CAMPANHA: A CIDADE ADORMECIDA
10 sessões completas
SESSÃO 0 — O SILÊNCIO DA CHEGADA
Objetivo: Investigar Arvoredo pela primeira vez
Eventos principais
Os agentes chegam e veem a cidade completamente vazia.
Encontram objetos que parecem ter sido largados há minutos (roupas, carrinhos, pratos
quentes).
Descobrem que não há animais, nem insetos.
Desafios
Achar o primeiro registro dos desaparecimentos (arquivo da delegacia).
Testes de percepção para notar que as sombras não seguem o sol fixo.
Clímax:
O sol “cai” rápido demais, como se alguém apagasse a luz.
Gancho:
Primeira aparição do Vigia à distância — a cidade acorda à noite.
SESSÃO 1 — A PRIMEIRA NOITE
Objetivo: Sobreviver e entender o ciclo
Eventos principais
As “Sombras da Noite” (ecos dos moradores) surgem vagamente.
Objetos mudam de posição.
As ruas se expandem, formando vielas que não existiam.
Desafios
Fugir do Vigia (teste de furtividade global).
Enfrentar o primeiro grupo de Sussurrantes.
Encontrar a Casa da Helena pela primeira vez.
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SESSÃO 2 — PISTAS CONGELADAS NO TEMPO
Objetivo: Investigar os locais diurnos
Eventos principais
Durante o dia:
Explorar escola, delegacia e praça.
Notar que objetos mudam quando viram as costas.
Achar documentos sobre o primeiro desaparecimento registrado.
Desafios
Enigma: Achar a primeira peça do relógio estagnado na escola.
Encontrar gravações de rádio que citam um “Padre Emílio”.
Clímax:
Casa de helena
Dentro da casa distorcida, encontram a primeira página do diário.
Gancho:
Nela está escrito: “O sino mantém ele dormindo.
As páginas restantes estão na igreja — mas ela só abre à noite.
SESSÃO 3 — A IGREJA QUE DESPERTA
Objetivo: Entrar na igreja pela primeira vez (de dia)
Eventos principais
A igreja ganha corredores que não existem de noite.
As sombras repetem um rito silencioso.
Desafios
Combate: Carniçais de Névoa rastejam pelo teto da Igreja.
Enigma: Seguir os bancos riscados para descobrir o primeiro símbolo ritual.
Gancho:
Encontram uma fita da helena
Ela diz:
“O que dorme sob o sino não deve ser acordado. Falta pouco para o loop quebrar.”
SESSÃO 4 — A CASA QUE MUDA
Objetivo: Descobrir mais sobre Helena e o ciclo
Eventos principais
A Casa da Helena reaparece em novo lugar.
O interior está diferente (1d4):
1. Casa derretida
2. Casa suspensa
3. Casa faltando corredores
4. Casa cheia de fotos distorcidas dos agentes
Desafios
Enigma interno não-euclidiano (portas levando a cômodos errados).
Recuperar duas novas páginas do diário.
Clímax:
Descobrem que Helena acidentalmente quebrou um selo.
Gancho:
O próximo selo está nas minas.
SESSÃO 5 — O MORRO DAS MINAS
Objetivo: Encontrar o segundo símbolo e descobrir a origem da entidade
Eventos principais
A mina só abre à noite.
Trilhas mudam como labirinto.
Desafios
Combate intenso: grupo de 5 sacrifícios de sangue
Enigma: Mineiros-eco repetem movimentos que mostram o caminho.
Teste de sanidade ao ver inscrições não-humanas nas paredes.(DT15, qm passar toma
metade do dano – 1d12)
Clímax:
Descem até a sala ritual antiga e encontram o segundo símbolo.
Gancho:
O Padre Emílio aparece e revela:
“Ele está quase acordando. Vocês devem terminar o ritual do silêncio… ou fugir.”
SESSÃO 6 — A VERDADE DE HELENA
Objetivo: Descobrir o papel de Helena e a natureza da criatura
Eventos principais
Encontro com a “Eco-Helena” mais consciente.
A cidade fica mais instável: distorções temporais acontecem de dia.
Desafios
Perseguição do Vigia em plena manhã (raro).
Enigma do Relógio Estagnado: resolver as 4 peças → revela a visão da noite da
catástrofe.
Clímax:
Eles presenciam em visão as pessoas sendo puxadas às 18h17 por sombras do sino.
Gancho:
O grupo entende que 18h17 é o momento do primeiro despertar da entidade.
SESSÃO 7 — A MARCHA DAS SOMBRAS
Objetivo: Reunir os últimos elementos do ritual e preparar o confronto final
Eventos principais
A cidade começa a se mesclar com a versão noturna.
Habitantes-eco começam a se aproximar dos agentes, falando frases completas pela
primeira vez.
Desafios
Combate: ondas de Sussurrantes tentando “assimilá-los”.
Encontrar o terceiro símbolo na escola, agora completamente distorcida.
Clímax:
A Casa da Helena aparece pela última vez, mostrando sua morte… OU mostrando ela
presa em loop.
Gancho:
Dentro dela está a instrução final para montar o ritual.
SESSÃO 8 — O RITUAL DO SILÊNCIO
Objetivo: Realizar o ritual na torre
Eventos principais
A torre do sino se altera, com escadas impossíveis.
O Vigia PERSEGUE os jogadores em tempo real (rodada atrás deles).
Desafios
Todo o ritual deve ser feito em silêncio absoluto (jogadores não podem falhar em
furtividade mais de 3 vzs, dt15)
Qualquer ruído chama o Vigia para dentro da torre.
Clímax:
O sino abre, revelando A Coisa — a entidade adormecida.
Gancho:
Decisão final: selar, libertar ou destruir o sino.
SESSÃO 9 — A ÚLTIMA BATIDA DO SINO
Objetivo: Resolver o destino da cidade
Três finais possíveis
FINAL 1 — O SELO
Os agentes completam o ritual corretamente:
A Coisa volta a dormir
O tempo volta a fluir
Arvoredo retorna ao normal
Helena e alguns desaparecidos retornam
Mas um murmúrio final ecoa:
“Ele sonha…”
FINAL 2 — A LIBERTAÇÃO
Os agentes quebram o sino ou falham:
A entidade desperta completamente
Arvoredo desaparece do mapa
A Realidade sofre consequências maiores
A Ordo Realitas abre investigação nacional
FINAL 3 — PRISIONEIROS DO LOOP
Se o Vigia captura o grupo ou o ritual falha:
Os agentes se tornam ecos na cidade
Passam a viver apenas à noite
São vistos como sombras por qualquer futuro visitante