0% acharam este documento útil (0 voto)
3 visualizações14 páginas

Trilhas Addd

O documento é um agradecimento e aviso da Lorde Tempus, destacando a importância do apoio financeiro e a proteção da propriedade intelectual do RPG. Ele também apresenta a Ordem Tutelae Nativitatis, uma organização paranormal com uma nova mecânica para aliados no jogo. Além disso, menciona a disponibilidade de conteúdo gratuito para apoiadores e a necessidade de feedback da comunidade.

Enviado por

Evandro Mattos
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
3 visualizações14 páginas

Trilhas Addd

O documento é um agradecimento e aviso da Lorde Tempus, destacando a importância do apoio financeiro e a proteção da propriedade intelectual do RPG. Ele também apresenta a Ordem Tutelae Nativitatis, uma organização paranormal com uma nova mecânica para aliados no jogo. Além disso, menciona a disponibilidade de conteúdo gratuito para apoiadores e a necessidade de feedback da comunidade.

Enviado por

Evandro Mattos
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Créditos

Desenvolvimento: Álef Midrei e Guilherme Chaves


PlayTest: Equipe Lorde Tempus em testes internos durante o m s de fevereiro. ê
Por favor, nos envie feedback em nossas redes sociais.

Arte e Ilustra ção: Álef Midrei com ajuda de tecnologia de inteligência artificial.
Agradecimento: Pedro Fortini, Rodrigo Krynski, Renato ASK, Eber Rocha dos

Santos, Deriky Silveira.

ê ã
Sem voc s, a Lorde Tempus n o existiria, muito obrigado por confiarem no

nosso sonho. ã
Os apoiadores sempre ter o um lugar reservado no cora ção do

Tempus, é
al m de terem lugares garantidos nas ó
hist rias sobre o Kastelo do

Kombo.

ã
(para fins legais, a LT n o tem e nunca teve um castelo)

Direito Autoral:
Este material tem apenas o proposito de servir como entretenimento. As hist rias, ó
ê ã
refer ncias, lendas e artes s o propriedade intelectual da Lorde Tempus RPG.

é
Enquanto a base do sistema, al m dos conceitos deste livro, pertencem ao sistema

ã
de Ordem Paranormal RPG e s o Propriedade dos seus respectivos autores.

O material desenvolvido aqui tem apenas a inten ção de expandir o universo do

é õ
sistema base, al m de ajudar jogadores com novas vers es de regras para serem

utilizadas em suas mesas. Cada cita ção é feita apenas para referenciar de qual

sistema estamos falando, a propriedade intelectual de cada um desses sistemas

fica reservada aos seus devidos autores.

ú
Sinta-se livre para citar este livro em conte dos produzidos por voc ê ou at é
ú
mesmo produzir conte do baseado exclusivamente nele. Se fizer isso, nos marque

í
em nossas redes (@lordetempus), adorar amos interagir com voc . Lembre-se de ê
creditar a Lorde pela autoria do material!

Aviso: este livro contém erros de português


Olha, este projeto foi escrito e revisado por praticamente apenas duas pessoas.

í
Tudo isso em um per odo de 30 dias. Portanto, com toda certeza este livro tem

alguns erros de escritae digitação. Conforme o correr das semanas, vamos

continuar as atualiza ções deste livro com novas versões melhoradas.

1
Considere apoiar a Lorde Tempus
A Lorde precisa de apoio financeiro para manter-se viva. Se este conte do foi ú
ê
interessante para voc , por favor, considere dar uma olhada em nossa loja ou

outras formas de nos apoiar financeiramente. Queremos continuar com este

trabalho, mas ele cheio de custos e o retorno geralmente é pouco, então saiba que
seu apoio sempre ser á muito bem-vindo!
Um grande agradecimento a todas as pessoas maravilhosas que escolheram

nos apoiar, sem voc s ê nunca conseguir amos í manter nosso trabalho em

funcionamento. Se infelizmente voc ê ã


n o consegue ou ã
n o quer contribuir

financeiramente, nos entendemos perfeitamente, mas mesmo assim temos um

pedido a fazer:

ú
Por favor, compartilhe nosso conte do! Comente em nossos projetos, nos siga

í
em todas as redes e curta nossos v deos, lives e cadastre-se no nosso site. Estas

ã
s o todas formas gratuitas de garantir a exist ncia da nossa comunidade ê
De toda forma, voc ê fazendo essas coisas ou ã
n o... muito obrigado mesmo

assim!

Por favor, não roube nosso trabalho.


A Tempus é uma comunidade totalmente independente, nosso financiamento é
baixo e precisamos de toda ajuda poss vel para manter nossa produ í ção ativa. Este
livro é gratuito, mas mesmo assim, quando for compartilh -lo divulgue o link á
é
oficial do site da Lorde ao inv s de enviar do documento em PDF para algu m é
é ã
diretamente. Al m disso, n o publique este arquivo em f runs ou outros sites ó
similares, afinal apenas no site oficial da Lorde podemos controlar quantas

pessoas baixam nossos documentos e consequentemente podemos assim

melhorar nosso trabalho.

Tendo o controle do alcance do nosso trabalho, podemos saber se produzir

outros ú
conte dos como este seriam interessantes para a nossa comunidade.

é
Lembre-se, al m do trabalho do Guilherme e do Álef, a Tempus tamb m vive de é
produzir parcerias com á
v rios artistas independentes. A Pirataria dos nossos

produtos atrapalha diretamente o trabalho/sustento de todas essas pessoas

ã
Ent o, reflita sobre isso, por favor.

Muito obrigado por manter nosso sonho vivo!

2
Ordo Tutelae Nativitatis
O convite
ó
"Seguinte, vou falar uma vez s : Feliz Natal, CARALHO! Agora bora agilizar o

ã ã ê
papo que os monstros n o v o esperar voc s encherem a pan a de chocolate ç
quente, peru assado e rabanada da vov ó não. Tá na hora de sentar o paranormal

de porrada e meus elfos j á deixaram preparados uns brinquedinhos bem legais

ã
para gente usar. Olha, n o vou mentir porque isso é ç
coisa de crian a catarrenta e

ê ã
mal criada. Jamais posso garantir que voc s v o voltar vivos, na verdade, todo

natal mais da metade dos agentes que viaja comigo ate o Polo Norte acabam

morrendo horrivelmente.

ã
Contudo, eu prometo biscoitos especiais da Mam e Noel para quem fizer a

proeza de evitar enlouquecer, morrer ou pior. J á para aqueles agentes apaixonados


por enfiar porrada, relaxa que tem de tudo, a época de festas é bem variada...

temos gatos gigantes, Yetis devoradores de pessoas e aqueles filhas da puta de

ocultistas liderados pelo Krampus.

Agora, se voc ê é aqueles especialistas engomadinhos cheio de frescura e esta se


ê
fazendo perguntinha de: "Por que no Polo Norte?'", '"Quem e voc ?" ou "Como

você tem meu endereço?"... já vou te mandar ir a merda logo. Eu sou o Papai Noel,

carai! Vai dizer que nunca ouviu falar de mim? Esses agentes tão cada vez mais

bunda mole mesmo ein, na minha época nos davam local e missão e a gente

resolvia na porrada mesmo. Porra de fazer perguntinha bosta. É uma missão, o

mundo depende dela, deixa de frescura.

Eae, agentes, bora?"

ê
Todo m s de Dezembro, agentes paranormais do mundo todo recebem em suas

casas, bases de operações e outros endereços conhecidos uma carta exatamente


como esta. A convoca ção tem origem na Groenlândia, no extremo norte do globo.
A convocação pertence a uma das Organizações Paranormais mais antigas da

história, conhecida como Ordo Tutelae Nativitatis ou Ordem pela proteção do

Natal, conhecida mais tipicamente apenas como Ordem Natalis.

Essa organiza ção é


foi fundada no s culo V D.C., por Nicolau Noel I conhecido

í
como o primeiro agente a ter o t tulo de "Papai Noel". O nome original se perdeu

no tempo, mas a figura já teve vários nomes como Odin, Protetor do Yule, o Bom

Velinho, defensor das crianças, o Titã de Rubi entre outros.

Na década de 30 do século passado, a figura foi usada como campanha

publicitaria de uma grande marca de refrigerantes. Isso foi apenas uma

manipula ção da Ordem Natalis, para manter a verdadeira fun ção do "Papai Noel"

em segredo, enquanto utilizaram de contatos dentro desta companhia de bebidas

para financiar o combate desta Ordem contra o paranormal.

3
Nova Mecânica: Aliados Reformados
Como caralhos você escolheu alguém tão
inútil?
ç
Olha, eu sei que eu pare o um grande babaca, mas o papinho s rio j é á acabou e eu
to sem saco j á é ã
para o resto desse livro... tamb m n o ajuda que eu tomei gemada

para caralho at é ã
agora. Ent o, vamo adiantar esse role aqui que igual o nosso

tempo, minha paci ncia tamb m ê é é curta.


Serio, quando eu descobri como a maioria dos agentes lida com seus aliados eu

fiquei impressionado com a INUTILIDADE deles, mal servem para alguma coisa

í
fora distra rem a Criatura enquanto o agente corre com o rabinho entre as pernas.

ç
Por algum motivo esquisito, esses cabe as duras se recusam a dar qualquer tipo

de treinamento para quem decide literalmente ir combater o paranormal lado a

lado com voc s, carai. ê


ã
Ent o aqui est á uma forma de como treina-los, além de dicas sobre vários outros
profissionais que também podem ser bem úteis no combate ao paranormal.

ç
Engra ado que nas minhas pesquisas as Ordems da época medieval já usavam

é ã
essa t cnica, n o entendi porque em literatura mais moderna nos abandonamos

totalmente algo que a gente j á tinha acesso... vai saber, viu.

Nova regra: Aliados


é
A regra de aliados mant m como descrita no livro base, mas eu fiz algumas

altera ções especiais nela para deixar ela bem mais FODA e tamb m é útil para

agentes. Afinal, se for para ficar carregando peso morto é melhor nem levar nas

aventuras, n ? é
ã
Aliados ainda s o NPCs com regras especiais. Entretanto, agora eles possuem

ê í ô
tr s estat sticas: um b nus, que fornece automaticamente para o personagem que

estiver ajudando; e uma habilidade, que pode ser ativada uma vez por rodada,

como uma a ção livre, pelo personagem que ele estiver ajudando; e tamb m um é
í
n vel de especializa ção, í ã
quanto maior o n vel, mais forte s o as estat sticas do í
Aliado.

ó
Lembre-se, o protagonismo da hist ria ainda deve recair totalmente sobre os

personagens dos jogadores, contudo essa regra possibilita mais possibilidades

â é
mec nicas aos aliados al m de garantir a sua utilidade em n veis de NEX mais í
alto. Al mé de tamb m é trazer mais complexidade narrativa a ó
hist ria, ã
n o faz

sentido um policial que ajudou os jogadores em ú


m ltiplas miss esõ manter o

í
mesmo n vel das suas habilidades como se ele n o aprendesse nada com suas ã
ê
experi ncias.

Por último, Aliados agora podem ser alvos diretos de ataque e inclusive virem a

morrer se sustentarem dano o suficiente.

4
Treinamento para Aliados
Conforme foram te auxiliando no combate ao paranormal, alguns Aliados podem

acabar adquirindo experiencia por conta da acumularem aprendizados das

situa ções de vida ou morte aos quais eles foram submetidos diversas vezes. Cada

tipo de aliado é divido entre Novato, Experiente, Profissional e í


Prod gio.

Existem duas formas principais de usar essa mec nica... â

Não este documento não está incompleto


Este é apenas uma demonstra ção gratuita oferecida aos apoiadores da Lorde

Tempus. Para ter acesso ao texto completo, ajudar a Lorde Tempus a existir e

ú
ainda receber conte do de RPG desenvolvido por n s, considere-se se tornar um ó
apoiador.

Apoiadores recebem PDFs parecidos com esse, mas em maior quantidade e

é ê é
tamb m com maior frequ ncia. Al m de terem contato priorit rio, poderem opinar á
ú é
em qual conte do a Tempus produz e tamb m jogarem mesas especiais com os

fundadores!

Contudo, a Lorde pode ser bem exigente na cr tica, mas ela jamais ser í á injusta.
Como agradecimento por nos acompanhar e tamb m é por confiar em nosso

trabalho, aqui est o Tr ã ês trilhas para o sistema de Ordem Paranormal de forma

totalmente gratuita:

Combatente Ca çador
Ocultista Domador

Especialista Mixologista

Em contrapartida, os apoiadores receberam uma vers o ainda mais completa ã


deste documento. Com Cinco Origens extras para o sistema, al m de ajuste em é
outras Duas Origens cl ssicas. á
Atualiza ções em:

Magnata

T.I.

Novas:

Pol tico í
Coach Redpill

Comunista

Comediante

Mestre de RPG

Lembre-se, tudo aqui tem tempero da LT e foi feito com muito carinho por dois

RPGzistas apaixonados por este jogo. O balanceamento pode estar levemente

forte demais ou fraco demais, sinta-se a vontade para manifestar seu feedback em

nossas redes sociais.

5
Nova Mecânica: Trilhas Extras
Ocultista: Domador
As criaturas do Outro Lado causam medo, pavor e espanto no cora ção de quase

ê
todas as pessoas que passam por uma experi ncia paranormal. Contudo, para um

grupo seleto de Ocultistas, estes monstros são acima de tudo fontes plenas de

í
fasc nio e potencial. Ao se tornar um Domador, voc ê aprendeu a canalizar rituais

especiais capazes de dominar a natureza as monstruosidades do paranormal.

Agora voc ê combate fogo com fogo, colocando criaturas para combater outras

criaturas.

nex 10% - Nada mais me assusta


ç ã
Todas as DT de presen as perturbadoras s o reduzidos na metade para voc . (Por ê
ç
Exemplo: Se uma presen a perturbadora tem um DT igual a 20, para Ocultistas

Domadores o DT é igual a 10).

nex 40% - Amigos do Outro Lado


Você pode invocar a companhia de uma criatura especial conhecida como

"Companheiro Paranormal" que te acompanha nas suas miss es e luta por voc . ê õ
Para invocar seu companheiro, você precisa gastar 10 PE e uma ação completa. A
criatura aparece em alcance médio de você. Você só pode realizar a invocação uma

vez por cena. Escolha um entre a seguinte lista de criaturas: Zumbi de Sangue,

Esqueleto de Lodo, Existido, An á rquico


A criatura invocada tem os mesmos status presentes na sua ficha respectiva no

livro base (o seu Narrador tem acesso a estas informa ções). Voc ê pode substituir

os modificadores de dano de todos os ataques da criatura pelo seu modificador de

é
Intelecto (escolha o que for maior), tamb m some seu modificador de Intelecto na

defesa da criatura.

O "Companheiro Paranormal" joga seu turno sempre logo ap só o seu, ele

obedece todos os seus comandos da melhor forma poss vel. No seu turno, voc í ê
pode usar uma a ção ã
padr o, de movimento ou completa para das instru ções a

criatura, desde que o comando exija uma a ção de mesmo tipo que foi utilizada por
ê
voc . (Por Exemplo: Se voc ê ção padrão, você pode comandar a
utilizou uma a

criatura a realizar uma ação padrão da ficha dela. A mesma coisa para ações de

movimento ou completas). Se você não der nenhum comando ou estiver

incapacitado de faze-lo, a criatura se mantém imóvel e te defende da melhor forma

que pode. Você só pode ter um "Companheiro Paranormal" ativo por vez, é

impossível conjurar outro enquanto um ainda estiver vivo.

Você pode usar uma ação completa para dispensar a criatura, não sofrendo

nenhuma penalidade por isso. A criatura é incapaz de se distanciar além de um

alcance Extremo de você, enquanto seu agente estiver vivo. Caso seu agente

morra ou enlouqueça, a criatura se liberta.

6
é ê pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar a criatura em 1d10
Al m disso, voc

ê
pontos de vida, desde que ela esteja a alcance curto de voc . Independente do que

aconteça, uma criatura invocada por este processo nunca se torna hostil a você ou

aos seus aliados. Com a única exceção sendo quando ela é colocada perante a

Relíquia do seu elemento respectivo, neste caso e apenas neste, você perde o

controle da criatura.

Para fins narrativos, você pode combinar com o seu DM uma diferente

ê
apar ncia, comportamento ou interpreta ção do seu "Companheiro Paranormal".

Isto ã
n o atrapalha em nada o funcionamento da Trilha desde que a ficha se

mantenha a mesma das criaturas citadas.

nex 65% - Conexão Fortalecida


Voc ê pode substituir os modificadores de dano de todos os ataques da criatura

pelo dobro do seu modificador de Intelecto (escolha o que for maior), tamb m é
some o dobro do seu modificador de Intelecto na defesa da criatura e nos PVs

dela.

Voc ê agora pode usar uma a ção ã


padr o e 2 PE para curar a criatura em 2d10

pontos de vida, desde que ela esteja a alcance curto de voc ê ou gastar 5 PE para

ter o mesmo efeito, mas em alcance m dio. é


ê também pode gastar 2 PE e uma ação livre para dar um comando de ação
Voc

ã
padr o e de movimento para o seu "Companheiro Paranormal" ou um comando

de ação completa. A criatura ainda está limitada a quantidade de ações normais de

um turno, então ela só pode realizar uma ação padrão e uma de movimento, duas

de movimento ou uma ação completa.

nex 99% - Sacrificar o Outro


Voc ê agora pode manter dois "Companheiros Paranormais" ativos ao mesmo

tempo. Voc ê tamb m é pode canalizar rituais a partir do local dos seus

companheiros. Quando conjurar um ritual, voc ê pode medir o alcance baseado

tanto de voc ,ê quando do posicionamento de qualquer um dos seus

"Companheiros Paranormais".

é
Enquanto mant m dois companheiros ativos, voc ê só precisa gastar uma a ção
ã
padr o, completa ou de movimento para comandar que cada um deles realize uma

a ção dessa de forma independente (Por exemplo: Se voc ê gastar sua a ção padr o ã
para comandar seu "Companheiro Paranormal" a atacar, voc ê não precisa gastar

nenhuma a ção para comandar o seu outro "Companheiro Paranormal" a utilizar a


ação ã
padr o dele). Contudo, você ainda deve pagar o custo de PE separadamente
caso queira ordenar as criaturas a agir utilizando a habilidade Conexão

Fortalecida.

é
Al m disso, voc ê pode usar uma Ação de Movimento para escolher sacrificar um
dos seus companheiros em troca de conjurar qualquer ritual de at é 3º círculo em
ã á
sua vers o b sica sem precisar gastar nenhum dos custos de PE associados ou de

componentes.

7
Todavia, voc ê ainda deve realizar o teste de sanidade, conhecer o ritual e gastar

ó ã
seus pr prios PE para utiliza-lo na vers o discente ou verdadeira.

í
No entanto, o sacrif cio s ó funciona para rituais que sejam do mesmo elemento
do "Companheiro Paranormal" que está sendo sacrificado (Por Exemplo: O

í
sacrif cio de um Zumbi de Sangue apenas funciona para canalizar rituais do

elemento Sangue).

Nota do Autor

Sim, eu sei que é IMPOSSÍVEL controlar as criaturas do Outro Lado.


Contudo, eu vou te apresentar de forma rápida o porque eu acho isso um
conceito idiota. Primeiro: OCULTISTAS JÁ FAZEM ISSO CARAMBA. Usar
rituais é uma forma chique de falar que eles controlam a essencia do
Outro Lado para conjurar poderes. Então, porque seria absurdo que um
Ocultista conseguira também fazer o mesmo com criaturas mais fracas?
Voce vai me dizer que seu Ocultista que conjura "Forma Monstruosa"
para VIRAR uma monstro boladão, é INCAPAZ de controlar um Zumbi de
Sangue? Agora, o próximo argumento para mim é ainda mais
interessante. Segundo: Toda fantasia te deixa ter um mascote, pô. Vai me
falar que ter um Esqueleto de Lodo chamado Zé Caveira, colocar um
oclinhos juju nele e um bone virado pra trás, não é uma ideia legal para
caramba? Para mim tem que ter build de mascote, não quero nem saber.
Agora, tudo aqui já é regra da casa e módulo independente mesmo, se eu
não for meter o louco e desafiar o sistema quem vai? Divirta-se.

8
Combatente: Caçador
Voc ê escolheu focar toda a sua vida, energia e tempo em se tornar um predador de
ê
criaturas do Outro Lado. Para voc , as aberra ções são apenas presas, que devem
ser devidamente estudadas, encurraladas e abatidas o mais rápido possível. Estes

Combatentes são conhecidos por serem obcecados pela sua missão, muitas vezes

sentindo extrema satisfação em destruir manifestações paranormais

nex 10% - Conheça sua Presa


Voc ê í
se torna treinado na per cia Ocultismo. Al m disso, voc é ê recebe +D20 em

todos os testes de Ocultismo para Identificar Criaturas, mas apenas para este fim.

Este uso é uma ação padrão para você.

nex 40% - Marcado para Morrer


Como uma a ção de movimento, voc ê gasta 2 PE e escolhe um ser que esteja a

é
alcance m dio. Ela se torna marcada como seu pr ximo alvo, pois voc ó ê foca toda a
sua concentra ção em á
mat -la. é
At o fim da cena, a sua margem de ameaça

aumenta em +3 para ataques feitos contra o alvo marcado e voc ê ganha +5 em

todas as suas rolagens de ataque contra aquele ser.

Por fim, voc ê sofre a penalidades de -5 em rolagens de ataque e em defesa

ã
contra todas as criaturas que n o estejam sofrendo o efeito da sua marca.

Voc ê só pode manter um alvo marcado por vez, mas caso o alvo marcado morra
você pode marcar outro sem pagar o custo da habilidade. Você também pode

gastar uma ação de padrão para encerrar esta habilidade a qualquer momento.

nex 65% - Caçador Experiente


Agora sua marca pode ser aplicada em qualquer alvo em alcance longo, al m é
ç
disso sua margem de amea a aumenta em +5 e tem +8 em todas as rolagens de

ataque contra o alvo marcado. Voc ê agora pode gastar 4 PE para trocar o seu alvo
marcado em apenas uma única ação de movimento.
Voc ê ainda sofre as mesmas penalidades contra criaturas não marcadas

enquanto a sua habilidade de Marcado para Morrer estiver ativa.

nex 99% - Dia do Caçador


Voc ê maximizou sua arte em destruir o Outro Lado com efici ncia cr tica. Voc ê í ê
pode gastar 5 PE e uma a ção completa para realizar uma rolagem de ataque

contra um ser marcado. Esta rolagem tem sua margem de amea a aumentada em ç
+10.

Nota do Autor

Essa é bem simples mesmo: Critar é mó legal. Vem x1, aê.

9
Especialista: Mixologista
A vida inteira voc ê se tornou especializado na complexa arte de criar elixires.

â
Fascinado pela capacidade das subst ncias em alterar o funcionamento b sico do á
corpo humano, voc ê percebeu o quanto uma boa dose pode ser a principal

ç
diferen a de um agente morto, para um agente vivo e saud vel. á

Especial:
Se voc ê á
tiver acesso aos materiais necess rios, de acordo com a descri ção do
mestre, ao escolher esta trilha voc ê pode fabricar qualquer Veneno da tabela
encontrada na p gina 293 á do livro básico. Fica a cargo do mestre decidir quanto

tempo leva para produzir cada substância e quanta matéria-prima você precisa

para produzir doses dela.

nex 10% - Dose Paranormal


Você pode gastar 2 PE e uma a ção completa para produzir uma "Dose

ã
Paranormal". As doses s o divididas em quatro tipos: Sangue, Conhecimento,

Energia e Morte. A dose é um frasco de vidro lacrado por cera, contendo uma

combina ção í ê
de qu micos e ess ncia do Outro Lado. Cada unidade deste item

ocupa 1 espa o. ç
Um agente pode gastar uma a ção de movimento para tomar a dose e receber

ê
resist ncia 5 ao tipo de dano associado aquele item, enquanto recebe

vulnerabilidade ao elemento opressos respectivo (Por Exemplo: Se algu m é


escolher tomar uma Dose Paranormal de Conhecimento, a pessoa recebe 5 de

ê
resist ncia a dano de Conhecimento, mas tamb m sofre de vulnerabilidade ao é
dano de Sangue). O efeito dura 1 hora ou at é o agente escolher gastar uma a ção
completa para vomitar, encerrando a condi ção.
S ó é possível consumir um item deste por cena.

nex 40% - Aquele goró caprichado


Você aprende a produzir um novo tipo de "Dose Paranormal". Agora voc ê pode

gastar 5 PE e uma a ção completa para produzir uma "Dose Paranormal: Vigor".

Um agente pode gastar uma a ção de movimento para tomar a dose e recuperar

1d4 PE.

Suas "Doses Paranormais", ã


s o mais á
f ceis de engolir. Agora é poss vel í
consumir at é ê
tr s itens deste por cena, um agente pode escolher gastar uma a ção
completa para consumir at é ê
tr s "Doses Paranormais" de uma vez. Os efeitos

ã
iguais s o acumulativos entre si (Por exemplo: Um agente pode escolher tomar 3

Doses Paranormais: Conhecimento e receber 15 de ê


resist ncia a dano de

é
Conhecimento, mas tamb m sofre de vulnerabilidade 15 ao dano de Sangue).

10
nex 65% - Cura Ressaca
Uma criatura que receba o efeito da "Dose Paranormal" sofre uma anestesia

contra os horrores do outro lado. Ao chegar a zero de sanidade, um agente que

tenha consumido o item pode escolher vomitar e sofre a condi ção de enjoado,

é
por m recupera imediatamente 5 pontos de sanidade.

Caso o agente seja alvo desta habilidade, ele perde o efeito de todas as "Doses

Paranormais", mesmo que ele tenha consumido mais de uma durante aquela

cena.

nex 99% - Elixir Paranormal


Voc ê aprende uma nova varia ção de "Dose Paranormal". A Dose Paranormal:
Ritual. Ao gastar 5 PE e uma a ção completa, você pode embutir um ritual de até
í
Terceiro C rculo em uma "Doses Paranormais". O agente que consumir aquele

frasco consegue conjurar o ritual normalmente como se ele fosse uma habilidade

sua, mas apenas uma única vez. O efeito fica ativo por 1 ano inteiro ou at é o

agente decidir conjurar o ritual.

O agente ainda tem que pagar todos os custos daquele ritual, inclusive os gastos

em PE e sanidade. O agente pode escolher se vai conjurar o ritual em vers o ã


á á
b sica, discente ou verdadeira, desde que tenha os PE necess rios para faze-lo.

Seus coquetéis ficam ainda melhores de beber, agora um agente pode consumir

at é cinco "Doses Paranormais" em uma mesma cena.

Nota do Autor

Olha... aquela situação flutuante do "Elixir Paranormal" me incomodava


tanto que eu tive a ideia de construir um "Alquimista" em Ordem para
conseguir concertar. Para quem tá perdido, me refiro a página de
aposentadoria onde cita "elixeres" sendo que a palavra não consta em
nenhum lugar, nem mesmo no indice reemisivo. Deixando muito
confuso ao que o livro está de fato se referindo. Então, eu trataria todas
estas "Doses Paranormais" como Elixeres e deixaria meus jogadores
leverem alguns extras se eu sentisse que o benificio é apropriado. Talvez
diria que um agente mais experiente deu algum destes para eles, seja o
de recuperar PE, os de resistencia ou até os de ritual de bolso. Não sei
como é sua mesa, mas é só organizar certinho que deve ficar legal.

Gostou desse conteúdo grátis?


ú
Se este conte do aqui foi útil, ê
interessante ou divertido para voc , por favor, d á
uma olhada no Apoia-se da LT. Quer saber como este PDF termina? Confere

nosso apoio de R$ 25, ele te d á acesso a 3 PDFs, inclusive este aqui!


Muito obrigado pela sua aten ção.

11
Open Game License
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of

Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc

(“Wizards”). All Rights Reserved.

1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/ or trademark owners

who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means

copyrighted material including derivative works and translations (including

into other computer languages), potation, modification, correction, addition,

extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in

which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute”

means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display,

transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game

mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the

extent such content does not embody the Product Identity and is an

enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as

Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this

License, including translations and derivative works under copyright law, but

specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product

and product line names, logos and identifying marks including trade dress;

artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements,

dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions,

likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and

other visual or audio representations; names and descriptions of characters,

spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special

abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or

supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any

other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity

by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open

Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto,

designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the

associated products contributed to the Open Game License by the Contributor

(g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format,

modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game

Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a

notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in

terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content

that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except

as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied

to any Open Game Content distributed using this License.

12
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your

acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the

Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive

license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original

material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are

Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights

conveyed by this License.

6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE

portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE

of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You

must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the

COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as

an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,

independent Agreement with the owner of each element of that Product

Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any

Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing

Open Game Content except as expressly licensed in another, independent

Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The

use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a

challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product

Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in

and to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate

which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated

versions of this License. You may use any authorized version of this License to

copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed

under any version of this License.

10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy

of the Open Game Content You Distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game

Content using the name of any Contributor unless You have written permission

from the Contributor to do so.

13
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms

of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to

statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any

Open Game Material so affected.

13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply

with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming

aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this

License.

14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such

provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of

the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000, Wizards of the

Coast, Inc. Autores Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Willians, baseado em

material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Tormenta20, Copyright

2020, Jamb ô Editora. Autores Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei
Svaldi, Rafael Dei Svaldi e J.M. Trevisan.

Você também pode gostar