(pode ser em dupla ou trio)
Conceitos abordados
criação de scripts (c#)
link entre editor Unity e código
depuração básica
classes, variáveis e funções
responder a eventos do jogo
sons, animação, e efeitos
prefabs
Referência:
entrada de usuário
Curso Game Development do Coursera (week 4)
Prazo: 11/09 23:59 [Link]
Imagens (prints) a partir do conteúdo do curso [Link]
Let’s play!

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