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Dinâmica Do RPG

O documento descreve a dinâmica de um RPG, onde os personagens exploram uma vila e uma montanha, encontrando lendas e sinais sobrenaturais. Eles descobrem uma cabana abandonada com objetos macabros e um diário que revela que os NPCs são espíritos de visitantes mortos, presos em um ritual. A narrativa culmina em ataques de entidades sobrenaturais, exigindo que os jogadores realizem testes de percepção e coragem para sobreviver.
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Dinâmica Do RPG

O documento descreve a dinâmica de um RPG, onde os personagens exploram uma vila e uma montanha, encontrando lendas e sinais sobrenaturais. Eles descobrem uma cabana abandonada com objetos macabros e um diário que revela que os NPCs são espíritos de visitantes mortos, presos em um ritual. A narrativa culmina em ataques de entidades sobrenaturais, exigindo que os jogadores realizem testes de percepção e coragem para sobreviver.
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DINÂMICA DO RPG

1PARTE:
Estrutura do Jogo

Ato 1 – Exploração e Presságios

• Personagens chegam de carro e então encontram a vila, la eles dizem que


não deve subir a montanha de carro pois ela é muito ingrime e algus carros
já capotaram de la, eles falam com alguns npc’s que até falam sobre
lendas locais mas nada muito aprofundado, alguns nps’s tem cicatrizes no
corpo e todos parecem meio que cansados, depois de passar pela vila eles
vão subir a montanha.
ao subir vão ver uma casa, onde moram um casal de idosos com algumas
cicatrizes, eles são bem simpáticos e dizem mais aprofundamente sobre
as lendas locais, o casal diz que tem uma lenda na cabana que diz que os
visitantes nunca voltam depois de visita-la, então os jogadores se sentem
atraídos por essa lenda e resolvem ir ver, ao subir eles chegam na cabana, a
cabana vai estar trancada mas a porta é facilmente arrombada ou se eles
procurarem podem achara a chave de baixo do tapete.

dentro da cabana é abandonada, existem marcas de sangue escondidas,


tem vários objetos de rituais, existem símbolos e coisas penduradas bem
macabras como: cabeça de boneco de vodu, alguns esqueletos de veado,
alguns esqueletos de bode, pedações de unha e de cabelo, algumas
folhas, plantas e tc para se fazer ritual dentro de potes.

se eles procurarem bastante, na cabana vai ter o mapa da vila e o map da


montanha, na cabana também vai ter alguns quartos e o chão vai ranger
bastante, eles devem chegar umas 16:30 na vila e umas 17:40 na cabana

na cabana também vai ter um pedaço de jornal rasgado onde conta o que
aconteceu alguns anos atrás ali naquela cabana.

Pequenos sinais sobrenaturais aparecem: sombras, sussurros, portas


rangendo, causando o medo dos personagens.

A porta de um dos quartos vai trancar do nada e precisará ser arrombada,


vidros quebrando e machucando algum personagem.
o cabelo de algum personagem queimando um pouco
senti toques fantasmas
na casa do casal existe uma pagina rasgada do livro que está debaixo de
uma das casas da montanha, falando sobre os objetos.
A casa isolada da montanha existe um compartimento secreto em bixo do
enorme tapete, la em baixo na verdade tem uma enorme dala de rituais
onde existem vários corpos mortos dos npc’s que outrora eram visitantes, a
real é que os npc’s da vila não eram pessoas vivas e sim o espirito dos
visitantes mortos, o casal fazia um ritual para que os espíritos dos mortos
ficassem presos na vila como forma de punição e isso está escrito no diário
de Elizabeth.

O diário de Elizabeth está escondido na casa do casal.

quando os jogadores tentarem ir atrás do carro ele vai está com todos os
pneus furados, quando eles voltarem pra vila, caso eles tenha descoberto
sobre os cadáveres as casas estarão feias e abandonadas diferente de
como estavam antes de subirem a colina.

as 23:00 Edgar começa a atacar, Os jogadores vão escutar um barulho de


motoserra se aproximando e a porta da cabana sendo arrombada, caso
tenha alguém fora da cabana ira ser pego por armadilhas ou pels flechas de
Elizabeth. ele usa uma motoserra e também usa o terreno, Caso alguns
personagens estejam fora da cabana, existem armadilhas de urso e cordas
pela Floresta, existem também buracos no chão cobertos de plantas
fazendo com que se o personagem pise, ele caia e fique preso, podendo até
mesmo quebrar a perna.

Testes de percepção, esquiva e coragem são necessários para sobreviver.

as 00:00 Elizabeth começa sua caçada, ela usa um machado e Arco flecha

Personagens podem descobrir diários ou objetos que contam a história do culto.

caso algum jogador fique com a sanidade baixa, poderá ver parentes mortos pela
floresta ou repetir a morte do parente várias vezes na sua frente fazendo perder
mais sanidade.

ataque dos espíritos, se os jogadores tentar tocar nos espíritos então eu farei que
os espíritos ataquem tocando, caso eles não toquem, então farei os espíritos
serem apenas fantasmas, os espíritos passam por dentro deles os deixando
lentos e vendo seus piores traumas bem em sua frente.

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