Caça Infernal
Caça Infernal
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CONSIDERAÇÕES
Este projeto foi realizado por fãs da obra, com a ajuda de outras pessoas, para
proporcionar uma experiência agradável a todos os jogadores. O sistema não será
100% perfeito e terá atualizações em breve. Sintam-se livres para fazer adaptações
de habilidades ou outras partes do livro, mas sempre dando os respectivos
créditos aos criadores. Dito isso, nosso sistema é baseado em Dungeons &
Dragons e no sistema Feiticeiros & Maldições. É importante ressaltar que nem
todas as habilidades e narrativas no livro serão 100% fiéis ao mangá, portanto,
tivemos que fazer algumas adaptações. Esperamos que todos se divirtam enquanto
jogam.
Desenvolvimento
@mkmanicaco
@frankaramitz
@arthur9861
Design do livro
@frankaramitz
@arthur9861
Revisão
@mkmanicaco
@frankaramitz
@arthur9861
SUMÁRIO DO LIVRO
Introdução Capítulo 1° Capítulo 2°
Regras do RPG - 7 Mundo de Chainsaw Man - 12 Criando personagem - 17
Combate - 8 Demônios Tabela de Atributos - 18
Mecânica - 9 Híbridos Atributos - 19
Infernais Primeiro Nível - 20
Capítulo 3° Tabela de Experiência - 21
Especializações -27 Capítulo 4° Origens - 22
Atirador - 28 Equipamentos - 52
Espadachim - 34 Inventario e Peso - 52 Capítulo 5°
Suporte - 38 Equip. Inicial e Armas c. Pacto - 53 Pactos com demônio- 62
Lutador - 43 Armas Simples - 54 Demônio Raposa - 63
Especialista em Pacto - 47 Armas Complexas - 55 Demônio do Futuro - 64
Tabela de Uniformes - 56 Demônio da Violência - 65
Propriedades das Armas - 57
Descrições das Armas - 58
Capítulo 6°
Treinamento- 67
Treino do BalacoBaco, ainda em mudança constante rsrs - 67
Regras do RPG
Para entender o jogo, vamos explorar as regras básicas e o papel crucial dos dados. "Caça Infernal" utiliza
um sistema D20, onde o dado principal é o de vinte lados. Além desse, vários outros dados são usados
para determinar resultados de ações, rolagens de dano, probabilidades, entre outros.
Os dados são fundamentais para definir o sucesso ou fracasso das tentativas e ações dos personagens.
Vamos a um exemplo: uma batalha entre Denji e um demônio. Denji, como protagonista, possui uma ficha
de personagem com suas capacidades detalhadas. Quando ele tenta atacar o demônio, o resultado do
golpe é incerto. Para resolver essa incerteza, um dado é jogado.
Esse dado, o d20, tem seu resultado modificado por diversos fatores. O total é comparado com a
dificuldade da ação, estabelecida pelo Mestre do Jogo. Se o resultado for igual ou superior à dificuldade, a
ação é bem-sucedida, porém se for inferior, a ação falha.
Além dos dados, vários outros números influenciam o jogo, como os pontos de vida, a quantidade de
movimento que ele pode realizar, sua energia disponível, entre outros. O sistema de jogo é complexo e
mantém a narrativa dinâmica. A imprevisibilidade das ações requer improvisação e adaptação constante,
tornando cada sessão única.
Você encontrará mais detalhes sobre as regras de "Caça Infernal" ao longo do livro, nos capítulos
dedicados às mecânicas do jogo.
Vários dados são utilizados em "Caça Infernal", cada um com sua própria função. Eles são frequentemente
abreviados: por exemplo, d20 se refere ao dado de vinte lados. Os dados mais comuns são:
Críticos:
O Teste de Iniciativa: Cada jogador e inimigo realiza um teste de Agilidade (D20 + Modificador de
Destreza).
Ordem de Reação: O resultado define a ordem das ações, do reflexo mais rápido para o mais lento.
Continuidade: Esta ordem permanece a mesma durante todo o confronto, representando a cadência
da luta até que o último oponente caia ou o combate se encerre.
Turnos
O turno representa os poucos segundos de adrenalina onde um personagem executa suas manobras. Em
sua vez, o personagem dispõe de diferentes tipos de ações:
Ação Principal: É o foco do seu turno, pode ser um Ataque (corpo a corpo ou à distância), Ativar
uma Habilidade de Contrato (invocar um poder pactuado), Usar um Item de Suporte (como um kit
médico ou cigarro) ou Interagir com o Cenário (arrombar uma porta, saltar de um veículo).
Ações Rápidas e Reações: Esforços menores que não exigem foco total, ou respostas instintivas
a ataques inimigos (como esquivas e bloqueios).
Sempre que uma ação envolver risco ou dificuldade, o mestre pode definir uma CD (Classe de
Dificuldade). O jogador rola o dado apropriado, soma os modificadores da habilidade usada e, se o
resultado for igual ou maior que a CD, a ação tem sucesso; caso contrário, ela falha. Após agir, o turno
passa para o próximo na ordem de iniciativa.
Rodada
Quando todos (jogadores e inimigos) tiveram seu turno, encerra-se uma rodada.
O ciclo recomeça com a mesma ordem de iniciativa.
As rodadas se repetem até que o combate termine (seja por vitória, fuga, rendição ou outro desfecho).
MECÂNICAS
MEDOS:
No caça infernal o medo é algo extremamente importante, seu personagem deve possuir medo de algo,
quase como uma fobia! Sendo assim caso encontre o demônio referente ao seu medo deve-se rolar um
dado de resistência com a CD baseada no demônio, caso sucesseda você terá desvantagem contra o
demônio, se não suceder ao teste ficará 1 rodada paralisado de medo, deve refazer o teste assim que
retornar ao seu turno.
EXAUSTÃO:
Algumas habilidades irão aplicar pontos de exaustão em seu personagem, com no máximo 6 acumulativo,
a cada 2 pontos de exaustão será aplicado-2 em todos os tipos de rolagem com destreza, caso acumule 6
pontos automaticamente seu personagem irá desmaiar e zerar a vida por ter ultrapassado seus limites
físicos.
SANGRAMENTO:
Algumas habilidades podem aplicar efeitos diversificados, um deles é o sangramento, que consiste o alvo
da habilidade rolar um teste de Fortitude contra a CD do aplicador da habilidade, caso passe não tomara
dano de sangramento e caso contrário o mesmo tomara 1d6 de sangramento por rodada, o teste de
Fortitude pode ser feito após o turno retornar ao alvo da técnica.
ENVENENADO:
Assim como o sangramento o envenenamento pode ser aplicado por algumas habilidades os causas
ambientais, caso seja alvo da técnica precisa rolar um teste de Fortitude contra a CD do aplicador da
habilidade, caso passe irá tomar metade do dano de envenenamento, caso contrário tomara 1d6 por
rodada, o teste pode ser feito novamente ao turno voltar ao alvo da técnica.
CONFUSO:
Em casos que esteja com a condição confuso o alvo deverá rolar 1dx(aonde X é a quantidade de seres
dentro do raio de deslocamento) e os ataques deveram ser direcionados a esse ser durante 1 rodada, para
sair da condição confuso deve-se rolar um teste de Fortitude, aonde a DT será definida pelo mestre.
DESORIENTADO:
O alvo fica incapaz de se mover livremente, tendo seu raio de deslocamento diminuído pela metade e será
impossível realizar reações.
DESCANSO:
CURTO: Descansos curtos são paradas rápidas e poucas horas para seus personagens poderem se
recuperar, o descanso curto varia de 3 a 4 horas e recupera 50% da vida e dos PS.
LONGO: Um descanso longo é um descanso bem apropriado e bem aproveitado para se recuperar 100%,
mas deve ser feito em alguma unidade hospitalar ou segura para os players, em cenários mais
conturbados passar por um descanso longo dará 1 ponto de exaustão.
MUNIÇÕES:
As munições são algo extremamente necessárias e devem ser gastas com sabedoria, ainda mais por
atiradores! O gasto de balas se resume ao tipo de arma usada.
Calibres 12: Cada disparo efetuado gastará 1 bala(A não ser que o modelo da calibre 12 seja necessário
2 disparos).
Esses guerreiros destemidos são incumbidos de missões específicas, encarando o desafio iminente de
erradicar demônios em áreas assoladas. Armados até os dentes com ferramentas especializadas,
confrontam uma vasta variedade de entidades demoníacas, cada qual com formas e níveis de
periculosidade singulares. A singularidade de cada caçador de demônios traz consigo um conjunto único
de habilidades, fomentando uma abordagem diversificada para enfrentar as ameaças sobrenaturais.
No meio da agência, floresce uma hierarquia meticulosa, delineando os caçadores com base em
habilidades, feitos e bagagem de experiência. Os notáveis caçadores de elite costumam ser incumbidos de
missões mais perigosas, mas também desfrutam de acesso a recursos avançados. Entretanto, essa
hierarquia não os isenta dos desafios vertiginosos que permeiam seu ofício perigoso.
Os pactos e contratos são fundamentais para os caçadores de demônios. Esses acordos entre humanos e
demônios envolvem uma troca significativa: os caçadores oferecem algo de grande valor em troca de
habilidades sobrenaturais que os ajudam a enfrentar outras entidades demoníacas.
Demônios
Os Demônios são a força fundamental em Chainsaw Man. Eles não são meros monstros, são conceitos
abstratos que ganharam carne, dentes e sede de sangue. Cada demônio nasce de um nome, se o nome
"Escuridão", "Armas de Fogo" ou até mesmo "Tomates" evoca medo em um ser humano, um demônio
correspondente surgirá para personificar esse pavor.
O Ciclo da Existência e do Sangue Diferente das criaturas biológicas, a vida de um demônio é um ciclo
eterno de violência. Quando um demônio é morto no mundo dos humanos, ele reencarna no Inferno;
quando morre no Inferno, ele ressurge na Terra, essa transição apaga a maioria de suas memórias, mas o
instinto de predador permanece intacto. Para sustentar sua forma física e curar feridas que seriam letais,
eles dependem do consumo de sangue, uma única gota pode ser a diferença entre a morte definitiva e
uma regeneração assustadora.
O Dilema do Pacto, nem todo encontro com um demônio termina em carnificina. Muitos são dotados de
uma inteligência fria e calculista, dispostos a barganhar, para um Caçador, firmar um pacto é um mal
necessário, tipo um "empréstimo" de poder para combater fogo com fogo. No entanto, os demônios são
negociadores cruéis. Eles podem pedir um olho, o paladar, ou o direito de habitar o corpo do caçador após
sua morte. No final, o caçador percebe que não está usando o poder do demônio, ele está apenas
pagando para ser a ferramenta de uma entidade que, no fundo, deseja vê-lo cair.
Híbridos
Os Híbridos são anomalias vivas, erros biológicos que desafiam as leis naturais do inferno e da Terra.
Eles não nascem; são forjados em momentos de desespero absoluto ou circunstâncias excepcionais, onde
um humano e um demônio firmam um contrato que vai além de um simples empréstimo de poder. Nesse
processo visceral, o demônio não apenas oferece sua força, mas literalmente se torna o coração do
hospedeiro. É uma fusão completa e irreversível.
Essa condição concede aos híbridos algo que a humanidade sempre cobiçou: a imortalidade virtual.
Enquanto o coração demoníaco bater em seus peitos, eles podem se recuperar das mortes mais brutais.
Basta sangue e a ativação de um "gatilho" físico, como um cordão no peito, um pino no pescoço, ou o
desembainhar de uma lâmina para que a carne se regenere e a transformação ocorra. Nesse estado, eles
se tornam máquinas de combate perfeitas, unindo o intelecto e a estratégia humana à ferocidade
destrutiva dos demônios.
Porém, o preço dessa imortalidade é uma solidão devastadora. Híbridos vivem em um purgatório
existencial. Para os demônios, eles são indignos, humanos "poluídos"; para a sociedade, são monstros
aterrorizantes disfarçados de gente comum. Eles mantêm sua consciência e personalidade humanas, o
que torna sua situação ainda mais trágica: eles sentem, amam e sofrem como qualquer pessoa, mas
sabem que, biologicamente, já não pertencem à nossa espécie.
Na Agência de Controle, são tratados como ativos valiosos, mas perigosos. Não são vistos como heróis,
mas como armas de destruição em massa com coleiras frouxas. A desconfiança é perpétua. Um híbrido
nunca sabe se o sorriso de um colega é genuíno ou se é apenas medo disfarçado. No universo de Caça
Infernal, eles caminham na linha tênue entre serem salvadores da humanidade ou os arautos de sua
destruição.
Infernais
Os Infernais, ou Majins, são a personificação do "estranho familiar". Eles surgem quando um demônio,
ferido e à beira da morte no mundo humano, decide parasitar um cadáver fresco como último recurso de
sobrevivência. Ao contrário dos Híbridos, aqui não há acordo mútuo: o humano já partiu, e o que resta é
uma entidade maligna "pilotando" um corpo roubado.
A característica mais marcante e perturbadora de um Infernal é a sua cabeça. Enquanto o corpo mantém
a aparência humana, o rosto ou o crânio exibem deformidades grotescas ou sutis, que revelam sua
verdadeira natureza: chifres, olhos múltiplos, ou formas inumanas que impedem qualquer chance de se
misturarem completamente na multidão. Ao assumir essa forma, o demônio sacrifica grande parte de seu
poder original em troca da estabilidade física, tornando-se mais fraco que sua versão pura, mas ainda letal
para civis e caçadores despreparados.
O aspecto mais fascinante, contudo, é a mente do Infernal. Embora o demônio esteja no comando, o
cérebro do cadáver ainda carrega "lembranças" da vida anterior. Memórias fragmentadas, tiques
nervosos, gostos alimentares ou até de empatia do antigo dono podem vazar, confundindo a personalidade
do demônio. Isso cria criaturas imprevisíveis: alguns são bestas sanguinárias que apenas usam a fala
humana para zombar de suas vítimas, já outros, surpreendentemente, desenvolvem laços afetivos e
comportamentos quase civilizados, influenciados pela biologia que habita.
Para os Caçadores de Demônios, enfrentar um Infernal é, muitas vezes, um teste moral. Não é raro ter que
abater uma criatura que veste o rosto de alguém que já foi amado, ou que suplica por piedade com uma
voz humana convincente. Eles são a prova viva de que, neste mundo, a morte não é o fim do sofrimento,
às vezes, é apenas o começo de uma nova monstruosidade.
Criando Personagem
Criar um personagem bem-sucedido envolve criar uma história que forneça uma base sólida para definir
sua personalidade. A história do personagem é complementada por componentes importantes como:
Origem: A identidade do personagem depende de sua origem. Seja humano, demônio ou infernal, cada
opção fornece diferentes perspectivas, desafios e características, que moldam a trajetória do personagem
no mundo em que vive.
História: Para construir uma narrativa rica e emocionante, você deve descobrir a história de vida do
personagem. Uma melhor compreensão de suas motivações e objetivos pode ser obtida examinando
detalhes sobre sua origem, estilo de vida familiar e eventos significativos. É fundamental entender como o
personagem chegou ao ponto atual de sua jornada para entender suas decisões e ações.
Aparência: Detalhes sobre a aparência do personagem melhoram a percepção dele. Uma representação
mais vibrante e memorável é feita por características físicas distintas, estilo de vestimenta e expressões
faciais.
Esses componentes melhoram a experiência de roleplay
e facilitam a compreensão visual dos outros participantes.
Para determinar quais vão ser seu atributos tem dois métodos para escolha. A rolagem de dados e os
pontos padrão.
Padrão de pontos são atributos fixos que são 15, 14, 13, 12, 10, 8
Rolagem de dados você Você joga 4d6, e soma os três resultados mais altos. Você deve repetir este
processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis números no final das jogadas.
Atributos
Força:
Representa o poder físico e a capacidade muscular de um personagem. Ela afeta diretamente o dano em
ataques corpo a corpo, a capacidade de carregar e levantar peso, e a eficácia em ações físicas.
Destreza:
Representa a agilidade, reflexos e coordenação motora de um personagem. Ela influencia a precisão nos
ataques, a capacidade de esquiva e, habilidades relacionadas a furtividade.
Constituição:
É a estatística que representa a saúde e a resistência física de um personagem. Ela afeta diretamente sua
vida e recuperação, a resistência a doenças, sendo crucial para a sobrevivência em combates e desafios
físicos.
Carisma:
A habilidade do personagem de influenciar e atrair outras pessoas é destacada pelo carisma. Persuasão,
liderança inspiradora e interações sociais bem-sucedidas são exemplos de comportamentos baseados em
valores elevados.
Inteligência:
A inteligência do personagem reflete suas habilidades mentais e capacidade de raciocínio. A capacidade
de pesquisar, resolver problemas e adquirir conhecimento são melhoradas por valores mais altos.
Sabedoria:
A sabedoria avalia a percepção, a Intuição e a capacidade de discernimento de um indivíduo. Os valores
elevados ajudam a ter resistência mental, tomar decisões inteligentes e entender melhor seu ambiente.
Primeiro Nível
No primeiro nível o player deve escolher sua origem e Especialização, assim definindo a base bem
formada de seu personagem, sendo as características ganhadas:
Pontos de vida iniciais: os quais são um valor fixo somado ao seu modificador de constituição.
PS(Pontos de sangue): Os pontos de sangue são definidos pela sua Especialização, eles que serão
responsáveis pela execução da maioria das habilidades, todas as Especializações ganham valores de PS
diferente uma das outras, fique sempre atento nisso.
Maestria e equipamentos básicos: Variam muito de classe para classe, a maestria representara os pontos
fortes do personagem quando se trata de suas habilidades.
Habilidades e treinos: São a recompensa por subirem de nível, cada nível que se passar o personagem
poderá pegar uma habilidade ou outros detalhes fornecidos pela Especialização.
Todas essas informações estarão detalhadas nas paginas de Especializações, além de conter outras
informações necessárias.
Um dos pontos importantes a considerar são os atributos usados para testes de resistência, que
determinam a Classe de Dificuldade (CD) das habilidades de especialização descritas nas suas
especializações.
SUBINDO DE NÍVEL
É normal que com o tempo as habilidades dos caçadores, humanos, infernais e híbridos vai aumentando
com o tempo e isso dentro do RPG é com o aumento de nível, com esse aumento o personagem ira
ganhar:
° Uma habilidade de especialização ou um talento de sua escolha, sendo capaz apenas de escolher um ou
o outro.
° Seus pontos de vida serão aumentados, tanto por rolagem de dado de vida da especialização quanto por
um valor fixo, ambos serão especificados nas paginas da especialização escolhida.
° Seus PS também subirão, será um valor fixo dado por cada especialização.
TABELA DE EXPERIENCIA
O método padrão para subir de nível é através dos pontos de experiência adquiridos ao
vencer inimigos ou passar por algum outro tipo de experiência, abaixo temos uma tabela
demonstrando quantos pontos são necessários para cada nível e sua maestria
correspondente.
Origem
A Origem representa de onde vem o poder do seu personagem, a fonte das suas capacidades e o motivo
pelo qual ele se destaca acima de um humano comum. De certa maneira, é a essência do personagem,
influenciando não só suas habilidades, mas também sua narrativa, visto que cada uma das origens pode
ser percebida de maneira única dentro da sociedade de Chainsaw Man.
A origem do personagem é uma decisão imutável, feita apenas na hora de criar o personagem e se
mantendo igual até o último momento. No entanto, em casos especiais, essa origem pode ser alterada. Por
exemplo, um personagem que era um humano comum pode se tornar um híbrido após um evento
traumático ou um pacto com um demônio.
Certas origens são mais comuns, como os humanos, enquanto outras são mais raras, como híbridos e
infernais, tornando-se casos especiais que têm uma recepção peculiar na sociedade. Infernais podem ser
vistos como vítimas de circunstâncias trágicas, enquanto híbridos enfrentam preconceitos devido à sua
natureza dual.
Embora não haja uma regra rígida, pode ser interessante evitar que vários personagens tenham a mesma
origem rara. É improvável encontrar muitos híbridos ou infernais ao mesmo tempo, o que ajuda a manter a
diversidade e o equilíbrio narrativo. No entanto, a decisão final cabe aos jogadores e ao mestre do jogo,
com base no que melhor se adapta à campanha.
Em resumo, a origem do personagem é um aspecto crucial que define suas habilidades, influencia sua
interação com o mundo e enriquece a narrativa do jogo Caça Infernal.
Humanos
Em Chainsaw Man, os humanos são retratados como o último bastidor contra as forças demoníacas que
ameaçam a humanidade. Por serem comuns e aceitos pela sociedade, a maioria dos caçadores de demônios
pertence à Agência de Controle de Demônios.
Muitos adquirem habilidades de combate e habilidades extraordinárias para enfrentar seres sobrenaturais,
apesar de permanecerem humanos normais. Os humanos são reconhecidos por sua perseverança e
coragem, e o desafio de manter a segurança da humanidade é a base de todas as suas vidas. Devido às
suas habilidades e instintos aprimorados com o tempo, eles são adversários formidáveis para qualquer
demônio.
Guarda Defensiva: Você pode rolar um dado de reflexo gastando sua reação. Se o dado de acerto do
adversário não superar o resultado, o dano será reduzido em 50%.
Instinto de Sobrevivência: Você pode ativar o instinto de sobrevivência gastando 2 PS quando estiver a
menos de 25% da vida total. Isso aumenta seus dados de dano em +1 e aumenta +2 em seus dados de
acerto. A duração desta habilidade é igual à metade do seu valor de maestria.
Foco Inigualável [Pré-requisito Nível 10]: Humanos com capacidades físicas e uma mente forte como ferro
podem usar a habilidade Guarda Defensiva e gastar 10 PS para realizar um contra-ataque que
multiplica seu dano por dois.
Infernais
Após a morte, normalmente como resultado de eventos traumáticos ou tragédias intensas, os humanos
são transformados em demônios. É comum que eles sejam discriminados e marginalizados porque são
vistos como aberrações e perigosos pela sociedade, apesar de terem alguma conexão com suas vidas
anteriores. A existência de dualidade os torna instáveis em um equilíbrio entre humanidade e
demoniacidade, tornando-os imprevisíveis tanto em aparência quanto em comportamento.
Os Infernais são uma combinação complicada de poder e tragédia. Sua força e habilidades distintas os
tornam aliados valiosos ou inimigos perigosos, apesar de serem marginalizados. O universo de Chainsaw
Man ganha profundidade emocional e moral com os Infernais, que abordam temas como identidade,
aceitação e a luta pela sobrevivência em um mundo onde o sobrenatural e o humano se chocam
constantemente
Aprimoramento de vínculo: Infernais recebem +3 em vínculo, refletindo a influência demoníaca que lhes
concede habilidades mágicas avançadas.
Percepção Aflorada: Com o equilíbrio de um corpo humano e o instinto demoníaco, o Infernal recebe +2
em todos os testes de percepção e iniciativa.
Manifestação Demoníaca: Gastando 3 de PS, o Infernal consegue manifestar uma característica física ou
habilidade de seu lado demoníaco. Todo ataque feito com essa habilidade provoca o efeito de
sangramento no alvo, causando 1d6 de dano adicional, sendo valido apenas para
ataques corpo a corpo. Ambos duram uma quantidade de rodadas igual à
metade de sua maestria (arredondada para baixo).
Apesar de seu valor, híbridos são frequentemente temidos e incompreendidos pela sociedade, resultando
em uma relação complexa com o mundo ao seu redor. Eles simbolizam a luta entre humanidade e
sobrenatural, sendo vistos tanto como abominações quanto heróis trágicos. A Agência de Controle de
Demônios reconhece suas habilidades, mas monitora suas atividades para evitar descontrole.
Aprimoramento Versátil: Híbridos recebem +3 em luta e fortitude, refletindo sua capacidade de adaptar
habilidades humanas e demoníacas.
Força Demoníaca: Gastando 3 PS, o híbrido pode ativar sua força demoníaca, aumentando seu dano
físico em 1d6 e concedendo +3 em testes de força durante um número de rodadas igual à metade de sua
maestria (arredondada para baixo).
Transformação Parcial: Os híbridos podem manifestar partes específicas de sua forma demoníaca
gastando 5 PS. Durante essa transformação, eles recebem bônus específicos dependendo da parte
manifestada, como garras afiadas para aumento de dano ou asas para mobilidade aumentada. A duração
é igual à metade de sua maestria (arredondada para baixo).
Atiradores: Especialistas em pontaria, os Atiradores são proficientes no uso de armas à distância, como
arcos, bestas e armas de fogo (pistolas, fuzis e rifles de precisão).
Espadachins: Extremamente rápidos e ágeis, esses combatentes são mestres em armas brancas,
capazes de fatiar múltiplos demônios em questão de segundos.
Suportes: Conhecidos como os médicos do grupo, os Suportes cuidam dos feridos em missão. Não se
engane, pois são extremamente ágeis com um bisturi e sabem se defender em combate.
Lutadores: Dispensando apresentações, os Lutadores são aqueles que resolvem problemas com os
punhos. Alguns usam objetos de luta como soco-inglês, mas são igualmente proficientes com o restante
do corpo.
Perito em Pactos: A única classe que começa com um pacto ativo, os Especialistas em Pactos possuem
vasto conhecimento de rituais e pactos básicos, ajudando a equipe com sua sabedoria sobre o inferno,
mesmo que não sejam tão eficazes em combate direto.
ATIRADOR
Os Atiradores surgem como figuras essenciais e respeitadas dentro da
hierarquia dos caçadores de demônios. São especialistas em armas de
fogo e armas a distância, cuja destreza e precisão os tornam
indispensáveis em situações de combate.
Com sua habilidade em manusear uma variedade de
armamentos letais, desde pistolas e rifles até arcos e bestas, os
Atiradores desempenham um papel fundamental na defesa da
humanidade contra as ameaças demoníacas.
CARACTERISTICA DA ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de vida no primeiro nível: No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + seu modificador de
Constituição.
Pontos de vida em níveis seguintes: Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d10 + modificador de Constituição. Você também pode escolher aumentar 6 +
Modificador de constituição ao invés de rolar.
Treinamento basico:
Tiro duplo: O atirador será capaz realizar 2 disparos com um único dado de acerto, caso
o tiro tenha efeitos como envenenamento ou sangramento, não será acumulativo com o
segundo tiro, cada uso custara 1 PS, essa habilidade só pode ser realizada com as
seguintes armas, arco e flecha, bestas, pistolas e armas de tamanho pequeno, sempre
lembrando de descontar 2 munições ao usar a habilidade.
Melhor prevenir do que remediar: Ao escolher essa habilidade o atirador ira ganhar 2x
mais munição, sendo as próximas compras futuras de munição custando apenas 50%.
Nervos de aço: Com esse caminho o atirador ira ignorar os Debuffs dados pelos pesos
das armas, assim retirando as penalidades, você consegue carregar 2x a mais o peso
que o peso padrão.
Manobras: As manobras são movimentos simples que podem ser usados com uma ação
bônus, o atirador tem direito de escolher uma das manobras abaixo.
Coronhada: Essa manobra consiste em um movimento rápido com sua arma, um golpe
com a manobra coronhada ira dar efeito de confuso no alvo e ira causar 1d4+Modificador
de Força.
Recarga rápida: Com essa manobra a recarga de uma arma ao invés de ser uma ação
comum, ira se transformar em uma ação bônus.
Tiro debilitante: Com essa manobra você será capaz de realizar um disparo em um lugar
fatal de seu alvo, causando sangramento e o efeito de debilitar o alvo custando 2 PS por
uso.
TABELA DE NÍVEL DO ATIRADOR
Sempre que subir de nível você
tera direito a uma habilidade de
atirador.
Postura estável: Ao gastar uma ação de Sem escope: Com sua arma você
movimento você poderá entrar em postura efetura disparos inconsequentes, seu
e ganhara +2 nos acertos nos dados. personagem, diminuindo sua taxa de
acerto em -6, além de uma penalidade
Passos silenciosos: Ao gastar 3 PS você -3 de CA até o começo do próximo
ganhara vantagem no teste de furtividade e turno, mas dando 2 dados adicionais
ficara 100% escondido por 2 rodadas. de dano [Pré-requisito nível 3].
Movimentação em equipe: treinado para se mover em equipe você aprende a não dar brecha
pra ataques quando se esta com seus aliados. Quando se esta a 9 metros de um aliado não se
pode tomar ataque de oportunidade.
Medicina tática: versado em utilizar remédios e medicina com alta velocidade e eficiência.
Quando se utilizar um item de cura você pode diminuir o tempo que gasta para utiliza-lo de uma
ação comum para bônus e por ai ou pode transformar em uma ação completa e adicionar
metade do seu modificador de maestria em dados de cura.
Mira tática: treinado de táticas de mira priorizando nunca acertar um aliado, mesmo que isso
significa perder uma oportunidade de acertar um inimigo. sempre que um ou mais aliado esteja
em uma luta a curta distancia com um inimigo você recebe +3 para cada aliado a 2 metros do
inimigo.
Utilizar um treinamento é uma ação bônus, pela cena toda. Nos níveis 8 e 16 você aprende
outra postura a sua escolha. para ativar esse treinamento são 2 PS mas para muda-lo no
meio do combate é 3PS.
Espadachim
Os Especialistas em Espadas são combatentes altamente treinados,
mestres na arte de manejar lâminas com precisão e habilidade. Sua
destreza com espadas os torna eficazes em confrontos diretos, onde
utilizam técnica superior e agilidade corporal para superar adversários.
Conhecidos por sua velocidade e reflexos impressionantes, eles se movem
graciosamente no campo de batalha, enfrentando múltiplos oponentes
simultaneamente.
CARACTERISTICA DA ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de vida no primeiro nível: No primeiro nível seu máximo de vida é 12 + seu
modificador de Constituição.
Maestrias: Luta, Atletismo, Fortitude e outras 2 quaisquer, espadas, colete simples e colete
médio.
Tecnica de Empunhadura:
Domínio Simples da Espada: Com esse caminho o espadachim será capaz de fazer um ataque
carregado, gastando sua ação comum juntamente com uma ação bônus, isso aplicara seu
atributo de destreza ou uma pericia relacionada ao dado de dano.
Corrigindo Precisão: Ao escolher essa caminho você poderá gastar 2 PS para rodar novamente
o dado de acerto em caso de falha, essa habilidade não cancelara uma falha critica.
Analise de Combate: Ao usar essa habilidade o espadachim poderá desvendar uma das
habilidades de um alvo, ele devera gastar sua ação bônus para poder fazer essa analise, e pode
ser usada 1 vez por alvo.
Manobras: As manobras são movimentos simples que podem ser usados com uma ação bônus,
o espadachim tem direito de escolher uma das manobras abaixo.
Finta Rápida: Essa manobra consiste em enganar o alvo gastando uma ação bônus, você
devera rolar um dado de reflexo contra um dado de reflexo ou percepção do alvo, caso suceda a
classe de armadura do alvo diminuirá em um valor igual a metade da sua maestria e seu dado
critico diminuirá em 1 durante esse ataque.
Múltiplos alvos: Com esse caminho o espadachim poderá acertar ate 2 alvos com um único
dado de acerto, gastara de 2 PS por uso.
TABELA DE NÍVEL ESPADACHIM
CARACTERISTICA DA ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de vida no primeiro nível: No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + seu
modificador de Constituição.
FACULDADE DE MEDICINA:
ESPECIALISTA EM VENENOS: Com esse caminho o medico terá amplo conhecimento sobre os
venenos existente no mundo, podendo rolar com vantagem toda vez que ira curar alguém com
tal condição.
PRIMEIROS SOCORROS: Caso algum aliado num raio de 2,5 metros acabe zerando a vida o
suporte estará prontamente preparado para ajuda-lo o estabilizando e elevando a vida do aliado
a 1 positivo, essa habilidade consome 2 PS, caso o aliado esteja com mais de 7 pontos de vida
negativado, não será possível utilizar a habilidade, podendo ser usada apenas 2 vezes na
mesma pessoa.
PSICOLOGIA: Como traumas são algo muito frequentes no mundo que habitam é essencial ter
alguém para lidar com esse problemas, em caso de perca de sanidade aliada o suporte poderá
curar um valor de sanidade igual a sua maestria, sendo possível utilizar 1 vez por cena em cada
personagem, o custo da habilidade é 2 PS.
Manobras: As manobras são movimentos simples que podem ser usados com uma ação bônus,
o suporte tem direito de escolher uma das manobras abaixo.
Curando vigor: Com essa manobra o suporte será capaz de curar o PS aliado em um valor igual
sua maestria, gastando 2 PS para uso da habilidade.
Inspiração corajosa: Com essa manobra poderá retirar o estado de medo de um de seus
aliados, sendo possível utilizar 2 vezes em cada aliado por cena, custo de 2 PS.
Cura simples: Tendo um bom domínio da medicina você será capaz de curar um aliado em 1d6
caso ele esteja dentro de um raio de 1,5 metros.
TABELA DE NÍVEL do Suporte
CARACTERÍSTICA DA ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível: No primeiro nível seu máximo de vida é 12 + Modificador de
Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Seguintes: Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d12 + Modificador de Constituição. Você também pode escolher aumentar
7 + Modificador de Constituição ao invés de rolar.
Mestrias: Luta, Atletismo, Fortitude, Vontade, outra 1 deve ser escolhidas, colete simples e colete
médio
Seu dado básico de soco é trocado, ao invés de ser 1d4 é mudado para 1d6
HABILIDADES BASE DE LUTADOR
É muito importante que o Lutador escolha um caminho para poder ajudar seu time,
importante ressaltar que após a escolha do caminho será impossível mudá-lo.
Academia de luta:
Corpo Forte: Com esse caminho você treina seu corpo para deixá-lo mas resistentes a golpes
diretos, ganhando +2 em sua CA
Treino Pesado: Com esse caminho você será capaz de aumentar sua força física, aplicando seu
bônus de atributo de força ou destreza no dano.
Treino de Reflexo: Com esse caminho o lutador será capaz de adicionar seu dado de destreza
a teste de TR de Fortitude ou reflexo
Manobras:
As manobras são movimentos simples que podem ser usados com uma ação bônus, o lutador
tem direito de escolher uma das manobras abaixo.
Investida poderosa: O lutador poderá dar uma investida para tentar desequilibrar seu alvo ou
derrubá-lo, o lutador devera rolar um dado de luta contra o dado de reflexo do alvo, em caso de
sucesso o alvo ira cair, em caso de falha ele apenas ficara desequilibrado, custando 3 PS.
De igual para igual: O lutador poderá usar essa manobra para tentar desarmar seu alvo, ambos
devem rolar um teste de força, em caso de falha o lutador não conseguira desarmar seu alvo.
Golpe impactante: O lutador poderá dar um soco com o efeito de impactante, além de dar 1d6
ele causara 1d4 de dano adicional, em caso de crítico quebrara o osso do local acertado.
Sempre que subir de nível você
terá direito a uma habilidade de
Lutador.
CARACTERÍSTICA DA ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de vida no primeiro nível: No primeiro nível seu máximo de vida é 8 + seu modificador de
Constituição.
Pontos de vida em níveis seguintes: Em neveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d8 + modificador de Constituição. Você também pode escolher aumentar 5+
Modificador de constituição ao invés de rolar.
Escola de pactos
Pacto do demônio da armadura (simples): Gastando 2 PS por uso o especialista em
pactos consegue fazer uma barreira que ignora 50% do dano inimigo, podendo apenas
usar em um aliado de cada vez, não sendo efetivo contra critico e deve ser feita no seu
turno.
Pacto com demônio das sombras (simples): Gastando 1 PS por uso o especialista em
pactos será capaz de criar um espinho de tamanho médio para atacar seus inimigos,
gastando mais 1 PS você poderá atacar em um turno de aliado, dando 1d4 de dano.
Manobras: Essa classe não possui manobras, mas em troca recebe o direito de manter
até 3 Pactos ativos ao mesmo tempo, tendo direito de escolher 1 pacto, que estará
descrito na página PACTOS.
Sempre que subir de nível você
terá direito a uma habilidade de
Especialista em pactos.
INVENTARIO E PESO
Mesmo sendo de extrema necessidade um equipamento bom você deve se atentar a alguns
detalhes, como slot de inventário ou o peso do item.
Armas que necessitam de 2 mãos, coletes simples e demais itens medianos ocupam 2 slots.
Os slots serão descontados mesmo se os itens estiverem em uso, como um colete ou uma
espada, fique sempre atento ao seu inventario, você não poderá carregar mais que o dobro de
seus slots.
PESO
Em outros casos se deve ficar atento ao peso de seus equipamentos, você será capaz de
carregar em KG o valor igual a 3x o seu modificador de força, caso o valor seja ultrapassado
você ganhara -4 em todas as pericias relacionadas a destreza e também terá seu valor de CA
diminuído em 3.
Essa não é uma regra obrigatória, ficara a escolha do mestre se ele deve ou não colocá-la em
jogo.
Equipamento inicial
Como um bom caçador de demônio você começara com equipamentos básicos, quais são dois
equipamentos de custo 1, também recebendo um kit de ferramentas simples para levar em sua
jornada.
Armas nível 1: São as armas clássicas e sem pactos, podendo ser utilizadas por todos
Armas nível 2(Pré requisito nível 3): São armas imbuídas com um pacto simples, tendo
custo de uso pequeno.
Armas nível 3(Pré requisito nível 7): Sendo armas mais poderosas que as de nível 2, elas
contem pactos mais fortes e com custo mais elevado
Armas nível 4(Pré requisito nível 11): Armas com capacidade de destruições em massa
mínimas, seus pactos costumam custar bem mais que a maioria
Armas nível 5(Pré requisito nível 15+): Sendo armas capazes de destruir uma cidade
mediana, essas armas cotem fortes pactos, seu custos costumam quase tirar a vida de
seus usuários
Existem muitas maneiras de se encontrar essas armas, seja comprando elas, em lugares com
muitos casos demoníacos, com velhos caçadores ou ate mesmo em pactos com demônios.
Armas
Armas são a parte fundamental de um bom caçador de demônios, assim acabando não
dependendo tanto de seus pactos para lutar contra demônios de grande porte, em maioria elas
podem ser abençoadas com pactos, ferindo mais facilmente os demônios.
Todas as armas possuem um dano padrão, junto com suas especificações de critico e seu dano
especifico, especificadas na tabela abaixo.
Sendo existente dois tipos diferentes de crítico: Valor e dano, algumas armas terão seu crítico
em um número reduzido, sendo mais fácil alcançá-lo e outras armas sendo em seu dano, como
ate mesmo aumentando o valor do dano em 2x por causa do crítico.
Uniforme basico: Um uniforme não muito focado em defesa mas sim para
aqueles que querem ser mais ágeis, com ele você ganhara +3 pontos em testes
relacionados a destreza.
°Pesada(P): Uma cujo é muito massiva e pesada, necessitando de pelo menos 13 de força pra
empunhá-la.
°Recarregar(R): Após o uso da arma é necessário gastar 1 ação bônus para recarregar.
°Duas mãos(D):Uma arma cujo é necessário o uso de duas mãos para seu manuseio.
°Leve(L): Uma arma tão leve que pode ser usada em um ataque/manuseio de 2 armas.
O alcance de todas as armas são listados em metros, as armas arremessáveis têm quase o
dobro/se não o dobro de alcance de todas as armas convencionais, se tratando de facas de
arremesso ou outras armas que sejam possíveis arremessar.
Descrições de Armas
Para um melhor entendimento aqui vai algumas descrições das armas presentes na tabela,
assim facilitando o entendimento e roleplay dos outros jogadores.
- Adaga: Uma pequena lâmina de duas arestas, sendo muito adequada para ataques rápidos e
furtivos.
- Bastão: Um pedaço longo e cilíndrico de madeira ou metal usado para golpear ou bloquear
outros ataques, sendo efetivo em combates a distâncias medias corpo-a-corpo.
- Espada Curta: Uma lâmina reta de comprimento moderado, fácil de manejar em espaços
apertados.
- Foice: Uma lâmina curva montada em um cabo longo, ideal para ataques de alcance médio.
- Lança: Uma ponta afiada montada em um cabo longo, projetada para perfurar seus inimigos a
uma distância considerável.
- Machado: Uma lâmina afiada montada perpendicularmente a um cabo, eficaz tanto para cortar
quanto para perfurar.
- Mangual: Uma corrente ou cabo com uma bola ou peso na extremidade, usado para golpear à
distância.
- Manopla: Um punho de metal com lâminas ou pontas, geralmente usado para combate corpo a
corpo, usado normalmente por lutadores muito ágeis.
- Martelo: Uma cabeça de metal montada em um cabo, perfeito e eficaz para esmagar.
- Picareta: Uma ferramenta com uma ponta afiada usada para quebrar ou escavar.
- Arco Curto: Um arco de tamanho menor, ideal para tiros rápidos a curta distância. - Besta Leve:
Uma besta portátil que dispara virotes com grande precisão.
- Pistola: Uma arma de fogo de mão que dispara projeteis de forma rápida e eficiente.
- Adagas Duplas: Dois punhais usados em conjunto para ataques rápidos e ágeis, sendo capaz
de realizar ataque com as duas adagas.
- Alabarda: Uma lança com uma lâmina curva ou em forma de meia-lua na extremidade, feita
perfeitamente para combates corpo-a-corpo.
- Chicote: Uma tira longa de couro ou metal usado para golpear ou subjugar seus oponentes.
- Chicote de Corrente: Um chicote com uma corrente na ponta, aumentando seu alcance e poder.
- Chicote Espinhento: Um chicote com pontas afiadas embutidas em sua extensão, sendo
perfeito para agarrar inimigos em seus espinhos.
- Clava Pesada: Um bastão pesado, muitas vezes com pontas ou protuberâncias, usado para
esmagar.
- Espada de Gancho: Uma espada com uma lâmina curva em forma de gancho, ideal para
desarmar oponentes.
- Espada Longa: Uma lâmina reta de tamanho moderado, adequada para combate corpo a
corpo.
- Espada Grande: Uma lâmina longa e larga, mais pesada que uma espada longa padrão.
- Espada Colossal: Uma espada excepcionalmente grande e pesada, exigindo força considerável
para manusear.
- Foice Grande: Uma versão ampliada da foice com uma lâmina mais longa e mais larga.
- Kusarigama: Uma foice ligada a uma corrente e peso, permitindo ataques versáteis,
possibilitando mais agilidade em combate.
- Lança Grande: Uma lança de tamanho ampliado, proporcionando maior alcance e poder de
perfuração.
- Machado Grande: Um machado de proporções maiores, capaz de cortar com mais força e
eficácia.
- Nunchaku: Dois bastões unidos por uma corrente curta, usado para golpear e bloquear.
- Nunchaku Pesado: Versão ampliada com três bastões muito mais pesada do nunchaku padrão.
- Rapieira: Uma espada longa e estreita, projetada para estocadas rápidas e precisas.
- Soco Inglês: Um punho de metal com protuberâncias, aumentando o poder dos socos, usado
em maioria por lutadores.
- Motosserra: Uma ferramenta motorizada com uma corrente dentada giratória, usada para cortar
e fatiar.
- Escopeta: Uma arma de fogo de cano curto, projetada para disparar uma dispersão de tiros,
causando danos altos e massivos.
- Metralhadora: Uma arma de fogo automática que dispara uma grande quantidade de tiros
rapidamente.
- Rifle: Uma arma de fogo com um cano longo, geralmente usada para tiros de longo alcance.
- Rifle de Precisão: Um rifle projetado para disparos extremamente precisos a longa distância.
- Bazuca: Uma arma de ombro que dispara projéteis explosivos, causando grandes quantidades
de dano a pessoas ou estruturas.
- Chakram: Um disco afiado lançado para cortar seus alvos de forma rápida e eficaz.
- Kunai: Uma faca de arremesso de origem japonesa, usada para ataques precisos.
- Rede: Uma rede feita para ser lançada, sendo capaz incapacitar oponentes.
- Granada de Fumaça: Uma granada que libera uma cortina de fumaça para dificultar a visão.
- Granada Atordoadora: Uma granada que emite um forte ruído e luz para atordoar os oponentes.
- Granada Incendiária: Uma granada que libera chamas intensas ao explodir para causar
queimaduras e dano incendiario.
PACTO COM DEMÔNIOS
Os Pactos com demônios se tornam totalmente essenciais para a sobrevivência nesse
mundo tomada pelo caos, são a maneira mais fácil de ganhar habilidades efetivas contra
demônios, mas não se engane pois tudo tem seu preço! Podem ser feitos de quaisquer
maneira, rituais, diálogos com demônios ou até mesmo forçadamente, mas lembre-se
que todas atitudes tem consequências, apresentaremos alguns pactos que podem ser
escolhidos ou aplicados em sua mesa de rpg, lembrando que o pactos podem ser
editados pelo mestre ou o mesmo pode criar novos pactos.
PACTO COM O DEMÔNIO RAPOSA
Ao deixar o demonio raposa consumir uma parte de seu corpo você podera usar sua
força. com um ataque rapido e feroz você será capaz de invocar a cabeça do mesmo
para realizar uma ação de mordida contra um alvo, sendo necessario usar uma ação
comum para o uso da habilidade.
NÍVEL 0: utilizando esta habilidade 2 vezes você gasta 1 de PV para o demônio raposa
dar 1d8 de dano
NÍVEL 1: Gastando 5 de PV o demonio raposa será capaz de dar uma mordida de 4d8
de dano ao alvo.
NÍVEL 2: Gastando 7 de PV o demonio raposa será capaz de dar uma mordida de 6d8
de dano ao alvo.
NÍVEL 3: Gastando 10 de PV o demonio raposa será capaz de dar uma mordida de 10d8
de dano ao alvo.
NÍVEL 4: Gastando 14 de PV o demonio raposa será capaz de dar uma mordida de 12d8
de dano ao alvo.
NÍVEL 5: Gastando 17 de PV o demonio raposa será capaz de dar uma mordida de 15d8
de dano ao alvo, se o alvo estiver com menos 25% o alvo ira ser devorado
instantaneamente.
DEMÔNIO DO FUTURO
O demonio do futuro é capaz de proporcionar uma visão diferenciada do ambiente,
sendo capaz de fazer ver o futuro, sendo bem carismatico é um dos demonios mais
diferenciado em suas habilidades.
NÍVEL 1: Durante um ataque contra si, você será capaz de ver o futuro e desviar do
ataque, colocando seu modificador de maestria a sua CA, gastando sua reação e
gastando 2PS.
NÍVEL 2: Podendo ver o futuro de seu oponente você será capaz de fintar a defesa do
mesmo, gastando 3PS podera rolar novamente seu ataque.
NÍVEL 4: Sendo incapaz de ser enganado, vendo o futuro você podera ver as intenções
dos inimigos, gastando 7PS, durante a cena toda você será incapaz de ser enganado,
independente da situação, finta, teste de enganação e etc.
NÍVEL 5: Seu ataque é inevitável, gastando 15PS seu ataque devera apenas ser rolado
para ser definido se é critico ou não.
DEMÔNIO DA VIOLÊNCIA
Sendo a violência um principio fundamental desse mundo, pode se considerar o demonio
da violência um dos mais perigosos existentes, suas capacidades ainda desconhecidas
e sua forma real, ainda não o torna menos perigoso.
NÍVEL 1: Com uma fome de violência você será capaz de aumentar seu dado de ataque
em +4, sendo essa uma habilidade uma passiva.
NÍVEL 2: Você será capaz de sentir a sede de violência dos outros, ganhando +7 em
testes de percepção ou investigação, sendo gasto 4PS para utilizar a habilidade.
NÍVEL 3: Com uma capacidade fora do comum para situações de combate você ganhara
+10 em testes de ataque, sendo necessario gastar 7PS.
NÍVEL 4: Com uma capacidade fora do comum para situações de combate você ganhara
+15 em testes de ataque, sendo necessario gastar 10PS.
NÍVEL 5: Sendo imparavel e totalmente agressivo seu corpo entra em frenesi, ganhando
+25 em teste de ataque, dano será medido em 2x, custando 20PS.
Treinamento
Dedicar seu tempo em treinamentos significa focar e melhorar a si mesmo para ampliar
as suas capacidades tanto físicas quanto mentais, podendo escolher diferentes objetivos
para seu treinamento, podendo abranger uma gama maior de habilidades
É com imensa satisfação (e um pouco de adrenalina) que viemos agradecer por você
ter baixado o nosso livro de regras de Chainsaw Man RPG.
Eu estou é com ansiedade ~ Frank
Ver o interesse da comunidade neste projeto é o que nos motiva a continuar criando.
Nosso objetivo sempre foi traduzir o caos, a emoção e o horror do universo de
Tatsuki Fujimoto para a mesa de jogo, e saber que agora ele faz parte das suas
histórias é a nossa maior recompensa.
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