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Caça Infernal

O documento apresenta um projeto de RPG baseado em Chainsaw Man, criado por fãs para oferecer uma experiência divertida e gratuita, com adaptações do mangá. O sistema utiliza mecânicas inspiradas em Dungeons & Dragons e inclui regras sobre combate, criação de personagens e interações com demônios. Os créditos são atribuídos a Tatsuki Fujimoto, o criador da série, e a outros colaboradores do projeto.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
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Caça Infernal

O documento apresenta um projeto de RPG baseado em Chainsaw Man, criado por fãs para oferecer uma experiência divertida e gratuita, com adaptações do mangá. O sistema utiliza mecânicas inspiradas em Dungeons & Dragons e inclui regras sobre combate, criação de personagens e interações com demônios. Os créditos são atribuídos a Tatsuki Fujimoto, o criador da série, e a outros colaboradores do projeto.
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-Caça infernal- LIVRO BÁSICO 0.

5-
CONSIDERAÇÕES

Queríamos deixar as nossas considerações. Este projeto, com a adaptação de


Chainsaw Man para o RPG de mesa, foi feito com o intuito de trazer à comunidade
uma forma mais divertida desse universo. Queríamos deixar todos os créditos a
Tatsuki Fujimoto, o mangaka responsável pela criação de Chainsaw Man.

Este projeto foi realizado por fãs da obra, com a ajuda de outras pessoas, para
proporcionar uma experiência agradável a todos os jogadores. O sistema não será
100% perfeito e terá atualizações em breve. Sintam-se livres para fazer adaptações
de habilidades ou outras partes do livro, mas sempre dando os respectivos
créditos aos criadores. Dito isso, nosso sistema é baseado em Dungeons &
Dragons e no sistema Feiticeiros & Maldições. É importante ressaltar que nem
todas as habilidades e narrativas no livro serão 100% fiéis ao mangá, portanto,
tivemos que fazer algumas adaptações. Esperamos que todos se divirtam enquanto
jogam.

Vale ressaltar novamente que os principais créditos deste livro


são para Tatsuki Fujimoto, o criador da série Chainsaw Man.

Este projeto não busca qualquer intenção lucrativa com seus


jogadores. Os livros disponibilizados serão 100% gratuitos.

Caso você pagou por este livro, você foi enganado!


obs: terrivelmente enganado.
CRÉDITOS

Desenvolvimento
@mkmanicaco
@frankaramitz
@arthur9861

Artes originais do manga


Tatsuki Fujimoto

Design do livro
@frankaramitz
@arthur9861

Revisão
@mkmanicaco
@frankaramitz
@arthur9861
SUMÁRIO DO LIVRO
Introdução Capítulo 1° Capítulo 2°
Regras do RPG - 7 Mundo de Chainsaw Man - 12 Criando personagem - 17
Combate - 8 Demônios Tabela de Atributos - 18
Mecânica - 9 Híbridos Atributos - 19
Infernais Primeiro Nível - 20
Capítulo 3° Tabela de Experiência - 21
Especializações -27 Capítulo 4° Origens - 22
Atirador - 28 Equipamentos - 52
Espadachim - 34 Inventario e Peso - 52 Capítulo 5°
Suporte - 38 Equip. Inicial e Armas c. Pacto - 53 Pactos com demônio- 62
Lutador - 43 Armas Simples - 54 Demônio Raposa - 63
Especialista em Pacto - 47 Armas Complexas - 55 Demônio do Futuro - 64
Tabela de Uniformes - 56 Demônio da Violência - 65
Propriedades das Armas - 57
Descrições das Armas - 58

Capítulo 6°
Treinamento- 67
Treino do BalacoBaco, ainda em mudança constante rsrs - 67
Regras do RPG
Para entender o jogo, vamos explorar as regras básicas e o papel crucial dos dados. "Caça Infernal" utiliza
um sistema D20, onde o dado principal é o de vinte lados. Além desse, vários outros dados são usados
para determinar resultados de ações, rolagens de dano, probabilidades, entre outros.

Os dados são fundamentais para definir o sucesso ou fracasso das tentativas e ações dos personagens.
Vamos a um exemplo: uma batalha entre Denji e um demônio. Denji, como protagonista, possui uma ficha
de personagem com suas capacidades detalhadas. Quando ele tenta atacar o demônio, o resultado do
golpe é incerto. Para resolver essa incerteza, um dado é jogado.

Esse dado, o d20, tem seu resultado modificado por diversos fatores. O total é comparado com a
dificuldade da ação, estabelecida pelo Mestre do Jogo. Se o resultado for igual ou superior à dificuldade, a
ação é bem-sucedida, porém se for inferior, a ação falha.

Além dos dados, vários outros números influenciam o jogo, como os pontos de vida, a quantidade de
movimento que ele pode realizar, sua energia disponível, entre outros. O sistema de jogo é complexo e
mantém a narrativa dinâmica. A imprevisibilidade das ações requer improvisação e adaptação constante,
tornando cada sessão única.

Você encontrará mais detalhes sobre as regras de "Caça Infernal" ao longo do livro, nos capítulos
dedicados às mecânicas do jogo.

Tipos de Dados no RPG de Mesa:

Vários dados são utilizados em "Caça Infernal", cada um com sua própria função. Eles são frequentemente
abreviados: por exemplo, d20 se refere ao dado de vinte lados. Os dados mais comuns são:

- d4 (dado de quatro lados)


- d6 (dado de seis lados)
- d8 (dado de oito lados)
- d10 (dado de dez lados)
- d12 (dado de doze lados)
- d20 (dado de vinte lados)

Críticos:

Sucesso Crítico (20 Natural):


Quando o jogador obtém 20 no d20, ocorre um sucesso crítico. Esse resultado representa uma execução
perfeita da ação, indo além do esperado. Em ataques, normalmente resulta em dano aumentado ou efeitos
adicionais. Em testes fora de combate, o sucesso pode gerar vantagens narrativas, efeitos ampliados ou
resultados extraordinários, a critério do mestre.

Fracasso Crítico (1 Natural):


Quando o jogador obtém 1 no d20, ocorre um fracasso crítico. Esse resultado indica uma falha grave,
independentemente dos bônus do personagem. Em combate, isso pode representar erros perigosos,
abertura para contra-ataques ou condições negativas. Em testes narrativos, pode gerar consequências
severas, complicações inesperadas ou situações desfavoráveis.
Combate
O combate é uma parte essencial de Caça Infernal, representando os momentos mais intensos e decisivos
da narrativa. É quando os caçadores de demônios enfrentam seus inimigos, sejam eles verdadeiros
demônios ou indivíduos que utilizam o poder dos demônios. Inspirado pela variedade e imprevisibilidade
das lutas em Chainsaw Man, o sistema de combate de Caça Infernal foi desenvolvido para ser dinâmico e
abrangente, permitindo diversos estilos de luta e explorando nuances detalhadas para proporcionar uma
experiência rica e envolvente.

Iniciativa e Ordem de Turnos


Iniciativa
A iniciativa organiza o fluxo do combate, determinando quem reage primeiro quando o sangue começar a
jorrar.

O Teste de Iniciativa: Cada jogador e inimigo realiza um teste de Agilidade (D20 + Modificador de
Destreza).

Ordem de Reação: O resultado define a ordem das ações, do reflexo mais rápido para o mais lento.

Continuidade: Esta ordem permanece a mesma durante todo o confronto, representando a cadência
da luta até que o último oponente caia ou o combate se encerre.

Turnos
O turno representa os poucos segundos de adrenalina onde um personagem executa suas manobras. Em
sua vez, o personagem dispõe de diferentes tipos de ações:

Ação Principal: É o foco do seu turno, pode ser um Ataque (corpo a corpo ou à distância), Ativar
uma Habilidade de Contrato (invocar um poder pactuado), Usar um Item de Suporte (como um kit
médico ou cigarro) ou Interagir com o Cenário (arrombar uma porta, saltar de um veículo).

Movimentação: O personagem pode se deslocar pelo campo de batalha, aproximando-se para um


golpe fatal ou buscando cobertura contra ataques inimigos.

Ações Rápidas e Reações: Esforços menores que não exigem foco total, ou respostas instintivas
a ataques inimigos (como esquivas e bloqueios).

Depois de agir, o jogador passa a vez para o próximo na ordem de iniciativa.

Sempre que uma ação envolver risco ou dificuldade, o mestre pode definir uma CD (Classe de
Dificuldade). O jogador rola o dado apropriado, soma os modificadores da habilidade usada e, se o
resultado for igual ou maior que a CD, a ação tem sucesso; caso contrário, ela falha. Após agir, o turno
passa para o próximo na ordem de iniciativa.

Rodada
Quando todos (jogadores e inimigos) tiveram seu turno, encerra-se uma rodada.
O ciclo recomeça com a mesma ordem de iniciativa.
As rodadas se repetem até que o combate termine (seja por vitória, fuga, rendição ou outro desfecho).
MECÂNICAS
MEDOS:

No caça infernal o medo é algo extremamente importante, seu personagem deve possuir medo de algo,
quase como uma fobia! Sendo assim caso encontre o demônio referente ao seu medo deve-se rolar um
dado de resistência com a CD baseada no demônio, caso sucesseda você terá desvantagem contra o
demônio, se não suceder ao teste ficará 1 rodada paralisado de medo, deve refazer o teste assim que
retornar ao seu turno.

EXAUSTÃO:

Algumas habilidades irão aplicar pontos de exaustão em seu personagem, com no máximo 6 acumulativo,
a cada 2 pontos de exaustão será aplicado-2 em todos os tipos de rolagem com destreza, caso acumule 6
pontos automaticamente seu personagem irá desmaiar e zerar a vida por ter ultrapassado seus limites
físicos.

SANGRAMENTO:

Algumas habilidades podem aplicar efeitos diversificados, um deles é o sangramento, que consiste o alvo
da habilidade rolar um teste de Fortitude contra a CD do aplicador da habilidade, caso passe não tomara
dano de sangramento e caso contrário o mesmo tomara 1d6 de sangramento por rodada, o teste de
Fortitude pode ser feito após o turno retornar ao alvo da técnica.

ENVENENADO:

Assim como o sangramento o envenenamento pode ser aplicado por algumas habilidades os causas
ambientais, caso seja alvo da técnica precisa rolar um teste de Fortitude contra a CD do aplicador da
habilidade, caso passe irá tomar metade do dano de envenenamento, caso contrário tomara 1d6 por
rodada, o teste pode ser feito novamente ao turno voltar ao alvo da técnica.

CONFUSO:

Em casos que esteja com a condição confuso o alvo deverá rolar 1dx(aonde X é a quantidade de seres
dentro do raio de deslocamento) e os ataques deveram ser direcionados a esse ser durante 1 rodada, para
sair da condição confuso deve-se rolar um teste de Fortitude, aonde a DT será definida pelo mestre.

DESORIENTADO:
O alvo fica incapaz de se mover livremente, tendo seu raio de deslocamento diminuído pela metade e será
impossível realizar reações.
DESCANSO:

CURTO: Descansos curtos são paradas rápidas e poucas horas para seus personagens poderem se
recuperar, o descanso curto varia de 3 a 4 horas e recupera 50% da vida e dos PS.

LONGO: Um descanso longo é um descanso bem apropriado e bem aproveitado para se recuperar 100%,
mas deve ser feito em alguma unidade hospitalar ou segura para os players, em cenários mais
conturbados passar por um descanso longo dará 1 ponto de exaustão.

MUNIÇÕES:

As munições são algo extremamente necessárias e devem ser gastas com sabedoria, ainda mais por
atiradores! O gasto de balas se resume ao tipo de arma usada.

Armas de Disparo Único: Gastam apenas 1 bala por disparo.

Armas Semi Automáticas: Gastando 3 balas por rodada disparada.

Armas Automáticas: Cada rodada gastará 10 balas.

Calibres 12: Cada disparo efetuado gastará 1 bala(A não ser que o modelo da calibre 12 seja necessário
2 disparos).

Lembrando a quantidade de balas para início de campanha é de responsabilidade do mestre de decidir!


Para cada arma o recarregar deverá ser diferente, obedecendo a quantidade de balas suportadas pelo
carregador da arma.
Mundo de Chainsaw Man
Na vastidão sombria de Chainsaw Man, emerge a figura central, a Agência de Controle de Demônios, um
bastião valente na proteção da humanidade contra as incessantes investidas demoníacas. Os caçadores
de demônios, escolhidos meticulosamente, atravessam um rito de passagem ardente, mergulhando em um
treinamento árduo que busca lapidar suas habilidades físicas, aprimorar técnicas de combate empunhando
armas especializadas e desvendar os mistérios desse vasto universo.

Esses guerreiros destemidos são incumbidos de missões específicas, encarando o desafio iminente de
erradicar demônios em áreas assoladas. Armados até os dentes com ferramentas especializadas,
confrontam uma vasta variedade de entidades demoníacas, cada qual com formas e níveis de
periculosidade singulares. A singularidade de cada caçador de demônios traz consigo um conjunto único
de habilidades, fomentando uma abordagem diversificada para enfrentar as ameaças sobrenaturais.

No meio da agência, floresce uma hierarquia meticulosa, delineando os caçadores com base em
habilidades, feitos e bagagem de experiência. Os notáveis caçadores de elite costumam ser incumbidos de
missões mais perigosas, mas também desfrutam de acesso a recursos avançados. Entretanto, essa
hierarquia não os isenta dos desafios vertiginosos que permeiam seu ofício perigoso.

A relação intricada dos caçadores de demônios com a sociedade é um mosaico de percepções


divergentes. Enquanto alguns os aclamam como heróis destemidos, outros os relegam à margem,
enredados pela natureza arriscada de suas incursões e pelos perigos inerentes ao seu compromisso com
a proteção do mundo contra as trevas que espreitam.

Os pactos e contratos são fundamentais para os caçadores de demônios. Esses acordos entre humanos e
demônios envolvem uma troca significativa: os caçadores oferecem algo de grande valor em troca de
habilidades sobrenaturais que os ajudam a enfrentar outras entidades demoníacas.
Demônios
Os Demônios são a força fundamental em Chainsaw Man. Eles não são meros monstros, são conceitos
abstratos que ganharam carne, dentes e sede de sangue. Cada demônio nasce de um nome, se o nome
"Escuridão", "Armas de Fogo" ou até mesmo "Tomates" evoca medo em um ser humano, um demônio
correspondente surgirá para personificar esse pavor.

O Ciclo da Existência e do Sangue Diferente das criaturas biológicas, a vida de um demônio é um ciclo
eterno de violência. Quando um demônio é morto no mundo dos humanos, ele reencarna no Inferno;
quando morre no Inferno, ele ressurge na Terra, essa transição apaga a maioria de suas memórias, mas o
instinto de predador permanece intacto. Para sustentar sua forma física e curar feridas que seriam letais,
eles dependem do consumo de sangue, uma única gota pode ser a diferença entre a morte definitiva e
uma regeneração assustadora.

O Dilema do Pacto, nem todo encontro com um demônio termina em carnificina. Muitos são dotados de
uma inteligência fria e calculista, dispostos a barganhar, para um Caçador, firmar um pacto é um mal
necessário, tipo um "empréstimo" de poder para combater fogo com fogo. No entanto, os demônios são
negociadores cruéis. Eles podem pedir um olho, o paladar, ou o direito de habitar o corpo do caçador após
sua morte. No final, o caçador percebe que não está usando o poder do demônio, ele está apenas
pagando para ser a ferramenta de uma entidade que, no fundo, deseja vê-lo cair.
Híbridos
Os Híbridos são anomalias vivas, erros biológicos que desafiam as leis naturais do inferno e da Terra.
Eles não nascem; são forjados em momentos de desespero absoluto ou circunstâncias excepcionais, onde
um humano e um demônio firmam um contrato que vai além de um simples empréstimo de poder. Nesse
processo visceral, o demônio não apenas oferece sua força, mas literalmente se torna o coração do
hospedeiro. É uma fusão completa e irreversível.

Essa condição concede aos híbridos algo que a humanidade sempre cobiçou: a imortalidade virtual.
Enquanto o coração demoníaco bater em seus peitos, eles podem se recuperar das mortes mais brutais.
Basta sangue e a ativação de um "gatilho" físico, como um cordão no peito, um pino no pescoço, ou o
desembainhar de uma lâmina para que a carne se regenere e a transformação ocorra. Nesse estado, eles
se tornam máquinas de combate perfeitas, unindo o intelecto e a estratégia humana à ferocidade
destrutiva dos demônios.

Porém, o preço dessa imortalidade é uma solidão devastadora. Híbridos vivem em um purgatório
existencial. Para os demônios, eles são indignos, humanos "poluídos"; para a sociedade, são monstros
aterrorizantes disfarçados de gente comum. Eles mantêm sua consciência e personalidade humanas, o
que torna sua situação ainda mais trágica: eles sentem, amam e sofrem como qualquer pessoa, mas
sabem que, biologicamente, já não pertencem à nossa espécie.

Na Agência de Controle, são tratados como ativos valiosos, mas perigosos. Não são vistos como heróis,
mas como armas de destruição em massa com coleiras frouxas. A desconfiança é perpétua. Um híbrido
nunca sabe se o sorriso de um colega é genuíno ou se é apenas medo disfarçado. No universo de Caça
Infernal, eles caminham na linha tênue entre serem salvadores da humanidade ou os arautos de sua
destruição.
Infernais
Os Infernais, ou Majins, são a personificação do "estranho familiar". Eles surgem quando um demônio,
ferido e à beira da morte no mundo humano, decide parasitar um cadáver fresco como último recurso de
sobrevivência. Ao contrário dos Híbridos, aqui não há acordo mútuo: o humano já partiu, e o que resta é
uma entidade maligna "pilotando" um corpo roubado.

A característica mais marcante e perturbadora de um Infernal é a sua cabeça. Enquanto o corpo mantém
a aparência humana, o rosto ou o crânio exibem deformidades grotescas ou sutis, que revelam sua
verdadeira natureza: chifres, olhos múltiplos, ou formas inumanas que impedem qualquer chance de se
misturarem completamente na multidão. Ao assumir essa forma, o demônio sacrifica grande parte de seu
poder original em troca da estabilidade física, tornando-se mais fraco que sua versão pura, mas ainda letal
para civis e caçadores despreparados.

O aspecto mais fascinante, contudo, é a mente do Infernal. Embora o demônio esteja no comando, o
cérebro do cadáver ainda carrega "lembranças" da vida anterior. Memórias fragmentadas, tiques
nervosos, gostos alimentares ou até de empatia do antigo dono podem vazar, confundindo a personalidade
do demônio. Isso cria criaturas imprevisíveis: alguns são bestas sanguinárias que apenas usam a fala
humana para zombar de suas vítimas, já outros, surpreendentemente, desenvolvem laços afetivos e
comportamentos quase civilizados, influenciados pela biologia que habita.

Para os Caçadores de Demônios, enfrentar um Infernal é, muitas vezes, um teste moral. Não é raro ter que
abater uma criatura que veste o rosto de alguém que já foi amado, ou que suplica por piedade com uma
voz humana convincente. Eles são a prova viva de que, neste mundo, a morte não é o fim do sofrimento,
às vezes, é apenas o começo de uma nova monstruosidade.
Criando Personagem
Criar um personagem bem-sucedido envolve criar uma história que forneça uma base sólida para definir
sua personalidade. A história do personagem é complementada por componentes importantes como:

Origem: A identidade do personagem depende de sua origem. Seja humano, demônio ou infernal, cada
opção fornece diferentes perspectivas, desafios e características, que moldam a trajetória do personagem
no mundo em que vive.

História: Para construir uma narrativa rica e emocionante, você deve descobrir a história de vida do
personagem. Uma melhor compreensão de suas motivações e objetivos pode ser obtida examinando
detalhes sobre sua origem, estilo de vida familiar e eventos significativos. É fundamental entender como o
personagem chegou ao ponto atual de sua jornada para entender suas decisões e ações.

Emoções: Destacar as emoções que permeiam a jornada do personagem é fundamental. Compreender


como ele se sentiu diante de desafios, conquistas e perdas, contribui para uma representação mais
autêntica e emocionalmente conectada. Essas emoções também podem servir como guia para futuras
decisões e evolução do personagem ao longo da trama.

Aparência: Detalhes sobre a aparência do personagem melhoram a percepção dele. Uma representação
mais vibrante e memorável é feita por características físicas distintas, estilo de vestimenta e expressões
faciais.
Esses componentes melhoram a experiência de roleplay
e facilitam a compreensão visual dos outros participantes.

Medos: Compreender os medos dos personagens é fundamental, especialmente em Chainsaw Man.


Quando você descobre o que dá medo no personagem seja tangível ou emocional, fica mais profundo em
sua psicologia. Esses medos têm o potencial de desencadear eventos na trama, mudar a forma como as
Interações sociais não conduzidas e gerar tensão e suspense durante o jogo.
Tabela de Atributos
As tabelas de atributos, que definem as características essenciais de cada personagem em jogos de
RPG, são essenciais no processo de criação de personagens. Os valores de 8 a 15 para cada um desses
atributos, que incluem força, destreza, constituição, carisma, inteligência e sabedoria, refletem as
habilidades e características distintas de cada personagem.

Para determinar quais vão ser seu atributos tem dois métodos para escolha. A rolagem de dados e os
pontos padrão.

Padrão de pontos são atributos fixos que são 15, 14, 13, 12, 10, 8

Rolagem de dados você Você joga 4d6, e soma os três resultados mais altos. Você deve repetir este
processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis números no final das jogadas.
Atributos
Força:
Representa o poder físico e a capacidade muscular de um personagem. Ela afeta diretamente o dano em
ataques corpo a corpo, a capacidade de carregar e levantar peso, e a eficácia em ações físicas.

Destreza:
Representa a agilidade, reflexos e coordenação motora de um personagem. Ela influencia a precisão nos
ataques, a capacidade de esquiva e, habilidades relacionadas a furtividade.

Constituição:
É a estatística que representa a saúde e a resistência física de um personagem. Ela afeta diretamente sua
vida e recuperação, a resistência a doenças, sendo crucial para a sobrevivência em combates e desafios
físicos.

Carisma:
A habilidade do personagem de influenciar e atrair outras pessoas é destacada pelo carisma. Persuasão,
liderança inspiradora e interações sociais bem-sucedidas são exemplos de comportamentos baseados em
valores elevados.

Inteligência:
A inteligência do personagem reflete suas habilidades mentais e capacidade de raciocínio. A capacidade
de pesquisar, resolver problemas e adquirir conhecimento são melhoradas por valores mais altos.

Sabedoria:
A sabedoria avalia a percepção, a Intuição e a capacidade de discernimento de um indivíduo. Os valores
elevados ajudam a ter resistência mental, tomar decisões inteligentes e entender melhor seu ambiente.
Primeiro Nível
No primeiro nível o player deve escolher sua origem e Especialização, assim definindo a base bem
formada de seu personagem, sendo as características ganhadas:

Pontos de vida iniciais: os quais são um valor fixo somado ao seu modificador de constituição.

PS(Pontos de sangue): Os pontos de sangue são definidos pela sua Especialização, eles que serão
responsáveis pela execução da maioria das habilidades, todas as Especializações ganham valores de PS
diferente uma das outras, fique sempre atento nisso.

Maestria e equipamentos básicos: Variam muito de classe para classe, a maestria representara os pontos
fortes do personagem quando se trata de suas habilidades.

Habilidades e treinos: São a recompensa por subirem de nível, cada nível que se passar o personagem
poderá pegar uma habilidade ou outros detalhes fornecidos pela Especialização.

Todas essas informações estarão detalhadas nas paginas de Especializações, além de conter outras
informações necessárias.

Um dos pontos importantes a considerar são os atributos usados para testes de resistência, que
determinam a Classe de Dificuldade (CD) das habilidades de especialização descritas nas suas
especializações.

SUBINDO DE NÍVEL
É normal que com o tempo as habilidades dos caçadores, humanos, infernais e híbridos vai aumentando
com o tempo e isso dentro do RPG é com o aumento de nível, com esse aumento o personagem ira
ganhar:

° Uma habilidade de especialização ou um talento de sua escolha, sendo capaz apenas de escolher um ou
o outro.

° Seus pontos de vida serão aumentados, tanto por rolagem de dado de vida da especialização quanto por
um valor fixo, ambos serão especificados nas paginas da especialização escolhida.

° Seus PS também subirão, será um valor fixo dado por cada especialização.
TABELA DE EXPERIENCIA
O método padrão para subir de nível é através dos pontos de experiência adquiridos ao
vencer inimigos ou passar por algum outro tipo de experiência, abaixo temos uma tabela
demonstrando quantos pontos são necessários para cada nível e sua maestria
correspondente.
Origem
A Origem representa de onde vem o poder do seu personagem, a fonte das suas capacidades e o motivo
pelo qual ele se destaca acima de um humano comum. De certa maneira, é a essência do personagem,
influenciando não só suas habilidades, mas também sua narrativa, visto que cada uma das origens pode
ser percebida de maneira única dentro da sociedade de Chainsaw Man.

A origem do personagem é uma decisão imutável, feita apenas na hora de criar o personagem e se
mantendo igual até o último momento. No entanto, em casos especiais, essa origem pode ser alterada. Por
exemplo, um personagem que era um humano comum pode se tornar um híbrido após um evento
traumático ou um pacto com um demônio.

Certas origens são mais comuns, como os humanos, enquanto outras são mais raras, como híbridos e
infernais, tornando-se casos especiais que têm uma recepção peculiar na sociedade. Infernais podem ser
vistos como vítimas de circunstâncias trágicas, enquanto híbridos enfrentam preconceitos devido à sua
natureza dual.

Embora não haja uma regra rígida, pode ser interessante evitar que vários personagens tenham a mesma
origem rara. É improvável encontrar muitos híbridos ou infernais ao mesmo tempo, o que ajuda a manter a
diversidade e o equilíbrio narrativo. No entanto, a decisão final cabe aos jogadores e ao mestre do jogo,
com base no que melhor se adapta à campanha.

Em resumo, a origem do personagem é um aspecto crucial que define suas habilidades, influencia sua
interação com o mundo e enriquece a narrativa do jogo Caça Infernal.
Humanos

Em Chainsaw Man, os humanos são retratados como o último bastidor contra as forças demoníacas que
ameaçam a humanidade. Por serem comuns e aceitos pela sociedade, a maioria dos caçadores de demônios
pertence à Agência de Controle de Demônios.

Muitos adquirem habilidades de combate e habilidades extraordinárias para enfrentar seres sobrenaturais,
apesar de permanecerem humanos normais. Os humanos são reconhecidos por sua perseverança e
coragem, e o desafio de manter a segurança da humanidade é a base de todas as suas vidas. Devido às
suas habilidades e instintos aprimorados com o tempo, eles são adversários formidáveis para qualquer
demônio.

Características dos Humanos:

Aprimoramento de Perícias: Os demônios forçaram os humanos a aprimorar seus instintos de sobrevivência


ao longo dos anos. Cada personagem humano recebe +1 ponto extra em todas as perícias.

Guarda Defensiva: Você pode rolar um dado de reflexo gastando sua reação. Se o dado de acerto do
adversário não superar o resultado, o dano será reduzido em 50%.
Instinto de Sobrevivência: Você pode ativar o instinto de sobrevivência gastando 2 PS quando estiver a
menos de 25% da vida total. Isso aumenta seus dados de dano em +1 e aumenta +2 em seus dados de
acerto. A duração desta habilidade é igual à metade do seu valor de maestria.
Foco Inigualável [Pré-requisito Nível 10]: Humanos com capacidades físicas e uma mente forte como ferro
podem usar a habilidade Guarda Defensiva e gastar 10 PS para realizar um contra-ataque que
multiplica seu dano por dois.
Infernais
Após a morte, normalmente como resultado de eventos traumáticos ou tragédias intensas, os humanos
são transformados em demônios. É comum que eles sejam discriminados e marginalizados porque são
vistos como aberrações e perigosos pela sociedade, apesar de terem alguma conexão com suas vidas
anteriores. A existência de dualidade os torna instáveis em um equilíbrio entre humanidade e
demoniacidade, tornando-os imprevisíveis tanto em aparência quanto em comportamento.

Os Infernais são uma combinação complicada de poder e tragédia. Sua força e habilidades distintas os
tornam aliados valiosos ou inimigos perigosos, apesar de serem marginalizados. O universo de Chainsaw
Man ganha profundidade emocional e moral com os Infernais, que abordam temas como identidade,
aceitação e a luta pela sobrevivência em um mundo onde o sobrenatural e o humano se chocam
constantemente

Características dos Infernais:

Aprimoramento de vínculo: Infernais recebem +3 em vínculo, refletindo a influência demoníaca que lhes
concede habilidades mágicas avançadas.

Percepção Aflorada: Com o equilíbrio de um corpo humano e o instinto demoníaco, o Infernal recebe +2
em todos os testes de percepção e iniciativa.

Manifestação Demoníaca: Gastando 3 de PS, o Infernal consegue manifestar uma característica física ou
habilidade de seu lado demoníaco. Todo ataque feito com essa habilidade provoca o efeito de
sangramento no alvo, causando 1d6 de dano adicional, sendo valido apenas para
ataques corpo a corpo. Ambos duram uma quantidade de rodadas igual à
metade de sua maestria (arredondada para baixo).

Sedento de Sangue [Pré-requisito Nível 10]: Caso um aliado ou inimigo


esteja com o efeito de sangramento num raio de 2,5 metros, o Infernal
entra em um estado de loucura e empolgação, causando 2d10 de dano
adicional. O custo dessa habilidade é 10 PS.
Híbridos
Os híbridos em surgem de circunstâncias extraordinárias, como pactos com demônios, experimentos
sobrenaturais, ou fusões inesperadas entre humano e demônio. Embora raros, eles são poderosos e
muitas vezes surgem em grandes crises, sendo capazes de enfrentar ameaças demoníacas significativas.

Apesar de seu valor, híbridos são frequentemente temidos e incompreendidos pela sociedade, resultando
em uma relação complexa com o mundo ao seu redor. Eles simbolizam a luta entre humanidade e
sobrenatural, sendo vistos tanto como abominações quanto heróis trágicos. A Agência de Controle de
Demônios reconhece suas habilidades, mas monitora suas atividades para evitar descontrole.

Características dos Híbridos:

Aprimoramento Versátil: Híbridos recebem +3 em luta e fortitude, refletindo sua capacidade de adaptar
habilidades humanas e demoníacas.

Força Demoníaca: Gastando 3 PS, o híbrido pode ativar sua força demoníaca, aumentando seu dano
físico em 1d6 e concedendo +3 em testes de força durante um número de rodadas igual à metade de sua
maestria (arredondada para baixo).

Transformação Parcial: Os híbridos podem manifestar partes específicas de sua forma demoníaca
gastando 5 PS. Durante essa transformação, eles recebem bônus específicos dependendo da parte
manifestada, como garras afiadas para aumento de dano ou asas para mobilidade aumentada. A duração
é igual à metade de sua maestria (arredondada para baixo).

Transformação Completa [Pré-requisito: Nível 10]: Gastando 10 PS,


o híbrido pode se transformar completamente em sua versão demoníaca, causando 6d6 de dano adicional
a cada golpe e infligindo o efeito de sangramento em todos os atingidos. O efeito de sangramento dura até
o final da cena, e a habilidade dura um número de rodadas igual à metade da sua maestria
(arredondada para baixo).
Especializações
Neste universo desafiador, muitos caçadores de demônios buscam se especializar para lidar com o mal do
dia a dia. Com isso, muitos seguem caminhos diferentes, colocando seus talentos à prova no caminho que
escolheram. Times com maior diversidade de classes são os que se destacam em combates contra
demônios ou membros de gangues. Os cursinhos que a agência concede são:

Atiradores: Especialistas em pontaria, os Atiradores são proficientes no uso de armas à distância, como
arcos, bestas e armas de fogo (pistolas, fuzis e rifles de precisão).

Espadachins: Extremamente rápidos e ágeis, esses combatentes são mestres em armas brancas,
capazes de fatiar múltiplos demônios em questão de segundos.

Suportes: Conhecidos como os médicos do grupo, os Suportes cuidam dos feridos em missão. Não se
engane, pois são extremamente ágeis com um bisturi e sabem se defender em combate.

Lutadores: Dispensando apresentações, os Lutadores são aqueles que resolvem problemas com os
punhos. Alguns usam objetos de luta como soco-inglês, mas são igualmente proficientes com o restante
do corpo.

Perito em Pactos: A única classe que começa com um pacto ativo, os Especialistas em Pactos possuem
vasto conhecimento de rituais e pactos básicos, ajudando a equipe com sua sabedoria sobre o inferno,
mesmo que não sejam tão eficazes em combate direto.
ATIRADOR
Os Atiradores surgem como figuras essenciais e respeitadas dentro da
hierarquia dos caçadores de demônios. São especialistas em armas de
fogo e armas a distância, cuja destreza e precisão os tornam
indispensáveis em situações de combate.
Com sua habilidade em manusear uma variedade de
armamentos letais, desde pistolas e rifles até arcos e bestas, os
Atiradores desempenham um papel fundamental na defesa da
humanidade contra as ameaças demoníacas.

Reconhecidos por sua furtividade e mira rápida, os Atiradores


são mestres na arte de permanecerem ocultos nas sombras,
observando e aguardando o momento perfeito para agir.
Sua presença discreta e letal faz com que sejam temidos
pelos demônios e respeitados por seus colegas caçadores.

CARACTERISTICA DA ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de vida no primeiro nível: No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + seu modificador de
Constituição.

Pontos de vida em níveis seguintes: Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d10 + modificador de Constituição. Você também pode escolher aumentar 6 +
Modificador de constituição ao invés de rolar.

Maestria: Pontaria, percepção, furtividade, reflexos, acrobacia, colete simples

Pontos de sangue por nível: 3 pontos de sangue por nível

Atributos para classe de dificuldade de testes de Resistencia: Destreza ou Constituição


HABILIDADES BASE DE ATIRADORES
Caminho a se escolher: Um bom atirador deve sempre escolher sua
especialização, naquilo que tem destaque, o atirador deve escolher um dos três
caminhos abaixo, sem direito de mudar ao decorrer da campanha.

Treinamento basico:

Tiro duplo: O atirador será capaz realizar 2 disparos com um único dado de acerto, caso
o tiro tenha efeitos como envenenamento ou sangramento, não será acumulativo com o
segundo tiro, cada uso custara 1 PS, essa habilidade só pode ser realizada com as
seguintes armas, arco e flecha, bestas, pistolas e armas de tamanho pequeno, sempre
lembrando de descontar 2 munições ao usar a habilidade.

Melhor prevenir do que remediar: Ao escolher essa habilidade o atirador ira ganhar 2x
mais munição, sendo as próximas compras futuras de munição custando apenas 50%.

Nervos de aço: Com esse caminho o atirador ira ignorar os Debuffs dados pelos pesos
das armas, assim retirando as penalidades, você consegue carregar 2x a mais o peso
que o peso padrão.

Manobras: As manobras são movimentos simples que podem ser usados com uma ação
bônus, o atirador tem direito de escolher uma das manobras abaixo.

Coronhada: Essa manobra consiste em um movimento rápido com sua arma, um golpe
com a manobra coronhada ira dar efeito de confuso no alvo e ira causar 1d4+Modificador
de Força.

Recarga rápida: Com essa manobra a recarga de uma arma ao invés de ser uma ação
comum, ira se transformar em uma ação bônus.

Tiro debilitante: Com essa manobra você será capaz de realizar um disparo em um lugar
fatal de seu alvo, causando sangramento e o efeito de debilitar o alvo custando 2 PS por
uso.
TABELA DE NÍVEL DO ATIRADOR
Sempre que subir de nível você
tera direito a uma habilidade de
atirador.

No nível 10° você tera direito a


pegar mais um caminho referente
de sua classe.

No nível 20° você tera direito a


trocar um de seus caminho por um
caminho avançados.
HABILIDADES DE ATIRADOR
Troca rápida: Com essa habilidade você Ensinamentos de guerra: Usando
será capaz de trocar de arma com uma essa habilidade você será capaz de
ação bônus. desvendar as táticas de seu inimigo
apenas por observa-lo, para uso da
Disparo livre: Você será capaz de efetuar habilidade deverá observar o alvo um
disparos escondidos sem necessariamente valor igual a metade de sua maestria,
mirar, assim os inimigos terão assim ganhando +4 em seu dado de
desvantagem em tentar te encontrar, acerto contra o alvo.
custando 2 PS.

Postura estável: Ao gastar uma ação de Sem escope: Com sua arma você
movimento você poderá entrar em postura efetura disparos inconsequentes, seu
e ganhara +2 nos acertos nos dados. personagem, diminuindo sua taxa de
acerto em -6, além de uma penalidade
Passos silenciosos: Ao gastar 3 PS você -3 de CA até o começo do próximo
ganhara vantagem no teste de furtividade e turno, mas dando 2 dados adicionais
ficara 100% escondido por 2 rodadas. de dano [Pré-requisito nível 3].

Visão de águia: Melhora temporamente


Disparo curvado: Você será capaz
sua visão, garantindo vantagem em teste
de disparar tiros curvos, conseguindo
de percepção, aumenta o alcance do
acertar alvos atras de coberturas,
ataque em 50%, custando 4 PS com
custando 4 PS [Pré-requisito nível 5]
duração de 4 rodadas.

Identificação de alvos: Treinado em


Olhos de águia: Sua visão é
identificar os pontos fracos de seus
otimizada, consequentemente, sua
inimigos, concedendo seu bônus de
mira também, você recebe +3 de
maestria contra inimigos que já tenha
pontaria recebendo +1 nos níveis 10,
enfrentado antes, durando ate o final da
15, 20 [Pré-requisito nível 5].
cena.

Treinamento tático: Ao se treinar para


Tiro fantasma: Ultrapassando todos
obter conhecimento de padrões táticos de
as barreiras e obstáculos, causando
combate. Descrição no final da
100% do dano caso aja acerto,
especialização.
custando 8 PS [Pré-requisito 6].
Disparo à Distância: Especialização em
atingir alvos a grandes distâncias, Mestre Atirador: Com essa habilidade
maximizando o alcance efetivo das armas seu critico ira diminuir em 1, custando
de fogo. com isso aumentando o alcance 12 PS, ganhando mais 2 dados de
máximo das armas em 3 metros. dano e +5 de acerto [Pré-requisito
nível 10].
Mira rápida: Com essa habilidade
você pode mirar como ação livre por
1PS.
HABILIDADES DE ATIRADOR
Ponto fatal: Ao mirar bem no alvo você Atirando com confiança: Utilizando-se
poderá escolher um membro do corpo para dessa habilidade você será capaz de
realizar o disparo, caso acerte o alvo ficará acertar alvos no escuro ou através de
desabilitado durante 3 rodadas e em caso paredes e coberturas, ganhando +5 no
de crítico arrancando o membro(Não é dado de pontaria e +3 no dano total,
possível usar essa habilidade na custando 13 PS [Pre-requisito nível 12].
cabeça)custando 9 PS [Pré-requisito
nível 11 e postura estável]. Tiro de sangue: Ao sacrifícar PS você
será capaz de não gastar munição, a cada
2PS gastos poupará 1 bala [Pre-requisito
Ricochetear balas: Apenas com uma boa nível 12].
noção de tiro é capaz de conseguir
grandes feitos, com essa habilidade você Fabricando munição: Pará utilizar essa
será capaz de ricochetear balas até 2 habilidade se deve fazer um teste de
vezes a mesma bala, cada vez que a bala percepção para achar os matérias e um
rocochetar acrescenta 4 de dano ao dano teste de inteligência para fabricar as balas,
total, custando 11 PS [Pre-requisito nível ao fabricar elas darão -50% de dano
11]. relativos à arma [Pre-requisito nível 13].
Treinamento tático
Ao obter esta habilidade, você aprende um dos três Treinamentos táticos, às
quais influenciam grandemente em suas capacidades.

Movimentação em equipe: treinado para se mover em equipe você aprende a não dar brecha
pra ataques quando se esta com seus aliados. Quando se esta a 9 metros de um aliado não se
pode tomar ataque de oportunidade.

Medicina tática: versado em utilizar remédios e medicina com alta velocidade e eficiência.
Quando se utilizar um item de cura você pode diminuir o tempo que gasta para utiliza-lo de uma
ação comum para bônus e por ai ou pode transformar em uma ação completa e adicionar
metade do seu modificador de maestria em dados de cura.

Mira tática: treinado de táticas de mira priorizando nunca acertar um aliado, mesmo que isso
significa perder uma oportunidade de acertar um inimigo. sempre que um ou mais aliado esteja
em uma luta a curta distancia com um inimigo você recebe +3 para cada aliado a 2 metros do
inimigo.

Utilizar um treinamento é uma ação bônus, pela cena toda. Nos níveis 8 e 16 você aprende
outra postura a sua escolha. para ativar esse treinamento são 2 PS mas para muda-lo no
meio do combate é 3PS.
Espadachim
Os Especialistas em Espadas são combatentes altamente treinados,
mestres na arte de manejar lâminas com precisão e habilidade. Sua
destreza com espadas os torna eficazes em confrontos diretos, onde
utilizam técnica superior e agilidade corporal para superar adversários.
Conhecidos por sua velocidade e reflexos impressionantes, eles se movem
graciosamente no campo de batalha, enfrentando múltiplos oponentes
simultaneamente.

Além da habilidade com a espada, esses especialistas são treinados em


combate corpo a corpo, preparados para qualquer situação. Seu rigoroso
treinamento inclui resistência física e mental, permitindo-lhes manter a
concentração e a eficácia em combates prolongados. Chamados para
missões que requerem precisão e força, eles enfrentam demônios
poderosos e protegem seus companheiros.

CARACTERISTICA DA ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de vida no primeiro nível: No primeiro nível seu máximo de vida é 12 + seu
modificador de Constituição.

Pontos de vida em níveis seguintes: Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de


vida aumenta em 1d12 + modificador de Constituição. Você também pode escolher aumentar
7 + Modificador de constituição ao invés de rolar.

Maestrias: Luta, Atletismo, Fortitude e outras 2 quaisquer, espadas, colete simples e colete
médio.

Pontos de sangue por nível: 4 pontos de sangue por nível.

Atributos para classe de dificuldade de testes de Resistencia: Destreza ou Força.


HABILIDADES BASE DE ESPADACHIM
Assim como os Atiradores os Espadachins deve escolher um caminho para seguir,
lembre-se que a escolha do caminho é impossivel de trocar após sua escolha

Tecnica de Empunhadura:

Domínio Simples da Espada: Com esse caminho o espadachim será capaz de fazer um ataque
carregado, gastando sua ação comum juntamente com uma ação bônus, isso aplicara seu
atributo de destreza ou uma pericia relacionada ao dado de dano.

Corrigindo Precisão: Ao escolher essa caminho você poderá gastar 2 PS para rodar novamente
o dado de acerto em caso de falha, essa habilidade não cancelara uma falha critica.

Analise de Combate: Ao usar essa habilidade o espadachim poderá desvendar uma das
habilidades de um alvo, ele devera gastar sua ação bônus para poder fazer essa analise, e pode
ser usada 1 vez por alvo.

Manobras: As manobras são movimentos simples que podem ser usados com uma ação bônus,
o espadachim tem direito de escolher uma das manobras abaixo.

Golpe Impactante: Ao gastar 2 PS o espapachim poderá fazer um golpe impactante, devera


rolar um dado de acerto contra um dado de Fortitude do alvo, caso suceda o inimigo será
desarmado.

Finta Rápida: Essa manobra consiste em enganar o alvo gastando uma ação bônus, você
devera rolar um dado de reflexo contra um dado de reflexo ou percepção do alvo, caso suceda a
classe de armadura do alvo diminuirá em um valor igual a metade da sua maestria e seu dado
critico diminuirá em 1 durante esse ataque.

Múltiplos alvos: Com esse caminho o espadachim poderá acertar ate 2 alvos com um único
dado de acerto, gastara de 2 PS por uso.
TABELA DE NÍVEL ESPADACHIM

Sempre que subir de nível você


terá direito a uma habilidade de
espadachims.

No nível 10° você tera direito a


pegar mais um caminho referente
de sua classe.

No nível 20° você tera direito a


trocar um de seus caminho por um
caminho avançados.
HABILIDADES ESPADACHIM
Esquiva rapida: Com essa habilidade Aplicando ensinamentos: Gastando 4 de PS
você será capaz de rolar um dado contra você poderá aplicar sua maestria em qualquer
TR inimiga, em caso de sucesso tomara arma que contenha lamina é necessário que a
apenas 50% de dano. arma seja de médio ou grande porte, durando
ate o final da cena. [Pre-requisito nível 5].
Firme feito aço: Com essa habilidade
você não será afetado com os ferimentos Vontade inabalavel: Gastando 4 de PS você
ao decorrer da batalha, apenas caindo em se torna imune temporariamente a efeitos
seus ultimos suspiros, não perdendo sua como medo, intimidação ou persuasão, dura
capacidade de lutar mesmo ao chegar ao 0 um tempo igual a metade de
de vida. sua maestria [Pre-requisito nível 5].

Resiliencia mental: Com essa habilidade Movimento silencioso: Gastando 5 de


você será capaz de cancelar um dos PS você será capaz de ficar furtivo por um
efeitos sofridos em combate (exemplo: tempo igual a metade de sua maestria
Confusão, desorientado, desiquilibrado) [Pre-requisito nível 6].
gastando 2 de PS a cada uso.
Bisturi: Gastando 4 PS você será capaz de
focar e cortar um ponto especfico de seu
Presença intimidadora: Inimigos em sua alvo, causando sangramento e sendo
presença deverão rolar um dado de fortitude aplicado seu modificador de destreza na
contra sua CD, em caso de falha os inimigos dificuldade do teste. [Pre-requisito nível 7
ficarao com o efeito de medo, gastara 3 de e arma com lamina].
PS.
Resistencia fisica: Gastando 4 de PS por
Força da vitalidade: Com essa habilidade uso você podera cancelar efeitos como
será capaz de somar o valor do atributo de queimaduras, veneno, dentre os outros
constituição a seu dado de dano, essa [Pre-requisito nível 7].
habilidade custa 3 PS.

Manobra melhorada: Gastando 3 PS


poderá fintar o alvo, o mesmo deve rolar
uma CD de reflexo, caso o alvo falhe
perdera CA num valor igual a sua
maestria[Pre requisito nivel 5 e Finta rapida].
HABILIDADES ESPADACHIM
Arremessando facas: Gastando 4 PS você Mãos firmes: Com essa habilidade se torna
será capaz de arremessar com precisão impossivel de te desarmar [Pré-requisito
quaisquer objetos cortantes em direção ao nível 9].
alvo podendo arremessar objetos num valor
igual a metade de sua maestria, aplicando Esquiva perfeita: Após muito tempo de
seu bônus de maestria ao dado de acerto, treino você foi capaz de aprimorar sua
sendo capaz de utilizar a habilidade bisturi o esquiva, sendo capaz de rolar um dado
sangramento é pode ser acumulativo por contra TR inimiga, caso passe nega 100%
objeto caso acerte.[Pre-requisito nível 8]. do dano, a habilidade custa 7 PS
[Pre-requisito nível 10].
Saque rápido: Gastando 3 PS você será
capaz de sacar rapidamente sua espada e Criando uma distração: Com uma ação
atacar um alvo unico, sendo um ataque rápido bônus você será capaz de utilizar um objeto
e surpresa ira ganhar vantagem contra o alvo ate 1 metro para distrair o alvo, o mesmo
[Pre requisito nível 8]. deve rolar uma CD de percepção e caso
falhe ficara sucetível a 2 ataques seguidos
De olho no alvo: Gastando sua reação podendo ser usada somente num valor igual
você será capaz de atacar o alvo caso o a metade de sua maestria por descanso
mesmo ataque um aliado, deve ser gasto curto[Pre-requisito nível 12].
5 PS para utilizar essa habilidade.
[Pre-requisito nível 8]. Decepar: Com essa habilidade você será
capaz de arrancar 1 membro do alvo após
Resposta rapida: Todo inicio de combate acertar um critico, sendo gasto 8 PS[Pré-
você sempre ira ser o primeiro a atacar, requisito nível 15].
valendo apenas para a primeira rodada,
gastando 6 de PS [Pre-requisito nível 8].
SUPORTE
Os Suportes desempenham um papel vital no campo de batalha,
cuidando dos feridos e garantindo que a equipe permaneça em
condições de lutar. Embora não se envolvam diretamente em combate,
muitos Suportes possuem habilidades de luta e agilidade suficientes
para se defender.

São treinados para agir sob pressão, eles utilizam


ferramentas médicas e técnicas de primeiros socorros para
estabilizar feridos, além de fornecer apoio tático crucial.
Em resumo, os Suportes são os guardiões silenciosos da
equipe, essenciais para a sobrevivência e sucesso das
missões.

CARACTERISTICA DA ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de vida no primeiro nível: No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + seu
modificador de Constituição.

Pontos de vida em níveis seguintes: Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de


vida aumenta em 1d10 + modificador de Constituição. Você também pode escolher aumentar 6
+ Modificador de constituição ao invés de rolar.

Mestrias: Medicina, Vontade, Intuição, Astúcia, Fortitude, colete simples.

Pontos de sangue por nível: 5 pontos de sangue por nível.

Atributos Para Classe de Dificuldade de Testes de Resistencia: Sabedoria e Carisma


HABILIDADES BASE DE SUPORTE
É muito importante que o suporte escolha um caminho para poder ajudar seu time,
é importante ressaltar que após a escolha do caminho será impossível muda-lo.

FACULDADE DE MEDICINA:
ESPECIALISTA EM VENENOS: Com esse caminho o medico terá amplo conhecimento sobre os
venenos existente no mundo, podendo rolar com vantagem toda vez que ira curar alguém com
tal condição.

PRIMEIROS SOCORROS: Caso algum aliado num raio de 2,5 metros acabe zerando a vida o
suporte estará prontamente preparado para ajuda-lo o estabilizando e elevando a vida do aliado
a 1 positivo, essa habilidade consome 2 PS, caso o aliado esteja com mais de 7 pontos de vida
negativado, não será possível utilizar a habilidade, podendo ser usada apenas 2 vezes na
mesma pessoa.

PSICOLOGIA: Como traumas são algo muito frequentes no mundo que habitam é essencial ter
alguém para lidar com esse problemas, em caso de perca de sanidade aliada o suporte poderá
curar um valor de sanidade igual a sua maestria, sendo possível utilizar 1 vez por cena em cada
personagem, o custo da habilidade é 2 PS.

Manobras: As manobras são movimentos simples que podem ser usados com uma ação bônus,
o suporte tem direito de escolher uma das manobras abaixo.

Curando vigor: Com essa manobra o suporte será capaz de curar o PS aliado em um valor igual
sua maestria, gastando 2 PS para uso da habilidade.

Inspiração corajosa: Com essa manobra poderá retirar o estado de medo de um de seus
aliados, sendo possível utilizar 2 vezes em cada aliado por cena, custo de 2 PS.

Cura simples: Tendo um bom domínio da medicina você será capaz de curar um aliado em 1d6
caso ele esteja dentro de um raio de 1,5 metros.
TABELA DE NÍVEL do Suporte

Sempre que subir de nível você


terá direito a uma habilidade de
Suporte.

No nível 10° você tera direito a


pegar mais um caminho referente
de sua classe.

No nível 20° você terá direito a


trocar um de seus caminho por um
caminho avançados.
HABILIDADES DE SUPORTE
Barreira de proteção: Utilizando um Vinculo curativo: Com essas habilidade
objeto o suporte poderá gastar sua você será capaz de gastar seus pontos de
reação para ajudar um aliado prestes vida para curar aliados, a cada 1 ponto de
a ser atacado dentro de um raio de vida gasto o aliado recebera 2 pontos de
1,5 metros, utilizando esse objeto vida [Pré-requisito nível 5].
como escudo, o aliado ganhara um
valor de CA naquela rodada igual a Apoio medico: Com essas habilidade
metade do bônus de maestria do você será capaz de ajudar um aliado num
suporte. raio de 2m, fazendo somar com o dado do
mesmo o seu maior modificador de
Remédio natural: Gastando uma atributo, o uso dessa habilidade é 2PS.
ação de movimento o suporte será [Pré-requisito nível 5]
capaz de procurar ervas medicinais
no lugar ao seu redor, caso ache ele Negação Crítica: Você se torna capaz de
poderá fazer um remédio natural interferir, negando acertos precisos e letais
capaz de fazer seu aliados terem dos seus inimigos. Uma quantidade de
resistência física a condições vezes igual ao dobro de sua maestria, por
negativas como envenenamento. cena, você pode pagar 2 PS para negar um
acerto crítico ou falha críticas que você
Descanso curto aprimorado: Caso possa ver. [Pré-requisito nível 5].
o suporte ative essa habilidade o
descanso curto dará +X na Cura poderosa: Com essa habilidade o
recuperação dos aliados, onde X é suporte poderá gastar 6 PS para curar 6d6
igual ao valor da metade da maestria. da vida de um aliado [Pré-requisito nível
6].
Luta medica: Com essa habilidade o
suporte poderá atacar utilizando a Negação Crítica aprimorada: Você se
pericia de medicina ao invés de luta. torna capaz de interferir nos dados aliados,
sendo incapaz dos mesmos tirarem falha
Cura perfeita: Tentado melhora sua critica durante um valor igual metade de
cura você gasta energia a mais para sua maestria, você pagará 10 PS para
melhorar suas habilidades curativas utilizar e so pode ser usada a cada
gastando 5 PS você pode conceder a descanso longo, caso a use fora da 1
cura máxima de seus dados de cura. rodada padrão deve ser gasto 8 PS por
rodada[Pré-requisito nível 6].
Estabilização avançada: Com essa
Precisão cirúrgica: Gastando 12 de PS
habilidade o suporte terá seu bônus
você será capaz de colocar órgãos ou
de constituição somado ao tentar
membros no lugar, necessitando uma ação
retirar um de seus aliados só portão
completa e que os órgãos ou membros
da morte, custo de 8 PS por uso
estejam em bom estado, curando também
[Pré-requisito nível 4].
o alvo em metade do dano sofridos
[Pré-requisito nível 8].
Recuperação acelerada: Com essa Salvando como puder: Ao gastar
habilidade o efeitos do descanso curto 50% de sua vida atual, você será
podem ser pegos pela metade do tempo, capaz de trazer um aliado a vida
podendo usar apenas 1 vez a cada dia novamente, essa habilidade só pode
[Pré-requisito nível 9]. ser usado em um aliado a 2,5 metros,
enquanto seu aliado estiver nos
portões da morte, recebendo 1 ponto
Medico em campo: Com essa habilidade o
de exaustão [Pré-requisito nível 15].
efeitos do descanso curto podem ser
ganhos instantaneamente mesmo em cena
de combate tanto para si quanto para um Salvando como puder aprimorado:
aliado unico, necessário que o suporte fique Ao gastar 50% de sua vida
1 rodada inteira parado para uso da permanentemente, você será capaz
habilidade e pode ser usada 2 vezes por de trazer um aliado a vida
descanso curto.[Pré-requisito nível 10]. novamente, essa habilidade só pode
ser usado em um aliado a 1,5 metros,
Apoio Crítico: Você se torna capas enquanto seu aliado tiver falhado nos
de interferir nos críticos tanto para portões da morte, recebendo 2 ponto
ajudar quanto atrapalhar. Uma de exaustão o alvo volta 100% mas
quantidade de vezes igual a sua perde 25% de sua vida
maestria, por cena, você pode pagar permanentemente. [Pré-requisito
3 PS para aumentar ou diminuir o nível 15].
valor de critico em 1 [Pré-requisito
nível 10].

Cura total: Gastando 12 PS você


será de curar a vida de todos os
aliados a sua volta em 100%, sendo
capaz de utilizar essa habilidade 1
vez por cena [Pré-requisito nível
12].
Lutador

Lutadores são combatentes ágeis e precisos, especializados em


lutas corpo a corpo. Eles dominam técnicas de artes marciais e
força bruta, raramente usando armas cortantes, mas
compensando com agilidade e habilidade.

Os lutadores maximizam o impacto de seus ataques e evitam


danos com destreza. Eles enfrentam demônios de
igual para igual, confiando na agilidade e resistência.
Sua maestria em combate corpo a corpo os torna
essenciais, adaptando-se rapidamente a diferentes
situações.

CARACTERÍSTICA DA ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível: No primeiro nível seu máximo de vida é 12 + Modificador de
Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Seguintes: Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d12 + Modificador de Constituição. Você também pode escolher aumentar
7 + Modificador de Constituição ao invés de rolar.

Mestrias: Luta, Atletismo, Fortitude, Vontade, outra 1 deve ser escolhidas, colete simples e colete
médio

Pontos de sangue por nível: 4 pontos de sangue por nível

Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de Resistência: Destreza ou Força

Seu dado básico de soco é trocado, ao invés de ser 1d4 é mudado para 1d6
HABILIDADES BASE DE LUTADOR
É muito importante que o Lutador escolha um caminho para poder ajudar seu time,
importante ressaltar que após a escolha do caminho será impossível mudá-lo.

Academia de luta:
Corpo Forte: Com esse caminho você treina seu corpo para deixá-lo mas resistentes a golpes
diretos, ganhando +2 em sua CA

Treino Pesado: Com esse caminho você será capaz de aumentar sua força física, aplicando seu
bônus de atributo de força ou destreza no dano.

Treino de Reflexo: Com esse caminho o lutador será capaz de adicionar seu dado de destreza
a teste de TR de Fortitude ou reflexo

Manobras:
As manobras são movimentos simples que podem ser usados com uma ação bônus, o lutador
tem direito de escolher uma das manobras abaixo.

Investida poderosa: O lutador poderá dar uma investida para tentar desequilibrar seu alvo ou
derrubá-lo, o lutador devera rolar um dado de luta contra o dado de reflexo do alvo, em caso de
sucesso o alvo ira cair, em caso de falha ele apenas ficara desequilibrado, custando 3 PS.

De igual para igual: O lutador poderá usar essa manobra para tentar desarmar seu alvo, ambos
devem rolar um teste de força, em caso de falha o lutador não conseguira desarmar seu alvo.

Golpe impactante: O lutador poderá dar um soco com o efeito de impactante, além de dar 1d6
ele causara 1d4 de dano adicional, em caso de crítico quebrara o osso do local acertado.
Sempre que subir de nível você
terá direito a uma habilidade de
Lutador.

No nível 10° você tera direito a


pegar mais um caminho referente
de sua classe.

No nível 20° você tera direito a


trocar um de seus caminho por um
caminho avançados.
HABILIDADES DE LUTADOR
Bom posicionamento: Com essa Estilo de luta próprio: Com essa
habilidade o lutador poderá se habilidade o lutador ganhara vantagem
posicionar melhor em combate, em testes de luta, podendo também
fazendo que o mesmo não possa ser usar uma ação comum para golpear
surpreendido em cenas de combates. [Pré-requisito nível 7].
Soco duplo: Gastando 1 PS e sua Golpe sujo: Com essa habilidade o lutador
reação, você será capaz de deferir um poderá deferir um golpe extra, gastando sua
segundo golpe em um alvo. ação bônus, podendo causar o efeito de
Surpreendendo: Após um ataque o confuso, desorientado ou caído
lutador poderá gastar uma ação de [Pré-requisito nível 8].
movimento para ir para as costas do Instinto da carnificina: Com essa habilidade
oponente, causando o efeito de ataque o lutador após sua vida cair para 50% entrará
surpresa, esse efeito será quebrado em frenesi e poderá somar seu bônus de
caso o oponente se vire para você. força 2x ao seu dado de dano, durante um
Efeito espelho: Com essa habilidade valor igual a metade de sua maestria.[Pré-
o lutador é capaz de espelhar o estilo requisito nível 8].
de luta do oponente, tendo que ficar Duro feito aço: Custando 8 PS ao ativar essa
observando o alvo igual o valor de habilidade o lutador deixará seu corpo rigido,
metade de sua maestria, podendo sendo adicionado o valor de 6 de RD fisico
replicar o dano de um golpe do durando a cena toda.[Pré-requisito nível 8].
inimigo, contanto que seja desarmado
o alvo deve ser de nivel igual ou Imprevisivel: Com essa habilidade o lutador
inferior ao lutador. poderá confundir o alvo com movimentos
Golpe giratório: Com essa habilidade aleatorios, sendo realizada uma TR de
o lutador conseguira atingir ate 2 alvos percepção, caso o alvo falhe e ficará
no raio de 1,5 metro, essa habilidade desorientado por 1 rodada e sofrera com seus
gasta 2PS [Pré-requisito nível 4]. golpes 1d4 de dano extra.
[Pré-requisito nível 9].
Impulso heroico: Com essa
habilidade o lutador conseguira entrar Liderança exemplar: Com essa habilidade o
na frente de um aliado enquanto ele lutador podera motivador os aliados, dando a
estiver sendo alvo ataque, tomando o eles seu bônus de Vontade ou fortitude, essa
dano pelo aliado, essa habilidade habilidade custa 7 PS e dura metade do valor
gasta a reação. [Pré-requisito nível 5]. de maestria do lutador [Pré-requisito nível 9].

Adrenalina: Trazendo o controle total


de sua adrenalina o lutador será capaz
de duplicar seu modificador de força e
destreza temporariamente, gastando 4
PS e dura metade do valor de maestria
[Pré-requisito nível 6].
HABILIDADES DE LUTADOR

Contra ataque potente: Custando 15 PS Finalizar: Gastando 8 PS o lutador poderá se


caso sofra um ataque critico o lutador será utilizar de um acerto critico para finalizar um
capaz de cancelar e reagir imediatamente alvo com menos de 10% de sua vida total
para golpear.[Pré-requisito nível 10]. [Pré-requisito nível 10].
Duro de matar: Custando 5 PS caso o lutador
Instinto de sobrevivência: Com essa
tenha sua vida zerada ou negativada ele
habilidade o lutador tentará sair vivo a todo
voltará com 1 de vida e após a cena ganhará
custo, negando todas as condições negativas
2 pontos de exaustão.
durante um periodo de tempo, podendo ser
[Pré-requisito nível 10].
usada 2 vezes por descanso longo, durando
igual o valor da maestria[Pré-requisito nível 9]. Finalizar aprimorado: Gastando 10 PS o
lutador poderá se utilizar de um acerto critico
Garantindo esquiva: Custando 8 PS você
para finalizar um alvo com menos de 25% de
simplesmente capaz se esquivar de um
sua vida total [Pré-requisito nível 15].
ataque direcionado ao mesmo, mas em seu
turno não poderá atacar, para utilizar é
necessario gastar a reação[Pré-requisito nível
10].
Especialista em Pactos
Os Especialistas em Pactos são cruciais em equipes, capazes de
manipular magias e pactos infernais. Atuando como intermediários
entre humanos e demônios, dominam vínculos para invocar e
controlar entidades sobrenaturais.

Essenciais em qualquer equipe, oferecem suporte mágico,


estratégias ofensivas e defesa contra ameaças. Além do combate,
são consultores arcanos e detentores de segredos antigos, embora
muitas vezes temidos.

Equilibrando poderes demoníacos e humanidade, enfrentam


dilemas entre poder e sacrifício, mas sua coragem e
dedicação são inigualáveis na luta contra as trevas.

CARACTERÍSTICA DA ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de vida no primeiro nível: No primeiro nível seu máximo de vida é 8 + seu modificador de
Constituição.

Pontos de vida em níveis seguintes: Em neveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d8 + modificador de Constituição. Você também pode escolher aumentar 5+
Modificador de constituição ao invés de rolar.

Mestrias: vínculo, Vontade, Intuição, persuasão, ocultismo, colete simples.

Pontos de sangue por nível: 6 pontos de sangue por nível.

Atributos para classe de dificuldade de testes de Resistência: inteligência e sabedoria.


HABILIDADES BASE DE ESPECIALISTA EM PACTOS
Sendo de extrema importância escolher um dos caminhos a seguir todos utilizam de ação
bônus para serem ativados, o especialista em pactos tem direito a escolher um dos 3
pactos iniciais abaixo.

Escola de pactos
Pacto do demônio da armadura (simples): Gastando 2 PS por uso o especialista em
pactos consegue fazer uma barreira que ignora 50% do dano inimigo, podendo apenas
usar em um aliado de cada vez, não sendo efetivo contra critico e deve ser feita no seu
turno.

Pacto com demônio do sangue (simples): Gastando 3 PS por uso o Especialista em


Pactos será capaz de criar itens de sangue ate de porte pequeno como espadas e
escudos, tendo maestria com as armas de sangue.

Pacto com demônio das sombras (simples): Gastando 1 PS por uso o especialista em
pactos será capaz de criar um espinho de tamanho médio para atacar seus inimigos,
gastando mais 1 PS você poderá atacar em um turno de aliado, dando 1d4 de dano.

Manobras: Essa classe não possui manobras, mas em troca recebe o direito de manter
até 3 Pactos ativos ao mesmo tempo, tendo direito de escolher 1 pacto, que estará
descrito na página PACTOS.
Sempre que subir de nível você
terá direito a uma habilidade de
Especialista em pactos.

No nível 10° você tera direito a


pegar mais um caminho referente
de sua classe.

No nível 20° você terá direito a


trocar um de seus caminho por um
caminho avançados.
HABILIDADES DE ESPECIALISTA EM PACTOS
Conhecimento vasto: Com essa Subjugar demônios: Com essa
habilidade o modificador de maestria habilidade você terá bônus em teste de
poderá ser aplicado para as perícias de intimidação contra demônios, caso o
inteligência e sabedoria. demônio seja seu medo o inimigo perde
a vantagem e basta a rolar um único
Defesa contra pactos: Essa habilidade dado [Pré-Requisito Nível 5].
amplia sua capacidade de resistir a
efeitos de pactos inimigos, aplicando seu Investigando o medo: Trazendo o
bonûs de maestria ao dado de controle total ao campo de batalha, você
resistência. poderá rolar um teste de percepção,
caso passe da CD inimiga você terá
Encantar objetos: Com essa habilidade
acesso ao medo dele, sendo capaz de
o especialista em pactos será capaz de
manifestar algo físico relacionado 12 PS
encantar temporariamente um item com
[Pré-Requisito Nível 6].
pacto de seu arsenal, não incluindo os
pactos da Escola, dura um valor igual à Passando emoções: Você agora será capaz
metade de sua maestria. de colocar emoções em objetos inanimados,
os transformando temporariamente em um
Sussurro Infernal: Gastando 3 PS você
“infernal” você será o único não alvo da
poderá usar essa habilidade para fazer
criatura, custa 7 PS e dura metade do seu
uma pergunta de sim ou não a um
valor de maestria [Pré-Requisito Nível 7].
demonio aleatorio do inferno, sendo
respondidas so perguntas simples. Redirecionamento de Custo: Uma vez por
cena o especialista será capaz de
Leitura de Custo: Gastando 5 PS o
redirecionar o custo de seus proprios
especialista será capaz de compreender
pactos, sendo gasto 8 PS a cada uso[Pré-
o custo dos pactos ativados em um raio
Requisito Nível 7].
de 5m.
Apoio: Com essa habilidade você poderá
Visão demoníaca: Gastando 3 PS você
aplicar seu bônus de vínculo aos pactos de
poderá usar essa habilidade para
seus aliados, gastando 4 PS por uso
rastrear demônios num raio de 5 metros
[Pré-Requisito Nível 8].
[Pré-Requisito Nível 4].

Análise Instantânea: Com essa


habilidade o especialista terá acesso a 1
habilidade do alvo a cada 2 PS gastos.
[Pré-Requisito Nível 5].
HABILIDADES DE ESPECIALISTA EM PACTOS
Garantia infernal: Com essa habilidade o Ritual: Com essa habilidade o especialista
especialista será incapaz de morrer a não ser em pactos será capaz de conjurar um pacto
que sua vida seja negativada totalmente, invocando um demônio de sua preferência
sempre ficando 1 de vida, mas a cada uso que seja de nível inferior ou equivalente ao
dessa habilidade o mesmo perde 15 PV seu, gastando 13 PS a cada ritual
permanentemente [Pré-Requisito Nível 10 E [Pré-Requisito Nível 9].
6 LV em especialista em pactos].
Forçando controle: Gastando 20 PS você
Interferencia contratual: Com essa será capaz de conjurar correntes de controle
habilidade você interferir em pactos de que são apenas efetivas em entidades
terceiros, com pelo menos um deles demoníacas, você deve rolar um teste de
concordando com sua interferencia! Pudendo Vontade contra o alvo, caso ele passe não te
mudar clausulas ou condições podendo ser obedecera durando 3 rodadas e ira embora,
feito somente 1 vez a cada pacto, mas a caso ele passa ele estará liberto de seu
cada uso dessa habilidade é necessario controle e poderá agir durante 3 rodadas
perder 10 PS permanentemente. [Pré-requisito Ritual e Nível 12].
[Pré-Requisito Nível 8].

Anulando efeitos: Gastando 7 PS o


especialista será capaz de anular os
efeitos negativo de pactos durante um
valor igual sua maestria.
[Pré-Requisito Nível 9].
EQUIPAMENTOS
Sendo caçador de demônios, infernais ou híbridos. Todos necessitam de equipamentos sejam
eles espadas, armaduras ou kit de cura, é muito importante você estar ciente do que carrega em
seu inventário, lembre-se de sempre conferir seu inventário antes de um combate e fazer um
bom planejamento, isso poderá custar sua vida e a de seus companheiros.

INVENTARIO E PESO
Mesmo sendo de extrema necessidade um equipamento bom você deve se atentar a alguns
detalhes, como slot de inventário ou o peso do item.

Consumíveis e itens extremamente pequenos consomem metade de um slot.

Armas que necessitam de 2 mãos, coletes simples e demais itens medianos ocupam 2 slots.

Armamentos que passam de 2 metros de comprimento e coletes médios/pesados ocupam 4


slots.

O numero de espaços no inventario é igual a 6 espaços + o dobro do seu modificador de força,


caso esse numero seja ultrapassado você recebera -6 de CA, sua movimentação diminuirá 4,5
metros e recebera -2 em todas as pericias relacionadas a destreza.

Os slots serão descontados mesmo se os itens estiverem em uso, como um colete ou uma
espada, fique sempre atento ao seu inventario, você não poderá carregar mais que o dobro de
seus slots.

PESO
Em outros casos se deve ficar atento ao peso de seus equipamentos, você será capaz de
carregar em KG o valor igual a 3x o seu modificador de força, caso o valor seja ultrapassado
você ganhara -4 em todas as pericias relacionadas a destreza e também terá seu valor de CA
diminuído em 3.

Essa não é uma regra obrigatória, ficara a escolha do mestre se ele deve ou não colocá-la em
jogo.
Equipamento inicial
Como um bom caçador de demônio você começara com equipamentos básicos, quais são dois
equipamentos de custo 1, também recebendo um kit de ferramentas simples para levar em sua
jornada.

Armas com Pactos


É extremamente normal que se encontre muitas armas com pactos, a funcionalidade delas é
trazer uma certa facilidade no uso de pactos, o modo de uso é basicamente igual a um pacto
normal, aonde você pagara um preço em troca de usar a habilidade do pacto, mas com
ferramentas feito essas você não ira precisar passar pelo ritual de pacto, podendo usar o poder
direto e o demônio recebendo seu custo em troca, armas assim tem niveis, quanto mais
experiente o caçador, mas ele conseguira manter controle do item, caso um personagem pegue
uma arma com pacto na qual não esteja em seu nível, o caçador será incapaz de utilizar o item,
em casos piores recebera 2x a penitência do pacto.

Armas nível 1: São as armas clássicas e sem pactos, podendo ser utilizadas por todos

Armas nível 2(Pré requisito nível 3): São armas imbuídas com um pacto simples, tendo
custo de uso pequeno.

Armas nível 3(Pré requisito nível 7): Sendo armas mais poderosas que as de nível 2, elas
contem pactos mais fortes e com custo mais elevado

Armas nível 4(Pré requisito nível 11): Armas com capacidade de destruições em massa
mínimas, seus pactos costumam custar bem mais que a maioria

Armas nível 5(Pré requisito nível 15+): Sendo armas capazes de destruir uma cidade
mediana, essas armas cotem fortes pactos, seu custos costumam quase tirar a vida de
seus usuários

Existem muitas maneiras de se encontrar essas armas, seja comprando elas, em lugares com
muitos casos demoníacos, com velhos caçadores ou ate mesmo em pactos com demônios.
Armas
Armas são a parte fundamental de um bom caçador de demônios, assim acabando não
dependendo tanto de seus pactos para lutar contra demônios de grande porte, em maioria elas
podem ser abençoadas com pactos, ferindo mais facilmente os demônios.

As armas são divididas em 3 categorias, sendo elas: Arremessáveis, distancia e corpo-a-corpo.


Sendo muito importante você pegar uma arma que combine com seu tipo de combate e classe
para melhor empenho.

Todas as armas possuem um dano padrão, junto com suas especificações de critico e seu dano
especifico, especificadas na tabela abaixo.

Sendo existente dois tipos diferentes de crítico: Valor e dano, algumas armas terão seu crítico
em um número reduzido, sendo mais fácil alcançá-lo e outras armas sendo em seu dano, como
ate mesmo aumentando o valor do dano em 2x por causa do crítico.

Tabela de armas simples


Tabela de armas complexas
Tabela de uniformes

Os uniformes desempenham um papel crucial quando se trata de defesa, alguns deles


podem ate mesmo dar características especiais a quem utilizar.

Uniforme basico: Um uniforme não muito focado em defesa mas sim para
aqueles que querem ser mais ágeis, com ele você ganhara +3 pontos em testes
relacionados a destreza.

Uniforme grosso: O uniforme grosso consiste em uma proteção resistente e


duradoura, sendo necessario +3 no modificador de força para usa-lo e com essa
grande proteção você recebe -4 de dano cortante e perfurante em combate.
Propriedade das Armas
Todas as armas possuem propriedades, assim trazendo uma gama melhor de caminhos de uso
das armas, essas propriedades são:

°Pesada(P): Uma cujo é muito massiva e pesada, necessitando de pelo menos 13 de força pra
empunhá-la.

°Recarregar(R): Após o uso da arma é necessário gastar 1 ação bônus para recarregar.

°Marcial(M): Armas para lutadores usarem sem qualquer prejuízo.

°Duas mãos(D):Uma arma cujo é necessário o uso de duas mãos para seu manuseio.

°Leve(L): Uma arma tão leve que pode ser usada em um ataque/manuseio de 2 armas.

°Arremessável(A): Uma arma que pode ser usada para arremessos.

O alcance de todas as armas são listados em metros, as armas arremessáveis têm quase o
dobro/se não o dobro de alcance de todas as armas convencionais, se tratando de facas de
arremesso ou outras armas que sejam possíveis arremessar.
Descrições de Armas
Para um melhor entendimento aqui vai algumas descrições das armas presentes na tabela,
assim facilitando o entendimento e roleplay dos outros jogadores.

- Adaga: Uma pequena lâmina de duas arestas, sendo muito adequada para ataques rápidos e
furtivos.

- Bastão: Um pedaço longo e cilíndrico de madeira ou metal usado para golpear ou bloquear
outros ataques, sendo efetivo em combates a distâncias medias corpo-a-corpo.
- Espada Curta: Uma lâmina reta de comprimento moderado, fácil de manejar em espaços
apertados.

- Foice: Uma lâmina curva montada em um cabo longo, ideal para ataques de alcance médio.

- Lança: Uma ponta afiada montada em um cabo longo, projetada para perfurar seus inimigos a
uma distância considerável.

- Machado: Uma lâmina afiada montada perpendicularmente a um cabo, eficaz tanto para cortar
quanto para perfurar.

- Mangual: Uma corrente ou cabo com uma bola ou peso na extremidade, usado para golpear à
distância.

- Manopla: Um punho de metal com lâminas ou pontas, geralmente usado para combate corpo a
corpo, usado normalmente por lutadores muito ágeis.

- Martelo: Uma cabeça de metal montada em um cabo, perfeito e eficaz para esmagar.

- Picareta: Uma ferramenta com uma ponta afiada usada para quebrar ou escavar.

- Arco Curto: Um arco de tamanho menor, ideal para tiros rápidos a curta distância. - Besta Leve:
Uma besta portátil que dispara virotes com grande precisão.

- Pistola: Uma arma de fogo de mão que dispara projeteis de forma rápida e eficiente.

- Dardo: Um projétil pontiagudo, geralmente lançado manualmente.

- Azagaia: Uma lança de arremesso com uma ponta larga e afiada.

- Adagas Duplas: Dois punhais usados em conjunto para ataques rápidos e ágeis, sendo capaz
de realizar ataque com as duas adagas.

- Alabarda: Uma lança com uma lâmina curva ou em forma de meia-lua na extremidade, feita
perfeitamente para combates corpo-a-corpo.
- Chicote: Uma tira longa de couro ou metal usado para golpear ou subjugar seus oponentes.

- Chicote de Corrente: Um chicote com uma corrente na ponta, aumentando seu alcance e poder.

- Chicote Espinhento: Um chicote com pontas afiadas embutidas em sua extensão, sendo
perfeito para agarrar inimigos em seus espinhos.

- Clava Pesada: Um bastão pesado, muitas vezes com pontas ou protuberâncias, usado para
esmagar.

- Espada de Gancho: Uma espada com uma lâmina curva em forma de gancho, ideal para
desarmar oponentes.

- Espada Longa: Uma lâmina reta de tamanho moderado, adequada para combate corpo a
corpo.

- Espada Grande: Uma lâmina longa e larga, mais pesada que uma espada longa padrão.

- Espada Colossal: Uma espada excepcionalmente grande e pesada, exigindo força considerável
para manusear.

- Foice Grande: Uma versão ampliada da foice com uma lâmina mais longa e mais larga.

- Kusarigama: Uma foice ligada a uma corrente e peso, permitindo ataques versáteis,
possibilitando mais agilidade em combate.

- Lança Grande: Uma lança de tamanho ampliado, proporcionando maior alcance e poder de
perfuração.

- Machado Grande: Um machado de proporções maiores, capaz de cortar com mais força e
eficácia.

- Martelo Grande: Um martelo ampliado, projetado para causar danos esmagadores.

- Nunchaku: Dois bastões unidos por uma corrente curta, usado para golpear e bloquear.

- Nunchaku Pesado: Versão ampliada com três bastões muito mais pesada do nunchaku padrão.

- Rapieira: Uma espada longa e estreita, projetada para estocadas rápidas e precisas.

- Soco Inglês: Um punho de metal com protuberâncias, aumentando o poder dos socos, usado
em maioria por lutadores.

- Motosserra: Uma ferramenta motorizada com uma corrente dentada giratória, usada para cortar
e fatiar.

- Arco Longo: Um arco de maior alcance e potência que o arco curto.


- Besta Pesada: Uma besta maior e mais poderosa, capaz de disparar virotes com grande força
e agilidade.

- Escopeta: Uma arma de fogo de cano curto, projetada para disparar uma dispersão de tiros,
causando danos altos e massivos.

- Metralhadora: Uma arma de fogo automática que dispara uma grande quantidade de tiros
rapidamente.

- Rifle: Uma arma de fogo com um cano longo, geralmente usada para tiros de longo alcance.

- Rifle de Precisão: Um rifle projetado para disparos extremamente precisos a longa distância.

- Bazuca: Uma arma de ombro que dispara projéteis explosivos, causando grandes quantidades
de dano a pessoas ou estruturas.

- Lança-chamas: Um dispositivo capaz de lançar chamas em seus inimigos.

- Chakram: Um disco afiado lançado para cortar seus alvos de forma rápida e eficaz.

- Kunai: Uma faca de arremesso de origem japonesa, usada para ataques precisos.

- Rede: Uma rede feita para ser lançada, sendo capaz incapacitar oponentes.

- Shuriken: Pequenos projéteis de metal pontiagudos, lançados para causar ferimentos.

- Granada: Um explosivo de mão projetado para detonar após ser lançado.

- Granada de Fumaça: Uma granada que libera uma cortina de fumaça para dificultar a visão.

- Granada Atordoadora: Uma granada que emite um forte ruído e luz para atordoar os oponentes.

- Granada Incendiária: Uma granada que libera chamas intensas ao explodir para causar
queimaduras e dano incendiario.
PACTO COM DEMÔNIOS
Os Pactos com demônios se tornam totalmente essenciais para a sobrevivência nesse
mundo tomada pelo caos, são a maneira mais fácil de ganhar habilidades efetivas contra
demônios, mas não se engane pois tudo tem seu preço! Podem ser feitos de quaisquer
maneira, rituais, diálogos com demônios ou até mesmo forçadamente, mas lembre-se
que todas atitudes tem consequências, apresentaremos alguns pactos que podem ser
escolhidos ou aplicados em sua mesa de rpg, lembrando que o pactos podem ser
editados pelo mestre ou o mesmo pode criar novos pactos.
PACTO COM O DEMÔNIO RAPOSA
Ao deixar o demonio raposa consumir uma parte de seu corpo você podera usar sua
força. com um ataque rapido e feroz você será capaz de invocar a cabeça do mesmo
para realizar uma ação de mordida contra um alvo, sendo necessario usar uma ação
comum para o uso da habilidade.

NÍVEL 0: utilizando esta habilidade 2 vezes você gasta 1 de PV para o demônio raposa
dar 1d8 de dano

NÍVEL 1: Gastando 5 de PV o demonio raposa será capaz de dar uma mordida de 4d8
de dano ao alvo.

NÍVEL 2: Gastando 7 de PV o demonio raposa será capaz de dar uma mordida de 6d8
de dano ao alvo.

NÍVEL 3: Gastando 10 de PV o demonio raposa será capaz de dar uma mordida de 10d8
de dano ao alvo.

NÍVEL 4: Gastando 14 de PV o demonio raposa será capaz de dar uma mordida de 12d8
de dano ao alvo.

NÍVEL 5: Gastando 17 de PV o demonio raposa será capaz de dar uma mordida de 15d8
de dano ao alvo, se o alvo estiver com menos 25% o alvo ira ser devorado
instantaneamente.
DEMÔNIO DO FUTURO
O demonio do futuro é capaz de proporcionar uma visão diferenciada do ambiente,
sendo capaz de fazer ver o futuro, sendo bem carismatico é um dos demonios mais
diferenciado em suas habilidades.

NÍVEL 1: Durante um ataque contra si, você será capaz de ver o futuro e desviar do
ataque, colocando seu modificador de maestria a sua CA, gastando sua reação e
gastando 2PS.

NÍVEL 2: Podendo ver o futuro de seu oponente você será capaz de fintar a defesa do
mesmo, gastando 3PS podera rolar novamente seu ataque.

NÍVEL 3: Aprimorando a primeira habilidade, você será capaz de duplicar sua CA


durante uma reação para não tomar um ataque inimigo, sendo gasto 8PS.

NÍVEL 4: Sendo incapaz de ser enganado, vendo o futuro você podera ver as intenções
dos inimigos, gastando 7PS, durante a cena toda você será incapaz de ser enganado,
independente da situação, finta, teste de enganação e etc.

NÍVEL 5: Seu ataque é inevitável, gastando 15PS seu ataque devera apenas ser rolado
para ser definido se é critico ou não.
DEMÔNIO DA VIOLÊNCIA
Sendo a violência um principio fundamental desse mundo, pode se considerar o demonio
da violência um dos mais perigosos existentes, suas capacidades ainda desconhecidas
e sua forma real, ainda não o torna menos perigoso.

NÍVEL 1: Com uma fome de violência você será capaz de aumentar seu dado de ataque
em +4, sendo essa uma habilidade uma passiva.

NÍVEL 2: Você será capaz de sentir a sede de violência dos outros, ganhando +7 em
testes de percepção ou investigação, sendo gasto 4PS para utilizar a habilidade.

NÍVEL 3: Com uma capacidade fora do comum para situações de combate você ganhara
+10 em testes de ataque, sendo necessario gastar 7PS.

NÍVEL 4: Com uma capacidade fora do comum para situações de combate você ganhara
+15 em testes de ataque, sendo necessario gastar 10PS.

NÍVEL 5: Sendo imparavel e totalmente agressivo seu corpo entra em frenesi, ganhando
+25 em teste de ataque, dano será medido em 2x, custando 20PS.
Treinamento
Dedicar seu tempo em treinamentos significa focar e melhorar a si mesmo para ampliar
as suas capacidades tanto físicas quanto mentais, podendo escolher diferentes objetivos
para seu treinamento, podendo abranger uma gama maior de habilidades

TREINAMENTO DE VITALIDE: O player deverá marcar uma sessão de treinamento,


para conseguir passar do treinamento de vitalidade o mestre deve preparar um cenário
aonde se continue riscos eminentes a vitalidade do personagem, podendo ser um
desafio de sobrevivência por tempo ou um desafio com múltiplos inimigos! Em caso de
sucesso o player conseguirá a vida o nível adiante do dele (Exemplo se o player está
nível 9 ele conseguirá a vida do nível 10 mesmo estando no nível 9) esse treino
pode ser realizado somente 1 vez por nível essa regra também se faz jus aos próximos
treinamentos

TREINAMENTO DE PS: Para esse treinamento será requisitado um cenário condizente


com muito gasto de PS, não necessariamente colocando a vida do player em risco,
devendo ser um treinamento bem dinâmico, em caso de sucesso o player poderá pegar
o PS referente ao próximo nível, esse treinamento pode ser feito apenas 1 vez por nível

TREINAMENTO DE HABILIDADE: Com esse treinamento o player deverá escolher uma


habilidade de sua classe para treinar em um cenário a critério do mestre, seja por gasto
de PS, por esforço ou testes em dados! Em caso de sucesso o player poderá pegar uma
habilidade do próximo nível, esse treinamento pode ser feito apenas 1 vez por nível
Olá, Caçador(a) de Demônios!

É com imensa satisfação (e um pouco de adrenalina) que viemos agradecer por você
ter baixado o nosso livro de regras de Chainsaw Man RPG.
Eu estou é com ansiedade ~ Frank

Ver o interesse da comunidade neste projeto é o que nos motiva a continuar criando.
Nosso objetivo sempre foi traduzir o caos, a emoção e o horror do universo de
Tatsuki Fujimoto para a mesa de jogo, e saber que agora ele faz parte das suas
histórias é a nossa maior recompensa.

O que vem a seguir?


Prepare sua Mesa: Reúna seus amigos, escolha seus Contratos e Pactos,
mas lembre-se, no mundo dos demônios, todo desejo tem um preço.

Dê o seu Feedback: Adoraríamos saber o que você achou das mecânicas, das
classes e do sistema de Sangue. Seu comentário é essencial para futuras atualizações
e novos suplementos!

Espalhe o Caos: Se gostou do material, compartilhe com outros mestres e jogadores.


Preparem seus motores, fiquem atentos aos ruídos nas sombras e, acima de tudo,
tentem não morrer no primeiro encontro.

Nos vemos no Inferno (ou na próxima sessão)!


Tá repreendido ~ Frank

LIVRO FEITO POR: @mkmanicaco, @frankaramitz e @arthur9861.

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